JP2020073234A - Game machine - Google Patents

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Gen Okamura
鉉 岡村
義則 小川
Yoshinori Ogawa
義則 小川
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Abstract

To provide a game machine capable of improving interest in a game.SOLUTION: A Pachinko machine includes: acquisition means for acquiring special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition; determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition; lapse time determination means for determining whether predetermined time passes; and image display means for displaying a first moving image in a first display mode. The image display means shifts from a first display mode to a second display mode when the lapse time determination means determines lapse of the predetermined time, shifts from the second display mode to the first display mode when a predetermined display period of the second display mode is completed, and starts displaying the first moving image from a predetermined temporal position of the first moving image when displaying the first moving image by shifting to the first display mode.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various performances are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is known a game machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP, 2011-172988, A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following modes.

[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様に移行し、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
An elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means,
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to the second display mode,
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. A game machine characterized in that, when displaying one moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is an explanatory view showing a symbol and a display surface 41a that are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a win / loss table stored in a win / loss table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of suggestive production, specific end production, and specific start production. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first judgment processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for standby. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start command corresponding process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command corresponding process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an update process at the time of winning. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting state shift processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 2nd embodiment performs. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of a display of a symbol display device at the time of performing suggestive production in a preceding game time. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 3rd embodiment performs. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 4th embodiment performs. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the outline of setting processing of production type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for object A. 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an arrangement | positioning / timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a notice effect in which a plurality of objects are combined. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the setting processing of production type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the setting process of the effect type in 6th Embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AC. 表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for A. B用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for B. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for C. AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AB. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display pattern table for BC. 表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set. 表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B2-B3 / C1) is set. 表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for ABC. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a setting process of the effect type in the sixth embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sequel production performed as reach production. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object D which can be used for notice production. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image (object D + image E) which combined the image E with the object D. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 7th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing in case a RTC production start condition is materialized while a pattern display device is displaying a background animation. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when RTC production start conditions are satisfied while the symbol display device is displaying a demo video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RTC production performed in a sound-light side MPU of a 7th embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transition process performed in the sound-light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in the display side MPU of 7th Embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.変形例:
I.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
A3. Overview of processing by amusement machines:
A4. Overview of processing in the standby state:
A5. Various processes executed in the main controller:
A6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
A7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of effect type setting processing):
F. Sixth embodiment (another example of effect type setting processing):
G. Seventh embodiment (configuration including RTC):
H. Modification:
I. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as one embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When installing the pachinko machine 10 in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported with respect to the inner frame 13 by a metal hinge 16. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device for controlling the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 in a non-releasable manner and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in a non-releasable manner. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and decorative parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. A glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor for detecting a dynamic operation amount by a change in electric resistance is provided. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. Tank rail 55 having, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, game balls are supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball is won in the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side in the vertical direction so as to be above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting opening 34. In the present embodiment, when the game balls win the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not won any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) with the winning as a trigger. When the electric lottery is won as a result of the internal lottery, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down in the game area PA after winning and the second. It is possible to win a prize in the starting opening 34. In addition, in the present embodiment, even if a game ball is won in the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main controller 60, when the big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game balls can win. The opening / closing execution mode shifts to the case where the jackpot is won as a result of the jackpot lottery by the main controller 60 triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. This is a mode in which the closed state is repeated. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the winning of the variable winning device 36 to the winning hole 36a is possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the second starting opening 34, even when the jackpot is won, the opening / closing execution mode in which the winning a prize opening 36a of the variable winning device 36 can be won. In the present embodiment, when the game balls are won in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special drawing unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When the jackpot lottery triggered by the winning of the winning in the first starting opening 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a display mode until the segment display unit displays the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   When the jackpot lottery triggered by winning in the second start opening 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a display mode until the segment display unit displays the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the second result display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special drawing unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first start opening 33 are reserved. The 1st hold | maintenance display part 37c displays the number of hold | maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second start opening 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 by the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the winning of the winning through the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined display as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the universal drawing unit 38 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. For example, it may be configured by various display devices capable of showing the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or a display corresponding thereto. A round game is an open / close door until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended and a new game time is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   The symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the first result display unit 37a based on the winning of the first start opening 33. Further, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the second result display portion 37b based on the winning of the second starting opening 34. .. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, but also the display effect in the opening / closing execution mode that shifts when the jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as the variable displayed symbols, it is also possible to adopt a symbol in which a symbol such as a character is added to each symbol indicating the numbers 1 to 8.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, Z3 of left, middle and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 4 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as numbers can be adopted for the variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game time is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. On either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 4B, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60, and includes a sound emission controller 90 and a display controller 100. The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with input ports and output ports, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is also connected to multiple detection sensors. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during the game has won each of the winning openings. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34, and also executes the electric auditors open lottery based on the winning of the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes the electric auditors product 34a of the second starting opening 34. , And the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning prize drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed. In addition, as a result of electric lottery opening lottery, when the electric role open is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric auditors product driving unit 34b so that the electric auditors product 34a is opened. In each game time, the MPU 62 executes display control of the first result display section 37a or the second result display section 37b in the main display section 45, and in the opening / closing execution mode, the round display section 39 in the main display section 45. Display control is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the prize to the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. In the case of doing, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and in the case where the winning of the second starting opening 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls. A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbols in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. Understand whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, the content of the notice effect executed at each game time, and the like. In the present embodiment, the stop time, which is the time when the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined by determining the variable time. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery of whether or not the reach is generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first result display portion 37a and the second result display portion 37b of the main display portion 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。   A holding information storage area 64b is provided in the RAM 64. The hold information storage area 64b is composed of a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially win the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are chronologically arranged in the reserved information storage area 64b. Memorized in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, returns to 0. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The big hit random number counter C1 is regularly updated, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and the game ball in the second starting opening 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a win / loss table in the win / loss table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a win / loss table stored in the win / loss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery. FIG. 7A shows a win / loss table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a win / loss table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the win / loss table for the low probability mode is referred to in the jackpot lottery, there are two random number values for the jackpot win. On the other hand, as shown in FIG. 7B, in the gaming state in which the high probability mode win / loss table is referred to in the jackpot lottery, the value of the random number to be the jackpot win is 20. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the probability of winning in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number and value of random numbers to be won are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。   Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 29, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is regularly updated and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. More specifically, when the game ball is won in the first starting port 33, it is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM64), and when the game ball is won in the second starting port 34, the holding information is stored. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set on the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of jackpot lottery after completion of the opening / closing execution mode (3) Operation of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 after completion of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the relative frequency is relatively high. For example, in the high frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings on the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until it becomes individual. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec has elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is launched toward the game area PA in 0.6 sec. In the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the game cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, the winning of the game ball may be set.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing the open / close door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are set to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode has a higher occurrence frequency than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, and if the opening limit time for one opening is long or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may be configured so that winning is not substantially generated.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, the probability variation lottery mode in which the jackpot lottery is performed using the win / loss table for high probability as the win / loss table and the win / loss table It is possible to set a normal lottery mode in which a big hit lottery is performed by using a win / loss table for low probability. As described with reference to FIG. 7, when the jackpot lottery is performed using the winning / discarding table for high probability, the jackpot winning is performed in comparison with the case where the jackpot lottery is performed using the winning / discarding table for low probability. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening / closing execution mode is ended, the firing of the game ball is continued in the same manner to the game area PA. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric hand combination in the electric accessory release lottery using the electric accessory release counter C4, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric role is released is set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set to be longer. In addition, in the high-frequency support mode, when the electric role is released, and the electric auditors' product 34a is opened a plurality of times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set shorter than that in the low-frequency support mode in order to perform the next electric auditors 'item open lottery after one electric auditors' item open lottery is performed. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the second start opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, the probability of winning the first start opening 33 is higher than in the second start opening 34, but in the high frequency support mode, the second start opening 34 is more likely to be won than the first start opening 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is paid to the second starting opening 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls he holds. You can

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration in which the high-frequency support mode is more frequently in the electric role open state per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above-mentioned one. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. Further, in a configuration in which a plurality of types of securing time are secured for the next electric accessory release lottery after one electric accessory release lottery is performed, a low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set such that a shorter securing time is more easily selected or an average securing time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the time of opening is increased, and the securing time that is secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed is concerned. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average time of securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot type counter C2 is used to sort a plurality of jackpot types. The sorting destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the sorting table storage area 63b of the ROM 63 as a sorting table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R normal Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability jackpot and the 8R probability jackpot, the mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the win / loss lottery mode after the completion of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / discarding lottery mode after the completion of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R normal jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” correspond to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all of the jackpots based on the winning of the second start opening 34 are probability variation jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot type distribution mode is that the jackpot is won based on the winning of the first start opening 33, and This is different from when the jackpot is won based on the winning of the starting opening 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, the jackpot type distribution mode of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player will play the game while expecting that a win will be generated in the second starting opening 34 of the first starting opening 33 and the second starting opening 34. It should be noted that, if the result of the win / win lottery is out, the opening / closing execution mode is not entered, and the win / win lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine whether to display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b in a stopped manner. The display mode is determined. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured such that the reach random number counter C3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, returns to 0. The reach random number counter C3 is regularly updated and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserve area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and at the timing when the game ball wins the second starting opening 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is used for the reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE. The table is collated to determine whether or not to reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode is changed to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4 (b), first the symbols are stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of symbols in which reach lines are formed is displayed in a reduced size or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform reach production. Further, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not to perform advance notice display using a predetermined image such as a predetermined character before the reach display or before the reach display. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is regularly updated, and is stored in the electric accessory holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state by using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting opening 33, and the second holding area Rb. The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 corresponding to the holding information related to the second starting port 34, and these holding information are special information in the present invention. Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by amusement machines:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。   FIG. 9 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to this embodiment. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of case a1 and case a2 as an example.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。   In FIG. 9A, as a case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big jackpot”), and the jackpot in the second game round executed after the first game round. The process executed by the pachinko machine 10 when the player is out of the lottery is shown. In the present embodiment, the jackpot lottery of the game time immediately before the first game time is out and there is no other game time between the first game time and the second game time. Explain. It should be noted that another game time may exist between the first game time and the second game time. The process executed by the pachinko machine 10 when there is another game time between the first game time and the second game time will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 9A, when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. The notice effect is an effect executed immediately before or after the start of the fluctuation of the symbols, and is an effect for suggesting to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is executed after the reach, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。   After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The special game state is a state in which a bonus is given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening / closing execution mode as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening / closing execution mode, a predetermined effect for the opening / closing execution mode is executed. After the end of the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect. As shown in FIG. 9A, in this description, a period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。   Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect in the ending period. The suggestive effect is an effect that suggests reproducing the already executed effect. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests reproducing the notice effect, the reach effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game time. The special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。   FIG. 10: is explanatory drawing which shows an example of a suggestion production, the specific end production, and the specific start production mentioned later. FIG. 10A shows a suggested effect, FIG. 10B shows a specific end effect, and FIG. 10C shows a specific start effect. The suggestive effect shown in FIG. 10A is an effect that suggests that the female character reproduces the effect executed in the first game time, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As shown in FIG. 9A, after the pachinko machine 10 executes the suggestion effect in the ending period, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are performed. Reproduce. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time are reproduced, but the notice effect, the reach effect, or the result executed in the first game time is reproduced. You may reproduce only a part of announcement production. For example, when executing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as special game state reproduction effects, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and a part or all of the notice effect is omitted and executed. Good. By omitting a part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can The special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effect that strongly desires the reproduction, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。   Incidentally, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game time. Some of the contents are different from the design.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。   After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes the specific end effect. FIG. 10B shows an example of the specific ending effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character has completed the special game state reproduction effect.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。   Description will be returned to FIG. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state with the end of the specific end effect. After that, the second game time is executed. The jackpot lottery related to the second game time is out. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also referred to as a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notice effect (disappearance notice). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。   Next, the case a2 will be described. FIG. 9B shows, as a case a2, a process executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game time and the jackpot lottery is also won in the second game time. ..

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 9B, when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. Then, after the reach effect is executed, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。   After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening / closing execution mode as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the end of the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect in the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。   In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestive effect during the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。   The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. After that, the second game time is executed. In case a2, the jackpot lottery is won also in the second game time. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect as an effect in the second game time. The game time reproduction effect is an effect for reproducing at least a part of the effect already executed in the game time. In the present embodiment, as the game time reproduction effect, the effect executed in the first game time is reproduced. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game time are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect, and also has a function as a result notification about the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game time reproduction effect, the second game time is ended.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。   In addition, as will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in case a2, since the first game time and the second game time are both game times that are won in the jackpot lottery, the variation time of the first game time and the variation of the second game time The time is the same. Therefore, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   In the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the variation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using a random number. , The variation time of the game times at the time of a big hit may be different every time. In this case, when the second game time is longer than the first game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time at the start of the second game time (Surplus time) may be used to perform the suggestive effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive effects for each length of extra time, even if the extra time is different each time, the suggestive effect can be executed at the start of the second game time. The suggestion effect executed using the surplus time is executed after the suggestion effect executed in the special game state after the first game time. Therefore, the content of the suggestive effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestive effect to be executed in the special game state and the suggestive effect to be executed using the extra time have contents with continuity. Good. By doing so, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a feeling of strangeness.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。   If the second game time is shorter than the first game time, only part of the notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time is executed as the game time reproduction effect. May be For example, when the notice production, the reach production, and the result notification production are executed as the game time reproduction production, the reach production and the result notification production are preferentially reproduced, and a part or all of the notice production is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting a part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can It is possible to preferentially reproduce the production that strongly desires reproduction.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。   As shown in FIG. 9B, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the second game time is over. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a special game state after that, when the jackpot lottery related to the second game time is won and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。   FIG. 10C shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game time, and the special game state (opening and closing due to the jackpot in the second game time). This is an effect that suggests that the execution mode) is started. The pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, the effect and ending effect (normal ending effect) executed in the opening / closing execution mode are effects executed in the normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect that suggests that the special game state is over.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Heretofore, the processing executed by the pachinko machine 10 has been described using the two cases of case a1 and case a2. As described in case a1, when the jackpot lottery related to the second game time is missed, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect, and the player recognizes that the effect is an effect for reproducing the already executed effect. On the other hand, when the jackpot lottery related to the second game is won as in case a2, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect that are executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect have been executed in the second game time, when the result notification effect notifies that the jackpot lottery related to the second game time is won, the player For the first time at that time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game is won. Therefore, it is possible to further provide the game with unexpectedness.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。   Also, as in case a2, when the notice production, the reach production, and the result notification production executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not be aware that he / she has won the jackpot lottery in the second game time, but since the specific start effect is executed in the special game state after the end of the second game time. At the time of executing the specific start effect, it is possible to let the player recognize that the jackpot lottery in the second game has been won.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Overview of processing in the standby state:
Next, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after the game time is over, and neither the special game state nor the next game time is started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。   FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state. In FIG. 11, a state diagram showing whether or not the symbol displayed on the main display unit 45 is changing, the display mode of the symbol display device 41, and the output of the voice output from the voice emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. Further, in FIG. 11, the standby state flag in the main control device 60 is turned on and off, the transition condition satisfaction flag in the main control device 60 is turned on and off, and the cue determination flag in the voice emission control device 90 is shown. ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。   The numbers such as “01” described in the display mode of the symbol display device 41 indicate the temporal position of the moving image data, and “01” indicates the head position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the temporal length, and is the temporal position of the video when the video data is captured with the temporal length. This is the position of the corresponding moving image data. As the temporal position of the moving image data, for example, a time code recorded in the moving image data can be used. In the present embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the temporal position of “30”, the moving image data returns to the temporal position of “01” and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。   A number such as "01" described in the output content of the voice indicates the temporal position of the music data, and "01" indicates the head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with a temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured with a temporal length. This is the position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the time position of “30”, it returns to the time position of “01” and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。   The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a background moving image during the game time when a display corresponding to the result of the big hit lottery is performed, and even in the standby state after the game time is over, the background animation on the symbol display device 41. Is continuously displayed. The background moving image is a moving image displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41. When an image or a moving image such as the above-mentioned notice effect or reach effect is displayed, the background moving image is displayed on the background side of the image or the moving image. Is displayed. The background moving image of the present embodiment is a moving image in which a character is dancing to the rhythm of background music described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。   The sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output the background music (BGM: Background Music) corresponding to the background moving image described above in the game round, and also in the standby state after the game round ends, the background music is output from the speaker 46. Is output continuously. In the present embodiment, the background music is music that is continuously output corresponding to the background moving image and has the same time length as the background moving image. Therefore, in the present embodiment, for example, by displaying the background music of the temporal position “10” at the timing at which the background video of the temporal position “10” is displayed, the background video is displayed and the rhythm of the background music is displayed. A production in which one and one correspond to each other is realized.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。   As shown in FIG. 11, main controller 60 turns the standby state flag ON (time t1) when the game time is over, that is, when the fluctuation of the symbol on main display unit 45 is stopped. Then, the main controller 60, after the fluctuation of the symbols on the main display unit 45 is stopped and the standby state, if 15 seconds have elapsed without starting any of the special game state and the next game time, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned on, it is determined that the transition condition is satisfied, the transition condition satisfied flag is turned on, and the standby state flag is turned off (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。   The transition condition is that the output mode of the voice is switched from the mode in which the background music is output at the volume preset by the player to the mode in which the volume of the background music is zero (silent state), and This is a condition for shifting the display mode from the mode in which the background video is displayed to the mode in which the demo video is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the voice output mode shifts to the mode in which the continuity of the background music is broken, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode in which the continuity of the background moving image is broken. .. In addition, the demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video and is a video for communicating the attraction of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the playing method of the pachinko machine 10 is explained, and the characters and stories that appear in the pachinko machine 10 are explained. The demo video may be called an attract video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。   As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 outputs a background music at a volume preset by the player (time t2). From (1) to (3), the background music volume is reduced (fade out) over time while continuing to output the background music (a mode from time t2 to time t3), and the background music volume is zero. The mode is changed to a certain mode (mode after time t3). In the present embodiment, the sound emission control device 90 continues to output the background music until 5 seconds elapses after the volume of the background music becomes zero, and after the volume of the background music becomes zero. The output of the background music is stopped at the timing (time t4) when 5 seconds have elapsed. Further, in the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。   When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time). t4). The sound emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demo moving image is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background moving image and the background music from the temporal start position "01" when a return condition described later is satisfied. is there. In the present embodiment, the cue determination flag shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted in the output mode of the sound, and a mode in which the continuity of the background moving image is interrupted in the display mode of the symbol display device 41. It is turned on when shifting to.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。   The main controller 60, after the transition condition is satisfied, when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the game times (variable display of symbols) are started, the return condition is set. When it is determined that the condition is satisfied, the transition condition satisfaction flag is turned off. As for the return condition, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the voice is returned to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player. It is a condition.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。   As shown in FIG. 11, if the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag is set. Is ON, the display control device 100 and the sound emission control device 90 execute the cueing process of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 restores the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. The sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and outputs the background music from the temporal start position “01” of the background music when outputting the background music. To start. Therefore, both the background moving image and the background music are displayed and output from the temporal head position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and performs a cueing process for background music and a background moving image (a process of starting output of music or display of a moving image from a temporal start position “01”). ) Is performed, the type of background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 displays a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music. It is also possible to select a background moving image that can be displayed and that corresponds to the selected background music and execute the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。   FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. As shown in FIG. 12, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (time t4), the cue determination flag is set. Is OFF, the display control device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. To execute. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。   FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced. As shown in FIG. 13, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 displays the background on the symbol display device 41. The mode for displaying the moving image is continued, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。   As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11). The display control device 100 restores the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing at which the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position for starting the display of the background video changes depending on the timing when the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started, the demo video is displayed. When returning to the mode in which the background moving image is displayed from the mode in which the background moving image is displayed from the temporal position of the background moving image displayed immediately before the transition to the mode in which the displaying mode is displayed or the mode in which the demo moving image is displayed , A configuration in which the temporal position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode for displaying the demo video, and after the transition from the mode for displaying the background video to the mode for displaying the demo video Also continues the background video playback as an internal process, and continues as an internal process when returning from the demo video display mode to the background video display mode. Configuration, and the like to display the background video that is playing Te.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the display control device 100 is provided after the volume of the background music becomes zero and when the return condition is satisfied after the display of the demo moving image is started (FIG. 11). Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position midway in time of the background video and the output is started from a position midway in time of the background music, the player is Since the background moving image and the background music are to be watched from a middle point in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable and feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being watched. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal head position, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, It is possible to give the player the satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the beginning position in time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Further, according to the present embodiment, the display control is performed after the volume of the background music becomes zero and the return condition is satisfied before the display of the demo video is started (FIG. 12). The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。   Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time. It is possible to reduce the volume of background music over time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the voice Since the output mode is returned to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the enjoyment of the game can be improved.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The processing executed by the main control device 60 will be described first, and then the processing executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal, in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。   In step S104, the winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the starting opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S105, a winning process for through, which is associated with winning in the through gate 35, is executed. Details of the through winning process in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 14: S104) of the timer interrupt process.

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S201 that the game ball has won the first start opening 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start opening 33. Then, it progresses to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first startup hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   When it is determined in step S201 that the game ball has not won the first starting opening 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the game ball has won the second starting opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   When it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting opening 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set. Then, it progresses to step S207. On the other hand, in step S205, when it is determined that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the winning process for the main starting port ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the number N of startup pending is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the present starting mouth is ended.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。   On the other hand, in step S209, when the start pending number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step S211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。   In step S212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, the step The number is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added in S210. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first starting hold number RaN obtained by adding 1 in step S210. Further, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set to It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。   In step S213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery determination result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. It is a process of determining whether or not the holding information is present before the holding information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S213, the process proceeds to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that the first start port 33 or the second start port 34 has won a prize, and the determination result of the first determination process based on the hold information acquired based on the prize is the main control device. It is a command for making the control device on the sub side confirm before the target of the big hit lottery by 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in a command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased in the number of hold. To the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of held display items in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the hold number.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for the main opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S213) of the winning opening winning process.

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the determination process such as the jackpot lottery determination, the jackpot type determination, the presence / absence of the reach occurrence, and the like based on the holding information, the holding information indicates that the holding information is a big hit by the main control device 60. This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 15) is read. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery for this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time, (S302: YES), the process proceeds to step S303, and the win / loss table storage area. The win / fail table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as the game time (S302: NO), the process proceeds to step S304, and the high-probability mode is used. As a result of referring to the hit / no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit table for the high probability mode.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。   When it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S307, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. When it determines with it corresponding to a probability variation jackpot in step S308 (S308: YES), it progresses to step S309 and memorize | stores probability variation jackpot information in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process ends.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and the value is stored in the storage area by winning this start opening. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   In step S313, when it is determined that the reach occurrence is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314 and the reach occurrence information is stored in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process ends. On the other hand, in step S313, when it is determined that the occurrence of the reach is not supported (S313: NO), the destination determination process is ended as it is.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the winning process for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S401 that the game ball has won the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402 and it is determined whether the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). To determine. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory products SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S401 that the game ball has not won in the through gate 35 (S401: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。   When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S402 (S402: YES), it progresses to step S403 and adds 1 to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power combination holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, in step S402, when it is determined that the value of the accessory reserve number SN is not less than the upper limit value (S402: NO), that is, when the value of the accessory reserve number SN is equal to or larger than the upper limit value, The winning process for through is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。   In step S502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. Then, it progresses to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。   In step S503, the output data such as the start-up command set in step S502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。   In step S504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。   In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, the second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S506, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。   In step S507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。   In step S508, a process for supporting the electric role for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting opening 34 is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is opened. The details of the process for supporting the electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。   In step S509, a standby process for causing each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined time is executed. Details of the standby process will be described later. Then, it progresses to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。   In step S510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. When it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S510: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S511 and S512. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, at step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S512, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, when it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S510: YES), the process returns to step S503, and each process from step S503 to step S508 is performed. Run.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S506).

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。   FIG. 19 is a flow chart showing the game number control processing. In step S601, it is determined whether or not it is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition processing, which will be described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is similarly terminated in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。   When it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special game state is in effect, and the processing in step S602 and subsequent steps is performed. Without executing any, this game time control processing is ended. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize has been paid to the first starting opening 33 or the second starting opening 34. On the other hand, when it is determined in step S601 that the special game state is not in effect (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether the variable display flag of the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when the variable display is started for one of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and is turned off when the variable display is ended.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603〜ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。   When it is determined in step S602 that the main display unit 45 is not in the variable display (S602: NO), the process proceeds to the game time start process of steps S603 to S605. In step S603, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is “0” (S603: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is not "0" (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S604, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is performed, and the process proceeds to step S605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。   In step S605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。   In step S606, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game frequency counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。   In step S607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on at the timing when the standby state is started and turned off at the timing when the variable display of the main display unit 45 is started or when 15 seconds have passed after the standby state was started. is there. After executing step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。   In step S608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned on at the timing when 15 seconds have elapsed since the standby state was started and turned off at the timing when the variable display of the main display unit 45 is started. When it is determined in step S608 that the transition condition satisfaction flag is ON (S608: YES), the process proceeds to step S609. On the other hand, if it is determined in step S608 that the transition condition satisfaction flag is not ON (S608: NO), the game number control process is ended.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。   In step S609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that the variable display on the main display unit 45 has been started, that is, the return condition has been satisfied. After executing step S609, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。   In step S610, the transition condition satisfaction flag is turned off. Then, the game number control process is ended.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611〜ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the main display unit 45 is in the variable display (S602: YES), the game-time progression process of steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S611, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. The variation time is, as described above, the time from the start of variation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 22) described later. The set value of the variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S611 that the variation time has not elapsed (S611: NO), the flow advances to step S612 to execute variation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S612, the game number control process is ended.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。   When it is determined in step S611 that the variation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613, and variation end processing is executed. The fluctuation ending process is performed by changing the result display unit so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the fluctuation starting process (FIG. 21) described later is displayed on the result display unit related to the current game time. Display control. After executing step S613, the process proceeds to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S614, the standby state flag is turned off. Then, it progresses to step S615 and performs a waiting state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. The standby state timer counter Tw is a counter for measuring an elapsed time from the start of the standby state, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S615, the game number control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 19: S604).

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 20 is a flowchart showing the data setting process. In step S701, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6). The information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored first in the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 6) in time series. (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, of the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 6) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 6) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702〜ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708〜ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   When it is determined in step S701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S701: YES), the data setting process for the first reservation area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO). ), And the data setting process for the second holding area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。   In step S702, the first starting hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S703, in which the total hold number CRN is decremented by 1. Then, it progresses to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。   In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。   In step S706, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target of the current variable display is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, it progresses to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction of the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。   When it is determined in step S701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO), It proceeds to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。   In step S708, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S709. In step S709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step S710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, it progresses to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。   In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。   In step S712, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command for changing the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in response to the decrease in the number of hold. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S605) of the game time control processing.

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether the winning / winning lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the win / loss lottery mode is the high-probability mode. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. When it is determined in step S801 that the high probability mode is set (S801: YES), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。   In step S802, a win / loss determination is performed by referring to the win / loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win / loss table for the high probability mode shown in FIG. 7B. To determine. Then, it progresses to step S804. On the other hand, when it is determined in step S801 that the high probability mode is not set (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。   In step S803, a win / loss determination is performed by referring to the win / loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win / loss table for the low probability mode shown in FIG. 7A. To determine. Then, it progresses to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805〜ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S804, it is determined whether or not the result of the win / no win determination (big win lottery) in step S802 or step S803 is a big win. In step S804, if the result of the win / no win determination is a big hit (S804: YES), in steps S805 to S812, in order to set a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result. The process of is executed.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S805, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S805 that the second result display unit flag is not ON (S805: NO), the process proceeds to step S806, and the first start port distribution table (see FIG. 8A) is referred to. Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any one of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。   On the other hand, when it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 8B). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any one of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S806 or step S807. It proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。   In step S808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S808 that the game result is a probability variation big hit (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。   In step S809, a stop result setting process for the probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game times that will be won for the probability variation jackpot, fluctuate in any of the stop results displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the probability variation big hit stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of big hit distributed in step S806 or step S807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S809, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。   In step S810, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S806 or step S807 is turned on. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. Then, it progresses to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。   In step S808, when it is determined that the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is not the probability variation jackpot (S808: NO), that is, when the sorted jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S811. move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。   In step S811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process, in the current game times to win the normal jackpot, fluctuate in the state of displaying any stop result on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。   In step S812, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, the 16R normal big hit is turned on when the 16R normal big hit is made, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal big hit is made. Then, it progresses to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。   In step S804, when the result of the big hit lottery in step S802 or step S803 is not the big hit (S804: NO), the process proceeds to step S813, and the stop result setting process for out-of-range is executed. The stop result setting process for the time of disengagement ends the variable display in a state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time that is the disengagement result. This is a process for setting Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the out-of-range in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S813, the process proceeds to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。   In step S814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big hit and the presence or absence of reach. Processing. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S814, the process proceeds to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。   In step S815, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S814 are included. On the other hand, if it is determined in step S815 that the second result display unit flag is ON (S815: YES), the flow advances to step S817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S814 are included. After executing step S816 or step S817, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S818, the type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS816〜ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。   The variation command and the type command set in steps S816 to S818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S818, the process proceeds to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S819, the variable display of symbols is started on the result display section corresponding to the current game time among the first result display section 37a and the second result display section 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started, When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit 37b and the variable display is started. After executing step S819, the fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 21: S814).

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game time is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S903, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is obtained by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   When it is determined in step S902 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game number has not been won in step S902, the reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery in step S905. It is determined whether or not the game is played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach is generated (S905: YES), and the process proceeds to step S906. When the presence / absence of reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   When it is determined in step S905 that the reach does not occur in the current game time (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending number CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second start pending number RbN is “0”, the variation time becomes shorter as the number of the first start pending numbers RaN increases, and when the second start pending number RbN is “1” or more. May be set such that the variation time becomes shorter as the number of second startup pending numbers RbN increases. Further, when the second start pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first start pending numbers RaN increases, and when the second start pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second start pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   In addition, when the support mode is the high-frequency support mode, the reach non-occurrence occurs so that a shorter variable time is selected than in the case of the low-frequency support mode when the number of pending information is the same. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between the jackpot winning time and the outlying reach. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S507).

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 23 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S1001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state, as described with reference to FIG.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   When it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether the opening / closing execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned ON when shifting the game state to the opening / closing execution mode, and turned OFF when ending the opening / closing execution mode.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   When it is determined in step S1002 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   When it is determined in step S1003 that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, and the timing at which the variable display of symbols on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends Or not. In step S1004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S1004: NO), the main game state transition processing ends.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   When it is determined in step S1004 that it is the timing when the variable display ends (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) is transferred to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。   When it is determined in step S1005 that the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open / close execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006 and the standby state flag Is turned off, the process proceeds to step S1007, and the high probability mode flag is turned off. Then, it progresses to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。   In step S1008, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1009, the process advances to step S1010 to turn on the opening period flag. After that, this game state transition processing ends.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。   When it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。   In step S1011 it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the flow advances to step S1012 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。   In step S1013, round display start processing for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In step S1014, the number of rounds in this open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the RAM 64 are confirmed. When it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty variation flag or the 16R normal flag (S1014: YES), the process proceeds to step S1015, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。   On the other hand, when it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty change flag or the 8R normal flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016 and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After executing step S1015 or step S1016, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1017, the open / close execution mode flag is turned on. After that, this game state transition processing ends.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。   When it is determined in step S1002 that the opening / closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018, and a special winning opening / closing process is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on the condition that the first round counter area RC1 is equal to or more than "1", and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. Details of the special winning opening / closing process will be described later. After executing step S1018, the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。   In step S1019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1019: YES), the process proceeds to step S1020, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。   In step S1021, round display end processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。   In step S1022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery at the next game time, the suggestive effect is executed in the ending period, and the effect (preliminary effect, reach effect, reach effect, and reach effect) executed in the current game time in the changing time of the next game time. It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。   In step S1023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。   In step S1024, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S1024, the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1025, the ending period flag is turned on. After that, this game state transition processing ends.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。   When it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。   In step S1026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25) described later. When it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。   In step S1027, the ending period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1028, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1029, the standby state flag is turned on. Then, the process proceeds to step S1030, and the standby state time setting process is executed. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. After executing step S1030, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, in step S1026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S1026: NO), this game state transition processing is ended as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening / closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: 1017) of the game state transition process.

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。   FIG. 24 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing processing. In step S1101, it is determined whether the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning award driving unit 36c. When it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1102: YES), the main winning opening opening / closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。   In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the main winning opening / closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。   In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. ] May be set. After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1106, a release command is set. After that, the main prize opening / closing processing is ended. The opening command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: step S503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of the release. Further, the audio emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a is Update to the content corresponding to the start.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。   When it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。   In step S1108, it is determined whether or not a game ball has been won in the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S1108 that no winning has occurred (S1108: NO), the main winning opening opening / closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1108 that a winning has occurred (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Then, it progresses to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S1110 that the value of the winning prize counter area PC is not "0" (S1110: NO), the main winning opening opening / closing process is ended as it is.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。   When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1107: YES), or when it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S1110: YES), the process proceeds to step S1111, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning driving unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1112, 1 is subtracted from the value in the first round counter area RC1. Then, it progresses to step S1113 and it is determined whether the value of the 1st round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the main winning opening opening / closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S1114, the process advances to step S1115 to set a close command. After that, the special winning opening / closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed, and the normal process In the external output process (FIG. 18: step S503) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 identifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1022) of the game state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。   As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. The condition to be able to execute the processing of case a2 is to win the big hit lottery in the first game time and also win the big hit lottery in the second game time. This condition determination process is a process that is executed immediately before the end of the opening / closing execution mode after winning the big hit lottery in the game time and determines whether or not to win the big hit lottery in the next game time.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。   FIG. 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether or not the reserved number CRN> 0. By executing this processing, when executing the special game state after the first game time, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state. If the game time does not exist, it means that there is no game time corresponding to the second game time capable of executing the game time reproduction effect immediately after the suggestion effect, and the process of case a2 cannot be executed. ..

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。   When it is determined in step S1201 that the number of reserved CRN> 0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, when it is determined in step S1201 that the number CRN of holds is not greater than 0 (S1201: NO), the present condition determination process is directly terminated.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。   In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game time is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 15) is read. Then, it progresses to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。   In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the processing, it is determined whether the jackpot lottery related to the next game time is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the flow advances to step S1204 to refer to the low probability mode win / loss table stored in the win / loss table storage area 63a. Then, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the high probability mode win / loss table stored in the win / loss table storage area 63a is referred to. .. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。   When it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。   In step S1207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In the case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time during the ending period of the special game state after the second game time. This flag is used to prevent execution. When it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Then, it progresses to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。   In step S1209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the sub-side audio emission control device 90 to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition satisfaction command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. Then, the condition determination process is ended.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or if it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S1207: YES), the condition determination process is ended as it is.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1023) of the game state transition process.

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。   When it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether the condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。   In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the ending time timer. The process of step S1303 is a process of setting an ending time in the special game state after the first game in the case of case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game is not executed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggestive effect. After executing step S1303, the process advances to step S1304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, it progresses to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S1305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process ends.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。   On the other hand, when it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game in the case of case a1 in FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed in the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestive effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process is ended.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。   If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S1301: YES), the flow advances to step S1307 to set an effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the sound emission control device 90 on the sub side to recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. After executing step S1307, the process advances to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。   In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game in the case of case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1028) of the game state transition process.

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 27 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit is turned on in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。   When it is determined in step S1401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402 and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。   In step S1403, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S1404 to turn on the high-frequency support mode flag. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the winning / winning lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。   In step S1405, the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, it progresses to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。   In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win / loss selection mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。   On the other hand, when it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407 and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。   In step S1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, a process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S508).

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the electric power combination support process. In step S1501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. When it is determined in step S1501 that the in-support flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。   In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the opened state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not to open the electric roled device 34a, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S1502 that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。   When it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。   In step S1504, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S1504 that it is the end timing of the variable display (S1504: YES), the flow advances to step S1505 to set the off display, and then the processing for main power support is terminated. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, when it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variable display (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。   In step S1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory products SN is larger than “0”. If it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved accessory pieces SN is “0” (S1506: NO), the processing for main electric power support is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0” (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。   In step S1507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508 and it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If the open / close execution mode is not set in step S1507 (S1507: NO) and the high-frequency support mode is set in step S1508 (S1508: YES), the flow advances to step S1509 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is selected. Be elected. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。   In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1509 is support winning. When it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is set to ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “3” is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S1512. On the other hand, when it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S1510: NO), the process of step S1511 is not executed and the process proceeds to step S1512.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1512, it is determined whether the winning / winning lottery mode is the low-probability mode. When it is determined in step S1512 that the winning / winning lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the winning / winning lottery mode is not the low-probability mode (S1512: NO), the main power combination support process is ended as it is.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。   In step S1513, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The game number counter is decremented by 1 each time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. When it is determined in step S1513 that the number-of-games counter area is not "0" (S1513: NO), the processing for main electric power support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1513 that the number-of-games counter area is "0", the process proceeds to step S1514, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1515, a low frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. To do. After that, the processing for supporting electric power roles ends.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal external output process (FIG. 18: step S503). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the process corresponding thereto.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。   If it is determined in step S1507 that the mode is the opening / closing execution mode (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that the mode is not the high-frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is selected. Be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1516 is support win. When it is determined in step S1517 that the support is not won (S1517: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1517 that the support is won (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, after which the support winning flag is turned ON and “1” is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。   When it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), the pattern of the universal figure unit 38 is being changed and displayed, and therefore the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1520, the hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal graphic unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S1521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Then, the processing for main electric power support is ended.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1501 that the in-support flag is ON (S1501: YES), the flow advances to step S1522 to execute electric role opening / closing control processing for opening / closing controlling the electric accessory 34a. Then, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power combination opening / closing control process>
Next, a power combination opening / closing control process will be described. The electric power combination opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: S1522) of the electric power combination support process.

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。   FIG. 29 is a flowchart showing a power combination opening / closing control process. In step S1601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the main electric power combination opening / closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening / closing control process ends.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。   When it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, and a closing process is performed to control the electric accessory 34a in the closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the main power combination opening / closing control process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1605: YES), the process proceeds to step S1606 to turn off the in-support flag. Then, this electric power combination opening / closing control process is complete | finished.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。   When it is determined in step S1601 that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S1607: NO), the main power combination opening / closing control process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is “0” (S1607: YES), the process proceeds to step S1608, and an opening process is performed to control the electric auditors' product 34a to the open state. .. Then, it progresses to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. When it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the flow proceeds to step S1610, and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. To do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in progress (S1610: YES), the flow advances to step S1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Then, this electric power combination opening / closing control process is complete | finished.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1609 that it is the open / close execution mode (S1609: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step S1610 (S1610: NO), the flow proceeds to step S1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Then, this electric power combination opening / closing control process is complete | finished.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for standby>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S509).

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the standby process. In step S1701, it is determined whether the standby state flag is ON. When it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), this standby process is ended.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。   In step S1702, it is determined whether 15 seconds have elapsed since the standby flag was turned on. Specifically, it is determined whether the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on. To determine. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have elapsed since the standby flag was turned on, the process advances to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby flag was turned on, the standby process is ended.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。   In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S1704 to turn on the transition condition satisfaction flag. After that, the process advances to step S1705 to set a transition condition satisfaction command. The transition condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that 15 seconds have elapsed since the standby state was started, that is, the transition condition was satisfied. After executing step S1705, the standby process ends.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 31 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. It should be noted that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the effect operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 that is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively. The ROM 93 and the sound-light-side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display-side MPU 102.

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。   In step S1801, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound-light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。   In step S1802, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。   In step S1803, a standby state transition process for reducing the output level (volume) of the sound in the standby state or starting the demo moving image is executed. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。   In step S1804, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1804, the process proceeds to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1805, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1805, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。   In step S1901, it is determined whether or not a startup command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1901 that the startup command is received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process proceeds to step S1902 and the startup command handling process is executed. Details of the startup command handling process will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, when it is determined in step S1901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。   In step S1903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1903 that the hold command is received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process proceeds to step S1904, and the hold command handling process is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1904, the process proceeds to step S1905. On the other hand, if it is determined in step S1903 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1905 without executing step S1904.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。   In step S1905, it is determined whether the variation command and the type command have been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1905 that the variation command and the type command have been received (S1905: YES), the process proceeds to step S1906. On the other hand, when it is determined in step S1905 that the variation command and the type command have not been received (S1905: NO), the process proceeds to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。   In step S1906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop design, a variable display pattern, etc., to be executed in this game time are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。   In step S1907, it is determined whether the opening command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S1907 that the opening command is received from the main MPU 62 (S1907: YES), the process proceeds to step S1908 and the opening effect setting process is executed. In the opening effect setting process, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the jackpot type is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, it progresses to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。   In step S1909, opening / closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening / closing execution mode effect setting process, the contents of the effect executed in the opening / closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the jackpot type information included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。   If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。   In step S1910, it is determined whether the condition satisfaction command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1910 that the condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S1910: YES), the flow advances to step S1911, and the sound / light stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light RAM 94 is stored. Turn on the side condition satisfaction flag. After executing step S1911, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the condition satisfaction command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。   In step S1912, it is determined whether an effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62 (S1912: YES), the flow proceeds to step S1913, and the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 are stored. Turn on the light side effect duplication flag. After executing step S1913, the process proceeds to step S1914. On the other hand, when it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command has not been received (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。   In step S1914, it is determined whether the ending command is received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the flow advances to step S1915 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the contents of the ending effect in the ending period are set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound / light side condition satisfaction flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。   If it is determined in step S1914 that the ending command has not been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。   In step S1916, it is determined whether or not the transition condition satisfaction command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S1916: YES), the process proceeds to step S1917, and the volume reduction flag is turned on. The volume reduction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on at the timing of starting the process of reducing the output level (volume) of voice, and at the timing when the output level (volume) of voice becomes zero. This is a flag that is turned off. After executing step S1917, the process proceeds to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。   In step S1918, it is determined whether the return condition satisfaction command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S1918 that the return condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process proceeds to step S1919, and the return condition satisfaction flag is turned ON. The return condition satisfaction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on when starting the process of returning the output level (volume) of the voice and the process of ending the demo video, and outputs the output level of the voice ( This is a flag that is turned off when the volume) is restored and the demo movie ends. After executing step S1919, the process proceeds to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S1920, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, effect contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the open command, and the close command are set. When the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102. After executing step S1920, the processing corresponding to this command ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command processing>
Next, the startup command handling process will be described. The startup command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 34 is a flowchart showing the startup command handling process. As described above, the startup command handling process is a process executed when the startup command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the startup command handling processing will be described below.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。   In step S2001, a demo movie start command is transmitted to the display-side MPU 102. The demo moving image start command is a command for causing the display-side MPU 102 to start displaying the demo moving image. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。   In step S2002, the demo movie display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that the demo video is displayed on the symbol display device 41, and is turned on when the display of the demo video is started, and is turned off when the display of the demo video is finished. It is a flag that is set. After executing step S2002, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。   In step S2003, the cue determination flag is turned on. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal start position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. This is a flag for determining whether or not. If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when the background music is output and the background video is displayed, the output and the display are started from the temporal start position of the background music and the background video. To do. After executing step S2003, the main startup command handling process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling>
Next, the pending command handling process will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 35 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。   In step S2101, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of holding information acquired based on winning in the first starting port 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting port 34, and these holdings A process for making it possible to specify the total number of pieces of information in the sound-light side MPU 92 is executed. Details of the update process at the time of winning in step S2101 will be described later. In the following, the number of holding information items obtained based on winning in the first starting port 33 is also referred to as “first holding number”, and the number of holding information items obtained based on winning in the second starting port 34 is It is also referred to as "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as "total reserved number". After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step S2102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of holding information items acquired based on the winning of the first starting port 33 specified in step S2101, and the number of holding information items acquired based on the winning of the second starting port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled based on the above. After executing step S2102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 35: S2101) of the hold command handling process.

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。   FIG. 36 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S2201, it is determined whether or not the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33. When it is determined in step S2201 that the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33 (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the sound light is emitted. The update processing of the first reserved number counter area provided in each counter area 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the first starting opening 33. In the update processing of the first pending quantity counter area, the information of the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is the current read target. After executing step S2202, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。   When it is determined in step S2201 that the hold command which is the current read target is not transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S2201: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the data is transmitted based on the winning of 34, the process advances to step S2203 to update the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. .. The second reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the second starting opening 34. In the update processing of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command which is the current read target. After executing step S2203, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processing in steps S2202 and S2203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start opening 33 or the second start opening 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the voice emission control device 90 recognizes that the number of holding information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the voice emission control device 90 counts up the first hold number counter area or the second hold number counter area each time a hold command is received, the main controller 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of held information held and the number of held information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described present embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of holdings, and the voice light emission control device 90 sends the hold command each time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the contained number of contained pieces is set in the first reserved quantity counter area or the second reserved quantity counter area, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience as described above.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S2204, the update processing of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total pending quantity counter area is a sum of the number of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33 and the number of pending information acquired based on winning in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved quantity counter area is the sum of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. To update. After executing step S2204, the update process at the time of final winning is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1906) of the command corresponding process.

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. .. Hereinafter, a specific process of the effect setting process will be described.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。   In step S2301, the fluctuation command received this time is read, and from this command, information on the presence / absence of a big hit, the kind of big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Then, it progresses to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。   In step S2302, it is determined whether or not the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition satisfaction flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。   In step S2303, effect type setting processing is executed. The effect type setting process executed in step S2303 is a process of setting the content of the notice effect and the reach effect in the game. The effect type setting process will be described later. After executing step S2303, the process advances to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2304, a stop symbol setting process is executed. In the process of setting the stop symbol, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R certainty jackpot, 8R certainty jackpot, 16R normal jackpot, or 8R regular jackpot, the same symbol on the activated line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the current stop symbol information. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。   If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the contents of the variation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L, and corresponds to a stop result in which the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach is not generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the stop design this time. After executing step S2304, the process advances to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。   In step S2305, processing for determining the variation display pattern of the current game time is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the variation time information and the stop symbol information identified in step S2304 is set. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. Then, it progresses to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。   In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time has been won. Specifically, the presence / absence of a big hit is determined based on the received variation command. When it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game number has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。   In step S2307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2303 are stored. This process is performed in order to reproduce the effect in the game times that is won in the jackpot lottery. After executing step S2307, the process advances to step S2312. On the other hand, when it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game number has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。   If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition satisfaction flag is ON (S2302: YES), the flow proceeds to step S2308. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。   In step S2308, the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process relating to the previous game time is read. Then, it progresses to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。   In step S2309, effect type setting processing is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S2308. That is, the same effect as the effect executed in the previous game is set. Then, it progresses to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。   In step S2310, the stop symbol setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S2308. That is, the stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game time is set. Then, it progresses to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。   In step S2311, a variable display pattern setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S2308. That is, the variable display pattern having the same contents as the variable display pattern displayed in the previous game time is set. Then, it progresses to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2312, the effect command, the stop symbol, and the variable display pattern information set in the current game time are set in the effect command. After that, the process advances to step S2313, and the effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S2313, the process proceeds to step S2314, after performing the update process at the start of fluctuation, the effect setting process is ended. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The updating process at the time of starting the fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: S2314) of the effect setting process.

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。   FIG. 38 is a flowchart showing the update processing at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. If it is determined in step S2401 that the variation command received this time is the first variation command (S2401: YES), the flow advances to step S2402 to set the first holding number counter stored in the sound-light side RAM 94. Subtract one. Then, it progresses to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。   On the other hand, when it is determined in step S2401 that the variation command received this time is not the first variation command (S2401: NO), the process proceeds to step S2403, and the second hold number stored in the sound-light side RAM 94. Decrement the counter by 1. Then, it progresses to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   In step S2404, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After that, the updating process at the start of fluctuation is completed.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1908) of the command corresponding process.

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。   FIG. 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether or not the sound / light side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2501 that the sound / light side condition satisfaction flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。   In step S2502, a normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in case a2 of FIG. 9, as the opening effect in the special game state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 10C) is prepared. is doing. In step S2502, a start effect (normal start effect) executed in a case other than the special case such as the case a2 is set as the opening effect. After executing step S2502, the process proceeds to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。   When it is determined in step S2501 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S2503, the flow proceeds to step S2504, and the sound / light side condition satisfaction flag is turned off. Then, it progresses to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。   In step S2505, an opening effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2502 or step S2503. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the symbol display device 41. After executing step S2505, the present opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1915) of the command corresponding process.

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。   FIG. 40 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether or not the sound-light side effect duplication flag is ON. When it is determined in step S2601 that the sound / light side effect duplication flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。   In step S2602, it is determined whether or not the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2602 that the sound light side condition satisfaction flag is not ON (S2602: NO), the flow proceeds to step S2603. That is, when it is determined that the effect (indication effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn of case a1 in FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2603. move on.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。   In step S2603, the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process (FIG. 37) is read. Then, it progresses to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。   In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S2603. After that, the process proceeds to step S2605, and the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game in case a1 of FIG. 9 is set. Then, it progresses to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S2602: YES), the flow proceeds to step S2606. That is, when it is determined that the effect (indication effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game time of the case a2 of FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。   In step S2606, the suggestive effect is set as the ending effect. Then, it progresses to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。   When it is determined in step S2601 that the sound-light side effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. That is, when it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game turn in case a2 in FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。   In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special game state is over. Then, it progresses to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。   In step S2608, the sound-light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect contents set in step S2605, step S2606, or step S2607 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S2609, the ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603〜S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。   In the present embodiment, when executing the special game state reproduction effect, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time are shown. The voice emission control device 90 stores the information, and when executing the special game state reproduction effect, a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed again in the first game time is part of the ending command. As a result, by transmitting from the sound emission control device 90 to the display control device 100, the image corresponding to the special game state reproduction effect is displayed on the symbol display device 41. Specifically, the MPU 102 of the display control device 100 receives the command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time from the sound emission control device 90 as a part of the ending command, and receives the command. The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written in the work RAM 104. The pattern data table is necessary to display an image for one frame at the image update timing when displaying a moving image corresponding to the effect for this game use on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the effect for game play this time is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。   The MPU 102 of the display control device 100 reads the information group corresponding to each frame and gives a drawing instruction to the VDP 105 to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 according to a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41 to display the image. An image of one frame is displayed on the surface 41a. MPU102 of the display control device 100, for the information group of each frame stored in the pattern data table, by sequentially issuing a drawing instruction to the VDP105, the effect type and the stop symbol executed in the first game time. The variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。   In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above-described process. In addition, as the process of executing the special game state reproduction effect, in the sound emission control device 90 and the display control device 100, You may employ the process of. For example, as in the present embodiment, instead of the process of storing the effect type, the stop symbol, and the information indicating the variable display pattern in the voice emission control device 90 executed in the first game time, the voice emission control device 90 displays the information. A command for instructing to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time is transmitted to the control device 100. The display control device 100 temporarily stores the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time according to the command.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。   After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice emission control device 90 outputs to the display control device 100 a command indicating that the VDP 105 is to be instructed to draw in accordance with the temporarily stored pattern data table. .. The display control device 100 can execute a special game state reproduction effect by issuing a drawing instruction to the VDP 105 according to the command data table that is temporarily stored according to the command. In this way, various processes can be adopted in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 32: S1803).

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。   FIG. 41 is a flowchart showing the standby state shift processing. In step S2701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2702, it is determined whether or not the demo movie display flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo movie display flag is not ON (S2702: NO), the flow proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo moving image display flag is ON (S2702: YES), the standby state transition process ends.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。   In step S2703, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for identifying in the audio emission control device 90 that the demo video is waiting to start, and is turned on when the audio output level (volume) becomes zero. The flag is set to OFF at the timing when 5 seconds elapse after the output level (volume) of the voice becomes zero and the return condition is not satisfied. If it is determined in step S2703 that the demo movie start waiting flag is not ON (S2703: NO), the flow proceeds to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the flow proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), the standby state transition process ends.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。   In step S2705, a process of reducing the output level (volume) of sound is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the process of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so that the output level (volume) of the voice becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S2705, the process advances to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. When it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the flow proceeds to step S2707, the volume reduction flag is turned off, and the flow proceeds to step S2708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, it progresses to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), the standby state transition process ends.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2709, a demo movie start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demo movie start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo movie start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the output level (volume) of the sound becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, in the cycle of 2 msec. It After executing step S2709, the present standby state transition processing ends.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。   If it is determined in step S2703 that the demo movie start waiting flag is ON (S2703: YES), the flow proceeds to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2710, it is determined whether the demo video start waiting period of 5 seconds has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the demo video start waiting period of 5 seconds ends. It is judged that it did. If it is determined in step S2710 that the demo movie start waiting period has ended, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demo movie start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。   In step S2711, background music output stop processing is executed. After that, the process advances to step S2712, and a demo moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S2712, the process proceeds to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2713, the demo movie start waiting flag is turned off, and in step S2714, the demo movie display flag is turned on. After that, the process advances to step S2715, the cue determination flag is set to ON, and this standby state transition processing ends.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。   If it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is ON (S2701: YES), the flow advances to step S2716 to determine whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is not ON (S2716: NO), the flow advances to step S2717 to restore the audio output level (volume) to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process advances to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。   In step S2718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the flow advances to step S2719 to turn off the volume reduction flag. Then, it progresses to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), step S2719 is not executed and the process proceeds to step S2720.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2720, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demo video start wait is ON (S2720: YES), the flow advances to step S2721 to turn off the demo video start wait flag. After that, the process advances to step S2722, and the return condition satisfaction flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demo movie start waiting flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. After executing step S2722, the present standby state transition processing ends.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。   If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the flow advances to step S2723 to send a demo movie end command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image end command executes processing for ending the display of the demo moving image. After executing step S2723, the flow advances to step S2724 to turn off the demo movie display flag. Then, it progresses to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。   In step S2725, a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. Then, it progresses to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。   In step S2726, the output level (volume) of the sound is returned to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process proceeds to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。   In step S2727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the flow advances to step S2728 to turn off the cue determination flag. After that, the process advances to step S2729, the return condition satisfaction flag is turned off, and this standby state transition processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when main commands are repeatedly executed after the power is turned on and until the power is cut off, and when a command is received from the sound emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in response to command reception and V interruption signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 42 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。   In step S2801, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, it progresses to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 43 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S2901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S3001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 43), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of the effect operation button 24 being pressed. When it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24 being pressed, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not during the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。   In the command handling process (S3001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。   In step S3002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S3001) or the like. .. Then, it progresses to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。   In step S3003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 identified by the display setting process (S3002), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the drawing process of the image based on these pieces of information, and also displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S3005 to execute other processes, and then ends the V interrupt process.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a V interrupt process subroutine (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing the command handling process. In step S3101, it is determined whether the effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S3101 that the effect command is stored, the process proceeds to step S3102, and display start processing of the effect corresponding to the effect command is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103. On the other hand, if it is determined in step S3101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。   In step S3103, it is determined whether the opening effect command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. When it is determined in step S3103 that the opening effect command is stored, the process proceeds to step S3104, and the opening effect display start process corresponding to the opening effect command is executed. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode specified by the opening effect command is displayed on the symbol display device 41. After the opening effect is finished, control of drawing and displaying an image is started so that the opening / closing execution mode effect is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3104, the process proceeds to step S3105. On the other hand, when it is determined in step S3103 that the opening effect command is not stored, step S3104 is not executed and the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。   In step S3105, it is determined whether the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3105 that the ending effect command is stored, the process proceeds to step S3106, and the ending effect display start processing corresponding to the ending effect command is executed. Specifically, the control of drawing and display of the image is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3106, the process proceeds to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that the ending effect command is not stored, step S3106 is not executed and step S3107 is performed.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。   In step S3107, it is determined whether or not the demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3107 that the demo moving image start command is stored, the process advances to step S3108 to execute demo moving image display start processing. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the demo video specified by the demo video start command is displayed on the symbol display device 41. In the present embodiment, the display of the demo moving image is repeated until the demo moving image end command described later is received. After executing step S3108, the process proceeds to step S3109. On the other hand, when it is determined in step S3107 that the demo moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。   In step S3109, it is determined whether a demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is stored, the process proceeds to step S3110, and processing for ending the display of the demo moving image is executed. Then, it progresses to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is not stored, the process proceeds to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。   In step S3111, it is determined whether or not the background moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S3112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the background moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3111 that the background moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S3113, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-mentioned production operation command is stored, the processing when the above-mentioned production operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game time is out, as in case a1, the notice effect and the reach effect executed after the suggestion effect are generated. The result notification effect is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time, and the player recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, when the jackpot lottery related to the second game is won as in case a2, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect that are executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect have been executed in the second game time, when the result notification effect notifies that the jackpot lottery related to the second game time is won, the player For the first time at that time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game is won. Therefore, it is possible to further provide the game with unexpectedness.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   Further, in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed in the effect, but actually, Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. Therefore, as a case where the reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and a case where it is executed as a reproduction of the already executed effect, In terms of performance, it is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality, at least three cases are set, including the case of being executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the background music volume becomes zero and after the demo video is displayed (FIG. 11), the display control device is displayed. 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing at which the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the display control device 100 is provided after the volume of the background music becomes zero and when the return condition is satisfied after the display of the demo moving image is started (FIG. 11). Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position midway in time of the background video and the output is started from a position midway in time of the background music, the player is Since the background moving image and the background music are to be watched from a middle point in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable and feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being watched. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal head position, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, It is possible to give the player the satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the beginning position in time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Further, according to the present embodiment, the display control is performed after the volume of the background music becomes zero and the return condition is satisfied before the display of the demo video is started (FIG. 12). The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。   Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time. It is possible to reduce the volume of background music over time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the background music is played. Since the output mode returns to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the enjoyment of the game can be improved.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing the processing executed by the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In case a2 shown in FIG. 9B of the first embodiment, the jackpot lottery is won in the first game time, and the jackpot lottery is also won in the second game time, and the first game time is given. The processing executed by the pachinko machine 10 when the and the second game times are continuous has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。   On the other hand, in the second embodiment, as a case b1 shown in FIG. 46 (a), the jackpot lottery is won in the first game time, and the jackpot lottery is also won in the second game time. A process executed by the pachinko machine 10 when another game time (hereinafter also referred to as a preceding game time) exists between the first game time and the second game time will be described. The jackpot lottery in the preceding game times is out.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 46 (a), when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。   After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. In the special game state, the opening effect, the opening / closing execution mode, and the ending effect are executed. In the present embodiment, in the special game state after the first game, the opening effect suggests the beginning of the special game state (normal opening effect), and the ending effect suggests the end of the special game state. Execute the ending production (normal ending production). That is, unlike the case a2 in FIG. 9B, the suggestive effect is not executed as the ending effect in the special game state.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。   When the special game state ends, the preceding game times are executed. In the present embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game time.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。   FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the symbol display device 41 when executing the suggestive effect in the preceding game time. As shown in the figure, when the suggestive effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, variable display and stop display of symbols are executed. Specifically, in the unit game time, the variable display of the symbol is executed in the variable time, and the stop display of the symbol is executed in the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, the suggestive effect is executed. In this way, by displaying the variable display and the stop display of the symbols in the small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestive effect without giving the player a feeling of strangeness in the preceding game times. Further, the variable display and the stop display of the symbols may not be displayed on the display surface 41a, or a predetermined mark or character displayed in synchronization with the variable display and the stop display of the symbols may be blinked and lit. .. Even in this case, the suggestion effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness in the preceding game times.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。   As shown in FIG. 46 (a), the pachinko machine 10 executes the preceding game time and then executes the second game time. As described above, in the example shown in the case b1 of FIG. 46 (a), the jackpot lottery is won also in the second game time. The pachinko machine 10 executes a game-time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time, as the effect in the second game time. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game time are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect, and also has a function as a result notification about the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game time reproduction effect, the second game time is ended.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。   Since the jackpot lottery has been won in the second game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the second game time is over. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a special game state after that, when the jackpot lottery related to the second game time is won and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。   The second embodiment can be realized by, for example, the following processing.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。   When the big hit lottery is won in the first game time, the effect executed in the first game time (in the present embodiment, a notice is given in the same manner as the process executed in the first embodiment (FIG. 37: S2307)). Effects, reach effects, and result announcement effects) are stored. Note that the content to be stored is not limited to the effect itself executed in the first game time, and may be other information as long as the information can specify the effect executed in the first game time. That is, the effect executed in the first game time, such as the information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game time and the address information of the memory in which the effect executed in the first game time is stored. Information that can be called again.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。   After the effect executed in the first game time is stored, the game time to be executed after the first game time and which is to be won in the jackpot lottery (second game time) is specified by the previous determination process. Then, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect in the first game time that are stored are executed as the game time reproduction effect in the second game time. At that time, for example, by setting the variation times to be the same for all the game times that are won in the jackpot lottery, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time can be changed to the second time. It can be executed within a variable time in the game game.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。   In addition, when there is a preceding game time between the first game time and the second game time, the present embodiment is realized by executing a suggestion effect according to the variation time of each preceding game time. can do. Further, when there are a plurality of preceding game times, a suggestive effect may be executed according to each variable time in each preceding game time, for example, a preceding game time executed immediately before the second game time. The suggested effect may be executed only in, and the normal effect may be executed in the other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。   Further, the number of preceding game times is not limited to one, and when a plurality of preceding game times exist consecutively between the first game time and the second game time, the first game time is You may set the upper limit of the number of game times permitted as a preceding game time between the 2nd game times.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。   FIG. 46 (b) is a time chart illustrating an example of a process when a plurality of preceding game times continuously exist between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, when the number of preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is off is 5 or less after winning the big hit lottery in the first game time (FIG. 46 (b )) After that, in the second game time that wins the jackpot lottery, when the game time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time is executed, and the preceding game time is six or more times (Not shown), after that, the game time reproduction effect may not be executed in the second game time when the jackpot lottery is won. As the processing, when the jackpot lottery is won in the first game time, the same effect as the processing executed in the first embodiment (FIG. 46: S2307) is performed in the first game time (this embodiment). In the above, a notice effect, a reach effect, and a result announcement effect) are stored in the sound-light side RAM 94.

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。   Further, when a preceding game time counter for counting the number of preceding game times between the first game time and the second game time is provided, when determining the effect of the second game time to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game time counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game time is read from the sound-light side RAM 94, and in the second game time, the effect executed in the first game time is reproduced. When the reproduction effect is executed and the counter value is 6 or more, the usual big jackpot effect is executed in the second game time. By doing so, the present embodiment can be realized even when there are a plurality of preceding game times. Further, the suggestive effect is executed in the preceding game time. Specifically, the preceding determination process determines the preceding game time immediately before the second game time, and determines to execute the suggestion effect in the preceding game time. Then, at the timing when the variation time of the preceding game time is determined, a suggestion effect corresponding to the variation time of the preceding game time is selected and executed. By doing so, it is possible to execute the game time reproduction effect even when a plurality of preceding game times continuously exist between the first game time and the second game time. it can. In the present description, in the case where there are 6 or more preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out of the preceding game times after the first game time in which the big hit lottery is won, , After that, the game number reproduction effect is not executed in the second game time to win the jackpot lottery, but the number of the preceding game times (threshold value) that is determined not to execute the game time reproduction effect is limited to six. No, it can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game time between the first game time and the second game time, another game time is performed. By executing the suggestion effect in the game, the suggestion effect and the game time reproduction effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness. Further, even when there are a plurality of other game times (preceding game times) between the first game time and the second game time, a suggestive effect according to the variation time of each preceding game time is produced. By executing the game, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a feeling of strangeness.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 48 is a time chart illustrating a process executed by the pachinko machine 10 according to the third embodiment. In the third embodiment, as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, at least a part of the effect executed in the game time before the first game time (FIG. 48: first preceding game time) is reproduced. In addition, a case where at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced will be described. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case c1 and case c2, as an example.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。   FIG. 48A shows, as a case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is missed in the second game round executed after the first game round. Shows the processing performed by. In addition, as shown in the drawing, before the first game time to win the big hit lottery, there is a first preceding game time where the lottery result of the big hit lottery is out.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 48 (a), in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. In the present embodiment, the continuous effect is an effect that gives advance notice of winning the jackpot lottery in the first game time. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of informing the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。   The result notification effect in the first preceding game time when executing the continuous effect will be described with reference to FIG. 47 described above. In the display area 41aS of the display surface 41a, variable display and stop display of symbols are executed. .. Specifically, in the unit game time, the variable display of the symbol is executed in the variable time, and the stop display of the symbol is executed in the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, continuous effect is executed. By doing so, it is possible to execute a series of continuous effects from the first preceding game time to the first game time without giving the player a feeling of strangeness.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。   As shown in FIG. 48A, after the result notification effect (big hit notification) is executed in the first game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。   The pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, a continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and a result notification effect (big hit notification) in the first game time are reproduced and executed. To do. Incidentally, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game time. Some of the contents are different from the design.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。   The pachinko machine 10 executes the special game state reproduction effect and then executes the specific end effect. After that, the pachinko machine 10 executes the second game time. The jackpot lottery related to the second game time is out. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect and a result notice effect (disappearance notice).

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。   Next, the case c2 shown in FIG. 48B will be described. In the case c2, as in the case c1, before the first game time to win the big hit lottery, there is a first preceding game time in which the lottery result of the big hit lottery is out. Further, in case c2, there is a second preceding game time in which the lottery result of the big hit lottery is out, before the second game time of winning the big hit lottery.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   Similarly to case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of informing the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。   After executing the result notification effect (big hit notification) in the first game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。   In the case of case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestive effect during the ending period. Then, the game times reproduction effect is executed over the second preceding game times and the second game times. In the case c2, as the game time reproduction effect, a continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and a result notification effect (big hit notification) in the first game time are executed.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。   After the end of the second game, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect. In the special game state after the second game, the normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。   The third embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。   In the present embodiment, the RAM 96 always stores the effect executed in the four game times that have already been executed. Then, each time a winning is generated in the first starting opening 33, the result of the jackpot lottery in the game times executed by the winning is grasped by the preceding determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。   As a result of the previous determination process, when it is understood that the result of the jackpot lottery of the first game time is a jackpot, the jackpot lottery of the first preceding game time, which is held one before the first game time, is held. When the result is out of order, the continuous effect is executed over the first preceding game time and the first game time.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。   Then, when there are two or more holding game times after the first game time by the end of the first game time, the result of the jackpot lottery of the two game times is grasped by the prior determination processing, When the results of the big hit lottery of the two game times are both out of sequence, case c1 is executed. That is, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state executed after the first game time.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。   If the result of the jackpot lottery of the game number to be executed first is out of the two game times and the result of the jackpot lottery of the game number to be executed later is a jackpot, case c2 is executed. .. That is, the suggestion effect is executed in the ending period of the special game state executed after the first game time, and the game time reproduction effect is executed in the second preceding game time and the second game time.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。   In case c2, if the second preceding game time does not exist, that is, if the jackpot lottery in the game time executed after the special game state after the first game time is a big hit, the second game time. In, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time may be executed as the game time reproduction effect. In this case, if the variation time of the second game time is shorter than the time required to reproduce all the continuous effects, only a part of the continuous effects may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, it is a case where the continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time. Also, as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, the continuous effects can be reproduced. Further, by using the processing of the case c1 and the processing of the case c2 together, it is possible to improve the player's attention to the continuous effect.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth Embodiment:
FIG. 49 is a time chart illustrating a process executed by the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the effect executed in the first game time in which the lottery result of the jackpot lottery is out is executed as the game time reproduction effect in the second game time executed after the first game time. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case d1 and case d2, as an example.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。   FIG. 49 (a) shows a case d1 in which the pachinko machine 10 loses the jackpot lottery in the first game round and wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. It shows the processing to be performed. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect in the first game time. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 gives a notice of deviation in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。   After executing the first game time, the pachinko machine 10 executes the second game time. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as a suggestion effect, an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game time, and as a game time reproduction effect, a notice effect and a reach effect executed in the first game time. Perform the performance. Also, as a result notice production, a big hit notice is given.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。   After executing the second game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect as the opening effect. In addition, a normal ending effect is executed as the ending effect.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。   Next, the case d2 will be described. As shown in FIG. 49 (b), the case d2 is in the case where the jackpot lottery is missed in the first game round and further the jackpot lottery is missed in the second game round executed after the first game round. , The processing executed by the pachinko machine 10. As shown in the figure, in the first game time, a notice effect and a reach effect are executed. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 gives a notice of deviation in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。   After executing the first game time, the pachinko machine 10 executes the second game time. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as a suggestion effect, an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game time, and as a game time reproduction effect, a notice effect and a reach effect executed in the first game time. Perform the performance. Further, as a result notice production, a notice of deviation is given.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。   The fourth embodiment can be realized by, for example, the specific processing described below.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。   Whether or not the jackpot lottery related to the suspended game number is held is determined by executing the previous determination process each time a winning is generated in the first starting opening 33. Then, when it is specified that the jackpot lottery in the game times held two or more ahead is won, the game times that are won in the jackpot lottery (corresponding to the second game times in case d1). The notice effect and the reach effect are executed in the game time (corresponding to the first game time) that is held immediately before, and the executed notice effect and the reach effect are stored. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the executed notice effect and the reach effect itself, and may be other information as long as the executed notice effect and the reach effect can be read out again. Good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。   The pachinko machine 10 executes the reach effect in the first game time and then performs the disengagement notification as the result notification effect. After that, in the second game time, the suggestion effect is executed, and the stored notice effect and reach effect are executed as the game time reproduction effect. Further, the specific start effect executed in the special game state after the second game time is realized by executing the same process as the opening effect setting process performed by the sound emission control device 90 in the first embodiment. be able to. The case d1 in the fourth embodiment can be realized by executing such processing.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。   Further, the case d2 is executed first of the two reserved game times when there are two consecutive game times in which the lottery result of the jackpot lottery is missed by executing the destination determination process. It can be realized by executing the reach effect in the game time that is performed, and in the game time that is executed later, the hint effect and the notice effect and the reach effect that are executed in the previous game time as the game time reproduction effect. .. In this case, in the second game time, the variation time of the second game time is shorter than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In this case, for example, part or all of the notice effect executed as the game time reproduction effect may be omitted according to the variation time of the second game time.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。   On the other hand, in the second game time, when the variation time of the second game time is longer than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. For example, the execution time of the suggestive effect may be set to be long depending on the variation time of the second game time. Necessary for suggestion effect and game times reproduction effect by preparing multiple kinds of suggestion effects corresponding to the time required for effect and selecting the optimum suggestion effect according to the variation time of the second game time. And the variation time of the second game time can be the same.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the jackpot lottery related to the second game time is won by executing the process of the case d1. Since the effect executed in the first game time in which the lottery result of the big hit lottery is off is executed in the second game time as the game time reproduction effect, the big hit lottery related to the second game time is won. It is difficult for the player to expect that. In addition, before executing the game time reproduction effect, by executing the suggestion effect that suggests reproducing the effect in the first game time that is out of the jackpot lottery, the first game in the second game time. It is possible to further give the player the recognition that the effect executed in the game is only reproduced. Then, it is possible to inform the player that the big hit lottery related to the second game time has been won only after the notification means notifies the lottery result of the big hit lottery related to the second game time, which is surprising to the game. It is possible to impart sex. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   Further, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game time is won, when the lottery result of the jackpot lottery related to the second game time is missed, Since the game time reproduction effect is executed, it is possible to give the player recognition that the lottery result of the jackpot lottery related to the game times for which the game time reproduction effect is executed is not necessarily a jackpot. As a result, when the game times reproduction effect is executed, the player's emotional feelings and feelings of expectation are given to the player, and the player's attention to the game times in which the already executed effects are reproduced is improved. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of effect type setting processing):
Next, as a fifth embodiment, an example of processing executed in the effect type setting processing (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the content of the effect executed in the game game in the sound emission control device 90 (sound-light side MPU 92). In this description, the outline of the effect type setting processing executed by the sound-light side MPU 92 in the present embodiment will be described first. After that, the details of the processing will be described using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing an outline of effect type setting processing. When the sound-light side MPU 92 starts the effect type setting process, the display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter for object C are used to determine the content of the notice effect. The counter value is acquired at a predetermined timing from each random number counter of C13.

各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used for determining how to combine a plurality of object images forming the notice effect in each game time. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short time intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, returns to 0.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。   In the present embodiment, the notice effect at each game time is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the effect type setting process, how to combine these three types of object images, the arrangement position on the display surface 41a, and the display timing are determined and set as a notice effect. Here, the three types of object images forming the notice effect in this embodiment will be described.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A that is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object A shows the behavior of a character expressing a person, and is composed of three images A1, A2, and A3. 51 (a) shows the image A1, FIG. 51 (b) shows the image A2, and FIG. 51 (c) shows the image A3. The object A is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, a case where the object A is displayed as a moving object image, and One of the images A1, A2, and A3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing an object B that is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images, an image B1, an image B2, and an image B3. 52 (a) shows the image B1, FIG. 52 (b) shows the image B2, and FIG. 52 (c) shows the image B3. The object B is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, a case where the object B is displayed as a moving object image, and In some cases, one of the images B1, B2, and B3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C that is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object C shows the behavior of the dog in the box, and is composed of three images C1, C2, and C3. 53A shows the image C1, FIG. 53B shows the image C2, and FIG. 53C shows the image C3. The object C is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, a case where the object C is displayed as a moving object image, and One of the images C1, C2, and C3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51〜図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA〜C)を組み合わせて予告演出を設定する。   As described above, in the effect type setting process in the present embodiment, the notice effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described in FIGS. 51 to 53.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。   The description returns to FIG. When acquiring the counter value from each of the display pattern random number counters C11 to C13, the sound-light side MPU 92 refers to the display pattern table for object A, the display pattern table for object B, and the display pattern table for object C to display each display pattern random number counter. Collation with each counter value acquired from C11 to C13 is executed to determine a display pattern for each object.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1−A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1−A2ーA3)とが予め設定されている。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for the object A has a big hit when the result of the big hit lottery is a big hit, a case where the result of the big hit lottery is a miss and the reach effect is executed (“out (with reach)”), and a big hit. It is divided into three cases where the result of the lottery is out and the reach effect is not executed (“out of reach (no reach)”. And in each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 In the present embodiment, as the display pattern of the object A, a pattern in which the object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only the image A1 is displayed ( A1), a pattern (A1-A2) for sequentially displaying the image A1 and the image A2, and a pattern (A1-A2) for sequentially displaying the image A1, the image A2, and the image A3 ( 1-A2 over A3) and is set in advance.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。   When setting the notice effect in a predetermined game time, the sound-light side MPU 92 confirms whether the game time corresponds to a jackpot, a miss (with reach), or a miss (without reach). Then, in the display pattern table, the corresponding portion of the game time is referred to. For example, when the game number is a big hit, the "big hit" column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by collating with the acquired value of the display pattern random number counter C11.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1−A2−A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1−A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1−A2)が表示される場合より表示パターン(A1−A2−A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。   As shown in FIG. 54, in the present embodiment, the method of allocating the random number value to each display pattern is different in each of the cases of big hit, out (reach), and out (no reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is displayed in the case of a big hit, the frequency displayed in the case of out (reach), and the frequency displayed in the case of out (no reach). Is different from. That is, the display probability of the display pattern (A1-A2-A3) is higher in the order of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). On the contrary, the display probability of the display pattern (A1) is high in the order of out (no reach), out (reach), and jackpot. Therefore, in the notice production at the game time, the probability of being a big hit is higher when the display pattern (A1-A2) is displayed than when only the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) It is set so that the probability of being a big hit is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect produced by the object A indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of the jackpot of the game times, and the degree of expectation of the jackpot to the player (hereinafter, expectation level). (Also referred to as)).

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0〜99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   In the present embodiment, the display pattern table of each of the objects A, B, and C is different in the method of allocating the random number value in each case of jackpot, out (reach), and out (no reach). The jackpot expectations shown by the step-up effect of object A, the jackpot expectations shown by the step-up effect of object B, and the jackpot expectations shown by the step-up effect of object C are different from each other. For example, in the object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for the object B is not displayed in the game times when the object is out (without reach) and is displayed in the case of out (with reach) and jackpot. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for the object B, in the case of deviation (no reach), it can be realized by setting to "non-display" in all cases of the display pattern random numbers 0 to 99. By doing so, the jackpot expectation degree indicated by the object A when the object B is not displayed and the jackpot expectation degree when the object A and the object B are displayed can be made different. That is, in each of the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C, the method of allocating the random number values in the cases of jackpot, out (reach), and out (no reach) is set differently, In addition to the step-up mode of each object image, the expectation level of the jackpot can be expressed by whether or not each object is displayed. By doing so, the degree of attention of the player to the object image can be improved.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。   In the present embodiment, the display pattern table of each of the object A, the object B, and the object C is divided into three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach). However, for example, the jackpots in the display pattern table of the object B are further divided into 16R certainty jackpots, 8R certainty jackpots, 16R regular jackpots, and 8R regular jackpots, and the effect by the object B is expected to be certainty jackpots. You may make it function as a step-up production which shows a degree. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability variation state (a gaming state in which the player does not recognize that the lottery mode is the high-probability mode), the effect produced by the object C is the expectation of the probability variation state at the current game time. You may make it function as a step-up production showing. Thus, if the object A, the object B, and the object C have the function of suggesting the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (eg, jackpot expectation or The degree of advantage / disadvantage of the game, such as the probability of probability variation jackpot, etc.) may be indicated.

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。   As shown in FIG. 50, the sound-light side MPU 92 determines the display pattern for the object A, the object B, and the object C, and then arranges each object in order to display the combination on the display surface 41a. The position and the display timing of each object are set. Specifically, the sound-light side MPU 92 refers to a preset placement / timing setting table to determine the placement position of each object and the display timing.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing an arrangement / timing setting table. As shown in the figure, the arrangement / timing setting table starts displaying on the display object which is determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position on the display surface 41a of each object to be displayed, and the display surface 41a of each object. The timing and the timing are set in association with each other. The display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, the display pattern (A1-A2) for the object A, the display pattern (non-display) for the object B, and the display pattern (C1-C2-) for the object C. In the case of C3), since the displayed objects are the object A and the object C, refer to “AC” in the left column of the arrangement / timing setting table. In this case, as shown in the middle column of the placement / timing setting table, the placement coordinates of the object A and the object C are such that the center coordinate of the object A is located at (Xa2, Ya2) on the display surface 41a for the object A. The object C is set so that the center coordinates of the object C are located at (Xc1, Yc1) on the display surface 41a. Further, in this case, as shown in the right column of the arrangement / timing setting table, the display of the object A starts ta2 seconds after the game time is started, and the display of the object C is started after the game time is started. The display is set to start after 1 second from tc.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。   The coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change with time. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is Arrangement and display start timing of display objects are set in the arrangement / timing setting table so as not to overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。   In the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other on the display surface 41a. In the arrangement / timing setting table, the arrangement of display objects (relative arrangement position between objects) and the display start timing (relative timing between objects) are set. Further, the arrangement and display start timing of the display objects are set in the arrangement / timing setting table so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2−A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1−B2−B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。   FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice effect in which a plurality of object images are combined. The example of FIG. 56 shows a case where the coordinates indicating the placement of each object in the placement / timing setting table of FIG. 55 change with time. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 56 (a), FIG. 56 (b), and FIG. 56 (c). FIG. 56 shows a notice effect in which the object A, the object B, and the object C are combined, the display pattern (A1-A2-A3) is displayed for the object A, and the display pattern (B1-B2) is displayed for the object B. -B3) is displayed, and the display pattern (C1-C2-C3) for the object C is displayed as the notice effect.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   In the notice production shown in Fig. 56, a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog in the box while the weather is getting worse, and gives a story to a dog with an umbrella. It is expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. Further, the display object arrangement and the display start timing in the arrangement / timing setting table are set so that the display surface 41a is displayed in a manner having a story. By doing so, the notice effect executed by displaying a plurality of types of object images during the same period can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable, and the game can be made to have a narrative effect. The interest can be improved.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   Further, in the example shown in FIG. 56 (c), the object A is displayed on the display surface 41a without an image frame indicating the area of the object image. Specifically, the object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character expressing a person, and a process of displaying only a layer image showing a character expressing a person. Is running. By doing so, the effect in which the plurality of object images are displayed can be an effect that does not make the player feel uncomfortable.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。   In FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed without displaying the image frame, but the image A1 displayed as the display pattern (A1-A2-A3), The image frames of part or all of the images A2 and A3 may not be displayed. Also, similar processing may be executed for other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。   The sound-light side MPU 92 sets the arrangement position of each object and the display timing of each object in this way, and sets the notice effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。   Next, the effect type setting process described above will be described with reference to a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。   FIG. 57 is a flowchart showing the effect type setting process. The effect type setting process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a sub-routine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。   In step S3201, each counter value is acquired from each of the display pattern random number counters C11 to C13. After that, the process advances to step S3202, and it is confirmed whether the game time for which the notice effect is set is a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA〜C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。   In step S3203, the display pattern table for each of the objects A to C is referenced to determine the display pattern of each object. Then, it progresses to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA〜Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。   In step S3204, when the display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the notice effect of the game time. That is, it is determined whether or not the display patterns of all the objects A to C are “non-display”.

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。   If it is determined in step S3204 that the object display is not absent (non-display) in the notice effect in the game time (S3204: NO), the flow advances to step S3205 to display the layout / timing setting table. The coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a and the timing of starting the display on the display surface 41a are determined. Then, it progresses to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。   On the other hand, when it is determined in step S3204 that the object display is absent (non-display) in the notice effect of the game time (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。   In step S3206, a notice effect is set. Specifically, the determined display object, the coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a, and the timing of starting the display of each object are set as the notice effect in the game time. Then, it progresses to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。   In step S3207, it is determined whether or not the game time is a big hit or a miss (reach existence). That is, it is determined whether or not the reach effect is executed after the notice effect is executed in the game time.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。   When it is determined in step S3207 that the game times are a big hit or a miss (reach is present) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208, and reach production setting processing is executed. Then, it progresses to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。   On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game time is not a big hit or a miss (reach is present) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。   In step S3209, the notice effect and the reach effect set in steps S3206 and S3208 are set as effect commands. Then, the setting process of the said effect type is complete | finished.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。   As described above, in the present embodiment, when the objects are displayed as the notice effect in the same period, they are displayed on the display surface 41a in a related manner, so that the objects are the same. The effect performed by being displayed during the period does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved. In addition, each object may be displayed in the same period as other objects or may not be displayed in the same period (that is, each object may be displayed as a single object). The effect can be executed and the object can be effectively used.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed in the same period, the respective object images are displayed in a mode having a story related to each other, so that the plurality of object images are displayed in the same period. It is possible to make the effect executed by being displayed on the player an effect that the player does not feel uncomfortable. Further, since the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a narrative property, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C are different in the way of distributing the random numbers in the cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). The degree of advantage / disadvantage of the game and the degree of expectation of the jackpot, which are indicated by the step-up effect by the object images of the objects A, B, and C, are different. That is, even when each object is displayed, the degree of advantage or disadvantage of the game is different depending on whether or not other objects are also displayed in the same period. Expectations can be improved.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   Further, as described above, in the present embodiment, depending on how the display pattern table is set, for example, the jackpots in the display pattern table of the object B are classified into 16R probability jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot. By dividing the jackpot into the jackpots, the effect produced by the object B can be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variation jackpot. That is, the effect produced by each object can be made to function as an effect showing the degree of advantage or disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to indicate the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the respective object images are displayed in the same period, the relative positions of the objects are displayed on the display surface 41a at predetermined arrangement positions. A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not superimposed and displayed without any relation. Specifically, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative position between the objects is taken into consideration, and the arrangement and timing are set so that the objects are related to each other. Arrangement of display objects in the setting table and timing of starting display are set. Further, the timings of display object arrangement and display start in the arrangement / timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other. Therefore, the effect performed by displaying a plurality of objects in the same period does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved. In addition, since each object image may be displayed in the same period or may not be displayed in the same period (that is, each object may be displayed alone), a plurality of effects are executed using each object image. Therefore, the object image can be effectively used.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described with reference to FIGS. 54 and 55, for example, the object A includes the display pattern (A1), the display pattern (A1-A2), and the display pattern (A1-A2-A3). ) May be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, relative positions with respect to other object images (object B, object C) are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement. Therefore, various effects using each object image can be executed. Further, according to each of a plurality of different display modes (display patterns), the relative position between the object images is displayed on the display surface 41a at a predetermined arrangement position. The images are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects that are executed by displaying each object image in the same period do not give the player a complicated impression, and the quality of the effects can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 55, the timing for starting display of each object on the display surface 41a is set in advance by the arrangement / timing setting table. Therefore, when each object image is displayed in the same period, each object image is displayed at a predetermined timing relatively, so that each object image is displayed at a timing having no relation to each other. Never. Therefore, the effect executed by displaying each object image in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be further improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, since each object image is an image that changes over time (moving image in the present embodiment), various effects can be performed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the probability of being a big hit in the jackpot lottery when the object A is displayed as the notice effect, the probability of being a jackpot in the jackpot lottery when the object B is displayed as the notice effect, and the object C. The probability of being a jackpot in the jackpot lottery when is displayed as a notice effect is different from each other. Furthermore, the probability of being a big hit in the big hit lottery when the respective object images are combined and displayed as the notice effect is also different. By doing so, the degree of attention of the player to the object image can be improved.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of effect type setting processing):
Next, as the sixth embodiment, another example of the effect type setting process (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the effect type setting process is a process of setting the content of the effect executed in the game game in the sound emission control device 90 (sound-light side MPU 92). In this description, the outline of the effect type setting processing executed by the sound-light side MPU 92 in the present embodiment will be described first. After that, the details of the processing will be described using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。   FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining the outline of the effect type setting processing in the sixth embodiment. The difference between the present embodiment and the fifth embodiment described above is the method of determining the type of object to be displayed as the notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects displayed in the notice effect is determined by the display pattern random number and the display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。   On the other hand, in the present embodiment, a plurality of combinations of objects to be displayed in the notice effect are preset by the display object table, and the sound-light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 and displays it. By comparing with the object table, the combination of objects to be displayed in the notice presentation is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。   Further, in the fifth embodiment, the arrangement position and the display start timing of the objects displayed in the notice effect are determined by the arrangement / timing setting table. The arrangement position of each object and the display start timing are set in advance corresponding to the display pattern. The details will be described below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Upon starting the effect type setting process, the sound-light side MPU 92 acquires a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured so that it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。   After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound-light side MPU 92 refers to the display object table, executes the matching with the acquired counter value of the display object random number counter C21, and displays the object to be displayed in the notice effect. Determine the combination.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0〜19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60〜71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96〜99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of the display object table. As shown in the figure, in the display object table, a combination of the counter value of the display object random number counter C21 and each object displayed as the notice effect is set in association with each other. For example, when the value of the acquired display object random number counter C21 is 75, the objects A and C are set as the object images displayed in the notice effect. The display object table according to the present embodiment is different in the method of allocating the value of the display object random number (the number of values to be allocated) to the combination of each object displayed as the notice effect. For example, the value of the display object random number when only the object A is displayed as the display object is 0 to 19, and 20 values are assigned. When the object A and the object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are assigned. When the object A, the object B, and the object C are displayed, the value of the display object random number is 96 to 99, and four values are assigned. As described above, the number of display object random number values assigned to each combination of objects is different, and thus the frequency of displaying each combination of objects as a notice effect is different.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   The description returns to FIG. 58. After determining the combination of objects to be displayed in the notice effect, the sound-light side MPU 92 next acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 99, and then returned to 0 after reaching the maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。   After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound-light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects, and collates with the acquired counter value of the display pattern random number counter C22. Is executed to determine a display pattern corresponding to the combination of the display objects. FIG. 58 shows a case where it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C are displayed as a combination of objects displayed in the notice effect. In this case, the sound-light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases, that is, a big hit, out (with reach), and out (without reach). Then, for each case, the value of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 and the display pattern of the effect using the objects A and C are set in association with each other.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1−A2/C1−C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。   In the present embodiment, as a display pattern using the object A and the object C, a pattern in which neither the object A nor the object C is displayed (non-display), the image A1 of the object A and the image C1 of the object C are combined. The pattern (A1 / C1) to be displayed, the image A1 and the image A2 of the object A are displayed in order, and the pattern C1 and the image C2 of the object C are displayed (A1-A2 / C1-C2), the image of the object A. A display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) that sequentially displays A1 and the image A2 and sequentially displays the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C is set. Further, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the display start timing are set in advance for each display pattern, and the display pattern is determined to determine each object in the notice effect. The arrangement position and the display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1−A2/C1−C2−C3)に決定される。   For example, when the game number is a big hit and it is determined that the object A and the object C are displayed as the combination of the objects displayed in the notice effect by the display object random number counter C21 and the display object table. In, when the counter value acquired by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the notice effect is determined to be (A1-A2 / C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 61 (a), FIG. 61 (b), and 54 (c). As shown in the figure, in the notice effect, the image A1 and the image A2 of the object A are displayed in order on the display surface 41a, and the image C1 and the image C2 of the object C are displayed in order. As described above, in the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3), the arrangement positions of the images A1 and A2 of the object A and the display start timing, the images C1, C2, and C3 of the object C are displayed. Since the arrangement position and the display start timing are set in advance, the mode of the notice effect is determined by determining the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3).

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。   Although the display pattern table for AC has been described with reference to FIG. 60, a display pattern table is prepared for each combination of objects. Further, a plurality of types of display patterns are set for each display pattern table by combining the images of the objects.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing the A display pattern table. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, out (reach) and out (no reach), non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1) -A2-A3) (see Fig. 51) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, the display pattern table for A has the highest frequency of display of the display pattern (A1) among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and the case of deviation (with reach). Among the above four display patterns, the display pattern (A1-A2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) among the above four display patterns is the most frequently displayed. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of display is high. By thus allocating the values of the display pattern random number counter C22, the player is more likely to play the image A2 on the display surface 41a later than the image A1 displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery increases, and the image A3 is displayed on the display surface 41a after the image A2 is displayed after the image A1 on the display surface 41a. Expectations for winning increase.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the B display pattern table will be described.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1−B2−B3)、表示パターン(B1−B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing a B display pattern table. In the case of the B display pattern table, in the three cases of jackpot, out (reach) and out (no reach), non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns of display pattern (B1) (see FIG. 52) are assigned. As shown in the figure, the display pattern table for B has the highest frequency of display of the display patterns (B1-B2-B3) among the above-mentioned four display patterns in the case of deviation (no reach) and the deviation (reach). Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B1) is the most displayed among the four display patterns. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of display is high. That is, by assigning the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the above-mentioned notice effect by the object A, the player is more likely to be after the image B1 is displayed on the display surface 41a, after that. When the image B2 is displayed on the display surface 41a, the expectation for winning the jackpot lottery is lowered, and after that, the image B2 is displayed on the display surface 41a after the image B1 is displayed on the display surface 41a. When the image B3 is displayed, the expectation for winning the jackpot lottery is lower.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the C display pattern table will be described.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1−C2)、表示パターン(C1−C2−C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing a C display pattern table. In the case of the display pattern table for C, the non-display, the display pattern (C1), the display pattern (C1-C2), and the display pattern (C1) are respectively set in three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). -C2-C3) (see FIG. 53) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of detachment (without reach), and the above four display patterns in the case of detachment (with reach). Of the patterns, the display pattern (C1-C2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (C1-C2-C3) of the four display patterns is most frequently displayed. Thus, the values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned. By allocating the values of the display pattern random number counter C22 in this way, the player is more likely to play the image C2 on the display surface 41a later than the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery increases, and when the image C3 is displayed on the display surface 41a later than when the image C2 is displayed after the image C1 on the display surface 41a, the jackpot lottery is selected. Expectations for winning increase.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the AB display pattern table will be described.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table. In the case of the AB display pattern table, the non-display, the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3), and the display pattern (A1) are respectively set in three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach). -A2-A3 / B1) and four display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are assigned. As shown in the figure, the AB display pattern table has the highest display frequency of the display patterns (A1-A2 / B1-B2-B3) among the above-mentioned four display patterns in the case of deviation (no reach). , The display pattern (A1-A2-A3 / B1) out of the above four display patterns is most frequently displayed in the case of deviation (with reach), and the display pattern among the above four display patterns in the case of a big hit. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is most frequently displayed.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 66 is an explanatory diagram showing a notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 66 (a), FIG. 66 (b), and FIG. 66 (c). As shown in the figure, the notice presentation expresses a situation in which a walking person gets wet while the weather changes from fine, cloudy, and rain.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。   When the image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 66A is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 66 (b) is displayed on the display surface 41a, a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy is expressed in the image. In general, the image shown in FIG. 66 (a) is not good enough to be compared with the image shown in FIG. Gives unrecognizable recognition. Then, when an image composed of the image A2 and the image B3 shown in FIG. 66 (c) is displayed on the display surface 41a, a person who gets wet with rain is expressed in the image, which generally gives a bad impression. It gives the player an unfavorable perception of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) changes the recognition of the game situation to the disadvantageous recognition for the player as the notice effect is displayed.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 67 (a), FIG. 67 (b), and FIG. 67 (c). As shown in the figure, the notice production expresses that a walking person notices that it is sunny and puts an umbrella to prevent sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。   When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 67 (a) is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2 and the image B1 shown in FIG. 67 (b) is displayed on the display surface 41a, a person who notices that it is sunny is expressed in the image, and the image also includes Similar to the image of FIG. 67 (a), generally, a bad impression is not given, and therefore, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A3 and the image B1 shown in FIG. 67C is displayed on the display surface 41a, a person who puts an umbrella to prevent sunburn is expressed in the image, which is generally bad. It does not give an impression and gives a not-unfavorable perception of the game situation. That is, the advance notice effect based on the display pattern (A1-A2-A3 / B1) gives the player a recognition that it is difficult to determine whether the situation of the game is advantageous or disadvantageous even if the advance notice effect is displayed.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68 (a), FIG. 68 (b), and FIG. 68 (c). As shown in the figure, in the notice production, while the weather changed from sunny to cloudy and rainy, the walking person noticed the change in the weather, put an umbrella and could respond appropriately to the deterioration of the weather. Is expressed.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。   When the image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 68 (a) is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 68 (b) is displayed on the display surface 41a, a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy is expressed in the image. In general, since it gives an impression that it cannot be said that the image shown in FIG. 68 (a) can be compared to the image shown in FIG. It gives a recognition that cannot be said. After that, when an image composed of the image A3 and the image B3 shown in FIG. 68 (c) is displayed on the display surface 41a, a person who can appropriately respond to the deterioration of weather with an umbrella is represented in the image. It has been given and generally gives a good impression and gives a positive perception about the playing situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) gives the player in the image of FIG. 68 (a) a recognition that is not disadvantageous regarding the game situation, and then, In the image of FIG. 68 (b), the player is given an unfavorable recognition of the game situation, and then in the image of FIG. 68 (c), the player is given an advantageous recognition of the game situation. .. By displaying such a notice effect, the player's expectation for the game can be changed.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出と、図68において説明した(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As shown in FIGS. 66, 67, and 68, the effect set by the AB display pattern table causes the player to recognize that the game situation is advantageous or disadvantageous as the notice effect advances. Is configured to give. Particularly, when the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) described in FIG. 66 and the notice effect by (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) described in FIG. 68 are compared. 66 (a) and FIG. 68 (a) are the same image, and FIG. 66 (b) and FIG. 68 (b) are the same image. It is possible to give the player a sense of urgency as to which of the notice effect shown in FIG. 66 and the notice effect shown in FIG. 68 is changed. More specifically, it is possible for a person who has noticed a change in weather to give a sense of urgency to the player in response to a change such as whether or not to finally hold an umbrella, and to increase the attention of the player to the notice production. It is possible to improve the enjoyment of the game.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the BC display pattern table will be described.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B1/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table. In the case of the BC display pattern table, the non-display, the display pattern (B2-B3 / C1-C3), and the display pattern (B2-B3) are respectively set in three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). / C1-C3) and four display patterns (B1 / C1-C2-C3). As shown in the figure, when the display pattern table for BC is out (without reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed, In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) of the above four display patterns is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (of the above four display patterns ( The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that (B1 / C1-C2-C3) is most frequently displayed.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 70 (a), FIG. 70 (b), and FIG. 70 (c). As shown in the figure, in the notice production, the weather changes from cloudy to rain, while the dog appears in the box and the dog gets wet.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。   When an image composed of the image B2 and the image C1 shown in FIG. 70 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the cloud, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. Then, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 70 (b) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the rain. The image also does not give the player any disadvantageous perception about the game situation. However, after that, when an image composed of the image B3 and the image C3 shown in FIG. 70C is displayed on the display surface 41a, the image shows that a dog with a large face out of the box gets wet with rain. Is given, which generally gives a bad impression, and gives the player a disadvantageous perception of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) gives the player a disadvantageous recognition regarding the game situation when the image of FIG. 70 (c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71 (a), FIG. 71 (b), and FIG. 71 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses that the weather is changing from cloudy to rain and the box is placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1−B2−B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。   When an image composed of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 71 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the cloud, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71 (b) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the rain. The image also does not give the player any disadvantageous perception about the game situation. When an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71 (c) is displayed on the display surface 41a, the image has not changed from the image in FIG. 71 (b), and the image is also a game. The player is not given a disadvantageous perception about the game situation. In this way, the display pattern (B1-B2-B3 / C1) does not give the player any disadvantageous recognition regarding the game situation.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 72 (a), FIG. 72 (b), and FIG. 72 (c). As shown in the figure, the advance notice effect expresses the appearance of the dog's face out of the box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1−C2−C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。   When an image composed of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 72A is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the clear, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image including the image B1 and the image C2 shown in FIG. 72B is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog appears in the box in the sunny weather. Therefore, as compared with FIG. 72 (a), the player is given an advantageous recognition regarding the game situation. When the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, the probability that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3 is higher in the jackpot lottery, and therefore, in FIG. Even in the notice effect by the objects B and C shown, when the image advances from FIG. 72 (a) to FIG. 72 (b), the image of the object C changes from the image C1 to the image C2, so that On the other hand, it gives an advantageous recognition about the game situation. After that, when an image including the image B1 and the image C3 shown in FIG. 72 (c) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog makes a large face in the box in the sunny weather. In general, a good impression is given, and therefore, the player is given an advantageous recognition of the game situation. As described above, the effect by the display pattern (B1 / C1-C2-C3) is the same as the notice effect by the C display pattern table of FIG. 64, the object C changes from the image C1 to the image C2, and the image C3, and Since an image that gives a bad impression is not displayed, it is possible to give the player an advantageous recognition of the situation of the game as the notice effect proceeds.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出との比較について述べる。   Among the effects set by the BC display pattern table, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) shown in FIG. 70 and the display pattern (B2-B3 / C1) shown in FIG. -Comparison with the notice production by C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。   These two notice effects have the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 70 (a) and FIG. 71 (a) are the same image, and FIG. 70 (b) and FIG. 71 (b) are the same image. Therefore, regardless of which of the two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the recognition of the game situation given to the player is greatly different between the two notice effects. The image in FIG. 70C is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and the image of a dog that gets wet with rain is an image that generally gives a bad impression. Give a disadvantageous perception about. On the other hand, the image in FIG. 71C is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image in which the box is placed in the rain does not give a bad impression to the player. On the other hand, it does not give a disadvantageous recognition about the game situation. In other words, when the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and then the image C1 changes to the image C3, the image is as shown in FIG. Against the game situation, on the other hand, in the state where the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, after that, when the image C1 does not change, Since the image is shown in FIG. 71 (c), it does not give a disadvantageous recognition to the player about the game situation. Therefore, by executing the advance notice effect shown in FIG. 70 or the advance notice effect shown in FIG. 71 and displaying an image in which the image B2 and the image C1 are combined, it is possible to determine whether or not the image C1 changes to the image C3. It is possible to attract the attention of the player and give the player a sense of urgency.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   In the notice effect by the display pattern table for C of FIG. 64, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is displayed more than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. When is displayed on the display surface 41a, the player is given a better recognition of the game situation. Specifically, an image that shows the appearance of a dog in the box gives a generally better impression than an image that shows the box placed, The player is given an advantageous recognition of the game situation. Further, when the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, the probability that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3 is higher in the jackpot lottery, and therefore the image is larger. Regarding the situation of the game to the player, the case where the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3 is more than the case where the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3. Give a positive recognition.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, the image C3 is displayed more when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a (FIG. 71C). This gives the player more favorable recognition of the game situation than the case where the image is displayed on the display surface 41a in combination with the image B1 (FIG. 70 (c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。   That is, when the image B3 (image of rain) is not combined with each of the image C1 and the image C3, the image C3 (in the box) is displayed more than when the image C1 (image of the box) is displayed on the display surface 41a. When the image of the dog) is displayed on the display surface 41a, the image B3 (the image of the rain) is added to each of the image C1 and the image C3, although it gives the player more favorable recognition of the game situation. ), The case where the image C1 (the image of the box) is displayed on the display surface 41a is better than the case where the image C3 (the image of the dog in the box) is displayed on the display surface 41a. It gives the player an advantageous recognition of the game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   Therefore, it is possible to give the player various kinds of recognition about the game situation depending on how the images are combined. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with the effect image that is stepped up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation is higher, the player recognizes a completely different recognition of the game situation. Can be given to. Whether or not the player recognizes the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) displayed on the display surface 41a, whether or not the image B3 (the image of the rain) is displayed Recognize that the game situation is different depending on. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   Further, as described in the display pattern table for C of FIG. 64, in the case of the present embodiment, the image C3 (the image of the box) is displayed more than the image C3 (the image of the rain) without being combined with the image C3 (the image of the rain). When the image of the dog in the box) is displayed without being combined with the image B3 (image of rain), the image C1 (image of the box) is displayed although the probability of winning the jackpot lottery is higher. The case of displaying in combination with the image B3 (image of rain) wins the jackpot lottery than the case of displaying the image C3 (image of the dog in the box) in combination with the image B3 (image of rain). There is a high probability that Therefore, when the image of the object C or a part of the object C such as the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) is displayed, whether the image B3 (the image of the rain) is displayed or not is displayed. The degree of attention of the player can be improved.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。   Usually, as the step-up (for example, as the effect image progresses from the image P1 to the image P2 to the image P3), the probability of winning the jackpot lottery is higher, the effect image is the image P2 than the image P1 or the image P2. The image of P3 is configured to give a better impression to the player. In other words, in the images P1, P2, and P3, the order in which the probability of winning the jackpot lottery is high and the order in which the impression given to the player is good or bad are the same. With such a configuration, the player's expectation can be improved as the effect image is stepped up (progressed). Displaying [Image P1 + Image Q], [Image P2 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] by combining another image (for example, image Q) with such a normal effect image. Even so, the [image P2 + image Q] rather than the [image P1 + image Q] and the [image P3 + image Q] than the [image P2 + image Q] are images that give a better impression to the player. Is composed of. That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the images Q are simply combined, the [image P2 + image Q] is better than the [image P3 + image Q] to the player. It is difficult to make an image that gives a good impression. In the present embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image displayed as the effect image to be stepped up and the content of the combined image. In the present embodiment, the images Q are combined although the image P3 gives a better impression to the player by devising the contents of the images P1, P2, P3 and Q. In this case, the [image P2 + image Q] can give a better impression to the player than the [image P3 + image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。   By doing so, it becomes possible to execute an effect that gives the player the following recognition. That is, in the effect image that is not combined with the image Q, it is recognized that the game situation is more advantageous as the image P1 → image P2 → image P3 progresses, and in the effect image combined with the image Q, [image P1 + image It becomes possible to give recognition that the situation of the game is disadvantageous as the process proceeds from [Q] → [image P2 + image Q] → [image P3 + image Q].

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, the non-display and the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) are provided for three cases of jackpot, out (reach) and out (no reach), respectively. ), A display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3), and a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) are assigned. There is. As shown in the figure, the display pattern table for ABC has the most display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) among the above four display patterns in the case of deviation (no reach). Often displayed, the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) out of the above four display patterns is the most frequently displayed and the jackpot is a big hit. In the case of, the display pattern of 0 to 99 is selected so that the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed. The value of the random number counter C22 is assigned.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。   Next, the AC display pattern table will be described.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。   FIG. 74 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 74 (a), FIG. 74 (b), and FIG. 74 (c). As shown in the figure, the notice production expresses how a walking person and a dog with a face out of the box get wet while the weather changes from sunny, cloudy, and rain. There is.

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。   When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 74 (a) is displayed on the display surface 41a, a person and a box are represented in the image in the clear, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 74 (b) is displayed on the display surface 41a, the weather changes from fine to cloudy, and the person changes the weather. In addition to the fact that the dog appears a little in the box, the image does not give the player any disadvantageous recognition of the game situation. However, when an image composed of the image A2, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 74 (c) is thereafter displayed on the display surface 41a, the image shows the person who notices the change in weather and the inside of the box. It expresses that a dog with a big face on it gets wet with the rain, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous perception about the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives the player a sense of expectation for the game, and at the end of the notice effect, the notice effect is given to the player. , Give a disadvantageous perception about the game situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。   FIG. 75 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 75 (a), FIG. 75 (b), and FIG. 75 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses a person who notices a change in weather and a state in which a dog appears from the box while the weather changes from sunny to cloudy.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。   When the image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 75 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking in the clear weather and a box. Is expressed, and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 75 (b) is displayed on the display surface 41a, the image notices the change of the weather in the weather changing from fine to cloudy. A person and the appearance of the dog slightly appearing in the box are expressed, and the image does not give the player any disadvantageous recognition of the game situation. Then, when the image composed of the image A2, the image B2, and the image C3 shown in FIG. 75 (c) is displayed on the display surface 41a, a person and a dog with a large face out of the box are expressed in the cloudy weather. , The image does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. In this way, the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) does not give the player any disadvantageous recognition regarding the game situation.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 76 (a), FIG. 76 (b), and FIG. 76 (c). As shown in the figure, the notice production expresses how a walking person notices the change in weather as the weather changes from sunny, cloudy, and rain, and puts an umbrella on the dog out of the box. Has been done.

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。   When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 76 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking in sunny weather and a box. Is expressed, and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 76 (b) is displayed on the display surface 41a, the image notices the change in the weather in the weather changing from fine to cloudy. The person and the appearance of the dog slightly appearing in the box are expressed, and the image does not give the player any disadvantageous recognition regarding the game situation. Then, when an image composed of the image A3, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 76 (c) is displayed on the display surface 41a, in the rain, a dog with a large face out of the box and an umbrella for the dog The person to be mentioned is expressed, and since the image gives a moving impression in general, it gives the player an advantageous recognition regarding the game situation. In this way, the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives the player an advantageous recognition regarding the game situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出との比較について述べる。   Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 74 and the effect shown in FIG. A comparison with the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。   These two notice effects have the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 74 (a) and FIG. 76 (a) are the same image, and FIG. 74 (b) and FIG. 76 (b) are the same image. Therefore, regardless of which of the two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the recognition of the game situation given to the player is greatly different between the two notice effects. The image of FIG. 74 (c) is an image in which the image A2, the image B3, and the image B3 are combined, and the image in which the person and the dog get wet with rain is an image that gives a bad impression to the player in general. On the other hand, it gives a disadvantageous recognition about the game situation. On the other hand, the image in FIG. 76 (c) is an image in which the image A3, the image B3, and the image C3 are combined, and an image in which a person puts an umbrella so that the dog does not get wet in the rain in the rain. Is an image that gives a good impression, and therefore gives the player an advantageous recognition of the game situation. In other words, when the image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed and then the image A2 does not change, the image is as shown in FIG. 74 (c). , Gives a disadvantageous recognition to the player about the game situation, while the image A2, the image B2, and the image C2 are displayed in a state where the image A2 and the image A2 are subsequently displayed. When it changes to, since the image is as shown in FIG. 76 (c), the player is given an advantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 74 or the notice effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined, whether the image A2 changes to the image A3 or not. This can attract the attention of the player and give the player a sense of urgency.

また、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、以下の特性を備える。   Further, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。   In the notice effect by the display pattern table for B of FIG. 63 described above, it is expressed that the weather is getting worse as the image B1, the image B2, and the image B3 and the effect image progress, so that the effect image progresses. As a result, the player is given a disadvantageous recognition of the game situation. Further, when the notice effect based on the B display pattern table of FIG. 63 is set, the probability that the notice effect changes from the image B1 to the image B2 and the image B3 is set to be low in the jackpot lottery. Therefore, as the image B1, the image B2, the image B3, and the effect image progress, the player is further disadvantageously recognized about the game situation. That is, the object B gives a disadvantageous recognition to the player by advancing the images in the order of the image B1, the image B2, and the image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。   However, the object B is combined with the object A in which the image progresses in the order of the image A1, the image A2, and the image A3, and the object C in which the image progresses in the order of the image C1, the image C2, and the image C3, and the display pattern (A1-A2- By displaying as A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3), it is possible to change the effect image to the content that gives the player an impression, and it is advantageous for the player about the game situation. The image can be changed to give recognition. As described above, the images configured as the object A, the object B, and the object C in the present embodiment are displayed as one object and in combination with other objects by devising the content of the image. Depending on the case, the impression given by the image can be greatly changed, and the recognition of the game situation given to the player can be greatly changed.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。   In the present embodiment, the notice effect by the object A, the object B, the object C, or the notice effect composed of the combination thereof is used as the effect indicating whether or not the jackpot lottery is won. That is, although these notice effects are used as the effects indicating the expectation of the jackpot, they may be used as the effects indicating the expectation of the probability varying jackpot or the expectation of being in the probability changing state to the player. Even in this case, similarly to the present embodiment, it is possible to give the player recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous depending on how the images of the respective objects are combined.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。   Next, the effect type setting processing in the sixth embodiment described above will be described with reference to a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。   FIG. 77 is a flowchart showing the effect type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a sub-routine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。   In step S3301, the counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the process advances to step S3302, the display object table is referred to, the acquired counter value of the display object random number counter C21 is compared, and the combination of objects to be displayed as the notice effect is determined. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。   In step S3303, the counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. After that, the process advances to step S3304, and it is confirmed whether the game times for which the notice effect is to be set are jackpots, misses (with reach), or misses (without reach). After executing step S3304, the process advances to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。   In step S3305, the display pattern table corresponding to the combination of the objects to be displayed as the notice effect is referred to, the obtained display pattern random number counter C22 is compared with the counter value, and the display pattern is determined. After that, the process advances to step S3306 to set the determined display pattern as a notice effect. After executing step S3306, the process advances to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。   In step S3307, it is determined whether the game number is a big hit. When it is determined in step S3307 that the game number is a big hit (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。   In step S3308, it is determined whether or not the display pattern of the notice effect set in step S3306 is a full display pattern. Here, the full display pattern is three combinations of objects displayed as the notice effect, that is, object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3 / B1-B2-). B3 / C1-C2-C3). That is, it means the display pattern shown in FIG. When it is determined in step S3308 that the set display pattern of the notice effect is the full display pattern (S3308: YES), the process proceeds to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。   In step S3309, as the reach effect setting processing, the reach effect executed after the notice effect of the full display pattern is set to the sequel effect representing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 78 (a), FIG. 78 (b), and FIG. 78 (c). As illustrated, the sequel effect is an effect in which a person walks in the rain with a dog under his umbrella. By executing such a sequel effect, it is possible to show the player that the probability of being a big hit is high, and to improve the player's expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。   The description returns to FIG. 77. After setting the sequel effect as the reach effect in step S3309, the process proceeds to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。   When it is determined in step S3307 that the game number is not a big hit (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。   In step S3311, it is determined whether or not the game time is a reach, that is, whether the game is out (reach is present). When it is determined in step S3311 that the game time is reach (S3311: YES), or when it is determined that the display pattern of the notice effect set in step S3308 is not the full display pattern (S3308: NO), Proceeds to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。   In step S3312, a normal reach effect is set as the reach effect setting process. Then, it progresses to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。   On the other hand, when it is determined in step S3311 that the game cycle is not reach (S3311: NO), step S3312 is not executed and the process proceeds to step S3310.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。   In step S3310, the notice effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set as effect commands. After that, the effect type setting process ends.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to change the recognition of the advantages and disadvantages of the game situation given to the player depending on how the objects are combined, so that various effects using each object are executed. It is possible to effectively use each object image. For example, even when the object A is displayed, there is an advantage about the situation of the game given to the player depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as other objects. Since the recognition regarding disadvantages is different, it is possible to execute various effects using each object image, and each object image can be effectively used. Also, for each of the various display patterns consisting of a combination of each object image, because the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed is different, the degree of attention of the player to the effect constituted by each display pattern, The degree of interest and expectations can be improved.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   Furthermore, when combining and displaying each object image, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (eg, big hit, out (reach), out (no reach)) Therefore, by adjusting the arrangement position, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying each object image in combination, the display pattern is set such that the display start timing of each object is changed according to the game situation, so by adjusting the display start timing of each object It is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

G.第7実施形態:
図81は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1〜第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh embodiment:
FIG. 81 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the above-described first to sixth embodiments is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the sound emission control device 90. is there. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。   The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and also executes the RTC effect which is an effect based on the acquired date information and the time information. In the present embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that the time information matches, the RTC effect is generated. Start the process for execution. The RTC effect of the present embodiment is configured by an RTC effect moving image for 300 seconds and RTC effect music corresponding to the RTC effect moving image, and is executed every hour.

図82は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。   FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the pattern display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect flag shown in the figure is a flag that is turned on when the RTC effect start condition is satisfied and the RTC effect is started, and is turned off when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   Display control device 100, when the time is 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display mode of the symbol display device 41 is changed to the background. The mode of displaying the moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal start position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image is ended (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image on the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode in which the background moving image is displayed. Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the background moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the background moving image is displayed (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and sets it in advance by the player. With the output level (volume) of the generated voice maintained, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図85において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。   Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and when performing background music cueing processing (processing for starting output or display from the temporal start position “01”). The type of background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 is capable of displaying a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music and is selected. Alternatively, a background moving image corresponding to the background music may be selected to perform the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved. In FIG. 85 described later, also in the case where the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute the cueing process of the background music and the background moving image, similarly, a configuration for selecting the background music and the background moving image from a plurality of types is provided. Can be adopted.

図83は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。   FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。   When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo video (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo video. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。   When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image on the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode for displaying the demo moving image. Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demo moving image (time t2), the audio emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the audio output level ( Volume) to zero.

図84は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。   FIG. 84 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the shift condition shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a demo video is displayed, and shifts the audio output mode to a mode in which the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display control device 100 sets the display mode of the symbol display device 41 to the background moving image. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal start position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。   In the display control device 100, while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image, the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 is stopped (time t2), and 15 seconds have elapsed since the symbol fluctuation was stopped, and the transition condition is set. When is satisfied (time t3), after the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to the mode of displaying the demo moving image. It is shifted (time t4). Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demo moving image (time t4), the audio emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the audio output level ( Volume) to zero.

図85は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。   FIG. 85 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As the return condition, as described above, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the sound is such that the background music is output at the preset volume. It is a condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。   When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo video (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo video. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   The display control device 100 determines the RTC effect moving image in advance when the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image and the change of the symbol on the main display unit 45 starts and the return condition is satisfied (time t2). After the display period (300 seconds in this embodiment) ends, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed (time t3). When the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode in which the background moving image is displayed (time t3), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and sets it in advance by the player. With the output level (volume) of the generated voice maintained, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。   Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the first embodiment will be described, and description of the same processing as that of the first embodiment will be omitted.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。   FIG. 86 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 32) executed in the sound-light side MPU of the first embodiment is that after the command corresponding process (step S1802) is executed, the standby state transition process (step S1803) is executed. Before this, the RTC effect process (step S1802a) is executed, and the other processes are the same as in the first embodiment. In the RTC effect processing, processing for executing the RTC effect is executed. The details of the RTC effect process will be described below.

図87は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。   FIG. 87 is a flowchart showing the RTC effect process executed by the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether or not the RTC effect flag is ON. The RTC effect flag is a flag for the sound-light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S3401 that the RTC effect flag is not ON (S3401: NO), the flow advances to step S3402 to read the time information output from the RTC 96. Then, it progresses to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。   In step S3403, it is determined whether the read time information coincides with the time preset as the time to start executing the RTC effect. In the present embodiment, it is determined whether or not the read time information matches 00 hour every hour. When it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: NO), this RTC effect process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect (S3403: YES), the process advances to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。   In step S3404, RTC effect time setting processing is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S3404, the process advances to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。   In step S3405, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the RTC effect moving image start command, the display-side MPU 102 starts the process for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing step S3405, the process advances to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。   In step S3406, an output start process of RTC effect music is executed. Specifically, the output is started from the temporal head position of the RTC effect music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S3407, and the RTC effect production flag is set to ON. Then, it progresses to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。   In step S3408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the above-mentioned transition condition is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. I mean. When it is determined in step S3408 that any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。   In step S3409, the reduced output level (volume) of the voice is returned to a value preset by the player. After that, the process advances to step S3410, and the after-RTC demonstration movie start flag is turned ON. The post-RTC effect demo video start flag is a flag for starting the demo video after the RTC effect is finished, and is used when the transition condition is satisfied before the RTC effect is started or while the RTC effect is being executed. This flag is turned on when is satisfied. After executing step S3410, the flow proceeds to step S3411, and among the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag, the flag that has been turned on is turned off. Then, it progresses to step S3412. On the other hand, if it is determined in step S3408 that all of the volume reduction flag, the temo movie start waiting flag, and the demo movie display flag are OFF (S3408: NO), the processes of steps S3409 to S3411 should be executed. No, the process advances to step S3412.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。   In step S3412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition satisfaction flag is ON (S3412: YES), the flow advances to step S3413 to turn off the RTC post-production demonstration video start flag, and to step S3414, the return condition is established. Turn off the flag. On the other hand, when it is determined in step S3412 that the return condition satisfaction flag is not ON (S3412: NO), the processing of steps S3413 and S3414 is not executed, and the RTC effect processing is directly terminated.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。   If it is determined in step S3401 that the RTC effect flag is ON (S3401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。   In step S3415, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S3403 is 0. When it is determined in step S3415 that it is the timing to end the RTC effect (S3415: YES), the process proceeds to step S3416, and the process when the RTC effect is ended is performed. On the other hand, if it is determined in step S3415 that it is not the timing to end the RTC effect (S3415: NO), the process proceeds from step S3408 to step S3414. The reason is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period in which the RTC effect is being executed, and the processes of steps S3408 to S3414 need to be executed.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。   In step S3416, the flag during RTC production is turned off. After that, the process advances to step S3417, and RTC effect music output stop processing is executed. Then, it progresses to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。   In step S3418, it is determined whether the RTC post-rendering demonstration moving image start flag is ON. If it is determined in step S3418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S3418: NO), the process proceeds to step S3419, and a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3420, and background music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the background music. Then, this RTC effect processing is ended.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。   When it is determined in step S3418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S3418: YES), the process proceeds to step S3421, and a demonstration moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3422, and the demo movie display flag is turned off. After that, the process advances to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。   In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because the music output together with the demo video is not set in the present embodiment. After executing step S3423, the process advances to step S3424 to turn on the cue determination flag. By this processing, the cue determination flag can be turned ON while the demo moving image is displayed. After executing step S3424, the process advances to step S3425 to turn off the post-RTC effect demonstration moving image start flag. Then, this RTC effect processing is ended.

図88は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。   FIG. 88 is a flowchart showing the standby state transition processing executed in the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 41) executed in the sound / light side MPU 92 of the first embodiment is that before executing the process (step S2701) for determining whether or not the return condition satisfaction flag is ON. , The process of determining whether or not the RTC effect flag is ON (step S2700), and other processes are the same as those in the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。   In step S2700, it is determined whether or not the RTC production in progress flag is ON, and when it is determined that the RTC production in progress flag is ON (S2700: YES), this standby state transition processing is ended as it is. That is, it is configured not to shift to the standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, when it is determined in step S2700 that the RTC effect flag is not ON (S2700: NO), the process proceeds to step S2701, and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as that of the first embodiment, and thus the description is omitted.

図89は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。   FIG. 89 is a flowchart showing the command handling process executed by the display-side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command corresponding process (FIG. 45) executed in the display-side MPU 102 of the first embodiment is that after the process of starting the display of the background moving image (step S3112) is executed, other processes (step S3113). ) Is performed, and the other processes are the same as those in the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。   In step S3112a, it is determined whether or not the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process proceeds to step S3112b, and processing for starting the display of the RTC effect moving image is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112b, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. The following processing is the same as that of the first embodiment, and thus the description is omitted.

以上説明したように、本実施形態によれば、図82に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。   As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, the mode in which the background moving image is displayed is changed to the mode in which the RTC effect moving image is displayed, and thereafter, the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period ends, the mode is changed from the mode in which the RTC effect moving image is displayed to the mode in which the background moving image is displayed, and at the time of shifting to the mode in which the background moving image is displayed, the predetermined temporal position of the background moving image is changed. Start display. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode of displaying the background moving image is changed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts is changed when shifting to the mode of displaying the background moving image, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is generated. A configuration for starting the display of the background moving image from the temporal position of the background moving image displayed immediately before the transition to the mode for displaying the moving image, or a transition from the mode for displaying the RTC effect moving image to the mode for displaying the background moving image At the time of displaying, the temporal position of the background moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the background moving image. Even after the transition to the mode, the background video is continuously reproduced as an internal process, and the mode in which the RTC effect video is displayed is switched to the mode in which the background video is displayed. Configuration or the like for displaying a background video being played continuously as internal processing on the symbol display device 41 may be mentioned when.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 83, the mode of displaying the demo moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the predetermined display period of the RTC effect moving image ends. In this case, the display mode is changed from the mode in which the RTC effect moving image is displayed to the mode in which the demo moving image is displayed, and when the mode is changed to display the demo moving image, the display of the demo moving image is started from a predetermined temporal position. . Therefore, control can be simplified as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode is changed to display the demo moving image. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the display mode of the demo moving image is displayed, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is displayed. A configuration for starting the display of the demo video from the time position of the demo video displayed immediately before the transition to the mode for displaying the video, and a transition from the mode for displaying the RTC effect video to the mode for displaying the demo video In this case, the temporal position of the demo moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the demo moving image. Even after shifting to the mode, the reproduction of the demo movie is continued as an internal process, and the mode of displaying the RTC effect movie is changed to the mode of displaying the demo movie. Configuration and the like for displaying the demonstration video being played continuously as internal processing on the symbol display device 41 may be mentioned when.

さらに、本実施形態によれば、図84に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 84, even if the transition condition is satisfied during the display of the RTC effect moving image, the RTC effect moving image should be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the display shifts to a mode in which the demo moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and improve the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、図85に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 85, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image should be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the mode returns to the mode in which the background moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player and improve the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図82および図85に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。   Further, when a plurality of pachinko machines 10 according to the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 82 and 85, the display period of the RTC effect moving image ends at substantially the same time in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the background video, each pachinko machine 10 starts displaying from a predetermined temporal position of the background video when displaying the background video, and thus is displayed on each pachinko machine 10. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 according to the present embodiment are installed sees a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode moves to the mode of displaying the background moving image, the temporal start position of the background moving image is moved. Since the display is started from, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display is started from the temporal middle position of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. . For example, if a configuration is adopted in which the background video is displayed at a midway position in time when the background video is displayed, the player views the background video from a midway position in time. Therefore, you may feel uncomfortable or feel unsatisfactory because there are some parts of the background video that you are not watching. On the other hand, according to the present embodiment, the background video can be viewed from the temporal starting position by the player, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the background video. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図82において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, from the predetermined temporal position. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started changes. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started changes, for example, in FIG. 82, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the mode in which the RTC effect music is output is shifted to. The output is started when the background music is started to be output from the temporal position of the background music that was output immediately before, or when the mode of outputting the RTC effect music is switched to the mode of outputting the background music. The configuration in which the temporal position of the background music is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of outputting the RTC effect music, and even after the transition from the aspect of outputting the background music to the aspect of outputting the RTC effect music The background music is continuously reproduced as an internal process, and the internal process is performed when the mode of outputting the RTC effect music is changed to the mode of outputting the background music. Configuration and the like for outputting the background music being played continuously Te.

さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal start position of the background music is increased. Since the output is started from, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output is started from a temporal middle position of the background music. For example, if the configuration is adopted in which the output is started from a position midway in time of the background music, the player will feel the sense of discomfort because the player will appreciate the background music from the position midway in time. You may feel unsatisfactory because there are some parts of the background music that you are not listening to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player and to play the background music. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図83および図84に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。   Further, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 83 and 84, the display period of the RTC effect moving image ends at substantially the same time in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the demo video, each pachinko machine 10 starts displaying from a predetermined time position of the demo video when displaying the demo video, and thus is displayed on each pachinko machine 10. You can sync demo videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, the player who visits the game hall in which the plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed sees a spectacular situation in which the demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図83および図84に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 83 and 84, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the temporal start position of the demo moving image is displayed. Since the display is started from, the discomfort given to the player is compared to the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the demo video when the demo video is displayed and the demo video is displayed. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the demo video is displayed and the demo video is displayed at a position midway in time when the demo video is displayed, the player can temporally display the demo video. Since you will be watching from the middle position, you may feel discomfort or feel unsatisfactory because there are some parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to this embodiment, since the demo video can be viewed by the player from the temporal start position, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the demo video. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

H.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
H. Modification:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example.

H1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
H1. Modification 1:
In the first to fourth embodiments described above, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. May be omitted. Even if the suggestive effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game time in the second game time, even though the jackpot lottery related to the second game time is won. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game is won. Even if the suggestive effect is omitted, the player can be surprised and play the game by executing the game time reproduction effect due to winning the big hit lottery related to the second game time. Unexpectedness can be imparted.

H2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
H2. Modification 2:
In case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment described above, the suggestive effect is executed in the ending period, but the invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game time, the suggestion effect may be executed before the game time reproduction effect. That is, if the timing is before the reproduction of the already executed effect, the suggestion effect can be executed at an arbitrary timing. Even if such a configuration is adopted, since the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, for example, the effect executed in the second game time has already been performed. It is possible for the player to strongly recognize that it is the reproduction of the executed effect.

H3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
H3. Modification 3:
In the above-described first to fourth embodiments, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect is not limited to the effect executed in the game time when the big hit occurs. A performance executed in a game time that is not a big hit, for example, a reach performance in a game time of out (with reach) may be a target of reproduction in a special game state reproduction effect and a game time reproduction effect, or a game in which a game is out (no reach). The notice production at the time may be the target of reproduction.

H4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
H4. Modification 4:
The first game time and the second game time defined in the first to fourth embodiments are not limited to two game times that are continuously executed. For example, another game time may exist between the first game time and the second game time.

H5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
H5. Modification 5:
In the first to third embodiments, a configuration is adopted in which the effect to be executed in the ending period of the special game state is determined based on special information related to a predetermined game time executed after the special game state. did. For example, in the first embodiment, the effects executed in the ending period of the special game state executed after the first game time are the suggestion effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Alternatively, as shown in the case a2, it is determined whether to be the suggestive effect based on the special information related to the second game time executed after the special game state, but the invention is not limited to such a structure. The effect that is the target to be determined based on the special information related to the predetermined game time executed after the special game state is not limited to the suggestion effect or the special game state reproduction effect, and any other effect is adopted. Good. For example, other effects such as a normal reach effect (a reach effect that is not the target of the special game state reproduction effect) or an effect that is executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to perform an effect in the special game state in consideration of special information relating to a predetermined game time executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game time, and it is possible to improve the interest of the game.

H6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
H6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be combined. That is, the case a1 (FIG. 9 (a)) and the case a2 (FIG. 9 (b)), which are the processes executed in the first embodiment, and the process (FIGS. 46 (a) and (b)) executed in the second embodiment. ), The case c1 (FIG. 48 (a)) and the case c2 (FIG. 48 (b)) which are the processes executed in the third embodiment, and the case d1 (FIG. 49 (a) which is the process executed in the fourth embodiment. )) And case d2 (FIG. 49 (b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used together. As a result, it becomes possible to exert a synergistic effect due to the combined processing. For example, it is possible to improve the player's attention level and expectation level for effects that reproduce already executed effects, such as special game state reproduction effects and game time reproduction effects.

H7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
H7. Modification 7:
In the first to sixth embodiments, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example in which the jackpot lottery is won. However, the predetermined condition is that the jackpot lottery is won. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies the predetermined condition, a case may be adopted in which the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied. As described above, even if another condition is set as the predetermined condition, the same effect as the effect described in the first to sixth embodiments can be obtained.

H8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA〜Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
H8. Modification 8:
In the fifth and sixth embodiments described above, three types of images of objects A to C are adopted as the object images used for the notice effect, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images may be used as the object image used for the notice effect, or four types of object images may be used. In this way, even if an arbitrary number of object images are adopted, the same effect as in the above embodiment can be obtained. Also, various contents can be adopted as the contents of each object.

H9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
H9. Modification 9:
In the fifth and sixth embodiments, the expectation level of the jackpot is shown to the player as the situation of the game depending on how to combine the images of the objects displayed as the notice effect. As a game situation, such as a degree, an expectation that the current game state is a probability change state, and the like, a configuration may be adopted in which various game situations are shown to the player.

H10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
H10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in an example in FIG. 54, the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C have three types of jackpot, out (reach), and out (no reach). Each display pattern random number is sorted into cases, but, for example, the jackpots in the display pattern table of the object B are further divided into 16R certainty jackpots, 8R certainty jackpots, 16R regular jackpots, and 8R regular jackpots, The effect by the object B may be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of a probability variation jackpot. In addition, for example, in a gaming machine having a latent probability variation state, the effect by the object C may be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variation state at the current game time. Thus, if the object A, the object B, and the object C have the function of suggesting the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (eg, jackpot expectation or The degree of advantage / disadvantage of the game, such as the probability of probability variation jackpot, etc.) may be indicated.

H11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
H11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the placement of each object in the placement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the placement position (coordinates) of each object is set so as to change over time. May be. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is Arrangement and display start timing of display objects are set in the arrangement / timing setting table so as not to overlap each other.

H12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
H12. Modification 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed without displaying the image frame, but the display pattern (A1 A part or all of the image frames of the image A1, the image A2, and the image A3 displayed as -A2-A3) may not be displayed. Further, the same processing may be performed on other object images.

H13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1−A2)と(B1−B2−B3)を組み合わせた予告演出や、(A1−A2−A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
H13. Modification 13:
In the fifth embodiment, the pachinko machine 10 is configured to set the arrangement and the display start timing for each combination of object images displayed as the notice effect by the arrangement / timing setting table as shown in FIG. 55. However, other configurations may be adopted. For example, even in the notice effect in which the object A and the object B are displayed, the notice effect in which (A1-A2) and (B1-B2-B3) are combined and the notice effect in which (A1-A2-A3) and (B1) are combined. There are multiple types of advance notices, such as advance notices. The arrangement of each object image and the display start timing may be set for each of the plurality of types of notice effects. By doing so, the effect executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

H14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
H14. Modification 14:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions of the objects are considered and the objects are related to each other. The relative arrangement positions between the objects and the display timing are set so that the objects are displayed on the display surface 41a in a manner having. Specifically, although it is set to be displayed in a mode having a narrative property as a related mode, it is set to be displayed in a mode having a plurality of objects as a related mode. Various modes can be adopted as a mode in which a plurality of objects are related to each other, such as a configuration in which a plurality of objects are associated with each other and a configuration in which a plurality of objects are set to be displayed in a mode having a predetermined rule.

H15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
H15. Modification 15:
The display patterns set in the display pattern tables described in the fifth and sixth embodiments are not limited to the modes shown in the above embodiments, and display patterns of other modes may be adopted. You can For example, the display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of the dog in the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a display pattern showing that the dog in the box gets wet due to bad weather, It is possible to give the player recognition that the situation is disadvantageous, it is possible to execute various effects by combining the respective objects, and it is possible to effectively use the objects.

H16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
H16. Modification 16:
In the sixth embodiment, as the image used for the notice effect, the object A, the object B, the object C, or an image in which these are combined is adopted, but another image may be adopted.

図79は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図79(a)は画像D1を示し、図79(b)は画像D2を示し、図79(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。   FIG. 79 is an explanatory diagram showing the object D that can be used for the notice production. The object D is composed of three images, that is, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. 79 (a) shows the image D1, FIG. 79 (b) shows the image D2, and FIG. 79 (c) shows the image D3. As shown in the figure, the object D represents a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 depicts a male character and a female character gazing at each other with a certain distance. The image D2 shows a male character and a female character gazing at each other at a short distance. The image D3 shows that the male character and the female character are holding hands and making good friends. Further, in the image D3, a state in which the female character talks to the male character so as to keep the female character's father secret from the female character's father is represented.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1−D2)、表示パターン(D1−D2−D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   In the object D composed of images of such contents, it is drawn that the romance of the man and woman is fulfilled as the images progress in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. Image D3 gives a generally better impression than image D2. In other words, the image D2 rather than the image D1 and the image D3 than the image D2 give the player an advantageous recognition of the situation of the game. The object D is displayed on the display surface 41a as a step-up effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image D1, the image D2, and the image D3 progress. That is, the pachinko machine in the modified example 16 is provided with the display pattern table for D as the display pattern table, and in the three cases of jackpot, out (with reach) and out (without reach), non-display and display pattern, respectively. Four display patterns of (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3) are assigned. In the D display pattern table, the display pattern display pattern (D1) among the above four display patterns is most frequently displayed in the case of detachment (without reach), and the display pattern display pattern (D1) in the case of detachment (with reach) is the above. Of the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (D1-D2-D3) of the four display patterns is most frequently displayed. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned to be higher.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。   The pachinko machine in the present modification further executes a notice effect in which the image D is combined with the object D as another image.

図80は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図80(a)は[画像D1+画像E]を示し、図79(b)は[画像D2+画像E]を示し、図79(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。   FIG. 80 shows an image in which the image D is combined with the object D (object D + image E). As shown in the figure, an image E, which is an image combined with the object D, represents a female character's father. The object D + image E is composed of three images of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. [Image D1 + image E], [image D2 + image E], [image D] It is an image that changes with time in the order of D3 + image E]. 80 (a) shows [Image D1 + Image E], FIG. 79 (b) shows [Image D2 + Image E], and FIG. 79 (c) shows [Image D3 + Image E]. As shown in the figure, the object D + image E shows how the father of the female character looks at the love pattern of the male character and the female character from behind the pillar. Specifically, in [Image D1 + Image E], a male character and a female character are staring at each other at a certain distance, and the female character's father is looking from behind the pillars. Has been done. [Image D2 + Image E] represents that a male character and a female character are staring at each other at a short distance, and a female character's father is looking from behind a pillar. In [Image D3 + Image E], the male character and the female character hold hands, and the female character talks to the male character that the female character's father should keep secret that he is getting along well. The female character's father is seen from behind the pillar.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。   The object D + image E composed of images of such contents has a relationship between the female character and the father as the images progress in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is speculated that the parent-child relationship will deteriorate. Therefore, as the images progress in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], a generally bad impression is given. In other words, [Image D3 + Image E] gives [Image D2 + Image E], and [Image D2 + Image E] gives [Image D1 + Image E] a generally good impression. That is, the [image D2 + image E] from the [image D3 + image E] and the [image D1 + image E] from the [image D2 + image E] give the player an advantageous recognition of the game situation.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1−D2/E)、表示パターン(D1−D2−D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。   The object D + image E is displayed as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as the image [D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E] progress. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine according to the modified example 16 includes the DE display pattern table as the display pattern table, and in the three cases of the jackpot, the out (with reach), and the out (without reach), the non-display and the display pattern, respectively. Four display patterns are assigned: (D1 / E), display pattern (D1-D2 / E), and display pattern (D1-D2-D3 / E). In the DE display pattern table, in the case of detachment (without reach), the display pattern (D1-D2-D3 / E) among the above four display patterns is displayed most frequently, and the display pattern (reach is present) is displayed. In the case of the four display patterns, the display pattern (D1-D2 / E) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (D1 / E) of the four display patterns is most displayed. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of being performed becomes high.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。   By doing so, the same effect as that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modified example, when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. The image D3 is displayed in combination with the image E when the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a even though the player is favorably recognized about the game situation. It is possible to give the player more favorable recognition of the game situation than when the game is displayed on the surface 41a. Therefore, it is possible to give the player various kinds of recognition about the situation of the game by modifying the combination of the images and the contents of the images.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。   Further, the probability that the jackpot lottery is won when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, as compared with the case where the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. Despite being high, the case where the image D1 is displayed on the display surface 41a in combination with the image E is larger than the case where the image D3 is displayed on the display surface 41a in combination with image E. The probability of winning is high. Therefore, when a predetermined image is combined with an effect image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation increases, it is possible to give the player a completely different recognition of the game situation. it can. Even when the player recognizes the image D1 or the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation varies depending on whether the image E is displayed or not. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a. It should be noted that the above-described effect has been described by taking the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, but the above-described effect is also exhibited between the image D1 and the image D2 and between the image D2 and the image D3.

H17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
H17. Modification 17:
In the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to zero while the volume of the background music is reduced with the passage of time while continuing to output the background music. Although it is configured to shift to a certain aspect, instead of this, when the transition condition is satisfied, a mode in which the volume of the background music is reduced with the passage of time while the output of the background music is continued while the output of the background music is continued. Instead, the configuration may be changed to a mode in which the volume of the background music is zero.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demo video is displayed after 5 seconds have elapsed since the volume of the background music became zero. However, instead of this, the display mode of the symbol display device 41 may be changed to a mode in which the demo moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。   In the above embodiment, the background music output itself continues until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and the background music output is stopped after 5 seconds elapses. Instead of this, the background music output may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

H18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
H18. Modification 18:
In the above-described embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the temporal beginning of the background video is started. Although the display is started from the position "01" and the output is started from the temporal start position "01" of the background music, the background video and the background music are displayed and output from the temporal start position. It is not limited to the configuration. For example, the background video and the background music may be configured to be displayed and output from a predetermined temporally most exciting temporal position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined temporal position of the background video, and the output is performed from the temporal position of the background music that corresponds to the predetermined temporal position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background video is started changes depending on the timing at which the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

H19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
H19. Modification 19:
Although the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied in the above embodiment, the volume of the background music may not be set to zero completely. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be equal to or lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。   In addition, the output mode of the voice before the transition condition is satisfied is set to a mode in which the background music is output at the volume of the first volume, and the output mode of the voice transferred after the transition condition is satisfied is set to the first background music. It is also possible to adopt a mode in which the volume is output at the second volume, which is lower than the volume at. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

H20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
H20. Modification 20:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image, but before the transition condition is satisfied. The display mode of the symbol display device 41 and the display mode of the symbol display device 41 which is shifted after the shift condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demo moving image. For example, when the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode for displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 to be transitioned after the transition condition is satisfied is It may be a mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 that is shifted after the transition condition is satisfied is a mode in which a moving image different from the predetermined moving image is displayed, a mode in which at least a part of the predetermined moving image is stopped and displayed, the predetermined period The moving image may be hidden, a still image different from the predetermined moving image may be displayed, or the moving image and the still image may be hidden.

H21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
H21. Modification 21:
In the above-described embodiment, a detection sensor that detects that the game ball has been ejected to the game board 30 is provided, and when the game sensor does not detect the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the transition condition is satisfied. It may be configured to. By doing so, the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is uncomfortable for the player. Can be reduced.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。   Further, it may be configured to determine that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is established, the return condition is established if the game ball is ejected to the game board 30, so that the return condition is established even though the player has started the game. It is possible to reduce an uncomfortable situation for the player in which the above does not hold for a long time (for example, one minute).

H22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
H22. Modification 22:
In the above embodiment, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high-probability mode, the player's selection, or the like.

H23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
H23. Modification 23:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical values, etc. For example, the time from when the fluctuation of the symbols stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts It may be set to other than 5 seconds.

H24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
H24. Modification 24:
In the above-described embodiment, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying the demo moving image, the output mode of the sound is configured such that no music is output and the volume is zero. Alternatively, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying a demo video, the output mode of the audio is a demo music which is music corresponding to the demo video, and an output level preset by the player. It may be configured to output in (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。   In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to a mode in which the demo moving image is displayed, output of the demo music may start from a predetermined temporal position. With such a configuration, the display of the demo moving image and the output of the demo music can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts is changed. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal start position of the demo music. With such a configuration, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output of the demo music is started from a position midway in time.

H25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
H25. Modification 25:
In the seventh embodiment, the MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires time information, which is information regarding time, from the RTC 96, and the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. It is configured to start the process for executing the RTC effect when it is determined whether or not they match, but instead of this, the sound emission control device 90, after executing the RTC effect once, The elapsed time from the start of the last RTC effect is measured, and it is determined whether a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed from the start of the last RTC effect, and it is determined that the predetermined time has elapsed. In this case, the processing for executing the RTC effect may be started.

H26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
H26. Modification 26:
In the seventh embodiment, the sound emission control device 90 outputs the RTC effect music at the output level (volume) preset by the player, but instead, the sound emission control device 90 plays the game. The RTC effect music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the user. With such a configuration, the power of RTC production and the degree of attention can be improved, and the interest of the game can be improved.

H27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
H27. Modification 27:
In addition to adopting the configuration of the modification 26, the maximum output level (volume) may be maintained when the RTC effect music output at the maximum output level (volume) ends and the background music is output. Good. The effect of such a configuration will be described. Since the player who is listening to the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the power of the effect executed at the maximum output level (volume), the maximum even after the RTC effect is finished. There may be a request to continue the game at the output level (volume) of. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (volume) even after the RTC effect is finished.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, after adopting the configuration of the modification 26, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume set in advance by the player is set. ). With such a configuration, the special feeling of the RTC effect that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC effect can be further improved and the interest of the game can be improved. it can.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。   Further, after adopting the configuration of the modification 26, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the player sets the output level (volume) of the sound. A volume setting screen for setting may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the output level (volume) of the voice designated by the player. The effect of such a configuration will be described. Since the player who is listening to the RTC effect music output at the maximum output level (volume) becomes accustomed to the high volume, the output level (volume) of his / her preference may be different from that before the RTC effect music is enjoyed. For this reason, there may be a request to reset the output level (volume) of the voice to a desired output level after the RTC effect is finished. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the output level (volume) of the sound to a desired output level at the timing after the RTC effect is finished.

H27.変形例27:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
H27. Modification 27:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a gaming machine such as a pachinko machine that gives a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-ball type, for example, is equipped with a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction, starts reel rotation by inserting a medal and operating a start lever, and operates a stop switch. After the reels stop after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported by the outer frame to be openable and closable includes a storage section and a loading device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are loaded by the loading apparatus. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, in which the reel starts to rotate.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

I.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
I. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:
The features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. It should be noted that, in the following, for ease of understanding, the configuration corresponding to each of the above-described embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in brackets or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination made by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means (the MPU 62, MPU 92 and MPU 102 in the first to fourth embodiments),
When the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced (processing of case a2 in the first embodiment, processing in the second embodiment, case in the third embodiment). The process of c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment are executed.)
A gaming machine characterized by that.

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic A1, although the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time. Since it is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. After that, by notifying the result of the determination of the special information related to the second game time by the notification means, the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine described in Feature A1, further comprising
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state starting means for starting a special game state in which a bonus is given to the player is provided after the game times related to the special information satisfying the predetermined condition,
The effect execution means,
In the first case where the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special game state executed after the first game time and before the start of the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. (The processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment are executed),
In the case where the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition for the second time,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced (processing of case a2 in the first embodiment, processing in the second embodiment, case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by that.

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic A2, if the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is the same as the effect already executed. It acts as a replicator and the player recognizes that. On the other hand, if the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced as the effect already executed in the effect. However, in practice, it is executed because the special information regarding the second game time satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game time, when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the second time is not reached until the second time. The reproduction executed in the game time does not simply reproduce at least a part of the effect executed in the first game time, but is because the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Then, the player recognizes that it is executed. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness and to give the player a sense of expectation for the reproduction of the effect that has already been executed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The effect execution means,
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, a suggestion effect suggesting that the effect already executed is reproduced before the reproduction (the first embodiment). To the suggestive effect executed in the fourth embodiment).

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。   According to the characteristic A3, the suggestive effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, so the effect executed in the second game time is the first game. It is possible for the player to strongly recognize that it is the reproduction of at least a part of the effect executed in the game. After that, by notifying the result of the determination of the special information relating to the second game time by the notifying means, the player is made aware that the special information relating to the second game time satisfies the predetermined condition. Unexpectedness can be added to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A3,
The effect execution means,
When another game time exists between the first game time and the second game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the characteristic A4, even when there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is executed by executing the suggestion effect in the other game time. And the reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The object reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in the game time before the first game time, and at least one of the effects executed in the first game time. Part (executes the process of case c1 and the process of case c2 in the third embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the characteristic A5, even when a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a bonus is given to a player,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that indicates to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the characteristic A6, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is the effect of the effect executed in the first game time. Although it is executed as at least a part of reproduction, it is actually executed because the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Therefore, as the case where the reach effect is executed, at least the case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and the case where the effect executed in the first game time When it is executed as a part of the reproduction, and on the effect, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time, but in reality, the special information related to the game time is predetermined. It is possible to set at least three cases, that is, the case where it is executed due to satisfying the condition. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination made by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
Game times (first to third embodiments) executed after a specific game time (first game time in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. A second game time) in which the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined.

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic B1, since the timing of reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined based on the special information regarding the game time executed after the specific game time, it is special for the reproduction. It is possible to add various meanings, and it is possible to improve the degree of attention of the player to the reproduction, so that the interest of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302〜S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine described in Feature B1,
The effect execution means,
Before the determination means, it is determined whether or not the special information relating to a game time executed after a specific game time, which is a game time when the special information satisfies a predetermined condition, satisfies the predetermined condition (step S1022). Along with running
Based on the result of the determination executed before the determining means, the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined (the processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。   According to the characteristic B2, by performing before the determination means whether or not the special information relating to the game time executed after the specific game time satisfies a predetermined condition, the effect of the effect executed at the specific game time can be achieved. The effect in the game time to be executed before the game time in which it is decided to reproduce at least a part can be determined in consideration of the game time to be reproduced. Therefore, for example, as the effect in the game time to be executed before the game time in which it is decided to execute the reproduction, it is possible to execute the effect related to the reproduction.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The effect execution means,
Of the game times to be executed after the specific game time, the special times satisfying the predetermined condition are game times (second in case a2 of the first embodiment and case c2 of the second embodiment and the third embodiment). The game machine), wherein at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced.

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature B3, at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game time when the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the effect executed in the specific game time is executed. It is difficult for the player to anticipate that the special information regarding the game times to be fulfilled satisfies a predetermined condition. Unexpectedness is given to the game by notifying the player that the special information related to the game time satisfies a predetermined condition only after the result of the determination of the special information related to the game time is notified by the notification means. be able to. That is, by making the game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The effect execution means,
A game machine characterized by executing a suggestion effect that suggests reproducing an already executed effect, before reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。   According to the feature B4, since the suggestive effect that suggests reproducing the already executed effect is executed, the attention degree and the interest degree of the player for the reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time are shown. Can be improved. In addition, when at least a part of the effect executed in the specific game time is executed in the game time in which the special information satisfies the predetermined condition, by executing the suggestion effect, the reproduction is further executed. It is possible to make it difficult for the player to anticipate that the special information related to “1” satisfies a predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine described in Feature B4,
The effect execution means,
When another game time exists between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the feature B5, even if another game time exists between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time, it is suggested in the other game time. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggested effect and the effect executed in the specific game time without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of features B1 to B5,
In the case where the effect executing means reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The target to be reproduced by the effect execution unit is an effect executed in the specific game time, and includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by that.

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature B6, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time was actually executed based on the special information related to the game time. By making the player recognize that, the game can be given an unexpectedness. In addition, as a case where the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation of satisfying a predetermined condition, and at least a part of the effect executed in the specific game time. When it is executed as a reproduction, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time, but in reality, it is determined that the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, the case where it is executed due to. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201〜S1209、S2601〜S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination made by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information regarding a predetermined game time executed after the special game state (first embodiment). In case a1 and case a2 in the second embodiment, and in case c1 and case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game time is determined by whether or not the jackpot lottery in the second game time is successful. Determine / S1201 to S1209, S2601 to S2609)
A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic C1, it is possible to execute an effect in the special game state in consideration of special information related to a predetermined game time executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game time, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C2]
A gaming machine described in Feature C1,
The effect execution means,
In the case where the special game state is executed, and in the first case where the special information relating to the predetermined game time does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In the case a1 in the first embodiment and the case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game time),
In the case where the special game state is executed, and the special information related to the predetermined game time is the second condition that satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is generated in the predetermined game time. Execute (in case a2 in the first embodiment, in the second embodiment, and in case c2 in the third embodiment, reproduction effect is executed in the second game time)
A gaming machine characterized by that.

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic C2, when the special information related to the predetermined game time does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect executed in the special game state is satisfied by the special information related to the predetermined game time. In this case, by executing the game at the predetermined game times, it is possible to let the player recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning. Therefore, it is possible to provide the game with unexpectedness and improve the interest of the game.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Characteristic C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A game machine characterized in that the predetermined effect is an effect that reproduces at least a part of an effect executed in a game time executed before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic C3, at least the effect executed in the game time executed before the special game state in the predetermined game time, even though the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition. Since a part is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information regarding a predetermined game time satisfies a predetermined condition. Only when the result of the determination of the special information related to the predetermined game time is notified by the notification means, the player is made aware that the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition, thereby making the game unexpected. Can be granted. That is, by expanding the predetermined game times that the player does not expect, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C4]
A gaming machine described in Feature C3,
When the game time executed before the special game state is defined as a first game time, and the predetermined game time executed after the special game state is defined as a second game time,
The object reproduced by the effect executing unit includes an effect executed by the effect executing unit in the first game time when the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition (reproduction). The target production is the case a1 and the case a2 of the first embodiment, the second embodiment, and the case c1 and the case c2 of the third embodiment. (Including the effects executed in the game times)
A gaming machine characterized by that.

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the characteristic C4, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and is executed in the first game time. The effect is reproduced in the second game time. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, in terms of effect, the effect executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to make the player recognize that the special information related to the second game time has been executed because the special information satisfies the predetermined condition, and give the game unexpectedness. Further, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reproduction.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C5]
A gaming machine according to feature C3 or feature C4,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that indicates to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the characteristic C5, when the special information related to the predetermined game time (second game time) satisfies the predetermined condition, in the game time (first game time) executed before the special game state. The reach effect executed is reproduced in the second game time. Therefore, in the second game time, the reach effect, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game time executed before the special game state, is actually the second effect. Unexpectedness can be added to the game by making the player recognize that the special information related to the game times has been executed because the special information satisfies the predetermined condition. In addition, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and when the game time is executed before the special game state. In the case of being executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in, in the effect, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game time executed before the special game state. Can set at least three cases, that is, the case where the special information related to the game time is executed due to satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C6]
The gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The effect execution means,
A game machine characterized by executing a suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed before executing the predetermined effect.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。   According to the characteristic C6, by executing the suggestive effect that suggests to execute the predetermined effect before executing the predetermined effect, the player's attention level with respect to the predetermined effect to be executed, The degree of interest can be improved.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C7]
A gaming machine described in Feature C6,
The effect execution means,
In the case where the special game state is executed, the special information relating to the predetermined game times satisfies the predetermined condition,
When another game time exists between the special game state and the predetermined game time,
While performing the suggestive effect in the other game times (in the second embodiment, performing the suggestive effect in the preceding game times),
The predetermined effect is executed in the predetermined game time (in the second embodiment, the game time reproduction effect is executed in the second game time).
A gaming machine characterized by that.

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the characteristic C7, even if there is another game time between the special game state and the predetermined game time, the suggestion effect and the predetermined time are given by executing the suggestion effect in the other game time. The effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C8]
The gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The object reproduced by the effect executing means is at least a part of the effect executed in at least two consecutive game times executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the characteristic C8, even if a continuous effect is executed over at least two consecutive game times executed before the special game state, the continuous effect can be reproduced. it can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603〜S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination made by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The special game state starting means,
When the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition, the second special game state is started,
The effect execution means,
The effect executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game time (in the first embodiment, the effect executed in the special game state is the first case a1). Depending on the relationship between the game time [corresponding to the first game time in the feature group] and the first game time in case a1 [corresponding to the second game time in the feature group] executed before the game time of , The first game time [corresponding to the second game time in the feature group] is determined to be the effect executed in the special game state [S2601, S2602, S2603 to S2605] / the first game time in case a2. A second game time [corresponding to the first game time in the feature group] and a second game time in case a2 [corresponding to the second game time in the feature group] 2 play Determining the effect to be executed in the special game state after Action] in time [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by that.

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, the second special executed after the second game time in consideration of the special information of the first game time executed before the second game time when the special information satisfies the predetermined condition. The effect in the game state can be executed. Therefore, it is possible to have a relationship between the special information relating to the first game time and the effect in the second special game state, and various effects from the first game time to the second special game state. Can be performed, and the interest of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine described in Feature D1,
In the case where the second special game state is executed by the special information relating to the second game time satisfying the predetermined condition,
The effect execution means,
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition (when there is a relationship between the first game time and the second game time in case a2 of the first embodiment),
In the second game time (the second game time of the case a2 of the first embodiment), of the effect executed in the first game time (the first game time of the case a2 of the first embodiment) At least a part is reproduced (the processes of S2308 and S2309 are executed),
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition (the game time and the first game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment) In the case of),
In the second special game state (special game state after the first game time of the case a1 of the first embodiment), in the second game time (first game time of the case a1 of the first embodiment) At least a part of the executed effect is reproduced (the process of S2605 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。   According to the feature D2, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced in the second game time, even though the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. .. Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. The result of the determination of the special information related to the second game time is notified by the notification means, and then the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, which is unexpected in the game. It is possible to impart sex. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved. Further, when the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced in the second special game state. It is possible to satisfy the demand of the player who wants to appreciate the effect executed when the special information relating to the game times satisfies a predetermined condition.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine described in Feature D2,
The effect execution means,
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in the case a2 of the first embodiment (If there is a relationship), before the reproduction, the first suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed (the process of S2606 is executed),
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the second game time in the second special game state ((the game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment) And (the case of the relationship between the first game times), before executing the reproduction, the second suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed (the process of S2605 is executed). )
A gaming machine characterized by that.

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。   According to the characteristic D3, the first suggestive effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, and at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced. Since the second suggestion effect is executed prior to, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time or the reproduction of at least a part of the effect executed in the second game time, It is possible to improve the degree of interest and interest of the player.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine described in the feature D2 or D3,
The effect execution means,
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in the case a2 of the first embodiment If relevant),
In the first special game state, which is started by the special information relating to the first game time satisfying the predetermined condition, the first suggestion effect that suggests reproducing the effect that has already been executed is executed (S2606). Execute processing)
A gaming machine characterized by that.

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature D4, by executing an effect that suggests the content of the effect in the game time after the first special game state in the first special game state, for the game time after the first special game state ends. It is possible to improve the attention level, interest level, and expectation of the player.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D2 to D4,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that indicates to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature D5, the reach effect which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time actually results from the special information related to the second game time. By making the player recognize that the game is being executed, it is possible to give the game unexpectedness. Further, when at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced, the reach effect in the second game time is executed in the second special game state. It is possible to satisfy the demand of the player who wants to appreciate the reach effect at the game time again. Furthermore, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting the expectation that a predetermined condition is satisfied to the player, and when at least a part of the already executed effect is reproduced. When it is executed, it is executed as a reproduction of at least a part of the already executed effect, but actually it is executed because the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, the case to be performed. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination made by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production in each of the game times,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
When the special information regarding the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information regarding the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition (In case d1 in the fourth embodiment),
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
It has already been executed after execution of the effect in the first game time and before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time. A gaming machine characterized by executing a suggestive production that suggests reproducing the production.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E1, although the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the first game time in which the special information does not satisfy the predetermined condition in the second game time Since at least a part of the effect executed in is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Further, by executing the suggestive effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, at least the effect executed in the first game time is executed in the second game time. The player can be given more recognition that only a part is reproduced. Then, only when the result of the determination of the special information related to the second game time is notified by the notification means, the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, so that the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine described in Feature E1,
The effect execution means,
In addition to the case where the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition,
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition (in the case of the case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
After the execution of the effect in the first game time and before the reproduction in the second game time, a suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed. Amusement machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the characteristic E2, even when the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition, Since at least a part of the effect executed in one game time is reproduced, it is possible to give the player the recognition that the special information related to the game time in which the reproduction is executed does not always satisfy the predetermined condition. .. As a result, when at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced, the emotional feelings and feelings of expectation are given to the player, and the reproduction of the game time is performed by the player. The degree of attention can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player is provided,
The effect execution means,
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment) Has
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
A gaming machine characterized by executing the suggestive effect after the start of a special game state executed after the first game time and before the reproduction in the second game time.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。   According to the characteristic E3, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and is executed in the first game time. The effect is reproduced in the second game time. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, in the effect, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to give a surprise to the game by making the player recognize that the special information related to the second game time has been executed because the special condition satisfies the predetermined condition. it can. In addition, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reproduction of the effect. Furthermore, when the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is executed due to the fact that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, a bonus is given to the player. Since the special game state in which is given is started, the player's expectation for the reproduction of the effect can be further improved.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a bonus is given to a player,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that indicates to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the characteristic E4, the reach effect executed in the first game time is reproduced in the second game time when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. Therefore, in the production, the reach production, which was executed as a reproduction of at least a part of the production executed in the first game time, actually has the special information related to the second game time satisfying the predetermined condition. By causing the player to recognize that the game is being executed due to, it is possible to give the game unexpectedness. Further, as the case where the reach effect is executed, at least one of the case where it is executed as an original function of suggesting the expectation that a predetermined condition is satisfied to the player and the case where the effect is executed in the first game time are executed. Although it is executed as a reproduction of a part and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time, in practice, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, that is, the case where it is executed due to the satisfaction. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The effect execution means,
When another game time exists between the first game time and the second game time,
A game machine, wherein the suggestion effect is executed in the other game times.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   According to the characteristic E5, even if there is another game time between the first game time and the second game time, by performing the suggestion effect in the other game times, the suggestion effect and The reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in the game time before the first game time, and at least a part of the effect executed in the first game time. A gaming machine characterized by including.

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。   According to the feature E6, even when a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the characteristic group A, the characteristic group B, the characteristic group C, the characteristic group D, and the characteristic group E solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, effects that are executed at low frequency, such as reach effects that are executed with a low probability and effects that are executed only when the big hit lottery is won. Such an effect that is executed at a low frequency may be reproduced once by the player for the purpose of viewing after being executed once. 2. Description of the Related Art Conventionally, in order to meet such a demand of a player, a gaming machine that executes an effect that reproduces an effect once executed is known.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further improvement of the technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Are displayed on the image display means (the objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the display surface 41a),
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in the period overlapping the second image, the first image is displayed on the image display unit in a manner having a relationship with the second image (in S3205 of the fifth embodiment). , Setting and displaying so that each object is displayed in a related manner by referring to the arrangement / timing table / In S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed in a related manner Display each object based on each display pattern table set to
A gaming machine characterized by that.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。   There is a game machine that displays an image on an image display unit and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relevance to other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature F1, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image, the first image is displayed in a manner related to the second image. It is possible to improve the quality of the effect without giving a complicated impression to the player by the effect executed by being displayed in the period in which the two images overlap (the same period). In addition, the first image may be displayed in a period in which it overlaps with the second image, and may be displayed in a period in which it does not overlap with the second image. Therefore, a plurality of different images are displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
The game machine having the relevance includes a mode in which the first image and the second image have a narrative property in association with each other.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature F2, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image, the first image and the second image are displayed in a mode having a narrative property in association with each other. Therefore, the effect executed by being displayed in the period in which the first image and the second image are overlapped (the same period) can be made an effect that is not uncomfortable for the player. In addition, since the effect executed by the display in the period in which the first image and the second image overlap each other has a narrative property, the interest of the game can be improved.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap with each other (fifth embodiment) S3203 in / S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   According to the feature F3, the first image has different advantages and disadvantages of the game depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image or the period not overlapping the second image. Since this is suggested, it is possible to execute effects in a plurality of different modes using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image suggest different degrees of advantage and disadvantage of the game of different types (processing of S3203 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the characteristic F4, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games using images.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means is
When the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode with an image frame indicating the area of the first image. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame when the first image is displayed in a period overlapping with the second image.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the feature F5, the effect including the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature F6, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
An expectation degree image storage unit that stores an expectation degree image that is an image that changes with time,
An image display means for displaying the expectation image as a performance,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The expectation degree image storage means,
A first expectation image,
A second expectation image,
Remember
The control means is
A case where the first expectation image is displayed on the image display means,
A case where the second expectation image is displayed on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image that constitutes at least a part of the first expectation image in the time axis direction, and at least a part of the second expectation image in the time axis direction of the second expectation image A case where a third expectation image, which is the expectation image obtained by combining the second partial image in which the image to be extracted with the second partial image is combined in a related manner, is displayed on the image display means,
There is
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control unit is defined as a first probability,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control unit is defined as a second probability,
In the case where the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as the third probability,
The control means may make the third probability different from the first probability and the second probability,
The first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means (display using the display pattern table in the fifth embodiment / sixth embodiment). Display using the display pattern table in
A gaming machine characterized by that.

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, as the expectation image displayed on the image display means, in addition to the first expectation image and the second expectation image, the first partial image and the second partial image have relevance. Since the third expectation image combined in the form is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation image and the second expectation image. The third expectation image is an expectation image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner having relevance to each other, so that the player does not have a complicated impression, and The quality can be improved. The first probability image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. Since it is displayed on the screen, the player's attention to the expectation image can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G2]
A gaming machine described in Feature G1,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. A third expectation image is displayed on the image display means,
The third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G2, when extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display images are displayed. Since it is possible to display the third expectation image on the image display means in various manners, various effects can be performed using the third expectation image. In addition, since the third probability is different for each of a plurality of different display modes of the third expectation level image, it is possible to improve the attention degree of the player with respect to the third expectation level image and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G3]
The gaming machine described in the feature G1 or the feature G2,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. A third expectation image is displayed on the image display means,
The relative display position of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is
It is preset for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (the arrangement position of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display unit as the third expectation image are different from each other in the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image as the third expectation image are not superimposed on each other without any relation and displayed on the image display means. Therefore, each effect using the third expectation image in a plurality of different display modes does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. A third expectation image is displayed on the image display means,
The relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from each other in the plurality of the third expectation images. Preset for each display mode (display timing of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the characteristic G4, the relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from each other in the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image are not displayed as the third expectation image on the image display means at a timing having no relation to each other. Therefore, each effect using the third expectation image in a plurality of different display modes does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Is displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in the period in which it overlaps with the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position (the arrangement in the fifth embodiment. A game machine characterized by displaying on the image display means at an arrangement position determined by a timing table / an arrangement position set by a display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。   There is a game machine that displays an image on an image display unit and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relevance to other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature H1, when the first image is displayed in the period (same period) overlapping with the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image will not be superimposed and displayed without any relation. Therefore, the effect performed by the first image and the second image being displayed in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect is improved. You can In addition, the first image may be displayed in a period in which it overlaps with the second image, and may be displayed in a period in which it does not overlap with the second image. Therefore, a plurality of different images are displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H2]
The gaming machine described in the feature H1,
The control means is
In a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means during a period in which it overlaps with the second image,
According to each of the different plurality of display modes, the first image is arranged at a predetermined relative position with respect to the second image (in the display / pattern table in the sixth embodiment). A gaming machine characterized by displaying on the image display means at a set arrangement position).

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the feature H2, the first image is displayed in a plurality of different display modes during the period (the same period) that overlaps with the second image. Therefore, various methods using the first image and the second image are possible. The production can be executed. Further, according to each of the plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means at the arrangement position whose relative position with respect to the second image is predetermined. In, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) do not give the player a complicated impression, and improve the quality of the effect. Can be made

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine described in the feature H1 or the feature H2,
When the first image is displayed in the period overlapping the second image, the control means sets a predetermined timing relative to the second image (in the fifth embodiment). A game machine characterized by displaying on the image display means at the display timing determined by the arrangement / timing table / the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。   According to the feature H3, when the first image is displayed in the period (same period) that overlaps with the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are not displayed at timings that are not related to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and further improves the quality of the effect. You can

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap with each other (fifth embodiment) Display pattern table in / / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。   According to the characteristic H4, different degrees of advantage and disadvantage of the game are displayed depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image or displayed in the period not overlapping with the second image. Since this is suggested, it is possible to execute a plurality of effects in different modes with different degrees of advantage and disadvantage of the game using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position. A high performance can be provided to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image indicate the degree of advantages and disadvantages of the game of different types (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the characteristic H5, in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, and the effect composed of the first image and the second image, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested. can do. Therefore, depending on how to combine a plurality of images, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means is
When the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode with an image frame indicating the area of the first image. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame when the first image is displayed in a period overlapping with the second image.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the characteristic H6, the effect including the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to any one of features H1 to H6,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature H7, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Is displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping the second image, a predetermined timing relative to the second image (in the arrangement / timing table in the fifth embodiment, A game machine characterized by displaying at the determined display timing / display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment) on the image display means.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。   There is a game machine that displays an image on an image display unit and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relevance to other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect. The degree of advantage / disadvantage of the game indicates how much the state of the game times determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko game machine, the state of the game times is advantageous for the player, such as the expectation of winning the jackpot lottery, the probability of being a sure-change jackpot, the expectation that the game times are in a probability-changing state, etc. Indicates the degree to which there is or is a disadvantage.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。   According to the feature I1, when the first image is displayed in the period overlapping the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The 1st image and the 2nd image are not displayed at timings with no relation to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and further improves the quality of the effect. You can In addition, the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (same period) or may be displayed in a period that does not overlap the second image. Therefore, the first image is used. It is possible to execute a plurality of different aspects of the effect, and to effectively utilize the first image.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I2]
A gaming machine according to feature I1,
The control means arranges the first image in an arrangement position in which a relative position between the first image and the second image is predetermined (arrangement position / third position determined in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). A game machine characterized by displaying on the image display means at an arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment.

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。   According to the characteristic I2, when the first image is displayed in the period (the same period) overlapping with the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image will not be superimposed and displayed without any relation. Therefore, the effect performed by the first image and the second image being displayed in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect is improved. You can

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap with each other (fifth embodiment) Display pattern table in / / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。   According to the characteristic I3, the first image has different degrees of advantage and disadvantage in the game when it is displayed in a period overlapping with the second image and when it is displayed in a period not overlapping the second image. Since this is suggested, it is possible to execute a plurality of effects in different modes with different degrees of advantage and disadvantage of the game using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position. A high performance can be provided to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image indicate the degree of advantages and disadvantages of the game of different types (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。   According to the characteristic I4, in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, and the effect composed of the first image and the second image, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested. can do. Therefore, depending on how to combine a plurality of images, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I5]
The gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means is
When the first image is displayed in a period that does not overlap the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode with an image frame indicating the area of the first image. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame when the first image is displayed in a period overlapping with the second image.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。   According to the feature I5, the effect composed of the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature I6, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
An image storage unit that stores an image that allows the player to be aware of the advantages and disadvantages of the game situation,
An image display means for displaying the image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image stored in the image storage means, which displays on the image display means a first image which enables the player to be aware of advantages / disadvantages of a game situation,
A combination image in which the first image is combined with a second image different from the first image, which is recognition regarding advantages and disadvantages of a game situation, and is not combined with the second image. A combination image that allows the player to be given a recognition different from the recognition given to the player when the first image is displayed is displayed on the image display means (in the fifth and sixth embodiments). , The display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of the dog in the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a table showing how the dog in the box gets wet due to bad weather. A pattern, gives the recognition that the status of the game is disadvantageous to the player / modification 15)
A gaming machine characterized by that.

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。   According to the feature J1, the recognition that gives the player advantages and disadvantages of the game when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, and the first image is referred to as the second image. Since it is possible to change the recognition given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game when they are displayed in combination on the image display means, it is possible to execute various effects using the first image. The image of can be used effectively. The game status is based on, for example, a game status such as whether or not the special information satisfies a predetermined condition and whether or not the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. Say the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J2]
A game machine according to feature J1,
The control means, when displaying the first image in combination with the second image, determines the relative position between the first image and the second image according to the situation of the game. By setting (setting at the placement position determined by the placement / timing table in the fifth embodiment / setting at the placement position set by the display pattern table in the sixth embodiment), and displaying on the image display means. Characteristic gaming machine.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   According to the feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means. Therefore, the first image and the second image. Using, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When the control unit displays the first image in combination with the second image, the relative timing of displaying on the image display unit between the first image and the second image. According to the situation of the game (set to the display timing determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set to the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment), A game machine characterized by displaying on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。   According to the feature J3, the relative timing of displaying on the image display means between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means. The image and the second image can be used to give the player various recognitions about advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。   According to the feature J4, various effects can be executed by using an image that is an image that changes over time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
The characteristic K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
At least an image storage unit that stores the first image, the second image, and the third image,
Image display means for displaying the image stored in the image storage means,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The second image is displayed by the control unit more than when the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display unit without being combined with the third image. About the situation of the game to the player, when (the image in which the dog shows the face from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image Despite giving a positive recognition,
The control unit combines the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) to display the image. The second image (the image in which the dog makes a face out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed more in the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ), The gaming machine is provided with more advantageous recognition of the game situation than the case where the gaming machine is displayed on the image display means.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the characteristic K1, the player is more likely to be displayed when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. Despite giving an advantageous recognition of the game situation, displaying the first image in combination with the third image is better than displaying the second image in combination with the third image. , Give the player an advantageous recognition of the game situation. Therefore, various effects can be executed depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image and the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation is different depending on whether the third image is displayed or not. Therefore, the degree of attention of the player to the image displayed on the image display means can be improved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K2]
A gaming machine described in the characteristic K1,
The image storage means stores a first time-varying image that is a time-varying image (the object C that temporally changes in the order of image C1, image C2, and image C3).
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that configure at least a part of the period of time of the first temporal change image. Amusement machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。   According to the characteristic K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image, and therefore, the first image and the second time-varying image are partially divided. By extracting an image and combining it with the third image, it is possible to further execute various effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K3]
The gaming machine described in the characteristic K1 or the characteristic K2,
The control means is
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。   According to the characteristic K3, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, the case where the second image is not displayed afterwards and the case where the second image is not combined with the case where the second image is not displayed are displayed. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K4]
A gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (display pattern (C1) in the C display pattern table in the sixth embodiment). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by is displayed.
A gaming machine characterized by that.

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。   According to the characteristic K4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (first case) Therefore, when displayed (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case, in which the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter, in the second case, in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is The player can be given a sense of expectation for the transition, and the interest in the game can be improved. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute more various effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K5]
The gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image that is a time-varying image (the object B that temporally changes in the order of image B1, image B2, and image B3).
The third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the second time-varying image in the time axis direction.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。   According to the characteristic K5, the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period in the time axis direction of the second temporal change image. Therefore, various effects can be obtained by using the second temporal change image. Can be executed. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second temporal change image, the third image that is a part of the second temporal change image is displayed as the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, it is possible to change the perception of the game situation to the player.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
At least an image storage unit that stores the first image, the second image, and the third image,
Image display means for displaying the image stored in the image storage means,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The second image is displayed by the control unit more than when the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display unit without being combined with the third image. In the case where (the image of the dog showing the face from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting,
The control unit combines the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) to display the image. The second image (the image in which the dog makes a face out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed more in the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ), The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that when the special information is displayed on the image display means.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature L1, the special information is more predetermined when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. Although the probability of satisfying the condition is high, the case where the first image is displayed in combination with the third image is better than the case where the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies the predetermined condition. Therefore, when the first image or the second image is displayed, the degree of attention of the player regarding whether or not the third image is displayed can be improved.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image that is a time-varying image (the object C that temporally changes in the order of image C1, image C2, and image C3).
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that configure at least a part of the period of time of the first temporal change image. Amusement machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the period of the first temporal change image in the time axis direction, and thus the first temporal change image is displayed. In this case, the degree of attention of the player regarding whether or not the third image is displayed can be improved.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means is
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。   According to the feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the case where the image in which the second image is not combined with the third image is displayed and the case where it is not displayed Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (display pattern (C1) in the C display pattern table in the sixth embodiment). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by is displayed.
A gaming machine characterized by that.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。   According to the feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (first case) Therefore, when displayed (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case, in which the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter, in the second case, in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is The player can be given a sense of expectation for the transition, and the interest in the game can be improved. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute more various effects.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image that is a time-varying image (the object B that temporally changes in the order of image B1, image B2, and image B3).
The third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the second time-varying image in the time axis direction.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。   According to the feature L5, since the third image is a partial image that constitutes at least a part of the time-axis direction of the second temporal change image, various effects can be produced by using the second temporal change image. Can be executed. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second temporal change image, the third image that is a part of the second temporal change image is displayed as the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, it is possible to change the perception of the game situation to the player.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the characteristic group F, the characteristic group G, the characteristic group H, the characteristic group I, the characteristic group J, the characteristic group K, and the characteristic group L solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is a game machine that displays an object image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further improvement of the technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature M1]
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume);
The image display means is changed from the first display manner to the second display manner (a manner in which a demo video is displayed) and the sound output means is changed from the first output manner to the second output manner (for background music). Transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to a mode in which output is stopped), is satisfied,
Return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied,
A gaming machine comprising:
When the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means has changed to the second output mode and after the image display means has changed to the second display mode,
The image display unit returns to the first display mode and, when displaying the first moving image as the first display mode, displays from the predetermined temporal position of the first moving image. Start
The sound output unit returns to the first output mode, and when outputting the moving picture corresponding sound in the first output mode, starts outputting from the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound. A gaming machine characterized by:

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。   According to the feature M1, if the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and after the image display unit shifts to the second display mode, the image display unit Starts the display from a predetermined temporal position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image, and the sound output means outputs the first output mode. When outputting the sound corresponding to the moving image by returning to step 1, the output is started from a predetermined temporal position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode, and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means changes to the first timing according to the timing at which the return condition is satisfied. It is possible to easily synchronize the display of the first moving image with the output of the sound corresponding to the moving image, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts is changed. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes in accordance with the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means returns after transitioning to the second display mode. When the condition is satisfied, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means When returning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the second display mode. When the reproduction of the first moving image is continued as an internal process even after the display means is changed from the first display mode to the second display mode, and when the second display mode is returned to the first display mode. Continues as an internal process Configured for displaying the first video is playing and the like.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine described in the feature M1,
When the transition condition is satisfied,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video corresponding sound is reduced with the passage of time while continuing to output the video corresponding sound. Then
The image display means, after the timing when the sound output means shifts to the second output mode, shifts from the first display mode to the second display mode,
When the return condition is satisfied during the period when the sound output unit is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume in the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   According to the feature M2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display unit continues the first display mode, and the sound output unit returns the volume of the moving image corresponding sound to the first mode. Since the mode is returned to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine described in the feature M1 or the feature M2,
When the transition condition is satisfied,
The sound output means outputs the moving image corresponding sound at a second volume lower than the first volume from the first output mode of outputting the moving image corresponding sound at a first volume. Transition to the second output mode of outputting at the volume of
The image display unit shifts to the second display mode after a lapse of a predetermined time after the sound output unit shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The game machine, wherein the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   According to the feature M3, when the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and before the image display unit shifts to the second display mode, the image display is performed. The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound, it is possible to return in a natural flow to the mode before the transition condition is satisfied without any discomfort.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature M4, the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and after the image display unit shifts to the second display mode. When returning to each of the first output modes, the display is started from the temporal start position of the first moving image, and the output is started from the temporal start position of the moving image corresponding sound. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display is started from a temporal middle position of the first moving image and the output of the moving picture corresponding sound is started from a temporal middle position. You can For example, if a configuration is adopted in which the display is started at a position midway in time of the first video and the output of the sound corresponding to the video is started at a position midway in time, the player is satisfied with the return condition. After that, since the first moving image and the sound corresponding to the moving image will be viewed from a position midway in time, it is uncomfortable and there is a portion of the first moving image and the sound corresponding to the moving image that is not being watched. There is a possibility that you can feel it. On the other hand, according to the feature M4, since the player can watch the first moving image and the moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the first moving image and the moving image corresponding sound can be viewed from the temporal head position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M4,
The second display mode is a mode in which a second video different from the first video is displayed, a mode in which at least a part of the first video is stopped and displayed, and the first video is hidden. And a mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image,
The first output mode is a mode in which the sound corresponding to the moving image is output at a volume of a first volume,
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a second volume lower than the first volume, or the output of the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by that.

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。   According to the feature M5, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have already transitioned to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine described in feature M5,
A game machine characterized in that the volume of the second volume is equal to or lower than a volume of which the player cannot recognize.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。   According to the feature M6, when the sound output unit shifts to the second output mode, the volume of the moving image corresponding sound becomes equal to or lower than the volume that the player cannot recognize, so that the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has already been shifted to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M6,
A special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition,
The transition condition determination means performs a display corresponding to the result of the determination by the determination means, and after a game time has ended, neither the special game state nor the next game time has started and a predetermined time has elapsed. In this case, the gaming machine is characterized by determining that the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。   After the game time is over, if the special game state and the next game time are not started and a predetermined time has passed, it is highly possible that the player is not playing a game on the game machine. Therefore, according to the feature M7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to any one of features M1 to M7,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determination means determines that the transition condition is satisfied when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。   According to the feature M8, since the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is uncomfortable for the player. Occurrence can be reduced.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to any one of features M1 to M8,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature M9, when the special information is acquired, the image display unit returns to the first display mode and the sound output unit returns to the first output mode, so that the expectation that the special information has been acquired is obtained. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M9,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detecting means after the transition condition is satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。   According to the feature M10, even after the transition condition is established, the return condition is established if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is established even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is uncomfortable for the player, such as not being established for a long time (for example, 1 minute).

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature N1]
As a first display mode, image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image),
As a first output mode, sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level,
Command receiving means for receiving a command,
A gaming machine comprising:
The image display means is another display mode in which continuity with the predetermined moving image is broken (a mode in which a demo moving image is displayed), and the sound output means has lost continuity with the moving image corresponding sound. Identification information storage means for storing identification information (cueing determination flag) capable of identifying the particular mode, which is another output mode (mode in which output of background music is stopped),
When the command receiving means receives a specific command (return condition fulfillment command), a determining means for determining whether or not it is the specific mode based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
Equipped with
When the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined temporal position (FIG. 11),
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by that.

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。   According to the feature N1, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Also, since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving picture-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving picture and the moving picture-compatible sound.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in the feature N1,
In the case where the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines that the specific mode is not based on the identification information, the image display unit determines that the continuity with the predetermined moving image is not present. When the display mode is maintained (when the mode is from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display unit returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13),
The sound output unit returns to the first output mode and outputs the moving picture corresponding sound corresponding to the predetermined moving picture in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by that.

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。   According to the feature N2, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the display manner in which continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is used. Keeps displaying a predetermined moving image in a continuous manner, and the sound output means outputs a moving image corresponding sound corresponding to the predetermined continuous moving image, so that the player does not feel uncomfortable. The image display means and the sound output means can be returned to the first display mode and the first output mode, respectively.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N1 or feature N2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal start position of the predetermined moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。   According to the feature N3, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. Compared with the case where it is performed, the processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the sense of discomfort given to the player can be reduced.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to any one of features N1 to N3,
The other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which the display of the image is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。   According to the feature N4, when returning the image display means to the first display mode from the specific mode, another display mode as the specific mode before the return to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which an image is displayed or a mode in which the display of an image is stopped, even if the display is returned to the first display mode and the display is started from a predetermined temporal position of a predetermined moving image. It is possible to reduce the discomfort felt by the player. The image includes a moving image and a still image.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The other output mode is a mode in which the sound output unit outputs another sound different from the moving image corresponding sound, and the sound output unit corresponds to the moving image or the other sound at an output level that the player cannot recognize Or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。   According to the feature N5, when the sound output means is returned from the specific mode to the first output mode, another output mode as the specific mode before the return to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is selected. Even if the player returns and starts to output the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined temporal position, the sense of discomfort given to the player can be reduced.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図82に示す例では背景動画、図83に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図82、図83)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図82、図83)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature O1]
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
An elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 82, demo moving image in the example shown in FIG. 83) as a first display mode,
A gaming machine comprising:
The image display means,
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to the second display mode (mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIG. 82, FIG. 83). ),
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from the predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 82 and 83).
A gaming machine characterized by that.

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。   According to the characteristic O1, when the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode is switched to the first display mode and the first display mode is restored. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is set in advance. When the display period ends, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. When the second display mode is switched to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time from the second display mode. , The reproduction of the first moving image is continued as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, and the second display mode shifts to the first display mode. In this case, it is continuously reproduced as an internal process. Configuration and the like to display a video.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic O1 are installed, the display period of the second display mode ends at substantially the same time in each gaming machine and the gaming machine shifts to the first display mode, and each gaming machine When the game machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image, so that the first displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図84)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine described in feature O1,
A transition condition determination unit that determines whether or not a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image) is provided,
The image display means,
When the transition condition is satisfied during the first display mode (during the mode in which the background moving image is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 11),
When the transition condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), when the predetermined display period of the second display mode ends, the The display mode shifts to the third display mode (FIG. 84),
A gaming machine characterized by starting display from a predetermined temporal position of the third moving image when moving to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image).

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic O2, even when the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the enjoyment of the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic O2 are installed, the display period of the second display mode ends at the same time in each gaming machine, and the gaming machine shifts to the third display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine is displayed. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図85)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine described in feature O2,
A return condition determination unit that determines whether or not a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed) is satisfied;
The image display means,
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode of displaying the demo video), the return to the first display mode is triggered by the satisfaction of the return condition (FIG. 11),
In the case where the return condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), it is possible that the predetermined display period of the second display mode has ended, Return to the first display mode (FIG. 85),
A game machine characterized by, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, starting display from the predetermined temporal position of the first moving image.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic O3, even when the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is preliminarily stopped. Since the display mode is returned to the first display mode when the predetermined display period ends, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and improve the enjoyment of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic O4]
The gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature O4, in comparison with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, It is possible to reduce the discomfort felt by the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, the player Since the first moving image is to be viewed from a position midway in time, it may be uncomfortable, or the unsatisfactory portion of the first moving image may be unsatisfactory. On the other hand, according to the feature O4, since the player can watch the first moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and at the same time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
The gaming machine according to any one of features O1 to O4,
A sound output unit that outputs a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit,
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the first moving image, the first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。   According to the characteristic O5, the display of the first moving image and the output of the first moving image corresponding sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is changed. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends and the image display unit displays the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound output from the temporal position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the first moving image-adaptive sound to be started when the configuration is started to output the moving image-responsive sound or when the mode is changed to output the first moving image-compatible sound. A configuration that is determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit transits from the first display mode to the second display mode. And the image display means is Configured for outputting a first video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition or return from 示態 like in the first display mode.

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
A gaming machine described in feature O5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal start position of the first moving image corresponding sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature O6, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output of the first moving image-adaptive sound is started from a temporal middle position. For example, if the configuration is adopted in which the output of the first moving image-adaptive sound is started at a position midway in time, the player can enjoy the first moving image-adaptive sound from a position midway in time. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory that there is a portion of the first moving image-compatible sound that is not being listened to. On the other hand, according to the feature O6, since it is possible to allow the player to listen to the first moving image corresponding sound from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player the satisfaction that all of the first moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of features O2 to O3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal start position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic O7, when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, the player is compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the third moving image. It is possible to reduce the feeling of strangeness. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from the temporal middle position of the third moving image when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, the player can display the third moving image. Since the moving image is to be viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory because there is a portion of the third moving image that is not being viewed. On the other hand, according to the feature O7, since the player can watch the third moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and at the same time, the third It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of features O2 to O4,
A sound output unit that outputs a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit,
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the third moving image, a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。   According to the feature O8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is changed. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the third moving image. When starting the display from a predetermined temporal position, the third moving image corresponding sound output from the temporal position of the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the third moving image-adaptive sound to start outputting when shifting to the configuration for starting the output of the moving image-adaptive sound or the mode of outputting the third moving image-adaptive sound. A configuration that is determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit transits from the third display mode to the second display mode. And the image display means is Configured for outputting the third video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition from 示態 like the third display mode.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
A gaming machine according to feature O8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal start position of the third moving image corresponding sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature O9, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started from the temporal middle position. For example, if the configuration is adopted in which the output of the third moving image corresponding sound is started from the temporal middle position, the player can enjoy the third moving image corresponding sound from the temporal middle position. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the third moving image corresponding sound that he / she is not listening to. On the other hand, according to the feature O9, since it is possible for the player to view the third moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player the satisfaction that all the third moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the characteristic group M, the characteristic group N, and the characteristic group O solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various performances are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, a gaming machine is known which displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further improvement of the technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

なお、上記特徴A群から特徴O群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   A configuration in which one or a plurality of configurations included in the characteristic group A to the characteristic group O are appropriately combined may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The following is a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a launching operation by a player, and a start ball which is provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter Section, information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entering section,
A gaming machine comprising: an acquisition information storage unit that stores special information acquired by the information acquisition unit when a game ball enters the starting ball entering unit.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Rotating type gaming machine such as slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and caused by the operation of the stop operation means In addition, or after a lapse of a predetermined time, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and a gaming machine that gives a privilege to the player according to the stopped pattern.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the invention. For example, technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each mode described in the section of the summary of the invention are provided in order to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine main body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. window 19 ... glass unit 20 ... upper plate 21 ... lower plate 22 ... discharge port 23 ... lever 24 ... production operation button 25 ... operation handle 30 ... Game board 31 ... Guide rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... First starting opening 34 ... Second starting opening 34a ... Electric Characters 34b ... Electric character driving part 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning driving part 37 ... Special Figure unit 37a ... 1st result display section 37b ... 2nd result display section 37c ... 1st hold display section 37d ... 2nd hold display section 38 ... Universal figure unit 39 ... Round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Design display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main display section 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 .. First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main Control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main side ROM
64 ... Main RAM
63a ... Acceptance table storage area 63b ... Sorting table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Fluctuating time table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command Information storage area 64a ... lottery counter buffer 64b ... holding information storage area 64c ... electrical hand holding area 64d ... various counter areas 64e ... various flag storage areas 64f ... forward determination processing results Storage area 67a ... Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice emission control device 91 ... Voice emission control board 92 ... Sound side MPU
93 ... Sound side ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Variable display pattern table storage area 94 ... Sound side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 96 ... RTC
100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
PA ... Game area PC ... Winning counter area AE ... Execution area Ra ... First holding area Rb ... Second holding area

[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記判定の結果を報知するまでの間、前記画像表示手段で変動演出を実行する手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段による前記変動演出中の表示において、前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与え、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。

[Form]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
At least an image storage means for storing the first image, the second image, and the third image,
Image display means for displaying the image stored in the image storage means,
Until the notification of the result of the determination, means for executing the variation effect in the image display means,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
In the display during the change effect by the control unit, the second image is the third image more than when the first image is displayed on the image display unit without being combined with the third image. In the case of being displayed on the image display means without being combined with the above, it gives the player more advantageous recognition of the game situation,
When the first image is combined with the third image and displayed on the image display means, the second image is combined with the third image and displayed on the image display means. Give the player a better understanding of the game situation than if
The control means is
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image There is
A gaming machine characterized by that.

Claims (4)

所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様に移行し、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
An elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means,
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to the second display mode,
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. A game machine characterized in that, when displaying one moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し、
前記第2の表示態様中に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting the image display means to the third display mode, is established,
The image display means,
When the transition condition is satisfied during the first display mode, transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition.
When the transition condition is satisfied during the second display mode, transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode,
A game machine characterized by starting display from a predetermined temporal position of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し、
前記第2の表示態様中に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A return condition determination unit that determines whether or not a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode is satisfied;
The image display means,
When the return condition is satisfied in the third display mode, the return to the first display mode is triggered by the satisfaction of the return condition,
When the return condition is satisfied during the second display mode, the display mode is returned to the first display mode upon the termination of the predetermined display period of the second display mode,
A game machine characterized by, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, starting display from the predetermined temporal position of the first moving image.
請求項1から請求項3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image.
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