JP2017056352A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of games.SOLUTION: A Pachinko machine 10 is provided with presentation performance means (a main side MPU 62 and a sound light side MPU 92) for performing presentations. When a special game state is to be performed, the presentation performance means determines a presentation to be performed in the special game state on the basis of special information related to a prescribed game round to be performed after the special game state.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出(以下、再現演出とも呼ぶ)を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the fun of gaming. These effects include, for example, effects that are executed at a low frequency, such as reach effects that are executed with a low probability, and effects that are executed only when a big win lottery is won. In some cases, such an effect executed at a low frequency may be reproduced by the player for the purpose of appreciation after being executed once. 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that executes an effect that reproduces an effect that has been executed once (hereinafter also referred to as a reproduction effect) is known in order to meet such demands of players (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.

[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the special game state is executed, an effect to be executed in the special game state is determined based on the special information relating to a predetermined game round executed after the special game state. Gaming machine.

上記形態の遊技機によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the above form, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface 41a which are variably displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。It is explanatory drawing shown about the success / failure table memorize | stored in the success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the process which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electronic combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power combination opening / closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which shows centering around the electrical structure of an audio | voice light emission control apparatus and a display control apparatus. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding command response process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation | variation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the process which the pachinko machine in 2nd Embodiment performs. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of a display of the symbol display apparatus at the time of performing suggestion effect in a prior | preceding game round. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 3rd Embodiment performs. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 4th Embodiment performs. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the setting process of production type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for objects A. FIG. 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an arrangement | positioning / timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the notice effect which combined the some object. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of production type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the setting process of the production type in 6th Embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AC. 表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for A. B用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for B. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for C. AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AB. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for BC. 表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification effect when a display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set. 表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification effect when a display pattern (B2-B3 / C1) is set. 表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification effect when a display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for ABC. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the production type in 6th Embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sequel effect performed as a reach effect. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object D which can be used for a notice effect. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image (object D + image E) which combined the image E with the object D. FIG.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.変形例:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
A3. Outline of processing by gaming machine A4. Various processes executed in the main controller:
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth Embodiment (Example of effect type setting process):
F. Sixth Embodiment (Another example of setting process of effect type):
G. Variations:
H. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 that is rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An opened window portion 18 is formed at a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at each game time, a big win winning, a reach occurrence or the like performed by the pachinko machine 10. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two plate glasses is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as rental balls lent out from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for a player to perform an input operation for a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Furthermore, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the game ball launching by the game ball launching mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting the amount of dynamic operation based on a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the rotation operation amount. A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism portions are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function for controlling the main game and a function for monitoring the power source. The main control board is accommodated in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays a symbol or an image for production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction for launching the game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches the game ball with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is gently inclined so that the game balls are connected to the lower side of the tank 54 and flow downstream. A tank rail 55 having a vertical position, a case rail 56 connected to the downstream side of the tank rail 55 in the vertical direction, a supply of game balls from the case rail 56, and a predetermined number of game balls to be paid out according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is composed of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided to the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30 and each accessory such as a windmill is arranged. The nails 42 and the windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special map unit 37, a universal map unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the drawing, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   The first start port 33 and the second start port 34 are both opened upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first start port 33 is above the second start port 34. In the present embodiment, when a game ball wins the first start port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in an open state, the game ball can win a prize at the second starting port 34. In the present embodiment, when game balls win the second start port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and the game balls that have not won the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 includes a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electrical object opening lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric accessory 34a shifts to an open state where the electric combination 34a is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning the second game ball PA. It is possible to win a prize at the start port 34. In this embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the winning ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an open / close door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big win lottery) by the main control device 60, when the big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats an open state and a closed state in which game balls can be won. The opening / closing execution mode is shifted to a case where a big win is won as a result of a big win lottery by the main control device 60 triggered by winning at the first start port 33 or the second start port 34, and the open / close door 36b is in an open state. This mode repeats the closed state. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning at the first start port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the winning at the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning at the second starting port 34, even when the jackpot is won, the mode shifts to an opening / closing execution mode in which the winning at the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible. In the present embodiment, when a game ball wins the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as winning balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special figure unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. Each of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b includes a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When the big hit lottery triggered by the winning to the first start port 33 is performed, the first result display unit 37a displays, as a display mode until the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display, A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   When the big hit lottery triggered by the winning at the second start port 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display portion 37c and a second hold display portion 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b. In the present embodiment, a maximum of four game balls that have won the first start opening 33 are put on hold. The 1st reservation display part 37c displays the number of reservations of the 1st starting port 33 with the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, a maximum of four game balls that are won in the second start opening 34 are put on hold. The second hold display unit 37d displays the number of hold of the second start port 34 according to the color or combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The universal map unit 38 includes a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electrification opening release lottery triggered by winning a prize to the through gate 35 is performed, the universal map unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined display as a display form of the light emitting display. When the electrification opening lottery is completed, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special map unit 37 and the universal map unit 38 are not limited to being configured by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be configured by various display devices capable of showing the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games occurring in the opening / closing execution mode or displays corresponding thereto. A round game is an open / close door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls win a variable winning device 36. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended and a new game time is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs variation display or predetermined display based on the winning to the first start port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second result display unit 37b performs variation display or predetermined display based on winning in the second start port 34, the symbol display device 41 performs variation display or predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 performs not only a display effect triggered by winning a prize at the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect during the opening / closing execution mode that shifts when a big win is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and display surfaces 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design by which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows the numbers 1-8 as a symbol which is variably displayed.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from below. A variable display that scrolls up is displayed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball wins the first start port 33 or the second start port 34, the variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity is started. The symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the display is stopped, if the result of the big win lottery by the main controller 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the effective line L. In addition, the mode of the symbol variation display in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, but the number of symbol columns, the number of effective lines, the direction of symbol variation display in the symbol sequence, the symbols of each symbol column Various modes can be adopted as the mode of the variable display of symbols such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times are one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 according to the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first result display unit 37a or the second result is obtained for each game. In any one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 according to the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 performs a predetermined process every game. After the symbol string is variably displayed, the symbol string is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game time is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time which is a time from when the variable display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. Yes.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Furthermore, as shown in FIG.4 (b), on the display surface 41a of the symbol display apparatus 41, the 1st reservation display area Ds1 and the 2nd reservation display area Ds2 are displayed. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on winning in the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on winning in the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of reserved game balls won in the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured with the main control device 60 as a center, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when the program recorded in the ROM 63 is executed. In addition, the MPU 62 includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the functions of the MPU 62. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67 a to 67 e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 is supplied with power of DC stable 24V from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts external power supplied from the commercial power source into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e at various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Connected to a plurality of detection sensors. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA during the game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the winnings at the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the winnings at the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open / close door 36b of the variable winning device 36, and an electric combination drive unit 34b that opens and closes the electric combination 34a of the second start port 34, The main display unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuit.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed. Further, when the electrification opening is selected as a result of the electrification opening release lottery, the MPU 62 executes drive control of the electrification accessory driving unit 34b so that the electrification accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Execute display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63 f of the ROM 63. Specifically, when a winning to the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to paying out 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a winning to the first start opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize ball. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 performs launch control of the game ball launch mechanism 81. The game ball launching mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs disposed on the front door frame 14 and driving control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. In addition, an effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. Various lamps 47, the speaker 46, the display control apparatus 100, etc. are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the symbol variation time in the symbol display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound emission control device 90. The presence / absence of the reach, the contents of the reach effect, the contents of the notice effect executed at each game round, etc. are grasped. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time which is the time required for one game time is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for jackpot lottery. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, the display setting of the main display unit 45, the symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach lottery to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is shifted and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The holding information storage area 64b includes a first holding area Ra, a second holding area Rb, an execution area AE, and a total holding number storage area. When game balls sequentially win the first start port 33 or the second start port 34, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 at the time of winning are time-sequentially in the hold information storage area 64b. Is remembered.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within a range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the big hit is stored in the success / failure table storage area 63a of the ROM 63 as a success / failure table.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the big hit lottery. FIG. 7A shows a success / failure table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a success / failure table for the high probability. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers for the jackpot winning is two. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), under the gaming state in which the winning table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is 20. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of random numbers to be won are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining jackpot types such as probability variation jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 29 and returns to 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, it is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball is won at the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball is won at the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing a difference in the following three modes or modes.
(1) Aspects of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery lottery lottery mode after the opening / closing execution mode ends (3) Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as a mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until it becomes a piece. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open / close door 36b is shorter than the game ball firing cycle. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   Note that the number of opening / closing of the open / close door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are the winnings to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the occurrence frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the open / close door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the configuration may be such that the variable winning device 36 is not substantially won in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   The pachinko machine 10 includes a probability variation lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high-probability winner table as the winner table as a mode of the jackpot lottery mode after the end of the above-described (2) opening / closing execution mode, It is possible to set a normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a low probability success / failure table. As described with reference to FIG. 7, the winning of the jackpot lottery using the high probability success / failure table is larger than the winning of the jackpot lottery using the low probability winning / failing table. The probability of doing is high.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   The pachinko machine 10 continues to emit game balls in a similar manner to the game area PA as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second start port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode When the comparison is made in the situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are such that the frequency at which the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened per unit time is relatively high. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning an electric combination release in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same, but in the high frequency support mode, The number of times that the electric utility item 34a is in the open state when the electrification release is won may be set more than in the low frequency support mode, and the one open time may be set longer. In addition, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the opening state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one opening state until the next opening state is started is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set shorter when the next electric actor release lottery is performed after the first electric agent release lottery than in the low-frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize at the second start port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, the probability of winning a prize at the first start port 33 is higher than that at the second start port 34. However, in the high frequency support mode, the first start port 33 is connected to the second start port 34. The probability of winning a prize increases. When a winning at the second starting port 34 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls. Can do.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   In addition, the configuration in which the high frequency support mode is set to have a higher frequency of being in the power release state per unit time than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which raises the probability of becoming a winning combination winning. In addition, in a configuration in which a plurality of securing times to be secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed, in the high frequency support mode, the frequency is low. It may be set so that a shorter securing time is more easily selected than the support mode or the average securing time is shortened. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured when the next electric character opening lottery is performed after the first electric character releasing lottery is shortened, Even if the advantage of the high frequency support mode is increased by applying any one or any combination of the conditions for shortening the average time of the reservation time and increasing the winning probability Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort a plurality of jackpot types. The jackpot type allocation destination corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the allocation table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the sorting table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second start port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first start port 33, 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 16R normal A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the opening / closing execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the open / close execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low probability mode, and the open / close execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the jackpot type. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest in the 16R probability variable jackpot, the next highest in the 8R probability variable jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. Thus, by setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player, monotonization of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as the jackpot type based on the second start port 34, 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit Is set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the jackpots based on the winnings to the second start port 34 are probable variation jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is based on the case where the jackpot is won based on the winning to the first start port 33, and the second This is different from the case where a big win is won based on the winning at the start opening 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, the jackpot type distribution mode between the first start port 33 and the second start port 34 has a clear difference in the advantage for the player. Accordingly, the player plays the game while expecting that a winning of the first start port 33 and the second start port 34 will occur at the second start port 34. In addition, when it becomes a losing result in the success / failure lottery, the open / close execution mode is not shifted and neither the success / failure lottery mode nor the support mode is changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. In addition, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop the segment display unit to be displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. The display mode is determined. In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and at the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, and is then stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The table is checked to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, when winning the jackpot and shifting to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which the symbols are displayed in the state of the remaining symbols. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol combination corresponding to the jackpot means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 is subjected to the variable display of the symbol, thereby reaching a reach. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when the reach effect is being performed, or prior to the reach display, it is determined whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach random number counter C3 or other counters. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and at the time of symbol variation start by the symbol display device 41. In determining the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric combination holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the first start port 33, and the second hold area Rb. The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the table corresponds to the hold information related to the second start port 34, and these hold information is the special information in the present invention. Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。   FIG. 9 is a time chart for explaining an example of processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of the case a1 and the case a2 as examples.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。   FIG. 9A shows, as case a1, winning a jackpot lottery in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big jackpot”), and winning the second game round executed after the first gaming round. A process executed by the pachinko machine 10 when the lottery is lost is shown. In the present embodiment, the jackpot lottery of the game time immediately before the first game time is out, and there is no other game time between the first game time and the second game time. Explain. There may be other game times between the first game time and the second game time. The process executed by the pachinko machine 10 when another game time exists between the first game time and the second game time will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 9A, when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. The notice effect is an effect that is executed immediately before or after the start of the change of the symbol, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation for winning the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is executed after the reach, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation for winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot notification is made as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。   Thereafter, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The special game state is a state in which a privilege is given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the opening / closing execution mode is started as an opening effect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode that repeats opening and closing of the opening / closing door 36b. During the execution period of the opening / closing execution mode, a predetermined effect for the opening / closing execution mode is executed. After the opening / closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 9A, in this description, a period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。   Here, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect during the ending period. The suggestion effect is an effect suggesting that an effect that has already been performed is reproduced. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect having content that suggests reproducing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game round. The special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect already executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the suggestion effect, the specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 10A shows a suggestion effect, FIG. 10B shows a specific end effect, and FIG. 10C shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 10A is an effect that suggests that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As shown in FIG. 9 (a), the pachinko machine 10 executes the suggestion effect in the ending period, and then, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect and the result notification effect executed in the first game round. Perform reproduction. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, reach effect and result notification effect executed in the first game time are reproduced, but the notice effect, reach effect or result executed in the first game time are reproduced. Only a part of the announcement effect may be reproduced. For example, when executing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as a special gaming state reproduction effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and a part or all of the notice effect is omitted and executed. Also good. By omitting some or all of the notice effects that are frequently executed during normal times, the player can preferentially reproduce the reach effect and the result announcement effect (the jackpot announcement) that are executed only at the time of the reach or at the time of the jackpot. It is possible to execute special game state reproduction effects by narrowing down the effects that the reproduction is strongly desired, and to improve the interest of the game.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。   In addition, when the variation display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game round. The contents of the design are partly different.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。   After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes the specific end effect. FIG. 10B shows an example of the specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect of content that suggests that the female character has ended the special game state reproduction effect.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。   The description returns to FIG. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state when the specific end effect ends. Thereafter, the second game round is executed. The jackpot lottery for the second game round is out of play. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also referred to as a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notice effect (outage notice). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。   Next, case a2 will be described. FIG. 9B shows a process executed by the pachinko machine 10 as a case a2 when winning the big hit lottery in the first game round and winning the big hit lottery in the second game round. .

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 9B, when the big hit lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot notification is made as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。   Thereafter, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the opening / closing execution mode is started as an opening effect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode that repeats opening and closing of the opening / closing door 36b. After the opening / closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect in the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。   In the case a2, unlike the case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestive effect in the ending period. The content of the suggestion effect is the same as the content of the suggestion effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special gaming state when the suggestion effect ends. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。   The pachinko machine 10 ends the special gaming state when the suggestion effect ends. Thereafter, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is won also in the second game round. The pachinko machine 10 executes a game times reproduction effect as an effect in the second game time. The game times reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effects already executed in the game time. In the present embodiment, as the game time reproduction effect, the effect executed in the first game time is reproduced. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (a jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, the result notification effect (bonus notification) has a function as a part of the game times reproduction effect and also has a function as a result notification about the second game number jackpot lottery. Then, the second game round ends with the end of the game round reproduction effect.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。   As will be described later with reference to a flowchart, in this embodiment, the variation time of the game times won in the big hit lottery is constant. That is, in the case a2, since the first game time and the second game time are game times won in the big win lottery, the first game time fluctuation time and the second game time fluctuation The time is the same. Therefore, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   In this embodiment, control is performed so that the variation times of the game times won in the jackpot lottery are constant, but by setting the variation times of the game times won in the jackpot lottery using random numbers. The variation time of the game times at the time of jackpot may be different every time. In this case, when the second game time is longer than the first game time, the time of the difference between the variable times of the second game time and the first game time at the start of the second game time. A suggestion effect prepared in advance may be performed using (excess time). By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of surplus time, even if the surplus time is different every time, the suggestion effect can be executed at the start of the second game round. The suggestion effect to be executed using the surplus time is executed after the suggestion effect to be executed in the special game state after the first game. Therefore, the content of the suggestion effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestion effect to be executed in the special gaming state and the suggestion effect to be executed using the surplus time have the continuity. Also good. By doing in this way, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a sense of incongruity.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。   Further, when the second game time is shorter than the first game time, only a part of the notice effect, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game time reproduction effect. It is good. For example, when performing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as a game time reproduction effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and a part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game time reproduction effect. May be executed. By omitting some or all of the notice effects that are frequently executed during normal times, the player can preferentially reproduce the reach effect and the result announcement effect (the jackpot announcement) that are executed only at the time of the reach or at the time of the jackpot. It is possible to preferentially reproduce an effect that strongly desires reproduction.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。   As shown in FIG. 9B, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state after the end of the second gaming round. The pachinko machine 10 executes the specific start effect in the opening effect in the special gaming state. The specific start effect is executed as an opening effect in the special game state after the jackpot lottery related to the second game time is won and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。   FIG. 10C shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and the special game state (open / closed due to the jackpot of the second game round) This is an effect suggesting that the execution mode) is started. The pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, an effect and an ending effect (normal ending effect) executed in the opening / closing execution mode are effects executed at a normal big hit. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect suggesting that the special game state is ended.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The process executed by the pachinko machine 10 has been described using two cases, the case a1 and the case a2. As explained in case a1, when the jackpot lottery related to the second game round is off, the notice effect, the reach effect and the result announcement effect executed after the suggestion effect were executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect, and the player also recognizes that the effect is an effect that reproduces the effect that has already been executed. On the other hand, when the jackpot lottery related to the second game round is won as in the case a2, the notice effect, the reach effect and the result notification effect which are executed after the suggestion effect are already executed on the effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game times reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. If the special game state reproduction effect in case a1 was previously viewed, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to expect that the player has won the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game round, the player is notified that the jackpot lottery related to the second game round is won by the result announcement effect. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game round are not simply reproductions of the effects executed in the first game round. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2, the game is given unexpectedness and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give a player a sense of expectation regarding the performance to be performed. Further, by making the second game times in the case a2 unexpected development of the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Furthermore, in case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game times are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game round is won. Therefore, unexpectedness can be further given to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。   Further, as in the case a2, when the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but since the specific start effect is executed in the special gaming state after the end of the second game round. When the specific start effect is executed, the player can be made aware that the big hit lottery in the second game round has been won.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。   In step S104, a winning process for the starting port accompanying winning in the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the winning process for the start opening in step S104 will be described later. After executing Step S104, the process proceeds to Step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S105, a through winning process for winning through the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図11:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for start-up>
Next, the winning process for the start opening will be described. The winning process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 11: S104).

図12は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing a winning process for the start opening. In step S <b> 201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33 whether or not the game ball has won the first start opening 33 (start winning prize). If it is determined in step S201 that the game ball has won the first start opening 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first start port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205 to determine whether or not the game ball has won the second start port 34. 2 Determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S205 that the game ball has won the second start port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set. Thereafter, the process proceeds to step S207. On the other hand, when it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the starting process for the starting port is terminated.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S208, a start hold number RbN (hereinafter also referred to as a second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S209, it is determined whether or not the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the number N of starting suspension is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the starting port is ended.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。   On the other hand, in step S209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, 1 is added to the number of starting suspension N in the corresponding holding area, and then the process proceeds to step S211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図11)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図11)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図11)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。   In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, step In S210, the number is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) are The first storage area in the free storage area of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing Step S212, the process proceeds to Step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。   In step S213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3. This is a process in which the determination as to the presence / absence or the like is executed before the hold information becomes the target of the big hit lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing Step S213, the process proceeds to Step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図15:ステップS502)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that the first start port 33 or the second start port 34 has been won and the determination result by the pre-determination process based on the hold information acquired based on the win, the hold information is the main control device. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before being a target of the big hit lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 15: step S502) of a normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the sound emission control device 90 increases the number of hold on the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in accordance with is transmitted to the display control apparatus 100. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning at the second start port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of hold on the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in accordance with is transmitted to the display control apparatus 100. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for the start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図12:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for a winning process for the start opening (FIG. 12: S213).

図13は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 13 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination process is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the jackpot lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach has occurred, This process is executed before the lottery target.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図12)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning at the starting port in the starting port winning process (FIG. 12) is read. Then, it progresses to step S302 and determines the lottery mode in the time of the jackpot lottery by this prize-winning being performed as a game time. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed by the winning prior to the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variation jackpot that occurs before the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current winning is executed as the game time is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as a game time (S302: YES), the process proceeds to step S303, and the success / failure table storage area Reference is made to the success / failure table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S305, where it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time (S302: NO), the process proceeds to step S304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。   In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the big hit type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 that has been distributed this time is acquired based on a winning to the first start port 33, the first start port distribution table is referred to, If it is acquired based on a winning at the second start port 34, the second start port distribution table is referred to. After executing Step S307, the process proceeds to Step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311 and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the reached reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S313 that it corresponds to the occurrence of reach (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination process result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S313 that it does not correspond to the occurrence of reach (S313: NO), the destination determination process is terminated as it is.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図11:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning winning process>
Next, a through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 11: S105).

図14は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing a through winning process. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S401 that the game ball has won the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402, and whether or not the reserve item number SN is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether. Note that the accessory reserve number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory release lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S401 that the game ball has not won the through gate 35 (S401: NO), the through winning process is terminated.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。   In step S402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reserve number SN (S402: YES), the process proceeds to step S403, and 1 is added to the accessory reserve number SN. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図11)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 (FIG. 11) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric utility reservation area 64c of the RAM 64. Then, the through winning process is terminated.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S402 that the value of the reserved item SN is not less than the upper limit (S402: NO), that is, when it is determined that the value of the reserved item SN is equal to or greater than the upper limit, The through winning prize process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図15は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。   FIG. 15 is a flowchart showing normal processing. In step S501, a startup process is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S502.

ステップS502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS502を実行した後、ステップS503に進む。   In step S502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to effects such as a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S502, the process proceeds to Step S503.

ステップS503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS504に進む。   In step S503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS505に進む。ステップS505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS505を実行した後、ステップS506に進む。   In step S504, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S505. In step S505, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. Details of the game times control process will be described later. After executing Step S505, the process proceeds to Step S506.

ステップS506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS507に進む。   In step S506, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。   In step S507, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 34a provided at the second start port 34 is executed. In the electric combination support process, it is determined whether or not the electric combination 34a is opened. The details of the power combination support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S508:NO)、ステップS509及びステップS510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S508:YES)、ステップS502に戻り、ステップS502からステップS507までの各処理を実行する。   In step S508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S502). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. In step S508, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal process this time (S508: NO), in step S509 and step S510, until the next normal process execution timing is reached. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S510, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S508: YES), the process returns to step S502, and the processes from step S502 to step S507 are performed. Run.

なお、ステップS502からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S502 to step 507 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 15: S505).

図16は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。   FIG. 16 is a flowchart showing the game times control process. In step S601, it is determined whether or not a special gaming state is in effect. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening / closing execution mode flag is turned on when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned off when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。   If it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing in step S602 and subsequent steps is performed. The game times control process is terminated without executing any of them. In other words, in the special game state, the game times are not started regardless of whether or not a winning to the first start port 33 or the second start port 34 has occurred. On the other hand, if it is determined in step S601 that the game is not in the special gaming state (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is in a variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when the variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display is finished.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603〜ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。   If it is determined in step S602 that the main display unit 45 is not in a variable display (S602: NO), the process proceeds to a game turn starting process in steps S603 to S605. In step S603, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the start reserved number is “0” for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, when it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is “0” (S603: YES), this game number control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is not “0” (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。   In step S605, a change start process for starting change display on the main display unit 45 and change display on the symbol display device 41 is executed. Details of the variation start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S606, the game times control process is terminated.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS607〜ステップS609の遊技回進行用処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the main display unit 45 is in a variable display (S602: YES), the game turn progression process in steps S607 to S609 is executed.

ステップS607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図19)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S607, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S607, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the variation time information is set in a variation time setting process (FIG. 19) described later. The value of the set variation time information is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started.

ステップS607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S607:NO)、ステップS608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S607 that the variation time has not elapsed (S607: NO), the process proceeds to step S608, and the variation display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S608, the game times control process is terminated.

ステップS607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S607:YES)、ステップS609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図18)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS609を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S607 that the variation time has elapsed (S607: YES), the process proceeds to step S609, and the variation end process is executed. In the variation end process, the result display unit is displayed in such a manner that the pattern displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 18), which will be described later, is displayed on the result display unit related to the current game round. Control display. After executing step S609, the game times control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図16:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 16: S604) of the game times control process.

図17は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 17 is a flowchart showing the data setting process. In step S701, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 6) is stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series more than the hold information stored first. When the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing in step S701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702〜ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708〜ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S701 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S701: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO) ), The data setting process for the second reserved area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。   In step S702, 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, and then the process proceeds to step S703, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。   In step S705, a process of shifting data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S705, the process proceeds to Step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。   In step S706, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, the state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90 which is the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, corresponding to the information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the first start port 33. A command at the time of shift including information indicating that the command is present is selected, and the selected command at the time of shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process is terminated.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S502 in the normal process (FIG. 15). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 corresponding to the decrease in the number of hold to the display control device 100. To do. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。   In step S701, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO), The process proceeds to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。   In step S708, 1 is subtracted from the second start reserved number RbN of the second reserved area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S709. In step S709, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。   In step S711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S711, the process proceeds to Step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。   In step S712, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90 which is the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, corresponding to the information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the second start port 34. A command at the time of shift including information indicating that the command is present is selected, and the selected command at the time of shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process is terminated.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S502 in the normal process (FIG. 15). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 gives the display control device 100 a command for changing the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold. Send. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図16:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 16: S605).

図18は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation start process. In step S801, it is determined whether or not the success / failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high probability mode. In the present embodiment, the high probability mode flag is turned on when the open / close execution mode related to the winning of the probable big hit is completed. After that, it is turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S801 that the mode is the high probability mode (S801: YES), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。   In step S802, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. 7B. Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。   In step S803, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the low probability mode winning / failing table shown in FIG. Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805〜ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S804, it is determined whether or not the determination result in step S802 or step S803 is a jackpot winning. In step S804, when the result of the determination of whether or not the game is won is a big win (S804: YES), in step S805 to step S812, a process for setting a game result in the case of a big win is set and a stop result are set. Execute the process.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S805, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S805 that the second result display unit flag is not ON (S805: NO), the process proceeds to step S806, and the first start port allocation table (see FIG. 8A) is referred to. To make a distribution decision. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included.

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included. After executing the process of step S806 or step S807. The process proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。   In step S808, it is determined whether the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is a probable jackpot. If it is determined in step S808 that the game result is a probable big hit (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。   In step S809, a stop result setting process for probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot is a variation in the state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round that will be won for the probability variation jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the probability variation jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S809, the process proceeds to Step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。   In step S810, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the process proceeds to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。   In step S808, if it is determined that the jackpot type assigned in step S806 or step S807 is not a probable jackpot (S808: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, step S811 is entered. move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。   In step S811, a normal big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpots varies in a state in which any stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S811, the process proceeds to Step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。   In step S812, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 (big jack type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。   In step S804, when the result of the jackpot lottery in step S802 or step S803 is not a jackpot winning prize (S804: NO), the process proceeds to step S813, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process at the time of detachment is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b in the current game round that becomes a detachment result. This is a process for setting. Specifically, the stop result data address information corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for outage in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S813, the process proceeds to Step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。   In step S814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set a variable time that is a time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b based on whether or not a big hit or a reach has occurred. It is processing of. Details of the variable time setting process will be described later. After executing Step S814, the process proceeds to Step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。   In step S815, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816, and the first variation command is set. The first change command includes information indicating that the current game time relates to the hold information acquired based on the winning at the first start port 33, and whether or not a reach has occurred. And information on the variation time set in step S814. On the other hand, when it is determined in step S815 that the second result display unit flag is ON (S815: YES), the process proceeds to step S817, and the second variation command is set. The second change command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning at the second start port 34, and whether or not a reach has occurred. And information on the variation time set in step S814. After executing Step S816 or Step S817, the process proceeds to Step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.

ステップS816〜ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。   The variation command and type command set in steps S816 to S818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S502 in the normal process (FIG. 15). Based on the received change command and type command, the sound emission control device 90 determines the contents of the effect at the game time and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing Step S818, the process proceeds to Step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S819, the variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game time out of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the first result display unit 37a, and the variable display is started. When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is identified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S819, the fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図18:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a variation start process subroutine (FIG. 18: S814).

図19は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。   FIG. 19 is a flowchart showing the setting process of the variation time. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any flag is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S903, referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. Thereafter, the process proceeds to step S904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time is terminated.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step S902 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S902, a reach occurs in the game rounds that are not won the jackpot lottery in step S905. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach has occurred (S905: YES), and the process proceeds to step S906. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when the occurrence of reach using the value of the reach random number counter C3 is specified.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S906, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. Thereafter, the process proceeds to step S904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time is terminated.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S905 that no reach occurs in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the change time table for non-reach occurrence stored in the change time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the total number of reservations CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the total reserved number CRN may be used. The smaller the total reserved number CRN, the shorter the variation time may be set. When the second start hold number RbN is “0”, the variation time becomes shorter as the first start hold number RaN is larger, and the second start hold number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of the second start hold numbers RbN is larger. When the second start hold number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the first start hold number RaN is larger, and the second start hold number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start reserved number RbN, the longer the variation time or the constant number without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 15: S506) of the normal process.

図20は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 20 is a flowchart showing the game state transition process. In step S1001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. As described with reference to FIG. 9, the ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether the opening / closing execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is ended.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S1002 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In Step S1003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to Step S1004, and the timing at which the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. It is determined whether or not. In step S1004, when it is determined that it is not the timing when the variable display is finished (S1004: NO), the gaming state transition process is finished as it is.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S1004 that it is the timing when the variable display is finished (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result of this game (the result of the big hit lottery) is shifted to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), the gaming state transition process is terminated.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1007に進む。   In step S1005, when it is determined that the game result of this game round (result of jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening / closing execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, and the high probability mode Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1007を実行した後、ステップS1008に進む。   In step S1007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special gaming state (hereinafter also referred to as opening time). In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing Step S1007, the process proceeds to Step S1008.

ステップS1008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S502 in the normal process (FIG. 15). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. Based on the received opening command, the sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009, and the opening period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1010に進む。   If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1012に進む。   In step S1010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S1010 that the opening period has ended (S1010: YES), the process proceeds to step S1011 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1012を実行した後、ステップS1013に進む。   In step S1012, a round display start process for notifying the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Check. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing Step S1012, the process proceeds to Step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1013において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1013:YES)、ステップS1014に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In step S1013, the number of rounds in the current opening / closing execution mode is determined. Specifically, the big hit type flag (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the RAM 64 is confirmed. If it is determined in step S1013 that the big hit type flag stored in the RAM 64 is a 16R probability variation flag or a 16R normal flag (S1013: YES), the process proceeds to step S1014, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened.

一方、ステップS1013において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1013:NO)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1014又はステップS1015を実行した後、ステップS1016に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1013 that the big hit type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation flag or the 8R normal flag (S1013: NO), the process proceeds to step S1015, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. “8” is set in the first round counter area RC1. After executing Step S1014 or Step S1015, the process proceeds to Step S1016.

ステップS1016では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1016, the opening / closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1017に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1017を実行した後、ステップS1018に進む。   If it is determined in step S1002 that the opening / closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1017, and the big prize opening / closing process is executed. Specifically, when the grand prize winning opening 36a is closed, the variable prize driving unit 36c is set in the driving state on condition that the first round counter area RC1 is “1” or more. The mouth 36a is opened. In addition, when the big prize opening 36a is being opened, the variable prize driving unit is provided on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big prize opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. Details of the big prize opening / closing process will be described later. After executing Step S1017, the process proceeds to Step S1018.

ステップS1018では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1018:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1018:YES)、ステップS1019に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1019を実行した後、ステップS1020に進む。   In step S1018, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1018: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1018: YES), the process proceeds to step S1019, and the opening / closing execution mode flag is turned OFF. After executing Step S1019, the process proceeds to Step S1020.

ステップS1020では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。   In step S1020, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing Step S1020, the process proceeds to Step S1021.

ステップS1021では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。   In step S1021, a condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. Specifically, by winning the jackpot lottery at the next game round, the suggestion effect is executed during the ending period, and the effect (notification effect, reach production and It is determined whether or not to perform a process of reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing Step S1021, the process proceeds to Step S1022.

ステップS1022では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。   In step S1022, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing Step S1022, the process proceeds to Step S1023.

ステップS1023では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。   In step S1023, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S502 in the normal process (FIG. 15). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S1023, the process proceeds to Step S1024.

ステップS1024では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1024, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1025に進む。   If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1022)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図22)において設定される。ステップS1025において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1025:YES)、ステップS1026に進む。   In step S1025, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1022), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. The value of the fourth timer counter area T4 is set in an ending time setting process (FIG. 22) described later. If it is determined in step S1025 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S1025: YES), the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1027に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1027を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1026, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1027, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S1027, the gaming state transition process is terminated.

一方、ステップS1025において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1025:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1025 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S1025: NO), the gaming state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 20: 1017) of the game state transition process.

図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S1101, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize driving unit 36c. If it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1102: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。   In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1103: NO), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable prize driving unit is opened to open the big prize opening 36a. Let 36c be a driving state. Thereafter, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。   In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since all the winning modes that are set are the high-frequency winning modes, “15000” (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the big winning opening 36 a, “10” is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64 d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low-frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and “6” is set in the winning counter area PC. May be set. After executing Step S1105, the process proceeds to Step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1106, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100 as the sub-side control devices to recognize that the opening of the special winning opening 36a is started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 15: Step S502). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been started, and the effect contents on the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed on the large winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. The sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received release command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been started, and the display contents of the effect on the symbol display device 41 indicate that the large winning opening 36a has been opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。   If it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is “0”. To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。   In step S1108, whether or not a game ball has won the big winning opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1108 that no winning has occurred (S1108: NO), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1108 that a winning has occurred (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and 1 is subtracted from the value of the winning counter area PC. Thereafter, the process proceeds to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S1110: NO), the large winning opening / closing process is terminated.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。   When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1107: YES), or when the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S1110 (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is set in a non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S1113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1113: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1113: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. After executing step S1114, the process proceeds to step S1115 to set a close command. Thereafter, the special prize opening / closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100 which are the control devices on the sub side to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 15: step S502), the sound is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the one-round large winning opening 36a has been completed, and the contents of the effects on the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the close command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and the effect on the symbol display device 41 is ended with the opening of the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1021)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment process>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 20: S1021) of the game state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。   As described above, the condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. The condition for enabling the processing of case a2 is to win the jackpot lottery in the first game time and to win the jackpot lottery in the second game time. This condition determination process is a process that is executed immediately before the end of the opening / closing execution mode after winning the jackpot lottery at the game time, and determining whether or not the jackpot lottery is won at the next game time.

図22は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。   FIG. 22 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether or not the hold number CRN> 0. By executing this process, when executing the special game state after the first game time, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state. When there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time in which the game time reproduction effect can be executed immediately after the suggestion effect, and the execution of the processing of case a2 becomes impossible. .

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that the reserved number CRN> 0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the reserved number CRN> 0 is not satisfied (S1201: NO), the condition determination process is terminated as it is.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図12)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。   In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game time is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by reading the start opening in the start opening winning process (FIG. 12) is read. Thereafter, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。   In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery relating to the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and the low probability mode success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the success / failure table for the high probability mode stored in the success / failure table storage area 63a is referred to. . Thereafter, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。   If it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。   In step S1207, it is determined whether or not the effect overlap avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the effect overlap avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. This flag is used to prevent execution. If it is determined in step S1207 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。   In step S1209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 on the sub side to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition satisfaction command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 15: step S502) of the normal process. Thereafter, the condition determination process ends.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or if it is determined in step S1207 that the effect overlap avoidance flag is ON. If this is the case (S1207: YES), this condition determination process is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 20: S1022) of the game state transition process.

図23は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 23 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether or not the effect overlap avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。   If it is determined in step S1301 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。   In step S1303, “3000” (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 which is a timer of the ending time. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggestion effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds are secured as the ending time required for execution of the suggestion effect. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304, and the condition satisfaction flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S1305, the effect overlap avoidance flag is turned ON. Thereafter, the ending time setting process is terminated.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S1306, “15000” (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game in the case a1 of FIG. In case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process ends.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図15:ステップS502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。   If it is determined in step S1301 that the effect overlap avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307, and an effect overlap avoidance command is set. The effect overlap avoidance command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 on the sub side to recognize that the effect overlap avoidance flag is ON. The effect overlap avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 15: step S502). After executing Step S1307, the process proceeds to Step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。   In step S1308, “4000” (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds are secured as the ending time required for executing the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1027)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 20: S1027).

図24は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 24 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is turned on in the RAM 64. That is, it is determined whether the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。   If it is determined in step S1401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402, and flag erasure processing is executed. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. . After executing Step S1402, the process proceeds to Step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。   In step S1403, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S1404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。   In step S1405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。   In step S1406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the process proceeds to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407, and the flag erasing process is executed. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。   In step S1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S1409, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 15: S507).

図25は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。   FIG. 25 is a flowchart showing the power combination support process. In step S1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S1501 that the supporting flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。   In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the electrified object opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is to be opened is turned ON, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S1502 that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。   If it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1503: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。   In step S1504, it is determined whether it is the end timing of the symbol variation display in the normal unit 38. If it is determined in step S1504 that it is the end timing of the variable display (S1504: YES), the process proceeds to step S1505, and after setting the out-of-display, the main role support process is terminated. By setting the out-of-display, the symbol change display in the general-purpose unit 38 is terminated in a state where the out-of-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variable display (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。   In step S1506, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is larger than “0”. If it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S1506: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。   In step S1507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S1507 (S1507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509, and the electric utility article opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric charge holding area 64c is shifted and the value of the electric charge release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric charge release lottery is performed. Winning. Further, “750” (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 simultaneously with the lottery for opening the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。   In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1509 is support winning. In step S1510, when it is determined that the result of the electrical equipment release lottery is support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned ON, and the counter 64 is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, “3” is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times that the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S1512. On the other hand, if it is determined in step S1510 that the result of the electric-powered object opening lottery is not support winning (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1512 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the success / failure lottery mode is not the low probability mode (S1512: NO), the main role support process is terminated as it is.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。   In step S1513, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S1513 that the game number counter area is not “0” (S1513: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1513 that the game number counter area is “0”, the process advances to step S1514 to turn off the high-frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1515, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the electronic role support process is terminated.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 15: step S502). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes processing corresponding to the support mode.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。   If it is determined in step S1507 that the opening / closing execution mode is selected (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that it is not the high-frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516, and the electric-powered object opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric charge holding area 64c is shifted and the value of the electric charge release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric charge release lottery is performed. Winning. At the same time as the lottery for the opening of the electric accessory, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1516 is a support win. If it is determined in step S1517 that the support is not won (S1517: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1517 that the support win is selected (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, the support win flag is set to ON, and “2” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。   If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. If it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1519: NO), since the variation display of the picture in the normal unit 38 is being performed, the main character support process is continued. Exit. On the other hand, if it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1520, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the general map unit 38 is terminated in a state where the hit display is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S1521, where the supporting flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Thereafter, the main role support processing is terminated.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1501 that the in-support flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1522, and the electric combination opening / closing control process for opening / closing the electric combination 34a is executed. Thereafter, the main role support processing is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図25:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the power combination support process (FIG. 25: S1522).

図26は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。   FIG. 26 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing control process. In step S1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is opened (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1602: NO), the main utility opening / closing control process is terminated. In other words, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric switch opening / closing control process is ended.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。   If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the duration of opening of the electric accessory 34a is “0”, the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is now electrically operated. As a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, “250” is set in the second timer counter area T2. After executing Step S1603, the process proceeds to Step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1604, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S1605: NO), the main role opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1605: YES), the process proceeds to step S1606, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。   When it is determined in step S1601 that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1607 that the second timer counter area T2 is not “0” (S1607: NO), the main utility opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is “0” (S1607: YES), the process proceeds to step S1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the opened state is executed. . Thereafter, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1609, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S1609: NO), the process proceeds to step S1610, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S1610 that the high-frequency support mode is in effect (S1610: YES), the process proceeds to step S1611, and “800” (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1609 that the opening / closing execution mode is selected (S1609: YES), or if it is determined in step S1610 that it is not the high frequency support mode (S1610: NO), the process proceeds to step S1612, and the second “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図27は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 27 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. A part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in part of the ROM 93 area.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in part of the RAM 94 area. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are made into one chip with respect to the MPU 92, and each may be made into a chip individually.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. On the output side of the MPU 92, an effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control apparatus 100 includes an MPU 102 which is a chip in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are made into one chip with respect to the MPU 102, and each may be made into a chip individually.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. Since the VDP 105 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing data, and reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and causes the symbol display device 41 to display it.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 106. Further, it is possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display contents of the symbol display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, the main side ROM 63, and the main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are respectively referred to as the sound light side MPU 92 and sound light side. The ROM 93 and the sound light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control apparatus 100 is also called the display side MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図28は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 28 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, the process of each step executed in the timer interrupt process will be described.

ステップS1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1701を実行した後、ステップS1702に進む。   In step S1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling the command received from the main MPU 62 to be stored and read out. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. Are sequentially read according to the stored order. After executing Step S1701, the process proceeds to Step S1702.

ステップS1702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1702を実行した後、ステップS1703に進む。   In step S1702, a command response process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command response processing will be described later. After executing Step S1702, the process proceeds to Step S1703.

ステップS1703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。   In step S1703, light emission control processing for performing light emission control of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process in step S1702. After executing Step S1703, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1704, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command corresponding process in step S1702. After executing step S1704, the timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図28:S1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission controller 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 28: S1702).

図29は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 29 is a flowchart showing command response processing. As described above, in the command handling process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1801:YES)、ステップS1802に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。一方、ステップS1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1801:NO)、ステップS1802を実行することなく、ステップS1803に進む。   In step S1801, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S1801: YES), the process proceeds to step S1802, and a hold command handling process is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing Step S1802, the process proceeds to Step S1803. On the other hand, if it is determined in step S1801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (S1801: NO), the process proceeds to step S1803 without executing step S1802.

ステップS1803では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1803において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1803:YES)、ステップS1804に進む。一方、ステップS1803において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1803:NO)、ステップS1805に進む。   In step S1803, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1803 that the variation command and the type command have been received (S1803: YES), the process proceeds to step S1804. On the other hand, if it is determined in step S1803 that the variation command and the type command have not been received (S1803: NO), the process proceeds to step S1805.

ステップS1804では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。   In step S1804, effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing Step S1804, the process proceeds to Step S1805.

ステップS1805では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1805において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1807に進む。   In step S1805, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1805 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1805: YES), the process advances to step S1806 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the jackpot type are set, and information corresponding to the contents of the effect is set An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1807.

ステップS1807では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1807を実行した後、ステップS1808に進む。   In step S1807, an opening / closing execution mode effect setting process is executed. In the opening / closing execution mode effect setting process, the contents of the effect to be executed in the opening / closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1807, the process proceeds to step S1808.

ステップS1805において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1806およびステップS1807を実行せずにステップS1808に進む。   If it is determined in step S1805 that the opening command has not been received (S1805: NO), the process proceeds to step S1808 without executing steps S1806 and S1807.

ステップS1808では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1808において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1809を実行した後、ステップS1810に進む。一方、ステップS1808において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1809を実行せずにステップS1810に進む。   In step S1808, it is determined whether a condition satisfaction command is received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1808 that a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, where the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94 is stored. Set the side condition satisfaction flag to ON. After executing Step S1809, the process proceeds to Step S1810. On the other hand, if it is determined in step S1808 that the condition satisfaction command has not been received (S1808: NO), the process proceeds to step S1810 without executing step S1809.

ステップS1810では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1810において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1810:YES)、ステップS1811に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1811を実行した後、ステップS1812に進む。一方、ステップS1810において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1810:NO)、ステップS1811を実行せずにステップS1812に進む。   In step S1810, it is determined whether an effect overlap avoidance command has been received from main MPU 62 or not. If it is determined in step S1810 that an effect overlap avoidance command has been received from the main MPU 62 (S1810: YES), the process proceeds to step S1811, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94 is recorded. Turn on the light side production overlap flag. After executing Step S1811, the process proceeds to Step S1812. On the other hand, if it is determined in step S1810 that an effect overlap avoidance command has not been received (S1810: NO), the process proceeds to step S1812 without executing step S1811.

ステップS1812では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1812おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1812:YES)、ステップS1813に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1813を実行した後、ステップS1814に進む。   In step S1812, it is determined whether an ending command is received. If it is determined in step S1812 that an ending command has been received (S1812: YES), the flow advances to step S1813 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information related to the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound side condition establishment flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing Step S1813, the process proceeds to Step S1814.

ステップS1812において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1812:NO)、ステップS1813を実行せずにステップS1814に進む。   If it is determined in step S1812 that an ending command has not been received (S1812: NO), the process proceeds to step S1814 without executing step S1813.

ステップS1814では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1814を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S1814, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, the production contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the open command, and the close command are set. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display-side MPU 102. After executing step S1814, the command corresponding process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, the pending command handling process will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 29: S1802).

図30は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 30 is a flowchart showing the pending command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step executed in the pending command handling process will be described.

ステップS1901では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1901の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1901を実行した後、ステップS1902に進む。   In step S1901, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning a prize, the number of hold information acquired based on the winning to the first start port 33, the number of hold information acquired based on the win to the second start port 34, and these hold A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S1901 will be described later. Hereinafter, the number of hold information acquired based on winning in the first start port 33 is also referred to as “first hold number”, and the number of hold information acquired based on winning in the second start port 34 is referred to as “first hold number”. Also referred to as “second reserved number”, the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S1901, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS1901において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS1902を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step S1902, a hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the winning to the first start port 33 specified in step S1901, and the number of hold information acquired based on the win to the second start port 34 Based on the above, the display mode (colors and combinations of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled. After executing step S1902, the pending command handling process is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図30:S1901)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Renewal process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning a prize will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 30: S1901) of the pending command handling process.

図31は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2002を実行した後、ステップS2004に進む。   FIG. 31 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S2001, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33. If it is determined in step S2001 that the hold command that is the current read target is transmitted based on a winning to the first start port 33 (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the sound light Update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92 the number of reserved information acquired based on winning in the first start port 33. In the update process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the information on the number of held items included in the held command that has been read this time. After executing Step S2002, the process proceeds to Step S2004.

ステップS2001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2003を実行した後、ステップS2004に進む。   In step S2001, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S2001: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the transmission is based on the winning to 34, the process proceeds to step S2003, and the update processing of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound side RAM 94 is executed. . The second reserved number counter area is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92 the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In the update process of the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information on the reserved number included in the command to be read this time. After executing Step S2003, the process proceeds to Step S2004.

ステップS2002及びステップS2003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S2002 and S2003 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not. For this reason, when the power supply is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 stores the hold information. While stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if the configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up every time the hold command is received in the sound emission control device 90 is adopted, the main control device 60 actually holds the hold memory. Inconvenience may occur that the number of held information and the number of held information grasped by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of hold, and the voice light emission control device 90 receives the hold command every time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages.

ステップS2004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S2004, update processing of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound side RAM 94 is executed. The total number-of-holds counter area is the sum of the number of pieces of hold information acquired based on winnings to the first start port 33 and the number of pieces of hold information acquired based on winnings to the second start port 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update process, the information on the total reserved number counter area is the sum information of the reserved number information measured in the first reserved number counter area and the reserved number information measured in the second reserved number counter area. Update to After executing step S2004, the update process at the time of the final winning is finished.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 29: S1804).

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2102に進む。   In step S2101, the fluctuation command received this time is read out, and from the command, the presence / absence of jackpot, jackpot type, presence / absence of reach, and fluctuation time information are read. The read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, it progresses to step S2102.

ステップS2102では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2102において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2103に進む。   In step S2102, it is determined whether or not the sound side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2102 that the sound side condition satisfaction flag is not ON (S2102: NO), the process proceeds to step S2103.

ステップS2103では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2103において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2103を実行した後、ステップS2104に進む。   In step S2103, an effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S2103 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game times. The effect type setting process will be described later. After executing Step S2103, the process proceeds to Step S2104.

ステップS2104では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2104, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol on the active line L Information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as information on the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same An even number of symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selection ratio is the same for the same odd symbol combination and the same even symbol combination, but instead the former is selected over the latter. A configuration with a higher rate may be used, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of “7” symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。   If the result of the big hit lottery for the current game round is a missed result, the presence or absence of reach is determined from the contents of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L Corresponding information is set as information on the current stop symbol. After executing Step S2104, the process proceeds to Step S2105.

ステップS2105では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2104において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2106に進む。   In step S2105, a process for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the variation time of the current game time is identified from the contents of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol identified in step S2104 above. Select the corresponding variation display pattern. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S2106.

ステップS2106では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2106において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2106:YES)、ステップS2107に進む。   In step S2106, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is won. Specifically, the presence / absence of a jackpot is determined based on the received variation command. If it is determined in step S2106 that the jackpot lottery for the current game round is won (S2106: YES), the flow proceeds to step S2107.

ステップS2107では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2103の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2107を実行した後、ステップS2112に進む。一方、ステップS2106において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2106:NO)、ステップS2107を実行せずにステップS2112に進む。   In step S2107, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process in step S2103 are stored. This process is performed in order to reproduce the effects in the game times won in the big hit lottery. After executing Step S2107, the process proceeds to Step S2112. On the other hand, if it is determined in step S2106 that the big hit lottery relating to the current game round is not won (S2106: NO), the process proceeds to step S2112 without executing step S2107.

ステップS2102において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2102:YES)、ステップS2108に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2108に進む。   If it is determined in step S2102 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S2102: YES), the process proceeds to step S2108. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2107で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2109に進む。   In step S2108, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S2107 of the effect setting process related to the previous game time is read. Thereafter, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2110に進む。   In step S2109, an effect type setting process is executed based on the information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S2108. That is, an effect having the same content as the effect executed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S2110.

ステップS2110では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2111に進む。   In step S2110, stop symbol setting processing is executed based on the information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S2108. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S2111.

ステップS2111では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2112に進む。   In step S2111, a variable display pattern setting process is executed based on the information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S2108. That is, a variation display pattern having the same content as the variation display pattern displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S2112.

ステップS2112では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2113に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2113を実行した後、ステップS2114に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2112, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process proceeds to step S2113, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the symbol display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received effect command. After executing step S2113, the process proceeds to step S2114, the update process at the start of fluctuation is executed, and the effect setting process ends. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2114)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of change>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for the effect setting process (FIG. 32: S2114).

図33は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2204に進む。   FIG. 33 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S2201, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2201 that the change command received this time is the first change command (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the first reserved number counter stored in the sound side RAM 94 is set. Subtract 1 Thereafter, the process proceeds to step S2204.

一方、ステップS2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2201:NO)、ステップS2203に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2204に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2201 that the change command received this time is not the first change command (S2201: NO), the process proceeds to step S2203, and the second reserved number stored in the sound side RAM 94 is reached. Subtract 1 from the counter. Thereafter, the process proceeds to step S2204.

ステップS2204では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   In step S2204, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for command processing (FIG. 29: S1806).

図34は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2301では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2301において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2301:NO)、ステップS2302に進む。   FIG. 34 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2301, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2301 that the sound side condition satisfaction flag is not ON (S2301: NO), the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2302においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2302を実行した後、ステップS2305に進む。   In step S2302, the normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as described in case a2 of FIG. 9, an opening effect that is executed only in a special case is prepared as the opening effect in the special gaming state, such as a specific start effect (see FIG. 10C). doing. In step S2302, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing Step S2302, the process proceeds to Step S2305.

ステップS2301において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2301:YES)、ステップS2303に進む。ステップS2303では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2305に進む。   If it is determined in step S2301 that the sound light side condition satisfaction flag is ON (S2301: YES), the process proceeds to step S2303. In step S2303, the specific start effect is set as the opening effect. After executing Step S2303, the process proceeds to Step S2304, and the sound side condition satisfaction flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S2305.

ステップS2305では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2302またはステップS2303において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2305を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。   In step S2305, an opening effect command is transmitted to display-side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2302 or step S2303. The display-side MPU 102 executes a process for causing the symbol display device 41 to display the effect content corresponding to the received opening effect command. After performing step S2305, the opening effect setting process is terminated.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for command processing (FIG. 29: S1813).

図35は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2401において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2402に進む。   FIG. 35 is a flowchart showing an ending effect setting process. In step S2401, it is determined whether or not the sound side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S2401 that the sound side effect overlap flag is not ON (S2401: NO), the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2402において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2402:NO)、ステップS2403に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2403に進む。   In step S2402, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2402 that the sound side condition satisfaction flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403. In other words, if it is determined that an effect corresponding to the ending period in the special game state after the first game in the case a1 of FIG. 9 (the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect) is executed, step S2403 is executed. move on.

ステップS2403では、演出設定処理(図32)のステップS2107において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2404に進む。   In step S2403, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S2107 of the effect setting process (FIG. 32) is read. Thereafter, the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、ステップS2403において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2405に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2409に進む。   In step S2404, a special gaming state reproduction effect is constructed from the information read in step S2403. Then, it progresses to step S2405 and sets a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect as an ending effect. That is, an effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game in the case a1 in FIG. 9 is set. Thereafter, the process proceeds to step S2409.

一方、ステップS2402において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2402:YES)、ステップS2406に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2406に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2402 that the sound-light condition satisfaction flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S2406. That is, if it is determined that an effect (suggested effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game in case a2 of FIG. 9 is executed, the process proceeds to step S2406.

ステップS2406では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2409に進む。   In step S2406, the suggestion effect is set as the ending effect. Thereafter, the process proceeds to step S2409.

ステップS2401において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2407に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2407に進む。   If it is determined in step S2401 that the sound side effect overlap flag is ON (S2401: YES), the process proceeds to step S2407. That is, if it is determined that an effect corresponding to the ending period in the special gaming state after the second game round in case a2 of FIG. 9 (normal ending effect) is to be executed, the process proceeds to step S2407.

ステップS2407では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2408に進む。   In step S2407, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect suggesting that the special gaming state is ended. Thereafter, the process proceeds to step S2408.

ステップS2408では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2409に進む。   In step S2408, the sound side effect overlap flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S2409.

ステップS2409では、ステップS2405、ステップS2406またはステップS2407で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2409を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   In step S2409, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S2405, step S2406, or step S2407 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control apparatus 100. The display-side MPU 102 executes a process for causing the symbol display device 41 to display the effect content corresponding to the received ending effect command. After executing step S2409, the ending effect setting process is terminated.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2403〜S2405、S2409に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。   In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2403 to S2405 and S2409, the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game time are shown. When the sound emission control device 90 stores the information and executes the special game state reproduction effect, the command indicating the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round is a part of the ending command. Is transmitted from the sound emission control device 90 to the display control device 100, thereby causing the symbol display device 41 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating an effect type, a stop symbol, and a variable display pattern executed in the first game round as a part of the ending command, the MPU 102 receives the command. A pattern data table corresponding to the combination of the effect type, stop symbol, and variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written to the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying an image for one frame at the image update timing in the case of displaying a moving image corresponding to the current game play effect on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the current game effect is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。   The MPU 102 of the display control apparatus 100 reads out an information group corresponding to each frame and instructs the VDP 105 to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41 a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41. An image of one frame is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially gives drawing instructions to the VDP 105 for the information group of each frame stored in the pattern data table, so that the effect type and stop symbol executed in the first game round are displayed. The variable display pattern can be executed as a special gaming state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。   In the present embodiment, a special gaming state reproduction effect is executed by executing the above-described processing. In addition, in the sound emission control device 90 and the display control device 100, other processing is performed as the special gaming state reproduction effect. You may employ | adopt the process of. For example, instead of the process of storing the information indicating the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round in the audio emission control device 90 as in the present embodiment, the audio emission control device 90 displays the information. A command instructing to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time is transmitted to the control device 100. In accordance with the command, the display control apparatus 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to the combination of the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。   Thereafter, when executing the special game state reproduction effect, the sound emission control device 90 outputs a command indicating that a drawing instruction is to be given to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table to the display control device 100. . The display control apparatus 100 can execute a special gaming state reproduction effect by giving a drawing instruction to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table according to the command. As described above, various processes can be employed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the processing for executing the special gaming state reproduction effect.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the sound emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and V interrupt signal detection. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to execute the V interrupt process by quickly reflecting the contents of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the process of each step performed in the main process will be described.

ステップS2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2502に進む。   In step S2501, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the process of clearing the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. The compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2502, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the sound emission control device 90.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 37 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. In step S2601, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図38は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 38 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction for the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information therein is stored. Hereinafter, details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図37)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S2701, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 37) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the presentation operation button 24. If it is determined that it is the reception period for pressing the presentation operation button 24, the presentation operation is performed. Image rendering and display control are started so that an effect mode corresponding to pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period for accepting the pressing of the presentation operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2701)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command handling process (S2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at a time, it is possible to quickly grasp effects such as a notice effect and a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display an effect image corresponding to the effect. Image rendering can be controlled to be displayed on the device 41.

ステップS2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2703に進む。   In step S2702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command response processing (S2701) or the like, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified. . Thereafter, the process proceeds to step S2703.

ステップS2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2704に進む。   In step S2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S2702), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. In addition to specifying, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined. Thereafter, the process proceeds to step S2704.

ステップS2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S2704, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S2703) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these pieces of information, and also displays the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S2705, and after executing other processes, the V interrupt process is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game round is out as in the case a1, the notice effect and the reach effect executed after the suggestion effect The result announcement effect is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round, and the player recognizes that the effect is already reproduced. On the other hand, when the jackpot lottery related to the second game round is won as in the case a2, the notice effect, the reach effect and the result notification effect which are executed after the suggestion effect are already executed on the effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game times reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. If the special game state reproduction effect in case a1 was previously viewed, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to expect that the player has won the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game round, the player is notified that the jackpot lottery related to the second game round is won by the result announcement effect. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game round are not simply reproductions of the effects executed in the first game round. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2, the game is given unexpectedness and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give a player a sense of expectation regarding the performance to be performed. Further, by making the second game times in the case a2 unexpected development of the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Furthermore, in case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game times are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game round is won. Therefore, unexpectedness can be further given to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   In addition, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the reach effect that is executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect that has already been executed. Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, as a case where a reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player an expectation degree regarding the success or failure of the jackpot lottery, a case where it is executed as a reproduction of an already executed effect, Although it is executed as a reproduction of the already executed effect, in practice, at least three cases are set, which are executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

B.第2実施形態:
図39は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 39 is a time chart for explaining processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In the case a2 shown in FIG. 9B of the first embodiment, the jackpot lottery is won in the first game round, the jackpot lottery is also won in the second game round, and the first game round The process executed by the pachinko machine 10 when the second game time and the second game time are continuous has been described.

一方、第2実施形態においては、図39(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。   On the other hand, in the second embodiment, as the case b1 shown in FIG. 39 (a), the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round. A process executed by the pachinko machine 10 when there is another game time (hereinafter also referred to as a preceding game time) between one game time and the second game time will be described. The jackpot lottery in the preceding game round is out of play.

図39(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 39 (a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot notification is made as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。   Thereafter, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. In the special game state, an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect are executed. In the present embodiment, in the special game state after the first game round, the opening effect suggests the opening of the special game state (normal opening effect), and the ending effect indicates the end of the special game state. Perform an ending effect (normal ending effect). That is, unlike the case a2 in FIG. 9B, the suggestion effect is not executed as the ending effect in the special game state.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。   When the special game state ends, the preceding game times are executed. In the present embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game round.

図40は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。   FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the symbol display device 41 when the suggestion effect is executed in the preceding game round. As shown in the figure, when the suggestion effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, symbol variation display and stop display are executed. Specifically, in the unit game time, the symbol change display is executed during the change time, and the symbol stop display is executed during the stop time. On the other hand, the suggestion effect is executed in the display area 41aL. Thus, by displaying the symbol variation display and the stop display in a small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestion effect without causing the player to feel uncomfortable in the preceding game round. Further, the symbol variation display and the stop display may not be displayed on the display surface 41a, or a predetermined mark or character displayed in synchronization with the symbol variation display and the stop display may be blinked and lit. . Even in this way, it is possible to execute the suggestion effect without giving the player a sense of incongruity in the preceding game round.

図39(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図39(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。   As shown in FIG. 39A, the pachinko machine 10 executes the second game time after executing the preceding game time. As described above, in the example shown in the case b1 in FIG. 39A, the jackpot lottery is won also in the second game round. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time as an effect in the second game time. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (a jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, the result notification effect (bonus notification) has a function as a part of the game times reproduction effect and also has a function as a result notification about the second game number jackpot lottery. Then, the second game round ends with the end of the game round reproduction effect.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。   Since the big game lottery is won in the second game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state after the end of the second gaming round. The pachinko machine 10 executes the specific start effect in the opening effect in the special gaming state. The specific start effect is executed as an opening effect in the special game state after the jackpot lottery related to the second game time is won and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。   The second embodiment can be realized, for example, by the following process.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図32:S2107)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。   When the jackpot lottery is won in the first game round, similar to the process executed in the first embodiment (FIG. 32: S2107), the effect executed in the first game round (in this embodiment, a notice is given) Production, reach production and result announcement production). Note that the stored content is not limited to the performance itself executed in the first game round, but may be other information as long as it is information that can specify the performance executed in the first game round. That is, effects executed in the first game times, such as information indicating the type (pattern) of effects executed in the first game times, and address information of a memory storing the effects executed in the first game times Any information can be used if it can be called again.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。   After storing the effect executed in the first game time, the game time (second game time) that is executed after the first game time and wins the big hit lottery is determined by the first determination process. Then, the stored notice effect, reach effect, and result notification effect in the first game time are executed as the game time reproduction effect in the second game time. At that time, for example, by setting the game times that have been won in the jackpot lottery so that the variation time is the same, the reach effect and the result notification effect that were executed in the first game time can be It can be executed within the variation time in the game times.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。   In addition, when the preceding game times exist between the first game times and the second game times, the present embodiment is realized by executing the suggestion effect according to the variation time of each preceding game times. can do. In addition, when there are a plurality of preceding game times, an suggestive effect corresponding to each variation time may be executed in each preceding game time, for example, the preceding game times executed immediately before the second game time. The suggestion effect may be executed only at the other game times, and the normal effect may be executed at other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。   In addition, the number of preceding game times is not limited to one, and if there are a plurality of preceding game times continuously between the first game time and the second game time, You may set the upper limit of the number of game times permitted as a preceding game time between 2nd game times.

図39(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図39(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図39:S2107)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。   FIG. 39B is a time chart for explaining an example of processing when there are a plurality of preceding game times continuously between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, in the case where there are 5 or less preceding game times in which the lottery result of the big win lottery is out after winning the big win lottery in the first game round (FIG. 39 (b )) After that, in the second game round winning the jackpot lottery, a game round reproduction effect that reproduces the performance performed in the first game round is executed, and there are 6 or more preceding game rounds. (Not shown in the figure), the game times reproduction effect may not be executed in the second game time after which the big hit lottery is won. As the processing, when the jackpot lottery is won in the first game round, similar to the processing executed in the first embodiment (FIG. 39: S2107), the effect executed in the first game round (this embodiment) , The notice effect, the reach effect, and the result notification effect) are stored in the sound side RAM 94.

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。   In addition, when providing a preceding game number counter that counts the number of preceding game times between the first game number and the second game number, and determining the effect of the second game number to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game times counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, an effect executed in the first game time is read from the sound side RAM 94 and the effect executed in the first game time is reproduced in the second game time. When the reproduction effect is executed and the counter value is 6 or more, the normal big hit effect is executed in the second game round. In this way, the present embodiment can be realized even when there are a plurality of preceding game times. The suggestion effect is executed in the preceding game round. More specifically, the preceding game times immediately before the second game time are specified by the first determination process, and it is determined that the suggestion effect is executed in the preceding game times. Then, at the timing when the variation time of the preceding game number is determined, the suggestion effect corresponding to the variation time of the preceding game number is selected and executed. By doing in this way, even if a plurality of preceding game times exist continuously between the first game time and the second game time, the game time reproduction effect can be executed. it can. In this description, among the preceding game times after the first game time won in the jackpot lottery, when there are more than six preceding game times in which the lottery result of the jackpot lottery is outside Then, the game number reproduction effect is not executed in the second game number that is won in the jackpot lottery, but the number of preceding game times (threshold value) determined not to execute the game number reproduction effect is limited to six. It can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game time between the first game time and the second game time, By executing the suggestion effect at the time, the suggestion effect and the game time reproduction effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable. In addition, even if there are a plurality of other game times (preceding game times) between the first game time and the second game time, a suggestion effect according to the variation time of each preceding game time is provided. By executing it, it is possible to execute the game times reproduction effect in the second game time without giving the player a sense of incongruity.

C.第3実施形態:
図41は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図41:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 41 is a time chart for explaining processing executed by the pachinko machine 10 according to the third embodiment. In the third embodiment, as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, at least a part of the effect executed in the game time before the first game time (FIG. 41: first preceding game time) is reproduced. In addition, a case will be described in which at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of the case c1 and the case c2 as examples.

図41(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。   FIG. 41 (a) shows a case in which, as a case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round, and when the player wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round, the pachinko machine 10 Shows processing to be executed. In addition, as shown in the figure, before the first game round winning the big hit lottery, there is a first preceding game round whose lottery result of the big hit lottery is out of place.

図41(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 41 (a), in the case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. In the present embodiment, the continuous effect is an effect of notifying that a big hit lottery will be won in the first game round. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect informing the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot notification is made as a result notification effect.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図40を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。   In addition, the result notification effect in the first preceding game round in the case of executing the continuous effect will be described with reference to FIG. 40 described above. In the display area 41aS of the display surface 41a, the symbol change display and the stop display are executed. . Specifically, in the unit game time, the symbol change display is executed during the change time, and the symbol stop display is executed during the stop time. On the other hand, a continuous effect is executed in the display area 41aL. By doing in this way, a series of continuous effects can be executed from the first preceding game times to the first game times without giving the player a sense of incongruity.

図41(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。   As shown in FIG. 41 (a), after executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special gaming state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。   The pachinko machine 10 executes the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect during the ending period. In the present embodiment, as a special game state reproduction effect, a continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and a result notification effect (a jackpot notification) in the first game time are reproduced. To do. In addition, when the variation display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game round. The contents of the design are partly different.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。   The pachinko machine 10 executes the special end effect after executing the special game state reproduction effect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes the second game round. The jackpot lottery for the second game round is out of play. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect and a result notice effect (outgoing notice).

次に、図41(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。   Next, the case c2 shown in FIG. 41 (b) will be described. In the case c2, as in the case c1, the first preceding game number in which the lottery result of the big hit lottery is out is present before the first game number won in the big win lottery. Furthermore, in the case c2, there is a second preceding game number in which the lottery result of the big hit lottery is out before the second game number for winning the big hit lottery.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   Similarly to the case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect informing the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot notification is made as a result notification effect.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。   After executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special gaming state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。   In the case of case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. Then, the game times reproduction effect is executed over the second preceding game times and the second game times. In the case c2, as the game time reproduction effect, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and the result notification effect (big hit notification) in the first game time are executed.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。   After the end of the second game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes the specific start effect in the opening effect in the special gaming state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect. In the special game state after the second game, the normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。   The third embodiment can be realized by, for example, the specific processing shown below.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。   In the present embodiment, the effects executed in the four game times already executed are always stored in the RAM 96. Then, every time a winning is made to the first start port 33, the result of the big win lottery in the game times executed by the winning is grasped by the first determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。   As a result of the first determination process, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the first game round is a jackpot lottery, the jackpot lottery of the first preceding game round held one before the first game round When the result is out of play, the continuous performance is executed over the first preceding game times and the first game times.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。   Then, when there are two or more reserved game times after the first game time by the end of the first game time, the result of the big hit lottery of the two game times is grasped by the first determination process, Case c1 is executed when the results of the jackpot lottery of the two game times are both out of succession. That is, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state that is executed after the first game round.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。   If the result of the jackpot lottery of the game times executed first is out of the two game times and the result of the jackpot lottery of the game times executed later is a jackpot, the case c2 is executed. . That is, the suggestion effect is executed in the ending period of the special game state executed after the first game time, and the game time reproduction effect is executed in the second preceding game time and the second game time.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。   In the case c2, when the second preceding game number does not exist, that is, when the jackpot lottery in the game number executed after the special game state after the first game number is a jackpot, the second game number In this case, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time may be executed as the game time reproduction effect. In this case, when the variation time of the second game times is shorter than the time required to reproduce all the continuous effects, only a part of the continuous effects may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, it is a case where continuous effects are executed from the game times before the first game time to the first game time. However, the continuous effects can be reproduced as a special game state reproduction effect and a game times reproduction effect. Moreover, the player's attention degree with respect to continuous performance can be improved by using the processing of case c1 and case c2 together.

D.第4実施形態:
図42は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth embodiment:
FIG. 42 is a time chart for explaining processing executed by the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the effect executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out is executed as the game time reproduction effect in the second game round executed after the first game round. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of the case d1 and the case d2 as examples.

図42(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。   FIG. 42A shows a case d1 where the pachinko machine 10 is out of the jackpot lottery in the first game round and wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. The process to be executed is shown. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect in the first game round. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation for winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 makes a miss notification in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。   After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game time, the pachinko machine 10 executes an suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the effect executed in the first game round is reproduced as the suggestive effect, and the notice effect and reach executed in the first game time as the game time reproduction effect. Perform the production. In addition, as a result notification effect, a jackpot notification is performed.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。   After executing the second game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect as an opening effect. In addition, a normal ending effect is executed as the ending effect.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図42(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。   Next, the case d2 will be described. As shown in FIG. 42 (b), the case d2 is a case where the player wins the jackpot lottery in the first game round and further loses the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. The process which the pachinko machine 10 performs is shown. As shown in the drawing, in the first game round, a notice effect and a reach effect are executed. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation for winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 makes a miss notification in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。   After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game time, the pachinko machine 10 executes an suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the effect executed in the first game round is reproduced as the suggestive effect, and the notice effect and reach executed in the first game time as the game time reproduction effect. Perform the production. In addition, as a result notification effect, a miss notification is performed.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。   The fourth embodiment can be realized, for example, by the specific processing shown below.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。   By performing a pre-determination process every time a winning to the first start port 33 occurs, it is determined whether or not the big hit lottery related to the game times that are put on hold. When it is determined that the jackpot lottery in the game times held two or more ahead is won, the game number won in the jackpot lottery (corresponding to the second game number in case d1) In addition to executing the notice effect and the reach effect at the game time (corresponding to the first game time) reserved one time before, the stored notice effect and reach effect are stored. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the executed notice effect and the reach effect itself, but may be other information as long as the information can be read again. Good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。   The pachinko machine 10 performs a reach effect in the first game round, and then makes a miss notification as a result notification effect. Thereafter, in the second game time, the suggestion effect is executed, and the stored notice effect and reach effect are executed as the game time reproduction effect. The specific start effect executed in the special game state after the second game time is realized by executing the same process as the opening effect setting process performed by the sound emission control device 90 in the first embodiment. be able to. By executing such processing, the case d1 in the fourth embodiment can be realized.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。   In addition, in the case d2, when there are two consecutive game times in which the lottery result of the jackpot lottery is out by executing the first determination process, the case d2 is executed first of the two reserved game times. This can be realized by executing the reach effect at the game time and reproducing the suggestion effect and the play effect and reach effect executed at the previous game time as the game time reproduction effect at the game time to be executed later. . In this case, in the second game time, the variation time of the second game time is shorter than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In some cases, for example, a part or all of the notice effect executed as the game time reproduction effect may be omitted according to the variation time of the second game time.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。   On the other hand, in the second game time, the variation time of the second game time is longer than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. For example, the execution time of the suggestion effect may be set to a long effect according to the variation time of the second game time. Necessary for the suggestion effect and the game times reproduction effect by preparing multiple types of suggestion effects corresponding to the time required for the effect and selecting the optimal suggestion effect according to the variation time of the second game time And the variation time of the second game time can be made the same.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, by executing the processing of the case d1, although the jackpot lottery related to the second game round is won, Since the effect executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out is executed in the second game round as the game round reproduction effect, the jackpot lottery relating to the second game round is won. It is difficult for the player to anticipate this. In addition, in the second game round, the first game is executed by executing a suggestion stage that suggests reproducing the stage in the first game round that is out of the jackpot lottery before the game round reproduction stage is executed. It is possible to give the player more recognition that the performance executed at the time is only reproduced. Since the player can recognize that the jackpot lottery relating to the second game round is won only after notifying the lottery result of the jackpot lottery relating to the second game round by the notification means, the game is unexpected. Sex can be imparted. That is, by making the second game round unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   Furthermore, by executing the processing of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, the case where the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is out, Since the game times reproduction effect is executed, the player can be recognized that the lottery result of the big hit lottery related to the game times for which the game time reproduction effect has been executed is not necessarily a big hit. As a result, when a game times reproduction effect is executed, the player is given a feeling of emotional relaxation and expectation, and the player's attention to the game times in which the already executed effect is reproduced is improved. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図32:S2103)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth Embodiment (Example of effect type setting process):
Next, as the fifth embodiment, an example of processing executed in the effect type setting processing (FIG. 32: S2103) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the content of the effect to be executed in the game times in the sound emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, the outline of the effect type setting process executed by the sound light side MPU 92 in the present embodiment will be described first. Then, details of the processing will be described using a flowchart.

図43は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing an outline of the effect type setting process. When the sound light side MPU 92 starts the effect type setting process, the object A display pattern random number counter C11, the object B display pattern random number counter C12, and the object C display pattern random number counter are used to determine the content of the notice effect. A counter value is acquired from each random number counter of C13 at a predetermined timing.

各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used for determining how to combine a plurality of object images constituting a notice effect in each game time. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is configured to increment one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。   In the present embodiment, the notice effect in each game round is configured by combining three types of object images. The object A display pattern random number counter C11, the object B display pattern random number counter C12, and the object C display pattern random number counter C13 are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the effect type setting process, the combination method of these three types of object images, the arrangement position on the display surface 41a, and the display timing are determined and set as the notice effect. Here, three types of object images constituting the notice effect in the present embodiment will be described.

図44は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図44(a)は画像A1を示し、図44(b)は画像A2を示し、図44(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an object A that is an object image constituting a notice effect. As shown in the figure, the object A shows a behavior of a character representing a person, and is composed of three images, an image A1, an image A2, and an image A3. 44A shows the image A1, FIG. 44B shows the image A2, and FIG. 44C shows the image A3. The object A is displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. One of the two images A1, A2, and A3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図45は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図45(a)は画像B1を示し、図45(b)は画像B2を示し、図45(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an object B that is an object image constituting a notice effect. As shown in the figure, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images: an image B1, an image B2, and an image B3. FIG. 45A shows the image B1, FIG. 45B shows the image B2, and FIG. 45C shows the image B3. The object B is displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. One of the images B1, B2, and B3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図46は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図46(a)は画像C1を示し、図46(b)は画像C2を示し、図46(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an object C that is an object image constituting the notice effect. As shown in the figure, the object C shows the behavior of the dog in the box, and is composed of three images, an image C1, an image C2, and an image C3. 46A shows the image C1, FIG. 46B shows the image C2, and FIG. 46C shows the image C3. The object C is displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. One of the images C1, C2, and C3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図44〜図46で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA〜C)を組み合わせて予告演出を設定する。   As described above, in the effect type setting process in the present embodiment, the notice effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS.

説明を図43に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。   The description returns to FIG. When the sound light side MPU 92 obtains the counter values from the display pattern random number counters C11 to C13, the display pattern random number counter is referred to by referring to the object A display pattern table, the object B display pattern table, and the object C display pattern table. Collation with each counter value acquired from C11 to C13 is executed, and a display pattern is determined for each object.

図47は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図47に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1−A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1−A2ーA3)とが予め設定されている。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for the object A has a jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, when the jackpot lottery result is unsuccessful and a reach effect is executed ("missing (with reach)"). When the lottery result is out of reach and the reach effect is not executed (“out of reach (no reach)”), it is divided into three cases. 47, in this embodiment, as a display pattern of the object A, as a display pattern of the object A, a pattern that does not display the object A (non-display) and a pattern that displays only the image A1 ( A1), a pattern (A1-A2) for sequentially displaying the image A1 and the image A2, and a pattern for sequentially displaying the image A1, the image A2, and the image A3 ( 1-A2 over A3) and is set in advance.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。   When setting a notice effect in a predetermined game time, the sound light side MPU 92 confirms whether the game time corresponds to a jackpot, missed (with reach), or missed (without reach). In the display pattern table, the corresponding part of the game times is referred to. For example, when the game time is a big hit, the “big hit” column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by collating with the acquired value of the display pattern random number counter C11.

図47に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1−A2−A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1−A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1−A2)が表示される場合より表示パターン(A1−A2−A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。   As shown in FIG. 47, in this embodiment, how to assign random values to each display pattern is different in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is a frequency displayed when it is a big hit, a frequency displayed when it is out (with reach), and a frequency displayed when it is out (without reach). Is different. That is, the probability that the display pattern (A1-A2-A3) is displayed is higher in the order of jackpot, out (with reach), and out (without reach). On the other hand, the probability that the display pattern (A1) is displayed is higher in the order of out (no reach), out (with reach), and jackpot. Therefore, in the notice effect in the game times, the probability that the display pattern (A1-A2) is displayed is higher than the case where only the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) The display pattern (A1-A2-A3) is set to be more likely to be a big hit than when the display pattern is displayed. That is, the performance by the object A indicates the degree of advantage / disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of the jackpot of the game times, and the degree of expectation of the jackpot for the player (hereinafter, the expectation degree) Function as a step-up effect.

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0〜99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   In the present embodiment, the display pattern tables of the objects A, B, and C have different ways of distributing the random number values in the cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach). The expectation degree of jackpot shown by the step-up effect of the object A, the expectation degree of jackpot shown by the step-up effect of the object B, and the expectation degree of jackpot shown by the step-up effect of the object C are different. For example, in the object B, the display pattern random number value in the display pattern for the object B is not displayed in the game times in the case of losing (no reach), but is displayed in the case of losing (with reach) and jackpot. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for the object B, if the display pattern is out of reach (no reach), it can be realized by setting “non-display” in all the display pattern random numbers 0 to 99. By doing so, the jackpot expectation degree indicated by the object A when the object B is not displayed and the jackpot expectation degree when the object A and the object B are displayed can be made different. That is, in each display pattern table of the object A, the object B, and the object C, by setting different ways of distributing the random number values in the cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach), In addition to the step-up mode of each object image, the jackpot expectation can be expressed by the presence or absence of display of each object. By doing in this way, the player's attention degree with respect to an object image can be improved.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。   In the present embodiment, the display pattern table for each of object A, object B, and object C is divided into three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and each display pattern random number is divided. For example, the jackpot classification in the display pattern table of the object B is further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, and the effect by the object B is expected for probability variation jackpot You may make it function as a step-up production which shows a degree. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability change state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is the high probability mode), the effect by the object C is expressed as the expectation level of the current game times It may function as a step-up effect indicating Thus, if the object A, the object B, and the object C have a function that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, jackpot expectation degree or The degree of advantage / disadvantage of the game (such as the expected degree of probability variation jackpot) may be indicated.

図43に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。   As shown in FIG. 43, the sound light side MPU 92 determines the display pattern for the objects A, B, and C, and then arranges the objects in order to display the combined objects on the display surface 41a. The position and the display timing of each object are set. Specifically, the sound light side MPU 92 determines an arrangement position and a display timing of each object with reference to a preset arrangement / timing setting table.

図48は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。   FIG. 48 is an explanatory diagram of an arrangement / timing setting table. As shown in the figure, the arrangement / timing setting table starts display on the display object determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position of each object to be displayed on the display surface 41a, and the display surface 41a of each object. Timing is set in association with each other. The display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, a display pattern (A1-A2) for the object A, a display pattern (non-display) for the object B, and a display pattern (C1-C2-) for the object C. In the case of C3), since the displayed objects are the object A and the object C, “A · C” in the left column of the arrangement / timing setting table is referred to. In this case, as shown in the middle column of the arrangement / timing setting table, the arrangement coordinates of the object A and the object C are the center coordinates of the object A at (Xa2, Ya2) of the display surface 41a. The object C is set so that the center coordinates of the object C are positioned at (Xc1, Yc1) of the display surface 41a. Further, in this case, as shown in the right column of the arrangement / timing setting table, for object A, display starts ta2 seconds after the start of game play, and for object C, after game start is started. The display is set to start after tc 1 second.

なお、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。   The coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 48 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinate) of each object may be set so as to change with time. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is displayed. Arrangement of display objects and display start timing are set in the arrangement / timing setting table so as not to overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。   In the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative position between the objects is taken into consideration, and the display surface 41a is in a form in which each object is related. In the arrangement / timing setting table, the arrangement of display objects (relative arrangement position between objects) and the start timing of display (relative timing between objects) are set. Furthermore, the arrangement of the display objects and the display start timing are set in the arrangement / timing setting table so that the objects displayed in the same period on the display surface 41a do not overlap each other.

図49は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図49の例では、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図49(a)、図49(b)、図49(c)の順に、表示面41aに表示される。図49において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2−A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1−B2−B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。   FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of a notice effect in which a plurality of object images are combined. The example of FIG. 49 shows a case where the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 48 change over time. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 49 (a), FIG. 49 (b), and FIG. 49 (c). FIG. 49 shows a notice effect in which the object A, the object B, and the object C are combined. The display pattern (A1-A2-A3) is displayed for the object A, and the display pattern (B1-B2) is displayed for the object B. -B3) is displayed, and for object C, the notice effect set to display the display pattern (C1-C2-C3) is shown.

図49に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   In the notice effect shown in FIG. 49, there is a story that a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog in the box while the weather gradually gets worse, and gives an umbrella to the dog. It is expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are considered, and the objects have relevance. Furthermore, the arrangement of the display objects and the display start timing are set in the arrangement / timing setting table so that the display surface 41a is displayed in a manner having a story. In this way, the notice effect that is executed when a plurality of types of object images are displayed in the same period can be made an effect that does not give the player a sense of incongruity, and by having a story, It is possible to improve interest.

また、図49(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   In the example shown in FIG. 49C, the object A is displayed on the display surface 41a in such a manner that there is no image frame indicating the area of the object image. Specifically, the object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character representing a person, and processing for displaying only a layer image showing a character representing a person Is running. By doing in this way, the effect which a some object image is displayed can be made into the effect which does not feel uncomfortable with respect to a player.

図49では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。   In FIG. 49, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed so as not to display the image frame, but the image A1, which is displayed as the display pattern (A1-A2-A3), It is good also as a structure which does not display the image frame of one part or all part of image A2 and image A3. Similar processing may be executed for other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。   The sound light side MPU 92 sets the placement position of each object and the display timing of each object in this way, and sets the notice effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。   Next, the production type setting process described above will be described with reference to a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。   FIG. 50 is a flowchart showing the processing for setting the effect type. The effect type setting process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 32: S2103).

ステップS2801では、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS2802に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS2802を実行した後、ステップS2803に進む。   In step S2801, counter values are acquired from the display pattern random number counters C11 to C13, respectively. Thereafter, the process proceeds to step S2802, and it is confirmed whether the game times for which the notice effect is to be set are jackpot, missed (with reach), or missed (without reach). After executing step S2802, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、オブジェクトA〜C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS2804に進む。   In step S2803, each display pattern table for objects A to C is referred to, and the display pattern of each object is determined. Thereafter, the process proceeds to step S2804.

ステップS2804では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA〜Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。   In step S2804, when a display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the notice effect of the game time. That is, it is determined whether or not the display pattern of all the objects A to C is “non-display”.

ステップS2804において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S2804:NO)、ステップS2805に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS2806に進む。   In step S2804, when it is determined that the object display is not absent (not displayed) in the notice effect in the game round (S2804: NO), the process proceeds to step S2805, and is displayed with reference to the arrangement / timing setting table. The coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a and the timing for starting display on the display surface 41a are determined. Thereafter, the process proceeds to step S2806.

一方、ステップS2804において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S2804:YES)、ステップS2805を実行せずにステップS2806に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2804 that no object display is present (not displayed) in the notice effect of the game time (S2804: YES), the process proceeds to step S2806 without executing step S2805.

ステップS2806では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS2807に進む。   In step S2806, a notice effect is set. Specifically, the determined display object, the coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a, and the timing for starting the display of each object are set as the notice effect in the game round. Thereafter, the process proceeds to step S2807.

ステップS2807では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。   In step S2807, it is determined whether the game time is a big hit or missed (with reach). That is, it is determined whether or not the reach effect is executed after the notice effect is executed in the game times.

ステップS2807において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S2807:YES)、ステップS2808に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS2809に進む。   If it is determined in step S2807 that the game time is a big hit or missed (with reach) (S2807: YES), the process proceeds to step S2808, and reach effect setting processing is executed. Thereafter, the process proceeds to step S2809.

一方、ステップS2807において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S2807:NO)、ステップS2808を実行せずにステップS2809に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2807 that the game time is not a big hit or missed (with reach) (S2807: NO), the process proceeds to step S2809 without executing step S2808.

ステップS2809では、ステップS2806およびステップS2808で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。   In step S2809, the notice effect and reach effect set in step S2806 and step S2808 are set in the effect command. Thereafter, the effect type setting process is terminated.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。   As described above, in the present embodiment, each object is displayed on the display surface 41a in a manner that is related to each other when each object is displayed as the notice effect in the same period. The effect executed by being displayed during the period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, each object may be displayed in the same period as other objects, or may not be displayed in the same period (that is, each object is displayed as a single object). The production can be executed, and the objects can be used effectively.

さらに、図49で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 49, when a plurality of object images are displayed in the same period, each object image is displayed in a manner having a story, so that the plurality of object images are displayed in the same period. The effect executed by being displayed on the screen can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable. In addition, it is possible to improve the interest of the game because the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a story.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the display pattern tables of the objects A, B, and C have different random number distribution methods in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). The degree of game advantage / disadvantage and the jackpot expectation shown by the step-up effects of the object images of object A, object B, and object C are different. That is, even if each object is displayed, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether other objects are also displayed in the same period, so the player's attention level, interest level, Expectation can be improved.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   Further, as described above, in the present embodiment, depending on how the display pattern table is set, for example, the jackpot classification in the display pattern table of the object B is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot. By dividing into jackpots, the effect by the object B can be made to function as a step-up effect indicating the expected degree of probability variation jackpots. That is, the effect by each object can be made to function as an effect indicating the degree of advantage / disadvantage of different types of games. Therefore, the degree of advantage / disadvantage of various types of games can be suggested using each object.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when each object image is displayed in the same period, the relative position between the objects is displayed on the display surface 41a at a predetermined arrangement position. A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not superimposed and displayed without any relevance. Specifically, when two or more objects are displayed in one notice effect, the arrangement / timing is set so that the relative position between the objects is considered and each object is related. The arrangement of display objects in the setting table and the display start timing are set. In addition, the arrangement of the display objects and the display start timing are set in the arrangement / timing setting table so that the objects displayed in the same period on the display surface 41a do not overlap each other. Therefore, the effect executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, there are cases where each object image is displayed during the same period and cases where each object image is not displayed during the same period (that is, when each object is displayed alone), so that a plurality of effects are executed using each object image. The object image can be used effectively.

本実施形態のパチンコ機10では、図47、図48を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described with reference to FIGS. 47 and 48, for example, the object A includes the display pattern (A1), the display pattern (A1-A2), and the display pattern (A1-A2-A3). ) May be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, relative positions with other object images (object B, object C) are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement. Therefore, various effects using each object image can be executed. Further, according to each of a plurality of different display modes (display patterns), the relative position between the object images is displayed on the display surface 41a at a predetermined arrangement position. The images are not superimposed and displayed without any relevance. Therefore, various effects executed by displaying each object image in the same period do not give a complicated impression to the player, and the quality of the effects can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図48で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 48, the timing at which each object starts to be displayed on the display surface 41a is set in advance by the arrangement / timing setting table. Accordingly, when each object image is displayed in the same period, each object image is displayed at a relatively predetermined timing among the object images, so that each object image is displayed at a timing that is not related at all. There is nothing. Therefore, the effect executed by displaying each object image in the same period does not give a complicated impression to the player, and can further improve the quality of the effect.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, each object image is an image (moving image in the present embodiment) that changes with time, so that various effects can be executed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   In the present embodiment, the probability of winning a jackpot lottery when the object A is displayed as a notice effect, the probability of winning a jackpot lottery when the object B is displayed as a notice effect, and the object C The probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when is displayed as the notice effect is different. Furthermore, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when the object images are combined and displayed as a notice effect is also different. By doing in this way, the player's attention degree with respect to an object image can be improved.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図32:S2103)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth Embodiment (Another example of setting process of effect type):
Next, another example of the effect type setting process (FIG. 32: S2103) will be described as the sixth embodiment. As described above, the effect type setting process is a process of setting the contents of the effect to be executed in the game times in the sound emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, the outline of the effect type setting process executed by the sound light side MPU 92 in the present embodiment will be described first. Then, details of the processing will be described using a flowchart.

図51は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。   FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining the outline of the effect type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the fifth embodiment described above is a method for determining the type of object to be displayed as a notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the notice effect is determined by the display pattern random number and the display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。   On the other hand, in this embodiment, a combination of a plurality of types of objects to be displayed in the notice effect is set in advance by the display object table, and the sound light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 and displays it. By comparing with the object table, a combination of objects to be displayed in the notice effect is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。   Further, in the fifth embodiment, the arrangement position of the object displayed in the notice effect and the display start timing are determined by the arrangement / timing setting table. In the present embodiment, each of the combinations of the displayed objects is determined. Corresponding to the display pattern, the arrangement position of each object and the display start timing are set in advance. This will be specifically described below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   When the sound light side MPU 92 starts the effect type setting process, the sound light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to increment one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。   After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound light side MPU 92 refers to the display object table, performs a comparison with the acquired counter value of the display object random number counter C21, and displays the object to be displayed in the notice effect. Determine the combination.

図52は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0〜19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60〜71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96〜99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of the display object table. As shown in the figure, in the display object table, a combination of the counter value of the display object random number counter C21 and each object to be displayed as the notice effect is set. For example, when the value of the acquired display object random number counter C21 is 75, the object A and the object C are set as object images displayed in the notice effect. The display object table in the present embodiment is different in the method of assigning the display object random number value (number of values to be assigned) to the combination of each object displayed as the notice effect. For example, when only object A is displayed as a display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are allocated. When the object A and the object B are displayed, the display object random number values are 60 to 71, and 12 values are allocated. When the object A, the object B, and the object C are displayed, the display object random number values are 96 to 99, and four values are allocated. Thus, the frequency with which each object combination is displayed as a notice effect varies depending on the number of display object random numbers assigned to each object combination being different.

説明を図51に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   The description returns to FIG. After determining the combination of objects to be displayed in the notice effect, the sound light side MPU 92 next acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to increment one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図51においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。   After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined display object combination and collates with the counter value of the acquired display pattern random number counter C22. Is executed to determine a display pattern corresponding to the combination of the display objects. FIG. 51 shows a case where it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that the object A and the object C are displayed as a combination of objects to be displayed in the notice effect. In this case, the sound light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図53は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). And in each case, the value of the display pattern random number counter C22 of 0-99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set correspondingly.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1−A2/C1−C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。   In the present embodiment, as a display pattern using the object A and the object C, a pattern in which neither the object A nor the object C is displayed (non-display), the image A1 of the object A and the image C1 of the object C are combined. The pattern (A1 / C1) to be displayed, the image A1 and the image A2 of the object A in order, the pattern C1 and the image C2 of the object C (A1-A2 / C1-C2), and the image of the object A A display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set in which A1 and the image A2 are displayed in order and the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C are displayed in order. Furthermore, in this embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the display start timing are set in advance for each display pattern, and each object in the notice effect is determined by determining the display pattern. The arrangement position and the display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1−A2/C1−C2−C3)に決定される。   For example, when the game time is a big hit, and it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that the object A and the object C are displayed as a combination of objects to be displayed in the notice effect. When the counter value acquired by the display pattern random number counter C22 is “62”, the display pattern of the notice effect is determined as (A1-A2 / C1-C2-C3).

図54は、表示パターンの一例として表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図54(a)、図54(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 54 (a), 54 (b), and 54 (c). As shown in the figure, in the notice effect, the image A1 and the image A2 of the object A are sequentially displayed on the display surface 41a, and the image C1 and the image C2 of the object C are sequentially displayed. As described above, the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) includes the arrangement position of the image A1 and the image A2 of the object A and the display start timing, the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C. Since the arrangement position and the display start timing are preset, the mode of the notice effect is determined by determining the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3).

図53においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。   Although the AC display pattern table has been described with reference to FIG. 53, a display pattern table is prepared for each combination of objects. In addition, for each display pattern table, a plurality of types of display patterns based on combinations of images of the respective objects are set.

図55は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)(図44参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。   FIG. 55 is an explanatory diagram of a display pattern table for A. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, release (with reach), and release (without reach), non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1), respectively. -A2-A3) (see FIG. 44) are assigned four display patterns. As shown in the figure, when the display pattern table for A is out (no reach), the display pattern (A1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is out (with reach). The display pattern (A1-A2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) is the most common among the four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the frequency of display is high. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can use the method when the image A2 is displayed on the display surface 41a later than when the image A1 is displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery increases, and when the image A3 is displayed on the display surface 41a after that, the image A3 is displayed after the image A1 on the display surface 41a. Expectations for winning will increase.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the display pattern table for B will be described.

図56は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1−B2−B3)、表示パターン(B1−B2)、表示パターン(B1)(図45参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。   FIG. 56 is an explanatory diagram of a B display pattern table. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, out (with reach), out (without reach), non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns of display pattern (B1) (see FIG. 45) are allocated. As shown in the figure, when the display pattern table for B is out of reach (no reach), the display pattern (B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is out of reach (reach). Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B1) is the highest among the four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the frequency of display is high. That is, by assigning the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the above-described notice effect by the object A, the player can perform the following after the image B1 is displayed on the display surface 41a. When the image B2 is displayed on the display surface 41a, the expectation for winning the jackpot lottery is reduced, and after that, the image B2 is displayed on the display surface 41a after the image B1 on the display surface 41a. When the image B3 is displayed, the expectation for winning the jackpot lottery is reduced.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the C display pattern table will be described.

図57は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1−C2)、表示パターン(C1−C2−C3)(図46参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。   FIG. 57 is an explanatory diagram of a C display pattern table. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach), non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), display pattern (C1), respectively. -C2-C3) (see FIG. 46) are assigned four display patterns. As shown in the figure, in the case of detachment (no reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of detachment (with reach), the four displays are displayed. Of the patterns, the display pattern (C1-C2) is displayed most frequently, and in the case of a big win, the display pattern (C1-C2-C3) is displayed most frequently among the four display patterns. Thus, the value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is allocated. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can use the method when the image C2 is displayed on the display surface 41a later than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery increases, and when the image C3 is displayed on the display surface 41a after that, the image C3 is displayed after the image C1 on the display surface 41a. Expectations for winning will increase.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the AB display pattern table will be described.

図58は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 58 is an explanatory diagram of an AB display pattern table. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, release (with reach), and release (without reach), non-display, display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3), display pattern (A1), respectively. -A2-A3 / B1) and four display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are allocated. As shown in the figure, when the display pattern table for AB is out of reach (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns. In the case of detachment (with reach), the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern is displayed among the four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 is allocated so that the frequency of displaying the pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is the highest.

図59は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図59(a)、図59(b)、図59(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 59 (a), FIG. 59 (b), and FIG. 59 (c). As shown in the figure, the notice effect represents a situation in which a walking person gets wet in the rain while the weather changes to clear, cloudy, and rainy.

図59(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図59(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図59(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図59(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図59(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。   When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 59A is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and generally a bad impression is Since the game is not given, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 59B is displayed on the display surface 41a, the image expresses that the person has noticed that the weather has changed from sunny to cloudy. In general, it gives an impression that it cannot be compared with the image shown in FIG. 59 (a), and is advantageous to the player regarding the game situation compared to the image shown in FIG. 59 (a). Give recognition that can not be said. And when the image which consists of image A2 and image B3 shown in FIG.59 (c) is displayed on the display surface 41a, the person who gets wet in the said image is expressed, and generally gives a bad impression, Gives the player a disadvantageous perception of the game situation. That is, the notice effect based on the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) changes the recognition of the game situation to a disadvantageous recognition for the player as the notice effect is displayed.

図60は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図60(a)、図60(b)、図60(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 60 (a), FIG. 60 (b), and FIG. 60 (c). As shown in the figure, the notice effect represents that a person walking is clear and he / she is wearing an umbrella to prevent sunburn.

図60(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図60(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図60(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図60(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。   When the image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 60A is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is expressed in the image, and generally a bad impression is Since the game is not given, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image made up of the image A2 and the image B1 shown in FIG. 60B is displayed on the display surface 41a, the person expresses that the person is clear, and the image is also Similar to the image of FIG. 60A, since a generally bad impression is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. Thereafter, when an image composed of an image A3 and an image B1 shown in FIG. 60 (c) is displayed on the display surface 41a, a person who takes an umbrella and takes measures against sunburn is expressed in the image, which is generally bad. Does not give an impression and gives a perception that is not disadvantageous with respect to the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1) gives the player a recognition that it is difficult to determine whether the game situation is advantageous or disadvantageous even if the display of the notice effect is advanced.

図61は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、図61(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 61 (a), FIG. 61 (b), and FIG. 61 (c). As shown in the figure, the notice effect was that the person who was walking noticed the change in the weather while the weather changed to sunny, cloudy, and rain, and was able to respond appropriately to the worsening weather by holding an umbrella Is expressed.

図61(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図61(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図61(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図61(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図61(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出は、図61(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図61(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図61(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。   When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 61A is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and generally a bad impression is Since the game is not given, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 61 (b) is displayed on the display surface 41a, the image expresses that the person has noticed that the weather has changed from sunny to cloudy. In general, it gives the player an impression that it cannot be compared with the image shown in FIG. 61 (a). Gives a perception that cannot be said. Thereafter, when an image composed of the image A3 and the image B3 shown in FIG. 61C is displayed on the display surface 41a, the image represents a person who can appropriately handle the worsening weather by holding an umbrella. It generally gives a good impression and gives a favorable perception of the gaming situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) gives the player a recognition that is not disadvantageous with respect to the game situation in the image of FIG. In the image of FIG. 61 (b), the player is given recognition that is not advantageous with respect to the game situation, and thereafter, in the image of FIG. 61 (c), the player is given recognition that is advantageous with respect to the game situation. . By displaying such a notice effect, it is possible to give an inflection to the player's expectation for the game.

図59、図60、図61に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図59において説明した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出と、図61において説明した(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出を比較した場合、図59(a)と図61(a)が同じ画像であり、図59(b)と図61(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図59の予告演出と図61の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As shown in FIG. 59, FIG. 60, FIG. 61, the effect set by the AB display pattern table recognizes that the game situation is advantageous or unfavorable to the player as the notice effect progresses. Is configured to give. In particular, when the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) described in FIG. 59 is compared with the notice effect by (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) described in FIG. 59 (a) and 61 (a) are the same images, FIG. 59 (b) and FIG. 61 (b) are the same images, and all the notice effects are the same images partway through. The player can be given a sense of urgency as to whether the notice effect in FIG. 59 or the notice effect in FIG. 61 changes. More specifically, a person who has noticed a change in weather can give a player a sense of urgency with respect to changes such as whether or not to put on an umbrella at the end. It can be improved and the interest of the game can be improved.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the BC display pattern table will be described.

図62は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B1/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 62 is an explanatory diagram of a BC display pattern table. In the case of the BC display pattern table, in the three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach), the non-display, display pattern (B2-B3 / C1-C3), display pattern (B2-B3), respectively. / C1-C3) and four display patterns (B1 / C1-C2-C3) are allocated. As shown in the figure, when the BC display pattern table is out of reach (no reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and the display pattern table is out of place. In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of big hit, the display pattern ( The value of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 is assigned so that the frequency of displaying (B1 / C1-C2-C3) is the highest.

図63は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図63(a)、図63(b)、図63(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 63 (a), FIG. 63 (b), and FIG. 63 (c). As shown in the figure, in the notice effect, the weather changes from cloudy to rain, while the box expresses a state where the dog appears and the dog gets wet from the rain.

図63(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図63(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図63(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出は、図63(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。   When an image composed of the image B2 and the image C1 shown in FIG. 63A is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in a cloudy state. Since it does not give a bad impression, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 63 (b) is displayed on the display surface 41a, the image represents a state in which a box is placed in the rain. The image also does not give the player a disadvantageous recognition about the game situation. However, after that, when an image composed of the image B3 and the image C3 shown in FIG. 63C is displayed on the display surface 41a, the dog with a large face out of the box gets wet in the image. Is generally expressed, giving a bad impression and giving the player a disadvantageous recognition regarding the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) gives the player a disadvantageous recognition regarding the game situation when the image of FIG. 63 (c) is displayed.

図64は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図64(a)、図64(b)、図64(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing a notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 64 (a), FIG. 64 (b), and FIG. 64 (c). As shown in the figure, the notice effect represents that the weather changes from cloudy to rain, and the box is placed in such weather.

図64(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図64(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図64(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図64(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1−B2−B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。   When an image composed of an image B1 and an image C1 shown in FIG. 64A is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in a cloudy state. Since it does not give a bad impression, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 64 (b) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in the rain. The image also does not give the player a disadvantageous recognition about the game situation. And when the image which consists of image B3 and image C1 shown in FIG.64 (c) is displayed on the display surface 41a, the said image has not changed from the image of FIG.64 (b), and the said image is also a game. The player is not given a disadvantageous perception of the game situation. Thus, the display pattern (B1-B2-B3 / C1) does not give the player a disadvantageous recognition regarding the game situation.

図65は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図65(a)、図65(b)、図65(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 65 (a), FIG. 65 (b), and FIG. 65 (c). As shown in the figure, the notice effect represents the appearance of the dog's face coming out of the box on a clear day.

図65(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図65(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図65(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図65に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図65(a)から図65(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図65(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1−C2−C3)による演出は、図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。   When an image composed of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 65 (a) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in a clear day. Since it does not give a bad impression, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image B1 and the image C2 shown in FIG. 65B is displayed on the display surface 41a, the image expresses how the dog looks out from the box while it is sunny. Compared to FIG. 65 (a), the player is given an advantageous recognition regarding the game situation. If the notice effect by the C display pattern table of FIG. 57 is set, the probability that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3 has a higher probability of winning the big hit lottery. Also in the notice effect by the object B and the object C shown, when the image advances from FIG. 65 (a) to FIG. 65 (b), the image by the object C changes from the image C1 to the image C2. On the other hand, it gives a favorable recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image B1 and the image C3 shown in FIG. 65 (c) is displayed on the display surface 41a, the image expresses how the dog makes a large face out of the box while it is clear. In general, a good impression is given, so that the player is given an advantageous recognition of the game situation. In this way, the effect by the display pattern (B1 / C1-C2-C3) is similar to the notice effect by the C display pattern table in FIG. 57, and the object C changes from the image C1 to the image C2, and the image C3, Since an image that gives a bad impression is not displayed, the player can be given an advantageous recognition of the game situation as the advance notice effect progresses.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図63に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出と、図64に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出との比較について述べる。   Here, among the effects set by the BC display pattern table, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) shown in FIG. 63 and the display pattern (B2-B3 / C1) shown in FIG. A comparison with the notice effect by -C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図63(a)と図64(a)とは同じ画像であり、図63(b)と図64(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図63(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図64(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図63(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図64(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図63に示す予告演出または図64に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。   These two notice effects are the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 63A and FIG. 64A are the same images, and FIG. 63B and FIG. 64B are the same images. Therefore, regardless of which of these two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until halfway. However, the recognition of the game situation given to the player depending on the image displayed thereafter is greatly different between the two notice effects. The image in FIG. 63C is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and the image of a dog that gets wet in the rain is generally an image that gives a bad impression. Give adverse recognition about. On the other hand, the image in FIG. 64C is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image in which the box is placed in the rain does not give a bad impression. On the other hand, it does not give a disadvantageous recognition about the game situation. In other words, in a state in which an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, when the image C1 changes to the image C3 after that, the image is as shown in FIG. On the other hand, when the image C1 is not changed in a state where an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed while giving a disadvantageous recognition about the game situation, Since the image is shown in FIG. 64 (c), the player is not adversely recognized about the game situation. Therefore, a game is determined whether or not the image C1 is changed to the image C3 by executing the notice effect shown in FIG. 63 or the notice effect shown in FIG. 64 and displaying an image in which the image B2 and the image C1 are combined. It is possible to attract the attention of the player and to give the player a sense of urgency.

上記の図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   57, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is displayed more than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. Is displayed on the display surface 41a, it gives the player a better recognition of the game situation. Specifically, an image that shows a dog appearing in the box gives a generally better impression than an image that shows the box being placed, Gives players an advantageous recognition of the game situation. Also, when the notice effect is set by the display pattern table for C in FIG. 57, it is more likely that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3. Regarding the situation of the game for the player, the case where the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3 is more than the case where the image C3 is not combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a. Give favorable recognition.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図64(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図63(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, the image C3 is displayed when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a (FIG. 64C). Compared with the image B1 and displayed on the display surface 41a (FIG. 63 (c)), the player is given more favorable recognition of the game situation.

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   That is, when the image B3 (rain image) is not combined with each of the images C1 and C3, the image C3 (in the box) is more effective than the case where the image C1 (box image) is displayed on the display surface 41a. The image B3 (rain image) is displayed on each of the image C1 and the image C3, although the dog image) is displayed on the display surface 41a, although it gives the player a better recognition of the game situation. ) In the case where the image C1 (the image of the box) is displayed on the display surface 41a than the case where the image C3 (the image of the dog in the box) is displayed on the display surface 41a. Give the player a favorable perception of the game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   Therefore, various recognitions about the game situation can be given to the player depending on how the images are combined. In the case of this embodiment, when the predetermined image is combined with the effect image that is stepped up as the probability or expectation of winning the big hit lottery increases, the player recognizes a completely different recognition of the game situation. Can be given to. Even if the player recognizes the image C1 (box image) or the image C3 (dog image in the box) displayed on the display surface 41a, the image B3 (rain image) is displayed. Recognize that the game situation is different. Therefore, the player's attention to the image displayed on the display surface 41a can be improved.

また、図57のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   Further, as described in the display pattern table for C in FIG. 57, in the case of this embodiment, the image C3 (image of the box) is displayed more than the image C3 (image of the box) combined with the image B3 (rain image). Although the image of the dog in the box) is displayed without being combined with the image B3 (rain image), the image C1 (box image) is displayed even though the probability of winning the jackpot lottery is higher. The winning combination with image B3 (rain image) wins the jackpot lottery than when image C3 (image of the dog in the box) is displayed with image B3 (rain image). There is a high probability of being. Accordingly, when the object C or a part of the image such as the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) is displayed, whether or not the image B3 (rain image) is displayed. The degree of attention of the player can be improved.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。   Normally, as the step-up progresses (for example, the effect image progresses in the order of image P1 → image P2 → image P3), the effect image having a higher probability of winning the big hit lottery is an image P2 than the image P1, and an image than the image P2. P3 is configured to give an image that gives a better impression to the player. That is, in the image P1, the image P2, and the image P3, the order of the probability of winning the jackpot lottery and the order of good and bad impression given to the player are arranged. By setting it as such a structure, a player's expectation can be improved as an effect image steps up (progress). Displaying [Image P1 + Image Q], [Image P2 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] by combining other images (for example, Image Q) with such a normal effect image Even so, [Image P2 + Image Q] is better than [Image P1 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] is better than [Image P2 + Image Q]. Configured. That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the images Q are simply combined, the [image P2 + image Q] is better for the player than the [image P3 + image Q]. It is difficult to make an image that gives a good impression. In this embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image displayed as the effect image to be stepped up and the content of the image to be combined. In the present embodiment, the image P1, the image P2, the image P3, and the image Q are devised to combine the image Q, although the image P3 gives a better impression to the player than the image P2. In this case, [Image P2 + Image Q] can give a better impression to the player than [Image P3 + Image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。   In this way, it is possible to execute an effect that gives the player the following recognition. In other words, in the effect image not combined with the image Q, it is recognized that the game situation is more advantageous as the image P1 → image P2 → image P3 progresses, and in the effect image combined with the image Q, [image P1 + image It is possible to give recognition that the game situation is more disadvantageous as the progression proceeds from [Q] → [image P2 + image Q] → [image P3 + image Q].

図66は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 66 is an explanatory diagram of an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, in the three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach), the non-display and display patterns (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3), respectively. ), Display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3), display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) Yes. As shown in the figure, when the ABC display pattern table is out of reach (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is the most among the above four display patterns. When the frequency of the display is high and the display is out of reach (with reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is the most frequently displayed among the above four display patterns, and the jackpot In the case of the above-mentioned four display patterns, the display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) are displayed in a range from 0 to 99 so that the frequency of display is highest. The value of the random number counter C22 is allocated.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the AC display pattern table will be described.

図67は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 67 (a), 67 (b), and 67 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses how the person who walked and the dog that appeared in the box got wet in the rain while the weather changed to sunny, cloudy, and rainy. Yes.

図67(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図67(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。   When an image composed of an image A1, an image B1, and an image C1 shown in FIG. 67A is displayed on the display surface 41a, a person and a box are expressed in the image while it is clear. Since it does not give a bad impression, the player is not given a disadvantageous recognition about the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 67B is displayed on the display surface 41a, the weather changes from sunny to cloudy and the person changes the weather. In addition, the appearance of the dog's face appearing slightly from the box is expressed, and this image also does not give the player a disadvantageous recognition regarding the game situation. However, after that, when an image composed of the image A2, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 67 (c) is displayed on the display surface 41a, the image includes a person who notices a change in weather, It expresses how a dog with a big face gets wet in the rain, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous understanding of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives an inflection to the player's expectation for the game, and at the end of the notice effect, , Give a disadvantageous recognition about the game situation.

図68は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68 (a), FIG. 68 (b), and FIG. 68 (c). As shown in the figure, the notice effect represents a person who notices a change in the weather while the weather changes from sunny to cloudy and a state in which the dog looks out from the box.

図68(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図68(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。   When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 68A is displayed on the display surface 41a, a person walking in a sunny state and a box are placed on the image. Is expressed and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 68B is displayed on the display surface 41a, the image notices a change in weather in the weather that has changed from sunny to cloudy. A person and a state where a dog shows a little face from the box are represented, and the image also does not give the player a disadvantageous recognition regarding the game situation. When the image composed of the image A2, the image B2, and the image C3 shown in FIG. 68C is displayed on the display surface 41a, a person and a dog that makes a big face out of the box are expressed in the cloudy state. The image does not give a disadvantageous recognition regarding the game situation to the player. Thus, the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) does not give the player a disadvantageous recognition regarding the game situation.

図69は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図69(a)、図69(b)、図69(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 69 (a), FIG. 69 (b), and FIG. 69 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses how the person who walked notices the change in the weather while the weather changes to clear, cloudy, and rain, and puts an umbrella on the dog that shows his face out of the box Has been.

図69(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図69(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図69(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。   When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 69A is displayed on the display surface 41a, a person walking in a sunny state and a box are placed on the image. Is expressed and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 69B is displayed on the display surface 41a, the image notices a change in the weather in the weather that has changed from sunny to cloudy. A person and a state where a dog shows a little face from the box are represented, and the image also does not give the player a disadvantageous recognition regarding the game situation. When the image composed of the image A3, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 69C is displayed on the display surface 41a, a dog with a large face out of the box in the rain and an umbrella on the dog The person to be described is expressed, and the image generally gives a touching impression, and therefore gives the player an advantageous recognition regarding the game situation. Thus, the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives the player an advantageous recognition regarding the game situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図67に示した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出と、図69に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出との比較について述べる。   Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the notice effect according to the display patterns (A1-A2 / B1-B2-B3- / C1-C2-C3) shown in FIG. 67 and those shown in FIG. A comparison with the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図67(a)と図69(a)とは同じ画像であり、図67(b)と図69(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図67(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図69(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図67(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図69(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図67に示す予告演出または図69に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。   These two notice effects are the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 67 (a) and FIG. 69 (a) are the same images, and FIG. 67 (b) and FIG. 69 (b) are the same images. Therefore, regardless of which of these two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until halfway. However, the recognition of the game situation given to the player depending on the image displayed thereafter is greatly different between the two notice effects. The image of FIG. 67 (c) is an image in which the image A2, the image B3, and the image B3 are combined, and an image in which a person and a dog get wet is generally an image that gives a bad impression. On the other hand, it gives disadvantageous recognition about the game situation. On the other hand, the image of FIG. 69C is an image in which the image A3, the image B3, and the image C3 are combined, and an image in which a person holds an umbrella so that the dog does not get wet in the rain. Since this is an image that gives a good impression, it gives the player an advantageous recognition of the game situation. In other words, in a state where an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed, when the image A2 does not change thereafter, the image is as shown in FIG. 67 (c). The player is given a disadvantageous recognition of the game situation, while the image A2 is combined with the image B2, and then the image A2 is displayed as the image A3. 69, the image is as shown in FIG. 69 (c), which gives the player an advantageous recognition of the game situation. Therefore, whether or not the image A2 changes to the image A3 by executing the notice effect shown in FIG. 67 or the notice effect shown in FIG. 69 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed. In this respect, it is possible to attract the player's attention and to give the player a sense of urgency.

また、図69に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、以下の特性を備える。   Further, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 69 has the following characteristics.

上記の図56のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図56のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。   In the notice effect by the display pattern table for B in FIG. 56 described above, as the image B1, the image B2, and the image B3 and the effect image progress, the appearance that the weather is getting worse is expressed. As the game goes on, it gives the player a disadvantageous understanding of the game situation. In addition, when the notice effect is set by the display pattern table for B in FIG. 56, the probability that the winning effect is changed is lower when the notice effect changes from the image B1 to the image B2 and the image B3. Therefore, as the image B1, the image B2, the image B3, and the effect image progress, the player is given a disadvantageous recognition about the game situation. That is, the object B gives disadvantageous recognition to the player by advancing the images in the order of the image B1, the image B2, and the image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。   However, the object B is combined with the object A in which the image advances in the order of the image A1, the image A2, and the image A3 and the object C in which the image advances in the order of the image C1, the image C2, and the image C3, and the display pattern (A1-A2- By displaying as A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3), it is possible to change the effect image to a content that gives inspiration to the player, and it is advantageous for the player regarding the game situation. The image can be changed to give recognition. As described above, the images configured as the object A, the object B, and the object C in the present embodiment are displayed as one object by combining the contents of the image and displayed in combination with other objects. In some cases, the impression given by the image can be changed greatly, and the recognition of the game situation given to the player can be changed greatly.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。   In the present embodiment, the notice effect produced by the object A, the object B, and the object C, or the notice effect produced by a combination thereof is used as an effect suggesting whether or not the big hit lottery is won. That is, although these notice effects are used as effects indicating the degree of expectation of jackpot, it is also possible to use the expectation level of probability variation jackpots or the expectation degree of being in a state of probability variation as an effect indicating the player. Even in this case, as in the present embodiment, the player can be recognized that the game situation is advantageous or disadvantageous depending on how the images of the objects are combined.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。   Next, the production type setting process in the sixth embodiment described above will be described with reference to a flowchart.

図70は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。   FIG. 70 is a flowchart showing the effect type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 32: S2103).

ステップS2901では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS2902に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS2902を実行した後、ステップS2903に進む。   In step S2901, the counter value is acquired from the display object random number counter C21. Thereafter, the process proceeds to step S2902, where the display object table is referenced and collated with the acquired counter value of the display object random number counter C21 to determine a combination of objects to be displayed as a notice effect. After executing step S2902, the process proceeds to step S2903.

ステップS2903では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS2904に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS2904を実行した後、ステップS2905に進む。   In step S2903, the counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. Thereafter, the process proceeds to step S2904, and it is confirmed whether the game times for which the notice effect is set are jackpot, missed (with reach), or missed (without reach). After executing Step S2904, the process proceeds to Step S2905.

ステップS2905では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS2906に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS2906を実行した後、ステップS2907に進む。   In step S2905, the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as the notice effect is referred to, and the obtained display pattern random number counter C22 is collated to determine the display pattern. Thereafter, the process proceeds to step S2906, and the determined display pattern is set as the notice effect. After executing Step S2906, the process proceeds to Step S2907.

ステップS2907では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS2907において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S2907:YES)、ステップS2908に進む。   In step S2907, it is determined whether or not the game time is a big hit. If it is determined in step S2907 that the game time is a big hit (S2907: YES), the process proceeds to step S2908.

ステップS2908では、ステップS2906で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)である表示パターンをいう。すなわち、図49において示した表示パターンをいう。ステップS2908において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S2908:YES)、ステップS2909に進む。   In step S2908, it is determined whether the display pattern of the notice effect set in step S2906 is a full display pattern. Here, the full display pattern includes three combinations of objects displayed as the notice effect, object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3 / B1-B2-). B3 / C1-C2-C3). That is, the display pattern shown in FIG. If it is determined in step S2908 that the set display pattern of the notice effect is a full display pattern (S2908: YES), the process proceeds to step S2909.

ステップS2909では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。   In step S2909, as reach effect setting processing, the reach effect to be executed after the notice effect of the full display pattern is set as a sequel effect expressing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.

図71は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71 (a), FIG. 71 (b), and FIG. 71 (c). As shown in the figure, the sequel effect is an effect showing a person walking in the rain with a dog under the umbrella. By executing such a sequel effect, it is shown to the player that the probability of being a big hit is high, and the player's expectation can be improved.

説明を図70に戻す。ステップS2909において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS2910に進む。   The description returns to FIG. In step S2909, after setting the sequel effect as the reach effect, the process proceeds to step S2910.

ステップS2907において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S2907:NO)、ステップS2911に進む。   If it is determined in step S2907 that the game time is not a big hit (S2907: NO), the process proceeds to step S2911.

ステップS2911では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS2911において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S2911:YES)、または、ステップS2908において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S2908:NO)、ステップS2912に進む。   In step S2911, it is determined whether or not the game time is reach, that is, whether or not the game is out of reach (with reach). When it is determined in step S2911 that the game time is reach (S2911: YES), or when it is determined that the display pattern of the notice effect set in step S2908 is not a full display pattern (S2908: NO). The process proceeds to step S2912.

ステップS2912では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS2910に進む。   In step S2912, a normal reach effect is set as the reach effect setting process. Thereafter, the process proceeds to step S2910.

一方、ステップS2911において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S2911:NO)、ステップS2912を実行せずにステップS2910に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2911 that the game time is not reach (S2911: NO), the process proceeds to step S2910 without executing step S2912.

ステップS2910では、ステップS2906で設定した予告演出およびステップS2909で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。   In step S2910, the notice effect set in step S2906 and the reach effect set in step S2909 are set in the effect command. Thereafter, the effect type setting process ends.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the recognition of advantages / disadvantages about the game situation given to the player can be changed depending on how the objects are combined, so various effects using each object can be performed. It is possible to effectively use each object image. For example, even when the object A is displayed, it is advantageous about the game situation to be given to the player depending on how it is combined with another object or whether it is displayed in the same period as the other object. Since recognition about disadvantage is different, various effects using each object image can be executed, and each object image can be used effectively. In addition, for each of various display patterns composed of combinations of object images, the probability of winning a jackpot lottery when the display pattern is displayed differs, so that the player's attention to the effect constituted by each display pattern, The degree of interest and expectation can be improved.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   Further, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (for example, big hit, missed (with reach), missed (without reach)). Therefore, by adjusting the arrangement position, various recognitions can be given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the timing for starting the display of each object is changed according to the game situation is set, so by adjusting the display start timing for each object The player can be given various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

G.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
G. Variations:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

G1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
G1. Modification 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestion effect was executed before executing the special game state reproduction effect and the game times reproduction effect, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. It is good also as a structure which omits. Even if the suggestion effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game time in the second game time despite winning the jackpot lottery related to the second game time. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to expect that the player wins the jackpot lottery related to the second game round. Moreover, even if the suggestion effect is omitted, by executing the game times reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game time, the player is surprised and the game is Unexpectedness can be imparted.

G2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
G2. Modification 2:
In the case a2 of the first embodiment and the case c2 of the third embodiment described above, the suggestion effect is executed in the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game time, a suggestion effect may be executed before the game time reproduction effect. In other words, the suggestion effect can be executed at an arbitrary timing as long as it is before the reproduction of the already executed effect. Even if such a configuration is adopted, since the suggestion effect is executed before executing the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, for example, the effect executed in the second game time is already It is possible to make the player strongly recognize that the executed performance is reproduced.

G3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
G3. Modification 3:
In the first to fourth embodiments, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect is not limited to the effect executed in the game time that has been a big hit. An effect executed at a game time that is not a big hit, for example, a reach effect at a game time with a loss (with reach) may be a target of reproduction in a special game state reproduction effect and a game time reproduction effect, or a game with a loss (without reach) The notice effect at the time may be the target of reproduction.

G4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
G4. Modification 4:
The first game times and the second game times defined in the first to fourth embodiments are not limited to two game times executed in succession. For example, other game times may exist between the first game time and the second game time.

G5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
G5. Modification 5:
In the first to third embodiments, a configuration is adopted in which an effect to be executed in the ending period of the special game state is determined based on special information relating to a predetermined game time executed after the special game state. did. For example, in the first embodiment, the effects executed in the ending period of the special game state executed after the first game round are the suggestion effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Alternatively, as shown in case a2, whether or not the suggestion effect is to be made is determined based on the special information related to the second game round executed after the special gaming state, but is not limited to such a configuration. The production to be determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state is not limited to the suggestion production or the special game state reproduction production, and any other production is adopted. Also good. For example, other effects such as a normal reach effect (a reach effect that is not a target of the special game state reproduction effect) or an effect that is executed only when a predetermined condition is satisfied may be employed. Even if such a configuration is adopted, it is possible to execute an effect in consideration of special information relating to a predetermined game number executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, an effect related to the effect executed in the predetermined game time can be executed, and the interest of the game can be improved.

G6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図39(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図41(a))およびケースc2(図41(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図42(a))およびケースd2(図42(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
G6. Modification 6:
It is good also as a structure which uses together the process performed in the said 1st Embodiment to 4th Embodiment. That is, case a1 (FIG. 9 (a)) and case a2 (FIG. 9 (b)), which are processes executed in the first embodiment, and a process executed in the second embodiment (FIGS. 39 (a) and (b)). ), Case c1 (FIG. 41 (a)) and case c2 (FIG. 41 (b)), which are processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 42 (a), which is a process executed in the fourth embodiment). )) And the case d2 (FIG. 42B), a plurality of processes may be appropriately selected and used in combination. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined treatment. For example, the player's attention and expectation can be improved with respect to effects that reproduce effects that have already been executed, such as special game state reproduction effects and game times reproduction effects.

G7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
G7. Modification 7:
In the first to sixth embodiments, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example of winning the jackpot lottery. However, the predetermined condition is that the jackpot lottery is won. It is not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 may be adopted. As described above, even when other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.

G8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA〜Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
G8. Modification 8:
In the said 5th Embodiment and 6th Embodiment, although 3 types of images of object AC were employ | adopted as an object image used for a notice effect, it is not limited to such a structure. For example, two types of object images may be employed as the object image used for the notice effect, or four types of object images may be employed. As described above, even if any number of object images are employed, the same effect as in the above embodiment can be obtained. Various contents can be adopted for the contents of each object.

G9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
G9. Modification 9:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, the player is shown the jackpot expectation degree as the game situation depending on how the images of the objects displayed as the notice effect are combined. As the game situation such as the degree and the expectation that the current game state is a probable change state, a configuration in which various game situations are shown to the player may be adopted.

G10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図47に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
G10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in an example in FIG. 47, each of the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C includes three jackpots, a miss (with reach), and a miss (without reach). Each display pattern random number is distributed according to the case, for example, the jackpot classification in the display pattern table of the object B is further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, You may make the production | presentation by the object B function as a step-up production which shows the expectation degree of probability variation big hit. In addition, for example, in a gaming machine in which the latent probability changing state exists, the effect by the object C may be made to function as a step-up effect indicating the expected degree of the probability changing state of the current game times. Thus, if the object A, the object B, and the object C have a function that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, jackpot expectation degree or The degree of advantage / disadvantage of the game (such as the expected degree of probability variation jackpot) may be indicated.

G11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
G11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the placement of each object in the placement / timing setting table of FIG. 48 are set as fixed coordinates, but the placement position (coordinate) of each object is set to change over time. It may be. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is displayed. Arrangement of display objects and display start timing are set in the arrangement / timing setting table so as not to overlap each other.

G12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図49に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
G12. Modification 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 49, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed to display no image frame. However, the display pattern (A1 It is good also as a structure which does not display a part or all image frame of image A1, image A2, and image A3 displayed as -A2-A3). Moreover, it is good also as a structure which performs the same process also with respect to another object image.

G13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図48に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1−A2)と(B1−B2−B3)を組み合わせた予告演出や、(A1−A2−A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
G13. Modification 13:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 48, the pachinko machine 10 is configured to set the arrangement and the display start timing for each combination of object images displayed as the notice effect by the arrangement / timing setting table. However, other configurations may be employed. For example, also in the notice effect that displays object A and object B, the notice effect that combines (A1-A2) and (B1-B2-B3), or the combination of (A1-A2-A3) and (B1) There are multiple types of notice effects such as a notice effect. The arrangement may be such that the arrangement of each object image and the display start timing are set for each of these multiple types of notice effects. By doing in this way, the effect performed when a plurality of objects are displayed in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

G14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
G14. Modification 14:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and each object is related. The relative arrangement position between the objects and the display timing are set so as to be displayed on the display surface 41a in a manner having Specifically, it was set so that it is displayed in a mode having narrative as a mode having relevance, but as a mode having relevance, it is set so that a plurality of objects are displayed in a mode having one idea. Various modes can be adopted as modes in which a plurality of objects are related, such as a configuration in which a plurality of objects are displayed in a mode having a predetermined rule.

G15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
G15. Modification 15:
Each display pattern set in the display pattern table described in the fifth embodiment and the sixth embodiment is not limited to the mode shown in the above embodiment, and a display pattern of another mode is adopted. Can do. For example, a display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern that shows the appearance of the dog's face from the box, and gives the player the recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object C is a display pattern that shows how the dog in the box gets wet due to worsening weather. The player can be recognized that the situation is disadvantageous, and various effects can be executed by combining the objects, so that the objects can be used effectively.

G16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
G16. Modification 16:
In the sixth embodiment, the object A, the object B, the object C, or an image obtained by combining these is used as the image used for the notice effect, but another image may be used.

図72は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図72(a)は画像D1を示し、図72(b)は画像D2を示し、図72(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for a notice effect. The object D is an image composed of three images, an image D1, an image D2, and an image D3, and changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. 72A shows the image D1, FIG. 72B shows the image D2, and FIG. 72C shows the image D3. As illustrated, the object D represents a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 shows a state in which a male character and a female character are staring at a certain distance. In the image D2, a state in which a male character and a female character are staring at a short distance is expressed. In the image D3, a state in which a male character and a female character are holding hands and are getting along is expressed. Further, the image D3 shows that the female character is talking to the male character in secret to the female character's father.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1−D2)、表示パターン(D1−D2−D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   In the object D composed of images of such contents, a state in which the love between men and women is fulfilled as the images progress in the order of the image D1, the image D2, and the image D3, the image D2 from the image D1, The image D3 generally gives a better impression than the image D2. In other words, the image D2 from the image D1 and the image D3 from the image D2 give the player an advantageous recognition of the game situation. In addition, the object D is displayed on the display surface 41a as an effect image that is stepped up so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image D1, the image D2, and the image D3 progress. That is, the pachinko machine according to the modified example 16 includes a display pattern table for D as a display pattern table. In the three cases of jackpot, missed (with reach), and missed (without reach), no display and display pattern respectively. Four display patterns of (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3) are allocated. When the display pattern table for D is out of reach (no reach), the display pattern display pattern (D1) is most frequently displayed among the above four display patterns. Of the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is most frequently displayed. In the case of a big hit, the display pattern (D1-D2-D3) is most frequently displayed among the four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so as to increase.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。   The pachinko machine in the present modification further executes a notice effect in which the object D is combined with the image E as another image.

図73は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図73(a)は[画像D1+画像E]を示し、図72(b)は[画像D2+画像E]を示し、図72(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。   FIG. 73 shows an image (object D + image E) in which the image E is combined with the object D. As illustrated, an image E that is an image combined with the object D represents the father of a female character. The object D + image E is composed of three images of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], and [image D1 + image E], [image D2 + image E], [image D3 + image E]. FIG. 73 (a) shows [image D1 + image E], FIG. 72 (b) shows [image D2 + image E], and FIG. 72 (c) shows [image D3 + image E]. As shown in the figure, an object D + image E shows a female character's father watching a love pattern between a male character and a female character from behind a pillar. Specifically, [Image D1 + Image E] expresses how a male character and a female character are looking at each other at a certain distance, while the female character's father is looking from behind the pillar. Has been. In [Image D2 + Image E], a state in which a male character and a female character are looking at each other at a short distance and a state in which the female character's father is looking from behind the pillar is expressed. In [Image D3 + Image E], the male character and the female character hold hands, and the female character talks to the female character's father that the female character is friendly to the male character. It shows how the father of the female character is looking from behind the pillar.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。   An object D + image E composed of images having such contents is obtained as the image progresses in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is speculated that the parent-child relationship deteriorates. Therefore, a generally bad impression is given as the image progresses in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. In other words, [Image D2 + Image E] is generally better than [Image D3 + Image E], and [Image D1 + Image E] is generally better than [Image D2 + Image E]. That is, [Image D2 + Image E] from [Image D3 + Image E] and [Image D1 + Image E] from [Image D2 + Image E] give the player an advantageous recognition of the game situation.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1−D2/E)、表示パターン(D1−D2−D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   The object D + image E is displayed as an effect image that is set such that the probability of winning the big hit lottery decreases as the image D1 + image E, [image D2 + image E], and [image D3 + image E] progress. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine according to the modified example 16 includes a display pattern table for DE as a display pattern table. In the three cases of jackpot, missed (with reach), and missed (without reach), the non-display and display patterns respectively. Four display patterns of (D1 / E), display pattern (D1-D2 / E), and display pattern (D1-D2-D3 / E) are allocated. When the DE display pattern table is out of reach (no reach), the display pattern (D1-D2-D3 / E) is most frequently displayed among the above four display patterns, and the display pattern table is out of reach (with reach). In this case, the display pattern (D1-D2 / E) is most frequently displayed among the four display patterns. In the case of a big hit, the display pattern (D1 / E) is the most displayed among the four display patterns. The display pattern random number counter C22 is assigned a value from 0 to 99 so that the frequency of the display pattern random number is increased.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。   By doing in this way, the effect similar to the said 6th Embodiment can be acquired. That is, in the pachinko machine according to the modified example, the case where the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E is more than the case where the image D1 is not combined with the image E and displayed on the display surface 41a. The image D3 is displayed in combination with the image E when the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a in spite of giving the player an advantageous recognition about the game situation. The player can be given more favorable recognition of the game situation than when displayed on the surface 41a. Therefore, various recognitions about the game situation can be given to the player by devising how to combine the images and the contents of the images.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。   In addition, the probability that the big win lottery is won when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E than when the image D1 is not combined with the image E and displayed on the display surface 41a. Even though the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a, the lottery lottery is performed when the image D3 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a. There is a high probability of winning. Therefore, when a predetermined image is combined with an effect image that steps up as the probability or expectation of winning the jackpot lottery increases, the player can be given a completely different recognition of the game situation. it can. Even when the player recognizes the image D1 or the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the image E is displayed. Therefore, the player's attention to the image displayed on the display surface 41a can be improved. In addition, although the said effect demonstrated the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, there exists the said effect also between the image D1 and the image D2 and the image D2 and the image D3.

G17.変形例17:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G17. Modification 17:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotating the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.

H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, etc., but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The effect execution means (MPU62, MPU92 and MPU102 in the first to fourth embodiments)
When the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment) The process of c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment are executed)
A gaming machine characterized by that.

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic A1, at least a part of the effects executed in the first game times in the second game times, even though the special information related to the second game times satisfies a predetermined condition. Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. After that, only by notifying the result of the determination of the special information related to the second game round by the notifying means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Unexpectedness can be imparted to. That is, by making the second game round unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1, further comprising:
When the special information satisfies the predetermined condition, a special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a privilege to the player after the game times related to the special information satisfying the predetermined condition,
The production execution means
In the first case where the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition,
Reproducing at least part of the effect executed in the first game time after the start of the special game state executed after the first game time and before the start of the second game time. (The process of case a1 in the first embodiment and the process of case c1 in the third embodiment are executed),
In the second case where the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment). c2)
A gaming machine characterized by that.

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature A2, when the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the reproduction performed in the first game round is reproduced in the already executed stage. It functions as a role to reproduce, and the player recognizes as such. On the other hand, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, at least part of the reproduction performed in the first game round is reproduced in the production already performed. However, it is actually executed because the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the notification means informs that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, The reproduction executed in the game times does not simply reproduce at least a part of the effects executed in the first game times, but the special information related to the second game times satisfies a predetermined condition. The player recognizes that the action is executed. Therefore, unexpectedness can be given to the game, and a player can be given a sense of expectation for the reproduction of the performance that has already been executed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The production execution means
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, the suggestion effect suggesting that the effect already executed is reproduced before the reproduction (first embodiment). To a suggestion effect executed in the fourth embodiment.

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。   According to the feature A3, since the suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, the effect executed in the second game time is the first game. It is possible to make the player strongly recognize that the reproduction is at least part of the performance executed in the round. Then, by notifying the player that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition only after notifying the result of the determination of the special information related to the second game round by the notification means, Furthermore, unexpectedness can be imparted to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A3,
The production execution means
When there is another game time between the first game time and the second game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the feature A4, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is performed by executing the suggestion effect in the other game times. And reproduction can be performed without causing the player to feel uncomfortable.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time and at least one of the effects executed in the first game time. (The process of case c1 and the process of case c2 in the third embodiment are executed)
A gaming machine characterized by that.

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the feature A5, even if a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. .

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to a player,
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature A6, when the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is the same as the effect executed in the first game time. Although it is executed as at least a part of reproduction, in practice it is executed because the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, as a case where the reach effect is executed, at least one of the effect executed in the first game round and the case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that the predetermined condition is satisfied. When executed as a part of the reproduction, and on the production, it is executed as a reproduction of at least a part of the production executed in the first game round. It is possible to set at least three cases, that is, a case where the process is executed due to satisfying the condition. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
Game times (first embodiment to third embodiment) executed after a specific game time (first game time in the first embodiment to the third embodiment) in which the special information is a game time satisfying a predetermined condition. A timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game round based on the special information relating to the second game round in the game machine.

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature B1, since the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined based on the special information related to the game time executed after the specific game time, the reproduction is special. Can be given meaning, and the player's attention to the reproduction can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1021)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2102〜S2112の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
The production execution means
Prior to the determination means, whether or not the special information relating to a game time executed after a specific game time in which the special information satisfies a predetermined game condition satisfies the predetermined condition (step S1021). As well as
Based on the result of the determination executed before the determination means, the timing for reproducing at least part of the effect executed in the specific game round is determined (the processing of steps S2102 to S2112 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。   According to the feature B2, by performing the determination whether or not the special information related to the game times executed after the specific game times satisfies the predetermined condition before the determination means, the effect executed at the specific game times It is possible to determine the effect in the game times executed before the game times determined to reproduce at least a part in consideration of the game times for executing the reproduction. Therefore, for example, an effect related to the reproduction can be executed as an effect in the game times executed before the game times decided to be reproduced.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
The production execution means
Of the game times executed after the specific game time, the special information satisfies the predetermined condition (the game a2 in the first embodiment, the second in the case c2 in the second embodiment and the case c2 in the third embodiment). The game machine is characterized in that it is determined to reproduce at least a part of the effect executed in the specific game time.

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature B3, at least a part of the effect executed at the specific game time is reproduced in the game times for which the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the effect executed at the specific game time is reproduced. It is difficult for the player to expect that the special information relating to the game times to be satisfied satisfies a predetermined condition. Only after the result of the determination of the special information related to the game times is notified by the notification means, the game is made surprising by allowing the player to recognize that the special information related to the game times satisfies a predetermined condition. be able to. That is, by making the game times unpredictable by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The production execution means
A suggestion effect suggesting that an effect already executed is reproduced before reproducing at least a part of the effect executed in the specific game times.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。   According to the feature B4, since the suggestion effect suggesting that the effect that has already been executed is reproduced, the attention level and interest level of the player are reproduced for the reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game times. Can be improved. In addition, when reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time is executed in the game time for which the special information satisfies the predetermined condition, the game time is further reproduced by executing the suggestion effect. It is possible to make it difficult for the player to expect that the special information relating to the above satisfies a predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine according to Feature B4,
The production execution means
When there is another game time between the specific game time and a game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the feature B5, even if there is another game time between a specific game time and a game time that reproduces at least a part of the performance executed in the specific game time, it is suggested in the other game times. By executing the effect, at least a part of the suggestion effect and the effect executed in the specific game times can be reproduced without giving the player a sense of incongruity.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
In the case where the effect execution means reproduces at least part of the effect executed in the specific game times
The object to be reproduced by the effect execution means includes a reach effect that is an effect executed in the specific game round, and is an effect that suggests to the player that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by that.

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature B6, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time was actually executed based on the special information related to the game time. By making the player recognize this, an unexpectedness can be imparted to the game. In addition, as a case where a reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least a part of the effect executed in a specific game time When it is executed as a reproduction, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed at a specific game time. However, in practice, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, a case in which the execution is caused. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201〜S1209、S2401〜S2409)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the special game state is executed, an effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to a predetermined game round executed after the special game state (first embodiment). In case a1 and case a2 in the second embodiment, and in case c1 and case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game round is determined by whether or not the big hit lottery in the second game round (S1201 to S1209, S2401 to S2409)
A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C1, it is possible to execute an effect in consideration of special information related to a predetermined game time executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, an effect related to the effect executed in the predetermined game time can be executed, and the interest of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The production execution means
When the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times is a first case that does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In case a1 in the first embodiment and case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game)
In the case where the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times is a second condition satisfying the predetermined game times, the predetermined effect is displayed in the predetermined game times. Execute (In the case a2, the second embodiment, and the case c2 in the third embodiment in the first embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round)
A gaming machine characterized by that.

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C2, when the special information related to the predetermined game times does not satisfy the predetermined condition, the special performance executed in the special game state, the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition In this case, the player can recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning by executing the predetermined game times. Therefore, unexpectedness can be imparted to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined effect is an effect that reproduces at least a part of the effect executed in the game times executed before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C3, at least the effects executed in the game times executed before the special game state in the predetermined game times, even though the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions. Since a part is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information relating to the predetermined game times satisfies the predetermined condition. Only after the result of the determination of the special information relating to the predetermined game times is notified by the notifying means, the player recognizes that the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition, thereby making the game unexpected. Can be granted. That is, by making the predetermined game times unexpected development by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to Feature C3,
When the game times executed before the special game state are defined as the first game times, and the predetermined game times executed after the special game state are defined as the second game times,
The object to be reproduced by the effect executing means includes an effect executed by the effect executing means in the first game time when the special information relating to the first game time satisfies the predetermined condition (reproduction). The target effects are the first by winning the jackpot lottery related to the first game round in the cases a1 and a2 of the first embodiment, the second embodiment, and the cases c1 and c2 of the third embodiment. Including the performances performed in the game times)
A gaming machine characterized by that.

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature C4, when the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, the special information related to the first game time is executed in the first game time by satisfying the predetermined condition. The production is reproduced in the second game round. Therefore, only when the notification means informs that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the production is performed as a reproduction of the performance executed in the first game round. However, in practice, it is possible to make the player recognize that the special information related to the second game round has been executed due to the fact that the predetermined condition has been satisfied, and to add an unexpectedness to the game. Further, the player's attention level, interest level, and expectation for reproduction can be improved.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to Feature C3 or Feature C4,
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature C5, in the game time (first game time) executed before the special game state when the special information related to the predetermined game time (second game time) satisfies the predetermined condition The executed reach production is reproduced in the second game round. Therefore, in the second game round, the reach production that has been executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the game round executed before the special game state is actually the second game round. An unexpectedness can be imparted to the game by making the player recognize that the special information relating to the game times has been executed due to satisfying the predetermined condition. In addition, when the reach effect is executed, when it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that the predetermined condition is satisfied, the game times executed before the special game state It is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed at the time of execution, and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game times executed before the special gaming state on the effect, Can set at least three cases, that is, the case where the special information related to the game times is executed due to the fact that the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The production execution means
Before executing the predetermined effect, a suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed is executed.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。   According to the feature C6, by executing the suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed before executing the predetermined effect, the player's degree of attention with respect to the predetermined effect to be executed, The degree of interest can be improved.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to Feature C6,
The production execution means
The special game state is executed, and the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition,
If there is another game time between the special game state and the predetermined game time,
While performing the suggestion effect in the other game times (in the second embodiment, executing the suggestion effect in the preceding game times),
The predetermined effect is executed in the predetermined game time (in the second embodiment, the game time reproduction effect is executed in the second game time).
A gaming machine characterized by that.

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the feature C7, even if there is another game time between the special game state and the predetermined game time, the suggestion effect and the predetermined game time are determined by executing the suggestion effect in the other game time. The production can be executed without giving the player a sense of incongruity.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The target to be reproduced by the effect executing means is at least a part of effects executed in at least two consecutive game times executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the feature C8, even if a continuous effect is executed over at least two consecutive game times executed before the special game state, the continuous effect can be reproduced. it can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2401、S2402、S2403〜S2405]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2401、S2407])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The special gaming state starting means is
Starting the second special gaming state triggered by the fact that the special information related to the second gaming time executed after the first gaming time satisfies the predetermined condition,
The production execution means
An effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information relating to the first game times (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is the first case a1. The game times executed before the game times [corresponding to the first game times in the feature group] and the first game times in the case a1 [corresponding to the second game times in the feature group] The first game times [corresponding to the second game times in the feature group] are determined to be executed in the special game state after [S2401, S2402, S2403 to S2405] / case a2 first game times According to the relationship between [corresponding to the first game time in the feature group] and the second game time in the case a2 [corresponding to the second game time in the feature group], the second game time [first in the feature group] 2 games Determining the effect to be executed in the special game state after Action] in time [S2401, S2407])
A gaming machine characterized by that.

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, the second special that is executed after the second game time in consideration of the special information of the first game time that is executed before the second game time that the special information satisfies the predetermined condition. An effect in a gaming state can be executed. Therefore, it is possible to provide a relationship between the special information related to the first game times and the effects in the second special game state, and various effects from the first game time to the second special game state. Can be performed and the interest of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2108、S2109の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2405の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
In the case where the second special gaming state is executed by the special information relating to the second game times satisfying the predetermined condition,
The production execution means
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition (when the relationship is between the first game time and the second game time in the case a2 of the first embodiment),
In the second game time (the second game time of the case a2 of the first embodiment), the effect executed in the first game time (the first game time of the case a2 of the first embodiment) Reproduce at least a part (execute processing of S2108 and S2109)
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition (the game time executed before the first game time and the first game time in the case a1 of the first embodiment) ),
In the second special game state (special game state after the first game operation of the case a1 of the first embodiment), in the second game operation (first game operation of the case a1 of the first embodiment). Reproduce at least a part of the effect produced (execute the process of S2405)
A gaming machine characterized by that.

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。   According to the feature D2, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced in the second game time, even though the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. . Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Only when the result of the determination of the special information relating to the second game round is informed by the notifying means, the game is unexpected by allowing the player to recognize that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. Sex can be imparted. That is, by making the second game round unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved. Further, when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced in the second special gaming state. It is possible to satisfy the player's desire to re-appreciate the effect executed when the special information related to the game times satisfies a predetermined condition.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2406の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2405の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D2,
The production execution means
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in the case a2 of the first embodiment) Before the reproduction, the first suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed (the process of S2406 is executed).
When reproducing at least a part of the effect executed in the second game time in the second special game state (game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment) And the first game times), the second suggestion effect suggesting that the effect already performed is reproduced before the reproduction is performed (the process of S2405 is executed). )
A gaming machine characterized by that.

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。   According to the feature D3, the first suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, and at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced. Since the second suggestion effect is executed prior to, the reproduction of at least part of the effect executed in the first game time or the reproduction of at least part of the effect executed in the second game time, The attention level and interest level of the player can be improved.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2406の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to the feature D2 or D3,
The production execution means
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in the case a2 of the first embodiment) If relevant)
In the first special gaming state that is started when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition, a first suggestion effect that suggests reproducing an effect that has already been executed is executed (in S2406). Execute the process)
A gaming machine characterized by that.

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature D4, with respect to the game times after the first special game state is ended by executing an effect suggesting the contents of the effect in the game times after the first special game state in the first special game state. The attention level, interest level, and expectation of the player can be improved.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D2 to D4,
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature D5, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round is actually caused by the special information related to the second game round. By making the player recognize that the game has been executed, the game can be given unexpectedness. In addition, when at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced, the reach effect in the second game time is executed in the second special game state. It is possible to satisfy the player's desire to re-appreciate the reach production at the game times. Furthermore, as a case where a reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and as a reproduction of at least a part of an effect already executed When executed, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect already executed, but actually, it is executed because the special information related to the game times satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Production execution means for performing production in each game time;
A gaming machine comprising
The production execution means
When the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information relating to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition In the case of the case d1 in the fourth embodiment,
In the second game round, reproduce at least a part of the performance executed in the first game round;
Already executed after the execution of the effect in the first game time and before reproducing at least part of the effect executed in the first game time in the second game time. A gaming machine characterized by executing a suggestion effect that suggests reproducing the effect.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E1, the first game time in which the special information does not satisfy the predetermined condition in the second game time even though the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. Since at least a part of the effect executed in step S1 is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Further, by executing the suggestion effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, in the second game time, at least the effect executed in the first game time. The player can be given more recognition that only a part has been reproduced. Then, only when the result of determination of the special information related to the second game round is notified by the notifying means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Unexpectedness can be imparted to. That is, by making the second game round unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
The production execution means
In addition to the case where the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition,
The special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game round, reproduce at least a part of the performance executed in the first game round;
After the execution of the effect in the first game round and before the reproduction in the second game round, a suggestion effect is suggested that suggests reproducing the already executed effect. Gaming machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature E2, the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition. Since at least a part of the effect executed in one game round is reproduced, it is possible to give the player a recognition that the special information related to the game round in which the reproduction has been executed does not necessarily satisfy the predetermined condition. . As a result, when at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced, the player is given a feeling of emotional relaxation and expectation, and the player's game play for the reproduction is executed. The degree of attention can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to Feature E1 or Feature E2, further comprising:
Special game state starting means for starting a special game state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The production execution means
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment) In
In the second game round, reproduce at least a part of the performance executed in the first game round;
The gaming machine characterized in that the suggestion effect is executed after the start of a special game state executed after the first game round and before the reproduction in the second game round.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。   According to the feature E3, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the special information related to the first game round is executed in the first game round by satisfying the predetermined condition The production is reproduced in the second game round. Therefore, only when the notification means informs that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the production is performed as a reproduction of the performance performed in the first game round. However, in actuality, it is possible to give the game an unexpectedness by allowing the player to recognize that the special information related to the second game round has been executed due to satisfying the predetermined condition. it can. Further, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reproduction of the performance. Further, if the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round is executed due to the fact that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, a bonus is given to the player. Since the special game state for giving the game is started, the player's expectation for the reproduction of the performance can be further improved.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to a player,
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature E4, when the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, the reach effect executed in the first game time is reproduced in the second game time. Therefore, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round on the stage of the actual performance, the special information related to the second game round actually satisfied the predetermined condition. By making the player recognize that the game has been executed due to the game, unexpectedness can be given to the game. In addition, as a case where the reach effect is executed, at least one of the effect executed in the first game round and the case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that the predetermined condition is satisfied. When it is executed as a reproduction of a part, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round on the production, but actually, the special information relating to the game round satisfies a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, a case where the process is executed due to satisfaction. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The production execution means
When there is another game time between the first game time and the second game time,
The suggestion effect is executed in the other game times.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the feature E5, even if there is another game time between the first game time and the second game time, by performing the suggestion effect in the other game times, the suggestion effect and Reproduction can be performed without causing the player to feel uncomfortable.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time and at least a part of the effect executed in the first game time. A gaming machine characterized by including:

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the feature E6, even if a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. .

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature A group, feature B group, feature C group, feature D group, and feature E group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the fun of gaming. These effects include, for example, effects that are executed at a low frequency, such as reach effects that are executed with a low probability, and effects that are executed only when a big win lottery is won. In some cases, such an effect executed at a low frequency may be reproduced by the player for the purpose of appreciation after being executed once. 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that executes an effect that reproduces an effect that has been executed once is known in order to meet such demands of a player.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS2805において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS2905において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image display means for displaying an image as an effect;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means includes
A first image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player and is different from the first image Are displayed on the image display means (the objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the display surface 41a),
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display unit in a manner related to the second image (in S2805 of the fifth embodiment). By referring to the arrangement / timing table, each object is set and displayed so as to be displayed in a related manner. In S2905 of the sixth embodiment, each object is displayed in a related manner. Display each object based on each display pattern table set to be
A gaming machine characterized by that.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。   There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to a player. Usually, a plurality of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap, and in such a case, the relevance with other images displayed in the overlapping period (same period) A plurality of images are displayed according to each setting without considering the above. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relevance, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that it is a complicated production.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature F1, when the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, the first image is displayed in a manner associated with the second image. The effect that is executed when the two images are displayed in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, and may be displayed in a period that does not overlap with the second image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be used effectively.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
The aspect having the relationship includes an aspect in which the first image and the second image are related and have narrative characteristics.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature F2, when the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, the first image and the second image are displayed in a manner having a story character in association with each other. Therefore, the effect performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) can be an effect that does not cause the player to feel uncomfortable. In addition, it is possible to improve the interest of the game because the effect that is executed when the first image and the second image are displayed in the overlapping period has a story character.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS2803/第6実施形態におけるS2905)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image is:
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period (fifth embodiment) S2803 / S2905 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature F3, when the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, and when the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the degree of advantage / disadvantage of the game is different. This suggests that the first image can be used to produce a plurality of different aspects, and the first image can be used effectively. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (the same period) overlapping with other images. , Can improve interest and expectation.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS2803の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage / disadvantage of different types of the games (processing of S2803 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the feature F4, the degree of advantage / disadvantage of various types of games can be suggested using an image.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means includes
In the case where the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit with an image frame indicating a region of the first image. Display
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the feature F5, the effect which consists of a 1st image and a 2nd image can be made into an effect without a sense of incongruity with respect to a player.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature F6, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Expectation degree image storage means for storing an expectation degree image that is an image that changes over time;
Image display means for displaying the expectation level image as an effect;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The expectation degree image storage means includes:
A first expectation image;
A second expectation image;
Remember
The control means includes
Displaying the first expectation degree image on the image display means;
Displaying the second expectation level image on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the first expectation degree image in the time axis direction, and at least a part of the second expectation degree image in the time axis direction are constituted. A case in which a third expectation image that is the expectation image obtained by combining the second partial images from which the images to be extracted are combined in a related manner is displayed on the image display means;
There is
The probability that the special information when the first expectation degree image is displayed by the control means satisfies the predetermined condition is defined as a first probability,
The probability that the special information when the second expectation image is displayed by the control means satisfies the predetermined condition is defined as a second probability,
When the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as a third probability,
The control means is configured so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability.
The first expectation degree image, the second expectation degree image, or the third expectation degree image is displayed on the image display means (displayed using the display pattern table in the fifth embodiment / sixth embodiment) Display using the display pattern table)
A gaming machine characterized by that.

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, in addition to the first expectation degree image and the second expectation degree image as the expectation degree image to be displayed on the image display unit, the first partial image and the second partial image are related. Since the third expectation degree image combined in the form is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively uses the first expectation degree image and the second expectation degree image. Since the third expectation level image is an expectation level image in which the first partial image and the second partial image are related to each other, there is no complicated impression on the player. The quality can be improved. Further, the first expectation degree image, the second expectation degree image, or the third expectation degree image is displayed as image display means so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. Therefore, the player's degree of attention to the expectation image can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
The control means includes
When extracting the first partial image from the first expectation degree image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation degree image, the plurality of different display modes are used. Displaying a third expectation image on the image display means;
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation degree image, a plurality of different displays are obtained by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation degree image. Since the third expectation degree image can be displayed on the image display means in a manner, various effects can be executed using the third expectation degree image. Further, since the third probability differs for each of a plurality of different display modes of the third expectation level image, the player's attention level with respect to the third expectation level image can be improved, and the interest of the game is improved. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
The control means includes
When extracting the first partial image from the first expectation degree image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation degree image, the plurality of different display modes are used. Displaying a third expectation image on the image display means;
The relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation degree image are:
It is preset for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (the arrangement position of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display unit as the third expectation degree image are different from each other in the third expectation degree image. Since each display mode is set in advance, the first partial image and the second partial image are not superimposed on the third expectation image and are not displayed on the image display unit. Therefore, each effect in which the third expectation level image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means includes
When extracting the first partial image from the first expectation degree image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation degree image, the plurality of different display modes are used. Displaying a third expectation image on the image display means;
The relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display unit as the third expectation degree image are different from each other in the third expectation degree image. Preset for each display mode (the display timing of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature G4, the relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display unit as the third expectation degree image are different from each other in the third expectation degree image. Since it is preset for each display mode, the first partial image and the second partial image are not displayed on the image display means as the third expectation image at a timing that is not related at all. Therefore, each effect in which the third expectation level image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image display means for displaying an image as an effect;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means includes
A first image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player and is different from the first image Are displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, a relative position between the first image and the second image is determined in advance (the arrangement / position in the fifth embodiment). The gaming machine is displayed on the image display means at an arrangement position determined by a timing table / an arrangement position set by a display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。   There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to a player. Usually, a plurality of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap, and in such a case, the relevance with other images displayed in the overlapping period (same period) A plurality of images are displayed according to each setting without considering the above. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relevance, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that it is a complicated production.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature H1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image (same period), the arrangement position in which the relative position with the second image is determined in advance Therefore, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relevance. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the effect. Can do. In addition, the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, and may be displayed in a period that does not overlap with the second image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be used effectively.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The control means includes
In a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means in a period overlapping with the second image,
In accordance with each of the plurality of different display modes, the first image is arranged at a predetermined position relative to the second image (in the display / pattern table in the sixth embodiment). A game machine characterized by displaying on the image display means at a set arrangement position).

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature H2, the first image is displayed in a period (the same period) overlapping with the second image in a plurality of different display modes. Therefore, various features using the first image and the second image are used. Production can be performed. In addition, since the first image is displayed on the image display means at a position where the relative position between the first image and the second image is determined in advance according to each of a plurality of different display modes. In this case, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect is improved. Can be made.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to Feature H1 or Feature H2,
In the case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the control unit relatively determines a predetermined timing with respect to the second image (in the fifth embodiment). Display on the image display means at a display timing determined by an arrangement / timing table / a display timing set by a display pattern table in the sixth embodiment.

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。   According to the feature H3, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image (same period), the first image is displayed at a relatively predetermined timing with respect to the second image. Therefore, the first image and the second image are not displayed at a timing that is not related at all. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can do.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period (fifth embodiment) Display pattern table / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。   According to the feature H4, the first image is displayed with a degree of advantage / disadvantage of a game that is different between a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping with the second image. This suggests that the first image can be used to produce a plurality of different aspects of the game with different degrees of advantage / disadvantage, and the first image can be used effectively. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (the same period) overlapping with other images. , Can improve interest and expectation. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position. High performance can be provided to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image suggest the degree of advantage / disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the feature H5, in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, the effect composed of the first image and the second image, the degree of advantage / disadvantage of different types of games is suggested. can do. Therefore, the degree of advantage / disadvantage of various types of games can be suggested depending on how to combine a plurality of images.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means includes
In the case where the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit with an image frame indicating a region of the first image. Display
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the feature H6, the effect which consists of a 1st image and a 2nd image can be made into an effect without a sense of incongruity with respect to a player.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to any one of features H1 to H6,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature H7, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image display means for displaying an image as an effect;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means includes
A first image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image that suggests a degree of advantage / disadvantage of the game to the player and is different from the first image Are displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, a relatively predetermined timing with the second image (in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). Display on the image display means at the determined display timing / display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。   There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to a player. Usually, a plurality of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap, and in such a case, the relevance with other images displayed in the overlapping period (same period) A plurality of images are displayed according to each setting without considering the above. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relevance, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that it is a complicated production. Note that the degree of advantage / disadvantage of the game indicates the degree of whether the state of the game times determined based on the special information is advantageous or disadvantageous for the player. For example, in a pachinko machine, the state of game times is advantageous to the player, such as the degree of expectation for winning a jackpot lottery, the degree of expectation of a promising big hit, and the degree of expectation that the game times are in a probabilistic state. Indicates the degree of being or not being disadvantaged.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature I1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are not displayed at a timing that is not related at all. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can do. In addition, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (same period) or in a period that does not overlap with the second image, the first image is used. Thus, it is possible to execute effects in a plurality of different modes, and to effectively use the first image.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
The control means arranges the first image relative to the second image at a predetermined position (arranged position determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / first position). Display on the image display means at an arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment.

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature I2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image (same period), a relative position with the second image is determined in advance. Therefore, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relevance. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the effect. Can do.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image is:
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period (fifth embodiment) Display pattern table / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。   According to the feature I3, the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, and when the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the degree of difference between the advantages and disadvantages of the game is different. This suggests that the first image can be used to produce a plurality of different aspects of the game with different degrees of advantage / disadvantage, and the first image can be used effectively. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (the same period) overlapping with other images. , Can improve interest and expectation. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position. High performance can be provided to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage / disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the feature I4, the degree of advantage / disadvantage of different types of games is suggested in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, and the effect composed of the first image and the second image. can do. Therefore, the degree of advantage / disadvantage of various types of games can be suggested depending on how to combine a plurality of images.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means includes
In the case where the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit with an image frame indicating a region of the first image. Display
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the feature I5, the effect made up of the first image and the second image can be made an effect that does not give the player a sense of incongruity.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature I6, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image storage means for storing an image that enables the player to be aware of the advantages and disadvantages of the game situation;
Image display means for displaying the image as an effect;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means includes
A first image stored in the image storage means, the first image enabling the player to recognize the advantage / disadvantage regarding the game situation is displayed on the image display means;
It is a combined image that combines the first image with a second image different from the first image, and is a recognition regarding advantages / disadvantages about the game situation, and without combining with the second image When the first image is displayed, a combination image that enables the player to be given recognition different from the recognition given to the player is displayed on the image display means (in the fifth and sixth embodiments). The display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern that shows the appearance of the dog's face in the box, and gives the player the recognition that the game situation is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object C is a table showing how the dog in the box gets wet when the weather worsens. A pattern, gives the recognition that the status of the game is disadvantageous to the player / modification 15)
A gaming machine characterized by that.

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。   According to the feature J1, when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, the recognition given to the player about the advantages / disadvantages of the game, and the first image as the second image Since it is possible to change the recognition given to the player about the advantages / disadvantages of the game when combined and displayed on the image display means, it is possible to execute various effects using the first image. Can be used effectively. The game situation is based on the game situation such as whether or not the special information satisfies a predetermined condition and whether or not the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. Refers to the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
In the case where the first image is displayed in combination with the second image, the control means determines a relative position between the first image and the second image according to the game situation. (Set to the arrangement position determined in the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set to the arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment) and display on the image display means. A featured gaming machine.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   According to the feature J2, since the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means, the first image and the second image are displayed. The player can be given various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When the first image is displayed in combination with the second image, the control unit displays a relative timing between the first image and the second image on the image display unit. Is set according to the game situation (set to the display timing determined in the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set to the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment), A game machine characterized by displaying on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   According to the feature J3, the relative timing for displaying on the image display means between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means. The player can be given various recognitions about the advantages and disadvantages of the game using the image and the second image.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
At least one of the first image or the second image is an image that changes over time.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature J4, various effects can be executed by using an image that is an image that changes over time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
Image display means for displaying an image stored in the image storage means;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is more than the case where the control means displays the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) on the image display means without being combined with the third image. The situation in which the game is displayed to the player when (the image in which the dog looks out from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image. Despite giving an advantageous recognition,
The control means causes the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) to be combined with the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image in which the dog looks out from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). The game machine is characterized in that it gives the player a more favorable recognition of the game situation than when displayed on the image display means.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature K1, when the second image is displayed without being combined with the third image, the player is more likely to display the first image without being combined with the third image. In spite of giving an advantageous recognition about the game situation, the case where the first image is displayed in combination with the third image is displayed rather than the case where the second image is displayed in combination with the third image. , Give the player a favorable recognition of the game situation. Therefore, various effects can be executed depending on how the images are combined. In addition, even when the player recognizes the first image or the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time,
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a partial period in the time axis direction of the first time-varying image. Gaming machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。   According to the feature K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image. By extracting the image and combining it with the third image, it is possible to execute various effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means includes
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the second image is displayed on the image display unit without being combined with the third image after the first image is displayed on the image display unit without being combined with the third image. A gaming machine characterized by that.

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。   According to the feature K3, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, the case where the second image is not combined with the third image and the case where the second image is not displayed are displayed. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). (In the case where the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed is more likely than the case where the notice effect by the player is displayed)
A gaming machine characterized by that.

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。   According to the feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, an image that is not combined with the third image is not displayed thereafter (first case). In the case of the display (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, the state is subsequently changed in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give a player a sense of expectation for the transition and to improve the interest of the game. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute various effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time,
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image constituting at least a part of a time axis direction of the second time-varying image.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。   According to the feature K5, since the third image is a partial image that constitutes at least a part of the second temporal change image in the time axis direction, various effects can be produced using the second temporal change image. Can be executed. For example, when the first image, the second image, and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is changed to the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, the player can change his / her recognition of the game situation.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A notifying means for notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition;
Image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
Image display means for displaying an image stored in the image storage means;
Control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is more than the case where the control means displays the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) on the image display means without being combined with the third image. In the case where (the image in which the dog looks out from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting,
The control means causes the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) to be combined with the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image in which the dog looks out from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ), The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that displayed on the image display means.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature L1, the special information is predetermined when the second image is displayed without being combined with the third image, rather than when the first image is displayed without being combined with the third image. Although the probability that the condition is satisfied is high, the case where the first image is displayed in combination with the third image is more than the case where the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to improve the player's degree of attention regarding whether or not the third image is displayed.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time,
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a partial period in the time axis direction of the first time-varying image. Gaming machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature L2, since the first image and the second image are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image, the first time-changing image is displayed. In this case, it is possible to improve the player's degree of attention regarding whether or not the third image is displayed.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means includes
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the second image is displayed on the image display unit without being combined with the third image after the first image is displayed on the image display unit without being combined with the third image. A gaming machine characterized by that.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。   According to the feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, the case where the second image is not combined with the third image and the case where the second image is not displayed are displayed. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to Feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). (In the case where the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed is more likely than the case where the notice effect by the player is displayed)
A gaming machine characterized by that.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。   According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, an image that is not combined with the third image is not displayed thereafter (first case). In the case of the display (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, the state is subsequently changed in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give a player a sense of expectation for the transition and to improve the interest of the game. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute various effects.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time,
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image constituting at least a part of a time axis direction of the second time-varying image.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。   According to the feature L5, since the third image is a partial image that constitutes at least a part of the second temporal change image in the time axis direction, various effects can be obtained using the second temporal change image. Can be executed. For example, when the first image, the second image, and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is changed to the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, the player can change his / her recognition of the game situation.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature F group, feature G group, feature H group, feature I group, feature J group, feature K group, and feature L group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the fun of gaming. For example, there is a gaming machine that displays an object image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game.

なお、上記特徴A群から特徴L群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   A configuration in which one or more configurations included in the feature A group to the feature L group are appropriately combined may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part,
A gaming machine comprising acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting entrance section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Production operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... guide rail 31a ... inner rail part 31b ... outer rail part 32 ... general winning opening 33 ... first starting port 34 ... second starting port 34a ... electric Accessory 34b ... Electric accessory drive unit 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special Figure unit 37a ... first result display part 37b ... second result display part 37c ... first hold display part 37d ... second hold display part 38 ... general map unit 39 ... round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Symbol display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main display 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 .. First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main Control board 62 ... Main MPU
63 ... Main ROM
64 ... Main side RAM
63a ... Attack table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Variation time table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command Information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Holding information storage area 64c ... Telephone holding area 64d ... Various counter area 64e ... Various flag storage area 64f ... Destination determination processing result Memory area 67a ... Various detection sensors 70 ... Discharge control device 71 ... Discharge device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Fluctuation display pattern table storage area 94 ... Sound light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
PA ... game area PC ... winning counter area AE ... execution area Ra ... first reserved area Rb ... second reserved area

Claims (4)

所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Informing means for sequentially notifying the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game time;
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the special game state is executed, an effect to be executed in the special game state is determined based on the special information relating to a predetermined game round executed after the special game state. Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The production execution means
When the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times is a first case that does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. And
In the case where the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times is a second condition satisfying the predetermined game times, the predetermined effect is displayed in the predetermined game times. A gaming machine characterized by being executed.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined effect is an effect that reproduces at least a part of the effect executed in the game times executed before the special game state.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
When the game times executed before the special game state are defined as the first game times, and the predetermined game times executed after the special game state are defined as the second game times,
The object to be reproduced by the effect executing means includes an effect executed by the effect executing means in the first game time when the special information relating to the first game time satisfies the predetermined condition. A featured gaming machine.
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