JP2023063356A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出(以下、再現演出とも呼ぶ)を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, effects that are executed with low frequency, such as ready-to-win effects that are executed with a low probability and effects that are executed only when a big win lottery is won. The effect that is executed with such a low frequency may sometimes be desired to be reproduced by the player for the purpose of appreciation after being executed once. Conventionally, in order to meet such demands of players, gaming machines have been known that execute an effect that reproduces an effect that has been executed once (hereinafter, also referred to as a reproduction effect) (for example, Patent Document 1).
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to make the game more interesting.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.
[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[form]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round executed after the special game state. game machine.
上記形態の遊技機によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to improve interest in the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.変形例:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Outline of Processing by Gaming Machine A4. Various processing executed in the main controller:
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of processing for setting the effect type):
F. Sixth embodiment (another example of processing for setting effect type):
G. Variant:
H. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") as one embodiment of the present invention. A
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
A substantially central portion of the
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
A
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the rear surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 has a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As illustrated, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The special figure unit 37 includes a first
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The second
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 4B, the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening/closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation
図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reservation
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of opening/closing times of the opening/
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, the
図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8( a ), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8(b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
In this way, the mode of distributing the jackpot types between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reservation
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the
図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
FIG. 9 is a time chart illustrating an example of processing executed by the
図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。
FIG. 9(a) shows, as case a1, that a jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter also simply referred to as "jackpot"), and the jackpot is won in the second game round that is executed after the first game round. It shows the processing executed by the
図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 9(a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。
After that, the
ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。
Here, the
図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. FIG. 10(a) shows a suggested effect, FIG. 10(b) shows a specific end effect, and FIG. 10(c) shows a specific start effect. The suggestive effect shown in FIG. 10(a) is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the ready-to-win effect, and the result notification effect.
図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As shown in FIG. 9(a), the
なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
In addition, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbols displayed on the
特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。
After executing the special game state reproduction performance, the
説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。
The description is returned to FIG. 9(a). The
次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。
Next, case a2 will be described. FIG. 9(b) shows the processing executed by the
図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 9(b), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。
After that, the
ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。
In the case of case a2, unlike case a1, the
パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
The
なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 It should be noted that, although it will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the variation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. That is, in the case a2, since both the first game round and the second game round are game rounds in which the jackpot lottery was won, the fluctuation time of the first game round and the fluctuation of the second game round time is the same. Therefore, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round can be executed as the game round reproduction effect in the second game round.
なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, control is performed so that the fluctuation times of the game rounds in which the jackpot lottery is won are all constant. , the variation time of the game round at the time of the big win may be different each time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, at the start of the second game round, the time difference between the fluctuation times of the second game round and the first game round (Surplus time) may be used to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive performances for each length of the surplus time, the suggestive performance can be executed at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestive effect executed using the surplus time is executed after the suggestive effect executed in the special game state after the first game cycle. Therefore, the content of the suggestive effect executed using the surplus time is set such that the suggestive effect executed in the special game state and the suggestive effect executed using the surplus time have continuity. good too. By doing so, even when the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction effect can be executed in the second game round without making the player feel uncomfortable.
また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Further, when the second game round is shorter than the first game round, only a part of the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round is executed as the game repeat reproduction effect. may be For example, when a notice effect, a ready-to-win effect, and a result notification effect are executed as a game replay effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game replay effect. may be executed. By omitting some or all of the notice effects that are executed at a high frequency in normal times, and preferentially reproducing reach effects and result notification effects (jackpot notifications) that are executed only during reach or jackpot, players can It is possible to preferentially reproduce an effect that is strongly desired to be reproduced.
図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
As shown in FIG. 9(b), the
図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。
FIG. 10(c) shows an example of a specific start effect. The specific start effect shown in the figure is a effect suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (open/close) due to the big win in the second game round. This is an effect suggesting that the execution mode) will start. The
以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The processing executed by the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big winning lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.
また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Also, as in case a2, if the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round are reproduced as they are and executed in the second game round, the result notification effect in the second game round is executed. Even if this is done, there is a possibility that the player will not notice that he or she has won the jackpot lottery in the second game round, but after the second game round ends, the specific start effect will be executed in the special game state. , the player can be made to recognize that he/she has won the jackpot lottery in the second game cycle at the time when the specific start performance is executed.
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processing executed in the main controller:
Next, a specific example of control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game round, the
<タイマ割込み処理>
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the
ステップS101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。
In step S101, reading processing of
ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。
In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S104.
ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。
In step S104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting
ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S105, a prize-winning process for through accompanying the prize-winning to the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図11:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. The prize winning process for the starting port is executed by the
図12は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。
FIG. 12 is a flow chart showing the prize winning process for the starting gate. In step S201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。
In step S203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the
ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。
In step S204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the
ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
In step S201, when it is determined that the game ball has not won the first starting hole 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and whether or not the game ball has won the
ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
In step S205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the
ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。
In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the
ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。
In step S208, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN), which is the value stored in the reservation number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the
ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.
一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S209: YES), the process proceeds to step S210, adds 1 to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then proceeds to step S211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S212.
ステップS212では、ステップS103(図11)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図11)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図11)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S210, 1 is added and stored in the corresponding storage area. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 11) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.
ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。
In step S213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the
ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, processing for setting a hold command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図15:ステップS502)において音声発光制御装置90に送信される。
The pending command indicates that the winning to the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when the sound
主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図12:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the
図13は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 13 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of whether the jackpot lottery is successful, determination of the type of jackpot, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.
ステップS301では、始動口用の入賞処理(図12)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 12) is read. After that, the process proceeds to step S302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this winning prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.
ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the winning of this time is executed as a game round, (S302: YES), the process proceeds to step S303, and the success/failure table storage area. The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S302: NO), the process proceeds to step S304, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。
In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the
ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and is stored in the storage area by the winning in the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
In step S313, when it is determined that reach occurrence is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図11:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by
図14は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 14 is a flow chart showing the winning process for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 If it is determined in step S402 that the reserved role item number SN is less than the upper limit (less than 4) (S402: YES), the process proceeds to step S403 to add 1 to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S404.
ステップS404では、ステップS103(図11)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step S103 (FIG. 11) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the
一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (S402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Winning processing for through is terminated without storing the value of the electric accessary product open counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the
図15は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。
FIG. 15 is a flowchart showing normal processing. In step S501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the
ステップS502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS502を実行した後、ステップS503に進む。
In step S502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS504に進む。
In step S503, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS505に進む。ステップS505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS505を実行した後、ステップS506に進む。
In step S504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS507に進む。 In step S506, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S507.
ステップS507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。
In step S507, an electric role support process for driving and controlling the
ステップS508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S508:NO)、ステップS509及びステップS510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S508:YES)、ステップS502に戻り、ステップS502からステップS507までの各処理を実行する。
In step S508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S502). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S508: NO), in steps S509 and S510, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS502からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S502 to step S507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the
図16は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 16 is a flow chart showing game round control processing. In step S601, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various
ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。
If it is determined in step S601 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S602 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the
ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S602, it is determined whether or not the
ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603~ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。
In step S602, when it is determined that the
ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。
In step S605, a variation start process for starting the variation display on the
ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S606, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S606, the game round control process is terminated.
一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS607~ステップS609の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S602 that the
ステップS607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図19)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S607, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S607, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (
ステップS607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S607:NO)、ステップS608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S607 that the variable time has not elapsed (S607: NO), the process proceeds to step S608 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S608, the game round control process is terminated.
ステップS607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S607:YES)、ステップS609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図18)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS609を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S607 that the variation time has elapsed (S607: YES), the process proceeds to step S609 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the mode of the symbol to be displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 18) to be described later is displayed on the result display section related to the current game round. display control. After executing step S609, the game round control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図16:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図17は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 17 is a flowchart showing data setting processing. In step S701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 6) (the hold information stored in the first area information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 6) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored in the second reservation area Rb (FIG. 6) in time series than the reservation information stored first among the reservation information stored in time series in the first reservation area Ra (FIG. 6) When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S701, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.
ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702~ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708~ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, in step S701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S708 to S713 is executed.
ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S705.
ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.
ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。
In step S706, if the second result display flag of the various
ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound
ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S707 is transmitted to the sound
ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 In step S701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S701: NO), The process proceeds to step S708.
ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, 1 is subtracted from the second start-up reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S709. In step S709, 1 is subtracted from the total number of reserved items CRN, and the process proceeds to step S710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S711.
ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.
ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。
In step S712, if the second result display flag in the various
ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound
ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図16:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the
図18は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。
FIG. 18 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various
ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 7(b). determine whether After that, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.
ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 7(a). determine whether After that, the process proceeds to step S804.
ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805~ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S802 or step S803 is a big win. In step S804, if the result of the success/failure determination is the jackpot winning (S804: YES), in steps S805 to S812, to set the game result in the case of jackpot winning and to set the stop result process.
ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S805, it is determined whether or not the second result display flag of the
一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and a distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S806 or step S807. The process proceeds to step S808.
ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step S806 or step S807 is the variable probability jackpot. In step S808, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.
ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。
In step S809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first
ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S814.
ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is not a probability variable jackpot (S808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, to step S811 move on.
ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。
In step S811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first
ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S814.
ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。
In step S804, if the result of the big win lottery in step S802 or step S803 is not a big win (S804: NO), the process proceeds to step S813 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first
ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。
In step S814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first
ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。
In step S815, it is determined whether or not the second result display flag of the
ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.
ステップS816~ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。
The variation command and type command set in steps S816 to S818 are sent to the sound
ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S819, the result display portion corresponding to the current game round out of the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図18:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the
図19は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。
FIG. 19 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。
In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S903, the variable time table for big hit stored in the variable time
ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S902: NO), the process proceeds to step S905 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in the above step S902, reach occurs among the game rounds in which the jackpot lottery is not won in step S905. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S905: YES), and the process proceeds to step S906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S906, the variation time table for reach generation stored in the variation time
ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S905, when it is determined that reach does not occur in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the
図20は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 20 is a flow chart showing the game state transition processing. In step S1001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is, as described with reference to FIG. 9, a period for executing the ending effect in the special game state.
ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process advances to step S1002 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.
ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.
ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, timing at which the symbol variation display in the first
ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1004, when it is determined that it is the timing when the variable display ends (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the
ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1007に進む。 In step S1005, when it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006 to enter the high probability mode. Turn off the flag. After that, the process proceeds to step S1007.
ステップS1007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1007を実行した後、ステップS1008に進む。
In step S1007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS1008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1010に進む。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1012に進む。 In step S1010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1010 that the opening period has ended (S1010: YES), the process advances to step S1011 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S1012.
ステップS1012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1012を実行した後、ステップS1013に進む。
In step S1012, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS1013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1013において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1013:YES)、ステップS1014に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S1013, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the
一方、ステップS1013において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1013:NO)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1014又はステップS1015を実行した後、ステップS1016に進む。
On the other hand, in step S1013, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variation flag or the 8R normal flag (S1013: NO), the process proceeds to step S1015, provided in the
ステップS1016では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1016, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.
ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1017に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1017を実行した後、ステップS1018に進む。
In step S1002, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1017 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning
ステップS1018では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1018:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1018:YES)、ステップS1019に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1019を実行した後、ステップS1020に進む。 In step S1018, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1018: NO), the game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1018: YES), the process proceeds to step S1019 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S1019, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。
In step S1020, round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS1021では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestion production is executed in the ending period, and the production (notice production, reach production and It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (jackpot notification). The condition determination processing will be described later. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.
ステップS1022では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.
ステップS1023では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。
In step S1023, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the sound
ステップS1024では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1024, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.
ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1025に進む。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1025.
ステップS1025では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1022)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図22)において設定される。ステップS1025において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1025:YES)、ステップS1026に進む。 In step S1025, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1022), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 22), which will be described later. If it is determined in step S1025 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S1025: YES), the process proceeds to step S1026.
ステップS1026では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1027に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1027を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1026, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S1027 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S1027, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS1025において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1025:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S1025, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1025: NO), this game state transition processing is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the
図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S1101, it is determined whether or not the big winning
ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。
In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。
In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S1106, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound
ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。
In step S1101, when it is determined that the big winning
ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable
ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.
ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。
If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S1110 In (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S1113 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S1113, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for making the sound
<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1021)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, condition determination processing will be described. The condition determination process is executed by the
上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 9 applies. The condition for enabling the processing of case a2 is to win the jackpot lottery in the first game round and win the jackpot lottery in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the big win lottery in the game round, and is the process of determining whether or not the big win lottery will be won in the next game round.
図22は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 22 is a flowchart showing condition determination processing. In step S1201, it is determined whether or not the pending number CRN>0. By executing this processing, it is confirmed whether or not there is a game round immediately after the special game state when executing the special game state after the first game round. When the game round does not exist, the game round corresponding to the second game round in which the game round reproduction effect can be executed immediately after the suggestive effect does not exist, and the processing of case a2 cannot be executed. .
ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the number of pending items CRN>0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the pending number CRN>0 is not true (S1201: NO), this condition determination process is terminated.
ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図12)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game round is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning to the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 12) is read. After that, the process proceeds to step S1203.
ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the big winning lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.
ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S1203, when it is determined that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process advances to step S1204 to refer to the low-probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S1203, when it is determined that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the win/fail table for the high probability mode stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. . Thereafter, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.
ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game round reproduction effect executed in the second game round in the ending period of the special game state after the second game round. A flag used to prevent execution. In step S1207, when it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, and the condition establishment flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。
In step S1209, a condition establishment command is set. The condition establishment command is a command including information for making the sound
一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time in step S1206 does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON in step S1207 (S1207: YES), the condition determination process is terminated.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図23は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 23 is a flow chart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.
ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 In step S1301, when it is determined that the effect overlap avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302 to determine whether or not the condition establishment flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition establishment flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.
ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the ending time timer. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds are secured as the ending time required for execution of the suggestive effect. After executing step S1303, the process advances to step S1304 to turn off the condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, an effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is terminated.
一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition establishment flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time necessary for executing the suggestive effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestive effect is fixed at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is fixed at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process is terminated.
ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図15:ステップS502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。
In step S1301, when it is determined that the effect overlap avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307, and an effect overlap avoidance command is set. The effect duplication avoidance command is a command including information for making the sound
ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is the process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In the case of case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds are secured as the ending time required for execution of the normal ending effect.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図20:S1027)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図24は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 24 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the
ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。
In step S1401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step S1404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。
In step S1405, 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the
ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。
In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process advances to step S1407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。
In step S1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the
ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図15:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the
図25は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。
FIG. 25 is a flowchart showing processing for electric support. In step S1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various
ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。
In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various
ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 If it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.
ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。
In step S1504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the
ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step S1506 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.
ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。
In step S1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step S1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S1507 (S1507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric
ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。
In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1509 is support winning. In step S1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned ON, and provided in the
ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S1512 that the lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (S1512: NO), the electronic support process is terminated.
ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S1513, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S1513: NO), the electronic role support process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S1513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S1514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S1515.
ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S1515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図15:ステップS502)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S1515 is transmitted to the sound
ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。
If it is determined in step S1507 that it is in the opening/closing execution mode (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that it is not in the high-frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric
ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1516 is support winning. In step S1517, if it is determined that the support has not been won (S1517: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, in step S1517, if it is determined that the support win has been won (S1517: YES), the process advances to step S1518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.
ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。
If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process advances to step S1519 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S1520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the
ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S1501, when it is determined that the supporting flag is ON (S1501: YES), the process advances to step S1522 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図25:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the
図26は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。
FIG. 26 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S1601, it is determined whether or not the
ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the
ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。
In step S1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603 to perform closing processing for controlling the
ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step S1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process advances to step S1606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.
ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。
If it is determined in step S1601 that the
ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the process advances to step S1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.
ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in effect (S1610: YES), the process advances to step S1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.
一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the open/close execution mode is set (S1609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S1610 (S1610: NO), the process proceeds to step S1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound
図27は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 27 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
A
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and
図28は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 28 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and
ステップS1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1701を実行した後、ステップS1702に進む。
In step S1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and
ステップS1702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1702を実行した後、ステップS1703に進む。 In step S1702, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1702, the process proceeds to step S1703.
ステップS1703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。
In step S1703, light emission control processing for controlling light emission of
ステップS1704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S1704, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図28:S1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the
図29は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1801:YES)、ステップS1802に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。一方、ステップS1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1801:NO)、ステップS1802を実行することなく、ステップS1803に進む。
In step S1801, it is determined whether or not a pending command has been received from the
ステップS1803では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1803において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1803:YES)、ステップS1804に進む。一方、ステップS1803において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1803:NO)、ステップS1805に進む。
In step S1803, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS1804では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, effect setting processing is executed. In the effect setting process, the advance notice effect to be executed in the current game round, the ready-to-win effect, the stop pattern, the variable display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1804, the process advances to step S1805.
ステップS1805では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1805において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1807に進む。
In step S1805, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS1807では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1807を実行した後、ステップS1808に進む。 In step S1807, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the opening/closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1807, the process advances to step S1808.
ステップS1805において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1806およびステップS1807を実行せずにステップS1808に進む。 If it is determined in step S1805 that the opening command has not been received (S1805: NO), the process proceeds to step S1808 without executing steps S1806 and S1807.
ステップS1808では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1808において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1809を実行した後、ステップS1810に進む。一方、ステップS1808において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1809を実行せずにステップS1810に進む。
In step S1808, it is determined whether or not a condition fulfillment command has been received from the
ステップS1810では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1810において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1810:YES)、ステップS1811に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1811を実行した後、ステップS1812に進む。一方、ステップS1810において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1810:NO)、ステップS1811を実行せずにステップS1812に進む。
In step S1810, it is determined whether or not an effect duplication avoidance command has been received from the
ステップS1812では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1812おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1812:YES)、ステップS1813に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1813を実行した後、ステップS1814に進む。 In step S1812, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S1812, when it determines with having received the ending command (S1812:YES), it progresses to step S1813 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect for the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound and light side condition establishment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1813, the process proceeds to step S1814.
ステップS1812において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1812:NO)、ステップS1813を実行せずにステップS1814に進む。 If it is determined in step S1812 that no ending command has been received (S1812: NO), the process proceeds to step S1814 without executing step S1813.
ステップS1814では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1814を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S1814, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command is performed. Further, when the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the
図30は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 30 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the
ステップS1901では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1901の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1901を実行した後、ステップS1902に進む。
In step S1901, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the
ステップS1902では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS1901において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS1902を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S1902, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図30:S1901)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図31は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2002を実行した後、ステップS2004に進む。
FIG. 31 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S2001, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the
ステップS2001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2003を実行した後、ステップS2004に進む。
In step S2001, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the winning of the first starting port 33 (S2001: NO), that is, the pending command is the
ステップS2002及びステップS2003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why steps S2002 and S2003 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the
ステップS2004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S2004, update processing of the total pending number counter area provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.
ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2102に進む。
In step S2101, the variable command received this time is read, and information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variable time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and
ステップS2102では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2102において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2103に進む。 In step S2102, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2102 that the sound/light side condition establishment flag is not ON (S2102: NO), the process proceeds to step S2103.
ステップS2103では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2103において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2103を実行した後、ステップS2104に進む。 In step S2103, a process for setting the effect type is executed. The effect type setting process executed in step S2103 is a process of setting the contents of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the game round. The effect type setting process will be described later. After executing step S2103, the process proceeds to step S2104.
ステップS2104では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S2104, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable variable jackpot, an 8R variable variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2104, the process proceeds to step S2105.
ステップS2105では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2104において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2106に進む。
In step S2105, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S2104 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS2106では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2106において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2106:YES)、ステップS2107に進む。 In step S2106, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the received variation command. In step S2106, when it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S2106: YES), the process proceeds to step S2107.
ステップS2107では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2103の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2107を実行した後、ステップS2112に進む。一方、ステップS2106において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2106:NO)、ステップS2107を実行せずにステップS2112に進む。 In step S2107, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2103 are stored. This processing is performed to reproduce the effect in the game round in which the big winning lottery is won. After executing step S2107, the process proceeds to step S2112. On the other hand, if it is determined in step S2106 that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S2106: NO), the process proceeds to step S2112 without executing step S2107.
ステップS2102において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2102:YES)、ステップS2108に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2108に進む。 If it is determined in step S2102 that the sound/light side condition establishment flag is ON (S2102: YES), the process proceeds to step S2108. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process advances to step S2108.
ステップS2108では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2107で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2109に進む。 In step S2108, the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern stored in step S2107 of the effect setting process related to the previous game round is read. After that, the process proceeds to step S2109.
ステップS2109では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2110に進む。 In step S2109, the setting processing of the effect type is executed based on the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern read out in step S2108. That is, the same effect as the effect executed in the previous game round is set. After that, the process proceeds to step S2110.
ステップS2110では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2111に進む。 In step S2110, a stop design setting process is executed based on the information of the effect type, the stop design, and the variable display pattern read out in step S2108. That is, the stop symbols having the same content as the stop symbols displayed in the previous game round are set. After that, the process proceeds to step S2111.
ステップS2111では、ステップS2108で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2112に進む。 In step S2111, a variable display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern read out in step S2108. That is, a variable display pattern having the same contents as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. After that, the process proceeds to step S2112.
ステップS2112では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2113に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2113を実行した後、ステップS2114に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S2112, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step S2113 to transmit the effect command to the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2114)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the
図33は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2204に進む。
FIG. 33 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S2201, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2201 that the command for variation received this time is the first command for variation (S2201: YES), the process advances to step S2202 to count the first pending number counter stored in the
一方、ステップS2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2201:NO)、ステップS2203に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2204に進む。
On the other hand, if it is determined in step S2201 that the variation command received this time is not the first variation command (S2201: NO), the flow advances to step S2203, and the second pending number stored in the sound and
ステップS2204では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
In step S2204, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and
<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting processing>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the
図34は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2301では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2301において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2301:NO)、ステップS2302に進む。 FIG. 34 is a flow chart showing the opening effect setting process. In step S2301, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2301 that the sound and light side condition establishment flag is not ON (S2301: NO), the process proceeds to step S2302.
ステップS2302では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2302においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2302を実行した後、ステップS2305に進む。 In step S2302, a normal start effect is set as an opening effect. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 9, as the opening effect in the special game state, an opening effect such as a specific start effect (see FIG. 10(c)) which is executed only in special cases is prepared. are doing. In step S2302, a start effect (ordinary start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S2302, the process advances to step S2305.
ステップS2301において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2301:YES)、ステップS2303に進む。ステップS2303では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2305に進む。 If it is determined in step S2301 that the sound and light side condition establishment flag is ON (S2301: YES), the process proceeds to step S2303. In step S2303, a specific start effect is set as an opening effect. After executing step S2303, the process advances to step S2304 to turn off the sound and light side condition establishment flag. After that, the process advances to step S2305.
ステップS2305では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2302またはステップS2303において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2305を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。
In step S2305, an opening effect command is transmitted to the display side MPU102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2302 or step S2303. The display-
<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図29:S1813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the
図35は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2401において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2402に進む。 FIG. 35 is a flow chart showing the ending effect setting process. In step S2401, it is determined whether or not the sound and light effect duplication flag is ON. In step S2401, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is not ON (S2401: NO), the process proceeds to step S2402.
ステップS2402では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2402において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2402:NO)、ステップS2403に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2403に進む。 In step S2402, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2402 that the sound/light side condition establishment flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a1 in FIG. move on.
ステップS2403では、演出設定処理(図32)のステップS2107において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2404に進む。 In step S2403, the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern stored in step S2107 of the effect setting process (FIG. 32) is read. After that, the process proceeds to step S2404.
ステップS2404では、ステップS2403において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2405に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2409に進む。 In step S2404, a special game state reproduction effect is constructed from the information read out in step S2403. After that, the process advances to step S2405 to set a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect as an ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 9 is set. After that, the process advances to step S2409.
一方、ステップS2402において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2402:YES)、ステップS2406に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2406に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2402 that the sound/light side condition establishment flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S2406. That is, when it is determined to execute the effect (suggestive effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a2 in FIG. 9, the process proceeds to step S2406.
ステップS2406では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2409に進む。 In step S2406, the suggestive effect is set as the ending effect. After that, the process advances to step S2409.
ステップS2401において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2407に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2407に進む。 In step S2401, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is ON (S2401: YES), the process proceeds to step S2407. That is, when it is determined to execute the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game round of case a2 in FIG. 9, the process proceeds to step S2407.
ステップS2407では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2408に進む。 In step S2407, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is a effect suggesting the end of the special game state. After that, the process proceeds to step S2408.
ステップS2408では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2409に進む。 In step S2408, the sound and light effect duplication flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S2409.
ステップS2409では、ステップS2405、ステップS2406またはステップS2407で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2409を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。
In step S2409, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S2405, step S2406 or step S2407 is transmitted to the
なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2403~S2405、S2409に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。
In addition, in this embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2403 to S2405 and S2409, the effect type executed in the first game round, the stop pattern, and the variation display pattern are shown. When the information is stored by the sound
表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。
The
本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。
In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above processing. process may be adopted. For example, as in the present embodiment, the display from the sound
その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。
After that, when the special game state reproduction effect is to be executed, a command is output from the sound
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2502に進む。
In step S2501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the
ステップS2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the
図38は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 38 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図37)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S2701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 37) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the
なお、コマンド対応処理(S2701)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command processing (S2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2703に進む。
In step S2702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2704に進む。
In step S2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2703), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big winning lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.
また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the ready-to-win effect executed after the suggestive effect is executed as a reproduction of the already executed effect in terms of the effect, but in reality. is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the ready-to-win effect is executed, when it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, when it is executed as a reproduction of the effect that has already been executed, At least three cases are set such that the performance is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality it is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
B.第2実施形態:
図39は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 39 is a time chart explaining the processing executed by the
一方、第2実施形態においては、図39(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。
On the other hand, in the second embodiment, as case b1 shown in FIG. A process executed by the
図39(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 39(a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。
After that, the
特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state ends, the preceding game round is executed. In this embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round.
図40は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the
図39(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図39(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
As shown in FIG. 39(a), the
第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
Since the jackpot lottery is won in the second game round, the
第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be implemented, for example, by the processing described below.
第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図32:S2107)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game round, similar to the processing executed in the first embodiment (Fig. 32: S2107), the effect executed in the first game round Effect, ready-to-reach effect, and result notification effect) are stored. The contents to be stored are not limited to the effect itself executed in the first game round, and may be other information as long as it is information capable of specifying the effect executed in the first game round. That is, information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game round, the address information of the memory storing the effect executed in the first game round, etc. The effect executed in the first game round can be called again.
第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the performance executed in the first game round, the game round (second game round) to be executed after the first game round and winning the jackpot lottery is specified by the preceding determination processing. Then, the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect in the first game cycle stored are executed as the game cycle reproduction effect in the second game cycle. At that time, for example, by setting the variation time to be the same for all game rounds in which the jackpot lottery is won, the ready-to-win effect and the result notification effect executed in the first game round are changed to the second game round. It can be executed within the variable time in the game round.
なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 In addition, when there is a preceding game round between the first game round and the second game round, this embodiment is realized by executing a suggestive effect according to the fluctuation time of each preceding game round. can do. In addition, when there are a plurality of preceding game rounds, a suggestive effect corresponding to each variation time may be executed in each preceding game round, for example, the preceding game round executed immediately before the second game round The suggestive effect may be executed only in , and the normal effect may be executed in the other preceding game times.
また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 Also, the number of preceding game rounds is not limited to one. An upper limit value may be set for the number of game rounds allowed as preceding game rounds between the second game round.
図39(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図39(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図39:S2107)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。
FIG. 39(b) is a time chart illustrating an example of processing when there are a plurality of consecutive preceding game rounds between the first game round and the second game round. As shown in the figure, for example, after winning the jackpot lottery in the first game round, if there are five or less preceding game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is out (Fig. 39 (b )), after that, in the second game round that wins the jackpot lottery, the game round reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round is executed, and the number of preceding game rounds is 6 or more. (not shown), the game round reproduction effect may not be executed in the second game round in which the jackpot lottery is won after that. As for the processing, when the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (this embodiment , the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect) are stored in the sound and
また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。
Further, a preceding game round counter for counting the number of preceding game rounds between the first game round and the second game round is provided, and when determining the performance of the second game round for winning the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game round is read out from the sound and
以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。
As described above, according to the
C.第3実施形態:
図41は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図41:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 41 is a time chart for explaining the processing executed by the
図41(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。
FIG. 41(a) shows, as a case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is lost in the second game round executed after the first game round, the
図41(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 41(a), in case c1, the
なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図40を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 Incidentally, the result notification effect in the first preceding game round when the continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 40 described above. . Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, continuous effects are executed. By doing so, a series of continuous effects can be executed from the first preceding game round to the first game round without giving the player a sense of discomfort.
図41(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。
As shown in FIG. 41(a), after executing the result announcement effect (jackpot announcement) in the first game round, the
パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
The
パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。
The
次に、図41(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, case c2 shown in FIG. 41(b) will be described. In case c2, as in case c1, there is a first preceding game round in which the lottery result of the big win lottery is lost before the first game round in which the big win lottery is won. Furthermore, in the case c2, before the second game round in which the big win lottery is won, there is a second preceding game round in which the lottery results of the big win lottery are lost.
ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
Similar to case c1, the
第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。
After executing the result notification effect (jackpot notification) in the first game round, the
ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。
In the case of case c2, the
第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。
After finishing the second game round, the
第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be implemented, for example, by the following specific processing.
本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。
In this embodiment, the
先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 When it is grasped that the result of the jackpot lottery of the first game round is a jackpot as a result of the preceding determination processing, the jackpot lottery of the first preceding game round held one before the first game round is grasped. If the result is a loss, the continuous performance is executed over the first preceding game round and the first game round.
そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 Then, when there are two or more reserved game rounds after the first game round before the first game round is finished, the results of the jackpot lottery for the two game rounds are grasped by the preceding determination processing, If the results of the jackpot lottery for the two game rounds are consecutive failures, case c1 is executed. That is, the suggestive effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state executed after the first game round.
また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 Further, when the result of the jackpot lottery in the first game round among the two game rounds is a loss, and the result of the jackpot lottery in the game round to be executed later is a jackpot, case c2 is executed. . That is, the suggestive effect is executed in the ending period of the special game state executed after the first game round, and the game round reproduction effect is executed in the second preceding game round and the second game round.
なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In the case c2, when the second preceding game round does not exist, that is, when the jackpot lottery in the game round executed after the special game state after the first game round is a jackpot, the second game round , the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time may be executed as the game time reproduction effect. In this case, if the variation time of the second game cycle is shorter than the time required to reproduce the entire continuous effect, only a part of the continuous effect may be reproduced.
以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
As described above, according to the
D.第4実施形態:
図42は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth embodiment:
FIG. 42 is a time chart for explaining the processing executed by the
図42(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。
FIG. 42(a) shows, as case d1, when the jackpot lottery is lost in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round executed after the first game round, the
第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。
After executing the first game round, the
第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。
After executing the second game round, the
次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図42(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。
Next, case d2 will be described. In the case d2, as shown in FIG. 42(b), the big winning lottery is lost in the first game round, and the big winning lottery is lost in the second game round executed after the first game round. , shows the processing executed by the
第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。
After executing the first game round, the
第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be implemented, for example, by the following specific processing.
第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。
The propriety of the jackpot lottery related to the reserved game round is determined by executing the preceding determination process every time the winning to the
パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。
The
また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 Further, case d2 is executed first of the two pending game rounds when there are two consecutive game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is out by executing the first determination process. It can be realized by executing the ready-to-win effect in the first game round, and reproducing the advance notice effect and the ready-to-win effect executed in the previous game time as the suggestive effect and the game time reproduction effect in the game time to be executed later. . In this case, in the second game round, the fluctuation time of the second game round is shorter than the time required to execute all of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the first game round as the game round reproduction effect. In this case, for example, part or all of the advance notice effect to be executed as the game repeat reproduction effect may be omitted according to the variation time of the second game cycle.
一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game round, when the fluctuation time of the second game round is longer than the time required to execute all of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the first game round as the game round reproduction effect. , for example, the execution time of the suggestive effect may be extended according to the variation time of the second game cycle. By preparing a plurality of types of suggestive performances corresponding to the time required for the performance and selecting the optimum suggestive performance according to the variation time of the second game cycle, the suggestive performance and the play cycle reproduction performance are required. time and the variable time of the second game cycle can be made the same.
以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the
さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, even when the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is lost, Since the game round reproduction performance is executed, the player can be given recognition that the lottery result of the big win lottery related to the game round in which the game round reproduction performance is executed is not always a big win. As a result, when the game round reproduction performance is executed, the player is given an uplifting mood and a sense of anticipation, and the player's attention to the game round in which the already executed performance is reproduced is improved. be able to.
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図32:S2103)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of processing for setting the effect type):
Next, as a fifth embodiment, an example of processing executed in the effect type setting processing (FIG. 32: S2103) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the contents of the effect to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the effect type setting process executed by the sound and
図43は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an overview of the effect type setting process. When the effect type setting processing is started, the sound and
各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used for determining how to combine a plurality of object images that constitute the advance notice effect in each game round. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value.
本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。
In this embodiment, the advance notice effect in each game round is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display modes of these three types of object images. In the effect type setting process, the method of combining these three types of object images, the arrangement position on the
図44は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図44(a)は画像A1を示し、図44(b)は画像A2を示し、図44(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image that constitutes the advance notice effect. As shown in the figure, the object A shows the behavior of a character representing a person, and is composed of three images, image A1, image A2, and image A3. 44(a) shows the image A1, FIG. 44(b) shows the image A2, and FIG. 44(c) shows the image A3. The object A may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the three images A1, A2, and A3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.
図45は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図45(a)は画像B1を示し、図45(b)は画像B2を示し、図45(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing an object B, which is an object image that constitutes the advance notice effect. As illustrated, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images, an image B1, an image B2, and an image B3. 45(a) shows the image B1, FIG. 45(b) shows the image B2, and FIG. 45(c) shows the image B3. The object B may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the images B1, B2, and B3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.
図46は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図46(a)は画像C1を示し、図46(b)は画像C2を示し、図46(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image that constitutes the advance notice effect. As shown in the figure, the object C shows the movement of the dog in the box, and is composed of three images C1, C2 and C3. 46(a) shows the image C1, FIG. 46(b) shows the image C2, and FIG. 46(c) shows the image C3. The object C may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the images C1, C2, and C3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.
上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図44~図46で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA~C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting processing in this embodiment, the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS. 44 to 46 are combined to set the advance notice effect.
説明を図43に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11~C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。
The description returns to FIG. After acquiring the counter values from the display pattern random number counters C11 to C13, the sound and
図47は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図47に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1-A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1-A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A shows a case where the result of the big win lottery is a big win, a case where the result of the big win lottery is a loss and a ready-to-win effect is to be executed (“loss (with reach)”), and a big win. If the result of the lottery is out and the reach effect is not executed ("out (no reach)"), it is classified into three cases.And for each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 and , and display patterns.In the present embodiment, as shown in FIG. 47, as the display pattern of object A, a pattern in which object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only image A1 is displayed ( A1), a pattern (A1-A2) for displaying images A1 and A2 in order, and a pattern (A1-A2-A3) for displaying images A1, A2 and A3 in order are preset.
所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。
When setting the notice effect for a predetermined game round, the sound and
図47に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1-A2-A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1-A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1-A2)が表示される場合より表示パターン(A1-A2-A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 47, in the present embodiment, the method of allocating the random number value to each display pattern is different for each of the cases of big win, loss (with reach), and loss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is the frequency displayed when the jackpot, the frequency displayed when the failure (with reach), and the frequency displayed when the failure (no reach) different from That is, the display pattern (A1-A2-A3) has a higher probability of being displayed in the order of big win, loss (with reach), and loss (without reach). Conversely, the display pattern (A1) has a higher probability of being displayed in the order of failure (no reach), failure (with reach), and big win. Therefore, in the announcement effect in the game round, the probability that the display pattern (A1-A2) is displayed is higher than the case where the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) is higher. It is set so that the probability of a big win is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect by the object A indicates to the player the degree of advantage/disadvantage of the game by suggesting the probability of a big win in the game round, and the degree of expectation of the big win to the player (hereinafter referred to as the degree of expectation). It functions as a step-up effect that indicates (also called).
本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0~99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
In the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C have different ways of distributing random number values in each case of big win, loss (with reach), and loss (without reach). The degree of expectation for the big win indicated by the step-up performance of the object A, the degree of expectation for the big win indicated by the step-up performance of the object B, and the degree of expectation for the big win indicated by the step-up performance of the object C are different. For example, in the case of object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B is changed so that it is not displayed in the game round in the case of loss (no reach), but is displayed in the case of loss (with reach) and a big win. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for the object B, it can be realized by setting "non-display" in all the cases of the display pattern
なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C are divided into three cases: jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). However, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of object B is further divided into 16R variable variable jackpot, 8R variable variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. You may make it function as step-up production|presentation which shows degree. In addition, for example, in a gaming machine that has a latent variable probability state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is a high probability mode), the effect of the object C is set to the degree of expectation of the variable probability state of the current game round. It may be made to function as a step-up production showing . In this way, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game by the display pattern, each object can be of a different type (for example, expected jackpot or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the degree of expectation for the probability variable jackpot, may be indicated.
図43に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。
As shown in FIG. 43, after determining display patterns for object A, object B, and object C, the sound and
図48は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an arrangement/timing setting table. As shown in the figure, the placement/timing setting table contains the display objects decided to be displayed, the coordinates of the placement position of each object to be displayed on the
なお、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
Although the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 48 are set as fixed coordinates, the placement position (coordinates) of each object may be set to change over time. That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the
本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
In this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview effect, the
図49は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図49の例では、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図49(a)、図49(b)、図49(c)の順に、表示面41aに表示される。図49において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2-A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1-B2-B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。
FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of an announcement effect in which a plurality of object images are combined. The example in FIG. 49 shows a case where the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table in FIG. 48 change over time. The advance notice effects are displayed on the
図49に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。
In the preview effect shown in FIG. 49, there is a story in which a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog inside the box while the weather is getting worse, and gives the dog an umbrella. expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one preview effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are associated with each other. Furthermore, the placement and display start timing of the display objects in the placement/timing setting table are set so that the display objects are displayed on the
また、図49(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。
In the example shown in FIG. 49(c), the object A is displayed on the
図49では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 49, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is subjected to the process of not displaying the image frame. A configuration may be adopted in which the image frames of some or all of the images A2 and A3 are not displayed. Also, similar processing may be performed on other object images.
音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。
The sound and
次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the processing for setting the effect type described above will be described with reference to a flowchart.
図50は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
FIG. 50 is a flow chart showing processing for setting the effect type. The effect type setting process is executed by the sound and
ステップS2801では、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS2802に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS2802を実行した後、ステップS2803に進む。 In step S2801, a counter value is obtained from each of the display pattern random number counters C11 to C13. After that, the process advances to step S2802 to confirm whether the game round for which the notice effect is to be set is a jackpot, a loss (with reach), or a loss (without reach). After executing step S2802, the process proceeds to step S2803.
ステップS2803では、オブジェクトA~C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS2804に進む。 In step S2803, each display pattern table for objects A to C is referenced to determine the display pattern of each object. After that, the process advances to step S2804.
ステップS2804では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA~Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S2804, when the display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the advance notice effect of the game round. That is, it is determined whether or not the display patterns of all objects A to C are "non-display".
ステップS2804において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S2804:NO)、ステップS2805に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS2806に進む。
In step S2804, if it is determined that there is no object display (non-display) in the advance notice effect in the game round (S2804: NO), the process proceeds to step S2805, and the placement/timing setting table is referred to and displayed. The coordinates of the arrangement position of each object on the
一方、ステップS2804において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S2804:YES)、ステップS2805を実行せずにステップS2806に進む。 On the other hand, in step S2804, when it is determined that the object display is absent (non-display) in the advance notice effect of the game round (S2804: YES), the process proceeds to step S2806 without executing step S2805.
ステップS2806では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS2807に進む。
In step S2806, a notice effect is set. Specifically, the determined display objects, the coordinates of the arrangement positions of each object on the
ステップS2807では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S2807, it is determined whether or not the game round is a big win or a loss (with reach). That is, it is determined whether or not to execute the ready-to-win effect after executing the advance notice effect in the game round.
ステップS2807において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S2807:YES)、ステップS2808に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS2809に進む。 In step S2807, when it is determined that the game round is a jackpot or a loss (with reach) (S2807: YES), the process advances to step S2808 to execute reach effect setting processing. After that, the process advances to step S2809.
一方、ステップS2807において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S2807:NO)、ステップS2808を実行せずにステップS2809に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2807 that the game round is not a big hit or a loss (with reach) (S2807: NO), the process proceeds to step S2809 without executing step S2808.
ステップS2809では、ステップS2806およびステップS2808で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S2809, the advance notice effect and ready-to-win effect set in steps S2806 and S2808 are set as effect commands. After that, the processing for setting the effect type is terminated.
以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。
As described above, in the present embodiment, each object is displayed on the
さらに、図49で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 49, when a plurality of object images are displayed in the same period, each object image is displayed in a manner having a story in relation to each other. It is possible to make the performance executed by being displayed into a performance that does not make the player feel uncomfortable. In addition, since the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a narrative, it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C have different ways of distributing random numbers in each case of big win, loss (with reach), and loss (without reach). The degree of advantage/disadvantage in the game and the degree of expectation for the big win indicated by the step-up effects of the object images of object A, object B, and object C are different from each other. That is, even when each object is displayed, the degree of advantage or disadvantage of the game differs depending on whether other objects are also displayed during the same period. You can improve your expectations.
さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Furthermore, as described above, in the present embodiment, depending on the setting of the display pattern table, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of the object B is 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot By classifying the jackpot, the effect by the object B can be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the variable probability big win. That is, the effects of each object can be made to function as effects indicating the degree of advantage/disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to indicate the degree of advantage/disadvantage in various types of games.
また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。
In addition, in the
本実施形態のパチンコ機10では、図47、図48を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
In the
また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図48で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。
Further, in the
さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Furthermore, in this embodiment, each object image is an image that changes over time (moving image in this embodiment), so various effects can be performed.
また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the probability of winning a big win in the jackpot lottery when object A is displayed as the advance notice effect, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery when object B is displayed as the notice effect, and object C The probability of winning the jackpot in the jackpot lottery when is displayed as the advance notice effect is different. Furthermore, the probability of winning a big win in a big win lottery when each object image is combined and displayed as an advance notice effect is also different. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図32:S2103)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of processing for setting effect types):
Next, another example of the effect type setting process (FIG. 32: S2103) will be described as a sixth embodiment. As described above, the effect type setting processing is a process of setting the content of the effect to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the effect type setting process executed by the sound and
図51は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining an overview of the effect type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the above-described fifth embodiment is the method of determining the type of object to be displayed as the advance notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined by the display pattern random number and the display pattern table prepared for each object.
一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。
On the other hand, in the present embodiment, a combination of multiple types of objects to be displayed in the announcement effect is set in advance by the display object table, and the sound and
また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 In addition, in the fifth embodiment, the arrangement position and display start timing of the objects displayed in the preview effect are determined by the arrangement/timing setting table. The arrangement position and display start timing of each object are set in advance corresponding to the display pattern of . A specific description will be given below.
音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
When the effect type setting process is started, the sound and
表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。
After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound and
図52は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0~19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60~71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96~99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 52 is an explanatory diagram of an example of a display object table. As shown, in the display object table, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as the advance notice effect are set in association with each other. For example, when the acquired value of the display object random number counter C21 is 75, the object A and the object C are set as the object images displayed in the announcement effect. The display object table according to the present embodiment differs in the method of allocating display object random number values (the number of values to be allocated) for each combination of objects displayed as the advance notice effect. For example, when only object A is displayed as a display object, display object random number values range from 0 to 19, and 20 values are assigned. Display object random number values when object A and object B are displayed are 60 to 71, and 12 values are assigned. When object A, object B, and object C are displayed, display object random number values range from 96 to 99, and four values are assigned. In this way, the number of display object random number values assigned to each combination of objects is different, so that the combination of each object is displayed differently as the advance notice effect.
説明を図51に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
The description returns to FIG. After determining the combination of objects to be displayed in the announcement effect, the sound and
表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図51においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。
After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound and
図53は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown, the AC display pattern table is divided into three cases: big win, loss (with reach), and loss (without reach). For each case, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set in association with each other.
本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1-A2/C1-C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。
In this embodiment, as a display pattern using object A and object C, a pattern (non-display) in which neither object A nor object C is displayed, and an image A1 of object A and an image C1 of object C are combined. Display pattern (A1/C1), pattern (A1-A2/C1-C2) for displaying image A1 and image A2 of object A in order and displaying image C1 and image C2 of object C (A1-A2/C1-C2), image of object A A display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set in which A1 and image A2 are displayed in order and image C1, image C2 and image C3 of object C are displayed in order. Furthermore, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the
例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1-A2/C1-C2-C3)に決定される。 For example, when the game round is a jackpot, and it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C are to be displayed as a combination of objects to be displayed in the advance notice effect. , when the counter value obtained by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the announcement effect is determined as (A1-A2/C1-C2-C3).
図54は、表示パターンの一例として表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図54(a)、図54(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The advance notice effects are displayed on the
図53においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 Although the display pattern table for AC has been described in FIG. 53, a display pattern table is prepared for each combination of objects. In addition, a plurality of types of display patterns are set for each display pattern table by combining images of respective objects.
図55は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)(図44参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing an A display pattern table. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), respectively, non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1 -A2-A3) (see FIG. 44) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for A, the display pattern (A1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of failure (no reach), and in the case of failure (with reach) In the above four display patterns, the display pattern (A1-A2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) is the most displayed among the four display patterns. Values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22 so as to increase the display frequency. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be more likely to see the image A2 displayed on the
次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for B will be described.
図56は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1-B2-B3)、表示パターン(B1-B2)、表示パターン(B1)(図45参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing a display pattern table for B. FIG. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), respectively, non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns of display pattern (B1) (see FIG. 45) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for B, the frequency of displaying the display pattern (B1-B2-B3) among the above four display patterns is the highest in the case of failure (no reach). Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big win, the display pattern (B1) is the most displayed among the four display patterns. Values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22 so as to increase the display frequency. That is, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the advance notice effect by the object A described above, the player can, after the image B1 is displayed on the
次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for C will be explained.
図57は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1-C2)、表示パターン(C1-C2-C3)(図46参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a C display pattern table. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), display pattern (C1 -C2-C3) (see FIG. 46) are allocated. As shown in the figure, in the case of outage (no reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of outage (with reach), the above four displays Among the patterns, the display pattern (C1-C2) is most frequently displayed, and in the case of a big win, the display pattern (C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns. , values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be more likely to see the image C2 displayed on the
次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AB will be explained.
図58は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 58 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display, display pattern (A1-A2/B1-B2-B3), display pattern (A1 -A2-A3/B1) and four display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for AB, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) among the four display patterns is most frequently displayed in the case of deviation (no reach). , In the case of outliers (with reach), the display pattern (A1-A2-A3/B1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the above four display patterns are displayed. A display pattern random number counter C22 value of 0 to 99 is assigned so that the pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is most frequently displayed.
図59は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図59(a)、図59(b)、図59(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 59 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図59(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図59(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図59(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図59(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図59(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。
When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 59(a) is displayed on the
図60は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図60(a)、図60(b)、図60(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。
FIG. 60 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1) is set by the AB display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図60(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図60(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図60(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図60(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。
When an image composed of images A1 and B1 shown in FIG. 60A is displayed on the
図61は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、図61(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図61(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図61(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図61(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図61(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図61(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出は、図61(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図61(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図61(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。
When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 61(a) is displayed on the
図59、図60、図61に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図59において説明した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出と、図61において説明した(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出を比較した場合、図59(a)と図61(a)が同じ画像であり、図59(b)と図61(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図59の予告演出と図61の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIGS. 59, 60, and 61, the effects set by the AB display pattern table allow the player to recognize that the game situation is advantageous or disadvantageous as the advance notice effect progresses. configured to give In particular, when comparing the advance notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) explained in FIG. 59 and the notice effect by (A1-A2-A3/B1-B2-B3) explained in FIG. , FIG. 59(a) and FIG. 61(a) are the same image, and FIG. 59(b) and FIG. 61(b) are the same image. , the player can be given a sense of urgency as to which of the advance notice effect shown in FIG. 59 and the advance notice effect shown in FIG. 61 will be changed. More specifically, it is possible to give the player a sense of urgency when the person who notices the change in the weather decides whether or not to put up an umbrella at the end. It is possible to improve and improve the interest of the game.
次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the BC display pattern table will be described.
図62は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B1/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table. In the case of the display pattern table for BC, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), respectively, non-display, display pattern (B2-B3/C1-C3), display pattern (B2-B3 /C1-C3) and four display patterns (B1/C1-C2-C3) are allocated. As shown in the figure, in the BC display pattern table, the display pattern (B2-B3/C1-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed in the case of failure (no reach). In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a big hit, among the above four display patterns, the display pattern ( A display pattern random number counter C22 value of 0 to 99 is assigned so that B1/C1-C2-C3) is most frequently displayed.
図63は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図63(a)、図63(b)、図63(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set by the BC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図63(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図63(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図63(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出は、図63(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。
When an image consisting of image B2 and image C1 shown in FIG. 63(a) is displayed on the
図64は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図64(a)、図64(b)、図64(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。
FIG. 64 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B2-B3/C1) is set by the BC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図64(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図64(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図64(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図64(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1-B2-B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。
When an image consisting of images B1 and C1 shown in FIG. 64(a) is displayed on the
図65は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図65(a)、図65(b)、図65(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。
FIG. 65 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The advance notice effect is displayed on the
図65(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図65(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図65(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図65に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図65(a)から図65(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図65(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1-C2-C3)による演出は、図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。
When an image consisting of images B1 and C1 shown in FIG. 65(a) is displayed on the
ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図63に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出と、図64に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the BC display pattern table, the advance notice effect by the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in FIG. 63 and the display pattern (B2-B3/C1 - A comparison with the advance notice effect by C3) will be described.
この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図63(a)と図64(a)とは同じ画像であり、図63(b)と図64(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図63(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図64(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図63(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図64(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図63に示す予告演出または図64に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects are the same image up to the middle image. Specifically, FIGS. 63(a) and 64(a) are the same image, and FIGS. 63(b) and 64(b) are the same image. Therefore, even if either of the two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed after that, the player's perception of the game situation is greatly different between these two advance notice effects. The image in FIG. 63(c) is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and an image of a dog getting wet in the rain generally gives a bad impression. give an unfavorable perception of On the other hand, the image of FIG. 64(c) is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image of the box placed in the rain does not give a bad impression. On the other hand, do not give unfavorable recognition about the game situation. In other words, in a state in which an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, if the image C1 changes to the image C3 after that, the image is shown in FIG. is given an unfavorable perception of the game situation, and on the other hand, in a state in which an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, if the image C1 does not change after that, Since the image is shown in FIG. 64(c), the player is not given a disadvantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 63 or the notice effect shown in FIG. 64 and displaying an image in which the image B2 and the image C1 are combined, whether or not the image C1 changes to the image C3 is the game. It is possible to attract the attention of other players and to give the player a sense of urgency.
上記の図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図57のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
In the advance notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 57, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is displayed more than the image C1 is displayed on the display surface 41a. is displayed on the
しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図64(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図63(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the
すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
That is, when the image B3 (image of rain) is not combined with each of the images C1 and C3, the image C3 (image of the inside of the box) is displayed more than when the image C1 (image of the box) is displayed on the
従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions of the game situation. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with a performance image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation increases, the player will have a completely different recognition of the game situation. can be given to Even when the player recognizes the image C1 (image of a box) and the image C3 (image of a dog in a box) displayed on the
また、図57のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, as described in the display pattern table for C in FIG. 57, in the case of the present embodiment, the image C3 (image C3) is displayed more than the image C1 (box image) is displayed without being combined with the image B3 (rain image). The image C1 (the image of the box) is displayed without combining the image B3 (the image of the rain) with the image B3 (the image of the rain). When the image is displayed in combination with the image B3 (image of rain), the winning lottery is higher than when the image C3 (image of a dog in a box) is displayed in combination with the image B3 (image of rain). There is a high probability that Therefore, when the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) or the image of the object C or a part thereof is displayed, whether or not to display the image B3 (the image of rain) is determined. It is possible to improve the degree of attention of the player.
通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Normally, the effect image in which the probability of winning the jackpot lottery increases as the effect image progresses (for example, as the effect image progresses from image P1 to image P2 to image P3) is image P2 from image P1 and image P2 from image P2. P3 is configured to be an image that gives a better impression to the player. In other words, the images P1, P2, and P3 are configured so that the order of the probability of winning the jackpot lottery and the order of the impression given to the player are the same. With such a configuration, the player's sense of expectation can be improved as the effect image steps up (progresses). Displaying [image P1 + image Q], [image P2 + image Q], and [image P3 + image Q] by combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image. Even so, [image P2 + image Q] is better than [image P1 + image Q], and [image P3 + image Q] is better than [image P2 + image Q]. configured to That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the image Q is simply combined, [image P2 + image Q] is more likely to give the player a better impression than [image P3 + image Q]. It is difficult to create an image that gives a good impression. In this embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image displayed as the step-up effect image and the content of the combined image. In this embodiment, by devising the contents of the image P1, the image P2, the image P3, and the image Q, the image Q is combined even though the image P3 gives a better impression to the player than the image P2. In this case, [image P2+image Q] can give a better impression to the player than [image P3+image Q].
このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it is possible to execute an effect that gives the following recognition to the player. That is, the effect image not combined with the image Q gives recognition that the game situation is more advantageous as the image P1→image P2→image P3 progresses. Q]→[image P2+image Q]→[image P3+image Q], it is possible to recognize that the game situation is more disadvantageous.
図66は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display and display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3 ), display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3). there is As shown in the figure, in the ABC display pattern table, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is the most out of the four display patterns in the case of deviation (no reach). The frequency of display is high, and in the case of outliers (with reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns, and the jackpot In the case of the above four display patterns, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is displayed most frequently, so that the display pattern of 0 to 99 The value of the random number counter C22 is assigned.
次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AC will be explained.
図67は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 67 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図67(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図67(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。
When an image composed of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. 67(a) is displayed on the
図68は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。
FIG. 68 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the
図68(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図68(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。
When an image composed of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. 68(a) is displayed on the
図69は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図69(a)、図69(b)、図69(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。
FIG. 69 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effect is displayed on the
図69(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図69(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図69(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。
When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 69(a) is displayed on the
ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図67に示した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出と、図69に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. A comparison with the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) will be described.
この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図67(a)と図69(a)とは同じ画像であり、図67(b)と図69(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図67(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図69(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図67(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図69(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図67に示す予告演出または図69に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects are the same image up to the middle image. Specifically, FIG. 67(a) and FIG. 69(a) are the same image, and FIG. 67(b) and FIG. 69(b) are the same image. Therefore, even if either of the two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed after that, the player's perception of the game situation is greatly different between these two advance notice effects. The image in FIG. 67(c) is an image in which image A2, image B3, and image B3 are combined, and an image in which a person and a dog get wet in the rain generally gives a bad impression. On the other hand, it gives an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, the image in FIG. 69(c) is an image in which image A3, image B3, and image C3 are combined, and is an image in which a person is holding an umbrella in the rain so that the dog does not get wet in the rain. is an image that gives a good impression, it gives the player an advantageous perception of the game situation. In other words, in a state in which an image in which image A2, image B2, and image C2 are combined is displayed, if image A2 does not change after that, the image is as shown in FIG. 67(c). , giving the player a disadvantageous perception of the game situation, and on the other hand, in a state in which an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed, the image A2 is changed to the image A3 after that. , the image is shown in FIG. 69(c), giving the player an advantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 67 or the notice effect shown in FIG. 69 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined, it is determined whether the image A2 changes to the image A3. This point can attract the player's attention and give the player a sense of urgency.
また、図69に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 Further, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 69 has the following characteristics.
上記の図56のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図56のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the advance notice effect by the display pattern table for B shown in FIG. 56, as the effect image progresses from the image B1 to the image B2 to the image B3, the weather is getting worse, so the effect image progresses. As it does so, it gives the player an unfavorable perception of the game situation. In addition, when the notice effect is set by the display pattern table for B in FIG. 56, the probability of winning the jackpot lottery is set lower when the notice effect changes from the image B1 to the image B2 and then to the image B3. Therefore, as the image B1, image B2, and image B3 proceed, the player is given a disadvantageous recognition of the game situation. That is, the object B gives the player a disadvantageous recognition by advancing the images in the order of image B1, image B2, and image B3.
しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, object B is combined with object A whose images progress in order of image A1, image A2, and image A3, and object C whose images progress in order of image C1, image C2, and image C3, and the display pattern (A1-A2- A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3), it is possible to change the effect image to a content that impresses the player, and to give the player an advantage in terms of the game situation. It can be changed to an image that gives recognition. As described above, each image configured as object A, object B, and object C in this embodiment can be displayed as one object or displayed in combination with other objects by devising the content of the image. Depending on the situation, the impression given by the image can be greatly changed, and the player's recognition of the game situation can be greatly changed.
なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 Note that, in the present embodiment, an announcement effect by object A, object B, and object C, or an announcement effect consisting of a combination thereof, is used as an effect to suggest whether or not the jackpot lottery has been won. That is, these advance notice effects are used as effects indicating the degree of expectation for the big win, but they may be used as effects for indicating the degree of expectation for the probability variable jackpot or the degree of expectation for the probability variable state to the player. Also in this case, as in the present embodiment, it is possible to give the player the recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous depending on how the images of the respective objects are combined.
次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the processing for setting the effect type in the sixth embodiment described above will be described with reference to a flowchart.
図70は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
FIG. 70 is a flow chart showing the effect type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound and
ステップS2901では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS2902に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS2902を実行した後、ステップS2903に進む。 In step S2901, a counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the flow advances to step S2902 to refer to the display object table, execute collation with the obtained counter value of the display object random number counter C21, and determine the combination of objects to be displayed as the advance notice effect. After executing step S2902, the process advances to step S2903.
ステップS2903では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS2904に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS2904を実行した後、ステップS2905に進む。 In step S2903, a counter value is obtained from the display pattern random number counter C22. After that, the process proceeds to step S2904, and it is confirmed whether the game round for which the notice effect is to be set is a jackpot, a loss (with reach), or a loss (without reach). After executing step S2904, the process advances to step S2905.
ステップS2905では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS2906に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS2906を実行した後、ステップS2907に進む。 In step S2905, the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is referred to, and the obtained counter value of the display pattern random number counter C22 is collated to determine the display pattern. After that, the flow advances to step S2906 to set the decided display pattern as the announcement effect. After executing step S2906, the process advances to step S2907.
ステップS2907では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS2907において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S2907:YES)、ステップS2908に進む。 In step S2907, it is determined whether or not the game round is a jackpot. In step S2907, when it is determined that the game round is a jackpot (S2907: YES), the process proceeds to step S2908.
ステップS2908では、ステップS2906で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)である表示パターンをいう。すなわち、図49において示した表示パターンをいう。ステップS2908において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S2908:YES)、ステップS2909に進む。 In step S2908, it is determined whether or not the display pattern of the advance notice effect set in step S2906 is the full display pattern. Here, the full display pattern means that the combination of objects displayed as the advance notice effect is three objects, object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3/B1-B2- B3/C1-C2-C3). That is, it refers to the display pattern shown in FIG. When it is determined in step S2908 that the set display pattern of the notice effect is the full display pattern (S2908: YES), the process proceeds to step S2909.
ステップS2909では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S2909, as setting processing of the ready-to-win effect, the ready-to-reach effect to be executed after the advance notice effect of the full display pattern is set to the sequel effect expressing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.
図71は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。
FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a ready-to-win effect. The sequel effects are displayed on the
説明を図70に戻す。ステップS2909において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS2910に進む。 The description returns to FIG. In step S2909, after the sequel effect is set as the ready-to-win effect, the process proceeds to step S2910.
ステップS2907において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S2907:NO)、ステップS2911に進む。 If it is determined in step S2907 that the game round is not a big hit (S2907: NO), the process proceeds to step S2911.
ステップS2911では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS2911において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S2911:YES)、または、ステップS2908において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S2908:NO)、ステップS2912に進む。 In step S2911, it is determined whether or not the game round is reachable, that is, out (with reachable). When it is determined in step S2911 that the game round is reachable (S2911: YES), or when it is determined in step S2908 that the display pattern of the notice effect set is not the full display pattern (S2908: NO), The process advances to step S2912.
ステップS2912では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS2910に進む。 In step S2912, normal ready-to-win effect is set as setting processing for ready-to-win effect. The process then proceeds to step S2910.
一方、ステップS2911において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S2911:NO)、ステップS2912を実行せずにステップS2910に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2911 that the game round is not reachable (S2911: NO), the process proceeds to step S2910 without executing step S2912.
ステップS2910では、ステップS2906で設定した予告演出およびステップS2909で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S2910, the notice effect set in step S2906 and the ready-to-win effect set in step S2909 are set as effect commands. After that, the effect type setting processing is terminated.
以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change the player's recognition of the advantages and disadvantages of the game situation depending on how the objects are combined, so various effects using the objects are executed. It is possible to use each object image effectively. For example, even when the object A is displayed, it is possible to determine whether or not the game situation is advantageous to the player depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as the other objects. Since the recognition of disadvantages is different, it is possible to execute various effects using each object image, and each object image can be effectively used. In addition, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of the various display patterns made up of combinations of object images, the degree of attention of the player to the effect constituted by each display pattern, It can improve interest and expectations.
さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Furthermore, when the object images are displayed in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (for example, big win, loss (with reach), loss (without reach)) is set, it is possible to give the player various recognitions of the advantages and disadvantages of the game by adjusting the arrangement position. Furthermore, when displaying a combination of object images, a display pattern is set in which the timing at which the display of each object is started is changed according to the game situation. , the player can be given various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.
G.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
G. Variant:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible.
G1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
G1. Variant 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestive effect is executed before executing the special game state reproduction effect and the game cycle reproduction effect, but the suggestive effect is not limited to such a configuration. may be omitted. Even if the suggestive effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game round in the second game round despite winning the jackpot lottery related to the second game round. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to expect that the big winning lottery related to the second game round has been won. In addition, even if the suggestive effect is omitted, by executing the game round reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game round, the player is surprised and the game is enhanced. It can add surprise.
G2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
G2. Modification 2:
In case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment described above, the suggestion effect is executed in the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game round, the suggestive effect may be executed before the game round reproduction effect. That is, the suggestive effect can be executed at any timing as long as the timing is before reproducing the effect that has already been executed. Even if such a configuration is adopted, since the suggestive effect is executed before executing the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect, for example, the effect executed in the second game round has already been performed. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of the effect that has been executed.
G3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
G3. Variant 3:
In the first to fourth embodiments, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect is not limited to the effect executed in the big win game round. A performance executed in a game round that is not a jackpot, for example, a reach performance in a game round with a loss (with reach) may be the target of reproduction in a special game state reproduction performance and a game round reproduction production, or a game with a loss (no reach). The advance notice effect in each episode may be the object of reproduction.
G4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
G4. Variant 4:
The first game round and the second game round defined in the above-described first to fourth embodiments are not limited to two game rounds that are executed consecutively. For example, there may be another game round between the first game round and the second game round.
G5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
G5. Variant 5:
In the above-described first to third embodiments, a configuration is adopted in which the effect to be executed in the ending period of the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round to be executed after the special game state. bottom. For example, in the first embodiment, the effect executed during the ending period of the special game state executed after the first game round is the suggestive effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Alternatively, the suggestive effect as shown in case a2 is determined based on the special information relating to the second game round to be executed after the special game state, but it is not limited to such a configuration. The effect to be determined based on the special information related to the predetermined game round to be executed after the special game state is not limited to the suggestive effect or the special game state reproduction effect, and any other effect may be adopted. good too. For example, other effects such as normal ready-to-win effects (ready-to-win effects that are not subject to special game state reproduction effects) and effects that are executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to execute, in the special game state, an effect in consideration of the special information relating to the predetermined game round to be executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect that is related to the effect to be executed in the predetermined game round, thereby improving the interest in the game.
G6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図39(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図41(a))およびケースc2(図41(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図42(a))およびケースd2(図42(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
G6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used together. That is, case a1 (FIG. 9(a)) and case a2 (FIG. 9(b)) which are the processes executed in the first embodiment, and processes (FIGS. 39(a) and (b)) executed in the second embodiment. ), case c1 (FIG. 41(a)) and case c2 (FIG. 41(b)), which are processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 42(a)), which is a process executed in the fourth embodiment. )) and case d2 (FIG. 42(b)). This makes it possible to obtain a synergistic effect by the combined treatment. For example, it is possible to improve the player's degree of attention and expectation for an effect that reproduces an effect that has already been executed, such as a special game state reproduction effect or a game cycle reproduction effect.
G7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
G7. Variant 7:
In the first to sixth embodiments described above, the case where the special information satisfies the predetermined condition and wins the jackpot lottery was explained as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be adopted. Thus, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.
G8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA~Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
G8. Modification 8:
In the above-described fifth and sixth embodiments, three types of images of objects A to C are used as the object images used for the advance notice effects, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images or four types of object images may be used as the object images used for the announcement effect. In this way, even if an arbitrary number of object images are employed, the same effects as in the above embodiment can be obtained. Also, various contents can be adopted for the contents of each object.
G9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
G9. Modification 9:
In the above-described fifth and sixth embodiments, the degree of expectation for a big win is shown to the player as a game situation, depending on how the images of the respective objects displayed as the notice effect are combined. A configuration may be adopted in which various game situations are presented to the player as the game situation, such as the degree of probability and the degree of expectation that the current game state is a variable probability state.
G10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図47に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
G10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in an example in FIG. 47, the display pattern table for each of object A, object B, and object C has three types: jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). Each display pattern random number is distributed according to the case. The effect by the object B may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variable jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent variable probability state exists, the effect by the object C may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the variable probability state of the current game round. In this way, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game by the display pattern, each object can be of a different type (for example, expected jackpot or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the degree of expectation for the probability variable jackpot, may be indicated.
G11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図48の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
G11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 48 are set as fixed coordinates. may be That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the
G12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図49に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
G12. Variant 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 49, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is subjected to the process of not displaying the image frame. -A2-A3) may be configured such that the image frames of some or all of the images A1, A2, and A3 displayed as A2-A3) are not displayed. Also, a configuration may be adopted in which similar processing is executed for other object images.
G13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図48に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1-A2)と(B1-B2-B3)を組み合わせた予告演出や、(A1-A2-A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
G13. Variant 13:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 48, the
G14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
G14. Variant 14:
In the above-described fifth and sixth embodiments, when two or more objects are displayed in one announcement effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the relevance of each object is determined. In order to display on the
G15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
G15. Modification 15:
The display patterns set in the display pattern tables described in the fifth and sixth embodiments are not limited to the modes shown in the above embodiments, and other modes of display patterns may be adopted. can be done. For example, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of a dog sticking out of the box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to bad weather. It is possible to give the player the recognition that the situation is unfavorable, and it is possible to execute various effects by combining each object, so that the objects can be used effectively.
G16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
G16. Variant 16:
In the sixth embodiment described above, the image used for the preview effect is the object A, the object B, the object C, or a combination of these images, but other images may be used.
図72は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図72(a)は画像D1を示し、図72(b)は画像D2を示し、図72(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for an advance notice effect. The object D is composed of three images, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. FIG. 72(a) shows the image D1, FIG. 72(b) shows the image D2, and FIG. 72(c) shows the image D3. As illustrated, object D expresses a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 depicts a male character and a female character gazing at each other with a certain distance between them. Image D2 depicts a male character and a female character gazing at each other from a short distance. Image D3 shows a male character and a female character holding hands and getting along. Image D3 depicts a female character telling a male character that they are on good terms, keeping it a secret from the female character's father.
このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1-D2)、表示パターン(D1-D2-D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。
The object D, which is composed of images with such contents, depicts how a man and woman fall in love as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3. Image D3 generally gives a better impression than image D2. That is, the image D2 rather than the image D1 and the image D3 rather than the image D2 give the player an advantageous recognition of the game situation. Further, the object D is displayed on the
本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modified example further executes a notice effect in which an image E is combined with the object D as another image.
図73は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図73(a)は[画像D1+画像E]を示し、図72(b)は[画像D2+画像E]を示し、図72(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 73 shows an image (object D+image E) in which image E is combined with object D. FIG. As shown, image E, which is the image to be combined with object D, represents the female character's father. Object D+Image E is composed of three images, [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+Image E], and is composed of [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+image E] are images that change with time. 73(a) shows [image D1+image E], FIG. 72(b) shows [image D2+image E], and FIG. 72(c) shows [image D3+image E]. As shown, object D+image E shows the female character's father watching the romance between the male and female characters from behind a pillar. Specifically, in [Image D1 + Image E], a male character and a female character are gazing at each other with a certain distance, and the female character's father is watching from behind a pillar. It is [Image D2+Image E] shows a male character and a female character staring at each other at a short distance, while the female character's father is watching from behind a pillar. In [Image D3 + Image E], a male character and a female character hold hands, and the female character tells the male character that they are on good terms without telling the female character's father. The appearance of the female character's father watching from the shadow of the pillar is expressed.
このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 The object D+image E, which is composed of images with such contents, progresses in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. It is presumed that the parent-child relationship deteriorates. Therefore, as the images progress in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E], a bad impression is generally given. In other words, [image D2+image E] generally gives a better impression than [image D3+image E], and [image D1+image E] gives a better impression than [image D2+image E]. That is, [image D2+image E] rather than [image D3+image E] and [image D1+image E] rather than [image D2+image E] give the player an advantageous recognition of the game situation.
また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1-D2/E)、表示パターン(D1-D2-D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。
In addition, object D+image E is displayed as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as it progresses through [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. It is displayed on the
このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。
By doing so, an effect similar to that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modified example, the image D3 is displayed on the
また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。
Also, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the image D3 is displayed on the
G17.変形例17:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G17. Variant 17:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The effect executing means (
When the special information related to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment). c2 process and case d1 process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1, in spite of the fact that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced, it is difficult for the player to anticipate that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. After that, the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, and the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. can add surprise to In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which, when the special information satisfies the predetermined condition, a special game state in which a privilege is given to the player after a game round related to the special information that satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
In a first case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special game state executed after the first game round and before the start of the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced. (executing the processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment),
In a second case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by:
特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced by reproducing the already executed effect. It functions as a role to reproduce, and the player recognizes it as such. On the other hand, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round is a reproduction of the effect that has already been executed. However, in reality, it is executed because the special information related to the second game cycle satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the informing means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second game round is executed for the first time at that time. The reproduction executed in the game round does not simply reproduce at least part of the effect executed in the first game round, but is caused by the fact that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. The player recognizes that it is executed as Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and to give the player a sense of anticipation for the reproduction of the effect that has already been executed.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The production executing means is
When at least a part of the effect executed in the first game round is to be reproduced, a suggestive effect suggesting to reproduce the effect that has already been executed before the reproduction (first embodiment) to the suggestion performance executed in the fourth embodiment).
特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to the feature A3, since the suggestive effect is executed before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, the effect executed in the second game round is the first game. It is possible to make the player strongly recognize that it is at least part of the performance executed in the round. Thereafter, the result of the determination of the special information relating to the second game round is notified by the notifying means, and the player is made to recognize that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Further, it is possible to add unexpectedness to the game.
[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The production executing means is
If there is another game round between the first game round and the second game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:
特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature A4, even if there is another game round between the first game round and the second game round, the suggestive effect is executed by executing the suggestive effect in the other game round. and reproduction can be executed without giving the player a sense of discomfort.
[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game round before the first game round, and at least one of the effects executed in the first game round. part (performs the processing of case c1 and the processing of case c2 in the third embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature A5, even when the continuous performance is executed over the first game cycle from the game cycle before the first game cycle, the continuous performance can be reproduced. .
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a privilege is given to the player,
A game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature A6, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the ready-to-win effect executed after the suggestive effect is, in terms of effect, the effect executed in the first game round. Although it is executed as at least a partial reproduction, it is actually executed because the special information relating to the second game cycle satisfies a predetermined condition. Therefore, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met, and a case where at least the effect executed in the first game cycle is executed. When it is executed as a partial reproduction, and in terms of performance, it is executed as at least a partial reproduction of the performance executed in the first game round, but in reality, the special information related to the game round is predetermined. At least three cases can be set, one being execution due to the fulfillment of the conditions. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A game round (first to third embodiments) executed after a specific game round (first game round in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. a timing for reproducing at least a part of the effect performed in the specific game round based on the special information relating to the second game round in the game machine.
特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, the timing of reproducing at least a part of the effect executed in the specific game round is determined based on the special information related to the game round executed after the specific game round, so special In addition, it is possible to improve the player's attention to the reproduction, and to improve the interest of the game.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1021)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2102~S2112の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The production executing means is
The determination (step S1021) of whether or not the special information relating to the game round to be executed after the specific game round, which is the game round satisfying the predetermined condition, satisfies the predetermined condition is performed before the determination means (step S1021). and
Based on the result of the determination performed before the determination means, determine the timing of reproducing at least a part of the effect performed in the specific game round (execute the processing of steps S2102 to S2112)
A gaming machine characterized by:
特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to the feature B2, by executing the determination of whether or not the special information related to the game round executed after the specific game round satisfies a predetermined condition before the determination means, the performance executed in the specific game round The effect in the game round to be executed prior to the game round determined to be reproduced at least partially can be determined in consideration of the game round to be reproduced. Therefore, for example, an effect related to the reproduction can be executed as an effect in the game round to be executed before the game round determined to be reproduced.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The production executing means is
Of the game rounds executed after the specific game round, the special information satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment, second in case c2 in the second and third embodiments). game round) to reproduce at least part of the effect executed in the specific game round.
特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, at least a part of the performance executed in the specific game round is reproduced in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the production executed in the specific game round is reproduced. It is difficult for the player to expect that the special information related to the game round to be played satisfies a predetermined condition. The player is made to recognize that the special information related to the game round satisfies a predetermined condition only when the result of the determination of the special information related to the game round is notified by a notification means, thereby imparting unexpectedness to the game. be able to. In other words, by making the game turn unanticipated by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.
[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The production executing means is
A game machine characterized in that, before reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round, a suggestive performance suggesting reproduction of the performance already executed is executed.
特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to the feature B4, since the suggestive effect suggesting the reproduction of the effect that has already been executed is executed, the player's attention and interest in the reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game round is increased. can be improved. In addition, when at least a part of the effect executed in the specific game round is reproduced in the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, by executing the suggestive effect, the game round in which the reproduction is further executed is executed. It is possible to make it difficult for the player to anticipate that the special information related to .
[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to feature B4,
The production executing means is
If there is another game round between the specific game round and the game round that reproduces at least part of the effect executed in the specific game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:
特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature B5, even if there is another game round between the specific game round and the game round that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game round, the suggestion is made in the other game round. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggestive effect and the effect executed in the specific game round without making the player feel uncomfortable.
[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
When the production execution means reproduces at least a part of the production executed in the specific game round,
The object to be reproduced by the effect execution means is the effect executed in the specific game round, and includes a ready-to-win effect which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:
特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature B6, the ready-to-win effect, which was executed as reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game round, was actually executed based on the special information related to the game round. By making the player recognize, it is possible to add surprise to the game. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met, and a case where at least a part of the effect executed in the specific game round When it is executed as a reproduction, and in terms of performance, it is executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in a specific game round. At least three cases can be set, one being caused and the other being executed. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201~S1209、S2401~S2409)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round executed after the special game state (first embodiment In case a1 and case a2, the second embodiment, and case c1 and case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game round is determined by the propriety of the jackpot lottery in the second game round. Determine/S1201 to S1209, S2401 to S2409)
A gaming machine characterized by:
特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, it is possible to execute, in the special game state, an effect in consideration of special information relating to a predetermined game round to be executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect that is related to the effect to be executed in the predetermined game round, thereby increasing the interest in the game.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The production executing means is
In a first case where the special game state is executed and the special information relating to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In the case a1 in the first embodiment and the case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game round),
When the special game state is executed and the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is performed in the predetermined game round. Execute (In the case a2 in the first embodiment, the second embodiment, and the case c2 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round)
A gaming machine characterized by:
特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic C2, when the special information relating to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect being executed in the special game state is performed when the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition. In this case, the player can be made to recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning by executing it in the predetermined game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is a effect that reproduces at least part of the effect executed in the game round executed before the special game state.
特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, even though the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, at least the effect executed in the game round executed before the special game state in the predetermined game round Since a part of the information is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined conditions. By making the player recognize that the special information related to the predetermined game round satisfies a predetermined condition only after the result of the determination of the special information related to the predetermined game round is reported by the reporting means, the game is given unexpectedness. can be granted. In other words, by making a predetermined game turn unanticipated by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.
[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to feature C3,
When the game round executed before the special game state is defined as the first game round and the predetermined game round executed after the special game state is defined as the second game round,
The object to be reproduced by the effect executing means includes the effect executed by the effect executing means in the first game round when the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition (reproduced). In the case a1 and case a2 of the first embodiment, the case c1 and case c2 of the second embodiment, and the case c1 and case c2 of the third embodiment, the target effect is the first Including the effects executed in the game times)
A gaming machine characterized by:
特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C4, when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition, so that it is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, only when the notifying means reports that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game round. However, in reality, it is possible to make the player recognize that the special information relating to the second game round has been executed due to the satisfaction of the predetermined condition, thereby imparting unexpectedness to the game. In addition, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and anticipation for the reproduction.
[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to feature C3 or feature C4,
A game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C5, when the special information related to a predetermined game round (second game round) satisfies a predetermined condition, in the game round (first game round) executed before the special game state The executed ready-to-win performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, in the second game round, the ready-to-win effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round that was executed before the special game state in terms of the effect is actually the second game. By making the player recognize that the special information relating to the game round has been executed due to the satisfaction of the predetermined condition, it is possible to add unexpectedness to the game. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting the degree of expectation of the satisfaction of the predetermined condition to the player, and a case where the game round executed before the special game state is executed. When it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the performance, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state, but in reality can set at least three cases, ie, a case where the special information relating to the game round is executed due to the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The production executing means is
A gaming machine characterized in that, before executing the predetermined effect, a suggestive effect suggesting the execution of the predetermined effect is executed.
特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature C6, by executing a suggestive effect suggesting execution of the predetermined effect before executing the predetermined effect, the degree of attention of the player to the predetermined effect to be executed, It can improve interest.
[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to feature C6,
The production executing means is
When the special game state is executed, the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition,
If there is another game round between the special game state and the predetermined game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round),
The predetermined effect is executed in the predetermined game round (in the second embodiment, the game round reproduction effect is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by:
特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature C7, even if there is another game round between the special game state and the predetermined game round, the suggestive effect and the predetermined game round are executed by executing the suggestive effect in the other game round. A performance can be executed without giving a sense of incompatibility to a player.
[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means is at least a part of the effect executed in at least two successive game rounds executed before the special game state.
特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature C8, even when the continuous performance is executed over at least two consecutive game rounds executed before the special game state, the continuous performance can be reproduced. can.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2401、S2402、S2403~S2405]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2401、S2407])
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
A group of features D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The special game state starting means is
Triggered by the fact that the special information relating to the second game round to be executed after the first game round satisfies the predetermined condition, a second special game state is started;
The production executing means is
The effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game round (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is the first and the first game round of case a1 [corresponding to the second game round in the feature group]. , determine the effect to be executed in the special game state after the first game round [corresponding to the second game round in the feature group] [S2401, S2402, S2403 to S2405] / first game round of case a2 According to the relationship between [corresponding to the first game round in the feature group] and the second game round of case a2 [corresponding to the second game round in the feature group], the second game round [corresponding to the second game round in the feature group] Corresponding to the game round of 2] Determine the effect to be executed in the later special game state [S2401, S2407])
A gaming machine characterized by:
特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, the second special information to be executed after the second game round is considered in consideration of the special information of the first game round to be executed before the second game round in which the special information satisfies a predetermined condition. It is possible to execute an effect in the game state. Therefore, it is possible to provide a relationship between the special information relating to the first game round and the performance in the second special game state. can be executed, and the interest in the game can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2108、S2109の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2405の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
When the second special game state is executed when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
The production executing means is
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (when the relationship between the first game round and the second game round in the case a2 of the first embodiment is established),
In the second game round (second game round of case a2 of the first embodiment), the performance executed in the first game round (first game round of case a2 of the first embodiment) reproduce at least a part (perform the processing of S2108 and S2109),
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition (the game round executed before the first game round in the case a1 of the first embodiment and the first game round in the case of the relationship),
In the second special game state (special game state after the first game round of case a1 of the first embodiment), in the second game round (first game round of case a1 of the first embodiment) Reproduce at least part of the executed effect (execute the processing of S2405)
A gaming machine characterized by:
特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to the feature D2, in the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in spite of the fact that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. . Therefore, it is difficult for the player to anticipate that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. By making the player recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the game is unexpectedly played. You can give it character. In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved. Further, when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, in the second special game state, at least part of the effect executed in the second game round is reproduced. It is possible to satisfy the desire of the player to appreciate again the performance executed when the special information relating to the game round satisfies a predetermined condition.
[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2406の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2405の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The production executing means is
When reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round (the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment If there is a relationship), execute the first suggestive effect suggesting that the effect that has already been executed be reproduced (execute the processing of S2406) before the reproduction concerned,
When reproducing at least part of the effect executed in the second game round in the second special game state (the game round executed before the first game round in the case a1 of the first embodiment and the first game round), the second suggesting effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed before the reproduction (the process of S2405 is executed). )
A gaming machine characterized by:
特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature D3, the first suggestive effect is executed before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, and at least part of the effect executed in the second game round is reproduced. Since the second suggestive effect is executed before playing, for the reproduction of at least part of the effect executed in the first game round or the reproduction of at least part of the effect executed in the second game round, The degree of attention and interest of the player can be improved.
[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2406の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to feature D2 or D3,
The production executing means is
When reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round (the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment if relevant),
In the first special game state that is started when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition, the first suggestive effect suggesting reproduction of the effect that has already been executed is executed (of S2406). process)
A gaming machine characterized by:
特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D4, by executing in the first special game state an effect that suggests the content of the effect in the game time after the first special game state, the game time after the first special game state is completed It is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation.
[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D2 to D4,
A game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D5, the ready-to-win effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round was actually caused by the special information related to the second game round. It is possible to add surprise to the game by making the player recognize that the game has been executed. Further, when at least part of the effect executed in the second game round is reproduced, the ready-to-win effect in the second game round is executed in the second special game state. It is possible to satisfy the player's desire to appreciate the ready-to-win performance again in the game round. Furthermore, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition will be met, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed When it is executed, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed, but in reality, it is executed because the special information related to the game round meets a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
Production execution means for executing production in each game round;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information related to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition. (In the case of case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
After execution of the effect in the first game round and before reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round, already executed A game machine characterized by executing a suggestive performance suggesting reproduction of the performance.
特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, although the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information does not satisfy the predetermined condition in the second game round. Since at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Further, by executing the suggestive effect before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, in the second game round, at least the effect executed in the first game round It is possible to further give the player the recognition that only a part of the image is reproduced. Then, the game player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the determination result of the special information related to the second game round. can add surprise to In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
The production executing means is
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
After execution of the effect in the first game round and before the reproduction in the second game round, a suggestive effect suggesting reproduction of the already executed effect is executed. game machine.
特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature E2, even if the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, the second game round does not satisfy the predetermined condition. Since at least part of the performance performed in one game round is reproduced, the player can be given recognition that the special information related to the reproduced game round does not necessarily satisfy a predetermined condition. . As a result, when at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced, the player is given an uplifting mood and a sense of anticipation, and the player's impression of the game round in which the reproduction is executed. Attention can be improved.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
When the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment). for,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed after the start of the special game state executed after the first game round and before the reproduction in the second game round.
特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to the feature E3, when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition, so that it is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, only when the notifying means reports that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game round. However, in reality, by making the player recognize that the special information relating to the second game round was executed due to the fulfillment of a predetermined condition, it is possible to add surprise to the game. can. In addition, it is possible to improve the degree of attention, interest, and anticipation of the player for the reproduction of the effect. Furthermore, when at least part of the effect executed in the first game round is reproduced because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, the player receives a privilege. is started, it is possible to further improve the expectation of the player for the reproduction of the effect.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a privilege is given to the player,
A game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature E4, when the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, the ready-to-win effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, the ready-to-win effect, which was executed as reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect, is actually the fact that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Unexpectedness can be imparted to the game by making the player recognize that the game has been executed due to the above. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, at least one of a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met and a case where the effect is executed in the first game cycle. In the case where it is executed as a reproduction of a part, and in terms of performance, it is executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round. At least three cases can be set, one being executed due to fulfillment. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The production executing means is
If there is another game round between the first game round and the second game round,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed in the other game round.
特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature E5, even if there is another game round between the first game round and the second game round, by executing the suggestive effect in the other game round, the suggestive effect and the The reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.
[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least part of the effect executed in the game round before the first game round and at least part of the effect executed in the first game round. A gaming machine characterized by comprising:
特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature E6, even when continuous performance is executed from the game round before the first game round to the first game round, the continuous production can be reproduced. .
なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group A, feature group B, feature group C, feature group D, and feature group E solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, effects that are executed with low frequency, such as ready-to-win effects that are executed with a low probability and effects that are executed only when a big win lottery is won. The effect that is executed with such a low frequency may sometimes be desired to be reproduced by the player for the purpose of appreciation after being executed once. Conventionally, in order to meet such demands of players, gaming machines are known that execute an effect that reproduces an effect that has been executed once.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS2805において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS2905において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. is displayed on the image display means (object A, object B, and object C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed on the image display means in a manner related to the second image (in S2805 of the fifth embodiment). , by referring to the arrangement/timing table, each object is set and displayed in a manner having relevance/in S2905 of the sixth embodiment, each object is displayed in a manner having relevance display each object based on each display pattern table set to
A gaming machine characterized by:
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated.
特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature F1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed in a manner related to the second image. The effect executed by being displayed during the period (the same period) in which the second image overlaps does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, the first image may be displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. A rendering of the mode can be executed, and the first image can be effectively used.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A gaming machine, wherein the related aspect includes an aspect in which the first image and the second image are associated with each other and have a narrative.
特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image and the second image are related and displayed in a manner having a story. Therefore, the effect that is executed by displaying the first image and the second image during the period in which the first image and the second image are overlapped (the same period) can be made to feel comfortable to the player. In addition, the effect that is executed by being displayed during the period in which the first image and the second image overlap each other has a narrative effect, thereby making it possible to improve the interest in the game.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS2803/第6実施形態におけるS2905)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) S2803 in / S2905 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature F3, the degree of advantage or disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. Since it suggests, the first image can be used to perform a plurality of different modes of rendering, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images. , interest and expectations can be improved.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS2803の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (process of S2803 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature F4, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage of various types of games using an image.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A game machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.
特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature F5, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.
[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of features F1 to F5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature F6, various effects can be executed by using an image that changes over time.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
A group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
Expectation image storage means for storing an expectation image that is an image that changes over time;
image display means for displaying the expectation level image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The expectation degree image storage means
a first expectation image;
a second expectation image;
remember the
The control means is
When displaying the first degree-of-expectation image on the image display means;
a case where the second expectation image is displayed on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image that constitutes at least a partial period of the first expectation image in the time axis direction, and at least a partial period of the second expectation image in the time axis direction. displaying on the image display means a third expectation image, which is the expectation image obtained by combining the second partial image obtained by extracting the image to
there is
Define a probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first degree of expectation image is displayed by the control means as a first probability,
A probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as a second probability,
When the third probability is defined as the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means,
The control means is configured such that the third probability is different from the first probability and different from the second probability,
Displaying the first expectation level image, the second expectation level image or the third expectation level image on the image display means (displaying using the display pattern table in the fifth embodiment/sixth embodiment) display using the display pattern table in
A gaming machine characterized by:
特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, as the expectation images displayed on the image display means, in addition to the first expectation image and the second expectation image, the first partial image and the second partial image have a relationship. Since the third expectation level image combined in the mode is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation level image and the second expectation level image. Since the third expectation level image is an expectation level image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner having relevance, it does not give a complicated impression to the player, and the effect is enhanced. quality can be improved. The image display means displays the first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image such that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. , the player's attention to the expectation degree image can be improved, and the interest in the game can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, a plurality of different displays can be obtained. Since it is possible to display the third degree-of-expectation image on the image display means in various modes, it is possible to execute various effects using the third degree-of-expectation image. In addition, since the third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image, it is possible to improve the player's attention to the third expectation degree image and improve the amusement of the game. be able to.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
The relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are:
It is set in advance for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (the arrangement position of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image are not superimposed and displayed on the image display means as the third expectation image without any relation. Therefore, each effect using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
Relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from the plurality of the third expectation images. It is set in advance for each display mode (the display timing of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is determined by a plurality of different third expectation images. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image as the third expectation degree image are not displayed on the image display means at unrelated timings. Therefore, each effect using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. , is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, an arrangement position whose relative position is predetermined relative to the second image (arrangement/ A gaming machine characterized by displaying on the image display means at the arrangement position determined by the timing table/the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment.
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated.
特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature H1, when the first image is displayed in a period overlapping (same period) as the second image, the first image is positioned at a predetermined position relative to the second image. is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the performance. can be done. In addition, the first image may be displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. A rendering of the mode can be executed, and the first image can be effectively used.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The control means is
Displaying the first image on the image display means in a period overlapping the second image in a plurality of different display modes,
According to each of the plurality of different display modes, the first image is arranged at a predetermined position relative to the second image (in the display/pattern table in the sixth embodiment, A gaming machine characterized by displaying on the image display means at a set layout position).
特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature H2, the first image is displayed in a plurality of different display modes during a period overlapping (same period) as the second image. can perform the performance. Further, according to each of a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means at an arrangement position relative to the second image at a predetermined position. , the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects executed by being displayed during the period in which the first image and the second image overlap (the same period) do not give a complicated impression to the player, and improve the quality of the effects. can be made
[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H1 or feature H2,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the control means controls a predetermined timing relative to the second image ( A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the display timing determined by the layout/timing table/the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment.
特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to feature H3, when the first image is displayed in a period overlapping (same period) as the second image, the first image is displayed at predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are never displayed at unrelated timings. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and furthermore, the quality of the effect is improved. can be done.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature H4, the degree of advantage or disadvantage of the game differs between when the first image is displayed during a period when it overlaps with the second image and when it is displayed when it does not overlap with the second image. Since it suggests, the first image can be used to execute a plurality of different aspects of effects with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images. , interest and expectations can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position relative to the second image. A high performance can be provided to the player.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature H5, each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first and second images suggests the degree of advantage/disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage in various types of games depending on how a plurality of images are combined.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A game machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.
特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature H6, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.
[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to any one of features H1 to H6,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature H7, various effects can be executed by using an image that changes over time.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. , is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, a predetermined timing relative to the second image (in the arrangement/timing table in the fifth embodiment) A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the determined display timing/the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment.
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated. The degree of advantage/disadvantage of the game indicates the degree to which the state of the game cycle determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko machine, the state of the game round is advantageous to the player, such as the expectation of winning the jackpot lottery, the expectation of the variable probability jackpot, the expectation of the variable probability state of the game round, etc. indicates the degree to which the
特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature I1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed at predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are never displayed at irrelevant timings. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and furthermore, the quality of the effect is improved. can be done. In addition, since the first image may be displayed during a period overlapping (the same period as) the second image or during a period not overlapping the second image, the first image is used. A plurality of different modes of rendering can be executed using the first image, and the first image can be effectively used.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The control means arranges the first image at a predetermined layout position relative to the second image (the layout position determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/the second image). A gaming machine characterized by displaying on the image display means at the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment).
特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature I2, when the first image is displayed in a period that overlaps with the second image (the same period), the layout position relative to the second image is predetermined. is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the performance. can be done.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:
特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature I3, the degree of advantage or disadvantage in the game differs between when the first image is displayed in a period overlapping with the second image and when it is displayed in a period not overlapping with the second image. Since it suggests, the first image can be used to execute a plurality of different aspects of effects with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images. , interest and expectations can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position relative to the second image. A high performance can be provided to the player.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature I4, each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first and second images suggests the degree of advantage/disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage in various types of games depending on how a plurality of images are combined.
[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A game machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.
特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature I5, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.
[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature I6, various effects can be executed by using an image that changes over time.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image storage means for storing an image that enables the player to recognize the advantages and disadvantages of the game situation;
an image display means for displaying the image as an effect;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
displaying on the image display means the first image stored in the image storage means, the first image enabling the player to recognize the advantage or disadvantage of the game situation;
A combined image in which the first image is combined with a second image different from the first image, and is recognition of an advantage or disadvantage in a game situation without being combined with the second image. A combination image is displayed on the image display means that enables the player to recognize a different recognition from the recognition given to the player when the first image is displayed (in the fifth embodiment and the sixth embodiment). , the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of a dog sticking out of the box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which object B is combined with object C is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to bad weather. Giving players the recognition that they are at a disadvantage/Modification 15)
A gaming machine characterized by:
特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to the feature J1, when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, the recognition given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game, and the first image and the second image. When the images are combined and displayed on the image display means, it is possible to change the perception given to the player as to the advantage or disadvantage of the game. images can be used effectively. Note that the game status is based on the game status, for example, whether the special information satisfies a predetermined condition, or whether the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. say the situation.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
When displaying the first image in combination with the second image, the control means adjusts the relative position between the first image and the second image according to the game situation. (set to the layout position determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/set to the layout position set by the display pattern table in the sixth embodiment) and display on the image display means Characteristic game machine.
特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means. can be used to provide the player with various perceptions of the advantages and disadvantages of the game.
[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When displaying the first image in combination with the second image, the control means controls the relative timing of display on the image display means between the first image and the second image. is set according to the game situation (set to the display timing determined by the arrangement/timing table in the fifth embodiment/set to the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment), A gaming machine characterized by displaying on the image display means.
特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J3, the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means is set according to the game situation and displayed on the image display means. Using the image and the second image, it is possible to give the player various recognitions of the advantages and disadvantages of the game.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
A gaming machine, wherein at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature J4, it is possible to execute various effects by using an image that changes over time.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
image storage means for storing at least a first image, a second image and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. (Image C3 in the sixth embodiment, in which the dog's face emerges from the box) is displayed on the image display means without being combined with the third image. Despite giving favorable recognition,
By the control means, the first image (image C1 of the box in the sixth embodiment) is combined with the third image (image B3 of rain in the sixth embodiment) to display the image display means. , the second image (the image of the dog sticking out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ) in combination with the image display means to give the player more advantageous recognition of the game situation than when it is displayed on the image display means.
特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature K1, the player is more likely to see the second image displayed without combination with the third image than when the first image is displayed without combination with the third image. Displaying the first image in combination with the third image is better than displaying the second image in combination with the third image, despite providing an advantageous perception of the game situation. , gives the player an advantageous perception of the playing situation. Therefore, it is possible to execute various effects depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image and the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that form at least a part of the period of the first temporal change image in the time axis direction. game machine.
特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to the feature K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image. By extracting the image and combining it with the third image, further various effects can be executed.
[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means is
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case of displaying the first image without combination with the third image on the image display means and then displaying the second image without combination with the third image on the image display means. A gaming machine characterized by having
特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the second image is displayed without being combined with the third image, or not. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.
[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect is displayed)
A gaming machine characterized by:
特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the second image is not displayed without being combined with the third image (first case). The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the special information is displayed (second case). Thus, in a first case in which the first image is displayed without being combined with the third image, followed by a second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and to improve the interest in the game. In addition, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to perform various effects.
[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image (object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time;
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the time axis direction of the second time-varying image.
特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature K5, the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period of the second time-varying image in the direction of the time axis. can be executed. For example, when displaying a combination of the first image, the second image, and the second time-varying image, the third image, which is part of the second time-varying image, may be the first image or the second time-varying image. If it is displayed in the same period as the image of 2, it can change the player's perception of the game situation.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature L1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
image storage means for storing at least a first image, a second image and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. In the case where (the image of the dog showing its face from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability that
By the control means, the first image (image C1 of the box in the sixth embodiment) is combined with the third image (image B3 of rain in the sixth embodiment) to display the image display means. , the second image (the image of the dog sticking out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the special information is displayed on the image display means in combination with the special information.
特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L1, when the second image is displayed without being combined with the third image, the special information is more specific than when the first image is displayed without being combined with the third image. Although the probability that the condition is satisfied is high, the case where the first image is displayed in combination with the third image is higher than the case where the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies the predetermined conditions. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that form at least a part of the period of the first temporal change image in the time axis direction. game machine.
特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image, so the first time-varying image is displayed. In this case, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.
[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means is
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case of displaying the first image without combination with the third image on the image display means and then displaying the second image without combination with the third image on the image display means. A gaming machine characterized by having
特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the second image is displayed without being combined with the third image, or not. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.
[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect is displayed.)
A gaming machine characterized by:
特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the second image is not displayed without being combined with the third image (first case). The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the special information is displayed (second case). Thus, in a first case in which the first image is displayed without being combined with the third image, followed by a second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and to improve the interest in the game. In addition, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to perform various effects.
[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image (object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time;
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the time axis direction of the second time-varying image.
特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature L5, the third image is a partial image that forms at least a part of the period in the direction of the time axis of the second time-varying image. can be executed. For example, when displaying a combination of the first image, the second image, and the second time-varying image, the third image, which is part of the second time-varying image, may be the first image or the second time-varying image. If it is displayed in the same period as the image of 2, it can change the player's perception of the game situation.
なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group F, the feature G group, the feature group H, the feature group I, the feature group J, the feature group K, and the feature group L solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on image display means and executes an effect that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.
なお、上記特徴A群から特徴L群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the feature group A to feature group L may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; and information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry section;
a gaming machine comprising acquired information storage means for storing special information acquired by said information acquiring means when a game ball enters said starting ball entering section.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
10...
63... Main side ROM
64...Main side RAM
63a... Success/failure table storage area 63b... Distribution
93...Sound and light side ROM
93a... Production pattern
94a... Various
103... Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107... Video RAM
PA... Game area PC... Winning counter area AE... Execution area Ra... First reserved area Rb... Second reserved area
Claims (4)
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。 information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round executed after the special game state. game machine.
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The production executing means is
In a first case where the special game state is executed and the special information relating to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. death,
When the special game state is executed and the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is performed in the predetermined game round. A gaming machine characterized by executing
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is a effect that reproduces at least part of the effect executed in the game round executed before the special game state.
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
When the game round executed before the special game state is defined as the first game round and the predetermined game round executed after the special game state is defined as the second game round,
The object to be reproduced by the effect executing means includes the effect executed by the effect executing means in the first game round when the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition. Characteristic game machine.
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