JP2023129651A - Game machine - Google Patents

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JP2023129651A JP2023122254A JP2023122254A JP2023129651A JP 2023129651 A JP2023129651 A JP 2023129651A JP 2023122254 A JP2023122254 A JP 2023122254A JP 2023122254 A JP2023122254 A JP 2023122254A JP 2023129651 A JP2023129651 A JP 2023129651A
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game
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jackpot
performance
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哲也 吉田
Tetsuya Yoshida
渉 中村
Wataru Nakamura
昇平 北田
Shohei Kitada
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving soundness of games.SOLUTION: The game machine includes: control means for controlling execution of games; operation execution means for executing operation processing on the basis of first information acquired on the basis of the executed games and second information that has been set in advance and thereby acquiring third information; and information storage means for storing the third information in a non-volatile manner. The operation execution means and the information storage means operate with a same power supply as the control means.SELECTED DRAWING: Figure 179

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game and providing a healthier game experience. For example, Patent Document 1).

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of gaming, various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP2011-172988A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming and providing healthier gaming.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
遊技の実行を制御する制御手段と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A control means for controlling the execution of the game;
calculation execution means for performing calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means for non-volatilely storing the third information;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

上記形態の遊技機によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above embodiment, it is possible to improve the soundness of gaming.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a right/fail table stored in a right/fail table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table set in a pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the process which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a suggestion performance, a specific end performance, and a specific start performance. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart illustrating an example of processing when a return condition is satisfied after the volume of background music becomes zero and before display of a demonstration video is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows condition determination processing. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending time setting processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating processing corresponding to a startup command. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing update processing at the time of winning a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing opening production setting processing. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby state transition processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the Pachinko machine in 2nd Embodiment performs. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the display mode of the symbol display device when executing the suggestion performance in the preceding game round. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the Pachinko machine in 3rd Embodiment performs. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 4th embodiment performs. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of setting processing of a performance type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A. FIG. 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement/timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a preview performance in which a plurality of objects are combined. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a production type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of setting processing of a performance type in a 6th embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for AC. 表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for A. B用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for B. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for C. AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for AB. 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for BC. 表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (B2-B3/C1-C3) is set. 表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (B2-B3/C1) is set. 表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (B1/C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for ABC. 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the production type in 6th Embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a sequel performance executed as a reach performance. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in a 7th embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device is displaying the background video. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device is displaying a demonstration video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect video. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by the audio-optical side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC production process performed by the sound-light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting state transition process performed by the audio-optical side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating command-compatible processing executed in the display-side MPU of the seventh embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の概要を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an outline of processing performed by a pachinko machine in an eighth embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining suggestion performance performed by a pachinko machine in an eighth embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining suggestion performance performed by a pachinko machine in an eighth embodiment. 第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a storage area for reservation production in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the parameter setting process for reservation effects in 8th Embodiment. 第8実施形態における表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display level upper limit setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における上限値テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing an upper limit table in an eighth embodiment. 第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation performance setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation performance content determination process in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a table for reservation production decision in an 8th embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the suggestion production performed by the Pachinko machine in a 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a storage area for reservation performance in a 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the parameter setting process for reservation effects in 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart showing a hold effect setting process in a ninth embodiment. 第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation performance content determination process in 9th Embodiment. 第10実施形態(別例1)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the suggestion production performed by the pachinko machine in a 10th embodiment (another example 1). 第10実施形態(別例1)における保留演出用記憶エリアである。It is a storage area for hold effects in the tenth embodiment (another example 1). 第10実施形態(別例2)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the suggestion production performed by the pachinko machine in a 10th embodiment (another example 2). 第10実施形態(別例3)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing the suggestion production performed by the pachinko machine in a 10th embodiment (another example 3). 第10実施形態(別例4)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the suggestion production performed by the pachinko machine in a 10th embodiment (another example 4). 第11実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in an 11th embodiment. 第11実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in an 11th embodiment. 第11実施形態における図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a pattern and a display surface which are variably displayed in a pattern display device in an 11th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in an 11th embodiment. 第11実施形態における大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing contents of various counters used for jackpot lottery etc. in an 11th embodiment. 第11実施形態における第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the validity table for the 1st starting port in an 11th embodiment. 第11実施形態における第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the 2nd starting port in an 11th embodiment. 第11実施形態における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table in an 11th embodiment. 第11実施形態における電動役物開放抽選を実行する際に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of an electric accessory opening lottery success/failure table used when executing an electric accessory opening lottery in an 11th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing which the Pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態の図柄表示装置におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a result image in a pattern display device of an 11th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the processing which the Pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態におけるパチンコ機が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a display mode of a demonstration picture displayed by a pachinko machine in an 11th embodiment. 第11実施形態におけるRTC演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating the relationship between an RTC effect video and a demonstration video in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for the starting hole which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing ball entry processing for through gates executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する通常処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game time control process executed by the main side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process for the 1st symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-games count process performed by the main side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for the 1st symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 1st symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 1st symbol display part which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing high probability mode termination processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process for the 2nd symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for the 2nd symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd symbol display part which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する変動停止処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a fluctuation stop process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gaming state transition process which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するラウンド数設定処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing round number setting processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening and closing process which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry counter setting process performed by the main side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening limit time setting process for the big winning a prize opening which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the V winning a prize opening opening/closing process executed by the main side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening limit time setting process for V winning a prize openings which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending time setting process performed by the main side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing transition processing at the end of an ending period, which is executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric support which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric role opening/closing process which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball launch control process which the main side MPU performs in 11th Embodiment. 第11実施形態における音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of an audio emission control device and a display control device in an eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the audio-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process which the audio-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special 1 game round effect|action performed by the sound-light side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special 2 game round effect|action performed by the sound-light side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby process which the audio-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition preparation process for special 1 which the audio-optical side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition preparation process for Special 2 which is performed by the audio-optical side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するメイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main demonstration transition process which the audio-optical side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行するサブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub demo transition process which the audio-optical side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する復帰処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the return process performed by the sound-light side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for RTC effects performed by the sound-light side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a result display performed by the sound-light side MPU in 11th Embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the display-side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するコマンド割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the display-side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するV割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the display-side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a result display performed by the sound-light side MPU in aspect 12 of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機が備える右打ち用ユニットの構成を模式的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of a right-handed playing unit included in a pachinko machine according to a twelfth embodiment. 第12実施形態の右打ち用ユニットに到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the behavior of a game ball that has reached the right-handed hitting unit of the twelfth embodiment. 高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置に表示される画像を示す説明図である。It is an explanatory view showing an image displayed on a pattern display device in high probability mode and high frequency support mode. 高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing changes in the remaining number of acquired balls when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high probability mode. 第12実施形態における音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for displaying the number of remaining acquired pitches executed by the sound-light side MPU 92 in the twelfth embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 13th embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 13th embodiment. 第13施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in a 13th embodiment. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. 第13実施形態のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine of a 13th embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が備える主制御装置構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the main control device composition and the composition of the inspection machine which a pachinko machine of a 13th embodiment is provided with. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in a game history management chip and an inspection machine. 第13実施形態における主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in the main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ball entry determination processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main processing executed by the CPU of the game history management chip. 第13実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 6 of a 13th embodiment is provided with. 第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the gaming history management chip and the inspection machine according to aspect 6 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 7 of a 13th embodiment is provided with. 第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in a gaming history management chip and an inspection machine according to aspect 7 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 11 of a 13th embodiment. 第13実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU in aspect 11 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 12 of a 13th embodiment. 第14実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 14th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 保留遊技回分身演出について説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the pending game batch performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 保留表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold display setting process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing update processing at the time of winning a prize. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold production setting process. 数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a table for determining the number of numerical reservations to be displayed. 分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alter ego production execution determination processing. 演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a production type decision table. 演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the composition of a storage area for production. 第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st numerical information acquisition process. 第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a first numerical information table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows result notification suggestion production setting processing. 大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a result notification suggestion production pattern table for jackpots. リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a result notification suggestion production pattern table for reach. 通常演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal performance setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how a performance suggesting the number of execution times of the result notification suggestion performance is executed in a game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing the appearance of the display screen when the performance time correlation amount indicates the time of the performance executed in the game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing the appearance of the display screen when the performance time correlation amount indicates the time of the performance executed in the game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing the appearance of the display screen when the performance time correlation amount indicates the time of the performance executed in the game round. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the state of the display screen when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the state of the display screen when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the state of the display screen when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining other forms which suggest a performance time correlation amount. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining other forms which suggest a performance time correlation amount. 演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆する保留表示を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a pending display that suggests information indicating the performance time correlation amount and information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the pending display. 期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example which suggests expectation information using a performance time correlation amount. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an object D that can be used for a preview effect. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an image in which an object D and an image E are combined (object D+image E).

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.第14実施形態:
O.変形例:
P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
A2. Electrical configuration of gaming machine:
A3. Overview of processing by gaming machines:
A4. Overview of processing in standby state:
A5. Various processes executed in the main controller:
A6. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
A7. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of production type setting processing):
F. Sixth embodiment (another example of production type setting processing):
G. Seventh embodiment (configuration including RTC):
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth embodiment:
N. Fourteenth embodiment:
O. Variant:
P. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button that stops the game ball firing mechanism from firing the game ball when pressed by the player, and rotation of the operating handle 25. A variable resistor is provided that detects the dynamic operation amount by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first starting port 33 is located above the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not win in the various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. When the game ball enters the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 uses the winning as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that enters the through gate 35 flows down the gaming area PA after winning the prize and enters the second start port 34. It is possible to win at the starting opening 34. In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a jackpot is won as a result of the internal lottery (jackpot lottery) by the main control device 60 and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is shifted to when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main controller 60 triggered by a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery based on winning in the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning in the jackpot 36a becomes possible. Similarly, even when a jackpot is won as a result of the jackpot lottery based on winning into the second starting opening 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning into the jackpot opening 36a is possible. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. The first result display section 37a and the second result display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. The first result display section 37a displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display section 37a causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The second result display section 37b displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second result display section 37b causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, located adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning the through gate 35 is held, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery results and the lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is constituted by a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the first result display section 37a that displays a variable display or a predetermined display based on winnings in the first starting hole 33. In addition, when the second result display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on winnings in the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when a jackpot is won. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting slot 33 or the second starting slot 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery regarding one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display section 37a or the second result On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Connected to the input side of the main control board 61 are various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The main side MPU 62 of the main control board 61 performs winning determination as to whether or not the game ball flowing down the gaming area PA during the game enters each winning hole. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winnings in the first starting port 33 and second starting port 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on winnings in the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display section 37a or the second result display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the display of the round display section 39 on the main display section 45. Executes display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a winning to the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a winning to the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning to the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted. A prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach random number lottery to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When game balls enter the first starting port 33 or the second starting port 34 in sequence, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the winning timing are stored in the pending information storage area 64b in chronological order. is memorized.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the game ball enters the second starting port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the winning result is won. The random number value that results in a jackpot is stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 as a win/fail table.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the validity table stored in the validity table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot lottery. FIG. 7(a) shows a success/failure table for low probability mode, and FIG. 7(b) shows a success/failure table for high probability mode. As shown in FIG. 7(a), under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to during the jackpot lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is 20. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers for winning are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type, such as a variable jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. More specifically, the pending information is stored in the first pending area Ra of the pending information storage area 64b (RAM 64) at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the pending information is stored at the timing when a gaming ball enters the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the types of jackpots in the pachinko machine 10 will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening/closing door 36b is It can be set to continue until there are 10 pieces.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high-probability win/fail table as a win/fail table, and a variable lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high probability win/fail table as a win/fail table as a lottery mode for a jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode (2) above. It is possible to set a normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIG. 7, it is easier to win a jackpot when a jackpot lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a jackpot lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role opening win is set is set to be greater, and the opening time of one time may be set to be longer. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting opening 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of balls he has too much. I can do it.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration in which the high-frequency support mode is set to be in the electric utility release state more frequently per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration where multiple types of secured time are prepared after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held, in the high-frequency support mode, the It may be set so that a short securing time is more likely to be selected or the average securing time is shorter than in the support mode. In addition, the number of openings may be increased, the opening time may be lengthened, and the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery may be shortened. The advantage of high-frequency support mode over low-frequency support mode can be increased by applying any one or any combination of the following conditions: shortening the average securing time and increasing the probability of winning. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort out a plurality of jackpot types. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second starting port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal jackpot. A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot. is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings in the second starting port 34 are probability-variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is divided into two types: when the jackpot is won based on winning in the first starting opening 33, and when the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33. This differs depending on the case where a jackpot is won based on winning in the starting slot 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the manner in which the jackpot type is distributed between the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in terms of advantages for the player. Therefore, the player plays the game while expecting to win a prize in the second starting hole 34 of the first starting hole 33 and the second starting hole 34. In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the winning lottery mode and the support mode occurs.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is the value for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is compared with the table and it is determined whether or not to generate a reach. However, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. , In a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first starting opening 33, and is stored in the second reservation area Rb. A set of combinations of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in corresponds to the reservation information related to the second starting opening 34, and these reservation information is the special information in the present invention. Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 9 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this description, the characteristics of the process executed by the pachinko machine 10 will be explained using two cases, case a1 and case a2, as examples.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 In FIG. 9(a), as case a1, a jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter also simply referred to as a "jackpot"), and a jackpot is won in the second game round executed after the first game round. It shows the process that the pachinko machine 10 executes when it loses the lottery. In this embodiment, the case where the jackpot lottery of the game round immediately before the first game round is a loss and there is no other game round between the first game round and the second game round is described. Give an explanation. Note that another game round may exist between the first game round and the second game round. The process that the pachinko machine 10 executes when there is another game session between the first game session and the second game session will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(a), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. The preview performance is a performance that is executed immediately before or after the start of symbol variation, and is a performance that indicates to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The reach performance is a performance performed after reaching the reach, and is a performance that indicates to the player the expectation level of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to a special gaming state. The special game state is a state in which benefits are given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. As an opening performance, the pachinko machine 10 performs a performance that suggests starting an opening/closing execution mode. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 9(a), in this description, the period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestive performance, a special game state reproduction performance, and a specific end performance during the ending period. The suggestive performance is a performance that suggests reproducing a performance that has already been performed. In this embodiment, the suggestive performance is a performance that suggests reproducing the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance that were selected and executed from a plurality of types in the first game round. Further, the special game state reproduction performance is a performance that reproduces at least a part of the performance that has already been executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. FIG. 10(a) shows a suggestive effect, FIG. 10(b) shows a specific end effect, and FIG. 10(c) shows a specific start effect. The suggestive performance shown in FIG. 10(a) is a performance that suggests that the female character reproduces the performances executed in the first game round, that is, the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 9(a), after the pachinko machine 10 executes the suggestion effect during the ending period, the pachinko machine 10 performs the preview effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game round as a special game state reproduction effect. Execute the reproduction. In this embodiment, as a special game state reproduction performance, the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round are reproduced. Only part of the announcement performance may be reproduced. For example, when performing a preview performance, a reach performance, and a result announcement performance as special game state reproduction performances, the reach performance and result announcement performance may be reproduced preferentially, and some or all of the preview performance may be omitted. Good too. By omitting some or all of the preview performances that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach performances and result announcement performances (jackpot announcements) that are performed only when reaching the reach or jackpot, players can The special game state reproduction performance can be executed by focusing on the performance that is strongly desired to be reproduced, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 In addition, when reproducing the fluctuating display and stop display of symbols as a special game state reproduction performance, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction performance is executed are not the same as those actually displayed in the first game round. There are some differences from the contents of the original design.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a specific end effect. FIG. 10(b) shows an example of a specific end effect. As shown in the figure, the specific end performance in this embodiment is a performance in which the female character suggests that the special game state reproduction performance has ended.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The explanation returns to FIG. 9(a). The pachinko machine 10 ends the ending period and special game state at the same time as the specific end performance ends. After that, a second game round is executed. The jackpot lottery relating to the second game round is a loss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal preview performance (also referred to as a normal preview performance) that foretells the result of the jackpot lottery and a result announcement performance (loss notification). Case a1 has been explained above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be explained. FIG. 9(b) shows, as case a2, the process that the pachinko machine 10 executes when winning the jackpot lottery in the first game round and also winning the jackpot lottery in the second game round. .

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(b), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. As an opening performance, the pachinko machine 10 performs a performance that suggests starting an opening/closing execution mode. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending performance in an ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 only performs the suggestive performance during the ending period. The content of the suggestion performance is the same as the content of the suggestion performance executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state at the same time as the suggestion effect ends. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state at the same time as the suggestion performance ends. After that, a second game round is executed. In case a2, the player wins the jackpot lottery in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction performance as a performance in the second game round. The game round reproduction performance is a performance that reproduces at least a part of the performance that has already been executed in the game round. In this embodiment, the performance performed in the first game round is reproduced as the game round reproduction performance. That is, the preview performance, reach performance, and result notification performance (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result announcement performance (jackpot announcement) has a function as a part of the game round reproduction performance, and also has a function as a result announcement regarding the jackpot lottery of the second game round. Then, the second game round ends at the end of the game round reproduction performance.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 Note that, as will be explained later using a flowchart, in this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. In other words, in case a2, the first game time and the second game time are both game times in which the jackpot lottery was won, so the fluctuation time of the first game time and the fluctuation of the second game time are the same. The time is the same. Therefore, the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round can be executed as a game round reproduction performance in the second game round.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In addition, in this embodiment, the fluctuation time of the game times that won the jackpot lottery is controlled to be constant, but by setting the fluctuation time of the game times that won the jackpot lottery using random numbers. , the fluctuation time of the game round at the time of a jackpot may be different every time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, at the start of the second game round, the time difference between the variable times of the second game round and the first game round is calculated. (excess time) may be used to perform a previously prepared suggestive effect. By preparing a plurality of types of suggestion performances for each length of surplus time, the suggestion performance can be executed at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestion performance executed using the surplus time will be executed after the suggestion performance executed in the special game state after the first game round. Therefore, the content of the suggestion performance executed using the surplus time is set so that the content of the suggestion performance executed in the special game state and the suggestion performance executed using the surplus time have continuity. Good too. By doing this, even if the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction performance can be performed in the second game round without giving a sense of discomfort to the player.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 In addition, if the second game round is shorter than the first game round, only a part of the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round will be executed as a game round reproduction performance. You can also use it as For example, when performing a preview performance, a reach performance, and a result announcement performance as a game round reproduction performance, the reach performance and result announcement performance are reproduced with priority, and part or all of the preview performance is omitted and the game round reproduction performance is performed. may be executed. By omitting some or all of the preview performances that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach performances and result announcement performances (jackpot announcements) that are performed only when reaching the reach or jackpot, players can It is possible to preferentially reproduce performances that are strongly desired to be reproduced.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 9(b), after the second game round ends, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 10(c) shows an example of a specific start effect. The specific start performance shown in the figure is a performance that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is also in a special game state (open/closed) due to the jackpot in the second game round. This is an effect that suggests that the execution mode) is starting. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect. In this case, the performance executed during the opening/closing execution mode and the ending performance (normal ending performance) are performances performed at the time of a normal jackpot. The normal ending performance executed as the ending performance is a performance that suggests that the special game state ends.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The processing executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As explained in case a1, if the jackpot lottery related to the second game round is a loss, the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance that were executed after the suggestion performance are executed in the first game round. It is executed as a special game state reproduction performance to reproduce the performance, and the player also recognizes that it is a performance that reproduces the performance already executed. On the other hand, as in case a2, if the jackpot lottery related to the second game round has been won, the preview performance, reach performance, and result announcement performance that are executed after the suggestion performance have already been executed. Although this performance is executed as a performance that reproduces the performance that was previously played, it is actually a game round reproduction performance that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. If the player has previously viewed the special game state reenactment in case a1, the player may have watched the special game state reenactment in the second game round in case a2, which is executed in the first game round as in case a1. In addition to recognizing that this is just a reproduction of the performance that was previously played, it is difficult to predict that the player will have won the jackpot lottery related to the second game round. In such a situation, after the preview performance and the reach performance are executed in the second game round, if it is announced by the result announcement performance that the player has won the jackpot lottery related to the second game round, the player At that point, for the first time, the preview performance, reach performance, and result announcement performance performed in the second game round are not mere reproductions of the performance performed in the first game round, but are It is recognized that this was executed due to the winning of the jackpot lottery related to In this way, by executing the special game state reproduction performance in case a1 and the game round reproduction performance in case a2, surprise is added to the game, and at least a part of the performance performed in the first game round is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the performance. Further, by making the second game round in case a2 have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, it is suggested that the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round will be reproduced. Since the suggestive performance is executed, it is even more difficult for the player to expect that he has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add surprise to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 In addition, as in case a2, if the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round are reproduced as they are and executed in the second game round, the result announcement performance in the second game round will be executed. Even if the player wins the jackpot lottery in the second game round, there is a possibility that the player does not realize that he/she has won the jackpot lottery in the second game round. At the time when the specific start performance is executed, the player can be made to recognize that he or she has won the jackpot lottery in the second game round.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Overview of processing in standby state:
Next, an overview of the processing that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the standby state will be explained. The standby state is a state after a game round has ended, and neither the special game state nor the next game round has started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 11 is a timing chart showing an example of a process that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in a standby state. FIG. 11 shows a state diagram showing whether or not the symbols displayed on the main display section 45 are changing, the display mode of the symbol display device 41, and the sound output from the audio emission control device 90. The content and audio output level (volume) are shown. FIG. 11 also shows the ON and OFF states of the standby state flag in the main controller 60, the ON and OFF states of the transition condition fulfillment flag in the main controller 60, and the cue determination flag in the audio emission control device 90. The ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 Numbers such as "01" written in the display mode of the symbol display device 41 indicate the temporal position of the moving image data, and "01" indicates the leading position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with a temporal length, and the temporal position of the video when viewing the video data with a temporal length. This is the position of the corresponding video data. For example, a time code recorded in the video data can be used as the temporal position of the video data. In this embodiment, when the video data of the background video is displayed up to the temporal position "30", it returns to the temporal position "01" and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 Numbers such as "01" written in the audio output content indicate the temporal position of the music data, and "01" indicates the beginning position of the music data. The temporal position of music data is the position of music data that corresponds to each time of music that is output with a temporal length. This is the location of the corresponding music data. For example, a time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position "30", it returns to the temporal position "01" and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a background video during a game round in which a display corresponding to the result of a jackpot lottery is performed, and also causes the symbol display device 41 to display a background video even in a standby state after a game round ends. to be displayed continuously. The background video is a video that is displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41, and when images or videos such as the above-mentioned preview effect or reach effect are displayed, the background video is a video that is displayed on the background side of the symbol. Is displayed. The background video of this embodiment is a video in which a character is dancing to the rhythm of background music, which will be described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output background music (BGM) corresponding to the background video mentioned above during a game round, and outputs background music from the speaker 46 even in the standby state after the game round ends. output continuously. In this embodiment, the background music is music that is continuously output in response to the background video, and has the same temporal length as the background video. Therefore, in this embodiment, for example, the background music at the temporal position "10" is output at the timing when the background video at the temporal position "10" is displayed, so that the display of the background video and the rhythm of the background music are A one-on-one correspondence is achieved.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 11, when the game round ends, that is, when the symbols on the main display section 45 stop changing, the main controller 60 turns on the standby state flag (time t1). Then, after 15 seconds have elapsed without starting either the special game state or the next game round after the fluctuation of the symbols on the main display section 45 has stopped and the main control device 60 has entered the standby state, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition is satisfied, and the transition condition fulfillment flag is turned ON and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is to shift the sound output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of the background music is zero (mute state), and also to change the sound output mode of the symbol display device 41. This is a condition for shifting the display mode from a mode in which a background video is displayed to a mode in which a demonstration video is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the audio output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. . Note that the demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video, and is a video for conveying the appeal of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the game method of the pachinko machine 10 is explained, the characters appearing in the pachinko machine 10, the story, etc. are explained. Note that the demo video is sometimes called an attraction video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 changes the sound output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player (time t2). The volume of the background music becomes zero after passing through a mode (a mode from time t2 to time t3) in which the volume of the background music is reduced (fade out) over time while continuing to output the background music (a mode from time t2 to time t3). A transition is made to a certain mode (a mode after time t3). In this embodiment, the audio emission control device 90 continues to output the background music until 5 seconds have passed after the volume of the background music becomes zero, and outputs the background music itself after the volume of the background music becomes zero. At the timing when 5 seconds have passed (time t4), the output of the background music is stopped. Further, in the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time t4). The audio emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration video is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background video and background music from their temporal starting position "01" when the return condition described later is satisfied. be. In this embodiment, the cue determination flag indicates that the audio output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. It is turned ON when the transition is made to .

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is established, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and a game round (fluctuation display of symbols) is started, the return condition is established. It is determined that the transition condition is met, and the transition condition satisfaction flag is turned off. The return condition is to return the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and to return the audio output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player. It is a condition.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 11, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video starts (time t5), the cue determination flag is is ON, the display control device 100 and the audio emission control device 90 perform cue processing for the background video and background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background video. The audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, outputs the background music from the temporal beginning position "01". Start. Therefore, both the background moving image and the background music start being displayed and output from the temporal beginning position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Note that the audio emission control device 90 is capable of outputting multiple types of background music, and performs cue processing for background music and background videos (processing to start outputting music or displaying videos from the temporal starting position "01"). ), the type of background music for which the cue processing is to be performed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 selects a plurality of types of background videos corresponding to the plurality of types of background music. A configuration may be adopted in which a background moving image that can be displayed and that corresponds to the selected background music is selected and the cueing process is executed. With this configuration, the player can enjoy a plurality of types of background music and background videos, thereby increasing the interest of the game.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video starts. As shown in FIG. 12, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (time t4), the cue determination flag is is OFF, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to continue displaying the background video, and the audio emission control device 90 performs processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player. Execute. In this way, the display mode and audio output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition was satisfied.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 13, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 displays the background music on the symbol display device 41. While continuing to display the moving image, the audio emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition was satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As explained above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (see FIG. 11), , the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined temporal position of the background video. In addition, the audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the sound emission control device 90 starts from a predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied is such that, for example, if the return condition is satisfied after the display of the demo video has started, the demo video may be A configuration that starts displaying a background video from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before transitioning to the display mode, or when returning from a demo video display mode to a background video display mode. , a configuration in which the temporal position of the background video to start displaying is determined based on the elapsed time after transitioning to the mode of displaying the demo video, and after transitioning from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video; , the background video continues to be played as an internal process, and when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video, the background video that is being continuously played is displayed as an internal process, etc. can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 11), the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts output from the temporal head position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporally intermediate position of the background video and output starts from a temporally intermediate position of the background music, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display starts from a position in the middle of the background video and output starts from a position in the middle of the background music, the player will be able to Since the background video and background music are viewed from a temporally intermediate position, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the background video and background music that have not been viewed. In contrast, according to the present embodiment, the player can watch the background video and background music from the beginning of the time, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the background moving images and background music from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (FIG. 12), the display control The device 100 continues displaying the background video on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video. Since the audio emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. You can return to your previous state in a natural way without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition has been met if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game round after the game round has ended, so the game The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when a game round is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video, and the sound Since the output mode returns to the mode of outputting the background music at the volume preset by the player, the sense of expectation that the game round has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processes shown in case a1 and case a2 in pachinko machine 10 will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to proceed with each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, winning processing for the starting openings is executed in conjunction with winnings in the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Details of the winning process for the starting opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process advances to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a through prize winning process is executed in conjunction with a winning through gate 35. The details of the winning process for through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 15 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S201, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out four game balls. Set. After that, the process advances to step S207. On the other hand, in step S205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S205: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the start pending number N is less than the upper limit (S209: YES), the process advances to step S210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S210, it is stored in a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 has been added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S210. After executing step S212, the process advances to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。 In step S213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process in which the determination of the presence or absence of the hold information is executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S213, the process advances to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and that the holding information is the result of the judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to make the sub-side control device confirm before the item becomes a target of the jackpot lottery based on 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 18: Step S503) of normal processing, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S213) of the winning process for the starting opening.

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, in the preliminary determination process, based on the pending information, judgment results such as determining the validity of the jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred are determined based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to a winning in the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 15) is read out. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed for the winning prize before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current winning. By this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round, (S302: YES), the process advances to step S303, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S302: NO), the process advances to step S304, and the lottery mode is set to the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 In step S305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S307, the process advances to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S308, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S313 that the ready-to-reach occurrence is not supported (S313: NO), the first determination process is directly ended.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 14: S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing the winning process for the through game. In step S401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402 and determines whether the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S401, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S401: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 In step S402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S402: YES), the process proceeds to step S403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (S402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through prize winning process is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。 In step S503, output data such as the start-up command set in step S502, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S503, the process advances to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。 In step S504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。 In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S506, the process advances to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。 In step S508, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration video when a predetermined period of time has elapsed in the standby state. Details of the standby process will be described later. After that, the process advances to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。 In step S510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S510: NO), in step S511 and step S512, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S510: YES), the process returns to step S503 and each process from step S503 to step S508 is performed. Execute.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S506) of the normal process.

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 19 is a flowchart showing the game time control process. In step S601, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。 If it is determined in step S601 that any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the processing from step S602 onward is performed. The main game round control process is ended without executing any of them. That is, when the special game state is in progress, the game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S601 that the special gaming state is not in progress (S601: NO), the process advances to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display section 37a or the second result display section 37b is displaying a variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603~ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。 In step S602, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S602: NO), the process proceeds to steps S603 to S605 for starting the game round. In step S603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S603: YES), the present game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S603 that the total pending number CRN is not "0" (S603: NO), the process advances to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。 In step S605, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, the value of the game number counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S606, the process advances to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。 In step S607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is a flag that is turned ON at the timing when the standby state starts, and is turned OFF at the timing when the fluctuating display on the main display section 45 starts or at the timing when 15 seconds have elapsed after the start of the standby state. be. After executing step S607, the process advances to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition fulfillment flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, and turned OFF when the variable display on the main display section 45 is started. In step S608, if it is determined that the transition condition satisfaction flag is ON (S608: YES), the process advances to step S609. On the other hand, in step S608, if it is determined that the transition condition fulfillment flag is not ON (S608: NO), the game time control process is ended.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。 In step S609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that the variable display on the main display section 45 has started, that is, that the return condition has been satisfied. After executing step S609, the process advances to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition satisfaction flag is turned OFF. After that, the game time control process ends.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611~ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the main display section 45 is displaying a variable display (S602: YES), the game progress processing of steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S611, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in a variation time setting process (FIG. 22) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S611, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S611: NO), the process advances to step S612, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S612, the game time control process ends.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 In step S611, if it is determined that the variation time has elapsed (S611: YES), the process advances to step S613 and a variation end process is executed. The variation end process changes the result display section so that the pattern to be displayed on the result display section determined in the variation start process (FIG. 21), which will be described later, is displayed on the result display section for the current game round. Control display. After executing step S613, the process advances to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S614, the standby state flag is turned OFF. After that, the process advances to step S615, and a standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d is set to "7500" (ie, 15.0 sec). The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time after the start of the standby state, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S615, the game time control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S604) of the game time control process.

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing the data setting process. In step S701, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 6) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 6). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, among the reservation information stored in the first reservation area Ra (FIG. 6) in chronological order, the earliest stored reservation information is stored in the second reservation area Rb (FIG. 6) in chronological order. If the earliest stored reservation information among the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S701, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702~ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708~ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S701, if it is determined that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S701: YES), data setting processing for the first holding area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, in step S701, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, after subtracting 1 from the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra, the process proceeds to step S703, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S705, the process advances to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。 In step S706, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first result display section 37a or the second result display section 37b. After that, the process advances to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S707 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 In step S701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S701: NO), The process advances to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S709. In step S709, the total reservation number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S710, in which the data stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S711, the process advances to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。 In step S712, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S713 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S503 in normal processing (FIG. 18). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 19: S605) of the game time control process.

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S801, if it is determined that the mode is high probability mode (S801: YES), the process advances to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 7(b). Determine whether After that, the process advances to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not high probability mode (S801: NO), the process advances to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 7(a). Determine whether After that, the process advances to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805~ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether the result of the win/fail determination (big hit lottery) in step S802 or step S803 is a jackpot win. In step S804, if the result of the judgment is a jackpot win (S804: YES), in steps S805 to S812, processing for setting a gaming result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S805, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S805, if it is determined that the second result display section flag is not ON (S805: NO), the process advances to step S806, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 8(a)) is referred to. to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display section flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S806 or step S807. The process advances to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is a variable probability jackpot. In step S808, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S808: YES), the process advances to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a definite variable jackpot is a change with whichever stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round in which you will win a fixed variable jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S809, the process advances to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is turned on. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is not a probability variable jackpot (S808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S811. move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either the stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S811, the process advances to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is turned on. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 In step S804, if the result of the jackpot lottery in step S802 or step S803 is not a jackpot (S804: NO), the process proceeds to step S813, and a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for when the result is a loss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round where the result is a loss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S813, the process advances to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。 In step S814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S814, the process advances to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。 In step S815, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S815, if it is determined that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. This information includes information on the change time and information on the fluctuation time set in step S814. On the other hand, if it is determined in step S815 that the second result display section flag is ON (S815: YES), the process proceeds to step S817, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. This information includes information on the change time and information on the fluctuation time set in step S814. After executing step S816 or step S817, the process advances to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS816~ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。 The variation command and type command set in steps S816 to S818 are sent to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S818, the process advances to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S819, the result display section corresponding to the current game round of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying symbols in a variable manner. Specifically, if the second result display section flag in the RAM 64 is not ON, the first result display section 37a is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started; When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started. After executing step S819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 21: S814).

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S902: YES), the process advances to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which the jackpot lottery is won is constant. Thereafter, the process advances to step S904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S902, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a winning result (S902: NO), the process proceeds to step S905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S902, in step S905, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S905: YES), and the process proceeds to step S906. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S906, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S905, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S905: NO), the process advances to step S907, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S507) of the normal process.

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 23 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S1001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. As explained in FIG. 9, the ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 In step S1001, if it is determined that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process advances to step S1002, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S1002, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, and the timing at which the fluctuating display of symbols on the first result display section 37a or the second result display section 37b ends Determine whether or not. In step S1004, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (S1004: NO), the main game state transition process is ended.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1004, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S1004: YES), the process advances to step S1005, and the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable probability flag, 8R variable probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 In step S1005, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S1005: YES), the process advances to step S1006, and the standby state flag is At the same time, the process advances to step S1007 and the high probability mode flag is turned off. After that, the process advances to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S1008, the process advances to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1009, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S1009, the process advances to step S1010 and the opening period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 In step S1003, if it is determined that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process advances to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S1011, if it is determined that the opening period has ended (S1011: YES), the process advances to step S1012 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S1013, the process advances to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S1014, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R probability variable flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S1014, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R variable probability flag or the 16R normal flag (S1014: YES), the process advances to step S1015, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 On the other hand, in step S1014, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S1015 or step S1016, the process advances to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the opening/closing execution mode flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。 In step S1002, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S1018, the process advances to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), the main game state transition process is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1019: YES), the process advances to step S1020, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S1020, the process advances to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S1021, the process advances to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process for determining whether case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game, a suggestive effect will be executed during the ending period, and during the variable time of the next game, the effects executed in the current game (notice effects, reach effects, and It is determined whether or not to perform a process of reproducing the result announcement performance (jackpot announcement). The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process advances to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process advances to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。 In step S1024, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S1024, the process advances to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 In step S1001, if it is determined that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process advances to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". Note that the value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25), which will be described later. In step S1026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S1026: YES), the process advances to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S1028, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process advances to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1029, the standby state flag is turned on. After that, the process advances to step S1030, and a standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d is set to "7500" (ie, 15.0 sec). After executing step S1030, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S1026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1026: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (1017 in FIG. 23) of the gaming state transition process.

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S1101, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S1101, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S1102, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1102: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1102: NO), the process advances to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S1103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, in step S1103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable winning drive unit 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S1105, the process advances to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1106, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The information is transmitted to the audio emission control device 90 through external output processing (FIG. 18: Step S503). Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。 In step S1101, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S1101: YES), the process advances to step S1107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. In step S1107, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process advances to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has won in the big winning hole 36a. In step S1108, if it is determined that no winning has occurred (S1108: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1108 that a win has occurred (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and the value of the win counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether the value of the prize winning counter area PC is "0". In step S1110, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。 If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S1110 (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S1113, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S1113, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S1114, the process advances to step S1115 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 18: step S503), the signal is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, the condition determination process will be explained. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1022) of the gaming state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process for determining whether case a2 shown in FIG. 9 is applicable. The condition for making the process of case a2 executable is that the player wins the jackpot lottery in the first game round and also wins the jackpot lottery in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the jackpot lottery in the game round, and is a process for determining whether or not the player will win the jackpot lottery in the next game round.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether the number of reservations CRN>0. By executing this process, when the special game state after the first game round is executed, it is confirmed whether or not there is a game round immediately after the special game state. If there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time in which the game time reproduction performance can be executed immediately after the suggested performance, and it becomes impossible to execute the process of case a2. .

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 In step S1201, if it is determined that the number of reservations CRN>0 (S1201: YES), the process advances to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the number of reservations CRN>0 is not satisfied (S1201: NO), this condition determination process is directly ended.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game round is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 15). After that, the process advances to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing this process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game round will be executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S1203, if it is determined that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and the low probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. After that, the process advances to step S1206, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process advances to step S1205, and the high probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. . Thereafter, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S1206: YES), the process advances to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the performance duplication avoidance flag is used to further reproduce the game round reproduction performance executed in the second game round during the ending period of the special game state after the second game round. This is a flag used to prevent execution. In step S1207, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208 and the condition fulfillment flag is turned ON. After that, the process advances to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S1209, a condition satisfaction command is set. The condition fulfillment command is a command that includes information for causing the sub-side audio emission control device 90 to recognize that the condition fulfillment flag is ON. The condition fulfillment command is transmitted to the audio emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: Step S503) of the normal process. Thereafter, the condition determination process ends.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S1206: NO), or if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON in step S1207 (S1207: YES), this condition determination process is immediately ended.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be explained. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 23: S1023).

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 In step S1301, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether the condition fulfillment flag is ON. In step S1302, if it is determined that the condition fulfillment flag is ON (S1302: YES), the process advances to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is a timer for ending time. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggested performance is performed during the ending period, and the reproduction of the performance performed in the first game round is not performed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time necessary for executing the suggestive effect. After executing step S1303, the process advances to step S1304 and the condition fulfillment flag is turned OFF. After that, the process advances to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, the effect duplication avoidance flag is turned on. After that, the main ending time setting process ends.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is not ON (S1302: NO), the process advances to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. In case a1, a suggestion performance and a special game state reproduction performance are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds is secured as the ending time necessary for the execution of the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion performance is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction performance is constant at 24 seconds. After executing step S1303, this ending time setting process ends.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 In step S1301, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307, and a effect duplication avoidance command is set. The production overlap avoidance command is a command that includes information for causing the sub-side audio emission control device 90 to recognize that the production overlap avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: Step S503) of the normal process. After executing step S1307, the process advances to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In case a2, a normal ending performance is performed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time necessary for executing the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 23: S1028).

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 27 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 In step S1401, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S1402, the process advances to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S1404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。 In step S1405, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1406, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process advances to step S1407 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S508).

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。 FIG. 28 is a flowchart showing the electric role support process. In step S1501, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S1501 that the supported flag is not ON (S1501: NO), the process advances to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S1502, if it is determined that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process advances to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 In step S1503, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process advances to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。 In step S1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S1504, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S1504: YES), the process proceeds to step S1505, and after setting the out-of-line display, the present electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variable display (S1504: NO), the process advances to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S1506, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S1506: NO), the present electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S1506: YES), the process advances to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S1507 (S1507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S1508 (S1508: YES), the process advances to step S1509, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S1509 is a support win. In step S1510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S1510: YES), the process advances to step S1511, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S1512. On the other hand, in step S1510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S1512, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process advances to step S1513. On the other hand, in step S1512, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S1512: NO), the process for supporting the electric winning combination is directly ended.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S1513, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S1513: NO), the main power support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1513 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S1514 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1515, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S1515 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step S1507 (S1507: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S1518 (S1508: NO), the process advances to step S1516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S1516 is a support win. In step S1517, if it is determined that the support has not been won (S1517: NO), the present electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1517 that support has been won (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。 In step S1502, if it is determined that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process advances to step S1519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S1519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), since the symbol is being displayed in fluctuation in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1519: YES), the process advances to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1520, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S1521, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1501, if it is determined that the support flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1522, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 28: S1522).

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S1601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S1601: YES), the process advances to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the main power opening/closing control process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。 In step S1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process advances to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S1605, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process advances to step S1606 and the support flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。 In step S1601, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process advances to step S1607, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S1607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S1607: NO), the main power switch opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S1607: YES), the process advances to step S1608, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the process proceeds to step S1610, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high-frequency support mode. do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1610, if it is determined that the high frequency support mode is in effect (S1610: YES), the process advances to step S1611, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the opening/closing execution mode is selected (S1609: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step S1610 (S1610: NO), the process advances to step S1612, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be explained. The standby process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 18: S509) of the normal process.

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing standby processing. In step S1701, it is determined whether the standby state flag is ON. In step S1701, if it is determined that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process advances to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), this standby process ends.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. It is determined that If it is determined in step S1702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned on, the process advances to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned on, the standby process ends.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S1704, where the transition condition satisfaction flag is turned on. After that, the process advances to step S1705, and a transition condition satisfaction command is set. The transition condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that 15 seconds have passed since the start of the standby state, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S1705, the main standby process ends.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 31 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S1801, the process advances to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S1802, the process advances to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, standby state transition processing is executed to reduce the audio output level (volume) in the standby state or to start a demonstration video. Details of the standby state transition process will be described later. After executing step S1803, the process advances to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1804, the process advances to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1805, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1805, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. In step S1901, if it is determined that a startup command has been received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process advances to step S1902, and processing corresponding to the startup command is executed. Details of the start-up command response processing will be described later. After executing step S1902, the process advances to step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process advances to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. In step S1903, if it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process advances to step S1904, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1904, the process advances to step S1905. On the other hand, if it is determined in step S1903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1905 without executing step S1904.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。 In step S1905, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1905 that a variation command and a type command have been received (S1905: YES), the process advances to step S1906. On the other hand, if it is determined in step S1905 that the variation command and type command have not been received (S1905: NO), the process advances to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, effect setting processing is executed. In the performance setting process, a preview performance, a reach performance, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process advances to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。 In step S1907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1907: YES), the process advances to step S1908 and an opening effect setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening performance corresponding to the type of jackpot are set, and information corresponding to the content of the performance is set. An opening presentation command is sent to the display side MPU 102. After that, the process advances to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode performance setting process, the content of the performance to be executed in the opening/closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1909, the process advances to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process advances to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. In step S1910, if it is determined that a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1910: YES), the process advances to step S1911, and the sound and light information stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 is Turn on the side condition fulfillment flag. After executing step S1911, the process advances to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the condition fulfillment command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether a production overlap avoidance command has been received from the main MPU 62. In step S1912, if it is determined that the production duplication avoidance command has been received from the main side MPU 62 (S1912: YES), the process advances to step S1913, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 is Turn on the light side effect duplication flag. After executing step S1913, the process advances to step S1914. On the other hand, in step S1912, if it is determined that the effect duplication avoidance command has not been received (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether an ending command has been received. In step S1914, if it is determined that an ending command has been received (S1914: YES), the process advances to step S1915, and ending effect setting processing is executed. In the ending effect setting process, the content of the ending effect during the ending period is set based on the information regarding the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound and light side condition fulfillment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process advances to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 In step S1914, if it is determined that the ending command has not been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。 In step S1916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. In step S1916, if it is determined that the transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1916: YES), the process advances to step S1917 and the volume reduction flag is turned ON. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON at the timing to start the process of reducing the audio output level (volume), and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This is a flag that is turned OFF. After executing step S1917, the process advances to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。 In step S1918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1918 that a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process advances to step S1919 and the return condition satisfaction flag is turned ON. The restoration condition fulfillment flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON when starting the process of restoring the audio output level (volume) or the process of ending the demo video. This is a flag that is turned OFF when the demo video (volume) returns to normal and the demo video ends. After executing step S1919, the process advances to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S1920, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the contents of effects corresponding to a high frequency support mode command, a low frequency support mode command, an open command, and a close command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S1920, the process corresponding to this command ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for startup commands>
Next, processing corresponding to the startup command will be explained. The start-up command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flowchart showing processing corresponding to the startup command. As described above, the start-up command corresponding process is a process that is executed when a start-up command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the start-up command corresponding processing will be described below.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S2001, a demonstration video start command is sent to the display-side MPU 102. The demo video start command is a command for causing the display side MPU 102 to start displaying a demo video. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video start command starts processing for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S2001, the process advances to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。 In step S2002, the demo video displaying flag is turned on. The demo video displaying flag is a flag indicating that the demo video is being displayed on the symbol display device 41, and is turned ON when the demonstration video starts to be displayed, and is turned OFF when the demonstration video ends. This is the flag that will be used. After executing step S2002, the process advances to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the cue determination flag is turned on. As described above, the cue determination flag starts outputting and displaying from the temporal beginning position of the background music and background video when the return condition is met and outputting the background music and displaying the background video starts. This is a flag for determining whether or not. If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is met, when outputting background music and displaying a background video, output and display will start from the temporal beginning position of the background music and background video. do. After executing step S2003, the main startup command corresponding processing is ended.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting opening 34, and these pending Processing is executed to enable the total number of pieces of information to be specified in the sound-light side MPU 92. Details of the update process at the time of winning in step S2101 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting port 33 will also be referred to as "first pending number", and the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the second starting port 34 will be referred to as the "first pending number". It is also called the "second number of pending items", and the total number of the first number of pending items and the second number of pending items is also called the "total number of pending items". After executing step S2101, the process advances to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 identified in step S2101, the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34, and Based on this, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step S2102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
Next, the update process when winning a prize will be explained. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command corresponding process (FIG. 35: S2101).

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing update processing when winning a prize. In step S2201, it is determined whether or not the pending command to be read this time is one that was transmitted based on winning to the first starting port 33. In step S2201, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S2201: YES), the process advances to step S2202, and the sound/light Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the first start opening 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step S2202, the process advances to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 In step S2201, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on winning to the first starting port 33 (S2201: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission has been made based on the winning of No. 34, the process advances to step S2203 and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. . The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the second start opening 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step S2203, the process advances to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes in step S2202 and step S2203 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where pending information related to winnings to the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the pending information. In contrast, the audio emission control device 90 recognizes that there is no pending information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2204, a process for updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total pending number of pieces counter area is the sum of the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 and the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step S2204, the update process at the time of the actual prize winning ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S1906).

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process. As mentioned above, the effect setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be explained.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S2302, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is not ON (S2302: NO), the process advances to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, a production type setting process is executed. The performance type setting process executed in step S2303 is a process for setting the contents of the preview performance and the reach performance in the game round. The production type setting process will be described later. After executing step S2303, the process advances to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol on the active line L is The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S2304, the process advances to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。 In step S2305, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step S2304 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the received variation command. In step S2306, if it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S2306: YES), the process advances to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2303 are stored. This process is performed in order to reproduce the performance in the game round in which the player won the jackpot lottery. After executing step S2307, the process advances to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 In step S2302, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S2302: YES), the process advances to step S2308. That is, if it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process advances to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S2307 of the performance setting process related to the previous game round is read out. After that, the process advances to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, a performance type setting process is executed based on the performance type, stop symbol, and variable display pattern information read out in step S2308. That is, a performance with the same content as the performance performed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, a stop symbol setting process is executed based on the performance type, stop symbol, and variable display pattern information read out in step S2308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, a variable display pattern setting process is executed based on the performance type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S2308. That is, a variable display pattern with the same content as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2312, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the performance command. Thereafter, the process advances to step S2313, and the production command is sent to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step S2313, the process proceeds to step S2314, and after executing the update process at the start of variation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2314).

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. In step S2401, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S2401: YES), the process advances to step S2402, and the first pending number counter stored in the sound-light side RAM 94 is Subtract 1. After that, the process advances to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 On the other hand, in step S2401, if it is determined that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (S2401: NO), the process advances to step S2403, and the second pending number stored in the sound-light side RAM 94 Decrement the counter by 1. After that, the process advances to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2404, the information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items stored in the total number of pending items counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening production setting process>
Next, the opening effect setting process will be explained. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1908) of the command corresponding process.

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S2501, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is not ON (S2501: NO), the process advances to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, a normal start performance is set as an opening performance. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 9, as an opening performance in the special game state, an opening performance that is executed only in special cases such as a specific start performance (see FIG. 10(c)) is prepared. are doing. In step S2502, a start effect (normal start effect) to be executed except in special cases such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S2502, the process advances to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 In step S2501, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S2501: YES), the process advances to step S2503. In step S2503, a specific start performance is set as an opening performance. After executing step S2503, the process advances to step S2504, and the sound-light side condition satisfaction flag is turned OFF. After that, the process advances to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S2505, an opening production command is sent to the display side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2502 or step S2503. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received opening performance command on the symbol display device 41. After executing step S2505, this opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S1915).

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether the sound and light side effect duplication flag is ON. In step S2601, if it is determined that the sound and light side performance overlap flag is not ON (S2601: NO), the process advances to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S2602, if it is determined that the sound and light side condition satisfaction flag is not ON (S2602: NO), the process advances to step S2603. That is, when it is determined that the effect corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a1 in FIG. move on.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S2307 of the performance setting process (FIG. 37) is read out. After that, the process advances to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read out in step S2603. After that, the process advances to step S2605, and a suggestive effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect are set as ending effects. That is, the effect to be executed during the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 9 is set. After that, the process advances to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S2602: YES), the process advances to step S2606. That is, when it is determined that the performance (suggestive performance) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process advances to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggestive effect is set as an ending effect. After that, the process advances to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 In step S2601, if it is determined that the sound and light side effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process advances to step S2607. That is, when it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game round of case a2 in FIG. 9 is to be executed, the process advances to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending performance is a performance that suggests that the special game state ends. After that, the process advances to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound and light side effect duplication flag is turned OFF, and the process then proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect set in step S2605, step S2606, or step S2607 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S2609, this ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603~S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In addition, in this embodiment, when performing a special game state reproduction performance, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round are shown. When the audio and light emission control device 90 stores the information and executes the special game state reproduction performance, the command indicating the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round is again included as part of the ending command. By transmitting this from the audio emission control device 90 to the display control device 100, the symbol display device 41 is caused to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the production type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round from the audio emission control device 90 as part of an ending command, the MPU 102 of the display control device 100 receives A pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written into the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying one frame worth of images at the image update timing when displaying a video corresponding to the current game performance on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information for which specific processing is specified. That is, in the pattern data table, a group of information is defined that corresponds to each frame from the start timing to the end timing in the performance of the current game round.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads a group of information corresponding to each frame, and instructs the VDP 105 to draw an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41 to display the image. One frame of image is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially instructs the VDP 105 to draw the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby displaying the performance type and stop symbols executed in the first game round. , the variable display pattern can be executed as a special game state reproduction performance.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In this embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but in addition to the above process, other processes are performed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 as a process for executing the special game state reproduction effect. Processing may be adopted. For example, instead of storing information in the audio emission control device 90, such as the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round, as in the present embodiment, the information is displayed from the audio emission control device 90. A command is sent to the control device 100 to instruct it to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round. In accordance with the command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 Thereafter, when performing a special game state reproduction effect, a command is output from the audio emission control device 90 to the display control device 100 to instruct the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. . In accordance with the command, the display control device 100 can perform the special game state reproduction effect by instructing the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. In this way, various processes can be employed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be explained. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 32: S1803).

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S2701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S2701: NO), the process advances to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether the demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo video displaying flag is not ON (S2702: NO), the process advances to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo video displaying flag is ON (S2702: YES), the main standby state transition process is ended.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that it is a waiting period for the start of the demo video, and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This flag is set to OFF when 5 seconds have passed since the audio output level (volume) became zero and the return condition was not satisfied. If it is determined in step S2703 that the demonstration video start wait flag is not ON (S2703: NO), the process advances to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the process advances to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), this standby state transition process is ended.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, processing for reducing the audio output level (volume) is executed. Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and processing is performed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the standby state transition process is executed at a cycle of 2 msec, so the audio output level (volume) decreases from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S2705, the process advances to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. In step S2706, if it is determined that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the process proceeds to step S2707, where the volume reduction flag is turned OFF, and the process proceeds to step S2708, where the demonstration video starts. Turn on the flag. After that, the process advances to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), this standby state transition process is ended.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2709, a demonstration video start waiting time setting process is executed. Specifically, the demo video start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b is set to "2500" (ie, 5.0 sec). The demo video start wait timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Ru. After executing step S2709, the main standby state transition process ends.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demonstration video start wait flag is ON (S2703: YES), the process advances to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether the 5 second demonstration video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0 or not, and if the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start wait period ends. It is determined that the If it is determined in step S2710 that the demonstration video start waiting period has ended, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demonstration video start waiting period has not ended, the main standby state transition process ends.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。 In step S2711, background music output stop processing is executed. Thereafter, the process advances to step S2712, and a demonstration video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video start command starts processing for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S2712, the process advances to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demo video start wait flag is turned off, and the process proceeds to step S2714, where the demo video displaying flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S2715, where the cue determination flag is turned on, and the main standby state transition process ends.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 In step S2701, if it is determined that the return condition satisfaction flag is ON (S2701: YES), the process advances to step S2716, and it is determined whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is not ON (S2716: NO), the process advances to step S2717, and the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process advances to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. In step S2718, if it is determined that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the process advances to step S2719 and the volume reduction flag is turned OFF. After that, the process advances to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), the process proceeds to step S2720 without executing step S2719.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. In step S2720, if it is determined that the demonstration video start wait flag is ON (S2720: YES), the process advances to step S2721, and the demo video start wait flag is turned OFF. After that, the process advances to step S2722, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demonstration video start wait flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. After executing step S2722, the main standby state transition process ends.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。 If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the process advances to step S2723, and a demonstration video end command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video end command executes processing to end the display of the demo video. After executing step S2723, the process advances to step S2724, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。 In step S2725, a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process advances to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process advances to step S2728, and the cue determination flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S2729, where the return condition satisfaction flag is turned OFF, and the standby state transition process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 42 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。 In step S2801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 43 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S2901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 44 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 43) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command correspondence processing (S3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。 In step S3002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S3001) etc. . After that, the process advances to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。 In step S3003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S3002), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S3005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt processing (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing command corresponding processing. In step S3101, it is determined whether or not a production command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S3101, if it is determined that a production command is stored, the process advances to step S3102, and a display start process of a production corresponding to the production command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3102, the process advances to step S3103. On the other hand, if it is determined in step S3101 that no production command is stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。 In step S3103, it is determined whether an opening production command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S3103, if it is determined that the opening effect command is stored, the process advances to step S3104, and a process to start displaying the opening effect corresponding to the opening effect command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the presentation mode specified by the opening presentation command is displayed on the symbol display device 41. Further, after the opening performance is finished, control of image drawing and display is started so that the opening/closing execution mode performance is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3104, the process advances to step S3105. On the other hand, if it is determined in step S3103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S3105 without executing step S3104.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether an ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3105 that an ending effect command is stored, the process advances to step S3106, and a process to start displaying an ending effect corresponding to the ending effect command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3106, the process advances to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S3107 without executing step S3106.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。 In step S3107, it is determined whether a demonstration video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S3107, if it is determined that the demonstration video start command is stored, the process advances to step S3108, and processing to start displaying the demonstration video is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the demonstration video specified by the demo video start command is displayed on the symbol display device 41. Note that in this embodiment, the demonstration video is repeatedly displayed until a demo video end command, which will be described later, is received. After executing step S3108, the process advances to step S3109. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the demonstration video start command is not stored, the process advances to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。 In step S3109, it is determined whether a demonstration video end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3109 that the demonstration video end command is stored, the process advances to step S3110, and processing for ending the display of the demo video is executed. After that, the process advances to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that the demonstration video end command is not stored, the process advances to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。 In step S3111, it is determined whether a background video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S3111, if it is determined that the background video start command is stored, the process advances to step S3112, and processing to start displaying the background video is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background video is displayed on the pattern display device 41 from the temporal beginning position. After executing step S3112, the process advances to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3111 that the background video start command is not stored, the process advances to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S3113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, if the above-mentioned performance operation command is stored, the process executed when the above-mentioned performance operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game round is a loss, as in case a1, the preview performance executed after the suggestion performance, the reach performance The result announcement performance is executed as a special game state reproduction performance that reproduces the performance executed in the first game round, and the player also recognizes that it is a performance that reproduces the performance that has already been executed. On the other hand, as in case a2, if the jackpot lottery related to the second game round has been won, the preview performance, reach performance, and result announcement performance that are executed after the suggestion performance have already been executed. Although this performance is executed as a performance that reproduces the performance that was previously played, it is actually a game round reproduction performance that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. If the player has previously viewed the special game state reenactment in case a1, the player may have watched the special game state reenactment in the second game round in case a2, which is executed in the first game round as in case a1. In addition to recognizing that this is just a reproduction of the performance that was previously played, it is difficult to predict that the player will have won the jackpot lottery related to the second game round. In such a situation, after the preview performance and the reach performance are executed in the second game round, if it is announced by the result announcement performance that the player has won the jackpot lottery related to the second game round, the player At that point, for the first time, the preview performance, reach performance, and result announcement performance performed in the second game round are not mere reproductions of the performance performed in the first game round, but are It is recognized that this was executed due to the winning of the jackpot lottery related to In this way, by executing the special game state reproduction performance in case a1 and the game round reproduction performance in case a2, surprise is added to the game, and at least a part of the performance performed in the first game round is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the performance. Further, by making the second game round in case a2 have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, it is suggested that the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round will be reproduced. Since the suggestive performance is executed, it is even more difficult for the player to expect that he has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add surprise to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in case a2, if you win the jackpot lottery related to the second game round, the reach performance executed after the suggestion performance is performed as a reproduction of the performance that has already been performed, but in reality is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, there are two cases in which a reach effect is executed: one is executed as an original function of indicating to the player the level of expectation regarding the success or failure of a jackpot lottery, and the other is executed as a reproduction of an already executed effect. Although the performance is performed as a reproduction of the performance that has already been performed, in reality, at least three cases are set: the case where the performance is performed due to winning the jackpot lottery related to the second game round can do. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined temporal position of the background video. In addition, the audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the sound emission control device 90 starts from a predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 11), the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts output from the temporal head position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporally intermediate position of the background video and output starts from a temporally intermediate position of the background music, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display starts from a position in the middle of the background video and output starts from a position in the middle of the background music, the player will be able to Since the background video and background music are viewed from a temporally intermediate position, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the background video and background music that have not been viewed. In contrast, according to the present embodiment, the player can watch the background video and background music from the beginning of the time, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the background moving images and background music from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (FIG. 12), the display control The device 100 continues displaying the background video on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video. Since the audio emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. You can return to your previous state in a natural way without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition has been met if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game round after the game round has ended, so the game The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when a game round is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video, and the background music is displayed. Since the output mode returns to the mode of outputting background music at the volume preset by the player, the expectation that a game round has started can be improved and the interest of the game can be improved.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing the processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In case a2 shown in FIG. 9(b) of the first embodiment, the player wins the jackpot lottery in the first game round, wins the jackpot lottery in the second game round, and The process that the pachinko machine 10 executes when the first and second game rounds are consecutive has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。 On the other hand, in the second embodiment, as case b1 shown in FIG. A process executed by the pachinko machine 10 when there is another game round (hereinafter also referred to as a preceding game round) between the first game round and the second game round will be described. Note that the jackpot lottery in the preceding game round is a loss.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 46(a), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to a special gaming state. In the special game state, an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance are executed. In this embodiment, in the special game state after the first game round, the opening performance indicates the beginning of the special game state (normal opening performance), and the ending performance indicates the end of the special game state. Execute the ending performance (normal ending performance). That is, as in case a2 of FIG. 9(b), the suggestion effect is not executed as the ending effect of the special game state.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state ends, a preceding game round is executed. In this embodiment, a suggestive effect is executed in the preceding game round.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the display mode of the symbol display device 41 when executing the suggestion effect in the preceding game round. As shown in the figure, when the suggestion effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. In the display area 41aS, variable display and static display of symbols are executed. Specifically, in the unit game time, a variable display of symbols is executed during a variable time, and a static display of symbols is executed during a stop time. On the other hand, in the display area 41aL, a suggestive effect is executed. In this way, by displaying the fluctuating display and the stop display of the symbols in a small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestive effect without giving the player a sense of discomfort in the preceding game round. Moreover, the fluctuating display and the stop display of the symbols may not be displayed on the display surface 41a, or the predetermined marks and characters that are displayed in synchronization with the fluctuating display and the halt display of the symbols may be displayed blinking and lighting up. . Even in this case, it is possible to execute the suggestive performance without giving the player a sense of discomfort in the preceding game round.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 As shown in FIG. 46(a), the pachinko machine 10 executes the second game round after executing the preceding game round. As described above, in the example shown in case b1 of FIG. 46(a), the player wins the jackpot lottery in the second game round as well. As a performance in the second game round, the pachinko machine 10 executes a game round reproduction performance that reproduces the performance executed in the first game round. That is, the preview performance, reach performance, and result notification performance (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result announcement performance (jackpot announcement) has a function as a part of the game round reproduction performance, and also has a function as a result announcement regarding the jackpot lottery of the second game round. Then, the second game round ends at the end of the game round reproduction performance.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 Since the player wins the jackpot lottery in the second game round, after the second game round ends, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be realized, for example, by the processing described below.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When winning the jackpot lottery in the first game round, similar to the process executed in the first embodiment described above (FIG. 37: S2307), the performance executed in the first game round (in this embodiment, the preview performance, reach performance, and result announcement performance). Note that the content to be stored is not limited to the performance itself performed in the first game round, but may be other information as long as it is information that allows identification of the performance performed in the first game round. That is, the effects executed in the first game round, such as information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game round, and address information of the memory in which the effects executed in the first game round are stored. Any information that can be recalled again is sufficient.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the performance executed in the first game round, a first game round is performed to identify the game round (second game round) that is executed after the first game round and that wins the jackpot lottery. Then, the stored preview performance, reach performance, and result notification performance in the first game round are executed as a game round reproduction performance in the second game round. At that time, for example, by setting the variation time to be the same in all game rounds in which a jackpot lottery is won, the reach performance and result announcement performance executed in the first game round can be changed to the second game round. It can be executed within a variable time period in a game round.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 In addition, if there is a preceding game period between the first game period and the second game period, this embodiment is realized by executing a suggestive effect according to the varying time of each preceding game period. can do. Furthermore, if there are multiple preceding game times, a suggestive effect may be executed according to each variable time in each preceding game time, or, for example, in the preceding game time that is executed immediately before the second game time. It is also possible to perform a suggested performance only in this game, and to perform a normal performance in other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 In addition, the number of preceding gaming sessions is not limited to one, and if there are multiple preceding gaming sessions in succession between the first gaming session and the second gaming session, the first gaming session and An upper limit value may be set for the number of game times allowed as preceding game times between the second game time.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。 FIG. 46(b) is a time chart illustrating an example of a process when there are a plurality of consecutive preceding gaming sessions between the first gaming session and the second gaming session. As shown in the figure, for example, after winning the jackpot lottery in the first game round, if there are five or fewer preceding game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss (Fig. 46(b) )), In the second game round in which the jackpot lottery is subsequently won, a game round reproduction performance is executed that reproduces the performance executed in the first game round, and there are 6 or more preceding game rounds. (not shown), the game round reproduction effect may not be performed in the second game round in which the player wins the jackpot lottery after that. The processing is similar to the process executed in the first embodiment (FIG. 46: S2307) when the jackpot lottery is won in the first game round. In this case, a preview performance, a reach performance, and a result announcement performance) are stored in the sound/light side RAM 94.

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 In addition, a preceding game counter is provided to count the number of preceding games between the first game and the second game, and when determining the performance of the second game to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game counter is 5 or less or 6 or more. If the counter value is 5 or less, the performance executed in the first game round is read from the sound and light side RAM 94, and in the second game round, a game round in which the performance executed in the first game round is reproduced. A reproduction performance is executed, and if the counter value is 6 or more, a normal jackpot performance is executed in the second game round. By doing so, the present embodiment can be implemented even if there are a plurality of preceding game rounds. Further, the suggestion performance is executed in the preceding game round. Specifically, by the advance determination process, the preceding game round immediately before the second game round is specified, and it is determined to execute the suggestion performance in the preceding game round. Then, at the timing when the variable time of the preceding game round is determined, a suggestion effect corresponding to the variable time of the preceding game round is selected and executed. By doing this, even if there are multiple preceding game times in succession between the first game time and the second game time, it is possible to execute the game time reproduction effect. can. In addition, in this explanation, if there are 6 or more preceding game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss among the preceding game rounds after the first game round in which the jackpot lottery was won, , in the second game round in which the jackpot lottery is subsequently won, the game round reproduction performance is not executed, but the number of preceding game rounds (threshold value) for determining that the game round reproduction performance is not to be executed is limited to six. It can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game session between the first game session and the second game session, the By executing the suggestion performance in the game round, the suggestion performance and the game round reproduction performance can be performed without giving the player a sense of discomfort. In addition, even if there are multiple other game rounds (preceding game rounds) between the first game round and the second game round, the suggestive effect according to the varying time of each preceding game round is provided. By executing this, it is possible to perform the game round reenactment effect in the second game round without giving the player a sense of discomfort.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 48 is a time chart illustrating the processing executed by the pachinko machine 10 in the third embodiment. In the third embodiment, at least a part of the performance executed in the game round before the first game round (FIG. 48: first preceding game round) is reproduced as the special game state reproduction performance and the game round reproduction performance. At the same time, a case will be described in which at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced. In this description, the characteristics of the process executed by the pachinko machine 10 will be explained using two cases, case c1 and case c2, as examples.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。 FIG. 48(a) shows, as case c1, that the pachinko machine 10 wins the jackpot lottery in the first game round and loses the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. Indicates the process to be performed. As shown in the figure, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 48(a), in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous performances over the first preceding game round and the first game round. In this embodiment, the continuous performance is a performance that foretells that the player will win the jackpot lottery in the first game round. After executing the continuous performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 In addition, the result announcement performance in the first preceding game round in the case of executing the continuous performance will be explained using the above-mentioned FIG. . Specifically, in the unit game time, a variable display of symbols is executed during a variable time, and a static display of symbols is executed during a stop time. On the other hand, continuous effects are performed in the display area 41aL. By doing so, it is possible to execute a series of continuous performances from the first preceding game round to the first game round without giving the player a sense of discomfort.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 As shown in FIG. 48(a), after executing the result announcement performance (jackpot announcement) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in a special game state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 The pachinko machine 10 executes a suggestive performance, a special game state reproduction performance, and a specific end performance during the ending period. In this embodiment, as a special game state reproduction performance, the continuous performance executed from the first preceding game round to the first game round and the result announcement performance (jackpot announcement) in the first game round are reproduced. do. In addition, when reproducing the fluctuating display and stop display of symbols as a special game state reproduction performance, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction performance is executed are not the same as those actually displayed in the first game round. There are some differences from the contents of the original design.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。 The pachinko machine 10 executes a specific end effect after executing a special game state reproduction effect. After that, the pachinko machine 10 executes the second game round. The jackpot lottery relating to the second game round is a loss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal preview performance and a result notification performance (missing notification).

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, case c2 shown in FIG. 48(b) will be explained. In case c2, as in case c1, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss. Furthermore, in case c2, before the second game round in which the jackpot lottery is won, there is a second preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 Similar to case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous performances over the first preceding game round and the first game round. After executing the continuous performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 After executing the result announcement performance (jackpot announcement) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to a special gaming state. The pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in a special game state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。 In case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestive performance during the ending period. Then, a game round reproduction effect is executed over the second preceding game round and the second game round. In case c2, the continuous performance executed from the first preceding game round to the first game round and the result announcement performance (jackpot announcement) in the first game round are executed as the game round reproduction performance.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。 After the second game round ends, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to a special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode and an ending effect. In the special game state after the second game round, a normal ending performance is executed as an ending performance.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be realized, for example, by the specific processing described below.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。 In this embodiment, the effects executed in the four game sessions that have already been executed are always stored in the RAM 96. Then, each time a winning occurs in the first starting opening 33, the result of the jackpot lottery in the game round executed due to the winning is grasped by the advance determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 As a result of the advance determination process, if it is determined that the result of the jackpot lottery in the first game round is a jackpot, then the jackpot lottery in the first preceding game round, which is pending one game before the first game round, is executed. When the result is a loss, continuous performance is executed over the first preceding game round and the first game round.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 If there are two or more pending game rounds after the first game round before the first game round ends, the results of the jackpot lottery of the two game rounds are grasped by a preliminary determination process, If the results of the jackpot lottery in the two game rounds are both successive losses, case c1 is executed. That is, the suggestion performance and the special game state reproduction performance are performed during the ending period of the special game state that is performed after the first game round.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 Furthermore, among the two game rounds, if the result of the jackpot lottery in the first game run is a loss, and the result of the jackpot lottery in the later game run is a jackpot, case c2 is executed. . That is, the suggested performance is executed during the ending period of the special game state that is executed after the first game round, and the game round reproduction performance is executed during the second preceding game round and the second game round.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In addition, in case c2, if the second preceding game round does not exist, that is, if the jackpot lottery in the game round executed after the special game state after the first game round is a jackpot, the second game round In this case, the continuous performance executed from the first preceding game round to the first game round may be performed as a game round reproduction performance. In this case, if the variable time of the second game round is shorter than the time required to reproduce the entire continuous performance, only part of the continuous performance may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, even if a continuous performance is executed from the game round before the first game round to the first game round, Also, the continuous performance can be reproduced as a special game state reproduction performance and a game time reproduction performance. Further, by using the processes of case c1 and case c2 together, it is possible to improve the player's attention level to the continuous performance.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth embodiment:
FIG. 49 is a time chart illustrating the processing executed by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the performance executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss is executed as a game round reproduction performance in the second game round executed after the first game round. In this description, the characteristics of the process executed by the pachinko machine 10 will be explained using two cases, case d1 and case d2, as examples.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 FIG. 49(a) shows a case d1 in which the pachinko machine 10 loses the jackpot lottery in the first game round and wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. Indicates the process to be executed. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance in the first game round. The reach performance performed in this case is a performance that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 performs a miss announcement in the result announcement performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion performance, a game round reproduction performance, and a result announcement performance. The pachinko machine 10 executes a performance that suggests reproducing the performance executed in the first game round as a suggestive performance, and also executes a preview performance executed in the first game round and a reach as a game round reproduction performance. Execute the performance. In addition, a jackpot announcement will be made as a result announcement performance.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。 After executing the second game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to a special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance as an opening performance. Further, as the ending performance, a normal ending performance is executed.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Next, case d2 will be explained. As shown in FIG. 49(b), case d2 is a case where the player loses the jackpot lottery in the first game round and further loses the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. , shows the processing executed by the pachinko machine 10. As shown in the figure, in the first game round, a preview effect and a reach effect are executed. The reach performance performed in this case is a performance that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 performs a miss announcement in the result announcement performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion performance, a game round reproduction performance, and a result announcement performance. The pachinko machine 10 executes a performance that suggests reproducing the performance executed in the first game round as a suggestive performance, and also executes a preview performance executed in the first game round and a reach as a game round reproduction performance. Execute the performance. In addition, as a result announcement performance, a miss announcement will be made.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be realized, for example, by the specific processing described below.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。 By executing the advance determination process every time a prize is won in the first starting opening 33, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the suspended game round is appropriate. If it is determined that a jackpot lottery has been won in two or more previously reserved game rounds, the game round in which the jackpot lottery has been won (corresponding to the second game round in case d1) A preview performance and a ready-to-win performance are executed in a game round held one game before (corresponding to the first game round), and the executed preview performance and ready-to-win performance are stored. As mentioned above, the information to be stored is not limited to the data of the executed preview performance and reach performance itself, but may be any other information as long as the executed preview performance and reach performance can be read again. good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。 After executing a reach effect in the first game round, the pachinko machine 10 performs a miss announcement as a result announcement effect. Thereafter, in the second game round, the suggested performance is executed, and the stored preview performance and ready-to-reach performance are executed as a game round reproduction performance. Further, the specific start effect executed in the special game state after the second game round is realized by executing the same process as the opening effect setting process performed by the sound emission control device 90 in the first embodiment. be able to. By executing such processing, case d1 in the fourth embodiment can be realized.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 In addition, in case d2, by executing the earlier determination process, when there are two consecutive game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the case d2 is executed first of the two pending game rounds. This can be achieved by executing a reach effect in a game session to be executed later, and reproducing the preview effect and reach effect executed in the previous game session as a suggestion effect and a game session reproduction effect. . In this case, in the second game round, the fluctuation time of the second game round is shorter than the time required to execute all the preview performances and reach performances in the first game round as a game round reproduction performance. In this case, for example, part or all of the preview performance executed as the game round reproduction performance may be omitted depending on the variable time of the second game round.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game round, if the fluctuation time of the second game round is longer than the time required to execute all the preview performances and reach performances in the first game round as a game round reproduction performance. For example, the execution time of the suggestion effect may be extended depending on the variable time of the second game round. By preparing multiple types of suggestion performances corresponding to the time required for the production and selecting the optimal suggestion production according to the fluctuating time of the second game time, the time required for the suggestion performance and the reproduction performance of the game time can be reduced. This time can be made the same as the variable time of the second game round.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, even if the jackpot lottery related to the second game round is won by executing the process of case d1, Since the performance executed in the first game round where the lottery result of the jackpot lottery was a loss is executed in the second game round as a game round reproduction performance, the jackpot lottery related to the second game round is won. It is difficult for players to anticipate this. Furthermore, before executing the game round reproduction performance, by executing a suggestion performance that suggests reproducing the performance in the first game round that did not win the jackpot lottery, in the second game round, the first game round It is possible to further give the player the recognition that the performance executed in the previous round is merely being reproduced. Then, only after the notification means notifies the lottery result of the jackpot lottery related to the second game session, can the player recognize that he has won the jackpot lottery related to the second game session. can be given gender. That is, by making the second game round have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, also when the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is a loss, Since the game round reproduction performance is executed, it is possible to give the player the recognition that the lottery result of the jackpot lottery related to the game round in which the game round reproduction performance is executed is not necessarily a jackpot. As a result, when a game episode reproduction effect is executed, it gives the player a sense of mood and anticipation, and increases the player's attention to the game episode in which the already executed effect is reproduced. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of production type setting processing):
Next, as a fifth embodiment, an example of a process executed in the production type setting process (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The performance type setting process is a process for setting the content of the performance to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the production type setting process executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be described. Thereafter, details of the process will be explained using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。 FIG. 50 is an explanatory diagram showing an overview of the production type setting process. When the sound and light side MPU 92 starts the production type setting process, the display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter for object C are used to determine the content of the preview production. A counter value is acquired from each random number counter of C13 at a predetermined timing.

各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used to determine how to combine a plurality of object images constituting a preview performance in each game round. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。 In this embodiment, the preview performance for each game round is constructed by combining three types of object images. The object A display pattern random number counter C11, the object B display pattern random number counter C12, and the object C display pattern random number counter C13 are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the performance type setting process, the combination of these three types of object images, their arrangement positions on the display surface 41a, and display timing are determined and set as a preview performance. Here, three types of object images that constitute the preview effect in this embodiment will be explained.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image configuring a preview effect. As shown in the figure, object A shows the behavior of a character representing a person, and is composed of three images, image A1, image A2, and image A3. FIG. 51(a) shows image A1, FIG. 51(b) shows image A2, and FIG. 51(c) shows image A3. Object A is displayed as an image that changes over time by displaying at least two of these three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, as a moving object image; In some cases, one of the images A1, A2, and A3 is displayed as a still image by continuously displaying it for a predetermined period of time.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing object B, which is an object image constituting the preview effect. As illustrated, object B shows how the weather changes and is composed of three images: image B1, image B2, and image B3. 52(a) shows image B1, FIG. 52(b) shows image B2, and FIG. 52(c) shows image B3. Object B can be displayed as an image that changes over time by displaying at least two of these three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, as a moving object image; In some cases, one of the images B1, B2, and B3 is displayed as a still image by continuously displaying it for a predetermined period of time.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image configuring a preview effect. As shown in the figure, object C shows the behavior of a dog in a box and is composed of three images, image C1, image C2, and image C3. FIG. 53(a) shows image C1, FIG. 53(b) shows image C2, and FIG. 53(c) shows image C3. The object C is displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, as a moving object image; There are cases where one of the images C1, C2, and C3 is displayed as a still image by continuously displaying it for a predetermined period of time.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51~図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA~C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting process in this embodiment, a preview effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described in FIGS. 51 to 53.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11~C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。 The explanation returns to FIG. 50. After acquiring the counter values from the respective display pattern random number counters C11 to C13, the sound/light side MPU 92 refers to the display pattern table for object A, the display pattern table for object B, and the display pattern table for object C, and calculates the counter values for each display pattern random number counter. A display pattern is determined for each object by comparing each counter value obtained from C11 to C13.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1-A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1-A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of a display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A shows cases in which the result of the jackpot lottery is a jackpot, the case in which the result of the jackpot lottery is a loss and a reach effect is executed ("loss (with reach)"), and the case where the jackpot is a jackpot. There are three cases: a case where the lottery result is a loss and the reach effect is not executed (“a loss (no reach)”).Then, for each case, the value of the display pattern random number counter from 0 to 99 is calculated. , display patterns are associated with each other. In this embodiment, as shown in FIG. A1), a pattern (A1-A2) in which image A1 and image A2 are displayed in order, and a pattern (A1-A2-A3) in which image A1, image A2, and image A3 are displayed in order are set in advance.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。 When setting a preview performance for a predetermined game round, the sound-light side MPU 92 confirms whether the game round corresponds to a jackpot, a miss (with reach), or a miss (no reach). Then, in the display pattern table, the corresponding portion of the game round is referred to. For example, if the game round is a jackpot, the "Jackpot" column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by comparing the obtained value of the display pattern random number counter C11.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1-A2-A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1-A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1-A2)が表示される場合より表示パターン(A1-A2-A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in this embodiment, the way of allocating random number values to each display pattern is different in each case of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is the frequency that is displayed when it is a jackpot, the frequency that is displayed when it is a loss (with reach), and the frequency that is displayed when it is a loss (no reach). It is different from. That is, the probability of displaying the display pattern (A1-A2-A3) is higher in the order of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach). On the other hand, the probability of display pattern (A1) being displayed is higher in the following order: miss (no reach), miss (with reach), and jackpot. Therefore, in the preview performance in the game round, the probability of a jackpot is higher when the display pattern (A1-A2) is displayed than when only the display pattern (A1) is displayed, and when the display pattern (A1-A2) It is set so that the probability of a jackpot is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed. In other words, the performance by object A indicates to the player the degree of advantage/disadvantage of the game by suggesting the probability of a jackpot in the game, and also indicates the degree of expectation of a jackpot (hereinafter referred to as the expectation level). It functions as a step-up effect to show the

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0~99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In this embodiment, the display pattern tables for each of Object A, Object B, and Object C have different ways of distributing random number values in the cases of jackpot, miss (reach), and miss (no reach). The degree of expectation of a jackpot indicated by the step-up presentation of object A, the degree of expectation of a jackpot indicated by the step-up presentation of object B, and the degree of expectation of a jackpot indicated by the step-up presentation of object C are different from each other. For example, for object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B is not displayed when the game is a loss (no reach), but is displayed when it is a loss (with reach) and a jackpot. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for object B, if the object B is out of reach (no reach), this can be achieved by setting it to "non-display" in all cases of display pattern random numbers 0 to 99. By doing so, the expectation level of a jackpot indicated by object A when object B is not displayed can be made different from the expectation level of a jackpot when object A and object B are displayed. In other words, in the display pattern tables for Object A, Object B, and Object C, by setting different ways of distributing random numbers in the cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), In addition to the step-up mode of each object image, the degree of expectation of a jackpot can also be expressed by the presence or absence of each object displayed. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In this embodiment, each display pattern table for object A, object B, and object C is divided into three cases: jackpot, loss (with reach), and loss (no reach), and each display pattern random number is However, for example, the classification of jackpots in the display pattern table of object B is further divided into 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, and the performance by object B is adjusted to the expectation of a probability variable jackpot. It may also function as a step-up effect that shows the level of progress. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability variable state (a gaming state in which the player does not recognize that the lottery mode is a high probability mode), the performance by object C is It may also function as a step-up effect that shows. In this way, if Object A, Object B, and Object C have the function of indicating the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object can have a function of indicating the degree of advantage or disadvantage of the game. It may also indicate the degree of advantage or disadvantage of the game (such as the degree of expectation of a probability-variable jackpot).

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。 As shown in FIG. 50, after determining display patterns for object A, object B, and object C, the sound and light side MPU 92 arranges each object in order to combine and display each object on the display surface 41a. Set the position and display timing of each object. Specifically, the sound-light side MPU 92 determines the placement position and display timing of each object by referring to a preset placement/timing setting table.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。 FIG. 55 is an explanatory diagram showing the arrangement/timing setting table. As shown in the figure, the arrangement/timing setting table includes the display objects determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position of each object to be displayed on the display surface 41a, and the start of display on the display surface 41a of each object. The timings are set in association with each other. The display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, the display pattern (A1-A2) for object A, the display pattern (non-display) for object B, and the display pattern (C1-C2-) for object C. C3), the displayed objects are object A and object C, so "A and C" in the left column of the arrangement/timing setting table are referred to. In this case, as shown in the middle column of the placement/timing setting table, the placement coordinates of object A and object C are such that the center coordinates of object A are located at (Xa2, Ya2) of the display surface 41a. Object C is displayed such that the center coordinates of object C are located at (Xc1, Yc1) on display surface 41a. Furthermore, in this case, as shown in the right column of the arrangement/timing setting table, object A will start displaying ta2 seconds after the start of the game round, and object C will start displaying after the start of the game round. It is set to start displaying after tc1 second.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 Note that although the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, the arrangement position (coordinates) of each object may be set so as to change over time. That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a manner that has a relationship, and each object displayed in the same period on the display surface 41a changes over time. The arrangement of display objects and the timing of display start in the arrangement/timing setting table are set so that they do not overlap with each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions between each object are taken into consideration, and each object is displayed on the display surface 41a in a manner that has a relationship. The arrangement of display objects (relative arrangement positions between objects) and the display start timing (relative timing between objects) in the arrangement/timing setting table are set so that the display objects are displayed in the arrangement/timing setting table. Further, the arrangement of display objects and the timing of display start in the arrangement/timing setting table are set so that objects displayed on the display surface 41a during the same period do not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2-A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1-B2-B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。 FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating an example of a preview effect in which a plurality of object images are combined. The example in FIG. 56 shows a case where the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table in FIG. 55 change over time. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 56(a), FIG. 56(b), and FIG. 56(c). FIG. 56 shows a preview effect in which object A, object B, and object C are combined. For object A, a display pattern (A1-A2-A3) is displayed, and for object B, a display pattern (B1-B2) is displayed. -B3) is displayed, and for object C, the display pattern (C1-C2-C3) is displayed.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 The trailer shown in Figure 56 tells the story of a person walking on a sunny day who finds a box, and as the weather gradually worsens, he notices that there is a dog in the box and gives the dog an umbrella. It is expressed. In this way, in this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions of each object are taken into consideration, and each object is related and Furthermore, the arrangement of display objects and the timing of display start in the arrangement/timing setting table are set so that the display objects are displayed on the display surface 41a in a manner that has a narrative effect. By doing this, it is possible to make the preview performance executed by displaying multiple types of object images in the same period so that it does not feel strange to the player, and also to enhance the game by having a narrative. You can improve your interest.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Further, in the example shown in FIG. 56(c), object A is displayed on the display surface 41a without an image frame indicating the area of the object image. Specifically, object A is composed of a layered image of an image frame and a layered image showing a character representing a person, and processing is performed to display only the layered image showing a character representing a person. is being executed. By doing this, it is possible to create an effect in which a plurality of object images are displayed that does not make the player feel uncomfortable.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, the process of not displaying the image frame was executed only for the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A, but the image A1 displayed as the display pattern (A1-A2-A3), A configuration may be adopted in which part or all of the image frames of image A2 and image A3 are not displayed. Further, similar processing may be performed on other object images as well.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。 In this way, the sound and light side MPU 92 sets the arrangement position of each object and the display timing of each object, and sets the preview effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the above-described production type setting process will be explained using a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 57 is a flowchart showing the production type setting process. The effect type setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2303).

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, counter values are obtained from each of the display pattern random number counters C11 to C13. After that, the process advances to step S3202, and it is confirmed whether the game round for which the preview performance is to be set is a jackpot, a miss (with reach), or a miss (no reach). After executing step S3202, the process advances to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA~C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, each display pattern table for objects A to C is referred to to determine a display pattern for each object. After that, the process advances to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA~Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when a display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object displayed in the preview performance of the game round. That is, it is determined whether the display patterns of all objects A to C are "non-display".

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。 In step S3204, if it is determined that the object display is not absent (hidden) in the preview performance for the game round (S3204: NO), the process advances to step S3205, and the arrangement/timing setting table is referred to and the object is displayed. The coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a and the timing to start displaying on the display surface 41a are determined. After that, the process advances to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, in step S3204, if it is determined that there is no object display (non-display) in the preview performance of the game round (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。 In step S3206, a preview effect is set. Specifically, the determined display objects, the coordinates of the arrangement positions of each object on the display surface 41a, and the timing to start displaying each object are set in the preview performance for the game round. After that, the process advances to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether the game round is a jackpot or a miss (with reach). That is, it is determined whether or not to execute the ready-to-win effect after the preview effect is executed in the game round.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 In step S3207, if it is determined that the game round is a jackpot or a miss (with reach) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208, and a reach effect setting process is executed. After that, the process advances to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game round is not a jackpot or a miss (with reach) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the preview effect and reach effect set in step S3206 and step S3208 are set in the effect command. Thereafter, the setting process for the performance type is ended.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。 As explained above, in this embodiment, when the objects are displayed in the same period as a preview effect, they are displayed on the display surface 41a in a manner that is related to each other. The performance executed by being displayed during the period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved. In addition, each object may be displayed during the same period as other objects or may not be displayed during the same period (that is, each object may be displayed alone), so each object can be used to create multiple types of It is possible to perform effects and use objects effectively.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed during the same period, each object image is displayed in a manner that relates to each other and has a narrative. The performance executed by being displayed on the screen can be made to be a performance that does not give a sense of discomfort to the player. In addition, since the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a narrative quality, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the display pattern tables for each of Object A, Object B, and Object C have different ways of distributing random numbers in the cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach). The degree of advantage/disadvantage of the game and the degree of expectation of a jackpot indicated by the step-up effects of the object images of object A, object B, and object C are different from each other. In other words, even when each object is displayed, the degree of advantage or disadvantage of the game differs depending on whether other objects are also displayed during the same period, so the degree of attention and interest of the player in the performance, Expectations can be improved.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, depending on the settings of the display pattern table, the categories of jackpots in the display pattern table of object B can be changed to, for example, 16R probability-variable jackpot, 8R probability-variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. By classifying it as a jackpot, the performance by object B can be made to function as a step-up performance that indicates the degree of expectation of a probability-variable jackpot. In other words, the performance by each object can be made to function as a performance indicating the degree of advantage or disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to suggest the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when each object image is displayed in the same period, the objects are displayed on the display surface 41a at predetermined positions relative to each other. A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not displayed in a superimposed manner without any relationship. Specifically, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions of each object are taken into consideration, and the placement and timing are adjusted so that each object is related. The arrangement of display objects in the setting table and the timing of display start are set. Further, the arrangement of display objects and the timing of display start in the arrangement/timing setting table are set so that objects displayed in the same period on the display surface 41a do not overlap each other. Therefore, the performance performed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved. Also, since each object image may be displayed in the same period or not displayed in the same period (that is, each object may be displayed alone), multiple effects may be performed using each object image. This allows object images to be used effectively.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as explained using FIGS. 54 and 55, for example, the object A is a display pattern (A1), a display pattern (A1-A2), a display pattern (A1-A2-A3), etc. ) may be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, the object image is displayed on the display surface 41a in a predetermined position relative to other object images (object B, object C). Therefore, various effects can be performed using each object image. In addition, since the relative positions among the object images are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement position according to each of a plurality of different display modes (display patterns), each object image in each display mode is Images are not displayed in a superimposed manner without any relationship. Therefore, various effects performed by displaying each object image during the same period do not give a complicated impression to the player, and the quality of the effects can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 55, the timing at which each object starts to be displayed on the display surface 41a is set in advance by the arrangement/timing setting table. Therefore, when each object image is displayed during the same period, each object image is displayed at a relatively predetermined timing, so each object image is displayed at an unrelated timing. Never. Therefore, the effect executed by displaying each object image during the same period does not give a complicated impression to the player, and furthermore, the quality of the effect can be improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Furthermore, in this embodiment, since each object image is an image that changes over time (a moving image in this embodiment), various effects can be performed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery when object A is displayed as a preview effect, the probability of hitting the jackpot in the jackpot lottery when object B is displayed as a preview effect, and the probability of hitting the jackpot in the jackpot lottery when object B is displayed as a preview effect. The probability of winning a jackpot in a jackpot lottery when is displayed as a preview effect is different from each other. Furthermore, the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery when the object images are combined and displayed as a preview effect is also different. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of production type setting processing):
Next, as a sixth embodiment, another example of the production type setting process (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the performance type setting process is a process for setting the content of the performance to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the production type setting process executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be described. Thereafter, details of the process will be explained using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating an overview of the production type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the fifth embodiment described above is the method of determining the type of object to be displayed as a preview effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the preview performance is determined by the display pattern random number and display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 On the other hand, in the present embodiment, a plurality of combinations of objects to be displayed in the preview performance are set in advance by the display object table, and the sound and light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 and displays it. By comparing with the object table, a combination of objects to be displayed in the preview performance is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 Furthermore, in the fifth embodiment, the arrangement position and display start timing of objects displayed in the preview performance are determined by the arrangement/timing setting table, but in this embodiment, each The arrangement position and display start timing of each object are set in advance in accordance with the display pattern. This will be explained in detail below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 When the sound and light side MPU 92 starts the production type setting process, it acquires a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound and light side MPU 92 refers to the display object table, performs comparison with the acquired counter value of the display object random number counter C21, and determines the value of the object to be displayed in the preview performance. Decide on a combination.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0~19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60~71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96~99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of a display object table. As shown in the figure, in the display object table, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as a preview effect are set in association with each other. For example, if the acquired value of the display object random number counter C21 is 75, object A and object C are set as object images to be displayed in the preview effect. The display object table in this embodiment differs in how to allocate display object random number values (number of values to be allocated) to each combination of objects displayed as a preview effect. For example, when only object A is displayed as a display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are assigned. When object A and object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are assigned. When object A, object B, and object C are displayed, the display object random number values range from 96 to 99, and four values are assigned. In this way, the frequency with which each object combination is displayed as a preview effect differs because the number of display object random numbers assigned to each object combination differs.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The explanation returns to FIG. 58. After determining the combination of objects to be displayed in the preview performance, the sound and light side MPU 92 then acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to sequentially increment by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。 After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound-light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects, and compares it with the counter value of the acquired display pattern random number counter C22. is executed to determine a display pattern corresponding to the combination of display objects. FIG. 58 shows a case where it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C will be displayed as a combination of objects to be displayed in the preview performance. In this case, the audio/light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases: jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). Then, for each case, the value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set in association with each other.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1-A2/C1-C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。 In this embodiment, display patterns using object A and object C include a pattern in which neither object A nor object C is displayed (non-display), and a pattern in which an image A1 of object A and an image C1 of object C are combined. A pattern to display (A1/C1), a pattern to display images A1 and A2 of object A in order and images C1 and C2 of object C (A1-A2/C1-C2), an image of object A A display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set in which A1 and image A2 are displayed in order, and image C1, image C2, and image C3 of object C are displayed in order. Furthermore, in this embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the display start timing are set in advance for each display pattern, and by determining the display pattern, each object in the preview effect is set in advance. The placement position and display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1-A2/C1-C2-C3)に決定される。 For example, if the game is a jackpot, and the display object random number counter C21 and the display object table determine that object A and object C will be displayed as a combination of objects to be displayed in the preview effect. In this case, when the counter value obtained by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the preview effect is determined to be (A1-A2/C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing a preview effect when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set as an example of a display pattern. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 61(a), 61(b), and 54(c). As shown in the figure, in the preview performance, images A1 and A2 of object A are displayed in order on the display surface 41a, and images C1 and C2 of object C are displayed in order. As described above, the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) includes the arrangement positions and display start timing of images A1 and A2 of object A, and the display start timing of images C1, C2, and C3 of object C. Since the arrangement position and display start timing are set in advance, the mode of the preview effect is determined by determining the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3).

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 In FIG. 60, the AC display pattern table has been described, but a display pattern table is prepared for each combination of objects. Furthermore, for each display pattern table, a plurality of types of display patterns are set based on combinations of images of each object.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing the display pattern table for A. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), respectively, non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1 -A2-A3) (see FIG. 51) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for A, the display pattern (A1) is displayed most frequently among the above four display patterns in the case of a loss (no reach), and the display pattern (A1) is displayed most frequently in the case of a loss (with a reach). Among the above four display patterns, the display pattern (A1-A2) is displayed most frequently, and in the case of a jackpot, the display pattern (A1-A2-A3) is the most frequently displayed among the above four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the frequency of display is high. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be able to see the image A2 more easily when the image A2 is displayed on the display surface 41a later than when the image A1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the jackpot lottery increase, and when image A3 is displayed on the display surface 41a after that, rather than when image A2 is displayed after image A1 on the display surface 41a, the expectation of winning the jackpot lottery is higher. Expectations for the election are high.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for B will be explained.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1-B2-B3)、表示パターン(B1-B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the B display pattern table. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), the following are hidden, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns are allocated: display pattern (B1) (see FIG. 52). As shown in the figure, in the display pattern table for B, in the case of an out-of-reach (no reach), the display pattern (B1-B2-B3) is displayed most frequently among the above four display patterns; Yes), the display pattern (B1-B2) is displayed most frequently among the four display patterns above, and in the case of a jackpot, the display pattern (B1) is the most frequently displayed among the four display patterns above. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the frequency of display is high. That is, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the preview performance using the object A described above, the player can enjoy the following effects after the image B1 is displayed on the display surface 41a. When the image B2 is displayed on the display surface 41a, expectations for winning the jackpot lottery are lowered, and the expectations for winning the jackpot lottery are lower than when the image B2 is displayed on the display surface 41a after the image B1. When image B3 is displayed, expectations for winning the jackpot lottery are lower.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for C will be explained.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1-C2)、表示パターン(C1-C2-C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), respectively, non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), display pattern (C1 -C2-C3) (see FIG. 53) are allocated. As shown in the figure, in the case of a loss (no reach), the display pattern (C1) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a loss (with a reach), the display pattern (C1) is displayed most frequently. Among the patterns, the display pattern (C1-C2) is displayed most frequently, and in the case of a jackpot, the display pattern (C1-C2-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned as follows. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be able to see the image C2 later on, rather than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the jackpot lottery increased, and when image C3 was displayed on display surface 41a after image C1 was displayed on display surface 41a, the expectation of winning the jackpot lottery was higher than when image C2 was displayed after image C1 on display surface 41a. Expectations for the election are high.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the AB display pattern table will be explained.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) and display pattern (A1 -A2-A3/B1) and a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3). As shown in the figure, in the AB display pattern table, in the case of a miss (no reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is displayed most frequently among the above four display patterns. , in the case of a miss (with reach), the display pattern (A1-A2-A3/B1) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a jackpot, the display pattern (A1-A2-A3/B1) is displayed among the above four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is displayed most frequently.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 66(a), FIG. 66(b), and FIG. 66(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a person walking as the weather changes from sunny to cloudy to rainy and gets wet in the rain.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 66(a) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a person walking on a sunny day, and generally does not give a bad impression. Therefore, the player is not given any disadvantageous perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B2 shown in FIG. 66(b) is displayed on the display surface 41a, the image depicts the person noticing that the weather has changed from sunny to cloudy. 66(a), giving the player a less favorable impression than the image shown in FIG. Gives recognition that cannot be expressed. When an image consisting of image A2 and image B3 shown in FIG. 66(c) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a person getting wet in the rain, which generally gives a bad impression. Giving the player an unfavorable perception regarding the gaming situation. That is, the preview effect based on the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) causes the player's perception of the game situation to change into a disadvantageous perception as the display of the preview effect progresses.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1) is set by the AB display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 67(a), FIG. 67(b), and FIG. 67(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a person who is walking, notices that it is sunny, and uses an umbrella to protect himself from sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 67(a) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a person walking on a sunny day, and generally does not give a bad impression. Therefore, the player is not given any disadvantageous perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B1 shown in FIG. 67(b) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a person who has noticed that it is sunny, and Similar to the image in FIG. 67(a), since it generally does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A3 and image B1 shown in FIG. It does not give an impression, but gives a perception that is not disadvantageous regarding the gaming situation. That is, the preview performance using the display pattern (A1-A2-A3/B1) gives the player a perception that makes it difficult to judge whether the game situation is advantageous or disadvantageous, even if the display of the preview performance progresses.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68(a), FIG. 68(b), and FIG. 68(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a person who was walking as the weather changed from sunny to cloudy to rain, and was able to respond appropriately to the deterioration of the weather by noticing the change in weather and holding up an umbrella. is expressed.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 68(a) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a person walking on a sunny day, and generally does not give a bad impression. Therefore, the player is not given any disadvantageous perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B2 shown in FIG. 68(b) is displayed on the display surface 41a, the image depicts the person noticing that the weather has changed from sunny to cloudy. 68(a), and generally gives a less favorable impression than the image shown in FIG. 68(a). It gives a recognition that cannot be said. After that, when an image consisting of image A3 and image B3 shown in FIG. It generally gives a good impression and gives a favorable perception regarding the gaming situation. That is, the preview effect based on the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) gives the player a perception that cannot be said to be disadvantageous regarding the gaming situation in the image of FIG. 68(a), and then, In the image of FIG. 68(b), the player is given an unfavorable perception regarding the gaming situation, and then in the image of FIG. 68(c), the player is given an advantageous perception regarding the gaming situation. . By displaying such a preview performance, it is possible to give tone to the player's expectations for the game.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出と、図68において説明した(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 66, FIG. 67, and FIG. 68, the effect set by the AB display pattern table gives the player a perception that the game situation is advantageous or disadvantageous as the preview effect progresses. configured to give. In particular, when comparing the preview effect based on the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) explained in FIG. 66 and the preview effect based on the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) explained in FIG. , since FIG. 66(a) and FIG. 68(a) are the same image, FIG. 66(b) and FIG. 68(b) are the same image, and both preview performances are the same image up to the middle. , it is possible to give the player a sense of urgency as to whether the preview effect shown in FIG. 66 or the preview effect shown in FIG. 68 will change. More specifically, it is possible to create a sense of urgency for the player when a person notices a change in the weather and whether or not they finally open an umbrella, thereby increasing the player's attention to the preview performance. It is possible to improve the interest of the game.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the BC display pattern table will be explained.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B1/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table. In the case of the display pattern table for BC, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), the display pattern is hidden, display pattern (B2-B3/C1-C3), and display pattern (B2-B3). /C1-C3) and display pattern (B1/C1-C2-C3). As shown in the figure, in the BC display pattern table, in the case of a miss (no reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns; In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a jackpot, the display pattern (B2-B3/C1-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that B1/C1-C2-C3) is displayed most frequently.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set by the BC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 70(a), FIG. 70(b), and FIG. 70(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a dog sticking out its head from inside a box and getting wet in the rain while the weather changes from cloudy to rainy.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image consisting of image B2 and image C1 shown in FIG. Since it does not give a bad impression, it does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 70(b) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a box being placed in the rain, and The image also does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. However, when an image consisting of image B3 and image C3 shown in FIG. This generally gives a bad impression and gives players an unfavorable perception of the gaming situation. That is, the preview effect using the display pattern (B2-B3/C1-C3) gives the player a disadvantageous perception regarding the game situation when the image shown in FIG. 70(c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (B2-B3/C1) is set by the BC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71(a), FIG. 71(b), and FIG. 71(c). As shown in the figure, the preview performance depicts the weather changing from cloudy to rainy and a box being placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1-B2-B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image consisting of image B1 and image C1 shown in FIG. Since it does not give a bad impression, it does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 71(b) is displayed on the display surface 41a, the image depicts a box placed in the rain, and The image also does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. When an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 71(c) is displayed on the display surface 41a, the image has not changed from the image in FIG. 71(b), and the image is also Players will not be given any unfavorable perception regarding the gaming situation. In this way, the display pattern (B1-B2-B3/C1) does not give the player any disadvantageous perception regarding the gaming situation.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing a preview effect when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 72(a), FIG. 72(b), and FIG. 72(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a dog poking its head out of a box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1-C2-C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。 When an image consisting of image B1 and image C1 shown in FIG. Since it does not give a bad impression, it does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when the image consisting of image B1 and image C2 shown in FIG. This provides the player with an advantageous perception of the gaming situation compared to FIG. 72(a). When the preview effect is set according to the display pattern table for C in FIG. 64, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the preview effect changes from image C1 to image C2 to image C3, so In the preview performance using object B and object C as shown, when the image progresses from FIG. 72(a) to FIG. 72(b), the image created by object C changes from image C1 to image C2. In contrast, it provides an advantageous perception of the gaming situation. After that, when an image consisting of image B1 and image C3 shown in FIG. 72(c) is displayed on the display screen 41a, the image shows a dog sticking out its head from inside a box on a sunny day. This generally gives a good impression, giving the player an advantageous perception of the gaming situation. In this way, the effect based on the display pattern (B1/C1-C2-C3) is similar to the preview effect based on the display pattern table for C in FIG. 64, in which the object C changes from image C1 to image C2 to image C3, and other Since an image that would give a bad impression to the player is not displayed, as the preview effect progresses, it is possible to give the player an advantageous perception of the game situation.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the BC display pattern table, a preview effect based on the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in FIG. 70 and a display pattern (B2-B3/C1 -C3) A comparison with the preview performance will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects have the same images up to the middle image. Specifically, FIG. 70(a) and FIG. 71(a) are the same images, and FIG. 70(b) and FIG. 71(b) are the same images. Therefore, no matter which of these two preview performances is displayed, the player's understanding of the game situation is the same up to the middle. However, depending on the images that are subsequently displayed, the player's perception of the game situation differs greatly between these two preview effects. The image in FIG. 70(c) is an image in which image C3 is combined with image B3, and since an image of a dog getting wet in the rain is an image that generally gives a bad impression, give an unfavorable perception about On the other hand, the image in FIG. 71(c) is an image in which image C1 is combined with image B3, and since the image of the box placed in the rain does not give a bad impression, it is not appealing to the player. On the other hand, do not give an unfavorable perception about the gaming situation. In other words, when an image in which image B2 and image C1 are combined is displayed and image C1 changes to image C3, the image is shown in FIG. 70(c), so the player On the other hand, if the image C1 does not change after the image B2 and the image C1 are displayed in a state where the image B2 and the image C1 are combined, Since the image is shown in FIG. 71(c), it does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. Therefore, by executing the preview performance shown in FIG. 70 or the preview performance shown in FIG. In addition to attracting the attention of players, it is also possible to give players a sense of urgency.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In the preview effect using the display pattern table for C shown in FIG. 64, when the image of object C is displayed without being combined with image B3, image C3 is is displayed on the display screen 41a, giving the player a more advantageous understanding of the game situation. Specifically, an image that shows a dog poking out of a box generally gives a better impression than an image that shows a box being placed. To give a player an advantageous perception of the game situation. Furthermore, if a preview effect is set using the display pattern table for C in FIG. 64, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the preview effect changes from image C1 to image C2 to image C3, When image C3 is displayed on display surface 41a without being combined with image B3, the player is given more information about the gaming situation than when C1 is displayed on display surface 41a without being combined with image B3. Give favorable recognition.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 However, when image B3 is combined with image C1 and image C3, image C3 is This gives the player a more advantageous perception of the game situation than when it is displayed on the display surface 41a in combination with image B1 (FIG. 70(c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 That is, when image B3 (rain image) is not combined with each of image C1 and image C3, image C3 (inside the box) is displayed more than when image C1 (box image) is displayed on display surface 41a. Although the case where the image of a dog) is displayed on the display surface 41a gives the player a more advantageous perception of the game situation, the image B3 (the image of rain) is displayed on each of the images C1 and C3. ), when image C1 (image of a box) is displayed on display surface 41a, it is better to display image C3 (image of dog in box) on display surface 41a than when image C3 (image of dog in box) is displayed on display surface 41a. To give a player an advantageous perception of the game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions about the game situation. In the case of this embodiment, when a predetermined image is combined with a performance image that increases as the probability and expectation level of winning a jackpot lottery increases, the player will have a completely different perception of the game situation. can be given to Even if the player recognizes image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box) displayed on the display surface 41a, he or she cannot determine whether or not image B3 (image of rain) is displayed. Recognize that the gaming situation differs depending on the player. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, as explained in the display pattern table for C in FIG. 64, in this embodiment, image C3 ( Although the probability of winning the jackpot lottery is higher when image B3 (image of a dog in a box) is displayed without combining it with image B3 (image of rain), image C1 (image of a box) is displayed without being combined with image B3 (image of rain). You are more likely to win the jackpot lottery when image B3 (image of rain) is displayed in combination with image B3 (image of rain) than when image C3 (image of dog in a box) is displayed in combination with image B3 (image of rain). There is a high probability that Therefore, when object C or a partial image of object C, such as image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box), is displayed, it is difficult to determine whether or not image B3 (image of rain) is displayed. It is possible to improve the player's attention level.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Normally, the higher the step up (for example, the more the effect image progresses from image P1 to image P2 to image P3), the higher the probability of winning the jackpot lottery. P3 is configured to be an image that gives a better impression to the player. In other words, the images P1, P2, and P3 are arranged so that the order of the probability of winning the jackpot lottery and the order of the impression given to the player are the same. With such a configuration, it is possible to improve the player's expectations as the performance images step up (progress). To display [Image P1+Image Q], [Image P2+Image Q], and [Image P3+Image Q] by combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image. However, [Image P2 + Image Q] is more likely to give a better impression to the player than [Image P1 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] is better than [Image P2 + Image Q]. It is composed of In other words, if image P3 gives a better impression to the player than image P2, even if images Q are simply combined, [image P2 + image Q] will give a better impression to the player than [image P3 + image Q]. It is difficult to create images that give a good impression. In this embodiment, such problems are solved by devising the content of the image displayed as the step-up effect image and the content of the images to be combined. In this embodiment, by devising the contents of image P1, image P2, image P3, and image Q, image P3 is combined with image Q even though image P3 gives a better impression to the player than image P2. In this case, [Image P2+Image Q] makes it possible to give a better impression to the player than [Image P3+Image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it becomes possible to perform an effect that gives the following recognition to the player. In other words, in the effect image that is not combined with image Q, it is recognized that the game situation is more advantageous as it progresses from image P1 → image P2 → image P3, and in the effect image that is combined with image Q, [image P1 + image Q]→[Image P2+Image Q]→[Image P3+Image Q], it becomes possible to give the recognition that the gaming situation is more disadvantageous as it progresses.

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (no reach), the hidden and display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3 ), display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are allocated. There is. As shown in the figure, in the ABC display pattern table, in the case of a miss (no reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is the most out of the above four display patterns. The display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is the most frequently displayed, and in the case of a miss (with reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is the most frequently displayed and is a jackpot. In this case, display patterns from 0 to 99 are selected so that the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns. The value of random number counter C22 is assigned.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the AC display pattern table will be explained.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing a preview effect when display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 74(a), FIG. 74(b), and FIG. 74(c). As shown in the figure, the preview shows a person walking as the weather changes from sunny to cloudy to rain, and a dog sticking its head out of a box and getting wet in the rain. There is.

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image consisting of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. Since it does not give a bad impression, it does not give the player any unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. At the same time, the dog is shown peeking its head out of the box, and this image does not give the player any disadvantageous perception of the game situation. However, when an image consisting of image A2, image B3, and image C3 shown in FIG. It depicts a dog with its head sticking out from above and getting wet in the rain, giving a generally bad impression and giving the player an unfavorable perception of the game situation. In other words, the preview performance based on the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) not only gives tone to the player's expectations for the game, but also provides a message to the player at the end of the preview performance. , giving an unfavorable perception regarding the gaming situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing a preview effect when display patterns (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 75(a), FIG. 75(b), and FIG. 75(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a person noticing the change in weather and a dog peeking out from inside a box as the weather changes from sunny to cloudy.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image consisting of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. 75(a) is displayed on the display screen 41a, the image shows a person walking in a sunny day and a box placed there. is expressed and generally does not give a bad impression, so it does not give the player an unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. The image depicts a person and a dog slightly peeking out from inside the box, and the image does not give the player any disadvantageous perception of the game situation. Then, when an image consisting of image A2, image B2, and image C3 shown in FIG. 75(c) is displayed on the display surface 41a, a person and a dog sticking out from the box are depicted in a cloudy environment. , the image does not give the player an unfavorable perception of the gaming situation. In this way, the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) does not give the player any disadvantageous perception regarding the gaming situation.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing a preview effect when display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 76(a), FIG. 76(b), and FIG. 76(c). As shown in the figure, the trailer depicts a person who was walking as the weather changes from sunny to cloudy to rain, notices the change in weather, and offers an umbrella to a dog that pokes its head out of a box. has been done.

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。 When an image consisting of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. 76(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking in a sunny day and a box placed. is expressed and generally does not give a bad impression, so it does not give the player an unfavorable perception regarding the gaming situation. After that, when an image consisting of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. The image depicts a person and a dog slightly peeking out from inside the box, and the image does not give the player any disadvantageous perception of the game situation. When the image consisting of image A3, image B3, and image C3 shown in FIG. The image generally gives an emotional impression and thus gives the player an advantageous perception of the gaming situation. Thus, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) provides the player with an advantageous perception regarding the gaming situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, a preview effect according to the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 74 and a preview effect shown in FIG. A comparison with the preview performance using display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects have the same images up to the middle image. Specifically, FIG. 74(a) and FIG. 76(a) are the same image, and FIG. 74(b) and FIG. 76(b) are the same image. Therefore, no matter which of these two preview performances is displayed, the player's understanding of the game situation is the same up to the middle. However, depending on the images that are subsequently displayed, the player's perception of the game situation differs greatly between these two preview performances. The image in FIG. 74(c) is a combination of images A2, B3, and B3, and since an image of a person and a dog getting wet in the rain generally gives a bad impression, On the other hand, it gives an unfavorable perception about the gaming situation. On the other hand, the image in FIG. 76(c) is a combination of image A3, image B3, and image C3, and is an image of a person holding an umbrella to a dog in the rain to prevent it from getting wet. Since this is an image that gives a good impression, it gives the player an advantageous perception of the game situation. In other words, in a state where an image in which image A2, image B2, and image C2 are combined is displayed, if image A2 does not change after that, the image is as shown in FIG. 74(c). , gives the player a disadvantageous perception of the gaming situation, and on the other hand, in a state where an image in which image A2, image B2, and image C2 are combined is displayed, image A2 becomes image A3 When the image changes to , the image is shown in FIG. 76(c), which gives the player an advantageous understanding of the gaming situation. Therefore, by executing the preview effect shown in FIG. 74 or the preview effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which image A2, image B2, and image C2 are combined, it is determined whether image A2 changes to image A3. This can attract the attention of the players and give the players a sense of urgency.

また、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 Further, the preview effect based on the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the preview performance based on the display pattern table for B shown in FIG. As a result, the player is given an unfavorable perception of the gaming situation. In addition, when a preview effect is set using the display pattern table for B in FIG. 63, the probability of winning the jackpot lottery is set to be lower when the preview effect changes from image B1 to image B2 to image B3. Therefore, as the effect images progress from image B1 to image B2 to image B3, the player is given an even more disadvantageous perception of the game situation. That is, object B gives a disadvantageous perception to the player by advancing the images in the order of image B1, image B2, and image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, if object B is combined with object A whose images progress in the order of image A1, image A2, and image A3, and object C whose images progress in the order of image C1, image C2, and image C3, the display pattern (A1-A2- A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3), it is possible to change the content to a production image that impresses the player, and also to give the player an advantageous information about the game situation. It can be transformed into an image that gives recognition. In this way, each image configured as Object A, Object B, and Object C in this embodiment can be displayed as a single object or in combination with other objects by devising the image content. Depending on the situation, it is possible to greatly change the impression given by the image, and it is also possible to greatly change the player's perception of the gaming situation.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 In the present embodiment, a preview performance using Object A, Object B, and Object C, or a preview performance consisting of a combination thereof, is used as a performance suggesting whether or not a jackpot lottery has been won. That is, although these preview performances were used as performances to show the expectation level of a jackpot, they may also be used as performances to show the player the expectation level of a variable probability jackpot or the expectation level of a probability variable state. In this case, as in the present embodiment, depending on how the images of each object are combined, it is possible to give the player the recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the production type setting process in the sixth embodiment described above will be explained using a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing a production type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2303).

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, a counter value is acquired from the display object random number counter C21. Thereafter, the process advances to step S3302, where the display object table is referred to, and the obtained counter value of the display object random number counter C21 is compared to determine the combination of objects to be displayed as a preview effect. After executing step S3302, the process advances to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, a counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. After that, the process advances to step S3304, and it is confirmed whether the game round for which the preview performance is to be set is a jackpot, a miss (with reach), or a miss (no reach). After executing step S3304, the process advances to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, a display pattern is determined by referring to the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as a preview effect, and performing comparison with the counter value of the acquired display pattern random number counter C22. After that, the process advances to step S3306, and the determined display pattern is set as a preview effect. After executing step S3306, the process advances to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether the game round is a jackpot. In step S3307, if it is determined that the game round is a jackpot (S3307: YES), the process advances to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether the display pattern of the preview effect set in step S3306 is a full display pattern. Here, the full display pattern means that the combination of objects displayed as a preview effect is object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3/B1-B2- B3/C1-C2-C3). That is, it refers to the display pattern shown in FIG. In step S3308, if it is determined that the set display pattern of the preview effect is a full display pattern (S3308: YES), the process advances to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as a ready-to-win performance setting process, the ready-to-reach performance to be executed after the preview performance of the full display pattern is set to a sequel performance that represents the sequel of the performance expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel performance executed as a reach performance. The sequel effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 78(a), FIG. 78(b), and FIG. 78(c). As shown in the figure, the sequel production is a production showing a person walking in the rain with a dog under his umbrella. By executing such a sequel effect, it is possible to show the player that there is a high probability of winning the jackpot and improve the player's sense of expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 The explanation returns to FIG. 77. In step S3309, after setting a sequel effect as a reach effect, the process advances to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 In step S3307, if it is determined that the game round is not a jackpot (S3307: NO), the process advances to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether the game round is a reach, that is, a miss (with a reach). If it is determined in step S3311 that the game round is a reach (S3311: YES), or if it is determined that the display pattern of the preview effect set in step S3308 is not a full display pattern (S3308: NO), The process advances to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, a normal ready-to-reach effect is set as a ready-to-reach effect setting process. After that, the process advances to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, in step S3311, if it is determined that the game round is not a reach (S3311: NO), the process proceeds to step S3310 without executing step S3312.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the preview effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set in the effect command. Thereafter, the production type setting process is ended.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As explained above, in this embodiment, it is possible to change the player's perception of the advantages and disadvantages of the gaming situation depending on how each object is combined, so various effects can be performed using each object. Therefore, each object image can be used effectively. For example, even if object A is displayed, the advantages and disadvantages given to the player in the gaming situation may vary depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as other objects. Since recognition of disadvantages is different, it is possible to perform various effects using each object image, and each object image can be used effectively. In addition, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of the various display patterns consisting of combinations of object images, the degree of attention of the player to the effect formed by each display pattern, It is possible to improve the level of interest and expectations.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Furthermore, when displaying a combination of object images, a display pattern in which the relative placement position of each object is changed depending on the gaming situation (for example, jackpot, miss (with reach), miss (with reach)) By adjusting the arrangement position, it is possible to give the player various perceptions about the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying a combination of object images, a display pattern is set in which the timing at which each object starts displaying is changed depending on the game situation, so by adjusting the timing at which each object starts displaying, , it is possible to give the player various recognitions regarding the advantages and disadvantages of the game.

G.第7実施形態:
図79は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1~第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh embodiment:
FIG. 79 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the first to sixth embodiments described above is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the audio light emission control device 90. be. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the audio emission control device 90 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes an RTC effect based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the audio emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC performance start condition, and if it is determined that they match, starts the RTC performance. Start the process to execute. The RTC performance of this embodiment is composed of a 300-second RTC performance video and RTC performance music corresponding to the RTC performance video, and is executed every hour at 00 minutes.

図80は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 80 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background video. The RTC production in progress flag shown in the figure is a flag that is turned ON when the RTC production start condition is satisfied and the RTC production is started, and is turned OFF when the RTC production ends.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes every hour while the symbol display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background video. To make a transition from a mode of displaying a moving image to a mode of displaying an RTC performance moving image. Further, the audio emission control device 90 stops outputting the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from a mode of displaying a background video to a mode of displaying an RTC effect video (time t1). At the same time, output is started from the temporal head position "01" of the RTC performance music while maintaining the audio output level (volume) set in advance by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period (300 seconds in this embodiment) of the RTC effect video ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to display the RTC effect video. to display a background video. Then, the display control device 100 starts displaying the background video from the temporal head position "01" when changing the mode to display the background video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode for displaying a background video (time t2), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and also stops the output of the RTC performance music set in advance by the player. Output is started from the temporal head position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図83において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 Note that the audio emission control device 90 is capable of outputting multiple types of background music, and when performing background music cue processing (processing of starting output or display from the temporal start position "01"), , the type of background music for which the cueing process is to be performed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 is capable of displaying multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music. The configuration may also be such that the cueing process is performed by selecting a background video that corresponds to the background music. With this configuration, the player can enjoy a plurality of types of background music and background videos, thereby increasing the interest of the game. In FIG. 83, which will be described later, even when the audio emission control device 90 and the display control device 100 perform cue processing for background music and background videos, a configuration is similarly adopted in which background music and background videos are selected from a plurality of types. Can be adopted.

図81は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying a demonstration video.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demo video. to display an RTC effect video. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the audio emission control device 90 controls the time of the RTC performance music. Output is started from the top position "01" and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (in this embodiment, 300 seconds) of the RTC effect video ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to display the RTC effect video. to display a demo video. Then, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying a demonstration video (time t2), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and at the same time stops outputting the audio output level ( volume) to 0.

図82は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video. As described above, the transition condition is to shift the display mode of the symbol display device 41 to a mode that displays a demonstration video, and to shift the audio output mode to a mode where the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background video. to display an RTC effect video. Further, the audio emission control device 90 stops outputting the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from a mode of displaying a background video to a mode of displaying an RTC effect video (time t1). At the same time, output is started from the temporal head position "01" of the RTC performance music while maintaining the audio output level (volume) set in advance by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 The display control device 100 stops the symbol fluctuations on the main display section 45 while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video (time t2), and when 15 seconds have elapsed since the symbol fluctuations have stopped, the transition condition is set. If this is established (time t3), after a predetermined display period (300 seconds in this embodiment) of the RTC effect video ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode that displays the demo video. (time t4). Then, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying a demonstration video (time t4), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and at the same time stops outputting the audio output level ( volume) to 0.

図83は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video. Note that, as described above, the return condition is to return the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and to change the audio output mode to such that background music is output at a preset volume. This is a condition for returning to the original state.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demo video. to display an RTC effect video. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the audio emission control device 90 controls the time of the RTC performance music. Output is started from the top position "01" and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the symbols on the main display section 45 start to fluctuate while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video and a return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 changes the predetermined state of the RTC effect video. After the display period (in this embodiment, 300 seconds) ends, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background video (time t3). Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video (time t3), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and also stops the output of the RTC performance music, which has been set in advance by the player. Output is started from the temporal head position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of a process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. Below, processes different from those in the first embodiment described above will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the first embodiment described above will be omitted.

図84は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 84 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 32) executed in the audio-optical side MPU of the first embodiment is that after the command corresponding processing (step S1802) is executed, the standby state transition processing (step S1803) is executed. The other process is the same as the first embodiment except that before performing the RTC effect processing (step S1802a). In the RTC performance processing, processing for executing RTC performance is executed. The details of the RTC effect processing will be explained below.

図85は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound and light side MPU 92 of the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether the RTC performance flag is ON. The RTC production in progress flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC production is being executed. In step S3401, if it is determined that the RTC performance flag is not ON (S3401: NO), the process advances to step S3402, and the time information output from the RTC 96 is read. After that, the process advances to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether the read time information matches 00 minutes every hour. In step S3403, if it is determined that the read time information does not match the time preset as the time to start executing the RTC effect (S3403: NO), the present RTC effect processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect (S3403: YES), the process advances to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。 In step S3404, RTC performance time setting processing is executed. Specifically, the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b is set to "150000" (ie, 5.0 min). The RTC performance time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the RTC performance is started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S3404, the process advances to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。 In step S3405, an RTC effect video start command is sent to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect video start command starts processing for displaying the RTC effect video on the symbol display device 41. After executing step S3405, the process advances to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, RTC performance music output start processing is executed. Specifically, output is started from the temporal head position of the RTC performance music. Note that when background music is being output, the output of the background music is stopped and output is started from the temporal head position of the RTC performance music. After that, the process advances to step S3407, and the RTC performance flag is turned on. After that, the process advances to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether or not any one of the volume reduction flag, the wait flag for starting a temo video, and the displaying demo video flag is ON. A situation in which any of the volume reduction flag, wait-to-start-temo-video flag, and demo-video-displaying flag is ON refers to a situation in which the above-mentioned transition conditions are met and the audio output level (volume) is reduced. It means. In step S3408, if it is determined that any one of the volume reduction flag, the wait-for-telemo video start flag, and the demonstration video displaying flag is ON (S3408: YES), the process advances to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the reduced audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. After that, the process advances to step S3410, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned on. The demo video start flag after RTC performance is a flag for starting the demo video after the RTC performance ends, and is used when the transition condition is met before the RTC performance starts, or when the transition condition is met while the RTC performance is being executed. This is a flag that is turned ON when the following is true. After step S3410 is executed, the process advances to step S3411, and the flags that have been turned on among the volume reduction flag, the waiting video start flag, and the demo video displaying flag are turned off. After that, the process advances to step S3412. On the other hand, if it is determined in step S3408 that all of the volume reduction flag, the wait to start video video flag, and the demo video displaying flag are OFF (S3408: NO), the processes from step S3409 to step S3411 are executed. Otherwise, the process advances to step S3412.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. In step S3412, if it is determined that the return condition satisfaction flag is ON (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, where the demo video start flag after RTC performance is turned OFF, and the process proceeds to step S3414, where the return condition is satisfied. Turn off the flag. On the other hand, in step S3412, if it is determined that the return condition satisfaction flag is not ON (S3412: NO), the present RTC effect processing is ended without executing the processing in step S3413 and step S3414.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 In step S3401, if it is determined that the RTC performance flag is ON (S3401: YES), that is, if the RTC performance is being executed, the process advances to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether it is the timing to end the RTC performance. Specifically, it is determined whether the RTC presentation time timer counter Tr set in step S3403 is 0 or not. In step S3415, if it is determined that it is the timing to end the RTC performance (S3415: YES), the process advances to step S3416, and the process proceeds to the case where the RTC performance ends. On the other hand, if it is determined in step S3415 that it is not the timing to end the RTC effect (S3415: NO), the process advances from step S3408 described above to step S3414. The reason for this is that even during the period when the RTC effect is being executed, there is a possibility that the transition condition and the return condition will be satisfied, and it is necessary to execute the processes from step S3408 to step S3414.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the RTC performance flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S3417, and processing for stopping the output of RTC performance music is executed. After that, the process advances to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3418, it is determined whether the post-RTC performance demonstration video start flag is ON. In step S3418, if it is determined that the post-RTC performance demonstration video start flag is not ON (S3418: NO), the process advances to step S3419, and a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3420, and a background music output start process is executed. Specifically, output is started from the temporal beginning position of the background music. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。 In step S3418, if it is determined that the post-RTC performance demo video start flag is ON (S3418: YES), the process advances to step S3421, and a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the demonstration video start command, starts processing for displaying the demonstration video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3422, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in this embodiment, music to be output together with the demo video is not set. After executing step S3423, the process advances to step S3424, and the cue determination flag is turned on. Through this process, the cue determination flag can be turned ON while the demo video is being displayed. After executing step S3424, the process advances to step S3425, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned OFF. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 86 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the audio-optical side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 41) executed in the sound-light side MPU 92 of the first embodiment is that before executing the process (step S2701) for determining whether the return condition satisfaction flag is ON, , except that a process (step S2700) for determining whether the RTC presentation flag is ON is executed, and other processes are the same as in the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether or not the RTC performance flag is ON, and if it is determined that the RTC performance flag is ON (S2700: YES), the main standby state transition process is ended. In other words, it is configured not to shift to a standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S2700 that the RTC performance flag is not ON (S2700: NO), the process advances to step S2701, and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as in the first embodiment, so the explanation will be omitted.

図87は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 87 is a flowchart showing the command corresponding processing executed by the display-side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command-compatible processing (FIG. 45) executed in the display-side MPU 102 of the first embodiment is that the processing for starting the display of the background video (step S3112) is executed, and other processing (step S3113) is executed. ), steps S3112a and S3112b, which will be described later, are executed, and the other processes are the same as in the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S3112a, it is determined whether the RTC effect video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S3112a, if it is determined that the RTC effect video start command is stored, the process advances to step S3112b, and processing to start displaying the RTC effect video is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the RTC effect video is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112b, the process advances to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that the RTC effect video start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. The following processing is the same as in the first embodiment, so the explanation will be omitted.

以上説明したように、本実施形態によれば、図80に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As explained above, according to this embodiment, as shown in FIG. When the period ends, the mode of displaying the RTC effect video shifts to the mode of displaying the background video, and when shifting to the mode of displaying the background video, the mode changes from the predetermined temporal position of the background video. Start displaying. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video is started changes when transitioning to the mode of displaying the background video. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts changes when transitioning to the mode of displaying the background video, for example, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance A configuration that starts displaying a background video from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before shifting to a mode of displaying a video, or a mode that shifts from a mode of displaying an RTC effect video to a mode of displaying a background video. When displaying the background video, the temporal position of the background video to start displaying is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the background video. The background video continues to be played as an internal process even after transitioning to the mode, and the background continues to be played as an internal process when transitioning from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the background video. Examples include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本実施形態によれば、図81に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 81, the mode of displaying the demo video shifts to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video ends. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and when shifting to the mode of displaying the demo video, the display is started from a predetermined temporal position of the demo video. . Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the demonstration video starts to be displayed changes when transitioning to the mode of displaying the demo video. In addition, an example of a configuration in which the temporal position at which the demonstration video starts to be displayed when transitioning to the mode of displaying the demo video is such that, for example, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance A configuration that starts displaying the demo video from the temporal position of the demo video that was displayed at the timing immediately before shifting to the video display mode, or a transition from the RTC performance video display mode to the demo video display mode. A configuration in which the temporal position of the demonstration video to start displaying is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the demo video. The demo video continues to be played as an internal process even after transitioning to the mode, and continues to be played as an internal process when transitioning from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the demo video. Examples include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本実施形態によれば、図82に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, even if the transition condition is satisfied while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted in the middle of the predetermined display period. First, since the mode shifts to displaying the demonstration video after the predetermined display period of the RTC performance video ends, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 83, even if the return condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted in the middle of the predetermined display period. First, after the predetermined display period of the RTC performance video ends, the mode of displaying the background video is restored, so that the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図80および図83に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIGS. 80 and 83, the display period of the RTC effect video ends substantially at the same time in each pachinko machine 10. As the background video is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the background video from a predetermined temporal position of the background video. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a gaming hall where a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect video ends and the mode shifts to the display mode of the background video, the temporal start position of the background video is Since the display starts from the point where the background video is displayed, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration where the display starts from a position in the middle of the background video when transitioning to a mode where the background video is displayed. . For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the background video when transitioning to a mode in which the background video is displayed, the player will be able to watch the background video from a position in the middle of the time. As a result, you may feel something strange or feel unsatisfied that there are parts of the background video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the player can watch the background video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to watch the background video. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図80において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect video ends and the mode shifts to displaying the background video, from a predetermined temporal position Since the output of the background music is started, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started varies. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the output of the background music starts varies is, for example, in FIG. 80, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance music is output. A configuration that starts outputting the background music from the temporal position of the background music that was being output at the timing immediately before, or starts outputting when transitioning from a mode of outputting RTC performance music to a mode of outputting background music. A configuration in which the temporal position of the background music to be played is determined based on the elapsed time since the mode of outputting the RTC performance music, even after the mode of outputting the background music has shifted to the mode of outputting the RTC performance music. In addition to continuing the reproduction of background music as an internal process, when transitioning from a mode of outputting RTC performance music to a mode of outputting background music, there is a configuration that outputs the background music that is being continuously played as an internal process. Can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect video ends and the mode shifts to the display mode of the background video, the temporal start position of the background music is Since the output starts from the point where the background music starts, the sense of discomfort given to the player can be reduced compared to a configuration where the output starts from a position in the middle of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a position in the middle of the background music, the player will have to listen to the background music from a position in the middle of the time, which may make the player feel uncomfortable. You may feel unsatisfied that there are parts of the background music that you haven't listened to. On the other hand, according to the present embodiment, the player can enjoy the background music from the temporal beginning position, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and to enjoy the background music. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図81および図82に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIGS. 81 and 82, the display period of the RTC effect video ends substantially at the same time in each pachinko machine 10. As the demo video is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the demo video from a predetermined temporal position of the demo video. Demo videos can be synced. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a gaming hall where a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the demonstration videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図81および図82に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, when the display period of the RTC effect video ends and the display mode shifts to the mode of displaying the demo video, the temporal start position of the demo video is Since the display starts from the point where the demo video is displayed, the player may feel a sense of discomfort compared to a configuration where the display starts from a position in the middle of the demo video when the demo video is displayed. can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the demo video is displayed at a position in the middle of the demo video when the demo video is displayed, the player may Since you will be watching from a certain point in the middle, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfied that there are parts of the demo video that you haven't watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the player can watch the demo video from the temporal beginning, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to watch the demo video. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

H.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. First, an outline of the process executed by the pachinko machine 10 as the eighth embodiment will be explained, and then the details of the process will be explained. Note that the hardware structure included in the pachinko machine 10 in this embodiment is the same as that in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.

H1.遊技機による処理の概要:
図88は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図88(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
H1. Overview of processing by gaming machines:
FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. FIG. 88(a) shows a display surface 41a included in the pachinko machine 10.

図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11~Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21~Dm24の4つである。 As illustrated, on the display surface 41a of the pachinko machine 10, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed. In the first reservation display area Ds1, reservation displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 indicating the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 are displayed. In the second reservation display area Ds2, reservation displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24 indicating the number of reservations based on winnings to the second starting port 34 are displayed. Each pending display corresponds to a jackpot random number counter C1 that is acquired and stored based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34. The maximum number of pending displays is four, Dm11 to Dm14, in the first pending display area Ds1, and four, Dm21 to Dm24, in the second pending display area Ds2.

第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 For each pending display displayed in the first pending display area Ds1, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display becomes a target of the jackpot lottery in the order of pending displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14. Similarly, for each pending display displayed in the second pending display area Ds2, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display is subject to the jackpot lottery in the order of pending displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24.

各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each pending display is such that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each pending display indicates the possibility of winning the jackpot lottery, and there are multiple stages from high to low corresponding to the height of the possibility. The display mode has been set. As the display mode of the pending display becomes higher (ranked up) among a plurality of stages, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display indicates that there is a high possibility of winning the jackpot lottery.

図88(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。 FIG. 88(b) is an explanatory diagram illustrating the display mode of the hold display set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, the display mode of the pending display is set in a plurality of stages from high to low, corresponding to the high or low possibility of winning the jackpot lottery. The display mode of the hold display is set in five levels, starting from the top: real display level Lvr5, real display level Lvr4, real display level Lvr3, real display level Lvr2, and real display level Lvr1. The higher the possibility of winning the jackpot lottery, the higher the display mode corresponding to the higher real display level Lvr is set, and the lower the possibility of winning the jackpot lottery, the lower the display mode corresponding to the lower real display level Lvr is set. .

本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is expressed in color. Specifically, the real display level Lvr5 is expressed in yellow, the real display level Lvr4 in red, the real display level Lvr3 in green, the real display level Lvr2 in blue, and the real display level Lvr1 in white. Note that the display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to a mode expressed by color, but may be a mode that is recognizable by the player, such as a mode expressed by a pattern or a mode expressed by a character. Various display modes can be adopted as long as the differences between the actual display levels Lvr are expressed.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment executes an effect that changes the display mode of the hold display. For example, an effect that changes a white hold display to blue or a effect that changes a blue hold display to red is executed.

本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In this embodiment, when performing an effect that changes the display mode of a pending display, the later the pending display that changes is targeted for the jackpot lottery, the more the display mode is changed. The performance is performed so that the number of steps that the actual display level Lvr has increased between before and after the change in the display mode in the hold display is increased. More precisely, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the currently displayed pending displays. The more you change the display mode of the pending display, the more the stepwise width (before the display mode change) in multiple stages of the display mode (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) between before and after the change in the display mode of the pending display. The display mode of the pending display is changed so that the difference in actual display level Lvr between and after the change is increased.

具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, when changing the display mode of the hold display Dm11 to a higher display mode, the display mode of the hold display Dm12 is changed to a higher display based on the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr). The difference between the stage before and after the change (difference in actual display level Lvr) when changing the display mode is larger, and the difference between the stage before and after the change when changing the display mode of the pending display Dm12 to a higher display mode is larger. The difference between the stages before and after the change (the difference between the actual display levels Lvr) when changing the display mode of the pending display Dm13 to a higher display mode is larger than the difference between the stages (the difference between the actual display levels Lvr). , the display mode of the hold display Dm14 is changed to a higher display mode based on the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when changing the display mode of the hold display Dm13 to a higher display mode. The display mode of the hold display is changed so that the difference between the stages before and after the case change (the difference between the actual display levels Lvr) becomes larger.

本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In the present embodiment, when changing the display mode of the hold display Dm11, the display mode is changed to a display mode at one higher level. That is, when changing the display mode of the pending display Dm11 to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is one. When changing the display mode of the hold display Dm12, the display mode is changed to a display mode two levels higher. That is, when changing the display mode of the pending display Dm12 to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is two. When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to a display mode at three higher levels. That is, when changing the display mode of the pending display Dm13 to a higher-level display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is three. When changing the display mode of the hold display Dm14, it is changed to a display mode of four higher levels. That is, when changing the display mode of the pending display Dm14 to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is four.

保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the hold display Dm11, for example, if the hold display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2), which is the display mode of the next higher stage, and the hold display Dm11 When the color is green (actual display level Lvr3), the color is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the next higher level. In the case of the hold display Dm12, for example, if the hold display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to green (actual display level Lvr3), which is the display mode two levels higher, and the hold display Dm12 is changed to green (actual display level Lvr3). When the color is green (actual display level Lvr3), the color is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode two levels higher. In the case of the hold display Dm13, for example, if the hold display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is a display mode three levels higher, and the hold display Dm13 is changed to red (actual display level Lvr4). When the color is blue (actual display level Lvr2), the color is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode three levels higher. In the case of the hold display Dm14, for example, if the hold display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode four levels higher.

第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 The case where the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2 is changed is the same as the case where the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1 is changed. Among the displayed pending displays, the more the display mode of the pending display changes after the order of being subject to the jackpot lottery, the more the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display changes. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width of the plurality of steps becomes larger.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。 Furthermore, before changing the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display will change. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the object of which the display mode is to be changed among the displayed pending displays. Hereinafter, a performance consisting of a performance that changes the display mode of the hold display and a suggestion performance will also be referred to as a hold performance.

図89、図90は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIGS. 89 and 90 are explanatory diagrams illustrating the suggestive performance executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図89(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。 FIG. 89(a) shows a suggestion effect (pattern 1) that is executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11. In the suggestion effect (pattern 1), a gun W1 with a short firing range is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W1 and hits the hold display Dm11. After that, the display mode of the hold display Dm11 changes. In other words, when the gun W1 is displayed as a suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm11.

図89(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。 FIG. 89(b) shows a suggestion effect (pattern 2) that is executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm12. In the suggestion effect (pattern 2), a gun W2 having a longer firing range than the gun W1 is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W2 and hits the hold display Dm11 or the hold display Dm12. After that, the display mode of the pending display (the pending display Dm11 or the pending display Dm12) in which the bullet hit changes. In other words, when the gun W2 is displayed as a suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm11 or the pending display Dm12.

図90(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。 FIG. 90(a) shows a suggestion effect (pattern 3) that is executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm13. In the suggestion effect (pattern 3), a tank W3 equipped with a cannon whose firing range is longer than that of the gun W2 is displayed on the display surface 41a. Then, a cannonball is fired from the cannon of the tank W3 and hits the hold display Dm12 or the hold display Dm13. After that, the display mode of the pending display (the pending display Dm12 or the pending display Dm13) that was hit by the shell changes. In other words, when the tank W3 is displayed as a suggestion effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm12 or the pending display Dm13.

図90(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。 FIG. 90(b) shows a suggestion effect (pattern 4) that is executed prior to changing the display mode of any one of the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14. In the suggestion effect (pattern 4), a missile W4 having a longer firing range than the cannon of the tank W3 is displayed on the display surface 41a. Then, the missile W4 is launched and hits one of the pending displays Dm12, Dm13, and Dm14. After that, the display mode of the pending display (the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14) that was hit by the missile W4 changes. In other words, when the missile W4 is displayed as a suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is any one of the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 That is, prior to changing the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display will change, and also changes the displayed hold display. Among them, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the object whose display mode is to be changed.

例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図90(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12~Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a missile W4 is displayed as a suggestive effect (see FIG. 90(b)), the pending display whose display mode may change is the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14. If the pending display that the fired missile W4 hits is the pending display Dm13 rather than the pending display Dm12, and if the pending display Dm14 is more than the pending display Dm13, the number of steps the actual display level Lvr increases before and after the change in display mode is growing. Therefore, at the time when the suggestion effect is displayed on the display surface 41a, the player is aware of which range of the display mode of the pending display is to be changed (for example, when suggestion effect pattern 4 is displayed, Dm12 to Dm14 The game player recognizes that the display mode of one of the pending displays in the range will change) and makes the player guess which of the pending displays in the range will change in the display mode, giving the player a sense of anticipation and urgency. can do.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of processing for realizing this embodiment will be described in detail below.

H2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
H2. Processing details:
The differences between this embodiment and the first embodiment described above are the processing contents of the update process at the time of winning a prize (first embodiment: FIG. 36) and the production setting process (first embodiment: FIG. 37). Therefore, in this explanation, the update process and effect setting process at the time of winning in this embodiment will be explained, and the explanation of other processes will be omitted.

<入賞時の更新処理>
図91は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
FIG. 91 is a flowchart showing update processing when winning a prize in the eighth embodiment. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command corresponding process (FIG. 35: S2101).

入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501~ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201~ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501~ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between this embodiment and the first embodiment (FIG. 36) in the update process at the time of winning is that this embodiment adds a pending effect parameter setting process as step S3505. Steps S3501 to S3504 in the update process when winning a prize according to this embodiment and steps S2201 to S2204 (FIG. 36) in the update process when winning a prize according to the first embodiment are the same process. Therefore, a description of the processing in steps S3501 to S3504 will be omitted.

ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The hold effect parameter setting process in step S3505 is a subroutine executed to set various parameters necessary for executing the suggestive effect and changing the display mode of the hold display. Details of the hold performance parameter setting process will be described later.

ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。 Here, the holding effect storage area used in the holding effect parameter setting process will be explained. The parameters set by the hold performance parameter setting process are stored in the hold performance storage area provided in the pachinko machine 10 in this embodiment. The hold effect storage area is a storage area provided in the sound and light side RAM 94 included in the sound and light emission control device 90.

図92は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図92(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図92(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 92 is an explanatory diagram illustrating the holding effect storage area. The storage area for pending presentation includes a first storage area for pending presentation and a storage area for second pending presentation. FIG. 92(a) shows the storage area for the first pending effect, and FIG. 92(b) shows the storage area for the second pending effect.

第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図92(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図92(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first hold effect storage area is a storage area that stores various parameters necessary for changing the display mode of hold displays Dm11 to Dm14, which are hold displays in the first hold display area Ds1. The second hold effect storage area is a storage area that stores various parameters necessary for changing the display mode of hold displays Dm21 to Dm24, which are hold displays in the second hold display area Ds2. Since the first holding performance storage area and the second holding performance storage area have the same configuration, the first holding performance storage area shown in FIG. 92(a) will be explained, and the first holding performance storage area shown in FIG. 92(b) will be explained. A description of the second hold performance storage area will be omitted.

図92(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示Dm11~保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 92(a), the first hold performance storage area stores various parameters and flags for each hold game time (n) for the first start opening. The illustrated reserved game times (n=1 to 4) for the first starting opening correspond to the reserved display Dm11 to the reserved display Dm14. That is, the reserved game times are executed in the order of the reserved game times of the first starting port (n=1) to the reserved game times of the first starting port (n=4).

図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first hold effect stores the additional level Lva, the display level upper limit Lvm, the actual display level Lvr, and the hold changeable flag for each hold game time (n) for the first starting opening. remember.

付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1~4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each storage area corresponding to each pending game (n=1 to 4). That is, the additional level Lva of the reserved game times (n=1) of the first starting opening is fixed at 1, and the additional level Lva of the reserved gaming times (n=2) of the first starting opening is fixed at 2. The additional level Lva of the reserved game times (n=3) of the first starting opening is fixed at 3, and the additional level Lva of the reserved gaming times (n=4) of the first starting opening is fixed at 4. There is. When changing the display mode of the pending display, the additional level changes the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the currently displayed pending displays. The more the change is made, the larger the stepwise width (difference in actual display level Lvr) in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes. This is a parameter used for this purpose, and is a value corresponding to the number of steps of the actual display level Lvr that increases when the display mode of the hold display changes. Therefore, the value of the additional level Lva is larger as the pending display corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 later in the order of being subject to the jackpot lottery. In other words, it is a level value potentially given to each pending game.

一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図92(a)および図92(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are linked to various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each pending game round, and each time a game round is executed, the memorized area is Shift to the storage area for reserved game times. For example, as shown in FIG. 92(a) and FIG. 92(b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr stored in the storage area of the reserved game round (n=4) of the first starting port When the game round is executed once, each parameter is shifted to the storage area of the hold game round (n=3) of the first starting opening in the first hold effect storage area, and the game round is executed one more time. Then, the storage area is shifted to the storage area of the reserved game round (n=2) of the first starting opening in the first reserved performance storage area.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit Lvm is a parameter that defines the upper limit to which the actual display level Lvr can be changed when changing the display mode of the pending display. For example, for a pending display whose display level upper limit value Lvm is 5, it is possible to change the actual display level Lvr up to 5. In a suspended display where the display level upper limit value Lvm is 3, the actual display level Lvr can be changed up to 3, but the actual display level Lvr cannot be changed to an actual display level Lvr higher than 3, such as 4 or 5. Can not.

実表示レベルLvrは、図88において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 As explained in FIG. 88, the actual display level Lvr is a parameter indicating the level of the current display mode of the hold display.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図92(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 Note that the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored in correspondence with the pending gaming session when a game ball enters the starting slot and there is a pending gaming session. Therefore, as an example is shown in FIG. 92(b), for example, at a certain point in time, there are a reserved game time for the second starting port (n=3) and a reserved game time for the second starting port (n=4). If not, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the pending game round are not stored.

保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The hold change possible flag is used when executing the process of changing the display mode of the hold display. Specifically, the hold change possible flag is turned ON in a hold game round that satisfies the conditions that make it possible to change the display mode of the hold display, and is turned OFF after the hold display that changes the display mode is determined. Ru. Hereinafter, a flowchart of the pending effect parameter setting process executed using the pending effect storage area will be described.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図93は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold performance>
FIG. 93 is a flowchart showing the holding effect parameter setting process. The hold effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, display level upper limit setting processing is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit setting process will be described later. After executing display level upper limit setting processing in step S3601, the process advances to step S3602.

ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。 In step S3602, the actual display level Lvr of the pending game round corresponding to the current entry of the game ball is set to 1. This hold effect parameter setting process is a process that is executed every time a game ball enters the starting port, and in step S3602, each time a game ball enters the start port, the The actual display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the ball entry in the storage area for the first reserved performance or the second reserved performance storage area is set to 1. In this process, the actual display level Lvr of the reserved game round corresponding to the ball entry is set to 1, so the display mode is set to white corresponding to the actual display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the actual display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entering ball is set to 1, but for example, when the ball enters the starting hole, If the obtained reach random number counter C3 is scheduled to perform a reach effect according to the reach judgment table, the actual display level Lvr is set to 2, or the jackpot random number counter C1 obtained by the ball entry is set to 2. If the value corresponds to a jackpot lottery, the actual display level Lvr is set based on the values of various counters obtained by the ball entering the starting hole, such as setting the actual display level Lvr to a value of 2 or more. may be determined. After executing step S3602, the process advances to step S3603.

ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, an additional level Lva is set. As mentioned above, the additional level Lva has a fixed value corresponding to each pending game. Therefore, if the pending game time corresponding to the current game ball entry is the pending game time (n=1), 1 is set as the additional level Lva, and the pending game time is the pending game time (n=2). In this case, 2 is set as the additional level Lva, in the case of a pending game (n=3), 3 is set as the additional level Lva, and in the case of a pending game (n=4), 4 is set as the additional level Lva.

ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, this suspension effect parameter setting process is ended.

<表示レベル上限値設定処理>
図94は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図93:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
FIG. 94 is a flowchart showing display level upper limit setting processing. The display level upper limit setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: S3601) of the hold performance parameter setting process.

ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。 In step S3701, the value of the upper limit setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the audio/light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter that sequentially increments by 1 within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step S3701, the process advances to step S3702.

ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3702, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the pending game round corresponding to the current entry of the game ball indicates that the jackpot lottery has been won. Specifically, based on the information regarding the determination result of the destination determination process included in the hold command acquired by the sound-light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the destination determination process executed in response to the ball entering the starting port this time. Make a judgment.

ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 In step S3702, if it is determined that the pending game round corresponding to the current entry of the game ball has won the jackpot lottery (S3702: YES), the process advances to step S3703.

ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit value table is referred to. Specifically, with reference to the jackpot upper limit table, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted.

図95は、上限値テーブルを示す説明図である。図95(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 95 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. FIG. 95(a) shows a jackpot upper limit value table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. The sound and light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the obtained upper limit value setting counter Cm with reference to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0~4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm=5 as the value of the upper limit setting counter Cm, and the values of the upper limit setting counter Cm The ten values 10 to 19 correspond to the display level upper limit Lvm=4, and the five values 5 to 9 correspond to the display level upper limit Lvm=3 as the values of the upper limit setting counter Cm, and the upper limit Five values from 0 to 4 as the values of the value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=2, and 0 values of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=1. is set. In other words, the configuration is such that the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 5 is the highest in the suspended game round in which the jackpot lottery is won.

図95(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95(b) shows a reach upper limit value table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. It is. In the pending game round in which reach occurs, the display level upper limit value Lvm is configured to have the highest probability of being 4, and the next highest probability to be 5 or 3.

図95(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95(c) shows an upper limit value table for non-reach occurrence. The reach non-occurrence upper limit table is an upper limit table used in step S3706, which will be described later. In the reach non-occurrence upper limit table, as well as the jackpot upper limit table, each value of the upper limit setting counter Cm (0 to 99) and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. This is table data. In a pending game game in which no reach occurs, the display level upper limit value Lvm is configured to have the highest probability of being 1, and the next highest probability to be 2.

説明を図94に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 The explanation returns to FIG. 94. In step S3703, after referring to the jackpot upper limit value table, the process advances to step S3707.

一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, in step S3702, if it is determined that the pending game round corresponding to the current game ball entry has not won the jackpot lottery (S3702: NO), the process advances to step S3704.

ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3704, it is determined whether the pending game round corresponding to the current game ball entry corresponds to a game round that generates a reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current pending game game corresponds to the occurrence of a reach. Specifically, based on the information regarding the judgment result of the first judgment process included in the hold command acquired by the sound-light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first judgment process executed in response to the ball entering the starting port this time. judge.

ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 In step S3704, if it is determined that the pending game round corresponding to the current game ball entry corresponds to the game round that generates a reach (S3704: YES), the process advances to step S3705.

ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit value table is referred to. More specifically, with reference to the reach upper limit table, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm is extracted. After that, the process advances to step S3707.

一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, in step S3704, if it is determined that the pending game round corresponding to the current game ball entry does not correspond to the game round that generates a reach (S3704: NO), the process advances to step S3706.

ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the reach non-occurrence upper limit value table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted with reference to the reach non-occurrence upper limit value table. After that, the process advances to step S3707.

ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step S3703, step S3705, or step S3706 is stored in the current pending game in the first pending performance storage area or the second pending performance storage area. is set in the storage area of the display level upper limit value Lvm corresponding to the time. Thereafter, this display level upper limit value setting process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained.

図96は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 96 is a flowchart showing the effect setting process in the eighth embodiment. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S1906).

演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802~ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301~ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802~ステップS3815の処理については説明を省略する。 In the production setting process, the difference between this embodiment and the first embodiment (FIG. 37) is that in this embodiment, a pending production setting process is added as step S3801. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of this embodiment and steps S2301 to S2314 in the effect setting process (FIG. 37) of the first embodiment are the same process. Therefore, a description of the processing from step S3802 to step S3815 will be omitted.

ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The hold effect setting process in step S3801 is executed to determine the hold game times for which hold effects (suggestive effects and effects that change the display mode of the hold display) are to be executed, and to set the contents of the hold effect. This is the subroutine that is executed. Hereinafter, details of the hold effect setting process will be explained.

<保留演出設定処理>
図97は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending effect setting process>
FIG. 97 is a flowchart showing the hold effect setting process in the eighth embodiment. The pending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 96: S3801) of the effect setting process.

ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, a hold effect execution lottery process is executed. The pending performance execution lottery process is a process in which it is determined by lottery whether or not to execute the suspended performance. Specifically, a value is obtained from a random number counter for a lottery, and a number corresponding to the value of the obtained random number counter is found among a plurality of numbers stored in preset table data for a lottery. Determine whether If there is a number that corresponds to the obtained random number value among the multiple numbers stored in the table data, it is decided to execute the hold effect, and if there is no number that corresponds to the obtained random number value, it is held. Decide not to perform the performance. After executing step S3901, the process advances to step S3902.

ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the suspended performance based on the result of the suspended performance execution lottery process. In step S3902, if it is determined that the hold effect is to be executed (S3902: YES), the process advances to step S3903. On the other hand, in step S3902, if it is determined that the pending performance is not to be executed (S3902: NO), this pending performance setting process is ended.

ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図92(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図92(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit Lvm of each pending game is read. Specifically, the display level upper limit value of each pending game time stored in the first pending effect storage area (see FIG. 92(a)) and the second pending effect storage area (see FIG. 92(b)) Load Lvm. After executing step S3903, the process advances to step S3904.

ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each pending game is read. Specifically, the actual display level Lvr of each pending game time stored in the first pending presentation storage area and the second pending presentation storage area is read. After executing step S3904, the process advances to step S3905.

ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the additional level Lva is added to the actual display level Lvr of each pending gaming session, and the added value for each pending gaming session is stored. After that, the process advances to step S3906.

ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the reserved game times in which display level upper limit value Lvm≧actual display level Lvr+additional level Lva are extracted. Specifically, the sum of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 is compared with the value of the display level upper limit Lvm in each pending game, and the sum is determined as the display level. Extract the pending game times that are equal to or less than the upper limit value Lvm. In other words, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is raised by the level value (additional level Lva) determined for each pending game. To extract pending game times that have room for change. In addition, not limited to the above extraction method, if the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit (display level upper limit Lvm) and the actual display level Lvr is set to a level value determined for each pending game, Other extraction methods may be used as long as it is possible to extract the reserved game times that have room to be changed to a higher level by (additional level Lva). After executing step S3906, the process advances to step S3907.

ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the hold change possible flag of the hold game game where display level upper limit value Lvm≧actual display level Lvr+additional level Lva is turned ON. That is, the hold change possible flag of the hold game game, which allows the display mode of the hold display to be changed, is turned on. After executing step S3907, the process advances to step S3908.

ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, pending performance content determination processing is executed. The pending performance content determination process is a process for determining the content of the pending performance. Details of the pending performance content determination process will be described later. After executing step S3908, the process advances to step S3909.

ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3909, a hold effect command is transmitted. Specifically, information regarding the contents of the suspended performance determined in step S3908 is set as a command and transmitted to the display-side MPU 102. After that, the main pending effect setting process is ended.

<保留演出内容決定処理>
図98は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図97:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending production content determination process>
FIG. 98 is a flowchart showing the pending performance content determination process. The pending performance content determination process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the pending performance setting process (FIG. 97: S3908).

ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether there is a pending game game in which the pending change possible flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the pending change possible flag is turned ON in any one of the pending game times in the first pending performance storage area and the second pending performance storage area. do.

ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 In step S4001, if it is determined that the hold change possible flag is not ON (S4001: NO), this hold performance content determination process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4001 that the pending change flag is ON (S4001: YES), the process advances to step S4002.

ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether or not the hold change possible flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. In step S4002, if it is determined that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4002: YES), the process advances to step S4003.

ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the first pending effect storage area, the first held game to be executed is determined to be the target for changing the display mode of the pending display. That is, in this embodiment, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the hold game run to be executed as early as possible is changed. After executing step S4003, the process advances to step S4005.

一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, in step S4002, if it is determined that the hold changeable flag is not ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4002: NO), the process advances to step S4004.

ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the second pending effect storage area, the first held game to be executed is determined to be the target for changing the display mode of the pending display. After that, the process advances to step S4005.

ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。 In step S4005, the value of the hold effect counter Ce is acquired. The pending performance counter Ce is used when the sound and light side MPU 92 determines the performance content of the pending performance. The hold performance counter Ce is configured as a loop counter that is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. Thereafter, after executing step S4005, the process advances to step S4006.

ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, the table for determining a pending performance corresponding to the pending game round for which the display mode of the pending display is to be changed is referred to.

図99は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 FIG. 99 is an explanatory diagram illustrating the table for determining pending performance. The pending performance determination table is set separately for each pending game.

図99(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図89(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。 In FIG. 99(a), the game time determined as the target for changing the pending display is the reserved game time for the first starting port (n=1) (see FIG. 92(a)) or the pending gaming time for the second starting port. Hold effect determination used when the hold game number (n=1) (see FIG. 92(b)), that is, when changing the display mode of the hold display Dm11 or hold display Dm21 shown in FIG. 88(a) This is a table for use. In the case of n=1, 80 values from 22 to 99 are set as the value of the pending performance counter Ce for selecting pattern 1 of the suggestive performance (see FIG. 89(a)). Furthermore, 20 values from 0 to 19 are set as the value of the pending performance counter Ce for which the pattern 2 of the suggestive performance (see FIG. 89(b)) is selected. That is, when changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 88(a), there is a high probability that the suggestion effect pattern 1 will be executed.

図99(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30~99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10~29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0~9の10個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 In FIG. 99(b), the game times determined to change the pending display are the reserved game times for the first starting port (n=2) or the pending game times for the second starting port (n=2). In other words, this table is for holding effect determination used when changing the display mode of the holding display Dm12 or the holding display Dm22 shown in FIG. 88(a). When n=2, pattern 2 of suggestion effect (see FIG. 89(b)) is selected and 70 values from 30 to 99 are set as the value of the pending effect counter Ce. Suggestive performance pattern 3 (see FIG. 90(a)) is selected, and 20 values from 10 to 29 are set as the value of the pending performance counter Ce. In addition, pattern 4 of the suggestion effect (see FIG. 90(b)) is selected, and ten values from 0 to 9 are set as the value of the pending effect counter Ce. That is, when changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 88(a), the probability that the suggestion effect pattern 2 will be executed is highest, followed by the suggestion effect pattern 3. The probability is high.

図99(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 FIG. 99(c) shows that the game times determined as the target for changing the pending display are the reserved game times for the first starting port (n=3) (see FIG. 92(a)) or the pending gaming times for the second starting port. Pending effect determination used when the number of pending games (n=3) (see FIG. 92(b)) is changed, that is, when changing the display mode of the pending display Dm13 or Dm23 shown in FIG. 88(a). This is a table for use. In the case of n=3, 80 values from 20 to 99 are set as the value of the pending performance counter Ce for selecting pattern 3 of the suggestive performance (see FIG. 90(a)). Furthermore, 20 values from 0 to 19 are set as the value of the pending performance counter Ce for selecting the pattern 4 of the suggestive performance (see FIG. 90(b)). That is, when changing the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 88(a), there is a high probability that the suggestion effect pattern 3 will be executed.

図99(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0~99(100個)が示唆演出のパターン4(図90(b)参照)に設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。 In FIG. 99(d), the game times determined to change the pending display are the reserved game times for the first starting port (n=4) or the pending game times for the second starting port (n=4). In other words, this table is for holding effect determination used when changing the display mode of the holding display Dm14 or the holding display Dm24 shown in FIG. 88(a). In the case of n=4, the values of all pending performance counters Ce from 0 to 99 (100 pieces) are set as pattern 4 of the suggested performance (see FIG. 90(b)). That is, when changing the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 88(a), the suggestion effect pattern 4 is executed in all cases.

上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。 By setting the pending effect determination table as described above, for example, when the gun W2 is displayed, that is, when the pattern 2 of the suggestive effect is displayed, the pending display Dm11 (Dm21) or Dm12 (Dm22) The display mode changes. When the display mode of the hold display Dm11 changes, the actual display level Lvr rises to only one higher level according to the value of the additional level Lva, but when the display mode of the hold display Dm12 changes, , the actual display level Lvr rises to the next higher level according to the value of the additional level Lva.

また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。 For example, when missile W4 is displayed, that is, when pattern 4 of the suggestion effect is displayed, the display mode of the pending display Dm12 (Dm22), Dm13 (Dm23), or the pending display Dm14 (Dm24) is Change. When the display mode of the hold display Dm12 changes, the actual display level Lvr rises to the next higher level according to the value of the additional level Lva, and when the display mode of the hold display Dm13 changes, the actual display level Lvr rises to the next higher level according to the value of the additional level Lva. According to the value of Lva, the actual display level Lvr goes up three levels, and when the display mode of the pending display Dm14 changes, the actual display level Lvr goes up four levels according to the value of the additional level Lva. rise to the level of

従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestion effect, the player is allowed to roughly guess which pending display will change the display mode. Further, since the number of levels to which the actual display level Lvr increases varies depending on the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to give a sense of anticipation to the player.

ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, the process advances to step S4007.

ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. For example, if it has been decided to change the display mode of the hold display Dm13, the suggestion effect to be executed is the suggestion effect (pattern 3), and the content is to change the display mode of the hold display Dm13 from white to blue. Set identifying information as a command. After that, the process advances to step S4008.

ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned OFF. After that, the process advances to step S4009.

ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the pending game game for which the display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. That is, since the actual display level Lvr has changed (increased) by changing the display mode of the pending display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for pending effects is changed to the actual display level Lvr after the display mode has changed. The display level is updated to the value of Lvr. Thereafter, the main suspended performance content determination process is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As explained above, when changing the display mode of the pending display, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the jackpot random number counter C1 that is the target of the jackpot lottery later in the displayed pending display. When changing the display mode of the pending display that corresponds to the value of Change the display mode. When the pachinko machine 10 in this embodiment executes such processing, the following effects are achieved.

通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when a pending display is displayed, as the remaining time until the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display becomes a target of the jackpot lottery becomes shorter, the chances of the display mode changing decrease. In other words, the pending display that corresponds to the jackpot random number counter C1 that is the first to become the target of the jackpot lottery among the displayed pending displays is the one that is the first to become the target of the jackpot lottery among the displayed pending displays. The remaining time displayed is relatively shorter than the pending display corresponding to the later jackpot random number counter C1, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player can preferentially change the display mode from the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the target of the jackpot lottery first among the displayed pending displays. I hope that changes. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the currently displayed pending displays may change. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 Therefore, when changing the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment displays a hold display that corresponds to the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the displayed hold displays. The display mode of the hold display is changed such that the more the display mode of the hold display is changed, the larger the step width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes. Therefore, even if the display mode of a pending display that is relatively later in the order of being eligible for the jackpot lottery among the currently displayed pending displays changes, contrary to the player's wishes, the pending display Since the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger, it is possible to suppress a decline in the player's expectations, and, in fact, to increase the expectations even more. It can give a feeling.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 That is, when determining the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment determines whether the hold display is on hold based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display for which the display mode is to be determined. Determine the display mode of the display. Therefore, using the pending display for which the display mode has been determined, it is possible to suggest information to the player about the pending game rounds corresponding to other pending displays.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when changing the display mode of the pending display, the pachinko machine 10 in this embodiment changes the jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be changed. Based on the value, the display mode after the change of the pending display whose display mode is to be changed is determined. Therefore, by using the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to suggest to the player information about the pending game rounds corresponding to other pending displays.

なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 In addition, when determining the display mode of the pending display, the processing for determining the display mode of the pending display is performed based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display for which the display mode is to be determined. As another example, it is also possible to perform the following processing.

例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of the pending display, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display for which the display mode is to be determined is determined by the jackpot random number counter that is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1. If it is more advantageous to the player than the value of C1, the display mode of the pending display whose display mode is determined is determined to be a specific display mode, etc. In addition, information about other pending displays can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one pending display, the player can not only guess the outcome of one pending gaming round corresponding to the pending display, but also the results that will be executed before and after that. Various speculations are also made regarding the outcome of the pending gaming rounds. Therefore, it is possible to create a new gaming experience by using the display mode of the hold display, and it is possible to give players a greater sense of anticipation and urgency than before, and to improve the interest of the game. be able to.

また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 In addition, when changing the display mode of the pending display, the pending display whose display mode is to be changed is based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be changed. As another example of the process of determining the display mode after the display change, it is also possible to execute the following process.

例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, based on the jackpot random number counter C1 that corresponds to the pending display of a pending gaming session that is executed before the pending display that corresponds to the pending display that is the subject of changing the display mode, the pending display that is the subject of changing the display mode. The display mode after the change can be determined. As a result, the following gameplay features can be realized. For example, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the target of judgment by the determination means is selected before the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. The display mode can be changed to a display mode at a higher level (a display mode that is advantageous to the player). In this way, various new gameplay features can be created, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, before changing the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display will change. It is possible to attract the attention of the players and give them a sense of anticipation. In other words, it is possible to make the player aware that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the pending display, and to use the execution of the suggestive effect to change the display mode of the pending display. This can draw the attention of players. In other words, in addition to the effect of performing a suggestive effect such as giving a sense of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving a sense of expectation and a sense of urgency for the subsequent game round, the effect of the suggestive effect is that By changing the display mode of the pending display after the change in the display mode of the pending display, it is possible to synergistically give the player a sense of anticipation and tension in response to the change in the display mode of the pending display, and synergistically improve the interest of the game. be able to.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment selects the suggestion effect to be executed from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the object of changing the display mode among the displayed pending displays. It is possible to draw the player's attention to the content of the suggestive performance, and it is also possible to give the player a sense of anticipation as to which pending display is the one whose display mode is to be changed.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in this embodiment, when executing the suggestive effect, the stepwise width in multiple stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (before the change in the display mode) A process may be adopted in which a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the magnitude of the difference in the actual display level Lvr between the actual display level Lvr and after the change. By doing this, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the change in the display mode of the hold display, the effect that is executed as a suggestion effect can be set before the display mode of the hold display changes. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, when changing the display mode of the hold display Dm11, the display mode is changed to one level higher, and when changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to a display mode two higher levels. When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to a display mode three levels higher, and when changing the display mode of the hold display Dm14, a display mode four levels higher. However, the stepwise width in multiple stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (actual display between before and after the display mode change) Other aspects may be adopted as the magnitude of the difference in level Lvr.

例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図92(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図92(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, the display mode is changed to one level higher, and when changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to a display mode four levels higher, When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to the display mode of the 6th higher level, and when the display mode of the hold display Dm14 is changed, it is changed to the display mode of the 10th higher level. When changing the display mode of the pending display that corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the currently displayed pending displays, the relative Specifically, the stepwise width (before and after the change in the display mode) in multiple stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display Any other mode may be adopted as long as it changes the display mode of the hold display so that the difference in actual display level Lvr between The value of the additional level in the first pending effect storage area shown in FIG. 92(a) and the second pending effect storage area shown in FIG. 92(b) is set to This can be realized by setting such that the more the game is on hold, the larger the order in which the jackpot lottery is targeted becomes relative to the previous game on hold. In this case, the upper limits of the possible actual display level Lvr and display level upper limit Lvm may be set to a value larger than the maximum value of the possible additional display level Lva, such as 15 or 20. Further, it is sufficient to set a display mode pattern of the pending display corresponding to each possible value of the actual display level Lvr.

さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Furthermore, there are multiple patterns of additional levels such that the later the reserved game time is subject to the jackpot lottery, the larger the value is relative to the earlier reserved game time the target lottery is subject to the jackpot lottery. You can also use it as That is, as in the present embodiment, the value of the additional level Lva corresponding to the pending display Dm11, the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14 is a pattern of (1, 2, 3, 4), or (2, 4). , 6, 10) and patterns (1, 5, 8, 10), there may be a plurality of patterns of additional level Lva, and which pattern to apply may be determined by lottery.

また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 Further, only when a specific condition is met, the display mode of the pending display may be changed by applying the processing described in the above embodiment. In addition, a case where the display mode of the pending display is changed by applying the process explained in the above embodiment and a case where the display mode of the pending display is changed without applying the process explained in the above embodiment is determined by lottery. You may.

また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the value of the jackpot random number counter C1, but the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fluctuation type counter CS, etc. , it may be determined based on various parameters linked to each reserved gaming session. Further, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on a plurality of parameters among these various parameters. For example, the values of the display level upper limit Lvm and the actual display level Lvr are set to higher values in the case of a jackpot than in the case of a miss based on the jackpot random number counter C1, and the jackpot type counter Based on the value of C2, the value may be set higher in the case of a variable jackpot than in the case of a normal jackpot. Furthermore, based on the value of the reach random number counter C3, when a reach occurs, the values of the display level upper limit Lvm and the actual display level Lvr may be set higher than when a reach does not occur.

I.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. First, an outline of the process executed by the pachinko machine 10 as the ninth embodiment will be explained, and then details of the process will be explained. Note that the hardware structure included in the pachinko machine 10 is the same as that in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.

I1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
I1. Overview of processing by gaming machines:
The feature of this embodiment is that, like the eighth embodiment, a hold effect (a play that changes the display mode of the hold display and a suggestion effect) is executed. The difference from the eighth embodiment is the way the display mode of the hold display is changed.

上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the eighth embodiment, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is the target of the jackpot lottery after the displayed pending display When changing the display mode of the pending display, the stepwise width of multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display (the actual width between before and after the change of the display mode) The display mode of the hold display is changed so that the difference in display levels Lvr) becomes larger.

一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display of the pending game run that is executed before the pending display for which the display mode is changed is higher than that of the pending display. Change the display. More precisely, when changing the display mode of the pending display, the pending random number counter C1 corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the target of the jackpot lottery is placed before the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is changed. The display mode is changed to a display mode at a higher level than the display mode.

図88(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 To show a specific example using FIG. 88(a), for example, if the display mode of the hold display Dm11 is green and the display mode of the hold display Dm12 is white, when changing the display mode of the hold display Dm12, , the display mode is changed to a display mode higher than green, which is the display mode of the pending display Dm11, which is the pending display of the pending game run executed before the pending display Dm12. That is, when changing the display mode of the hold display Dm12, the display mode is changed to red or yellow, which is a higher display mode than green.

他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, if the display mode of the hold display Dm11 is blue, the display mode of the hold display Dm12 is green, and the display mode of the hold display Dm13 is white, when changing the display mode of the hold display Dm13, The display mode is changed to a display mode higher than the blue that is the display mode of the pending display Dm11 which is the pending display of the pending game run executed before the pending display Dm13, and the display mode of green that is the display mode of the pending display Dm12. That is, when changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to red or yellow, which is a higher display mode than blue and green.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 In addition, when changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, and when changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1. Similarly, when changing the display mode of the pending display, the display mode is changed to a higher-ranked pending display than the display mode of the pending display of the pending game run that is executed before the pending display whose display mode is to be changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 Furthermore, as in the eighth embodiment, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display will change, prior to changing the display mode of the hold display. . In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the object of which the display mode is to be changed among the displayed pending displays.

図100は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIG. 100 is an explanatory diagram illustrating the suggestion effect executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図100には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 FIG. 100 shows a suggestive effect (pattern 1), a suggestive effect (pattern 2), and a suggestive effect executed prior to changing each display mode of the pending display Dm11, the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14. (Pattern 3) and suggestive production (Pattern 4).

本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestive performance is a performance that imitates a long jump. For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, a suggestion effect (pattern 1) is executed. The suggestive effect (pattern 1) is an effect in which the character Ch makes a run-up, then jumps, and lands on the hold display Dm11. After the suggestion effect (pattern 1) is executed, the display mode of the pending display Dm11 changes. As another example, when changing the display mode of the hold display Dm14, a suggestion effect (pattern 4) is executed. The suggestive effect (pattern 4) is an effect in which the character Ch makes a run-up, then jumps, and lands on the hold display Dm14. After the suggestion effect (pattern 4) is executed, the display mode of the pending display Dm14 changes.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 Note that when changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, the same effect as the suggestion effect described above is performed, and then the hold display Dm21, the hold display Dm22, The display mode of the hold display Dm23 or the hold display Dm24 changes.

上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The above-mentioned suggestion performance is a performance in which a pending display that changes the display mode is determined depending on the distance of the jump after the character Ch makes a run-up. Therefore, for example, by increasing the amount of time the character Ch stays in the air after jumping, it is possible to make the player guess which hold display he will land on, and to give him a sense of anticipation and tension.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of processing for realizing this embodiment will be described in detail below.

I2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
I2. Processing details:
In this description, differences from the processing in the eighth embodiment will be explained.

図101は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図101(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図101(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 101 is an explanatory diagram illustrating the holding effect storage area in the ninth embodiment. Similar to the eighth embodiment, the storage area for pending performance in the ninth embodiment includes a first storage area for pending performance and a storage area for second pending performance. FIG. 101(a) shows the storage area for the first pending effect, and FIG. 101(b) shows the storage area for the second pending effect.

本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図104:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between this embodiment and the eighth embodiment is that the first pending performance storage area and the second pending performance storage area of this embodiment do not include a storage area for storing the additional level Lva. In the present embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each pending gaming session, but is determined by the pending gaming session of the pending display that changes the display mode in the process of a series of processing that changes the display mode of the pending display. (see step S4305 in FIG. 104). Regarding the storage area for hold effects in the ninth embodiment, the other points are the same as in the eighth embodiment, so the explanation will be omitted.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図102は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold performance>
FIG. 102 is a flowchart showing the hold effect parameter setting process in the ninth embodiment. The hold effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図93:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。 The difference between the hold effect parameter setting process in this embodiment and the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment is that the hold effect parameter setting process in this embodiment includes the additions executed in the eighth embodiment. There is no process for setting the level Lva in the pending information storage area 64b (FIG. 93: S3603). As explained above, in this embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each pending game in the pending information storage area 64b, but is determined in the process of a series of processes for changing the display mode of the pending display. be done. Therefore, in the hold effect parameter setting process in this embodiment, the process of setting the additional level Lva is not executed.

その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 The other processes are the same as the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment, so the explanation will be omitted. Note that the processing contents of the display level upper limit value setting process, which is a subroutine executed in step S4101, are also the same, so a description thereof will be omitted.

<保留演出設定処理>
図103は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending effect setting process>
FIG. 103 is a flowchart showing the hold effect setting process in the ninth embodiment. The pending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 96: S3801) of the effect setting process.

本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201~ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図97)のステップS3901~ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 Steps S4201 to S4204 of the pending performance setting process in this embodiment and steps S3901 to S3904 of the pending performance setting process (FIG. 97) in the eighth embodiment are the same process. Therefore, the processing after step S4205 will be explained.

ステップS4205~ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The processing from step S4205 to step S4209 is processing executed to extract a pending display whose display mode can be changed. That is, this is a process of extracting a pending display that can be changed to a higher-ranked pending display than the display mode of the pending display of the pending game run that is executed before the pending display whose display mode is to be changed.

ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and display level upper limit Lvm of each pending game time recorded in the first pending effect storage area and the second pending effect storage area are read, and which pending effect is executed first is read. A suspended game round in which a display level upper limit value Lvm of a value larger than the value of the actual display level Lvr of the game round is recorded is extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 To explain the first pending performance recording area shown in FIG. 101(a) as an example, the display level upper limit Lvm (=4) of the pending game session (n=3) (pending display Dm13) is n=3), which is greater than the value of the actual display level Lvr of any pending game run executed before n=3), so the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, the reserved game times (n=3) are the game times extracted in step S4205.

一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm (=1) of the pending gaming session (n=2) (pending display Dm12) is the display level upper limit value Lvm (=1) of the pending gaming session (n=1) that is executed before the pending gaming session (n=2). Since it is smaller than the actual display level Lvr (=2), the condition in step S4205 is not satisfied. Therefore, the pending game times (n=2) are the game times that are not extracted in step S4205.

なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 It should be noted that among the pending gaming sessions, there is no gaming session that is executed before the pending gaming session corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21. That is, in the first pending performance storage area, there is no game session to be executed before the pending game session (n=1). Further, in the second pending performance storage area, there is no game session to be executed prior to the pending game session (n=1). Therefore, it cannot be determined whether or not the conditions of step S4205 are satisfied for the pending game times corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21. Therefore, in the present embodiment, in the case of a pending gaming session corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, if the pending gaming session exists, it is automatically assumed that the condition in step S4205 is satisfied, Extracted in this process. After executing step S4205, the process advances to step S4206.

ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, a pending gaming session in which display level upper limit Lvm>actual display level Lvr is extracted from among the pending gaming sessions extracted in step S4205. In other words, the reserved game times for which there is room for changing the display mode are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 To explain the first pending effect recording area shown in FIG. 101(a) as an example, the actual display level Lvr (=1) of the pending game times (n=3) (pending display Dm13) is the display level upper limit value Lvm( =4) smaller. Therefore, in this case, the pending game (n=3) satisfies the conditions in step S4206 and is extracted by the process.

ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, the process advances to step S4207.

ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the hold change possible flag of the hold game round extracted in the process of step S4206 is turned ON. After executing step S4207, the process advances to step S4208.

ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, pending performance content determination processing is executed. The pending performance content determination process is a process for determining the content of the pending performance. Details of the pending performance content determination process will be described later. After executing step S4208, the process advances to step S4209.

ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S4209, a hold effect command is transmitted. Specifically, information regarding the contents of the suspended performance determined in step S4208 is set as a command and transmitted to the display-side MPU 102. After that, the main pending effect setting process is ended.

<保留演出内容決定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図103:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending production content determination process>
FIG. 104 is a flowchart showing the pending performance content determination process in the ninth embodiment. The pending performance content determination process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 103: S4208) of the pending performance parameter setting process.

ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether there is a pending game game in which the pending change possible flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the pending change possible flag is turned ON in any one of the pending game times in the first pending performance storage area and the second pending performance storage area. do.

ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 In step S4301, if it is determined that the hold change possible flag is not ON (S4301: NO), this hold performance content determination process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4301 that the pending change flag is ON (S4301: YES), the process advances to step S4302.

ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether or not the hold change possible flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. In step S4302, if it is determined that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4302: YES), the process advances to step S4303.

ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図98)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図103)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the first pending performance storage area, the held game time to be executed most recently is determined to be the target for changing the display mode of the pending display. In the eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 98), among the pending game times in which the pending changeable flag is ON in the first pending effect storage area, the first pending game to be executed is displayed on hold. However, in this embodiment, the display mode of the pending display is changed for the last held game. In this embodiment, as explained in step S4205 of the pending effect setting process (FIG. 103), in the pending game times corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, if the pending game times exist, It is automatically assumed that the conditions in step S4205 are met and extracted in the process. Therefore, in the pending game rounds corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, there is a high possibility that the pending change possible flag will be ON, and in step S4303, if the first If it is determined that among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the pending performance storage area, the first pending game session to be executed is to be changed in the display mode of the pending display, there is a high probability that the pending display Dm11 will be changed. And the hold display Dm21 becomes the object of changing the display mode, and even if the display mode of the hold display is changed, it becomes difficult to give the player a sense of anticipation and tension. Therefore, in this embodiment, among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the first pending performance storage area, the pending game session to be executed most recently is determined to be the target for changing the display mode of the pending display. do. After executing step S4303, the process advances to step S4305.

一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, in step S4302, if it is determined that the hold changeable flag is not ON in any hold game game in the first hold effect storage area (S4302: NO), the process advances to step S4304.

ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, among the pending game times in which the pending change possible flag is ON in the second pending performance storage area, the held game time to be executed most recently is determined to be the target for changing the display mode of the pending display. After executing step S4304, the process advances to step S4305.

ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, an additional display level Lva is determined. That is, when changing the display mode of the hold display, it is determined how much higher the display mode should be changed. More specifically, stepwise widths in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display are determined.

具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, the difference value between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the pending game round corresponding to the pending display whose display mode is to be changed is calculated, and one value is determined from among the difference values. do. For example, when it is decided that the display mode of the pending game times corresponding to the pending display Dm13 shown in the first pending performance recording area of FIG. 101(a) is to be changed, the display level upper limit Lvm (= 4) and the actual display level Lvr (=1), the difference value (=3) is calculated. Then, one value is determined from among the values from 1 to 3, which is the difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. As a method for determining the value of 1, it may be determined using random numbers, or the maximum possible value (3 in this specific example) may always be adopted. In this way, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, the process advances to step S4306.

ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図100に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the hold performance is determined. Specifically, the content of the suggestion effect corresponding to the pending display whose display mode is to be changed and the display mode of the pending display after the change are determined. For example, when the target to change the display mode is the pending display Dm11, the suggestion effect is determined to be the suggestion effect (pattern 1) shown in FIG. 100. Similarly, when the target to change the display mode is the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14, the suggestive effect (pattern 2), the suggestive effect (pattern 3), or the suggestive effect ( Decide on pattern 4).

また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 In addition, when determining the display mode of the pending display after the change, the added value of the actual display level Lvr of the pending display whose display mode is to be changed and the additional display level Lva is calculated, and the The display mode is determined based on the correspondence between the actual display level Lvr and the display mode of the pending display shown in FIG. 88(b). For example, in the case where the pending game times corresponding to the pending display Dm13 shown in the first pending performance recording area in FIG. In this case, since the added value of the actual display level Lvr (=1) and the additional display level Lva (=2) is 3, the display mode of the actual display level Lvr and the pending display shown in FIG. 88(b) Based on the correspondence relationship with , the display mode of the pending display after the change is determined to be green. After executing step S4306, the process advances to step S4307.

ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. After that, the process advances to step S4308.

ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned OFF. After that, the process advances to step S4309.

ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the pending game game for which the display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. In other words, since the actual display level has changed by changing the display mode of the pending display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for pending effects is changed to the actual display level Lvr after the display mode has changed. Update to the value of . Thereafter, the main suspended performance content determination process is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As explained above, when the pachinko machine 10 of the present embodiment changes the display mode of the pending display, the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed is the subject of the jackpot lottery. The display mode is changed to a display mode at a higher stage than the display mode of the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1. When the pachinko machine 10 in this embodiment executes such processing, the following effects are achieved.

例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, if there is a pending display whose display format has already changed and the player wishes to change the display format to a higher level display format, the player may change the display format of a specific pending display. You may want to make a change. However, contrary to the player's wishes, the pending display corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 that is subject to the jackpot lottery after the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode. The display mode may change. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the predetermined pending display, the jackpot random number counter C1 that is the target of the jackpot lottery is selected before the jackpot random number counter C1 corresponding to the predetermined pending display. The display mode is changed to a display mode at a higher level than the display mode of the corresponding hold display. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the player wishes to change the display mode, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 that becomes the target of the jackpot lottery after the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode is displayed. Even if the display mode changes, the pending display whose display mode has changed will change to a display mode that is higher than the display mode of the pending display that the player requested to change, so the player's expectations will be lowered. It is possible to suppress a decrease in the amount of money, and in fact, it is possible to give a further sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, similarly to the eighth embodiment, when determining the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in this embodiment corresponds to another hold display different from the hold display for which the display mode is to be determined. The display mode of the pending display is determined based on the jackpot random number counter C1. Therefore, using the pending display for which the display mode has been determined, it is possible to suggest information to the player about the pending game rounds corresponding to other pending displays.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when changing the display mode of the pending display, the pachinko machine 10 in this embodiment changes the jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be changed. Based on the value, the display mode after the change of the pending display whose display mode is to be changed is determined. Therefore, by using the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to suggest to the player information about the pending game rounds corresponding to other pending displays.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as in the eighth embodiment, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display will change, prior to changing the display mode of the hold display. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display and to give a sense of anticipation. In other words, it is possible to make the player aware that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the pending display, and to use the execution of the suggestive effect to change the display mode of the pending display. This can draw the attention of players. In other words, in addition to the effect of performing a suggestive effect such as giving a sense of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving a sense of expectation and a sense of urgency for the subsequent game round, the effect of the suggestive effect is that By changing the display mode of the pending display after the change in the display mode of the pending display, it is possible to synergistically give the player a sense of anticipation and tension in response to the change in the display mode of the pending display, and synergistically improve the interest of the game. be able to.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in this embodiment, when executing the suggestive effect, the stepwise width in multiple stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (before the change in the display mode) A process may be adopted in which a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the magnitude of the difference in the actual display level Lvr between the actual display level Lvr and after the change. By doing this, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the change in the display mode of the hold display, the effect that is executed as a suggestion effect can be set before the display mode of the hold display changes. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

J.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
J. Tenth embodiment:
It is also possible to employ a different suggestion effect from the eighth embodiment and the ninth embodiment. Other suggestive effects that may be adopted will be described below.

<示唆演出の別例1>
図105は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図105(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Another example of suggestive performance 1>
FIG. 105 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 1 of the suggestive performance. As shown in FIG. 105(a), in the suggestion performance of this other example, the player selects a pending display whose display mode is to be changed. Specifically, at the same time as a game round is started, a display is displayed on the display surface 41a that prompts the player to select the pending display whose display mode he or she wants to change within the time limit by operating the production operation button 24. do. The time limit is set to a time that allows the player to select the pending display within the variable time of the game session being executed, such as setting it to a time that is 1 second shorter than the variable time of the game session being executed. do.

遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。 Each time the player operates the production operation button 24, the arrow YJ displayed above the pending display moves one position to the left, and after the arrow YJ has moved to the end of the existing pending display, the production operation button 24 is operated. If so, the arrow YJ is moved above the hold display Dm11 again.

図105(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 105(b), when the time limit ends, the hold display located under the arrow YJ is temporarily displayed with another object ("smoke" object X1 in FIG. 105(b)). This makes the pending display invisible to the player.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 Thereafter, if it is possible to change the display mode, the pending display is displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the process for realizing the suggestive effect in Example 1 will be specifically explained.

図106は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図106(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図106(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 FIG. 106 shows a storage area for hold effects in another example 1. FIG. 106(a) shows the storage area for the first pending effect in the first example, and FIG. 106(b) shows the storage area for the second pending effect in the first example. The storage area for storage performance in another example 1 includes a storage area that stores a display level upper limit value Lvm and an actual display level Lvr corresponding to each reservation game time. The method of determining the value of the display level upper limit Lvm and the actual display level Lvr for each pending game is the same as in the eighth embodiment and the ninth embodiment, and is determined in the pending effect parameter setting process.

示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図106において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion performance, when the time limit has elapsed and the reserved game time selected by the player is determined, it is determined whether the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr in the selected reserved game time, and the display level upper limit value is determined. When Lvm>actual display level Lvr, the display mode of the pending display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 106, if the pending game time selected by the player is the pending display Dm13, the display level upper limit Lvm>actual display level Lvr of the pending display Dm13, so the display mode of the pending display Dm13 is changed to The display mode is changed to correspond to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode changes from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). Change the aspect. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4.

仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図106(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the number of pending games selected by the player is not such that the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr (for example, pending display Dm11 in FIG. 106(a)), the display mode of the selected pending display is Don't change it.

なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 Note that the suggestion effect in the first alternative example can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment described above.

先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図98)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 First, a case will be described in which the suggestion effect in another example 1 is applied to the eighth embodiment. In the eighth embodiment described above, when determining the pending display for which the display mode is to be changed, in step S4003 or step S4004 (FIG. 98), the first pending effect is selected among the pending game times in which the pending change possible flag is ON. The pending display corresponding to the first held game to be executed in the storage area for storage area or the second storage area for held effects was determined to be the target for changing the display mode, but instead of this process, the player can perform the effect operation. When the hold change possible flag of the hold display selected by operating the button 24 is ON, the hold display is changed, and the hold change possible flag of the hold display selected by the player by operating the production operation button 24 is not ON. In such a case, a process may be applied in which the pending display is not changed.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, by applying the suggestion effect of Alternative Example 1, when the time limit ends, the hold display located under the arrow is temporarily changed to another object (the "smoke" object X1 in FIG. 105(b)). By displaying the hold display, the player cannot visually recognize the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 Thereafter, if it is possible to change the display mode, the pending display is displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, a new gameplay feature is created in which the player is allowed to select the pending display whose display mode he or she wishes to change, and whether or not the display mode of the pending display selected by the player can be changed is created. It is possible to give the player a sense of urgency. Furthermore, if the display mode of the pending display selected by the player can be changed, the pending display selected by the player among the existing pending displays will be selected later in the jackpot lottery. , the number of steps to increase the rank of the display mode between before and after the change in the display mode in the pending display, which is the object of the display mode change, is increased, and the same effect as in the eighth embodiment is achieved, and the game It can give people a sense of expectation.

次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図104)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 Next, a case will be described in which the suggestion effect in the first example is applied to the ninth embodiment. In the ninth embodiment described above, when determining the pending display for which the display mode is to be changed, in step S4303 or step S4304 (FIG. 104), the first pending effect is selected among the pending game times in which the pending change possible flag is ON. The pending display corresponding to the last held game to be executed in the storage area or the second held performance storage area was determined to be the target for changing the display mode, but instead of this process, the player can press the performance operation button. When the hold change possible flag of the hold display selected by the operation of 24 is ON, the hold display is changed, and when the hold change possible flag of the hold display selected by the player by operating the performance operation button 24 is not ON. A process may be applied in which the pending display is not changed.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, by applying the suggestion effect of Alternative Example 1, when the time limit ends, the hold display located under the arrow is temporarily changed to another object (the "smoke" object X1 in FIG. 105(b)). By displaying the hold display, the player cannot visually recognize the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 Thereafter, if it is possible to change the display mode, the pending display is displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, a new gameplay feature is created in which the player is allowed to select the pending display whose display mode he or she wishes to change, and whether or not the display mode of the pending display selected by the player can be changed is created. It is possible to give the player a sense of urgency. Furthermore, if the display mode of the pending display selected by the player can be changed, the display mode of the pending display of the pending game run that is executed before the pending display whose display mode is to be changed is Since the display is changed to a hold display, it is possible to achieve the same effect as in the ninth embodiment and to give the player a sense of anticipation.

以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 of the first alternative example can create a new gaming experience such as allowing the player to select the hold display in the suggestion performance. Further, as explained above, the suggestion effect that causes the player to select the hold display in the first alternative example can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, it is determined whether or not the display mode of the hold display selected by the player is to be changed depending on whether the hold change possible flag corresponding to the hold display selected by the player is ON. Therefore, it is possible to create a new gaming experience in which the display mode of the hold display selected by the player himself changes or not.

この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the hold change possible flag corresponding to the hold display selected by the player is not ON, the display mode of the hold display is not changed even though the suggestion effect has been executed. Therefore, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display changes after the suggestive performance is executed, and it is possible to add surprise to the game. Furthermore, when the suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 As explained in the eighth embodiment, in another example 1 as well, when executing the suggestion effect, the plurality of set display modes between before and after the pending display is changed. Depending on the size of the stepwise width (difference in actual display level Lvr between before and after the change in display mode), select the suggestion effect to be executed from among multiple types of suggestion effects. You may also adopt a process to do so. By doing this, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the change in the display mode of the hold display, the effect that is executed as a suggestion effect can be set before the display mode of the hold display changes. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<示唆演出の別例2>
図107は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図107(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestive performance 2>
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive performance. FIG. 107(a) shows the suggestive effect in this other example. FIG. 107(b) shows a hold display that is displayed on the display screen 41a after the suggestion effect in this other example is finished.

図107(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図107(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。 As shown in FIG. 107(a), the suggestion effect of this other example is a suggestion effect in which a missile W5 is fired toward the pending display whose display mode is to be changed. However, in the suggestion effect in this other example, even though the missile W5 is launched toward the pending display whose display mode is to be changed, it explodes without hitting any pending display. As shown in FIG. 107(b), even though the suggestion effect in this other example has been executed, the display mode of the pending display displayed on the display screen 41a after the suggestion effect ends does not change. . The specific process will be explained below.

本別例2も、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 This second example also uses the first holding effect storage area and the second holding effect storage area shown in FIG. Then, a pending display whose display mode is to be changed is determined by lottery. In the determined suspended game round, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, the process shown in FIG. 90 of the eighth embodiment ( Like the suggestion effect (pattern 4) shown in b), a suggestion effect that changes the display mode of the pending display is executed, and then the display mode of the pending display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit Lvm. change to

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm13, the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr of the pending display Dm13, so the diagram of the eighth embodiment A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode changes from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). Change the aspect. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図107(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, if the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr is not satisfied in the pending game round corresponding to the pending display that is the target of changing the display mode, the Execute suggestive performance.

このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion performance in the second alternative example in combination with the suggestion performance executed in the eighth embodiment, the player's situation is such that the display mode of the pending display changes after the suggestion performance is executed. It is possible to overturn perceptions and add surprise to the game. Furthermore, when the suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例3>
図108は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図108(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図108(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestive performance 3>
FIG. 108 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive performance. FIG. 108(a) shows the suggestive effect in this other example. FIG. 108(b) shows a hold display that is displayed on the display screen 41a after the suggestion effect in this other example is finished.

図108(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図108(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。 As shown in FIG. 108(a), the suggestive effect of this other example is a suggestive effect in which a missile W5 is fired toward the pending display whose display mode is to be changed. However, in the suggestion effect in this other example, even though the missile W5 is launched toward the hold display whose display mode is to be changed and hits the hold display, the missile W5 is not displayed as shown in FIG. The display mode of the pending display displayed on the display screen 41a after the completion of the suggestion effect does not change.

当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestive effect can be realized by executing the same process as in the second example above. Specifically, the first hold effect storage area and the second hold effect storage area shown in FIG. 106 are used. Then, a pending display whose display mode is to be changed is determined by lottery. In the determined pending game round, it is determined whether the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, then the process shown in FIG. 90(b) of the eighth embodiment is performed. As shown in the suggested effect (pattern 4), a suggestive effect that changes the display mode of the pending display is executed, and then the display mode of the pending display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. .

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm13, the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr of the pending display Dm13, so the diagram of the eighth embodiment A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode changes from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). Change the aspect. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図108(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, if the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr is not satisfied in the pending game round corresponding to the pending display that is the target of changing the display mode, the suggestion effect shown in FIG. Execute.

このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion performance in the third alternative example in combination with the suggestion performance executed in the eighth embodiment, the player's situation is such that the display mode of the pending display changes after the suggestion performance is executed. It is possible to overturn perceptions and add surprise to the game. Furthermore, when the suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Another example of suggestive performance 4>
After executing the suggestion effect, the display mode of two or more adjacent pending displays may be changed. For example, in the first pending effect storage area and the second pending effect storage area shown in FIG. 106, if display level upper limit Lvm>actual display level Lvr in two or more adjacent pending game times, Display modes of the two or more adjacent hold displays are changed substantially simultaneously.

また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 Furthermore, prior to changing the display mode of two or more adjacent hold displays, the following suggestion effect can be performed, for example.

図109は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 4 of the suggestive performance. FIG. 109(a) shows the suggestive effect in this other example. FIG. 109(b) shows a hold display that is displayed on the display screen 41a after the suggestion effect in this other example is finished.

図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図109(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 109(a), the suggestive effect of this other example is a suggestive effect in which a missile W5 is fired toward the pending display whose display mode is to be changed. In the suggestion effect of this other example, the missile W5 is fired toward the pending display whose display mode is to be changed, and hits two adjacent pending displays. After that, as shown in FIG. 109(b), the display mode of the two adjacent pending displays changes.

このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such a suggestive effect, it is possible to give the player a sense of anticipation as to how many pending displays will change in display mode after the suggestive effect is executed.

K.第11実施形態:
K1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
K. Eleventh embodiment:
K1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図110は、第11実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 110 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図111は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 111 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、および、V入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning hole 32, a first starting hole 33, a second starting hole 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning hole 48. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。V入賞口48には、開閉扉48aが設けられている。開閉扉48aは、大当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり抽選を契機として実行される開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技における所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。開閉扉48aが開放状態である期間に遊技球がV入賞口48に入球すると、ラウンド遊技の終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で120回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する。なお、図示は省略したが、開閉扉48aからV入賞口48までの遊技球が流通する経路上には振分片が設けられている。開閉扉48aから入球した遊技球は、振分片によって、V入賞口48に入球する経路と、V入賞口48に入球しない経路とに振分けられる。内部制御として開閉扉48aを開放制御し、かつ、V入賞口48に入球する方向に振分片を制御した場合以外の場合にV入賞口48に遊技球が入球したことを検知した場合には、不正入賞と判定し、不正入賞が発生した旨を報知する。本実施形態においては、報知音を出力するとともに、LEDランプを点滅させる。 The V winning hole 48 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is a ball entrance that is a condition for operating the high probability mode. The V winning opening 48 is provided with an opening/closing door 48a. After winning a jackpot in a jackpot lottery, the opening/closing door 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in a round game that occurs in an opening/closing execution mode triggered by the jackpot lottery, and returns to a closed state after a certain period of time has elapsed. return. When a game ball enters the V winning hole 48 while the door 48a is open, the lottery mode shifts to the high probability mode after the round game ends. After the pachinko machine 10 in this embodiment has played 120 games in the high probability mode gaming state, the lottery mode is then shifted from the high probability mode to the low probability mode. Although not shown, a sorting piece is provided on the path through which game balls flow from the opening/closing door 48a to the V winning hole 48. The game ball that enters from the opening/closing door 48a is sorted into a path in which the ball enters the V winning hole 48 and a path in which the ball does not enter the V winning hole 48 by the sorting piece. When it is detected that a game ball has entered the V winning hole 48 in a case other than when the opening/closing door 48a is controlled to open as an internal control and the distribution piece is controlled in the direction of the ball entering the V winning hole 48. In this case, it is determined that the prize has been won fraudulently, and a notification to the effect that the prize winning has occurred is notified. In this embodiment, a notification sound is output and an LED lamp is blinked.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図112は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図112(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 112(a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern that is variably displayed on the pattern display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b.

図112(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 112(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図112(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、第1サブ表示領域SA1とが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、第1サブ表示領域SA1には、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。具体的には、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される。すなわち、メイン表示領域MAに表示される液晶用図柄と、第1サブ表示領域SA1に表示される液晶用図柄は、所定の場合に切り替わって表示される。 FIG. 112(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA and a first sub-display area SA1 are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, an image of the first liquid crystal pattern may be displayed, and an image of the second liquid crystal pattern may be displayed. Similarly, in the first sub-display area SA1, similarly to the main display area MA, there are cases in which an image of a first liquid crystal pattern is displayed, and cases in which an image of a second liquid crystal pattern is displayed. Specifically, when the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1, and the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. is displayed, the first liquid crystal symbol is displayed in the first sub-display area SA1. That is, the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the liquid crystal pattern displayed in the first sub display area SA1 are switched and displayed in a predetermined case.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 112(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L1. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. can adopt various aspects.

第1サブ表示領域SA1には、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed in the first sub display area SA1. In each symbol row Z4 to Z6, symbols numbered 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 112(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、第1サブ表示領域SA1における第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、第1サブ表示領域SA1における図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z4 to Z6 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z4, symbol row Z6, and symbol row Z5, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z4 to Z6. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be placed on the active line L2. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L2. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in 1st sub-display area SA1 is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal, such as the number of symbol rows in the first sub-display area SA1, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. Various aspects can be adopted as the aspect.

なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として、同じ種類の図柄を採用した。具体的には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として数字の1~8を示す図柄を採用した。このように、第1液晶用図柄として表示される図柄と第2液晶用図柄として表示される図柄の種類を同じにすることで、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示される表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で入れ替えた場合に、液晶用図柄の表示切替に対して遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかの見分けをつきにくくすることができる。このようにすることで、例えば、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されており第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示されている状態から、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示され第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される状態に切り替える場合に、遊技者に違和感を与えずに自然な表示切替を実行することができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄の見分けをつきにくくすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示されている図柄の種類(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)に関わらず、メイン表示領域MAに表示されている液晶用図柄に遊技者を集中させることや、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1に表示されている液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。 In addition, in this embodiment, the same type of pattern is adopted as the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. Specifically, patterns showing numbers 1 to 8 were adopted as the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. In this way, by making the type of the pattern displayed as the first liquid crystal pattern the same as the pattern displayed as the second liquid crystal pattern, for example, the display of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern can be changed. When the display areas are switched between the main display area MA and the first sub-display area SA1, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display switching of the liquid crystal symbols. In addition, the player is asked to distinguish whether the liquid crystal symbols that are variably displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1 are the first liquid crystal symbols or the second liquid crystal symbols. It can be made difficult. By doing this, for example, from a state where the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub display area SA1, the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. When switching to a state in which two liquid crystal symbols are displayed and a first liquid crystal symbol is displayed in a first sub-display area SA1, display switching can be performed naturally without giving a player a sense of discomfort. In addition, by making it difficult for the player to distinguish between the liquid crystal symbols that are displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1, the LCD symbols displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1 are Regardless of the type of symbol being displayed (the first LCD symbol or the second LCD symbol), it is possible to make the player concentrate on the LCD symbol displayed in the main display area MA, or to It is possible to add a game feature that allows the player to guess whether the liquid crystal symbol displayed in the first sub-display area SA1 is the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol.

また、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、第1液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第2液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。このようにすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の各々には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれの液晶用図柄が表示されているのかを遊技者に識別しやすくすることができる。その結果、遊技者に対して遊技の状況を把握しやすくすることができる。 Further, different types of symbols may be used between the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol. For example, eight symbols representing the numbers 1 to 8 may be employed as the symbols for the first liquid crystal, and eight symbols representing the alphabets A to H may be employed as the symbols for the second liquid crystal. By doing so, the player can tell which liquid crystal symbol, the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, is displayed in each of the main display area MA and the first sub display area SA1. It can be easily identified. As a result, it is possible for the player to easily understand the game situation.

また、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。さらに、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で異なる種類の図柄(数字1~8の図柄と、アルファベットのA~Hの図柄)を表示する表示態様と、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で異なる種類の図柄を表示する表示態様とを組み合わせてもよい。このように、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の表示態様として、種々の表示態様を採用することができる。 Further, different types of symbols may be used between the main display area MA and the first sub display area SA1. For example, eight symbols representing the numbers 1 to 8 are adopted as the LCD symbols to be displayed in the main display area MA, and eight symbols representing the alphabets A to H are used as the LCD symbols to be displayed in the first sub-display area SA1. You may also use the design. Furthermore, there is a display mode in which different types of symbols (numbers 1 to 8 symbols and alphabet symbols A to H) are displayed between the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, and a main display area MA. It may be combined with a display mode in which different types of symbols are displayed between the first sub-display area SA1 and the first sub-display area SA1. In this way, various display modes can be adopted as display modes for the liquid crystal symbols displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1.

図112(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1~8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 As shown in FIG. 112(b), a liquid crystal normal picture display area NA is displayed on the display surface 41a. A pattern corresponding to the general pattern unit 38 is displayed in the liquid crystal normal pattern display area NA. Specifically, a symbol corresponding to the lottery result of the electric accessory release lottery that was held after the game ball passed through the through gate 35 is displayed. In this embodiment, three numbers 1 to 8 are vertically displayed in the liquid crystal display area NA. The three numbers arranged vertically fluctuate with periodicity. After the fluctuating display, a vertical pattern of three sets of numbers is displayed in a stopped state.

図112(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 As shown in FIG. 112(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, the number of reserved game balls won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

また、図112(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 112(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first sub display area SA1, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which 41a does not display some or all of these displays.

K2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
K2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図113は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 113 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, there are various ball entry holes such as a general winning hole 32, a first starting hole 33, a second starting hole 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning hole 48. Various detection sensors provided on the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖する開閉扉48aが開閉されるように開閉扉駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. In addition, when a predetermined lottery result is obtained in a lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34, the V winning port 48 is opened at a predetermined timing during the round game. - Execute drive control of the opening/closing door drive unit 48b so that the opening/closing door 48a to be closed is opened/closed. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図114は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33または第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33 or the first starting port 44, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the timing of ball entry is stored as pending information. The data are stored chronologically in the first reservation area Ra of the area 64b. Further, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. Stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot is determined. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is A process of moving to the execution area, comparing it with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and determining whether or not it will be a jackpot, and a game ball entering the second starting port 34. In this case, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. The process of comparing and determining whether or not it is a jackpot is executed in parallel. Below, we will explain the process of determining whether or not a jackpot will occur when a game ball enters the first starting port 33, and whether or not a jackpot will occur when a game ball enters the second starting port 34. A pachinko machine that can execute the judgment process in parallel, and also execute the variable display of the first symbol display section 37a and the variable display of the second symbol display section 37b in parallel is called a simultaneous variation machine. Also called.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図112(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 112(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図112(b)の表示面41aの第1サブ表示領域SA1において、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the first sub-display area SA1 of the display surface 41a in FIG. 112(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z5, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=464,465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also referred to as reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図115は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図115(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図115(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 115(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 115(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図115(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図115(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 115(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 115(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図116は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図116(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図116(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 116(a) shows the pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 116(b) shows the pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図116(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~4の5個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として5~504の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として505~554の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として555~604の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~604の605個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. . In addition, 500 values from 5 to 504 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes the first small win, and 50 values from 505 to 554 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes the second small win. 50 values from 555 to 604 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is the third small win. Among the values from 0 to 1199, values other than the 605 values from 0 to 604 are outliers.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Here, a "small win" is an opportunity to shift to the opening/closing execution mode in which the variable prize winning device 36 is opened/closed, but for both the lottery mode and support mode described later, it is a win/fail result that does not trigger a shift. be. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

上述のように、本実施形態においては、小当たりとして、第1小当たり、第2小当たり、及び、第3小当たりが設定されている。第1小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。第2小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が6回発生する。第3小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が8回発生する。 As described above, in this embodiment, the first small win, the second small win, and the third small win are set as the small win. In the first small win, the variable prize winning device 36 is opened once with an opening period of 1.6 seconds as the opening/closing execution mode. In the second small win, the opening of the variable prize winning device 36 with an opening period of 60 msec occurs six times as the opening/closing execution mode. In the third small win, as the opening/closing execution mode, the variable prize winning device 36 is opened eight times with an opening period of 60 msec.

図116(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~15の16個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として16~515の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として516~565の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として566~615の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~615の616個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. . In addition, 500 values from 16 to 515 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the first small win, and 50 values from 516 to 565 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the second small win. 50 values from 566 to 615 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is the third small win. Among the values from 0 to 1199, values other than the 616 values from 0 to 615 are outliers.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となる大当たり乱数カウンタC1の値が500個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、500/1200の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, in the win/fail table for the second starting opening, as well as the winning/failing table for the first starting opening, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode. ing. Furthermore, in the win/fail table for the second starting opening, in both the win/fail table for low probability mode and the win/fail table for high probability mode, there are small hits (first small win, second small win, third small win). ), the value of the jackpot random number counter C1 is set to 500, and if a jackpot lottery is executed with the game ball entering the second starting slot as an opportunity, there will be a small win with a probability of 500/1200. It is set so that

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードは、2種類設定されている。1つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。2つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が0.06秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. In this embodiment, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds have passed or the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. It is set as follows. On the other hand, two types of low frequency winning modes are set. The first is a low frequency that is set so that one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. It is in prize winning mode. The second is a low frequency that is set to continue opening the opening/closing door 36b once in the opening/closing execution mode until 0.06 seconds have passed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. It is in prize winning mode.

なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図117は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図117(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図117(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 117(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 117(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図117(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(a), the distribution table for the first starting port includes 8R type 1 jackpot and 8R type 1 jackpot based on the entry of the game ball into the first starting port 33. Two types of jackpots are set.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 8R first type jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. It is. Further, the 8R first type jackpot is a jackpot in which the V prize opening 48 is opened for 10 seconds in the fifth round of the round game. When a game ball enters the opened V winning hole 48, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode. However, the number of games executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of games executed in the high probability mode for the first starting opening and the second starting opening. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, in the game run executed in the high probability mode, if a jackpot is won and the game ball enters the V winning hole 48 that was opened as a result of the jackpot, the game in the high probability mode executed up to that time will be The number of games is reset, and after the round game is executed in response to the jackpot, a count of 120 games is executed again from the game in the high probability mode that is executed thereafter. Therefore, if the player wins a jackpot in the high probability mode, the game may be played 120 times or more in the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が0.006秒間開放する大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるが、V入賞口48の開放時間が0.006秒であるため、遊技球がV入賞口48に入賞する確率は極めて低い。従って、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R second type jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened and closed is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. It is. Further, the 8R second type jackpot is a jackpot in which the V prize opening 48 is opened for 0.006 seconds in the fifth round of the round game. When a game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, but since the opening time of the V winning hole 48 is 0.006 seconds, The probability that the game ball will win in the V winning hole 48 is extremely low. Therefore, the 8R type 2 jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends is substantially a low probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が長く、V入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が短く、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。 In this way, in the first type jackpot, compared to the second type jackpot, the opening time of the V winning hole 48 is longer during the round game, and the game ball easily enters the V winning hole 48, so the opening/closing execution mode is There is a high probability that the lottery mode of the jackpot lottery after the end will be the high probability mode. On the other hand, in the second type jackpot, compared to the first type jackpot, the opening time of the V winning hole 48 during the round game is shorter and it is difficult for the game ball to enter the V winning hole 48, so after the opening/closing execution mode ends. The probability that the lottery mode of the jackpot lottery will be the high probability mode is very low.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 8R first type jackpot, and "20 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. It is set up to accommodate seed jackpots.

図117(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第1種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(b), the distribution table for the second starting port includes 16R type 1 jackpot and 8R type 1 jackpot based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A type 1 jackpot is set.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、ラウンド遊技の13ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 16R first type jackpot, the number of opening and closing times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. It is. Further, the 16R first type jackpot is a jackpot in which the V prize opening 48 is opened for 10 seconds in the 13th round of the round game. When a game ball enters the opened V winning hole 48, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode. However, the number of games executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of games executed in the high probability mode for the first starting opening and the second starting opening. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, in the game run executed in the high probability mode, if a jackpot is won and the game ball enters the V winning hole 48 that was opened as a result of the jackpot, the game in the high probability mode executed up to that time will be The number of games is reset, and after the round game is executed in response to the jackpot, a count of 120 games is executed again from the game in the high probability mode that is executed thereafter. Therefore, if the player wins a jackpot in the high probability mode, the game may be played 120 times or more in the high probability mode.

8R第1種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放し、V入賞口48に遊技球が入球したことを条件として、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。 As mentioned above, in the 8R first type jackpot, the number of opening and closing times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode. is the high-frequency winning mode. In addition, the 8R type 1 jackpot is a jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends, with the condition that the V winning hole 48 is opened for 10 seconds in the 5th round of the round game and the game ball enters the V winning hole 48. This is a jackpot where the lottery mode is the high probability mode. However, the number of games executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of games executed in the high probability mode for the first starting opening and the second starting opening. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が16R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第1種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 16R first type jackpot, and "20 to 39" correspond to the 8R first type jackpot. It is set up to accommodate seed jackpots.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図118は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図118(a)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図118(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464,465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 118(a) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 118(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 464 values from 0 to 463 as the value of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. Two values, 464 and 465, are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that will be a failure. That is, when a game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and an electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

図118(b)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図118(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 118(b) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 118(b), the electric accessory opening lottery win/fail table (for low-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

K3.遊技機の遊技性:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技性について説明する。図114において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを、並列的に実行する同時変動機である。よって、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射された遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回(第1始動口用遊技回)と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機とする遊技回(第2始動用遊技回)とが並列的に実行される。
K3. Playability of gaming machines:
Next, the gameplay of the pachinko machine 10 in this embodiment will be explained. As described in FIG. 114, the pachinko machine 10 according to the present embodiment performs a process of determining whether or not a jackpot occurs when a game ball enters the first starting port 33 and a game ball entering the second starting port 34. This is a simultaneous variation machine that executes, in parallel, the process of determining whether or not a jackpot will occur when a game ball enters the game. Therefore, a game round triggered by a game ball launched by the player operating the operation handle 25 entering the first starting port 33 (a game round for the first starting port), and a game round triggered by the game ball being fired by the player operating the operation handle 25 entering the first starting port 33; A game round triggered by the ball entering the second starting hole 34 (second starting game round) is executed in parallel.

また、上述のように、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には電動役物開放抽選が実行され、高頻度サポートモード時は232/233の確率で電役開放当選し、低頻度サポートモード時は231/233の確率で電役開放当選する。よって、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、高い確率で電動役物34aが開放する。すなわち、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた場合には、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることが可能である。従って、遊技者は、操作ハンドル25を用いて遊技球の発射強度を調整し、遊技盤30(図111参照)の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させるとともに、遊技盤30(図111参照)の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とを並列的に実行させることが可能である。 In addition, as mentioned above, when the game ball passes through the through gate 35, an electric role opening lottery is executed, and in the high frequency support mode, the electric role opening lottery has a probability of 232/233, and in the low frequency support mode, the electric role opening lottery is executed. At that time, there is a probability of 231/233 to win the electric hand open. Therefore, when a game ball is distributed to the right side of the game board 30 and the game ball passes through the through gate 35, the electric accessory 34a is opened with a high probability. That is, when the game ball is distributed to the right side of the game board 30, it is possible to cause the game ball to enter the second starting port 34 with a high probability. Therefore, the player adjusts the firing strength of the game ball using the operation handle 25, causes the game ball to flow to the left side of the game board 30 (see FIG. 111), and enters the game ball into the first starting port 33. At the same time, a game ball is circulated to the right side of the game board 30 (see FIG. 111), and the game ball is entered into the second starting port 34, so that the game times for the first starting port and the game times for the second starting port are paralleled. It is possible to execute the

しかし、本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して非常に長くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は5秒~2分の範囲であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は10分に設定されている。 However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-frequency support mode, the fluctuation time of the game times for the second starting hole is much longer than the fluctuating time of the game times for the first starting hole. It is set. Specifically, in the low-frequency support mode, the variation time for one game for the first starting port is in the range of 5 seconds to 2 minutes, and the variation for one game for the second starting port is in the range of 5 seconds to 2 minutes. The time is set to 10 minutes.

一方、高頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して短くなるように設定されている。具体的には、高頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は1分であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は0.5秒である。 On the other hand, in the high-frequency support mode, the fluctuation time of the game times for the second starting opening is set to be shorter than the fluctuation time of the gaming times for the first starting opening. Specifically, in the high-frequency support mode, the variation time for one game for the first starting opening is 1 minute, and the variation time for one gaming for the second starting opening is 0.5. Seconds.

従って、本実施形態のパチンコ機10は、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、一方、高頻度サポートモード時は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。 Therefore, in the low-frequency support mode, the pachinko machine 10 of the present embodiment distributes game balls to the left side of the game board 30, enters the game balls into the first starting port 33, and plays a game round for the first starting port. On the other hand, in the high-frequency support mode, the game flow is such that the game ball is distributed to the right side of the game board 30, the game ball is entered into the second starting port 34, and the game round for the second starting port is executed. , it has gaming features that are advantageous for players.

また、図116(b)の第2始動口用の当否テーブルに示したように、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選においては、1/2の確率で小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)に当選する。小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが実行され開閉扉36bが開放し、遊技球が大入賞口36aに入球し遊技者に賞球が払い出される。従って、高頻度サポートモード時には、遊技者は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させることによって、第2始動口34への入球に基づく賞球に加え、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)によって開放された大入賞口36aへの入球に基づく賞球を得ることができる場合がある。 In addition, as shown in the win/fail table for the second starting port in FIG. Win a small win (first small win, second small win, third small win). When a small hit is won, the opening/closing execution mode is executed, the opening/closing door 36b is opened, the game ball enters the big prize opening 36a, and the prize ball is paid out to the player. Therefore, in the high-frequency support mode, by circulating game balls to the right side of the game board 30, the player receives a small hit (first small win, There are cases where it is possible to obtain a prize ball based on the ball entering the large winning hole 36a opened by the second small winning and the third small winning.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10での標準的な遊技の流れは以下のようになる。 As explained above, the standard flow of the game in the pachinko machine 10 of this embodiment is as follows.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時には遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 In the low probability mode and the low frequency support mode, game balls are passed to the left side of the game board 30 and entered into the first starting port 33.

第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第2種大当たりの場合には、ラウンド遊技を経た後に、高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 If you win a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, and if the jackpot is a type 2 jackpot, after playing a round game, play 100 games in the high-frequency support mode. It is possible. In this case, the game ball is circulated to the right side of the game board 30, an electric prize opening win is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric prize is passed through the second starting port 34 with the electric accessory 34a open. A game ball is entered, and a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball into a second starting port. Even if there is no jackpot in the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting opening 34, if the lottery result is a small win, the opening/closing door 36b will open, so the game ball can be entered into the big winning opening 36a. There are times when you can get a prize ball.

高頻度サポートにおける100回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。なお、抽選モードは低確率モードである。低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 If a jackpot is not won in the jackpot lottery during 100 games in the high-frequency support mode, the mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Note that the lottery mode is a low probability mode. When shifting to the low frequency support mode, the game balls are circulated to the left side of the game board 30 again and the game balls enter the first starting port 33.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第1種大当たりの場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 In the low probability mode and in the low frequency support mode, a game ball is distributed to the left side of the game board 30 and the game ball enters the first starting port 33, and a jackpot is achieved based on the entering of the game ball into the first starting port 33. If you win a lottery and the jackpot is a Type 1 jackpot, and the game ball enters the V winning hole 48 during the round game, after the round game, the high probability mode and high frequency It is possible to play 120 games in support mode. In this case, the game ball is circulated to the right side of the game board 30, an electric prize opening win is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric prize is passed through the second starting port 34 with the electric accessory 34a open. A game ball is entered, and a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball into a second starting port. Even if there is no jackpot in the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting opening 34, if the lottery result is a small win, the opening/closing door 36b will open, so the game ball can be entered into the big winning opening 36a. There are times when you can get a prize ball.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するとともに、高確率モードから低確率モードに移行する。低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 If you do not win a jackpot in the jackpot lottery during 120 games in the high probability mode and high frequency support mode, you will be transferred from the high probability support mode to the low frequency support mode, and from the high probability mode to the low probability mode. to move to. When the mode is shifted to the low probability mode and the low frequency support mode, the game balls are circulated to the left side of the game board 30 again and the game balls are entered into the first starting port 33.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第1種大当たりである場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、改めて高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。 If you win a jackpot in the jackpot lottery during 120 games in the high probability mode and high frequency support mode, and the jackpot is a type 1 jackpot, and the game ball enters the V winning slot 48 during the round game. If the ball enters the ball, after playing the round game, it is possible to play 120 games again in the high probability mode and the high frequency support mode.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第2種大当たりである場合には、ラウンド遊技を経た後に、低確率モードかつ高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。
以上、本遊技機の遊技性について説明した。
If you win a jackpot in the jackpot lottery during 120 games in high probability mode and high frequency support mode, and the said jackpot is a type 2 jackpot, after playing the round game, you can play in low probability mode and high frequency support mode. It is possible to play the game 100 times in this mode.
The gameplay of this gaming machine has been explained above.

K4.処理の概要:
<リザルト画像>
図119は、パチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本タイムチャートには、第1始動口用遊技回、第2始動口用遊技回、特2メイン表示フラグ、高確率モードフラグ、及び、図柄表示装置41における表示態様が示されている。
K4. Processing overview:
<Result image>
FIG. 119 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10. This time chart shows the game times for the first starting hole, the game times for the second starting hole, the special 2 main display flag, the high probability mode flag, and the display mode on the symbol display device 41.

第1始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部、および、第2始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部に示した数字(115~125)は、直近の第1種大当たりを契機として高確率モードが開始されてから実行された遊技回の回数(以下、確変後遊技回実行回数とも呼ぶ)を示している。すなわち、図119のタイムチャートは、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回が終了し(時刻Tm4)、低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行する様子を示している。 The numbers (115 to 125) shown on the convex part of the waveform indicating the execution of the game round for the first starting opening and the convex part of the waveform indicating the execution of the gaming round for the second starting opening are the most recent type 1 jackpots. It shows the number of times the game has been executed since the high probability mode was started (hereinafter also referred to as the number of times the game has been executed after probability change). That is, the time chart of FIG. 119 shows a state in which 120 gaming rounds in the high probability mode and high frequency support mode are completed (time Tm4) and the mode shifts to the low probability mode and low frequency support mode.

図119のタイムチャートに示した例においては、高確率モードかつ高頻度サポートモード時には遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ(図119の確変後遊技回実行回数が115~120の遊技回)、低確率モードかつ低頻度サポートモードへの移行とともに第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させている(図119の確変後遊技回実行回数が121~125の遊技回)。上記の遊技機の遊技性において説明したように、確変後遊技回実行回数が115~120までの第2始動口用遊技回の変動時間は0.5秒である(例:時刻Tm1~Tm2=0.5秒)。 In the example shown in the time chart of FIG. 119, in the high probability mode and the high frequency support mode, the player enters the game ball into the second starting port 34 to execute the game round for the second starting port (see FIG. 119 game times after the probability change is 115 to 120 game times), by entering the game ball into the first starting port 33 at the same time as transitioning to the low probability mode and the low frequency support mode, the game number for the first starting port is changed. is being executed (the game times in which the number of game times executed after probability change in FIG. 119 is 121 to 125). As explained in the game performance of the gaming machine above, the variation time of the game times for the second starting opening when the number of game times executed after the probability change is from 115 to 120 is 0.5 seconds (Example: time Tm1 to Tm2 = 0.5 seconds).

特2メイン表示フラグは、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄と第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の切り替えを実行するために用いられるフラグである。特2メイン表示フラグは、高頻度サポートモードの開始とともにONになり、低頻度サポートモードの開始とともにOFFになる。但し、本実施形態においては、低頻度サポートモード時に第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選したこと(以下、「特殊大当たり」とも呼ぶ)を契機として高頻度サポートモードが開始された場合は、特2メイン表示フラグはONにしない。 The special 2 main display flag is a flag used to switch between the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the liquid crystal pattern displayed in the first sub display area SA1. The special 2 main display flag turns ON when the high-frequency support mode starts, and turns OFF when the low-frequency support mode starts. However, in this embodiment, by entering a game ball into the second starting port 34 during the low frequency support mode, a game round for the second starting port is executed and a jackpot lottery is won (hereinafter referred to as a "special jackpot"). If the high-frequency support mode is started with the trigger (also referred to as 2), the special 2 main display flag is not turned on.

図119に示した特2メイン表示フラグと図柄表示装置41の表示態様との対応関係から分かるように、特2メイン表示フラグがONの場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示される。一方、特2メイン表示フラグがOFFの場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示される。 As can be seen from the correspondence between the special 2 main display flag and the display mode of the symbol display device 41 shown in FIG. 119, when the special 2 main display flag is ON, the second starting opening game is displayed in the main display area MA. A second liquid crystal symbol corresponding to the game time is displayed, and a first liquid crystal symbol corresponding to the first starting opening game time is displayed in the first sub-display area SA1. On the other hand, when the special 2 main display flag is OFF, the first liquid crystal symbol, which is a symbol corresponding to the first starting opening game round, is displayed in the main display area MA, and the second LCD symbol is displayed in the first sub display area SA1. A second liquid crystal symbol is displayed which is a symbol corresponding to the game round for the starting opening.

上記の遊技機の遊技性において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、低確率モードかつ低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて遊技球を第1始動口33に入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、高確率モード時および高頻度サポートモード時(低確率モード時を含む)は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させて遊技球を第2始動口34に入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。そこで、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者が本遊技機の遊技性に従って第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回を実行させる場合には、当該遊技性に沿って実行される遊技回に対応した液晶用図柄(第1液晶用図柄又は第2液晶用図柄)がメイン表示領域MAに表示される。なお、図119に示した図柄表示装置の表示態様を示すチャートには、第2サブ表示領域SA2が示されているが、第2サブ表示領域SA2については後述する。 As explained in the gameplay of the game machine above, in the low probability mode and low frequency support mode, the pachinko machine 10 of the present embodiment distributes game balls to the left side of the game board 30 and places the game balls in the first position. The game ball is caused to enter the starting port 33 to execute the game round for the first starting port, and the game ball is distributed to the right side of the game board 30 during the high probability mode and the high frequency support mode (including the low probability mode). The flow of the game in which the game ball enters the second starting port 34 and the game round for the second starting port is executed has a gaming property that is advantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player executes the game round for the first starting opening and the game round for the second starting opening according to the gaming nature of the gaming machine, Liquid crystal symbols (first liquid crystal symbols or second liquid crystal symbols) corresponding to the game round to be executed are displayed in the main display area MA. In addition, although the second sub-display area SA2 is shown in the chart showing the display mode of the symbol display device shown in FIG. 119, the second sub-display area SA2 will be described later.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回とも呼ぶ)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を、予め定めた時間である12秒に設定する。図119を用いて具体的に説明すると、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回)を開始した後の直近に実行する遊技回である確変後遊技回実行回数が121回の遊技回の変動時間(時刻Tm5~Tm7)と、確変後遊技回実行回数が122回の遊技回の変動時間(時刻Tm8~Tm9)とを、12秒に設定する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the two most recent game rounds after starting the last game round (hereinafter also referred to as the final specific game round) to be executed before the end of the high probability mode, The fluctuation time is set to a predetermined time of 12 seconds. To explain specifically using FIG. 119, immediately after starting the last game round to be executed before the end of the high probability mode (the game round for the second starting opening where the number of executions of the game round after probability change is 120) Variation time (time Tm5 to Tm7) of a game session in which the number of executions of the game session after probability change is 121, which is a game session to be executed, and variation time (time Tm8 to Tm9) of a game session in which the number of executions of game session after probability variation is 122. and is set to 12 seconds.

そして、パチンコ機10は、変動時間が12秒に設定された2回の遊技回の実行中に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像であるリザルト画像を、メイン表示領域MAに10秒間表示する。 Then, during the execution of two game rounds in which the variable time is set to 12 seconds, the pachinko machine 10 displays a result image, which is an image indicating information regarding the privilege given to the player in the high probability mode, in the main display area. Display on MA for 10 seconds.

図120は、図柄表示装置41におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。図120(a)は、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了するまでの図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(b)は、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間における図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(c)は、リザルト画像の表示が終了した後の図柄表示装置41の表示態様を示している。図120と図119のタイムチャートとの対応関係としては、図120(a)は時刻Tm4(図119)までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(b)は時刻Tm4から時刻Tm6までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(c)は時刻Tm6以後の図柄表示装置41の表示態様に対応している。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing how the result image is displayed on the symbol display device 41. FIG. 120(a) shows the display mode of the symbol display device 41 until the end of the 120th game after probability change. FIG. 120(b) is a period in which the two most recent game rounds after the start of the last game round (hereinafter referred to as the final specific game round) to be executed before the end of the high probability mode are executed. The display mode of the symbol display device 41 during the period in which the result image is displayed is shown. FIG. 120(c) shows the display mode of the symbol display device 41 after the display of the result image is finished. As for the correspondence between the time charts of FIG. 120 and FIG. 119, FIG. 120(a) corresponds to the display mode of the symbol display device 41 from time Tm4 (FIG. 119), and FIG. 120(b) corresponds to the display mode from time Tm4 to time It corresponds to the display mode of the symbol display device 41 up to time Tm6, and FIG. 120(c) corresponds to the display mode of the symbol display device 41 after time Tm6.

図120(a)に示すように、確変後遊技回実行回数が120回までは、図柄表示装置41(表示面41a)のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(a), until the number of game rounds executed after probability change is 120, the main display area MA of the symbol display device 41 (display surface 41a) displays the symbols corresponding to the game rounds for the second starting opening. A second liquid crystal symbol is displayed, and a first liquid crystal symbol is displayed in the first sub-display area SA1, which is a symbol corresponding to the first starting opening game round.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD1が表示されている。案内表示GD1は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回までは高頻度サポートモード状態であり、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD1を表示する。案内表示GD1を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 Further, a guide display GD1 is displayed on the symbol display device 41. The guide display GD1 is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30. As mentioned above, until the number of game executions after the probability change is 120, the high frequency support mode is in effect, and it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30, so the symbol display device A guide display GD1 is displayed at 41. By displaying the guide display GD1, it is possible to guide the player to a gaming method that is advantageous to the player.

図120(b)に示すように、最終特定遊技回(本実施形態においては確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。図119で説明したように、最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了とともに特2メイン表示フラグがOFFになっているので、メイン表示領域MAには、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示されるのが原則的な処理である。しかし、メイン表示領域MAにはリザルト画像が表示されるため、本実施形態のパチンコ機10においては、表示面41aの左端の上部に第2サブ表示領域SA2が設けられ、当該第2サブ表示領域SA2に第1液晶用図柄が表示される。このようにすることで、リザルト画像が表示される際の、第1液晶用図柄の視認性の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 120(b), the two most recent game rounds after starting the last specific game round (in this embodiment, the number of game rounds executed after probability change is the 120th game round) are executed. During the period in which the result image is displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the result image is displayed in the first sub display area SA1 in the game round for the second starting opening. A second liquid crystal symbol, which is a corresponding symbol, is displayed. As explained in FIG. 119, the special 2 main display flag is turned OFF at the end of the final specific game (the 120th game after probability change), so the main display area MA does not display the The basic process is to display the first liquid crystal symbol, which is the symbol corresponding to the first starting opening game. However, since the result image is displayed in the main display area MA, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a second sub-display area SA2 is provided at the upper left end of the display surface 41a, and the second sub-display area The first liquid crystal pattern is displayed in SA2. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the visibility of the first liquid crystal pattern when the result image is displayed.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD2が表示されている。案内表示GD2は、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了した以降は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。よって、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD2を表示する。案内表示GD2を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 Further, a guide display GD2 is displayed on the symbol display device 41. The guide display GD2 is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30. As described above, after the 120th game after probability change is completed, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode. Therefore, since it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30, the guide display GD2 is displayed on the symbol display device 41. By displaying the guide display GD2, it is possible to guide the player to a gaming method that is advantageous to the player.

図120(c)に示すように、リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(c), after the display of the result image is finished, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the first sub display area SA1 of the symbol display device 41 is displayed. A pattern for the second liquid crystal is displayed on the screen.

ここで、リザルト画像について説明する。上述のように、リザルト画像は、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像である。例えば、第1種大当たりによって高確率モードに移行した場合に、当該高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したことによって払い出された賞球に関する情報など、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報がリザルト画像として図柄表示装置41に表示される。 Here, the result image will be explained. As described above, the result image is an image that shows information regarding the benefits given to the player during the high probability mode. For example, when the game shifts to the high probability mode due to a type 1 jackpot, the player may win the type 1 jackpot again during the high probability mode, and the high probability mode may continue. Information provided to the player during the high probability mode, such as the number of times he won the Type 1 jackpot again during the high probability mode and entered the high probability mode, and information about the prize balls paid out as a result of winning the jackpot. Information regarding benefits is displayed on the symbol display device 41 as a result image.

次に、パチンコ機10が実行する処理の他の例について説明する。 Next, another example of processing executed by the pachinko machine 10 will be explained.

図121は、パチンコ機10が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。図121に示したタイムチャートは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了し高確率モードが終了したにも関わらず、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回として第2始動口用遊技回が実行された場合を示している。このようなタイムチャートとなるのは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了した時点において第2始動口用の保留遊技回が残っている場合や、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了の前後において遊技球が第2始動口34に入球した場合である。 FIG. 121 is a time chart illustrating another example of the process executed by the pachinko machine 10. The time chart shown in FIG. 121 shows that although the number of executions of the game after the probability change is the 120th, the second starting opening game has ended and the high probability mode has ended, the number of executions of the game after the probability has changed is the 121st. A case is shown in which the game round for the second starting opening is executed as the game round. This kind of time chart occurs when there are still pending game rounds for the second starting opening when the number of executions after the probability change is 120 for the second starting opening, or when after the probability change. This is a case where the game ball enters the second starting port 34 before and after the end of the second starting port game round which has been executed for the 120th time.

上述のようにパチンコ機10は第1始動口用遊技回と第2始動用用遊技回とが並列的に実行される同時変動機であるので、図121のタイムチャートのように、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回の実行中に、並列的に、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回が実行される場合がある。 As mentioned above, the pachinko machine 10 is a simultaneous variable machine in which the game times for the first starting hole and the game times for the second starting hole are executed in parallel, so as shown in the time chart of FIG. During the execution of the game round for the second starting opening which has been executed for the 121st time, a game round for the first starting opening which has been executed for the 122nd time after probability change may be executed in parallel.

このような場合であっても、図119において説明した例と同様に、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回と、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回の変動時間を12秒に設定する。そして、最終特定遊技回の終了後に、図柄表示装置41にリザルト画像を10秒間表示する。 Even in such a case, as in the example explained in FIG. The variation time in a game round is set to a predetermined time of 12 seconds. That is, the fluctuation time of the game round for the second starting opening where the number of times the game round has been executed after changing the probability is 121st and the game round for the first starting opening where the number of playing times after changing the probability is 122nd is set to 12 seconds. After the end of the final specific game round, the result image is displayed on the symbol display device 41 for 10 seconds.

すなわち、図121のタイムチャートにおける図柄表示装置41の表示態様に示すように、確変後遊技回実行回数が120回(最終特定遊技回)までは、図柄表示装置41のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 That is, as shown in the display mode of the symbol display device 41 in the time chart of FIG. 121, until the number of game rounds executed after probability change is 120 (the final specific game round), the main display area MA of the symbol display device 41 is A second liquid crystal symbol corresponding to a game round for the second starting opening is displayed, and a first liquid crystal symbol corresponding to a gaming round for the first starting opening is displayed in the first sub-display area SA1. Is displayed.

そして、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。 Then, during the period in which the two most recently executed game rounds after starting the final specific game round are executed and the result image is displayed, the main display area MA of the symbol display device 41 is A result image is displayed, and a second liquid crystal symbol, which is a symbol corresponding to the second starting opening game round, is displayed in the first sub-display area SA1.

リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 After the display of the result image is finished, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the second liquid crystal symbol is displayed in the first sub display area SA1 of the symbol display device 41. .

このように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードが終了した場合に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示すリザルト画像を図柄表示装置41に表示する。遊技者が、リザルト画像として表示されている情報を視認して表示内容を理解するためには数秒の時間が必要であるため、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を10秒間の一定時間表示する。 In this way, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays a result image indicating information regarding the privilege given to the player during the high probability mode on the symbol display device 41 when the high probability mode ends. Since it takes several seconds for a player to visually check and understand the information displayed as a result image, the pachinko machine 10 of this embodiment displays the result image for a fixed period of 10 seconds. indicate.

そのために、本実施形態におけるパチンコ機10は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するために、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。 Therefore, in order to display the result image on the symbol display device 41, the pachinko machine 10 in this embodiment has a predetermined variation time in the two most recent game rounds after starting the final specific game round. Set the time to 12 seconds.

同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 In the case of a simultaneous variable machine, during the period in which either the game time for the first starting port or the game time for the second starting port is executed, the other of the game time for the first starting port or the game time for the second starting port. may be executed. Therefore, during the period in which the result image is displayed on the symbol display device 41, for example, a game round for the first starting opening ends and a new gaming round for the first starting opening starts, or a game round for the second starting opening ends. There are cases where a game round ends and a new game round for the second starting opening is started. Hereinafter, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also referred to as "game round break."

リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に「遊技回の区切れ」が発生すると、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If a "break in game rounds" occurs during the period in which the result image is displayed on the symbol display device 41, there is a risk of giving the player a troublesome impression. Furthermore, there is a possibility that the player may not be able to concentrate on the results of the jackpot lottery in each game round.

本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41にリザルト画像を表示する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する時間(本実施形態では10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 When displaying a result image on the symbol display device 41, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses a variation time of a plurality of games played consecutively or in parallel as the time for displaying the result image (this embodiment Since the time period (10 seconds) or more (12 seconds) is set, it is possible to suppress the occurrence of breaks in game rounds during the period in which the result image is displayed on the symbol display device 41.

また、変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回を最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回としているので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像が表示されている時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, since the game rounds in which the variable time is set to a predetermined time of 12 seconds are the two game rounds to be executed most recently after starting the final specific game round, the result image is displayed on the symbol display device 41. It is possible to minimize the number of game times set to a variable time longer than the time during which the result image is displayed, while suppressing the occurrence of breaks in game times during the period in which the result image is displayed.

<デモ画像>
図122は、本実施形態におけるパチンコ機10が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。デモ画像は、予め設定された所定の期間遊技回が開始されない場合に、図柄表示装置41に表示される画像である。本実施形態においては、デモ画像として動画(以下、デモ動画とも呼ぶ)を図柄表示装置41に表示する。本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口遊技回または第2始動口用遊技回が所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41にデモ動画を表示する。
<Demo image>
FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a demo image displayed by the pachinko machine 10 in this embodiment. The demo image is an image displayed on the symbol display device 41 when a game round is not started for a predetermined period set in advance. In this embodiment, a moving image (hereinafter also referred to as a demonstration moving image) is displayed on the symbol display device 41 as a demonstration image. The pachinko machine 10 in this embodiment displays a demonstration video on the symbol display device 41 when the first starting hole game time or the second starting hole game time is not started for a predetermined period or more.

具体的には、第1始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第1始動口用遊技回に対応する図柄(第1液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。また、第2始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第2始動口用遊技回に対応する図柄(第2液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。 Specifically, if the first starting slot game round is not started for a predetermined period of time or longer, the display area (the first liquid crystal symbol) that is displaying the symbol (first liquid crystal symbol) corresponding to the first starting opening gaming round at that time. A demonstration video for the area is displayed in the main display area MA or the first sub display area SA1). In addition, if the second starting opening game round is not started for a predetermined period of time or longer, the display area (main display area A demonstration video for the area is displayed in MA or the first sub-display area SA1).

通常、パチンコ機においては、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回のいずれの遊技回も所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41の表示面41a全体にデモ動画が表示されたが、本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回は、別々にデモ動画が表示されるまでの時間が設定されると共に、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1には、各々にデモ動画が表示される。 Normally, in a pachinko machine, if neither the game round for the first starting hole nor the game round for the second starting hole is started for a predetermined period of time or more, a demonstration video is displayed on the entire display surface 41a of the symbol display device 41. However, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the time until the demonstration video is displayed is set separately for the first starting opening game time and the second starting opening game time, and the main display A demonstration video is displayed in each of the area MA and the first sub-display area SA1.

図122(a)は、メイン表示領域MAにデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1に当該第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示されている様子を示している。 In FIG. 122(a), a demo video is displayed in the main display area MA, and a game round corresponding to the first sub display area SA1 (a game round for the first starting opening or a second starting opening) is displayed in the first sub display area SA1. This figure shows how the symbols (the first liquid crystal symbols or the second liquid crystal symbols) of the first game game are displayed.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示されている場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(a) occurs in the following cases. In the main display area MA, a first liquid crystal symbol corresponding to a game round for the first starting opening is displayed, and in the first sub-display area SA1, a second liquid crystal symbol corresponding to a gaming round for the second starting opening is displayed. In the case where the game ball does not enter the first starting port 33 and the game round for the first starting port does not start for a predetermined period, a demo video set for the main display area MA is displayed in the main display area MA. is displayed as shown in FIG. 122(a). At this time, when the game round for the second starting opening is being executed, the second liquid crystal symbol corresponding to the gaming round for the second starting opening is displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示されている場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(a) occurs in the following cases. A second liquid crystal symbol corresponding to a game round for the second starting opening is displayed in the main display area MA, and a first liquid crystal symbol corresponding to a gaming round for the first starting opening is displayed in the first sub display area SA1. In the case where the game ball does not enter the second starting port 34 and the game round for the second starting port does not start for a predetermined period, a demo video set for the main display area MA is displayed in the main display area MA. is displayed as shown in FIG. 122(a). At this time, if the game round for the first starting opening is being executed, the first liquid crystal symbol corresponding to the gaming round for the first starting opening is displayed in the first sub-display area SA1.

図122(b)は、メイン表示領域MAに当該メイン表示領域MAに対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示され、第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示されている様子を示している。 FIG. 122(b) shows the symbols (the first liquid crystal symbols or the second A demo video is displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が間開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. The first liquid crystal symbol corresponding to the first starting opening game round is displayed in the main display area MA, and the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting opening gaming round is displayed in the first sub display area SA1. In this case, if the game ball does not enter the second starting port 34 and the game round for the second starting port does not start, the first sub-display area SA1 is set for the first sub-display area SA1. A demo video is displayed as shown in FIG. 122(b). At this time, if the game round for the first starting opening is being executed, the first liquid crystal symbol corresponding to the gaming round for the first starting opening is displayed in the main display area MA.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. A second liquid crystal symbol corresponding to a game round for the second starting opening is displayed in the main display area MA, and a first liquid crystal symbol corresponding to a gaming round for the first starting opening is displayed in the first sub-display area SA1. In this case, if the game ball does not enter the first starting port 33 and the game round for the first starting port does not start, the demo set for the first sub display area SA1 is displayed in the first sub display area SA1. The moving image is displayed as shown in FIG. 122(b). At this time, when the game round for the second starting opening is being executed, the second liquid crystal symbol corresponding to the gaming round for the second starting opening is displayed in the main display area MA.

なお、図122(a)および図122(b)においては、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1のいずれか一方にデモ動画が表示され、いずれか他方に当該表示領域に対応する図柄が表示されている例を示したが、両方の表示領域に対応する遊技回の各々が所定期間以上開始されない場合には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の両方に、当該表示領域に対応したデモ動画が表示される。すなわち、メイン表示領域MAには図122(a)に示したメイン表示領域MA用のデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1には図122(b)に示した第1サブ表示領域SA1用のデモ動画が表示される。 In addition, in FIGS. 122(a) and 122(b), a demonstration video is displayed in either the main display area MA or the first sub display area SA1, and a pattern corresponding to the display area is displayed in the other one. Although the example is shown in which the display area is displayed, if each game round corresponding to both display areas does not start for a predetermined period of time or longer, a message is displayed in both the main display area MA and the first sub display area SA1. A compatible demo video will be displayed. That is, the demonstration video for the main display area MA shown in FIG. 122(a) is displayed in the main display area MA, and the first sub display area SA1 shown in FIG. 122(b) is displayed in the first sub display area SA1. A demo video will be displayed.

また、デモ動画の表示中に、当該デモ動画が表示されている表示領域に対応する遊技回が開始された場合には、当該表示領域は、デモ動画の表示から遊技回に対応した図柄の表示に復帰する。 In addition, while a demo video is being displayed, if a game round corresponding to the display area where the demo video is displayed starts, the display area will change from the display of the demo video to the display of the symbols corresponding to the game round. to return to.

図123は、RTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。 FIG. 123 is an explanatory diagram illustrating the relationship between an RTC (Real-Time Clock) effect video and a demonstration video.

図123(a)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1のいずれにも、当該表示領域に対応する図柄が表示されている場合に、RTC演出動画が表示される場合を示している。この場合、図柄表示装置41には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対応する図柄が、RTC演出動画に対応するレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。 FIG. 123(a) shows a case where an RTC effect video is displayed when a symbol corresponding to the display area is displayed in both the main display area MA and the first sub display area SA1. . In this case, the symbols corresponding to the main display area MA and the first sub-display area SA1 are displayed on the symbol display device 41 as a layer image higher than the layer image corresponding to the RTC effect video.

図123(b)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示され得る状態において、RTC動画演出が開始された場合を示している。本実施形態のパチンコ機10においては、メイン表示領域MAは、デモ動画が表示され得る状態であっても、RTC演出動画が表示される場合には、当該RTC演出動画が優先して表示され、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。一方、第1サブ表示領域SA1は、RTC演出動画が表示される場合であっても、デモ動画が優先して表示される。 FIG. 123(b) shows a case where RTC video production is started in a state where a demo video can be displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the main display area MA is in a state where a demo video can be displayed, when an RTC effect video is displayed, the RTC effect video is displayed with priority, After the RTC effect video ends, the demonstration video starts to be displayed. On the other hand, in the first sub-display area SA1, even if the RTC effect video is displayed, the demo video is displayed with priority.

図123(b)に示した状態において、仮に、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示すメイン表示領域MAのように、メイン表示領域MAに対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始されない場合には、第1サブ表示領域SA1は、デモ動画が表示された状態が維持される。 In the state shown in FIG. 123(b), if a game round corresponding to the main display area MA is started, the main display area MA will be displayed as shown in the main display area MA shown in FIG. 123(a). The symbols of the corresponding game round are displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC performance video. In this case, if the game round corresponding to the first sub-display area SA1 is not started, the first sub-display area SA1 maintains the state in which the demonstration video is displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示す第1サブ表示領域SA1のように、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始されない場合には、メイン表示領域MAは、RTC演出動画が、デモ動画よりも優先して表示される状態を維持し、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。 In the state shown in FIG. 123(b), if a game round corresponding to the first sub display area SA1 is started, the first sub display area SA1 shown in FIG. The symbols of the game round corresponding to one sub-display area SA1 are displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC performance video. In this case, if the game round corresponding to the main display area MA is not started, the main display area MA maintains a state in which the RTC effect video is displayed with priority over the demo video, and the RTC effect video is displayed with priority over the demo video. After the process is finished, the demo video will start displaying.

K5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 The MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図124は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 124 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (at a 2 msec cycle in this embodiment) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS5101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS5102に進む。 In step S5101, reading processing for various detection sensors is executed. Specifically, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. After that, the process advances to step S5102.

ステップS5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5103に進む。 In step S5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S5103.

ステップS5103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5104に進む。 In step S5103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S5104.

ステップS5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5104を実行した後、ステップS5105に進む。 In step S5104, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Details of the entry process for the starting port in step S5104 will be described later. After executing step S5104, the process advances to step S5105.

ステップS5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS5105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S5105, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. Details of the through-gate ball entry process in step S5105 will be described later. After executing step S5105, this timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 124: S5104).

図125は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップS5203に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S5201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step S5201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S5201: YES), the process proceeds to step S5202, and the prize ball is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process advances to step S5203.

ステップS5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5204に進む。 In step S5203, external signal setting processing is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the first starting port 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process advances to step S5204.

ステップS5204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S5204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5204, it is determined whether the first pending start number RaN is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S5204, if the first starting pending number RaN is not less than the upper limit value (S5204: NO), the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S5204:YES)、ステップS5205に進み、第1保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS5206に進む。 On the other hand, in step S5204, if the first start pending number RaN is less than the upper limit (S5204: YES), the process advances to step S5205, and 1 is added to the first start pending number RaN of the first holding area. After that, the process advances to step S5206.

ステップS5206では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5205において1を加算した第1始動保留個数RaNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5206を実行した後、ステップS5207に進む。 In step S5206, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the first holding area, that is, the step It is stored in the storage area corresponding to the value of the first start pending number RaN to which 1 is added in S5205. After executing step S5206, the process advances to step S5207.

ステップS5207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5207を実行した後、ステップS5208に進む。 In step S5207, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process in which a determination is made as to the presence or absence of the pending information before it becomes a target of the jackpot lottery (determination process) by the main control device 60. After executing step S5207, the process advances to step S5208.

ステップS5208では、第1保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step S5208, processing for setting a first pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the first pending command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command indicates that a game ball has entered the first starting port 33 and that the hold information is under the main control of the judgment result of the previous judgment process based on the hold information acquired based on the ball entered. This is a command for the sub-side control device to recognize before the device 60 becomes a target of the jackpot lottery. The first pending command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 127: step S5402) of normal processing, which will be described later.

なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Note that when the audio emission control device 90 receives the first hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting port 33, A command is sent to the display control device 100 to change the display in accordance with the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number.

ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 In step S5201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S5201: NO), the process advances to step S5209, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS5211に進む。一方、ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5209, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S5209: YES), the process proceeds to step S5210, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. After that, the process advances to step S5211. On the other hand, in step S5209, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S5209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS5211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5212に進む。 In step S5211, an external signal setting process is performed to output a signal indicating that a game ball has entered the second starting port 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process advances to step S5212.

ステップS5212では、第2始動保留個数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満でない場合には(S5212:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5212, it is determined whether the second start pending number RbN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5212, if the second starting pending number RbN is not less than the upper limit value (S5212: NO), the entry process for the main starting hole is ended.

一方、ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満である場合には(S5212:YES)、ステップS5213に進み、第2保留エリアの第2始動保留個数RbNに1を加算する。その後、ステップS5214に進む。 On the other hand, in step S5212, if the second start pending number RbN is less than the upper limit (S5212: YES), the process advances to step S5213, and 1 is added to the second start pending number RbN in the second holding area. After that, the process advances to step S5214.

ステップS5214では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5213において1を加算した第2始動保留個数RbNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5214を実行した後、ステップS5215に進む。 In step S5214, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) is transferred to the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area, that is, the step It is stored in the storage area corresponding to the value of the second start pending number RbN to which 1 is added in S5213. After executing step S5214, the process advances to step S5215.

ステップS5215では、先判定処理を実行する。先判定処理は、上述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5215を実行した後、ステップS5216に進む。 In step S5215, a destination determination process is executed. As described above, the destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which the type, presence or absence of reach, etc. are determined before the pending information becomes a target of the jackpot lottery (determination process) by the main controller 60. After executing step S5215, the process advances to step S5216.

ステップS5216では、第2保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第2保留コマンドとして設定する。 In step S5216, processing for setting a second pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the second pending command.

第2保留コマンドは、第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The second hold command indicates that the game ball has entered the second starting port 34 and that the hold information is under the main control of the judgment result of the previous judgment process based on the hold information acquired based on the ball entered. This is a command for the sub-side control device to recognize before the device 60 becomes a target of the jackpot lottery. The second pending command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 127: Step S5402) of normal processing, which will be described later.

なお、音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信された第2保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Note that when the audio emission control device 90 receives the second hold command transmitted based on the entry of the game ball into the second starting port 34, A command is sent to the display control device 100 to change the display in accordance with the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

ステップS5216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S5216, the ball entry process for the main starting port is ended.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be explained. Ball entry processing for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 124: S5105).

図126は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS5301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S5301:YES)、ステップS5302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。 FIG. 126 is a flowchart showing ball entry processing for through gate. In step S5301, it is determined whether the game ball has entered (passed) the through gate 35 or not. In step S5301, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S5301: YES), the process advances to step S5302, and the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four.

ステップS5302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S5302:YES)、ステップS5303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS5304に進む。 In step S5302, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (S5302: YES), the process advances to step S5303, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S5304.

ステップS5304では、ステップS5103(図124)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S5304, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S5103 (FIG. 124) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the ball entry process for the through gate is completed.

一方、ステップS5301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合(S5301:NO)、および、ステップS5302において、役物保留個数SNの値が上限値未満ではないと判定した場合には(S5302:NO)、電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶することなく、本スルーゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S5301 that no game ball has entered the through gate 35 (S5301: NO), and if it is determined in step S5302 that the value of the number of reserved accessories SN is not less than the upper limit value (S5302: NO), the ball entry process for this through gate is ended without storing the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図127は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS5401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS5402に進む。 FIG. 127 is a flowchart showing normal processing. In step S5401, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S5402.

ステップS5402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、後述する変動コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS5402を実行した後、ステップS5403に進む。 In step S5402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Furthermore, if commands related to effects such as a fluctuation command and a hold command, which will be described later, are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S5402, the process advances to step S5403.

ステップS5403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5404に進む。 In step S5403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S5404.

ステップS5404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS5405に進む。ステップS5405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS5405を実行した後、ステップS5406に進む。 In step S5404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S5405. In step S5405, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S5405, the process advances to step S5406.

ステップS5406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS5407に進む。 In step S5406, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S5407.

ステップS5407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS5408に進む。 In step S5407, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S5408.

ステップS5408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS5408を実行した後、ステップS5409に進む。 In step S5408, game ball launch control processing is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch a game ball into the game area PA when the operating handle 25 or the game ball launch button 26 is operated by the player. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing step S5408, the process advances to step S5409.

ステップS5409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS5402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S5409, it is determined whether a predetermined period of time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (in the second and subsequent rounds, the start of the command output processing in step S5402). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived.

ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S5409:NO)、ステップS5410及びステップS5411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS5410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS5411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step S5409, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S5409: NO), in step S5410 and step S5411, the process continues until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S5410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S5411, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S5409:YES)、ステップS5402に戻り、ステップS5402からステップS5408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S5409 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S5409: YES), the process returns to step S5402 and each process from step S5402 to step S5408 is performed. Execute.

なお、ステップS5402からステップS5408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S5402 to step S5408 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5405).

図128は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS5501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 128 is a flowchart showing the game time control process. In step S5501, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS5501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5501:YES)、ステップS5502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS5501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5501:NO)、ステップS5502に進む。 In step S5501, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (S5501: YES), the present game round control process is ended without executing any of the processes after step S5502. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, the game round will not start regardless of whether or not a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S5501 that the opening/closing execution mode is not in progress (S5501: NO), the process advances to step S5502.

ステップS5502では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特1用変動中フラグは、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされる。ステップS5502において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5502:NO)、ステップS5503に進む。 In step S5502, it is determined whether the special 1 fluctuating flag is ON. The special 1 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the symbol is fluctuating in the first symbol display section 37a. It is turned ON when the symbol on the symbol display section 37a starts to fluctuate, and is turned OFF when the symbol stops fluctuating. In step S5502, if it is determined that the special 1 fluctuating flag is not ON (S5502: NO), the process advances to step S5503.

ステップS5503では、第1図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第1図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5503を実行した後、ステップS5504に進む。 In step S5503, variation start processing for the first symbol display section is executed. The variation start process for the first symbol display section is a process for starting variation of the symbols in the first symbol display section 37a. Details of the fluctuation start process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5503, the process advances to step S5504.

一方、ステップS5502において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5502:YES)、ステップS5503における第1図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5502 that the special 1 fluctuation flag is ON (S5502: YES), the process proceeds to step S5504 without executing the fluctuation start process for the first symbol display part in step S5503. move on.

ステップS5504では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特2用変動中フラグは、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS5504において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5504:NO)、ステップS5505に進む。 In step S5504, it is determined whether the special 2 fluctuating flag is ON. The special 2 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the symbol is fluctuating in the second symbol display section 37b. This flag is turned ON when the symbol on the symbol display section 37b starts to fluctuate, and is turned OFF when the symbol stops fluctuating. In step S5504, if it is determined that the special 2 fluctuating flag is not ON (S5504: NO), the process advances to step S5505.

ステップS5505では、第2図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第2図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5505を実行した後、ステップS5506に進む。 In step S5505, a fluctuation start process for the second symbol display section is executed. The variation start process for the second symbol display section is a process for starting variation of the symbols in the second symbol display section 37b. Details of the fluctuation start process for the second symbol display section will be described later. After executing step S5505, the process advances to step S5506.

一方、ステップS5504において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5504:YES)、ステップS5505における第2図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5506に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5504 that the special 2 fluctuating flag is ON (S5504: YES), the process proceeds to step S5506 without executing the fluctuation start process for the second symbol display part in step S5505. move on.

ステップS5506では、変動停止処理を実行する。変動停止処理は、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止させるための処理である。変動停止処理の詳細については後述する。ステップS5506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S5506, fluctuation stop processing is executed. The fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Details of the fluctuation stop processing will be described later. After executing step S5506, the main game round control process ends.

<第1図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第1図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first symbol display section>
Next, the fluctuation start process for the first symbol display section will be explained. The fluctuation start process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 128: S5503) of the game time control process.

図129は、第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS5601では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S5601:NO)、ステップS5602に進む。一方、ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S5601:YES)、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 129 is a flowchart showing a variation start process for the first symbol display section. In step S5601, it is determined whether the value of the first pending start number RaN is 0 or not. In step S5601, if it is determined that the value of the first pending start number RaN is not 0 (S5601: NO), the process advances to step S5602. On the other hand, in step S5601, if it is determined that the value of the first start pending number RaN is 0 (S5601: YES), the variation start process for the first symbol display section is ended.

ステップS5602では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。遊技回数カウント処理の詳細については後述する。ステップS5602を実行した後、ステップS5603に進む。 In step S5602, a game count process is executed. The game count process is a process for counting the number of games (symbol variations) executed after the high probability mode or high frequency support mode is started. Details of the game count process will be described later. After executing step S5602, the process advances to step S5603.

ステップS5603では、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS5603を実行した後、ステップS5604に進む。 In step S5603, pending information shift processing for the first symbol display section is executed. The reservation information shift process for the first symbol display section is a process of shifting the reservation information stored in the first reservation area Ra. Details of the pending information shift process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5603, the process advances to step S5604.

ステップS5604では、第1図柄表示部用の判定処理を実行する。第1図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS5604を実行した後、ステップS5605に進む。 In step S5604, determination processing for the first symbol display section is executed. In the determination process for the first symbol display section, a jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, the validity judgment determines whether there is a big hit or a small hit based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the judgment processing execution area 64c. , sorting judgment to sort out jackpot types, and reach judgment to judge whether or not a reach has occurred. Details of the determination process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5604, the process advances to step S5605.

ステップS5605では、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第1図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS5605を実行した後、ステップS5606に進む。 In step S5605, a process for setting a fluctuation time for the first symbol display section is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section, a fluctuation time that is the time from when the symbol on the first symbol display section starts to change until it stops is set. Details of the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section will be described later. After executing step S5605, the process advances to step S5606.

ステップS5606では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS5606を実行した後、ステップS5607に進む。 In step S5606, high probability mode termination processing is executed. The high probability mode termination process is a process for terminating the high probability mode when the determination process (jackpot lottery) has been executed a predetermined number of times (120 times in this embodiment) after shifting to the high probability mode. Details of the high probability mode termination process will be described later. After executing step S5606, the process advances to step S5607.

ステップS5607では、特1用変動コマンドを設定する。特1用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS5604において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特1用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特1用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS5607を実行した後、ステップS5608に進む。 In step S5607, a special 1 variation command is set. The special 1 variation command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33. , information on the presence or absence of a jackpot, information on the type of jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the fluctuation time set in step S5604. Note that the set special 1 variation command is transmitted to the audio emission control device 90 through command output processing (step S5402) in the normal processing (FIG. 127). The audio emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received special 1 variation command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step S5607, the process advances to step S5608.

ステップS5608では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS5609に進み、特1用変動中フラグをONにする。ステップS5609を実行した後、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S5608, variable display of symbols on the first symbol display section 37a is started. After that, the process advances to step S5609, and the special 1 fluctuating flag is turned on. After executing step S5609, the variation start process for the first symbol display section is ended.

<遊技回数カウント処理>
次に、遊技回数カウント処理について説明する。遊技回数カウント処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game count processing>
Next, the game count process will be explained. The game count process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 129: S5602) of the variation start process for the first symbol display section.

図130は、遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS5701では、ST用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。ST用遊技回数カウントフラグは、高確率モードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5701:YES)、ステップS5702に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値に1を加算する。その後、ステップS5703に進む。一方、ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5701:NO)、ステップS5702~S5704の処理を実行することなく、ステップS5705に進む。 FIG. 130 is a flowchart showing a process for counting the number of games. In step S5701, it is determined whether the ST game count flag is ON. The ST game count flag is a flag that is referenced to determine whether it is necessary to count the number of games after the high probability mode is started. In step S5701, if it is determined that the ST game count flag is ON (S5701: YES), the process advances to step S5702, and 1 is added to the value of the ST game count counter PNC1. After that, the process advances to step S5703. On the other hand, if it is determined in step S5701 that the ST game count flag is not ON (S5701: NO), the process proceeds to step S5705 without executing the processes of steps S5702 to S5704.

ステップS5703では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であるか否かを判定する。ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であると判定した場合には(S5703:YES)、ステップS5704に進み、ST用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードが開始された後の遊技回の回数は、123回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5704を実行した後、ステップS5705に進む。一方、ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123ではないと判定した場合には(S5703:NO)、ステップS5704を実行することなく、ステップS5705に進む。 In step S5703, it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is 123 or not. In step S5703, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is 123 (S5703: YES), the process advances to step S5704, and the ST game number count flag is turned OFF. The reason for this is that in the present embodiment, it is not necessary to count the number of games played after the 123rd time after the high probability mode is started. After executing step S5704, the process advances to step S5705. On the other hand, if it is determined in step S5703 that the value of the ST game number counter PNC1 is not 123 (S5703: NO), the process proceeds to step S5705 without executing step S5704.

ステップS5705では、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。電サポ用遊技回数カウントフラグは、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5705:YES)、ステップS5706に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値に1を加算する。その後、ステップS5707に進む。一方、ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5705:NO)、ステップS5706~S5708の処理を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5705, it is determined whether the electric support game count flag is ON. The number of games count flag for electric support needs to count the number of games played after the high-frequency support mode is started when the high-frequency support mode is started without transitioning to the high-probability mode. This is a flag that is referenced to determine whether or not. In step S5705, if it is determined that the electric support game count flag is ON (S5705: YES), the process advances to step S5706, and 1 is added to the value of the electric support game count counter PNC2. After that, the process advances to step S5707. On the other hand, if it is determined in step S5705 that the electric support game count flag is not ON (S5705: NO), the game count process ends without executing the processes of steps S5706 to S5708.

ステップS5707では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であるか否かを判定する。ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であると判定した場合には(S5707:YES)、ステップS5708に進み、電サポ用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数は、100回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5708を実行した後、本遊技回数カウント処理を終了する。一方、ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100ではないと判定した場合には(S5707:NO)、ステップS5708を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5707, it is determined whether the value of the electric support game counter PNC2 is 100 or not. In step S5707, if it is determined that the value of the electric support game count counter PNC2 is 100 (S5707: YES), the process advances to step S5708, and the electric support game count flag is turned OFF. The reason for this is that in the present embodiment, when the high-frequency support mode is started without transitioning to the high-probability mode, the number of games after the high-frequency support mode is started is 100 or more. This is because there is no need to count. After executing step S5708, the main game count process ends. On the other hand, if it is determined in step S5707 that the value of the electric support game count counter PNC2 is not 100 (S5707: NO), the main game count process is ended without executing step S5708.

<第1図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing for the first symbol display section>
Next, the reservation information shift process for the first symbol display section will be explained. The pending information shift process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 129: S5603) of the variation start process for the first symbol display section.

図131は、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS5801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNの値から1を減算する。その後、ステップS5802に進む。 FIG. 131 is a flowchart showing pending information shift processing for the first symbol display section. In step S5801, 1 is subtracted from the value of the first start reservation number RaN of the first reservation area Ra. After that, the process advances to step S5802.

ステップS5802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS5803に進む。 In step S5802, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process advances to step S5803.

ステップS5803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS5803を実行した後、本第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S5803, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S5803, the pending information shift process for the first symbol display section is ended.

<第1図柄表示部用の判定処理>
次に、第1図柄表示部用の判定処理について説明する。第1図柄表示部用の判定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first symbol display section>
Next, the determination process for the first symbol display section will be explained. The determination process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5604).

図132は、第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS5901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球した場合に、当該開閉実行モードが終了する際にONにされ、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合、または、高確率モード中における大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の大当たり抽選の実行が終了した場合にOFFにされる。ステップS5901において、高確率モードであると判定した場合には(S5901:YES)、ステップS5902に進む。 FIG. 132 is a flowchart showing the determination process for the first symbol display section. In step S5901, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. When a ball enters the ball, it is turned ON when the opening/closing execution mode ends, and if the game ball does not enter the V winning hole 48 in the opening/closing execution mode related to winning a jackpot, or when the game ball does not enter the V winning hole 48, or the high probability mode It is turned off when 120 jackpot drawings are completed without winning a jackpot in the middle jackpot drawing. In step S5901, if it is determined that the mode is high probability mode (S5901: YES), the process advances to step S5902.

ステップS5902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。一方、ステップS5901において、高確率モードではないと判定した場合には(S5901:NO)、ステップS5903に進む。 In step S5902, a validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode). Determine whether it matches. After that, the process advances to step S5904. On the other hand, if it is determined in step S5901 that the mode is not high probability mode (S5901: NO), the process advances to step S5903.

ステップS5903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。 In step S5903, a validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode). Determine whether it matches. After that, the process advances to step S5904.

ステップS5904では、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS5904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S5904:YES)、ステップS5905に進む。 In step S5904, it is determined whether the result of the determination in step S5902 or step S5903 is a jackpot. In step S5904, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (S5904: YES), the process advances to step S5905.

ステップS5905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用当たりフラグをONにする。特1用当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS5905を実行した後、ステップS5906に進む。 In step S5905, the special 1 winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 1 winning flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33 as a "jackpot" is a "jackpot". After executing step S5905, the process advances to step S5906.

ステップS5906では、第1始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS5906を実行した後、ステップS5907に進む。 In step S5906, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the first starting port. Specifically, it is determined in which numerical range of the jackpot type the value of the jackpot type counter C2 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is included. After executing step S5906, the process advances to step S5907.

ステップS5907では、ステップS5906における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S5907:YES)、ステップS5908に進む。 In step S5907, it is determined whether the result of the distribution determination in step S5906 (jackpot type) is a first type jackpot. In step S5907, if it is determined that the distributed jackpot type is the first type jackpot (S5907: YES), the process advances to step S5908.

ステップS5908では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第1種大当たりの種別は8R第1種大当たりのみであるので、特1用8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS5908を実行した後、ステップS5909に進む。 In step S5908, the special 1 type 1 jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned ON. In this embodiment, since the type of the first type jackpot that is set is only the 8R first type jackpot, the special 1 8R first type jackpot flag is turned on. After executing step S5908, the process advances to step S5909.

ステップS5909では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5909を実行した後、ステップS5910に進む。 In step S5909, stop symbol setting processing for the first type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the 1st type jackpot, in this game round which is the 1st type jackpot, the variable display is ended (stop display) with any stop result displayed on the 1st symbol display section 37a. Execute the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5909, the process advances to step S5910.

ステップS5910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。なお、後述するように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。 In step S5910, if the special jackpot flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, the special jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the determination process for the first symbol display section is ended. As will be described later, the special jackpot flag is turned ON when a jackpot is won in a jackpot lottery based on a game ball entering the second starting port 34 during a period when the support mode is the low-frequency support mode. This is the flag to be used.

ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S5907:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS5911に進む。 In step S5907, if it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S5907: NO), that is, if the distributed jackpot type is the second type jackpot, the process advances to step S5911.

ステップS5911では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第2種大当たりの種別は8R第2種大当たりのみであるので、特1用8R第2種大当たりフラグをONにする。ステップS5911を実行した後、ステップS5912に進む。 In step S5911, the special 1 second type jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned ON. In this embodiment, since the type of second type jackpot that has been set is only the 8R second type jackpot, the special 1 8R second type jackpot flag is turned on. After executing step S5911, the process advances to step S5912.

ステップS5912では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5912を実行した後、上述したステップS5910に進み、ONの状態である特殊大当たりフラグは当該処理においてOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5912, a stop symbol setting process for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, in this game round which is the second type jackpot, the first symbol display section 37a ends the variable display (stop display) with whichever stop result is displayed. Execute the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5912, the process proceeds to step S5910 described above, and the special jackpot flag that is in the ON state is turned OFF in the process. Thereafter, the determination process for the first symbol display section is ended.

ステップS5904において、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S5904:NO)、ステップS5913に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS5913の処理は、上記ステップS5904における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS5913においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS5913を実行した後、ステップS5914に進む。 In step S5904, if it is determined that the result of the judgment in step S5902 or step S5903 is not a jackpot (S5904: NO), the process advances to step S5913, and the reach is stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63. With reference to the determination table, a reach determination is made as to whether or not a reach occurs. Specifically, whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the referred reach determination table. Determine. The process of step S5913 is executed when the result of the win/fail determination (big hit lottery) in step S5904 is not a jackpot. That is, in step S5913, it is determined whether or not it is a game time in which a reach occurs among the game times in which the result of the win/fail determination is not a jackpot. After executing step S5913, the process advances to step S5914.

ステップS5914では、ステップS5913におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS5914において、リーチ発生であると判定した場合には(S5914:YES)、ステップS5915に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用リーチ発生フラグをONにする。ステップS5915を実行した後、ステップS5916に進む。一方、ステップS5914において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S5914:NO)、ステップS5915を実行せずに、ステップS5916に進む。 In step S5914, it is determined whether the result of the reach determination in step S5913 is a reach occurrence. In step S5914, if it is determined that a reach has occurred (S5914: YES), the process proceeds to step S5915, and the special 1 reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step S5915, the process advances to step S5916. On the other hand, if it is determined in step S5914 that a reach has not occurred (S5914: NO), the process proceeds to step S5916 without executing step S5915.

ステップS5916では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5916を実行した後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5916, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round that results in a loss, a process is performed to set which stop result is to be displayed on the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is determined. The address information of the data is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5916, the determination process for the first symbol display section is ended.

<第1図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for the first symbol display section>
Next, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section will be explained. The process of setting the variation time for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5605).

図133は、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6001では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には、ステップS6002に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には、ステップS6003に進む。 FIG. 133 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section. In step S6001, it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is "121". In step S6001, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121", the process advances to step S6002, and it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is "122". . If it is determined in step S6002 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "122", the process advances to step S6003.

ステップS6003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6003:NO)、ステップS6004に進む。 In step S6003, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6003 that the high-frequency support mode flag is not ON (S6003: NO), the process advances to step S6004.

ステップS6004では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6005に進む。 In step S6004, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S6005.

ステップS6005では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ又は特1用8R第2種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6005:YES)、ステップS6006に進む。 In step S6005, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the special 1 8R 1st type jackpot flag or the special 1 8R 2nd type jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S6005: YES) ), the process advances to step S6006.

ステップS6006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6006を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6006, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step S6006, the process advances to step S6010, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section is completed.

ステップS6005において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6005:NO)、ステップS6007に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S6007:YES)、ステップS6008に進む。 In step S6005, if it is determined that the result of the hit/fail determination for the current game round is not a jackpot (S6005: NO), the process advances to step S6007, and the result of the reach determination for the current game round is that a reach has occurred. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag is ON, and when it is determined that the reach occurrence flag is ON (S6007: YES), the process advances to step S6008.

ステップS6008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6008を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6008, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS. After executing step S6008, the process advances to step S6010, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section is completed.

ステップS6007において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S6007:NO)、ステップS6009に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6007, if it is determined that the reach determination result for the current game round is not a reach occurrence (S6007: NO), the process advances to step S6009, and the reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is determined. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table. After executing step S6009, the process advances to step S6010, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section is completed.

ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6003:YES)、ステップS6011に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6011:YES)、上述したステップS6004に進む。一方、ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6011:NO)、ステップS6012に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに1minに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6003, if it is determined that the high frequency support mode flag is ON (S6003: YES), the process proceeds to step S6011, and it is determined whether the special jackpot flag is ON. In step S6011, if it is determined that the special jackpot flag is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6004 described above. On the other hand, if it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is not ON (S6011: NO), the process advances to step S6012, and the value corresponding to 1 min is entered in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section is completed.

ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6001:YES)、及びステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6002:YES)には、ステップS6013に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S6001 that the value of the ST game number counter PNC1 is "121" (S6001: YES), and in step S6002, it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "122". In the case (S6002: YES), the process advances to step S6013, and a value corresponding to 12 seconds is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the first symbol display section is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the first start pending number RaN is, the shorter the variation time is. . However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of first start pending numbers RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the first start pending number RaN is smaller. It's okay.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a configuration may be adopted in which a variable time table for the first type jackpot and a variable time table for the second type jackpot are each set individually.

<高確率モード終了用処理>
次に、高確率モード終了用処理について説明する。高確率モード終了用処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5606)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Processing for ending high probability mode>
Next, the process for ending the high probability mode will be explained. The process for ending the high probability mode is executed by the main side MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 129: S5606) of the variation start process for the first symbol display section.

図134は、高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。ステップS6101では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6101において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S6101:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6101において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S6101:YES)、ステップS6102に進む。 FIG. 134 is a flowchart showing the process for ending the high probability mode. In step S6101, it is determined whether the high probability mode flag is ON. In step S6101, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (S6101: NO), the process for ending the high probability mode ends. On the other hand, if it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is ON (S6101: YES), the process advances to step S6102.

ステップS6102では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であるか否かを判定する。ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120ではないと判定した場合には(S6102:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であると判定した場合には(S6102:YES)、ステップS6103に進み、高確率モードフラグをOFFにするとともに、ステップS6104に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS6105に進む。 In step S6102, it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is 120 or not. In step S6102, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is not 120 (S6102: NO), the process for ending the high probability mode is ended. On the other hand, if it is determined in step S6102 that the value of the ST game number counter PNC1 is 120 (S6102: YES), the process proceeds to step S6103, where the high probability mode flag is turned OFF, and the process proceeds to step S6104. Turn off the high frequency support mode flag. After that, the process advances to step S6105.

ステップS6105では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6105:NO)、ステップS6106に進み、最終特定遊技回フラグをONにする。最終特定遊技回フラグは、高確率モード中の最後の大当たり抽選に係る遊技回(120回目の遊技回)であることを特定するためのフラグである。ステップS6106を実行した後、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6105:YES)、ステップS6107に進み、特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本高確率モード終了用処理を終了する。 In step S6105, it is determined whether the special jackpot flag is ON. In step S6105, if it is determined that the special jackpot flag is not ON (S6105: NO), the process advances to step S6106 and the final specific game round flag is turned ON. The final specific game round flag is a flag for specifying that this is the game round (120th game round) related to the last jackpot lottery in the high probability mode. After executing step S6106, the process for ending the high probability mode ends. On the other hand, in step S6105, if it is determined that the special jackpot flag is ON (S6105: YES), the process proceeds to step S6107 and the special jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the process for ending the high probability mode ends.

<第2図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第2図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second symbol display section>
Next, the fluctuation start process for the second symbol display section will be explained. The fluctuation start process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 128: S5505) of the game time control process.

図135は、第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS6201では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6201:NO)、ステップS6202に進む。一方、ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6201:YES)、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 135 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second symbol display section. In step S6201, it is determined whether the value of the second start pending number RbN is 0 or not. In step S6201, if it is determined that the value of the second start pending number RaN is not 0 (S6201: NO), the process advances to step S6202. On the other hand, in step S6201, if it is determined that the value of the second starting pending number RaN is 0 (S6201: YES), the fluctuation start process for the second symbol display section is ended.

ステップS6202では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、上述したように、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。ステップS6202を実行した後、ステップS6203に進む。 In step S6202, a game count process is executed. As described above, the game count process is a process for counting the number of games (symbol variations) executed after the high probability mode or high frequency support mode is started. After executing step S6202, the process advances to step S6203.

ステップS6203では、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS6203を実行した後、ステップS6204に進む。 In step S6203, pending information shift processing for the second symbol display section is executed. The reservation information shift process for the second symbol display section is a process of shifting the reservation information stored in the second reservation area Ra. Details of the pending information shift process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6203, the process advances to step S6204.

ステップS6204では、第2図柄表示部用の判定処理を実行する。第2図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS6204を実行した後、ステップS6205に進む。 In step S6204, determination processing for the second symbol display section is executed. In the determination process for the second symbol display section, a jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, the validity judgment determines whether there is a big hit or a small hit based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second execution area of the judgment processing execution area 64c. , sorting judgment to sort out jackpot types, and reach judgment to judge whether or not a reach has occurred. Details of the determination process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6204, the process advances to step S6205.

ステップS6205では、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第2図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS6205を実行した後、ステップS6206に進む。 In step S6205, a process for setting a variable time for the second symbol display section is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second symbol display section, a fluctuation time that is the time from when the symbol on the second symbol display section starts to change until it stops is set. Details of the process of setting the variable time for the second symbol display section will be described later. After executing step S6205, the process advances to step S6206.

ステップS6206では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、上述したように、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS6206を実行した後、ステップS6207に進む。 In step S6206, high probability mode termination processing is executed. In the high probability mode termination process, as described above, the high probability mode is terminated when the determination process (jackpot lottery) has been executed a predetermined number of times (120 times in this embodiment) after transitioning to the high probability mode. It is processing. Details of the high probability mode termination process will be described later. After executing step S6206, the process advances to step S6207.

ステップS6207では、特2用変動コマンドを設定する。特2用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第2始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS6204において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特2用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特2用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6207を実行した後、ステップS6208に進む。 In step S6207, a special 2 variation command is set. The special 2 variation command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 33. , information on the presence or absence of a jackpot, information on the type of jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the fluctuation time set in step S6204. Note that the set special 2 variation command is transmitted to the audio emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The audio emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received special 2 variation command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step S6207, the process advances to step S6208.

ステップS6208では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS6209に進み、特2用変動中フラグをONにする。ステップS6209を実行した後、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S6208, variable display of symbols on the second symbol display section 37b is started. After that, the process advances to step S6209, and the special 2 fluctuating flag is turned on. After executing step S6209, the variation start process for the second symbol display section is ended.

<第2図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing for the second symbol display section>
Next, the pending information shift process for the second symbol display section will be explained. The pending information shift process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 135: S6203) of the variation start process for the second symbol display section.

図136は、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS6301では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNの値から1を減算する。その後、ステップS6302に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing pending information shift processing for the second symbol display section. In step S6301, 1 is subtracted from the value of the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb. After that, the process advances to step S6302.

ステップS6302では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS6303に進む。 In step S6302, the data (reservation information) stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination process execution area 64c. After that, the process advances to step S6303.

ステップS6303では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS6303を実行した後、本第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S6303, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S6303, the pending information shift process for the second symbol display section is ended.

<第2図柄表示部用の判定処理>
次に、第2図柄表示部用の判定処理について説明する。第2図柄表示部用の判定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second symbol display section>
Next, the determination process for the second symbol display section will be explained. The determination process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6204).

図137は、第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS6401では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6401において、高確率モードであると判定した場合には(S6401:YES)、ステップS6402に進む。 FIG. 137 is a flowchart showing the determination process for the second symbol display section. In step S6401, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step S6401, if it is determined that the mode is high probability mode (S6401: YES), the process advances to step S6402.

ステップS6402では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。一方、ステップS6401において、高確率モードではないと判定した場合には(S6401:NO)、ステップS6403に進む。 In step S6402, a validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as a jackpot in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode). Determine whether it matches. After that, the process advances to step S6404. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the mode is not high probability mode (S6401: NO), the process advances to step S6403.

ステップS6403では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。 In step S6403, a validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as a jackpot in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode). Determine whether it matches. After that, the process advances to step S6404.

ステップS6404では、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6404において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S6404:YES)、ステップS6405に進む。 In step S6404, it is determined whether the result of the determination in step S6402 or step S6403 is a jackpot. In step S6404, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (S6404: YES), the process advances to step S6405.

ステップS6405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特2用当たりフラグをONにする。特2用当たりフラグは、第2始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS6405を実行した後、ステップS6406に進む。 In step S6405, the special 2 winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 2 winning flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 33 is a "big hit" or "small win". . After executing step S6405, the process advances to step S6406.

ステップS6406では、第2始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS6406を実行した後、ステップS6407に進む。 In step S6406, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the second starting port. Specifically, it is determined in which numerical range of the jackpot type the value of the jackpot type counter C2 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is included. After executing step S6406, the process advances to step S6407.

ステップS6407では、ステップS6406における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S6407:YES)、ステップS6408に進む。 In step S6407, it is determined whether the result of the distribution determination in step S6406 (jackpot type) is a first type jackpot. In step S6407, if it is determined that the distributed jackpot type is the first type jackpot (S6407: YES), the process advances to step S6408.

ステップS6408では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、振分けた大当たり種別が8R第1種大当たりである場合には特2用8R第1種大当たりフラグをONにし、振分けた大当たり種別が16R第1種大当たりである場合には特2用16R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS6408を実行した後、ステップS6409に進む。 In step S6408, the special 2 first type jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is turned ON. In this embodiment, when the distributed jackpot type is 8R 1st type jackpot, the 8R 1st type jackpot flag for special 2 is turned ON, and when the distributed jackpot type is 16R 1st type jackpot, the special 2 8R 1st type jackpot flag is turned ON. Turn on the 16R 1st type jackpot flag. After executing step S6408, the process advances to step S6409.

ステップS6409では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6409を実行した後、ステップS6410に進む。 In step S6409, stop symbol setting processing for the first type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the 1st type jackpot, in this game round which is the 1st type jackpot, the variable display is ended (stop display) with any stop result displayed on the 2nd symbol display section 37a. Execute the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6409, the process advances to step S6410.

ステップS6410では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。すなわち、上述したように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6410, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step S6410, if it is determined that the mode is not high frequency support mode (S6410: NO), the process advances to step S6411 and the special jackpot flag is turned ON. That is, as described above, the special jackpot flag is turned ON when a jackpot is won in a jackpot lottery based on a game ball entering the second starting port 34 during a period when the support mode is the low-frequency support mode. This is the flag to be used. After executing step S6411, the determination process for the second symbol display section is ended. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high-frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display section is ended without executing step S6411.

ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S6407:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS6412に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブルには第2種大当たりが設定されていないので、以下に説明するステップS6412及びステップS6413の処理は実行されない。 In step S6407, if it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S6407: NO), that is, if the distributed jackpot type is the second type jackpot, the process advances to step S6412. In addition, in this embodiment, since the second type jackpot is not set in the win/fail table for the second starting opening, the processes of step S6412 and step S6413 described below are not executed.

ステップS6412では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS6412を実行した後、ステップS6413に進む。 In step S6412, the special 2 second type jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is turned ON. After executing step S6412, the process advances to step S6413.

ステップS6413では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6413を実行した後、上述したステップS6410に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6413, a stop symbol setting process for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, in the current game round which is the second type jackpot, the variable display is ended (stop display) with any stop result displayed on the second symbol display section 37a. Execute the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6413, the process advances to step S6410 described above, and it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. In step S6410, if it is determined that the mode is not high frequency support mode (S6410: NO), the process advances to step S6411 and the special jackpot flag is turned ON. After executing step S6411, the determination process for the second symbol display section is ended. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high-frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display section is ended without executing step S6411.

ステップS6404において、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6404:NO)、ステップS6414に進み、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S6414:YES)、ステップS6415に進み、特2用当たりフラグをONにする。その後、ステップS6416に進み、当否判定の結果に対応する小当たりフラグをONにする。具体的には、本実施形態では、当否判定の結果が第1小当たりである場合には第1小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第2小当たりである場合には第2小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第3小当たりである場合には第3小当たりフラグをONにする。ステップS6416を実行した後、ステップS6417に進む。 In step S6404, if it is determined that the result of the judgment in step S6402 or step S6403 is not a jackpot (S6404: NO), the process advances to step S6414, and the result of the judgment in step S6402 or step S6403 is a small win. Determine whether or not. In step S6414, if it is determined that the result of the judgment is a small win (S6414: YES), the process proceeds to step S6415, and the special 2 win flag is turned ON. After that, the process advances to step S6416, and the small hit flag corresponding to the result of the success/failure determination is turned on. Specifically, in this embodiment, if the result of the win/fail determination is the first small win, the first small win flag is turned on, and if the result of the win/fail determination is the second small win, the second small win flag is turned on. The win flag is turned on, and when the result of the judgment is a third small win, the third small win flag is turned on. After executing step S6416, the process advances to step S6417.

ステップS6417では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6417を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6417, a small winning stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for a small win, it is set which stop result is to be displayed on the second symbol display section 37a to end the variable display (stop display) in the current game round that is a small win. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for small winnings stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the result of the validity determination in step S6402 or step S6403 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6417, the determination process for the second symbol display section is ended.

ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S6414:NO)、ステップS6418に進む。 In step S6414, if it is determined that the result of the determination is not a small hit (S6414: NO), the process advances to step S6418.

ステップS6418では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6418を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6418, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round in which the result is a loss, which stop result is displayed on the second symbol display section 37a is set to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c is determined. The address information of the data is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6418, the determination process for the second symbol display section is ended.

<第2図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for the second symbol display section>
Next, the process of setting the variable time for the second symbol display section will be explained. The process of setting the variation time for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6205).

図138は、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6501では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には(S6501:NO)、ステップS6502に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には(S6502:NO)、ステップS6503に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the second symbol display section. In step S6501, it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is "121". In step S6501, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121" (S6501: NO), the process advances to step S6502, and the value of the ST game number counter PNC1 is "122". Determine whether or not. In step S6502, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is not "122" (S6502: NO), the process advances to step S6503.

ステップS6503では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6503:NO)、ステップS6504に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに10minに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6503, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S6503, if it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (S6503: NO), the process advances to step S6504, and the value corresponding to 10 min is entered in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set. Thereafter, the process of setting the variable time for the second symbol display section is completed.

ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6503:YES)、ステップS6505に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6505:YES)、上述したステップS6504に進む。一方、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6505:NO)、ステップS6506に進む。 In step S6503, if it is determined that the high frequency support mode flag is ON (S6503: YES), the process proceeds to step S6505, and it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. In step S6505, if it is determined that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the process proceeds to step S6504 described above. On the other hand, if it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is not ON (S6505: NO), the process advances to step S6506.

ここで、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合に(S6505:YES)、ステップS6504に進む理由は、以下の通りである。低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合に特殊大当たりとなる。本遊技機の遊技性上、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる方が遊技者にとって有利となるため、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させるように遊技者を誘導することが望ましい。よって、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合よりも、低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合の方が有利となるような設定にすることが望ましい。従って、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選(特殊大当たり)した場合に、内部制御としては高頻度サポートモードに移行しているが、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって実行される第2始動口用遊技回の変動時間を10分とすることで、低頻度サポートモード中に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させる遊技行為が有利とならないようにしている。また、特殊大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行した場合における図柄表示装置41における演出や音声は、低頻度サポートモード時と変化がないものに設定することによって、遊技者に誤って遊技球を遊技盤30の右側に流通させないようにしてもよい。 Here, in step S6505, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the reason why the process proceeds to step S6504 is as follows. When the game ball is distributed to the right side of the game board 30 during the low frequency support mode and the game ball enters the second starting port 34, a game round for the second starting port is executed and a special jackpot is generated when a jackpot lottery is won. becomes. Due to the playability of this gaming machine, it is more advantageous for the player to distribute game balls on the left side of the game board 30 during the low frequency support mode. It is desirable to induce the player to circulate the ball. Therefore, in the low-frequency support mode, by circulating game balls to the right side of the game board 30 and entering the game balls into the second starting port 34, the second starting port game round is executed and the jackpot lottery is won. , when in the low-frequency support mode, by circulating game balls on the left side of the game board 30 and entering the game balls into the first starting port 33, a game round for the first starting port is executed and a jackpot lottery is won. It is desirable to set the settings to be advantageous. Therefore, in the low frequency support mode, by circulating game balls to the right side of the game board 30 and entering the game balls into the second starting port 34, the game round for the second starting port is executed and a jackpot lottery is won (special jackpot). In this case, the internal control shifts to the high-frequency support mode, but the second start is executed by circulating the game ball to the right side of the game board 30 and letting the game ball enter the second start port 34. By setting the variation time of the gaming times for the mouth to 10 minutes, the gaming action of circulating the game ball to the right side of the game board 30 and entering the game ball into the second starting port 34 during the low-frequency support mode is not advantageous. That's what I do. In addition, by setting the effects and sounds on the symbol display device 41 to be the same as those in the low-frequency support mode when transitioning to the high-frequency support mode triggered by a special jackpot, the player may accidentally miss a game ball. It may be arranged so that it is not distributed to the right side of the game board 30.

ステップS6506では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6507に進む。 In step S6506, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S6507.

ステップS6507では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特2用8R第1種大当たりフラグ又は特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6507:YES)、ステップS6508に進む。 In step S6507, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the 8R 1st type jackpot flag for special 2 or the 16R 1st type jackpot flag for special 2 is ON, and if either flag is ON (S6507: YES) ), the process advances to step S6508.

ステップS6508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6508を実行した後、ステップS6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6508, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step S6508, the process advances to step S6509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the second symbol display section is completed.

ステップS6507において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6507:NO)、ステップS6510に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに0.5secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6507, if it is determined that the result of the win/fail determination for the current game round is not a jackpot (S6507: NO), the process advances to step S6510, and the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is Set the value corresponding to 0.5 sec. Thereafter, the process of setting the variable time for the second symbol display section is completed.

ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6501:YES)、及びステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6502:YES)には、ステップS6511に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6501, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "121" (S6501: YES), and in step S6502, it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "122". In the case (S6502: YES), the process advances to step S6511, and a value corresponding to 12 seconds is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the second symbol display section is completed.

<変動停止処理>
次に、変動停止処理について説明する。変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation stop processing>
Next, the fluctuation stop processing will be explained. The fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 128: S5506) of the game time control process.

図139は、変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS6601では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6601において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6601:YES)、ステップS6602に進む。一方、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6601:NO)、後述するステップS6619に進む。 FIG. 139 is a flowchart showing the fluctuation stop processing. In step S6601, it is determined whether the special 1 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being displayed in a variable manner in the first symbol display section 37a. In step S6601, if it is determined that the special 1 fluctuating flag is ON (S6601: YES), the process advances to step S6602. On the other hand, if it is determined in step S6601 that the special 1 fluctuating flag is not ON (S6601: NO), the process advances to step S6619, which will be described later.

ステップS6602では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6602:YES)、ステップS6603に進み、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6604に進む。一方、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6602:NO)、後述するステップS6620に進む。 In step S6602, it is determined whether or not the symbol variation time on the first symbol display section 37a has ended. In step S6602, if it is determined that the symbol variation time on the first symbol display section 37a has ended (S6602: YES), the process proceeds to step S6603, and the symbol variation on the first symbol display section 37a is stopped. After that, the process advances to step S6604. On the other hand, if it is determined in step S6602 that the symbol variation time in the first symbol display section 37a has not ended (S6602: NO), the process advances to step S6620, which will be described later.

ステップS6604では、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6605に進み、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6605において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6605:NO)、ステップS6606に進む。 In step S6604, the special 1 fluctuating flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S6605, and it is determined whether the special 1 winning flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of symbols on the first symbol display section 37a is a jackpot. In step S6605, if it is determined that the special 1 winning flag is not ON (S6605: NO), the process advances to step S6606.

ステップS6606では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6607に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6607を実行した後、ステップS6608に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6609に進む。一方、ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6606:NO)、ステップS6607およびステップS6608を実行することなく、ステップS6609に進む。 In step S6606, it is determined whether the last specific game round flag is ON. In step S6606, if it is determined that the last specific game round flag is ON (S6606: YES), the process advances to step S6607, and a final specific game round end command is set. The final specific game round end command is used to make the sub-side control device recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after transitioning to the high probability mode) has ended. It is a command. The set last specific game round end command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. After executing step S6607, the process advances to step S6608, and the final specific game round flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6609. On the other hand, if it is determined in step S6606 that the last specific game round flag is not ON (S6606: NO), the process proceeds to step S6609 without executing steps S6607 and S6608.

ステップS6609では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6609:YES)、ステップS6610に進み、特1用客待ちコマンドを設定する。特1用客待ちコマンドは、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止し、第1始動保留個数RaNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特1用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6610を実行した後、後述するステップS6619に進む。一方、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6609:NO)、ステップS6610を実行することなく、後述するステップS6619に進む。 In step S6609, it is determined whether the value of the first pending start number RaN is 0 or not. In step S6609, if it is determined that the value of the first start pending number RaN is 0 (S6609: YES), the process proceeds to step S6610, and a special 1 customer waiting command is set. The special 1st customer waiting command is a command for making the sub-side control device recognize that the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a has stopped and the value of the first starting pending number RaN has become 0. . The set special 1 customer waiting command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6610, the process advances to step S6619, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S6609 that the value of the first start pending number RaN is not 0 (S6609: NO), the process proceeds to step S6619, which will be described later, without executing step S6610.

ステップS6605において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6611に進み、特1用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6612に進む。 In step S6605, if it is determined that the special 1 winning flag is ON (S6606: YES), the process advances to step S6611, and the special 1 winning flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6612.

ステップS6612では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6612:YES)、ステップS6613に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6614に進む。一方、ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6612:NO)、ステップS6613を実行することなく、ステップS6614に進む。 In step S6612, it is determined whether the last specific game round flag is ON. In step S6612, if it is determined that the last specific game round flag is ON (S6612: YES), the process advances to step S6613 and the last specific game round flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6614. On the other hand, if it is determined in step S6612 that the last specific game round flag is not ON (S6612: NO), the process proceeds to step S6614 without executing step S6613.

ステップS6614では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6614において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615に進む。一方、ステップS6614において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6614:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6614, it is determined whether the special 2 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being displayed in a variable manner in the second symbol display section 37b. In step S6614, if it is determined that the special 2 fluctuating flag is ON (S6614: YES), the process advances to step S6615. On the other hand, if it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuating flag is not ON (S6614: NO), the process advances to step S6637, where the opening/closing execution mode flag is turned ON, and then this fluctuation stop processing is ended. .

ステップS6615では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6616に進み、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6617に進む。 In step S6615, the fluctuation of the symbols on the second symbol display section 37b is stopped at the missing symbol. After that, the process advances to step S6616, and the special 2 fluctuating flag is turned off. After that, the process advances to step S6617.

ステップS6617では、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS6617において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6617:YES)、ステップS6618に進み、特2用当たりフラグをOFFにするとともに、特2用第1種大当たりフラグ又は小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6617において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6617:NO)、ステップS6618を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6617, it is determined whether the special 2 winning flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of symbols on the second symbol display section 37b is a jackpot or a small jackpot. In step S6617, if it is determined that the special 2 winning flag is ON (S6617: YES), the process advances to step S6618, where the special 2 winning flag is turned OFF, and the special 2 first type jackpot flag or Turn off the ON flag among the small hit flags. Thereafter, the process advances to step S6637, where the opening/closing execution mode flag is turned ON, and thereafter, the present fluctuation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S6617 that the special 2 hit flag is not ON (S6617: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6618, the opening/closing execution mode flag is turned ON, and then, This fluctuation stop processing ends.

上述したように、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合(S6601:NO)、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S6602:NO)、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合(S6609:NO)、及び、ステップS6610において、特1用客待ちコマンドを設定した後には、次に説明するステップS6619に進む。 As described above, if it is determined in step S6601 that the special 1 fluctuation flag is not ON (S6601: NO), in step S6602, it is determined that the symbol fluctuation time in the first symbol display section 37a has not ended. If it is determined (S6602: NO), if it is determined in step S6609 that the value of the first start pending number RaN is not 0 (S6609: NO), and if the special 1 customer waiting command is set in step S6610. Thereafter, the process advances to step S6619, which will be described next.

ステップS6619では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6619において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6619:YES)、ステップS6620に進む。一方、ステップS6619において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6619:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6619, it is determined whether the special 2 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being displayed in a variable manner in the second symbol display section 37b. If it is determined in step S6619 that the special 2 fluctuating flag is ON (S6619: YES), the process advances to step S6620. On the other hand, if it is determined in step S6619 that the special 2 fluctuation flag is not ON (S6619: NO), this fluctuation stop processing is ended.

ステップS6620では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6620:YES)、ステップS6621に進み、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6622に進む。一方、ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6620:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6620, it is determined whether or not the symbol variation time on the second symbol display section 37b has ended. In step S6620, if it is determined that the symbol variation time on the second symbol display section 37b has ended (S6620: YES), the process proceeds to step S6621, and the symbol variation on the second symbol display section 37b is stopped. After that, the process advances to step S6622. On the other hand, in step S6620, if it is determined that the symbol variation time on the second symbol display section 37b has not ended (S6620: NO), this variation stop process is ended.

ステップS6622では、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6623に進み、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6623において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6623:NO)、ステップS6624に進む。 In step S6622, the special 2 fluctuating flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6623, and it is determined whether the special 2 winning flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of symbols on the second symbol display section 37b is a jackpot. In step S6623, if it is determined that the special 2 winning flag is not ON (S6623: NO), the process advances to step S6624.

ステップS6624では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6624:YES)、ステップS6625に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6625を実行した後、ステップS6626に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6627に進む。一方、ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6624:NO)、ステップS6625およびステップS6626を実行することなく、ステップS6627に進む。 In step S6624, it is determined whether the last specific game round flag is ON. In step S6624, if it is determined that the last specific game round flag is ON (S6624: YES), the process advances to step S6625, and a final specific game round end command is set. The final specific game round end command is used to make the sub-side control device recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after transitioning to the high probability mode) has ended. It is a command. The set last specific game round end command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. After executing step S6625, the process advances to step S6626, and the final specific game round flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6627. On the other hand, if it is determined in step S6624 that the last specific game round flag is not ON (S6624: NO), the process proceeds to step S6627 without executing steps S6625 and S6626.

ステップS6627では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0であると判定した場合には(S6627:YES)、ステップS6628に進み、特2用客待ちコマンドを設定する。特2用客待ちコマンドは、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動が停止し、第2始動保留個数RbNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特2用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6628を実行した後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0ではないと判定した場合には(S6627:NO)、ステップS6628を実行することなく、本変動停止処理を終了する。 In step S6627, it is determined whether the value of the second start pending number RbN is 0 or not. In step S6627, if it is determined that the value of the second start pending number RbN is 0 (S6627: YES), the process proceeds to step S6628, and a special 2 passenger waiting command is set. The special second customer waiting command is a command for making the sub-side control device recognize that the fluctuation of the symbols in the second symbol display section 37b has stopped and the value of the second starting pending number RbN has become 0. . The set Special 2 passenger waiting command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. After executing step S6628, this fluctuation stop processing ends. On the other hand, if it is determined in step S6627 that the value of the second start pending number RbN is not 0 (S6627: NO), this fluctuation stop processing is ended without executing step S6628.

ステップS6623において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6623:YES)、ステップS6629に進み、特2用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6630に進む。 In step S6623, if it is determined that the special 2 winning flag is ON (S6623: YES), the process advances to step S6629 and the special 2 winning flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6630.

ステップS6630では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6630:YES)、ステップS6631に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6632に進む。一方、ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6630:NO)、ステップS6631を実行することなく、ステップS6632に進む。 In step S6630, it is determined whether the last specific game round flag is ON. In step S6630, if it is determined that the last specific game round flag is ON (S6630: YES), the process advances to step S6631 and the last specific game round flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6632. On the other hand, if it is determined in step S6630 that the last specific game round flag is not ON (S6630: NO), the process proceeds to step S6632 without executing step S6631.

ステップS6632では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6632において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633に進む。一方、ステップS6632において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6632:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6632, it is determined whether the special 1 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being displayed in a variable manner in the first symbol display section 37a. In step S6632, if it is determined that the special 1 fluctuating flag is ON (S6632: YES), the process advances to step S6633. On the other hand, if it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuation flag is not ON (S6632: NO), the process proceeds to step S6637, where the opening/closing execution mode flag is turned ON, and then this fluctuation stop processing is ended. .

ステップS6633では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6634に進み、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6635に進む。 In step S6633, the fluctuation of the symbols on the first symbol display section 37a is stopped at the missing symbol. After that, the process advances to step S6634, and the special 1 fluctuating flag is turned off. After that, the process advances to step S6635.

ステップS6635では、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6635において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6635:YES)、ステップS6636に進み、特1用当たりフラグをOFFにするとともに、特1用第1種大当たりフラグ又は特1用第2種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6635において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6635:NO)、ステップS6636を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6635, it is determined whether the special 1 winning flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of symbols on the first symbol display section 37a is a jackpot. In step S6635, if it is determined that the special 1 winning flag is ON (S6635: YES), the process advances to step S6636, where the special 1 winning flag is turned OFF, and the special 1 first type jackpot flag or Turn off the ON flag among the 2nd type jackpot flags for Special 1. After that, the main fluctuation stop processing ends. On the other hand, if it is determined in step S6635 that the special 1 winning flag is not ON (S6635: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6636, the opening/closing execution mode flag is turned ON, and then, This fluctuation stop processing ends.

本処理において説明したように、本実施形態の変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。また、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。すなわち、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動表示中である場合において、この2つの図柄表示部のうち一方の図柄表示部の方が他方よりも先に停止表示する場合であって、当該一方の図柄表示部に対応する遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、他方の図柄表示部の変動を外れ図柄で停止させる。よって、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される場合がある。このようにすることで、以下のような課題を解決することができる。 As explained in this process, in the variation stop process of this embodiment, if it is determined in step S6614 that the special 2 variation flag is ON (S6614: YES), in step S6615 the second symbol display The variation of the symbols in 37b is stopped at the losing symbol. If it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuation flag is ON (S6632: YES), the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a is stopped at the missing symbol in step S6633. That is, when both the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are in the process of variable display, one of the two symbol display sections stops displaying before the other. In this case, when the result of the jackpot lottery in the game round corresponding to the one symbol display section is a jackpot or a small win, the fluctuation of the other symbol display section is stopped at the winning symbol. Therefore, priority may be given to the lottery result corresponding to the symbol display section where the symbol fluctuations stop first. By doing so, the following problems can be solved.

通常、同時変動機においては、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動が開始された場合において、いずれか一方の図柄表示部に対応する大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであると判定した場合には、他方の図柄表示部に対応する大当たり抽選は実行せずに、自動的に外れ用の図柄で他方の図柄表示部を停止表示させる。しかしながら、当該処理を実行した場合、以下の問題が生じる。 Normally, in a simultaneous variation machine, when both the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b start to fluctuate, the result of the jackpot lottery corresponding to either one of the symbol display sections is a jackpot or a jackpot. When it is determined that it is a small hit, the other symbol display section is automatically stopped and displayed with a losing symbol without executing the jackpot lottery corresponding to the other symbol display section. However, when this process is executed, the following problem occurs.

高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、遊技者が、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替えた場合、高頻度サポートモードの終了間際に第2始動口34に遊技球を入球させて残存している第2始動口用遊技回に対応する保留遊技回は、低頻度サポートモードに移行後であっても実行される。遊技者は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替え、第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させるが、仮に、先に、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選していた場合、上記した通常の同時変動機の処理を実行した場合、第1始動口用遊技回の大当たり抽選は実行されない。このとき、すでにサポートモードは低頻度サポートモードに移行しているため、第2始動口用遊技回の変動時間は10分である。その結果、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、遊技者が第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させても、大当たり抽選自体が実行されない状態となってしまう。すなわち、遊技者は、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、実質的に、遊技の中断を余儀なくされてしまうこととなり、遊技者に大きな不利益を与えてしまう。 When the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode and the player switches from a game in which game balls were distributed on the right side of the game board 30 to a game in which game balls are distributed on the left side of the game board 30, Even after shifting to the low-frequency support mode, the reserved game times corresponding to the game times for the second starting port that remain after entering the game ball into the second starting port 34 just before the end of the frequency support mode executed. The player switches from a game in which game balls are distributed to the right side of the game board 30 to a game in which game balls are distributed to the left side of the game board 30, and enters the game ball into the first starting port 33 to open the first starting port. However, if the game round for the second start opening of the reserved game round is executed first and the jackpot or small win is won in the jackpot lottery, the normal simultaneous fluctuation machine processing described above will be executed. If this is executed, the jackpot lottery for the first starting slot game will not be executed. At this time, since the support mode has already shifted to the low frequency support mode, the variable time of the game times for the second starting opening is 10 minutes. As a result, for 10 minutes until the second symbol display section 37b stops at the jackpot or small win symbol, the player enters the game ball into the first starting port 33 and plays the game round for the first starting port. Even if it is executed, the jackpot lottery itself will not be executed. In other words, the player is essentially forced to interrupt the game for 10 minutes until the second symbol display section 37b stops displaying the jackpot or small win symbol, which is a big disadvantage to the player. I end up giving.

その点、本実施形態のように、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される処理を採用した場合、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選しており、かつ、第2図柄表示部37bの変動時間が10分に設定されている場合であっても、その後に第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回としての大当たり抽選は実行される。そして、当該大当たり抽選の結果が大当たりであって、かつ、第1図柄表示部37aの図柄の変動が、第2図柄表示部37bの図柄の変動よりも先に停止する場合には、第1始動口用遊技回の抽選結果が優先され、第1図柄表示部37aの図柄が大当たり用の図柄で停止し、同時に、第2図柄表示部37bの図柄が外れ用の図柄で停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは当初設定された変動時間である10分よりも早く図柄を停止させる。よって、通常の同時変動機の処理を採用した場合のように、遊技者が、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの間(10分間)、遊技の中断を余儀なくされてしまうといった問題を回避することができる。 In this regard, if a process is adopted in which the lottery result corresponding to the symbol display section where the symbol fluctuation stops first is given priority as in this embodiment, the second starting slot game round of the reserved game round is executed. Even if you win a jackpot or a small jackpot in the jackpot lottery and the variable time of the second symbol display section 37b is set to 10 minutes, a game ball enters the first starting port 33 after that. When the ball is hit, a jackpot lottery is executed as a game round for the first starting opening. If the result of the jackpot lottery is a jackpot and the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a stops before the fluctuation of the symbols in the second symbol display section 37b, the first start The lottery result of the winning game round is prioritized, and the symbols on the first symbol display section 37a stop at the jackpot symbols, and at the same time, the symbols on the second symbol display section 37b stop at the winning symbols. That is, the second symbol display section 37b stops the symbols earlier than the initially set variable time of 10 minutes. Therefore, as in the case where normal simultaneous variation machine processing is adopted, the player cannot interrupt the game until the second symbol display section 37b stops showing a symbol for a jackpot or a small prize (for 10 minutes). It is possible to avoid problems such as being forced to.

このような理由から、本実施形態における変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止し、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する処理を採用している。 For this reason, in the fluctuation stop processing in this embodiment, if it is determined that the special 2 fluctuation flag is ON in step S6614 (S6614: YES), the fluctuation stop processing in the second symbol display section 37b is performed in step S6615. If the symbol fluctuation is stopped at the missing symbol and it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuating flag is ON (S6632: YES), the symbol fluctuation in the first symbol display section 37a is stopped in step S6633. It uses a process that stops when the design is removed.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5406).

図140は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS6701では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 140 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S6701, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is the ending period, and is turned ON at the start of the ending period in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6701:NO)、ステップS6702に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。開閉処理期間は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するための期間である。 In step S6701, if it is determined that the ending period flag is not ON (S6701: NO), the process advances to step S6702, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is the opening/closing processing period, and is turned ON at the start of the opening/closing processing period and turned OFF at the end of the opening/closing processing period. The opening/closing processing period is a period for executing opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S6702:NO)、ステップS6703に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 In step S6702, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (S6702: NO), the process advances to step S6703, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is the opening period, and is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6703:NO)、ステップS6704に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S6704:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S6704:YES)、ステップS6705に進む。 In step S6703, if it is determined that the opening period flag is not ON (S6703: NO), the process advances to step S6704, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. In step S6704, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S6704: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S6704 that the opening/closing execution mode flag is ON (S6704: YES), the process advances to step S6705.

ステップS6705では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS6705を実行した後、ステップS6706に進む。 In step S6705, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. Specifically, the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period is set to "3000" (ie, 6.0 sec) or "0" (ie, 0.0 sec). Note that the timer counter area To is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S6705, the process advances to step S6706.

ステップS6706では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6706を実行した後、ステップS6707に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6706, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This opening command includes information on the set opening time. The audio emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time based on the received opening command, and controls various devices so that the presentation of the determined content is executed. After executing step S6706, the process advances to step S6707 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S6703:YES)、ステップS6708に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is ON (S6703: YES), the process advances to step S6708.

ステップS6708では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6708において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(S6708:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6708において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S6708:YES)、ステップS6709に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6710に進む。 In step S6708, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area To is "0". In step S6708, if it is determined that the opening period has not ended (S6708: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S6708 that the opening period has ended (S6708: YES), the process advances to step S6709 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6710.

ステップS6710では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS6710を実行した後、ステップS6711に進む。 In step S6710, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S6710, the process advances to step S6711.

ステップS6711では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ)や小当たりフラグ(第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S6711を実行した後、ステップS6712に進む。 In step S6711, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 16R type 1 jackpot flag for special 2, 8R type 1 jackpot flag for special 2) In addition to checking the 1st type jackpot flag) and the small win flag (1st small win flag, 2nd small win flag, 3rd small win flag), the number of rounds corresponding to the flags is set in various counter areas 64f of the RAM 64. set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. Details of the round number setting process will be described later. After executing S6711, the process advances to step S6712.

ステップS6712では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間において実行されるラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6712を実行した後、ステップS6713に進む。 In step S6712, an opening/closing processing command is set. The set opening/closing processing command is sent to the audio emission control device 90 in step S5402 in the normal processing (FIG. 127). This opening/closing processing command includes information on the number of rounds to be executed during the current opening/closing processing period. The audio light emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the number of rounds based on the received opening/closing processing command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S6712, the process advances to step S6713.

ステップS6713では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6713, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S6702:YES)、ステップS6714に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで開閉扉36bを開放させる。また、開閉扉36bが開放中である場合には、当該開閉扉36bの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、開閉扉36bを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6714を実行した後、ステップS6715に進む。 In step S6702, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S6702: YES), the process proceeds to step S6714, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more. This opens the opening/closing door 36b. In addition, when the opening/closing door 36b is open, a variable prize is awarded on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening/closing door 36b was opened or the opening limit number of game balls have entered. The driving state of the drive unit 36c is stopped, and the opening/closing door 36b is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S6714, the process advances to step S6715.

ステップS6715では、V入賞口開閉処理を実行する。具体的には、所定のラウンドにおいてV入賞口48に設けられた開閉扉48aを1回開放させる処理を実行する。V入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6715を実行した後、ステップS6716に進む。 In step S6715, a V winning opening opening/closing process is executed. Specifically, in a predetermined round, a process is executed in which the opening/closing door 48a provided in the V prize opening 48 is opened once. Details of the V winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S6715, the process advances to step S6716.

ステップS6716では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S6716:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S6716:YES)、ステップS6717に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS6717を実行した後、ステップS6718に進む。 In step S6716, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S6716: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S6716: YES), the process advances to step S6717, and the opening/closing processing period flag is turned OFF. After executing step S6717, the process advances to step S6718.

ステップS6718では、ラウンド表示の終了処理を実行する。ラウンド表示の終了処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯するように当該ラウンド表示部39を制御する。ステップS6718を実行した後、ステップS6719に進む。 In step S6718, round display end processing is executed. In the process of ending the round display, the round display section 39 in the main display section 45 is controlled so that the round display section 39 is turned off. After executing step S6718, the process advances to step S6719.

ステップS6719では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS6719を実行した後、ステップS6720に進む。 In step S6719, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. Specifically, the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period is set to "3000" (ie, 6.0 sec) or "0" (ie, 0 sec). Note that the timer counter area Te is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, at a cycle of 2 msec. The ending time setting process will be described later. After executing step S6719, the process advances to step S6720.

ステップS6720では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6720を実行した後、ステップS6721に進む。 In step S6720, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This ending command includes information on the set ending time. Based on the received ending command, the audio emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing processing period, determines the content of the effect corresponding to the ending time, and executes the effect based on the determined content. to control various devices. After executing step S6720, the process advances to step S6721.

ステップS6721では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6721, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S6701:YES)、ステップS6722に進む。 In step S6701, if it is determined that the ending period flag is ON (S6701: YES), the process advances to step S6722.

ステップS6722では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S6719)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S6722:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S6722:YES)、ステップS6723に進む。 In step S6722, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S6719) is "0". In step S6722, if it is determined that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S6722: NO), this game state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S6722: YES), the process advances to step S6723.

ステップS6723では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6724に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS6725に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細については後述する。ステップS6725を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6723, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6724, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6725, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S6725, the main game state transition process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 140: S6705).

図141は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS6801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 141 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S6801, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS6801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6801:YES)、ステップS6802に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6801, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S6801: YES), the process advances to step S6802, and "3000" (i.e., 6.0 sec) is set in the timer counter area To. Set. Thereafter, the opening time setting process ends.

一方、ステップS6801において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6801:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS6803に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6801 that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not a jackpot (S6801: YES), that is, if the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a small win, The process advances to step S6803.

ステップS6803では、タイマカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS6803を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6803, the timer counter area To is set to "0" (ie, 0.0 sec). In other words, when the transition to the current opening/closing execution mode is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the lottery result of the jackpot lottery executed by the entry of the ball is small. If it is a win, the opening performance will not actually be performed. After executing step S6803, the opening time setting process ends.

<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6711)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Number of rounds setting process>
Next, the round number setting process will be explained. The round number setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 140: S6711) of the gaming state transition process.

図142は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS6901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 142 is a flowchart showing the round number setting process. In step S6901, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6901:YES)、ステップS6902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 In step S6901, if it is determined that the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S6901: YES), the process advances to step S6902, and the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is 16R type 1. Determine whether or not it is a jackpot. Specifically, it is determined whether the special 2 16R type 1 jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであると判定した場合には(S6902:YES)、ステップS6903に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6902, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the 16R first type jackpot (S6902: YES), the process advances to step S6903, and "16" is entered in the first round counter area RC1. set. Thereafter, the main round number setting process ends.

一方、ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりではないと判定した場合(S6902:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R第1種大当り又は8R第2種大当たりである場合には、ステップS6904に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 On the other hand, in step S6902, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is not the 16R type 1 jackpot (S6902: NO), that is, the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the 8R first type jackpot (S6902: NO). If it is a seed jackpot or an 8R second type jackpot, the process advances to step S6904, and "8" is set in the first round counter area RC1. Thereafter, the main round number setting process ends.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6901:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS6905に進む。 In step S6901, if it is determined that the trigger for switching to the current opening/closing execution mode is not a jackpot (S6901: YES), that is, the entry of the game ball into the second starting port 34 is the trigger for switching to the opening/closing execution mode. If the transition to is performed and the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry of the ball as a trigger is a small win, the process advances to step S6905.

ステップS6905では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第1小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S6905:YES)、ステップS6906に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合には(S6905:NO)、ステップS6907に進む。 In step S6905, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by the first small win. Specifically, it is determined whether the first small win flag stored in the RAM 64 is ON. In step S6905, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the first small hit (S6905: YES), the process advances to step S6906, and "1" is set in the first round counter area RC1. do. Thereafter, the main round number setting process ends. On the other hand, in step S6905, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is not the first small win (S6905: NO), the process advances to step S6907.

ステップS6907では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第2小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであると判定した場合には(S6907:YES)、ステップS6908に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「6」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりではないと判定した場合(S6907:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第3小当たりである場合には、ステップS6909に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6907, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a second small win. Specifically, it is determined whether or not the second small win flag stored in the RAM 64 is ON. In step S6907, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the second small hit (S6907: YES), the process advances to step S6908, and "6" is set in the first round counter area RC1. do. Thereafter, the main round number setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S6907 that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not the second small hit (S6907: NO), that is, the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is the third small hit. If so, the process advances to step S6909, and "8" is set in the first round counter area RC1. Thereafter, the main round number setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 140: S6714).

図143は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7001では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中ではないと判定した場合には(S7001:NO)、ステップS7002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7002:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7002:NO)、ステップS7003に進む。 FIG. 143 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S7001, it is determined whether the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S7001, if it is determined that the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a is not open (S7001: NO), the process proceeds to step S7002, and the value of the first round counter area RC1 is "0". Determine whether it exists or not. In step S7002, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7002: YES), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7002 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7002: NO), the process advances to step S7003.

ステップS7003では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7003, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a. Note that the value set in the first timer counter area T1 is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S7003:YES)、ステップS7004に進み、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS7005に進む。 In step S7003, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7003: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S7003, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7003: YES), the process proceeds to step S7004, and the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a is opened. In order to do so, the variable prize winning driving section 36c is set to a driving state. After that, the process advances to step S7005.

ステップS7005では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS7005を実行した後、ステップS7006に進む。 In step S7005, ball entry counter setting processing is executed. In the ball entry counter setting process, a value is set in the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 to permit entry of game balls during one opening of the grand prize opening 36a (during one round). set. Details of the ball entry counter setting process will be described later. After executing step S7005, the process advances to step S7006.

ステップS7006では、大入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。大入賞口用開放限度時間設定処理では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。大入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7006を実行した後、ステップS7007に進む。 In step S7006, a big winning opening opening limit time setting process is executed. In the opening limit time setting process for the grand prize opening, an opening limit time that is the limit for one opening time of the opening/closing door 36b provided in the grand prize opening 36a is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Details of the opening limit time setting process for the big winning opening will be described later. After executing step S7006, the process advances to step S7007.

ステップS7007では、大入賞口開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口開放コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7007, a big winning opening opening command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The grand prize opening opening command is used to make the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening/closing door 36b provided in the grand prize opening 36a has started to be opened. This command includes information, and is sent to the audio emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. Based on the received grand prize opening opening command, the audio emission control device 90 recognizes that opening of the opening/closing door 36b for one round has started, and also controls the contents of the effects on the various lamps 47 and speakers 46 to The contents are updated to correspond to the fact that the release of 36b has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned big winning opening opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has started based on the received big prize opening opening command, and changes the performance content on the symbol display device 41 to the opening of the opening/closing door 36b. The content is updated to correspond to the fact that it has started.

ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であると判定した場合には(ステップS7001:YES)、ステップS7008に進み、大入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS7008において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7008:NO)、ステップS7009に進む。 In step S7001, if it is determined that the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a is open (step S7001: YES), the process advances to step S7008, and whether or not the opening limit time for the big winning opening has elapsed is determined. Determine whether Specifically, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a. If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7008: NO), the process advances to step S7009.

ステップS7009では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7009において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S7009:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7009において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7009:YES)、ステップS7010に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS7011に進む。 In step S7009, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step S7009, if it is determined that the game ball has not entered (S7009: NO), the main prize winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S7009 that a game ball has entered the game ball (S7009: YES), the process advances to step S7010, and the value of the ball entry counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S7011.

ステップS7011では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7011において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S7011:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S7011, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". In step S7011, if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S7011: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS7008において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S7008:YES)、又は、ステップS7011において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S7011:YES)、ステップS7012に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS7013に進む。 If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7008: YES), or if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is "0" in step S7011, (S7011: YES), the process proceeds to step S7012 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a, the variable winning driving part 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S7013.

ステップS7013では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS7014に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7014:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7014:NO)、ステップS7015に進む。 In step S7013, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S7014, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S7014, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7014: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7014: NO), the process advances to step S7015.

ステップS7015では、大入賞口用閉鎖時間設定処理を実行する。大入賞口用閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。また、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。ステップS7015を実行した後、ステップS7016に進む。 In step S7015, a closing time setting process for the big prize opening is executed. The closing time setting process for the big winning opening is a process for setting the closing time of the big winning opening 36a, and specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the opening/closing door 36b provided in the big prize opening 36a. In this embodiment, when it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot, "1000" (2 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, when it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a small hit, "30" (ie, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After executing step S7015, the process advances to step S7016.

ステップS7016では、大入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7016, a grand prize opening closing command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The grand prize opening closing command is information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening/closing door 36b provided in the grand prize opening 36a has been opened. This is a command including the following, and is sent to the audio emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. Based on the received grand prize opening closing command, the audio emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has been completed, and also controls the contents of the effects on the various lamps 47 and speakers 46 to close the opening/closing door 36b. The content is updated to correspond to the completion of the release. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned big prize opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has been completed based on the received grand prize opening closing command, and displays the content of the performance on the symbol display device 41 as follows: Update the content to correspond to the fact that it has been completed.

<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry counter setting process>
Next, the ball entry counter setting process will be explained. The ball entry counter setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the big winning opening opening/closing process (FIG. 143: S7005).

図144は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS7101では、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 FIG. 144 is a flowchart showing the ball entry counter setting process. In step S7101, "10" is set in the ball entry counter area PC. Thereafter, the actual ball entry counter setting process ends.

<大入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、大入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。大入賞口用開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening limit time setting process for big prize opening>
Next, the opening limit time setting process for the big winning opening will be explained. The opening limit time setting process for the grand prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 143: S7006) of the grand prize opening opening/closing process.

図145は、大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 145 is a flowchart showing the opening limit time setting process for the big winning opening. In step S7201, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7201:YES)、ステップS7202に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7201, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7201: YES), the process advances to step S7202, and "15000" (that is, 30. 0sec). After that, the opening limit time setting process for the main prize opening is ended.

一方、ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S7201:NO)、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、第1小当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定する。 On the other hand, in step S7201, if it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is not a jackpot (S7201: NO), the process advances to step S7203, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the first one. It is determined whether it is a small hit or not. Specifically, when the first small win flag is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current opening/closing execution mode is the first small win.

ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S7203:YES)、ステップS7204に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「800」(すなわち、1.6sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合(S7203:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たり又は第3小当たりである場合には、ステップS7205に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7203, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is the first small hit (S7203: YES), the process advances to step S7204, and the first timer counter area T1 is set to "800" (i.e. , 1.6sec). After that, the opening limit time setting process for the main prize opening is ended. On the other hand, if it is determined in step S7203 that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not the first small hit (S7203: NO), that is, the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is the second minor hit. Alternatively, if it is the third small win, the process advances to step S7205, and "30" (ie, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After that, the opening limit time setting process for the main prize opening is ended.

<V入賞口開閉処理>
次に、V入賞口開閉処理について説明する。V入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6715)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize opening opening/closing process>
Next, the V winning opening opening/closing process will be explained. The V winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 140: S6715).

図146は、V入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 146 is a flowchart showing the V winning opening opening/closing process. In step S7301, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS7301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放しないので、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7301:YES)、ステップS7302に進む。 In step S7301, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (S7301: NO), that is, if the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a small win, V Since the opening/closing door 48a provided in the winning opening 48 is not opened, this V winning opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7301: YES), the process advances to step S7302.

ステップS7302では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であるか否かを判定する。ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」ではないと判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7303に進む。 In step S7302, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "3". In step S7302, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "3" (S7302: YES), the process advances to step S7303.

ステップS7303では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、開閉扉駆動部48bの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中ではないと判定した場合には(S7301:NO)、ステップS7304に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であるか否かを判定する。ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」ではないと判定した場合には(S7304:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であると判定した場合には(S7304:YES)、ステップS7305に進む。 In step S7303, it is determined whether the opening/closing door 48a provided in the V prize opening 48 is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the opening/closing door drive section 48b. In step S7303, if it is determined that the opening/closing door 48a provided in the V prize opening 48 is not open (S7301: NO), the process proceeds to step S7304, and the value of the first round counter area RC1 is "4". Determine whether it exists or not. In step S7304, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "4" (S7304: NO), this V winning opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is "4" (S7304: YES), the process advances to step S7305.

ステップS7305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。V入賞口開放済みフラグは、今回の開閉実行モードにおいて、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが既に開放済みであるか否かを認識するためのフラグである。本実施形態では、開閉扉48aは、1回の開閉実行モードにおいて1回のみ開放するように構成されている。ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7305:NO)、ステップS7306に進み、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放するために開閉扉駆動部48bを駆動状態とする。その後、ステップS7307に進む。一方、ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7305:YES)、本V入賞口開閉処理を終了する。 In step S7305, it is determined whether the V winning opening completed flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The V winning hole opened flag is a flag for recognizing whether or not the opening/closing door 48a provided in the V winning hole 48 has already been opened in the current opening/closing execution mode. In this embodiment, the opening/closing door 48a is configured to open only once in one opening/closing execution mode. In step S7305, if it is determined that the V winning opening completed flag is not ON (S7305: NO), the process proceeds to step S7306, and the opening/closing door is driven to open the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48. The portion 48b is brought into a driving state. After that, the process advances to step S7307. On the other hand, in step S7305, if it is determined that the V winning hole opened flag is ON (S7305: YES), this V winning hole opening/closing process is ended.

ステップS7307では、V入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。V入賞口用開放限度時間設定処理では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第3タイマカウンタエリアT3は、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。第3タイマカウンタエリアT3にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。V入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7307を実行した後、ステップS7308に進む。 In step S7307, a V winning opening opening limit time setting process is executed. In the opening limit time setting process for the V winning hole, the opening limit time that is the limit for one opening time of the opening/closing door 48a provided in the V winning hole 48 is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the third timer counter area T3. In this case, the third timer counter area T3 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening/closing door 48a provided in the V winning hole 48. The value set in the third timer counter area T3 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Details of the V winning opening opening limit time setting process will be described later. After executing step S7307, the process advances to step S7308.

ステップS7308では、V入賞口開放コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口開放コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7308, a V winning opening opening command is set. After that, the main V winning opening opening/closing process ends. The V winning opening opening command is used to make the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 has started to open. This command includes information, and is sent to the audio emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. The audio emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has started based on the received V prize opening opening command, and also controls the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to indicate that the opening/closing door 48a has started. Update the content to correspond to what has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the V winning opening opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has started based on the received V winning opening opening command, and displays the performance content on the symbol display device 41 indicating that the opening of the opening/closing door 48a has started. Update the content accordingly.

ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であると判定した場合には(ステップS7303:YES)、ステップS7309に進み、V入賞口48に遊技球が入球したか否かをV入賞口48に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7309において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7309:YES)、ステップS7310に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞フラグがONであるか否かを判定する。 In step S7303, if it is determined that the opening/closing door 48a provided in the V winning hole 48 is open (step S7303: YES), the process proceeds to step S7309, and the game ball enters the V winning hole 48. Whether or not it is determined is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning hole 48. In step S7309, if it is determined that a game ball has entered (S7309: YES), the process advances to step S7310, and the V winning flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. Determine whether or not.

ステップS7310において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7310:NO)、ステップS7311に進み、V入賞フラグをONにするとともに、ステップS7312に進み、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口48に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞コマンドに基づいて、V入賞口48に遊技球が入球したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、V入賞口48に遊技球が入球したことに対応する内容に更新する。ステップS7312を実行した後、ステップS7313に進む。一方、ステップS7309において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合(S7309:NO)、及び、ステップS7310において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7310:YES)、ステップS7311及びステップS7312を実行することなく、ステップS7313に進む。 In step S7310, if it is determined that the V winning flag is not ON (S7310: NO), the process proceeds to step S7311, where the V winning flag is turned ON, and the process proceeds to step S7312, where a V winning command is set. The V winning command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that a game ball has entered the V winning hole 48, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that a game ball has entered the V winning hole 48. The command output process (FIG. 127: Step S5402) sends the command to the audio emission control device 90. Based on the received V winning command, the audio emission control device 90 recognizes that a game ball has entered the V winning hole 48, and transmits the contents of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to the V winning hole 48. The content is updated to correspond to the ball hitting the ball. After executing step S7312, the process advances to step S7313. On the other hand, if it is determined in step S7309 that no game ball has entered (S7309: NO), and if it is determined in step S7310 that the V winning flag is ON (S7310: YES) , the process proceeds to step S7313 without executing steps S7311 and S7312.

ステップS7313では、V入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」ではないと判定した場合には(S7313:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であると判定した場合には(S7313:YES)、ステップS7314に進む。 In step S7313, it is determined whether or not the V winning opening opening limit time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S7313, if it is determined that the value of the third timer counter area T3 is not "0" (S7313: NO), this V winning opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is "0" (S7313: YES), the process advances to step S7314.

ステップS7314では、V入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、V入賞口48を閉鎖するために開閉扉駆動部48bを非駆動状態とする。その後、ステップS7315に進み、V入賞口開放済みフラグをONにする。その後、ステップS7316に進む。 In step S7314, a V winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the V winning opening 48, the opening/closing door drive section 48b is brought into a non-driving state. After that, the process proceeds to step S7315, and the V winning opening completed flag is turned ON. After that, the process advances to step S7316.

ステップS7316では、V入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口閉鎖コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7316, a V winning opening closing command is set. After that, the main V winning opening opening/closing process ends. The V winning opening closing command is information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 has been opened. This is a command including the following, and is sent to the audio emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: Step S5402) of the normal process. The audio emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has ended based on the received V winning a prize opening closing command, and also controls the performance content on the various lamps 47 and the speaker 46 to indicate that the opening of the opening/closing door 48a has ended. Update the content to reflect what happened. Further, the audio emission control device 90 transmits the V winning opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has ended based on the received V winning opening closing command, and changes the performance content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the opening/closing door 48a has ended. Update to the corresponding content.

ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であると判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7317に進み、V入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7317:YES)、ステップS7318に進み、V入賞口開放済みフラグをOFFにする。一方、ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7317:NO)、ステップS7318を実行することなく、本V入賞口開閉処理を終了する。 In step S7302, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "3" (S7302: YES), the process advances to step S7317, and it is determined whether or not the V winning opening completed flag is ON. do. In step S7317, when it is determined that the V winning a prize opening completed flag is ON (S7317: YES), the process proceeds to step S7318, and the V winning a prize opening completed flag is turned OFF. On the other hand, in step S7317, when it is determined that the V winning a prize opening completed flag is not ON (S7317: NO), the present V winning a prize opening opening/closing process is ended without executing step S7318.

<V入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、V入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。V入賞口用開放限度時間設定処理は、V入賞口開閉処理のサブルーチン(図146:S7307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening limit time setting process for V winning opening>
Next, the V winning opening opening limit time setting process will be explained. The V winning opening opening limit time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the V winning opening opening/closing process (FIG. 146: S7307).

図147は、V入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7401では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定する。 FIG. 147 is a flowchart showing the V winning opening opening limit time setting process. In step S7401, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by the first type jackpot. Specifically, if any of the 8R 1st type jackpot flag for special 1, the 8R 1st type jackpot flag for special 2, or the 16R 1st type jackpot flag for special 2 is ON, the current opening/closing execution mode It is determined that the trigger for the transition to is the first type jackpot.

ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定した場合には(S7401:YES)、ステップS7402に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「5000」(すなわち、10.0sec)をセットする。その後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7401, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the first type jackpot (S7401: YES), the process advances to step S7402, and the third timer counter area T3 is set to "5000" (i.e. , 10.0sec). After that, the opening limit time setting process for the main V winning opening is ended.

一方、ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりではないと判定した場合(S7401:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、ステップS7403に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「3」(すなわち、0.006sec)をセットする。このため、本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、V入賞口48に遊技球が入球することは実質的に不可能となっている。ステップS7403を実行した後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7401 that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not the first type jackpot (S7401: NO), that is, the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is the second type jackpot. If so, the process advances to step S7403, and "3" (ie, 0.006 sec) is set in the third timer counter area T3. Therefore, in this embodiment, if the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is the second type jackpot, it is virtually impossible for the game ball to enter the V winning hole 48. There is. After executing step S7403, this V winning opening opening limit time setting process is ended.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6719)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be explained. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6719).

図148は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7501では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 148 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S7501, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS7501において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7501:YES)、ステップS7502に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7501, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7501: YES), the process advances to step S7502, and "3000" (i.e., 6.0 sec) is set in the timer counter area Te. Set. After that, the main ending time setting process ends.

一方、ステップS7501において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7501:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S7501 that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not a jackpot (S7501: NO), that is, if the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a small win, The process advances to step S7503.

ステップS7503では、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、エンディング演出は行わない。ステップS7503を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7503, the timer counter area Te is set to "0" (ie, 0.0 sec). In other words, when the transition to the current opening/closing execution mode is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the lottery result of the jackpot lottery executed by the entry of the ball is small. If it is a hit, the ending effect is not actually performed. After executing step S7503, this ending time setting process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6725)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 140: S6725).

図149は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS7601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 149 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S7601, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (8R type 1 jackpot flag for special 1, 8R type 2 jackpot flag for special 1, 8R type 1 jackpot flag for special 2, 16R type jackpot for special 2) If any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7601:YES)、ステップS7602に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップS7602において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7602:YES)、ステップS7603に進む。 In step S7601, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7601: YES), the process proceeds to step S7602, and it is determined whether or not the V winning flag is ON. In step S7602, if it is determined that the V winning flag is ON (S7602: YES), the process advances to step S7603.

ステップS7603では、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7603を実行した後、ステップS7604に進む。 In step S7603, the 8R first type jackpot flag for special 1, the 8R second type jackpot flag for special 1, the 8R first type jackpot flag for special 2, and the 16R first type jackpot flag for special 2 are turned ON. Turn off the flag. After executing step S7603, the process advances to step S7604.

ステップS7604では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS7604を実行した後、ステップS7605に進む。 In step S7604, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S7604, the process advances to step S7605.

ステップS7605では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7605を実行した後、ステップS7606に進む。 In step S7605, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The high probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is the high probability mode. After executing step S7605, the process advances to step S7606.

ステップS7606では、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、高頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7607に進む。 In step S7606, the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the mode shifts to the high-frequency support mode. After that, the process advances to step S7607.

ステップS7607では、ST用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7608に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1に「0」をセットする。その後、ステップS7609に進み、V入賞フラグをOFFにする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7607, the ST game count flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S7608, and the ST game number counter PNC1 is set to "0". After that, the process advances to step S7609, and the V winning flag is turned OFF. After that, the process advances to step S7610.

ステップS7610では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S7610:NO)、ステップS7611に進み、特2メイン表示コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。特2メイン表示コマンドを受信した音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるように、表示制御装置100にコマンドを送信する。ステップS7611を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S7610:YES)、ステップS7611を実行することなく、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7610, it is determined whether the special jackpot flag is ON. In step S7610, if it is determined that the special jackpot flag is not ON (S7610: NO), the process advances to step S7611, and the special 2 main display command is set as a command to be sent to the audio emission control device 90. The audio emission control device 90 that has received the special 2 main display command causes the main display area MA of the symbol display device 41 to display a variable display of symbols based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and A command is sent to the display control device 100 to display a variable display of symbols based on the entry of the game ball into the mouth 33 in the first sub-display area SA1 of the symbol display device 41. After executing step S7611, the transition process at the end of the ending period ends. On the other hand, in step S7610, if it is determined that the special jackpot flag is ON (S7610: YES), the transition process at the end of the ending period is ended without executing step S7611.

ステップS7602において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7602:NO)、ステップS7612に進み、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7612を実行した後、ステップS7613に進む。 In step S7602, if it is determined that the V winning flag is not ON (S7602: NO), the process advances to step S7612, and the 8R type 1 jackpot flag for special 1, the 8R type 2 jackpot flag for special 1, and the special 2 Of the 8R 1st type jackpot flag for special 2 and the 16R 1st type jackpot flag for special 2, the ON flag is turned OFF. After executing step S7612, the process advances to step S7613.

ステップS7613では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグがONである場合には、当該高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS7613を実行した後、ステップS7614に進む。 In step S7613, if the high probability mode flag stored in the RAM 64 is ON, the high probability mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the low probability mode. After executing step S7613, the process advances to step S7614.

ステップS7614では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7614を実行した後、ステップS7615に進む。 In step S7614, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is the low probability mode. After executing step S7614, the process advances to step S7615.

ステップS7615では、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、当該高頻度サポートモードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、低頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7616に進む。 In step S7615, if the high-frequency support mode flag is ON, the high-frequency support mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the mode shifts to the low frequency support mode. After that, the process advances to step S7616.

ステップS7616では、電サポ用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7617に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2に「0」をセットする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7616, the electric support game count flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S7617, and the electrical support game counter PNC2 is set to "0". After that, the process advances to step S7610.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7601:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7618に進み、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7618を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7601, if it is determined that the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (S7601: NO), that is, if the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is a small hit, step Proceeding to S7618, the ON flag among the first small win flag, second small win flag, and third small win flag is turned OFF. After executing step S7618, the transition processing at the end of the main ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5407).

図150は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS7701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aの開閉処理を開始する場合にONにされ、開閉処理を終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップS7701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S7701:NO)、ステップS7702に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing the electric role support process. In step S7701, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when starting the opening/closing process of the electric accessory 34a of the second starting port 34, and is turned OFF when the opening/closing process ends. If it is determined in step S7701 that the supported flag is not ON (S7701: NO), the process advances to step S7702.

ステップS7702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされるフラグである。ステップS7702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S7702:NO)、ステップS7703に進む。 In step S7702, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the electric accessory 34a. If it is determined in step S7702 that the support winning flag is not ON (S7702: NO), the process advances to step S7703.

ステップS7703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS7703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7703:YES)、ステップS7704に進む。 In step S7703, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7703: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7703: YES), the process advances to step S7704.

ステップS7704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS7704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S7704:YES)、ステップS7705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS7704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S7704:NO)、ステップS7706に進む。 In step S7704, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S7704, if it is determined that it is the timing to end the variable display (S7704: YES), the process advances to step S7705, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S7704 that it is not the end timing of the variable display (S7704: NO), the process advances to step S7706.

ステップS7706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S7706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S7706:YES)、ステップS7707に進む。 In step S7706, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S7706, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S7706: NO), the electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S7706: YES), the process advances to step S7707.

ステップS7707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS7708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS7707において開閉実行モードではなく(S7707:NO)、且つ、ステップS7708において高頻度サポートモードである場合には(S7708:YES)、ステップS7709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、233分の232の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS7710に進む。 In step S7707, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S7708, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S7707 (S7707: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S7708 (S7708: YES), the process advances to step S7709, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. That is, in the present embodiment, in the high-frequency support mode, there is a probability of 232/233 of winning the electric accessory opening lottery. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S7710.

ステップS7710では、ステップS7709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S7710:YES)、ステップS7711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS7712に進む。一方、ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S7710:NO)、ステップS7711の処理を実行することなく、ステップS7712に進む。 In step S7710, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S7709 is a support win. In step S7710, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S7710: YES), the process advances to step S7711, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "1" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S7712. On the other hand, in step S7710, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S7710: NO), the process proceeds to step S7712 without executing the process of step S7711.

ステップS7712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S7712:YES)、ステップS7713に進む。一方、ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S7712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S7712, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S7712, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S7712: YES), the process advances to step S7713. On the other hand, in step S7712, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S7712: NO), the process for supporting the electric winning combination is directly ended.

ステップS7713では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」であるか否かを判定する。ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」ではないと判定した場合には(S7713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにするとともに、特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS7715に進む。 In step S7713, it is determined whether the value of the electric support game counter PNC2 is "100". In step S7713, if it is determined that the value of the power support game counter PNC2 is not "100" (S7713: NO), the main power support support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7713 that the value of the electric support game counter PNC2 is "0", the process advances to step S7714, where the high-frequency support mode flag is turned OFF and the special jackpot flag is turned ON. In some cases, the special jackpot flag is turned off. After that, the process advances to step S7715.

ステップS7715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S7715, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS7715にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S7715 is transmitted to the audio emission control device 90 through command output processing (FIG. 127: step S5402) of normal processing. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS7707において開閉実行モードであると判定した場合(S7707:YES)、又は、ステップS7708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S7708:NO)、ステップS7716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモードでは、233分の231の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。その後、ステップS7717に進む。 If it is determined in step S7707 that it is the opening/closing execution mode (S7707: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S7708 (S7708: NO), the process advances to step S7716, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. That is, in the present embodiment, in the low-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory opening lottery is 231/233. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process advances to step S7717.

ステップS7717では、ステップS7716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7717において、サポート当選でないと判定した場合には(S7717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7717において、サポート当選であると判定した場合には(S7717:YES)、ステップS7718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7717, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S7716 is a support win. In step S7717, if it is determined that the support has not been won (S7717: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7717 that support has been won (S7717: YES), the process advances to step S7718, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS7702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S7702:YES)、ステップS7719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7719:YES)、ステップS7720に進む。 In step S7702, if it is determined that the support winning flag is ON (S7702: YES), the process advances to step S7719, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S7719, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7719: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7719: YES), the process advances to step S7720.

ステップS7720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS7721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7720, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of symbols in the common pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S7721, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS7701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S7701:YES)、ステップS7722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7701, if it is determined that the support flag is ON (S7701: YES), the process advances to step S7722, and an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図150:S7722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The electric role opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric role support process (FIG. 150: S7722).

図151は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S7801:YES)、ステップS7802に進む。 FIG. 151 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step S7801, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S7801: YES), the process advances to step S7802.

ステップS7802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7802:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S7802, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S7802, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7802: NO), the main electric role opening/closing process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing process ends.

ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7802:YES)、ステップS7803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS7803を実行した後、ステップS7804に進む。 In step S7802, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7802: YES), the process proceeds to step S7803, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S7803, the process advances to step S7804.

ステップS7804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS7805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S7805:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S7805:YES)、ステップS7806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7804, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S7805, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S7805, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S7805: NO), this electronic winning combination opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S7805: YES), the process advances to step S7806 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power opening/closing process is ended.

ステップS7801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S7801:NO)、ステップS7807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S7807:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S7807:YES)、ステップS7808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS7809に進む。 In step S7801, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S7801: NO), the process advances to step S7807, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S7807, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S7807: NO), the main power opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is "0" (S7807: YES), the process proceeds to step S7808, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to be in an open state. . After that, the process advances to step S7809.

ステップS7809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S7809:NO)、ステップS7810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S7809, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S7809: NO), the process proceeds to step S7810, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS7810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S7810:YES)、ステップS7811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7810, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S7810: YES), the process advances to step S7811, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

一方、ステップS7809において開閉実行モードであると判定した場合(S7809:YES)、又は、ステップS7810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S7810:NO)、ステップS7812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「700」(すなわち1.4sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7809 that the mode is opening/closing execution mode (S7809: YES), or if it is determined in step S7810 that it is not the high-frequency support mode (S7810: NO), the process advances to step S7812, and the second Set "700" (ie, 1.4 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control process>
Next, the game ball launch control process will be explained. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5408).

図152は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS7901では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS7901において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S7901:YES)、ステップS7902に進む。一方、ステップS7901において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S7901:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 FIG. 152 is a flowchart showing the game ball launch control process. In step S7901, it is determined whether the touch sensor 25a is turned on. That is, it is determined whether the player is touching the operating handle 25 or not. If it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is ON (S7901: YES), the process advances to step S7902. On the other hand, in step S7901, if it is determined that the touch sensor 25a is not ON (S7901: NO), this game ball launch control process is ended.

ステップS7902では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S7902:NO)、ステップS7903に進む。 In step S7902, it is determined whether the game ball firing button 26 is ON. In step S7902, if it is determined that the game ball firing button 26 is not ON (S7902: NO), the process advances to step S7903.

ステップS7903では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S7903:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S7903:NO)、ステップS7904に進む。 In step S7903, it is determined whether the operating handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether the amount of rotational operation of the operating handle 25 is 0 or not. In step S7903, if it is determined that the operating handle 25 is at the origin position (S7903: YES), this game ball launch control process is ended. If it is determined in step S7903 that the operating handle 25 is not at the origin position (S7903: NO), the process advances to step S7904.

ステップS7904では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS7904において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S7904:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS7904において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S7904:NO)、ステップS7905に進む。 In step S7904, it is determined whether the wait button 25b is ON. In step S7904, if it is determined that the wait button is ON (S7904: YES), this game ball launch control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S7904 that the wait button is not ON (S7904: NO), the process advances to step S7905.

ステップS7905では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS7905を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7905, a control signal is transmitted to the launch control device 80 to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of displacement (rotation operation amount) of the operating handle 25. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA at a launch intensity that corresponds to the control signal received from the main MPU 62. After executing step S7905, this game ball launch control process ends.

ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S7902:YES)、ステップS7906に進む。ステップS7906では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7902, if it is determined that the game ball firing button 26 is ON (S7902: YES), the process advances to step S7906. In step S7906, a control signal is transmitted to the launch control device 80 to launch the game ball with a launch intensity for right-handed players. In this embodiment, a control signal is transmitted to the firing control device 80 so as to fire the game ball with the same firing intensity as when the rotational operation amount of the operating handle 25 is the maximum. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA at a launch intensity that corresponds to the control signal received from the main MPU 62. After that, the game ball launch control process ends.

K6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
K6. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図153は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92とRTC96とが搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 153 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. A sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 is equipped with an MPU 92 and an RTC 96. The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

RTC96(RTC:Real‐Time Clock)は、年月日情報及び時刻情報を出力する。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。MPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) outputs date information and time information. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. The MPU 92 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes an RTC performance based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the audio emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC performance start condition, and if it is determined that they match, starts the RTC performance. Start the process to execute. The RTC performance of this embodiment is composed of a 300-second RTC performance video and RTC performance music corresponding to the RTC performance video, and is executed every hour at 00 minutes.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46及び各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

K7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K7. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図154は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 154 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (4 msec in this embodiment). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS8001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS8001を実行した後、ステップS8002に進む。 In step S8001, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S8001, the process advances to step S8002.

ステップS8002では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特1メイン表示態様とも呼ぶ)と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特2メイン表示態様とも呼ぶ)とを切り替えるための処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS8002を実行した後、ステップS8003に進む。 In step S8002, display mode switching processing is executed. In the display mode switching process, a change in the pattern based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed in the main display area MA, and a change in the pattern based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed in the main display area MA. The display mode displayed in the first sub-display area SA1 (hereinafter also referred to as the special 1 main display mode) and the variation of symbols based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are displayed in the main display area MA. At the same time, a process is executed to switch the display mode (hereinafter also referred to as the special 2 main display mode) in which the fluctuation of the symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed in the first sub display area SA1. do. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step S8002, the process advances to step S8003.

ステップS8003では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8003を実行した後、ステップS8004に進む。 In step S8003, special 1 game round performance processing is executed. The processing for special 1 game round performance is a process for setting the content of the performance to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the first starting port 33. Details of the special 1 game rendition process will be described later. After executing step S8003, the process advances to step S8004.

ステップS8004では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8004を実行した後、ステップS8005に進む。 In step S8004, special 2 game rendition processing is executed. The process for special 2 game round performance is a process for setting the content of the performance to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the second starting port 34. Details of the processing for special 2 game rendition will be described later. After executing step S8004, the process advances to step S8005.

ステップS8005では、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細については後述する。ステップS8005を実行した後、ステップS8006に進む。 In step S8005, standby processing is executed to cause the display control device 100 to start displaying a demonstration video (main demo video) and a sub-demonstration video. Details of the standby process will be described later. After executing step S8005, the process advances to step S8006.

ステップS8006では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、RTC演出に関する処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。ステップS8006を実行した後、ステップS8007に進む。 In step S8006, RTC effect processing is executed. In the RTC performance processing, processing related to RTC performance is executed. The details of the RTC effect processing will be explained below. After executing step S8006, the process advances to step S8007.

ステップS8007では、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、高確率モードにおける大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の遊技回が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。リザルト表示用処理の詳細については後述する。ステップS8007を実行した後、ステップS8008に進む。 In step S8007, result display processing is executed. In the result display process, a process for displaying a result screen is executed when 120 game rounds are completed without winning a jackpot in the jackpot lottery in the high probability mode. Details of the result display processing will be described later. After executing step S8007, the process advances to step S8008.

ステップS8008では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS8008を実行した後、ステップS8009に進む。 In step S8008, light emission control processing for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the various processes of steps S8002 to S8007. After executing step S8008, the process advances to step S8009.

ステップS8009では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS8009を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S8009, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the various processes in steps S8002 to S8007. After executing step S8009, this timer interrupt processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be explained. The display mode switching process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8002).

図155は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS8101では、主側MPU62から特2メイン表示コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していると判定した場合には(S8101:YES)、ステップS8102に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(特2メイン表示態様)であることを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS8102を実行した後、ステップS8103に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S8101, it is determined whether a special 2 main display command has been received from the main MPU 62. In step S8101, if it is determined that the special 2 main display command has been received (S8101: YES), the process advances to step S8102, and the special 2 main display stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 is displayed. Turn on the flag. The special 2 main display flag displays symbol variations based on the entry of the game ball into the second starting port 34 in the main display area MA, as well as displaying symbol variations based on the entry of the game ball into the first starting port 33. This is a flag for specifying in the audio/light side MPU 92 that the display mode (special 2 main display mode) is to display the image in the first sub-display area SA1. After executing step S8102, the process advances to step S8103.

ステップS8103では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドは、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8103を実行した後、ステップS8104に進む。一方、ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していないと判定した場合には(S8101:NO)、ステップS8102及びステップS8103を実行することなく、ステップS8104に進む。 In step S8103, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. The special 2 main display command is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. The display control device 100 that has received the special 2 main display command executes processing for switching from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. After executing step S8103, the process advances to step S8104. On the other hand, if it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has not been received (S8101: NO), the process proceeds to step S8104 without executing steps S8102 and S8103.

ステップS8104では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S8104:YES)、ステップS8105に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8105を実行した後、ステップS8106に進む。 In step S8104, it is determined whether the final specific game round end command has been received from the main MPU 62. In step S8104, if it is determined that the final specific game round end command has been received (S8104: YES), the process advances to step S8105 and the special 2 main display flag is turned OFF. After executing step S8105, the process advances to step S8106.

ステップS8106では、特1メイン表示コマンドAを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドAは、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドAを受信した表示制御装置100は、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8106を実行した後、ステップS8107に進む。一方、ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S8104:NO)、ステップS8105及びステップS8106を実行することなく、ステップS8107に進む。 In step S8106, the special 1 main display command A is sent to the display control device 100. The special 1 main display command A is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of the result image. The display control device 100 that has received the special 1 main display command A executes processing for switching from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of the result image. After executing step S8106, the process advances to step S8107. On the other hand, if it is determined in step S8104 that the final specific game round end command has not been received (S8104: NO), the process proceeds to step S8107 without executing steps S8105 and S8106.

ステップS8107では、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S8107:YES)、ステップS8108に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8108を実行した後、ステップS8109に進む。 In step S8107, it is determined whether a low frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8107 that a low-frequency support command has been received (S8107: YES), the process advances to step S8108, and the special 2 main display flag is turned OFF. After executing step S8108, the process advances to step S8109.

ステップS8109では、特1メイン表示コマンドBを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドBは、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドBを受信した表示制御装置100は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8109を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。一方、ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S8107:NO)、ステップS8108及びステップS8109を実行することなく、本表示態様切替処理を終了する。 In step S8109, the special 1 main display command B is sent to the display control device 100. The special 1 main display command B instructs the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the variation of symbols in the 100th game after the high-frequency support mode is started. This is a command for giving instructions. The display control device 100 that has received the special 1 main display command B switches from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the variation of symbols in the 100th game after the high-frequency support mode is started ends. Execute the processing for After executing step S8109, this display mode switching process ends. On the other hand, if it is determined in step S8107 that the low-frequency support command has not been received (S8107: NO), this display mode switching process is ended without executing steps S8108 and S8109.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game replay processing>
Next, the processing for special 1 game rendition will be explained. The special 1 game rendition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8003).

図156は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特1用遊技回演出用処理は、特1用変動コマンドを受信した場合に、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特1用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 156 is a flowchart showing the special 1 game rendition processing. The special 1 game run performance processing is for setting the content of the performance in the game time that is executed when the game ball enters the first starting port 33 when the special 1 variation command is received. It is processing. Hereinafter, specific processing of the special 1 game rendition processing will be explained.

ステップS8201では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8201:NO)、以下に説明するステップS8202~S8210の処理を実行することなく、本特1用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8201:YES)、ステップS8202に進む。 In step S8201, it is determined whether a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8201, if it is determined that the special 1 variation command has not been received (S8201: NO), the special 1 game rendition Finish the process. On the other hand, if it is determined in step S8201 that the special 1 variation command has been received (S8201: YES), the process advances to step S8202.

ステップS8202では、今回受信した特1用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8203に進む。 In step S8202, the currently received special 1 variation command is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S8203.

ステップS8203では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8203:NO)、ステップS8204に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。一方、ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8203:YES)、ステップS8205に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。 In step S8203, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8203, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S8203: NO), the process proceeds to step S8204, and a process of setting a production pattern for the main display area is executed. In the process of setting the effect pattern for the main display area, the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the main display area MA are set based on the information read in step S8202. After that, the process advances to step S8206. On the other hand, if it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is ON (S8203: YES), the process proceeds to step S8205, and a process for setting a production pattern for the sub display area is executed. In the process of setting the effect pattern for the sub-display area, the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the first sub-display area SA1 are set based on the information read in step S8202. After that, the process advances to step S8206.

ステップS8206では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8206, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for this game is a 16R 1st type jackpot, 8R 1st type jackpot, or 8R 2nd type jackpot, the active line L (L1 or L2) Information corresponding to a stop result in which a combination of the same symbols is established on the top is set as the information of the current liquid crystal symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R type 1 jackpot or an 8R type 1 jackpot, the same combination of odd symbols may be selected as the combination of the same symbols. At the same time, a combination of the same even numbered symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first type jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is an 8R type 2 jackpot, the same combination of even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1用変動コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8206を実行した後、ステップS8207に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a loss, it is determined from the content of the special 1 variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach, it is a stop result in which the combination of the same symbols does not occur on the active line L (L1 or L2), and the reach symbol appears on the active line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not occur on the active line L (L1 or L2), and Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the current liquid crystal symbol. After executing step S8206, the process advances to step S8207.

ステップS8207では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8206において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8207を実行した後、ステップS8208に進む。 In step S8207, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the fluctuation command for special 1 received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the LCD symbol specified in the above step S8206 are Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S8207, the process advances to step S8208.

ステップS8208では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特1用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8209に進み、当該特1用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特1用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8209を実行した後、ステップS8210に進む。 In step S8208, information on the performance pattern, stop liquid crystal symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the special 1 game round performance command. Thereafter, the process advances to step S8209, and the special 1 game rendition command is sent to the display control device 100. The display side MPU 102 of the display control device 100 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received special 1 game round performance command on the symbol display device 41. After executing step S8209, the process advances to step S8210.

ステップS8210では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8210を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8210, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the first reservation number counter area is updated so that the first reservation number stored in the first reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. After executing step S8210, the process for this special 1 game round effect is ended.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8004)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game rendition processing>
Next, the processing for special 2 game rendition will be explained. The special 2 game rendition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 154: S8004).

図157は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特2用遊技回演出用処理は、特2用変動コマンドを受信した場合に、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特2用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 157 is a flowchart showing the special 2 game round effect processing. The special 2 game run performance process is for setting the content of the performance in the game time that is executed when the game ball enters the second starting port 34 when the special 2 variation command is received. It is processing. Hereinafter, specific processing of the special 2 game rendition processing will be explained.

ステップS8301では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8301:NO)、以下に説明するステップS8302~S8310の処理を実行することなく、本特2用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8301:YES)、ステップS8302に進む。 In step S8301, it is determined whether a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8301, if it is determined that the special 2 variation command has not been received (S8301: NO), without executing the processes of steps S8302 to S8310 described below, Finish the process. On the other hand, if it is determined in step S8301 that the special 2 variation command has been received (S8301: YES), the process advances to step S8302.

ステップS8302では、今回受信した特2用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、小当たりの種別、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8303に進む。 In step S8302, the currently received special 2 variation command is read, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a small win, the type of small win, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S8303.

ステップS8303では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8303:YES)、ステップS8304に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。一方、ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8303:NO)、ステップS8305に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。 In step S8303, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8303, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (S8303: YES), the process advances to step S8304, and processing for setting a production pattern for the main display area is executed. In the process of setting the effect pattern for the main display area, the content of the preview effect to be displayed in the main display area MA is set based on the information read in step S8302. After that, the process advances to step S8306. On the other hand, if it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is not ON (S8303: NO), the process advances to step S8305, and a process for setting a presentation pattern for the sub display area is executed. In the process of setting the effect pattern for the sub-display area, the content of the preview effect to be displayed in the first sub-display area SA1 is set based on the information read in step S8302. After that, the process advances to step S8306.

ステップS8306では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8306, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for this game is a 16R 1st type jackpot, 8R 1st type jackpot, or 8R 2nd type jackpot, the active line L (L1 or L2) Information corresponding to a stop result in which a combination of the same symbols is established on the top is set as the information of the current liquid crystal symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R type 1 jackpot or an 8R variable jackpot, the same combination of odd symbols can be selected as the combination of the same symbols, and A combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first type jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is an 8R type 2 jackpot, the same combination of even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2用変動コマンドの内容から小当たりの有無を判定する。小当たりに対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、小当たりに対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8306を実行した後、ステップS8307に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of a small win is determined from the contents of the special 2 variation command. If it is determined that it corresponds to a small hit, it is a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L (L1 or L2), and a predetermined number is placed on the active line L (L1 or L2). Information corresponding to a stop result in which a combination of symbols is established is determined as information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to a small hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is not established on the active line L (L1 or L2) is used as the information of the current LCD symbol. Set. After executing step S8306, the process advances to step S8307.

ステップS8307では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8306において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8307を実行した後、ステップS8308に進む。 In step S8307, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the special 2 fluctuation command received this time, and information on the fluctuation time and information on the LCD symbol specified in step S8306 above are specified. Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S8307, the process advances to step S8308.

ステップS8308では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特2用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8309に進み、当該特2用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特2用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8309を実行した後、ステップS8310に進む。 In step S8308, information on the performance pattern, stop liquid crystal symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the special 2 game round performance command. Thereafter, the process advances to step S8309, and the special 2 game round presentation command is transmitted to the display control device 100. The display side MPU 102 of the display control device 100 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received Special 2 game round performance command on the symbol display device 41. After executing step S8309, the process advances to step S8310.

ステップS8310では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8310を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8310, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the second reservation number counter area is updated so that the second reservation number stored in the second reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S8310, the process for this special 2 game round effect is ended.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8005)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be explained. The standby process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8005).

図158は、待機用処理を示すフローチャートである。待機用処理は、特1用客待ちコマンドまたは特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための処理である。以下、待機用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 158 is a flowchart showing standby processing. The standby process is a process for causing the display control device 100 to start displaying a demonstration video (main demo video) or a sub-demonstration video when the special 1st customer waiting command or the special 2nd customer waiting command is received. Hereinafter, specific processing of the standby processing will be explained.

ステップS8401では、特1用移行準備処理を実行する。特1用移行準備処理は、特1用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特1用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8401を実行した後、ステップS8402に進む。 In step S8401, special 1 migration preparation processing is executed. The transition preparation process for Special 1 is a process of executing preparations for starting a demonstration video (main demo video) or a sub-demonstration video when the Special 1 customer waiting command is received. Details of the transition preparation process for Special 1 will be described later. After executing step S8401, the process advances to step S8402.

ステップS8402では、特2用移行準備処理を実行する。特2用移行準備処理は、特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特2用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8402を実行した後、ステップS8403に進む。 In step S8402, special 2 migration preparation processing is executed. The transition preparation process for Special 2 is a process that executes preparations for starting a demonstration video (main demo video) or a sub-demonstration video when a Special 2 customer waiting command is received. Details of the transition preparation process for Special 2 will be described later. After executing step S8402, the process advances to step S8403.

ステップS8403では、メイン用デモ移行処理を実行する。メイン用デモ移行処理は、メイン表示領域MAにデモ動画(メインデモ動画)を表示させるための処理である。メイン用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8403を実行した後、ステップS8404に進む。 In step S8403, main demo migration processing is executed. The main demo transition process is a process for displaying a demo video (main demo video) in the main display area MA. Details of the main demo migration process will be described later. After executing step S8403, the process advances to step S8404.

ステップS8404では、サブ用デモ移行処理を実行する。サブ用デモ移行処理は、第1サブ表示領域SA1にサブデモ動画を表示させるための処理である。サブ用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8404を実行した後、ステップS8405に進む。 In step S8404, sub demo migration processing is executed. The sub demo transition process is a process for displaying a sub demo video in the first sub display area SA1. Details of the sub demo migration process will be described later. After executing step S8404, the process advances to step S8405.

ステップS8405では、復帰処理を実行する。復帰処理は、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を終了させて通常の状態に復帰させるための処理である。復帰処理の詳細については後述する。ステップS8405を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S8405, return processing is executed. The return process is a process for ending the demonstration video (main demo video) or sub-demonstration video and returning to the normal state when the special 1 variation command or the special 2 variation command is received. Details of the return process will be described later. After executing step S8405, the main standby process ends.

<特1用移行準備処理>
次に、特1用移行準備処理について説明する。特1用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8401)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 transition preparation process>
Next, the transition preparation process for Special 1 will be explained. The transition preparation process for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8401).

図159は、特1用移行準備処理を示すフローチャートである。特1用移行準備処理では、特1用客待ちコマンドを受信した場合には、特1用客待ちフラグをONにする。特1用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、15秒間の特1用待機状態に移行する。そして、15秒間の特1用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特1用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特1用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 159 is a flowchart showing the transition preparation process for Special 1. In the transition preparation process for Special 1, when the Special 1 customer waiting command is received, the Special 1 customer waiting flag is turned ON. If the special 1 customer waiting flag is turned on and the special 1 main display mode is in progress, the system shifts to a special 1 waiting state for 15 seconds. Then, when the 15-second special 1 standby state ends, the volume reduction flag is turned on and a process for reducing the volume output from the speaker 46 is started. Thereafter, when the volume becomes zero, display of a demonstration video (main demo video) is started in the main display area MA in a main demo transition process to be described later. On the other hand, if the special 1 customer waiting flag is turned on and the special 2 main display mode is in progress, the sub-demonstration start flag is turned on. Thereafter, in sub-demonstration transition processing to be described later, display of the sub-demo video is started in the first sub-display area SA1. The specific processing of the transition preparation processing for Special 1 will be described below.

ステップS8501では、主側MPU62から特1用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8501:YES)、ステップS8502に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8503に進む。一方、ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8501:NO)、ステップS8502を実行することなく、ステップS8503に進む。 In step S8501, it is determined whether a special 1 passenger waiting command has been received from the main MPU 62. In step S8501, if it is determined that the special 1 customer waiting command has been received (S8501: YES), the process advances to step S8502, and the special 1 customer waiting command stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 is Turn on the customer waiting flag. After that, the process advances to step S8503. On the other hand, if it is determined in step S8501 that the special 1 passenger waiting command has not been received (S8501: NO), the process advances to step S8503 without executing step S8502.

ステップS8503では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8503:NO)、ステップS8504に進み、特1用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8504:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8504:YES)、ステップS8505に進む。 In step S8503, it is determined whether the special 1 standby state flag stored in the various flag storage area 94a of the audio/light side RAM 94 is ON. In step S8503, if it is determined that the special 1 customer waiting state flag is not ON (S8503: NO), the process advances to step S8504, and it is determined whether the special 1 customer waiting flag is ON. In step S8504, if it is determined that the special 1 customer waiting flag is not ON (S8504: NO), this special 1 transfer preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8504 that the special 1 passenger waiting flag is ON (S8504: YES), the process advances to step S8505.

ステップS8505では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8505:NO)、ステップS8506に進み、特1用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8507に進み、特1用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特1用待機状態タイマカウンタTw1に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特1用待機状態タイマカウンタTw1は、特1用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8507を実行した後、ステップS8508に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8505, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8505, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S8505: NO), the process advances to step S8506, and the special 1 standby state flag is turned ON. After that, the process advances to step S8507, and special 1 standby state time setting processing is executed. Specifically, the special 1 standby state timer counter Tw1 stored in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94 is set to "7500" (that is, 15.0 se). The standby state timer counter Tw1 for special 1 is a counter for measuring the elapsed time after the standby state flag for special 1 is turned ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, at a cycle of 2 msec. Ru. After executing step S8507, the process advances to step S8508, and the special 1 customer waiting flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 1 is ended.

ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8505:YES)、ステップS8509に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8509を実行した後、ステップS8510に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is ON (S8505: YES), the process advances to step S8509 and the sub-demonstration start flag is turned ON. As a result, sub-demonstration transition processing, which will be described later, is executed, and the display of the sub-demonstration video is started in the first sub-display area SA1. After executing step S8509, the process advances to step S8510, and the special 1 customer waiting flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 1 is ended.

ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8503:YES)、ステップS8511に進み、特1用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であるか否かを判定し、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であれば、15秒間の特1用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8511:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8511:YES)、ステップS8512に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8512を実行した後、ステップS8513に進み、特1用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8503, if it is determined that the special 1 standby state flag is ON (S8503: YES), the process advances to step S8511, and it is determined whether the special 1 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0 or not, and if the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, the special 1 standby state is held for 15 seconds. It is determined that the period has ended. In step S8511, if it is determined that the special 1 standby state period has not ended (S8511: NO), the present special 1 transition preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8511 that the special 1 standby state period has ended (S8511: YES), the process advances to step S8512, and the volume reduction flag stored in the various flag storage areas 94a of the audio-light RAM 94 Turn on. As a result, main demo transition processing, which will be described later, is executed, and processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After executing step S8512, the process advances to step S8513, and the special 1 standby state flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 1 is ended.

<特2用移行準備処理>
次に、特2用移行準備処理について説明する。特2用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Transition preparation process for Special 2>
Next, the special 2 transfer preparation process will be explained. The special 2 transition preparation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8402).

図160は、特2用移行準備処理を示すフローチャートである。特2用移行準備処理では、特2用客待ちコマンドを受信した場合には、特2用客待ちフラグをONにする。特2用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、15秒間の特2用待機状態に移行する。そして、15秒間の特2用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特2用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特2用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 160 is a flowchart showing special 2 transfer preparation processing. In the transition preparation process for Special 2, when the Special 2 passenger waiting command is received, the Special 2 passenger waiting flag is turned ON. If the special 2 customer waiting flag is turned on and the special 2 main display mode is in progress, the system shifts to a special 2 waiting state for 15 seconds. When the standby state for special 2 for 15 seconds ends, the volume reduction flag is turned on and the process of reducing the volume output from the speaker 46 is started. Thereafter, when the volume becomes zero, display of a demonstration video (main demo video) is started in the main display area MA in a main demo transition process to be described later. On the other hand, if the special 2 customer waiting flag is turned on and the special 1 main display mode is in progress, the sub-demonstration start flag is turned on. Thereafter, in sub-demonstration transition processing to be described later, display of the sub-demo video is started in the first sub-display area SA1. Hereinafter, specific processing of the special 2 transfer preparation processing will be explained.

ステップS8601では、主側MPU62から特2用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8601:YES)、ステップS8602に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8603に進む。一方、ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8601:NO)、ステップS8602を実行することなく、ステップS8603に進む。 In step S8601, it is determined whether a special 2 passenger waiting command has been received from the main MPU 62. In step S8601, if it is determined that the special 2 customer waiting command has been received (S8601: YES), the process advances to step S8602, and the special 2 customer waiting command is received. Turn on the customer waiting flag. After that, the process advances to step S8603. On the other hand, if it is determined in step S8601 that the special 2 passenger waiting command has not been received (S8601: NO), the process proceeds to step S8603 without executing step S8602.

ステップS8603では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8603:NO)、ステップS8604に進み、特2用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8604:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8604:YES)、ステップS8605に進む。 In step S8603, it is determined whether the special 2 standby state flag stored in the various flag storage area 94a of the audio/light side RAM 94 is ON. In step S8603, if it is determined that the special 2 passenger waiting state flag is not ON (S8603: NO), the process advances to step S8604, and it is determined whether the special 2 passenger waiting flag is ON. In step S8604, if it is determined that the special 2 customer waiting flag is not ON (S8604: NO), the present special 2 transfer preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8604 that the special 2 passenger waiting flag is ON (S8604: YES), the process advances to step S8605.

ステップS8605では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8605:YES)、ステップS8606に進み、特2用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8607に進み、特2用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特2用待機状態タイマカウンタTw2に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特2用待機状態タイマカウンタTw2は、特2用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8607を実行した後、ステップS8608に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8605, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8605, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (S8605: YES), the process advances to step S8606, and the special 2 standby state flag is turned ON. After that, the process advances to step S8607, and special 2 standby state time setting processing is executed. Specifically, the special 2 standby state timer counter Tw2 stored in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94 is set to "7500" (that is, 15.0 se). The standby state timer counter Tw2 for special 2 is a counter for measuring the elapsed time after the standby state flag for special 2 is turned ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, at a cycle of 2 msec. Ru. After executing step S8607, the process advances to step S8608, and the special 2 passenger waiting flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 2 is ended.

ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8605:NO)、ステップS8609に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8609を実行した後、ステップS8610に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is not ON (S8605: NO), the process advances to step S8609 and the sub-demonstration start flag is turned ON. As a result, sub-demonstration transition processing, which will be described later, is executed, and the display of the sub-demonstration video is started in the first sub-display area SA1. After executing step S8609, the process advances to step S8610, and the special 2 passenger waiting flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 2 is ended.

ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8603:YES)、ステップS8611に進み、特2用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であるか否かを判定し、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であれば、15秒間の特2用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8611:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8611:YES)、ステップS8612に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8612を実行した後、ステップS8613に進み、特2用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8603, if it is determined that the special 2 standby state flag is ON (S8603: YES), the process advances to step S8611, and it is determined whether the special 2 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0 or not, and if the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, the special 2 standby state is held for 15 seconds. It is determined that the period has ended. In step S8611, if it is determined that the special 2 standby state period has not ended (S8611: NO), the present special 2 transition preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8611 that the special 2 standby state period has ended (S8611: YES), the process advances to step S8612, and the volume reduction flag stored in the various flag storage areas 94a of the audio-light side RAM 94 Turn on. As a result, main demo transition processing, which will be described later, is executed, and processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After executing step S8612, the process advances to step S8613, and the special 2 standby state flag is turned OFF. Thereafter, the transfer preparation process for this special 2 is ended.

<メイン用デモ移行処理>
次に、メイン用デモ移行処理について説明する。メイン用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、以下では、メイン表示領域MAに表示されるメインデモ動画を単にデモ動画とも呼ぶ。
<Main demo migration process>
Next, the main demo migration process will be explained. The main demo transition process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8403). Note that, hereinafter, the main demo video displayed in the main display area MA will also be simply referred to as a demo video.

図161は、メイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8701では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8701において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S8701:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は、メイン表示領域MAにデモ動画を表示する態様に移行しないように構成されている。一方、ステップS8701において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S8701:NO)、ステップS8702に進み、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。メイン復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8702において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8702:NO)、ステップS8703に進む。 FIG. 161 is a flowchart showing the main demo transition process. In step S8701, it is determined whether the RTC performance flag is ON. In step S8701, if it is determined that the RTC performance flag is ON (S8701: YES), the main demo transition process is ended. That is, the configuration is such that the mode does not shift to a mode in which the demonstration video is displayed in the main display area MA while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S8701 that the RTC performance flag is not ON (S8701: NO), the process advances to step S8702, and it is determined whether the main return flag is ON. The main return flag is a flag that turns ON when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in a return process to be described later. If it is determined in step S8702 that the main return flag is not ON (S8702: NO), the process advances to step S8703.

ステップS8703では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8703:NO)、ステップS8704に進む。一方、ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8703:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8703, it is determined whether the demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S8703 that the demo video displaying flag is not ON (S8703: NO), the process advances to step S8704. On the other hand, if it is determined in step S8703 that the demo video displaying flag is ON (S8703: YES), the main demo transition process ends.

ステップS8704では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8704:NO)、ステップS8705に進む。 In step S8704, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that it is a waiting period for the start of the demo video, and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This flag is turned off when 5 seconds have elapsed since the audio output level (volume) became zero. If it is determined in step S8704 that the demonstration video start wait flag is not ON (S8704: NO), the process advances to step S8705.

ステップS8705では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8705において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8705:YES)、ステップS8706に進む。一方、ステップS8705において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8705:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8705, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is ON (S8705: YES), the process advances to step S8706. On the other hand, if it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is not ON (S8705: NO), the main demo transition process ends.

ステップS8706では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期でメイン用デモ移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS8706を実行した後、ステップS8707に進む。 In step S8706, processing is performed to reduce the audio output level (volume). Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and processing is performed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the main demo transition process is executed every 2 msec, so the audio output level (volume) goes from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S8706, the process advances to step S8707.

ステップS8707では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S8707:YES)、ステップS8708に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS8709に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS8710に進む。一方、ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S8707:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8707, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has become zero (S8707: YES), the process advances to step S8708, where the volume reduction flag is turned OFF, and the process advances to step S8709, where the demonstration video starts. Turn on the flag. After that, the process advances to step S8710. On the other hand, if it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) is not zero (S8707: NO), the main demo transition process ends.

ステップS8710では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8710を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8710, a demonstration video start waiting time setting process is executed. Specifically, the demo video start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b is set to "2500" (ie, 5.0 sec). The demo video start wait timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Ru. After executing step S8710, the main demo migration process ends.

ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S8704:YES)、ステップS8711に進む。 If it is determined in step S8704 that the demonstration video start wait flag is ON (S8704: YES), the process advances to step S8711.

ステップS8711では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS8712に進む。一方、ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8711, it is determined whether the 5 second demonstration video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0 or not, and if the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start wait period ends. It is determined that the If it is determined in step S8711 that the demonstration video start waiting period has ended, the process advances to step S8712. On the other hand, if it is determined in step S8711 that the waiting period for starting the demonstration video has not ended, the main demo transition process ends.

ステップS8712では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS8713に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS8713を実行した後、ステップS8714に進む。 In step S8712, background music output stop processing is executed. Thereafter, the process advances to step S8713, and a demonstration video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video start command starts processing for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S8713, the process advances to step S8714.

ステップS8714では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS8715に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS8716に進み、頭出し判定フラグをONにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8714, the demo video start wait flag is turned off, and the process proceeds to step S8715, where the demo video displaying flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S8716, where the cue determination flag is turned on, and the main demo transition process is ended.

ステップS8702において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S8702:YES)、ステップS8717に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8717において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S8717:NO)、ステップS8718に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8718を実行した後、ステップS8719に進む。 If it is determined in step S8702 that the main return flag is ON (S8702: YES), the process advances to step S8717, and it is determined whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is not ON (S8717: NO), the process advances to step S8718, and the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S8718, the process advances to step S8719.

ステップS8719では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8719において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8719:YES)、ステップS8720に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS8721に進む。一方、ステップS8719において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8719:NO)、ステップS8720を実行せずにステップS8721に進む。 In step S8719, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is ON (S8719: YES), the process advances to step S8720 and the volume reduction flag is turned OFF. After that, the process advances to step S8721. On the other hand, if it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is not ON (S8719: NO), the process proceeds to step S8721 without executing step S8720.

ステップS8721では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8721において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S8721:YES)、ステップS8722に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS8721において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8721:NO)、ステップS8722を実行せずにステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。ステップS8723を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8721, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. If it is determined in step S8721 that the demonstration video start wait flag is ON (S8721: YES), the process advances to step S8722 and the demo video start wait flag is turned OFF. After that, the process advances to step S8723, and the main return flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S8721 that the demonstration video start wait flag is not ON (S8721: NO), the process proceeds to step S8723 without executing step S8722, and the main return flag is turned OFF. After executing step S8723, the main demo migration process ends.

ステップS8717において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S8717:YES)、ステップS8724に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8724を実行した後、ステップS8725に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8726に進む。 If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is ON (S8717: YES), the process advances to step S8724, and a demonstration video end command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video end command executes processing to end the display of the demo video. After executing step S8724, the process advances to step S8725, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S8726.

ステップS8726では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS8727に進む。 In step S8726, a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S8727.

ステップS8727では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8727を実行した後、ステップS8728に進む。 In step S8727, the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S8727, the process advances to step S8728.

ステップS8728では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS8729に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS8730に進み、メイン復帰フラグをOFFにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8728, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process advances to step S8729, and the cue determination flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S8730, the main return flag is turned OFF, and the main demo transition process ends.

<サブ用デモ移行処理>
次に、サブ用デモ移行処理について説明する。サブ用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Sub demo migration process>
Next, the sub demo migration process will be explained. The sub-demonstration transition process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8404).

図162は、サブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8801では、サブ復帰フラグがONであるか否かを判定する。サブ復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8801において、サブ復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8801:NO)、ステップS8802に進む。 FIG. 162 is a flowchart showing sub-demonstration migration processing. In step S8801, it is determined whether the sub return flag is ON. The sub return flag is a flag that is turned ON when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in a return process to be described later. If it is determined in step S8801 that the sub-return flag is not ON (S8801: NO), the process advances to step S8802.

ステップS8802では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8802:NO)、ステップS8803に進む。一方、ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8802:YES)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8802, it is determined whether the sub-demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S8802 that the sub-demo video displaying flag is not ON (S8802: NO), the process advances to step S8803. On the other hand, if it is determined in step S8802 that the sub-demo video displaying flag is ON (S8802: YES), this sub-demonstration transition process is ended.

ステップS8803では、サブデモ開始フラグがONであるか否かを判定する。サブデモ開始フラグは、上述した特1用移行準備処理(図159)または特2用移行準備処理(図160)においてONにされるフラグである。ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONであると判定した場合には(S8803:YES)、ステップS8804に進む。一方、ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONではないと判定した場合には(S8803:NO)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8803, it is determined whether the sub-demonstration start flag is ON. The sub-demonstration start flag is a flag that is turned ON in the special 1 transfer preparation process (FIG. 159) or the special 2 transfer preparation process (FIG. 160) described above. If it is determined in step S8803 that the sub-demonstration start flag is ON (S8803: YES), the process advances to step S8804. On the other hand, if it is determined in step S8803 that the sub-demonstration start flag is not ON (S8803: NO), this sub-demonstration transition process is ended.

ステップS8804では、サブデモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるための処理を開始する。ステップS8804を実行した後、ステップS8805に進む。 In step S8804, a sub-demo video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the sub-demonstration video start command, starts processing for displaying the sub-demo video in the first sub-display area SA1 of the symbol display device 41. After executing step S8804, the process advances to step S8805.

ステップS8805では、サブデモ開始フラグをOFFにするとともに、ステップS8806に進み、サブデモ動画表示中フラグをONにする。その後、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8805, the sub-demonstration start flag is turned OFF, and the process proceeds to step S8806, in which the sub-demo video displaying flag is turned ON. Thereafter, the main sub-demonstration migration process ends.

ステップS8801において、サブ復帰フラグがONであると判定した場合には(S8801:YES)、ステップS8807に進み、サブデモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8807を実行した後、ステップS8808に進み、サブデモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8809に進み、サブ復帰フラグをONにして、本サブ用デモ移行処理を終了する。 If it is determined in step S8801 that the sub return flag is ON (S8801: YES), the process advances to step S8807, and a sub demo video end command is sent to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the sub-demo video end command executes processing to end the display of the sub-demo video. After executing step S8807, the process advances to step S8808, and the sub-demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S8809, the sub return flag is turned on, and the main sub demo transition process is ended.

<復帰処理>
次に、復帰処理について説明する。復帰処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Return process>
Next, the return process will be explained. The return process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8405).

図163は、復帰処理を示すフローチャートである。ステップS8901では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8901:NO)、後述するステップS8911に進む。一方、ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8901:YES)、ステップS8902に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the return process. In step S8901, it is determined whether a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8901, if it is determined that the special 1 variation command has not been received from the main MPU 62 (S8901: NO), the process advances to step S8911, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S8901 that the special 1 variation command has been received from the main MPU 62 (S8901: YES), the process advances to step S8902.

ステップS8902では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8902:NO)、ステップS8903に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8903:YES)、ステップS8904に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8905に進む。一方、ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8903:NO)、ステップS8904を実行することなく、ステップS8905に進む。 In step S8902, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8902, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S8902: NO), the process advances to step S8903, and either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON. Determine whether or not. In step S8903, if it is determined that either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON (S8903: YES), the process advances to step S8904, and the special 1 customer waiting flag or special 1 waiting state flag is ON (S8903: YES). Among the standby state flags, those that are ON are turned OFF. After that, the process advances to step S8905. On the other hand, in step S8903, if it is determined that neither the special 1 passenger waiting flag nor the special 1 waiting state flag is ON (S8903: NO), the process advances to step S8905 without executing step S8904. .

ステップS8905では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8905:YES)、ステップS8906に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8905:NO)、ステップS8906を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8905, it is determined whether any of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S8905 that any of the volume reduction flag, demo video start waiting flag, and demo video displaying flag is ON (S8905: YES), the process advances to step S8906 and the main return flag is turned OFF. . After that, the process advances to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8905 that none of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demo video displaying flag are ON (S8905: NO), step S8911 is executed without executing step S8906. Proceed to.

ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8902:YES)、ステップS8907に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8907:YES)、ステップS8908に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8909に進む。一方、ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8907:NO)、ステップS8908を実行することなく、ステップS8909に進む。 In step S8902, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (S8902: YES), the process advances to step S8907, and it is determined whether either the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON. Determine. In step S8907, if it is determined that either the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON (S8907: YES), the process advances to step S8908, and one of the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is , turns off the ON flag. After that, the process advances to step S8909. On the other hand, if it is determined in step S8907 that neither the special 1 passenger waiting flag nor the sub-demonstration start flag is ON (S8907: NO), the process proceeds to step S8909 without executing step S8908.

ステップS8909では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8909:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8909:NO)、ステップS8910を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8909, it is determined whether the sub-demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S8909 that the sub demo video displaying flag is ON (S8909: YES), the process advances to step S8910 and the sub return flag is turned ON. After that, the process advances to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8909 that the sub-demo video displaying flag is not ON (S8909: NO), the process proceeds to step S8911 without executing step S8910.

ステップS8911では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8911:NO)、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8911:YES)、ステップS8912に進む。 In step S8911, it is determined whether a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8911, if it is determined that the special 2 variation command has not been received from the main MPU 62 (S8911: NO), this return process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8911 that the special 2 variation command has been received from the main MPU 62 (S8911: YES), the process advances to step S8912.

ステップS8912では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8912:YES)、ステップS8913に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8913:YES)、ステップS8914に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8915に進む。一方、ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8913:NO)、ステップS8914を実行することなく、ステップS8915に進む。 In step S8912, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S8912, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (S8912: YES), the process advances to step S8913, and either the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON. Determine whether or not. In step S8913, if it is determined that either the special 2 passenger waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON (S8913: YES), the process advances to step S8914, and the special 2 passenger waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON (S8913: YES). Among the standby state flags, those that are ON are turned OFF. After that, the process advances to step S8915. On the other hand, if it is determined in step S8913 that neither the special 2 passenger waiting flag nor the special 2 waiting state flag is ON (S8913: NO), the process proceeds to step S8915 without executing step S8914. .

ステップS8915では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8915:YES)、ステップS8916に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8915:NO)、ステップS8916を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8915, it is determined whether any of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demo video displaying flag is ON. In step S8915, if it is determined that any of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demo video displaying flag is ON (S8915: YES), the process advances to step S8916, and the main return flag is turned OFF. . After that, the main return process ends. On the other hand, if it is determined in step S8915 that none of the volume reduction flag, demo video start wait flag, and demo video displaying flag are ON (S8915: NO), the main return is performed without executing step S8916. Finish the process.

ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8912:NO)、ステップS8917に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8917:YES)、ステップS8918に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8919に進む。一方、ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8917:NO)、ステップS8918を実行することなく、ステップS8919に進む。 In step S8912, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S8912: NO), the process advances to step S8917, and it is determined whether either the special 2 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON. Determine. If it is determined in step S8917 that either the special 2 passenger waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON (S8917: YES), the process advances to step S8918, and one of the special 2 passenger waiting flag or the sub-demonstration start flag is , turns off the ON flag. After that, the process advances to step S8919. On the other hand, if it is determined in step S8917 that neither the special 2 passenger waiting flag nor the sub-demonstration start flag is ON (S8917: NO), the process proceeds to step S8919 without executing step S8918.

ステップS8919では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8919:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8919:NO)、ステップS8910を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8919, it is determined whether the sub-demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S8919 that the sub demo video displaying flag is ON (S8919: YES), the process advances to step S8910 and the sub return flag is turned ON. After that, the main return process ends. On the other hand, if it is determined in step S8919 that the sub-demo video displaying flag is not ON (S8919: NO), the main return process is ended without executing step S8910.

<RTC演出用処理>
次に、RTC演出用処理について説明する。RTC演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8006)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<RTC production processing>
Next, the RTC effect processing will be explained. The RTC effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8006).

図164は、RTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS9001では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS9001において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S9001:NO)、ステップS9002に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS9003に進む。 FIG. 164 is a flowchart showing the RTC effect processing. In step S9001, it is determined whether the RTC performance flag is ON. The RTC production in progress flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC production is being executed. In step S9001, if it is determined that the RTC performance flag is not ON (S9001: NO), the process advances to step S9002 and the time information output from the RTC 96 is read. After that, the process advances to step S9003.

ステップS9003では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S9003:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S9003:YES)、ステップS9004に進む。 In step S9003, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether the read time information matches 00 minutes every hour. In step S9003, if it is determined that the read time information does not match the time preset as the time to start executing the RTC effect (S9003: NO), the present RTC effect processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S9003 that the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect (S9003: YES), the process advances to step S9004.

ステップS9004では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS9004を実行した後、ステップS9005に進む。 In step S9004, RTC performance time setting processing is executed. Specifically, the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b is set to "150000" (ie, 5.0 min). The RTC performance time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the RTC performance is started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S9004, the process advances to step S9005.

ステップS9005では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS9005を実行した後、ステップS9006に進む。 In step S9005, an RTC effect video start command is sent to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect video start command starts processing for displaying the RTC effect video on the symbol display device 41. After executing step S9005, the process advances to step S9006.

ステップS9006では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS9007に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS9008に進む。 In step S9006, RTC performance music output start processing is executed. Specifically, output is started from the temporal head position of the RTC performance music. Note that when background music is being output, the output of the background music is stopped and output is started from the temporal head position of the RTC performance music. After that, the process advances to step S9007, and the RTC performance flag is turned on. After that, the process advances to step S9008.

ステップS9008では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S9008:YES)、ステップS9009に進む。 In step S9008, it is determined whether or not any one of the volume reduction flag, the wait flag for starting a temo video, and the displaying demo video flag is ON. A situation in which any one of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demonstration video displaying flag is ON means a situation in which the audio output level (volume) is reduced. In step S9008, if it is determined that any one of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video displaying flag is ON (S9008: YES), the process advances to step S9009.

ステップS9009では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS9010に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグである。ステップS9010を実行した後、ステップS9011に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS9012に進む。一方、ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S9008:NO)、ステップS9009からステップS9011の処理を実行することなく、ステップS9012に進む。 In step S9009, the reduced audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. Thereafter, the process advances to step S9010, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned ON. The demo video start flag after RTC performance is a flag for starting a demo video after the RTC performance ends. After step S9010 is executed, the process advances to step S9011, and the flags that have been turned on among the volume reduction flag, the waiting video start flag, and the demo video displaying flag are turned off. After that, the process advances to step S9012. On the other hand, in step S9008, if it is determined that the volume reduction flag, the wait to start video video flag, and the demo video displaying flag are all OFF (S9008: NO), the processes from step S9009 to step S9011 are executed. Otherwise, the process advances to step S9012.

ステップS9012では、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9012において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S9012:YES)、ステップS9013に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS9014に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS9012において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S9012:NO)、ステップS9013及びステップS9014の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S9012, it is determined whether the main return flag is ON. In step S9012, if it is determined that the main return flag is ON (S9012: YES), the process proceeds to step S9013, where the demo video start flag after RTC performance is turned OFF, and the process proceeds to step S9014, where the main return flag is set to OFF. Turn it off. On the other hand, if it is determined in step S9012 that the main return flag is not ON (S9012: NO), the present RTC effect processing is ended without executing the processing in steps S9013 and S9014.

ステップS9001において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S9001:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS9015に進む。 In step S9001, if it is determined that the RTC performance flag is ON (S9001: YES), that is, if the RTC performance is being executed, the process advances to step S9015.

ステップS9015では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS9003においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S9015:YES)、ステップS9016に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S9015:NO)、上述したステップS9008からステップS9014の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、音量低減フラグやメイン復帰フラグがONになる可能性があり、ステップS9008からステップS9014の処理を実行する必要があるためである。 In step S9015, it is determined whether it is the timing to end the RTC performance. Specifically, it is determined whether the RTC presentation time timer counter Tr set in step S9003 is 0 or not. In step S9015, if it is determined that it is the timing to end the RTC performance (S9015: YES), the process advances to step S9016, and the process proceeds to the case where the RTC performance ends. On the other hand, if it is determined in step S9015 that it is not the timing to end the RTC effect (S9015: NO), the process advances from step S9008 described above to step S9014. The reason for this is that there is a possibility that the volume reduction flag and the main return flag are turned on even during the period when the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes from step S9008 to step S9014.

ステップS9016では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS9017に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS9018に進む。 In step S9016, the RTC performance flag is turned OFF. After that, the process advances to step S9017, and processing for stopping the output of RTC performance music is executed. After that, the process advances to step S9018.

ステップS9018では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S9018:NO)、ステップS9019に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9020に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9018, it is determined whether the post-RTC performance demonstration video start flag is ON. In step S9018, if it is determined that the post-RTC performance demonstration video start flag is not ON (S9018: NO), the process advances to step S9019, and a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S9020, and a background music output start process is executed. Specifically, output is started from the temporal beginning position of the background music. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S9018:YES)、ステップS9021に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9022に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS9023に進む。 In step S9018, if it is determined that the post-RTC performance demo video start flag is ON (S9018: YES), the process advances to step S9021, and a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the demonstration video start command, starts processing for displaying the demonstration video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S9022, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S9023.

ステップS9023では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS9023を実行した後、ステップS9024に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS9024を実行した後、ステップS9025に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9023, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in this embodiment, music to be output together with the demo video is not set. After executing step S9023, the process advances to step S9024, and the cue determination flag is turned on. Through this process, the cue determination flag can be turned ON while the demo video is being displayed. After executing step S9024, the process advances to step S9025, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned OFF. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

<リザルト表示用処理>
次に、リザルト表示用処理について説明する。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result display processing>
Next, the result display processing will be explained. The result display process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8007).

図165は、リザルト表示用処理を示すフローチャートである。ステップS9101では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9101を実行した後、ステップS9102に進む。 FIG. 165 is a flowchart showing the result display processing. In step S9101, result display aggregation processing is executed. The result display aggregation process calculates the information required when displaying the result image based on the prize ball command sent from the main control device 60, the command indicating the number of jackpots won during the high probability mode, etc. do. After executing step S9101, the process advances to step S9102.

ステップS9102では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9102:YES)、ステップS9103に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9102:NO)、ステップS9103を実行することなく、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9102, it is determined whether the final specific game round end command has been received from the main side MPU 62. In step S9102, if it is determined that the final specific game round end command has been received from the main MPU 62 (S9102: YES), the process advances to step S9103 and a result display start command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the result display start command executes processing for displaying the result image on the symbol display device 41. Thereafter, the present result display process ends. On the other hand, in step S9102, if it is determined that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9102: NO), this result display process is ended without executing step S9103.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図166は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 166 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS9201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS9202に進む。 In step S9201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S9202.

ステップS9202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S9202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図167は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS9301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 167 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S9301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図168は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 168 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS9401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図167)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S9401, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 167) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S9401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (S9401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップS9402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S9401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS9403に進む。 In step S9402, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command corresponding process (S9401) etc. . After that, the process advances to step S9403.

ステップS9403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S9402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS9404に進む。 In step S9403, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S9402), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S9404.

ステップS9404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S9403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS9405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S9404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (S9403), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S9405, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

K8.効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、特1用客待ちコマンドは、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて送信され、特2用客待ちコマンドは、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて送信される。そして、図柄表示装置41は、特1用客待ちコマンドに基づいて第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替えるとともに、送信された特2用客待ちコマンドに基づいて第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替える。
K8. effect:
As explained above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 1 customer waiting command determines whether or not there are pending game times for the first starting opening (whether the first starting pending number RaN is 0 or not). The special second customer waiting command is transmitted based on whether or not there is a pending game time for the second starting opening game time (whether or not the second starting pending number RbN is 0 or not). Then, the symbol display device 41 switches between the mode of displaying the first LCD symbol and the mode of displaying the demonstration video based on the special 1st customer waiting command, and also switches between the mode of displaying the first liquid crystal symbol and the mode of displaying the demonstration video based on the special 1st customer waiting command. The mode of displaying the second liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration video are switched.

よって、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄とを、各々、図柄表示装置41の異なる表示領域に表示する場合において、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)とは独立した態様で、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)とは独立した態様で、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて行うことができる。 Therefore, when the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are respectively displayed in different display areas of the pattern display device 41, the mode of displaying the first liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration video are different. The switching is performed in a manner that is independent of the presence or absence of a pending gaming session for the gaming session for the second starting opening (whether or not the second starting pending number RbN is 0), and the presence or absence of a pending gaming session for the gaming session for the first starting opening (whether or not the second starting pending number RbN is 0 or not). In addition, switching between the mode of displaying the symbols for the second liquid crystal display and the mode of displaying the demo video can be performed based on whether the first starting pending number RaN is 0 or not. In a manner independent of the presence or absence of a pending gaming session (whether the first starting pending number RaN is 0 or not), the presence or absence of a pending gaming session for the second starting opening (whether the second starting pending number RbN is 0 or not) ).

従って、図柄表示装置41は、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 Therefore, the symbol display device 41 switches between the mode of displaying the first liquid crystal symbols and the mode of displaying the demonstration video, and the switching between the mode of displaying the second liquid crystal symbols and the mode of displaying the demonstration video. This can be done in an independent mode, and switching between the mode of displaying the second liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration video can be switched between the mode of displaying the first liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration video. This can be done in a manner independent of.

その結果、メイン表示領域MAの表示状態の移行について第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)に表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成や、第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)の表示状態の移行についてメイン表示領域MAに表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している液晶用図柄に対応した遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の有無(保留遊技回の有無)に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。すなわち、遊技者は、遊技回が実行されている場合に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれの遊技回が実行されており、いずれの遊技回が実行されていないのかを容易に把握することができる。 As a result, regarding the transition of the display state of the main display area MA, there are configurations that have a correlation with the game times corresponding to the liquid crystal symbols displayed in the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2), and Regarding the transition of the display state of the display area SA1 (second sub-display area SA2), the display state in each display area is compared with the configuration that is correlated with the game times corresponding to the liquid crystal symbols displayed in the main display area MA. It is possible to clearly show to the player information regarding the presence or absence of a game round (game round for the first starting opening or gaming round for the second starting opening) (presence or absence of a pending gaming round) corresponding to the LCD symbol being displayed. can. In other words, when a game round is being executed, the player can determine which game round is being executed, the first starting opening game round or the second starting opening game round, and which gaming round is being executed. You can easily find out if there are any.

本実施形態におけるパチンコ機10は、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とを、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。よって、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対して、各々が独立した表示制御を容易に実行することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment can each independently shift the main display area MA and the first sub display area SA1 to different display states. Therefore, independent display control can be easily performed on the main display area MA and the first sub display area SA1.

本実施形態のパチンコ機10においては、遊技状態が移行した場合、すなわち、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行した場合、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行した場合には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を表示する表示領域を遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを容易に認識させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the gaming state changes, that is, from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, or from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, , since the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in a different display area from before the game state shifts, the player can easily recognize that the game state has shifted. can be done.

さらに、遊技状態が移行した場合に、第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄および第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄の2つの液晶用図柄を表示する表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)との間で入れ替えるので、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the game state shifts, two liquid crystal symbols are displayed: a first liquid crystal symbol corresponding to the game round for the first starting opening and a second liquid crystal symbol corresponding to the gaming round for the second starting opening. Since the display area is swapped between the main display area MA and the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2), for example, the role of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the game may be changed. It is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, such as by making the player guess that something has happened, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態においては、パチンコ機10は同時変動機であるので、遊技者に対して、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の2つの大当たり抽選の結果について、同時に期待感を付与することができる。 In this embodiment, since the pachinko machine 10 is a simultaneous variation machine, the player is given a feeling of anticipation at the same time regarding the results of the two jackpot drawings, the game round for the first starting opening and the gaming round for the second starting opening. can be granted.

本実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。具体的には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が10秒に設定された演出であるリザルト画像を図柄表示装置41に表示する演出を実行することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time in at least two game rounds executed immediately after starting the final specific game round is set to a predetermined 12 seconds, so that when the last specific game round is started. It is possible to set in advance a control that takes into account the fluctuation time of at least two subsequent game rounds to be executed most recently. Specifically, in at least two game rounds to be executed most recently after starting the final specific game round, a performance that displays a result image on the symbol display device 41, which is a performance whose execution time is set in advance to 10 seconds. can be executed.

また、パチンコ機10のような同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することができ、当該確保した時間を考慮した制御を予め設定することができる。本実施形態においては、当該確保した時間を用いてリザルト画像を表示する演出を実行することができる。 In addition, in the case of a simultaneous variable machine such as the pachinko machine 10, during the period in which either the first starting hole game time or the second starting hole game time is executed, the first starting hole game time or the second starting hole game time is executed. Since either one of the oral game rounds may be executed, even if the variable time in at least two game rounds to be executed most recently after starting the final specific game round is set to a predetermined 12 seconds, The time from the start of the first gaming session to the end of the second gaming session of the two gaming sessions may be shorter than the total time of the two gaming sessions for which the variable time is a predetermined time. be. However, as the time from the start of the first gaming session of the two gaming sessions to the end of the second gaming session, the time for at least one gaming session with a variation time of 12 seconds is secured. Is possible. That is, as the time from the start to the end of the two game rounds, it is possible to secure at least the time for one game round with a variation time of 12 seconds, and control that takes into account the secured time can be set in advance. be able to. In this embodiment, it is possible to perform an effect of displaying a result image using the secured time.

さらに、同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。上述のように、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 Furthermore, in the case of a simultaneous variable machine, during the period in which either the game time for the first start port or the game time for the second start port is executed, either the game time for the first start port or the game time for the second start port is executed. or the other. Therefore, during the period when a predetermined effect is being executed, for example, a game round for the first starting opening ends and a new gaming round for the first starting opening starts, or a gaming round for the second starting opening ends. A new game round for the second starting opening may be started. As mentioned above, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also called "game round break."

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a "game break" occurs during the execution of a predetermined performance, there is a risk that the performance being executed may give the player an impression of being complicated. Furthermore, there is a possibility that the player may not be able to concentrate on the lottery results of the jackpot lottery in each game round.

そこで、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を表示する演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 Therefore, when performing a performance that displays a result image, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses the variable time of a plurality of games that are executed consecutively or in parallel to perform a performance that displays a result image. Since the time (12 seconds) is set to be longer than the required time (10 seconds), it is possible to suppress the occurrence of breaks in game rounds during the period in which the effect of displaying the result image is being executed.

また、変動時間を12秒に設定する遊技回の数を2回にすることで、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の変動時間(12秒)に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, by setting the variation time to 12 seconds and setting the number of game times to two, the result image can be displayed while suppressing the occurrence of breaks between game times during the period in which the result image is displayed. The number of games to be played can be minimized by setting the variable time (12 seconds) to be longer than the time (10 seconds) required to execute the performance to be displayed.

遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出としてリザルト画像を表示する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。 Since the effect of displaying a result image is executed as an effect of informing the player of information regarding the privilege granted, the player can easily grasp the privilege granted.

また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 Further, information regarding the awarded benefits is information of high interest to players. The pachinko machine 10 of the present embodiment can suppress the occurrence of breaks in game rounds during execution of a performance that notifies players of information of high interest.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を、高確率モードにおける最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後に表示する。すなわち、案内表示GD1の表示が終了した後に、リザルト画像を表示する。ここで、仮に、リザルト画像を高確率モードにおける最後の遊技回の終了前に表示する構成とした場合、リザルト画像は高確率モードが終了することを遊技者に認識させる画像であることから、遊技者は、遊技球を流通させる方向を遊技盤30の右側から左側に変更して方がいいのではないか、といった認識を抱く。しかしながら、この構成では、リザルト画像が表示された時点で、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示GD1が表示されている。よって、リザルト画像と案内表示GD1とを同時に表示する構成とした場合、遊技者に懐疑的な感情を付与してしまう可能性がある。その点、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像が高確率モード中に表示されることがなく、遊技者が懐疑的な感情を抱くことを回避することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the result image after the last game in the high probability mode (the 120th game after probability change). That is, the result image is displayed after the display of the guide display GD1 is finished. Here, if the result image is displayed before the end of the last game in the high probability mode, the result image is an image that makes the player aware that the high probability mode will end, so the result image will be displayed before the end of the game. The player may feel that it would be better to change the direction in which the game balls are distributed from the right side of the game board 30 to the left side. However, in this configuration, at the time the result image is displayed, a guide display GD1 is displayed indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30. Therefore, if the result image and the guide display GD1 are configured to be displayed simultaneously, there is a possibility that the player will feel skeptical. In this regard, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the result image is not displayed during the high probability mode, making it possible to avoid the player from feeling skeptical.

K9.第11実施形態の他の態様:
<態様1>
第11実施形態のパチンコ機10において、リザルト画像表示中の大当たり用演出を、専用の演出動画(以下、リザルト専用大当たり演出とも呼ぶ)として備えてもよい。具体的には、図120(b)に示すように、リザルト画像が表示された状態において、第2サブ表示領域SA2に表示している液晶用図柄に対応する第1始動口用遊技回、または、第1サブ表示領域SA1に表示している液晶用図柄に対応する第2始動口用遊技回のいずれか一方の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、メイン表示領域MAに表示するリザルト画像を、予め設定されたリザルト画像の表示時間(10秒)よりも短い時間で非表示にして、リザルト専用大当たり演出を実行する。遊技者は、リザルト画像の表示によって高確率モードが終了してしまったと認識した後に、リザルト専用大当たり演出によって大当たり抽選に当選したことを認識する。従って、遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K9. Other aspects of the eleventh embodiment:
<Aspect 1>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the jackpot performance during the display of the result image may be provided as a dedicated performance video (hereinafter also referred to as a result-specific jackpot performance). Specifically, as shown in FIG. 120(b), in a state where the result image is displayed, the game time for the first starting opening corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the second sub-display area SA2, or , If a jackpot is won in one of the jackpot drawings for the second starting slot game round corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the first sub-display area SA1, a result image is displayed in the main display area MA. is hidden for a time shorter than a preset result image display time (10 seconds) to execute a result-only jackpot effect. After the player recognizes that the high probability mode has ended due to the display of the result image, the player recognizes that he has won the jackpot lottery through the result-specific jackpot performance. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, thereby increasing the interest of the game.

また、第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、当該2回の遊技回のいずれかの大当たり抽選において大当たりであった場合には、変動時間を12秒ではなく、特定の変動時間に設定する構成としてもよい。例えば、リザルト画像の表示、および、リザルト専用大当たり演出を実行するために必要な変動時間に設定する構成としてもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, the fluctuation time in the two most recent game rounds after starting the final specific game round is set to 12 seconds, which is a predetermined time; If there is a jackpot in any of the jackpot drawings, the variation time may be set to a specific variation time instead of 12 seconds. For example, it may be configured to be set to a variable time required for displaying a result image and executing a result-specific jackpot effect.

<態様2>
第11実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、図119に示した例のように、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回の1回目(最初)の遊技回において10秒間のリザルト画像の表示が終了する場合には、2回目の遊技回の変動時間を12秒に設定しない構成としてもよい。例えば、10秒間のリザルト画像の表示が完了したことを意味するフラグを用意し、当該フラグを指標として、12秒の変動時間の設定の適用、不適用を決定することによって実現することができる。このようにすることで、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。
<Aspect 2>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the fluctuation time in the two most recently executed game rounds after starting the final specific game round was set to 12 seconds, which is a predetermined time. As in the example above, if the display of the result image for 10 seconds ends in the first (first) game of the two most recent game after starting the final specific game, the display of the result image for 10 seconds ends. It is also possible to adopt a configuration in which the variation time of game times is not set to 12 seconds. For example, this can be achieved by preparing a flag indicating that the display of the result image for 10 seconds has been completed, and using the flag as an indicator to determine whether or not to apply the 12 second variable time setting. By doing so, unnecessary time can be omitted as the execution time of at least two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round.

<態様3>
最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する処理として他の態様を採用してもよい。具体的には、高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回と各遊技回における変動時間とが対応付けされたテーブルデータである変動パターンテーブルを用いて、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を設定してもよい。変動パターンテーブルには、121回目および122回目の遊技回(最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回)に対応する変動時間として12秒が記録されており、121回目と122回目以外の遊技回に対応する変動時間は変動種別カウンタCSと変動時間テーブルとによって設定される旨のコマンドが記録されている。このような変動パターンテーブルを、高確率モードの開始時に読出し、変動パターンテーブルに記録されている変動時間の値またはコマンドを、遊技回が1つ進む毎に、1つずつシフトさせながら読み込むことによって変動時間の設定を実現することができる。よって、変動時間を設定するために高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回の実行回数をカウントする処理を省略することができる。よって、変動パターンテーブルを用いることによって、特定の遊技回の変動時間を特定の値に設定する処理を簡易化することができる。
<Aspect 3>
Other aspects may be adopted as the process of setting the variation time in the two most recent game rounds after starting the final specific game round to 12 seconds, which is a predetermined time. Specifically, the final specific game round was started using a fluctuation pattern table which is table data in which the 122nd game round after the start of the high probability mode and the fluctuation time in each game round are associated with each other. It is also possible to set the fluctuation time in the next two most recent game rounds. In the fluctuation pattern table, 12 seconds is recorded as the fluctuation time corresponding to the 121st and 122nd game rounds (the two most recent game rounds after starting the final specific game round), and the 121st game A command is recorded to the effect that the variable time corresponding to the game rounds other than the 122nd game is set by the variable type counter CS and the variable time table. By reading out such a fluctuation pattern table at the start of the high probability mode, and reading the fluctuation time values or commands recorded in the fluctuation pattern table while shifting them one by one each time the game progresses. It is possible to realize variable time settings. Therefore, it is possible to omit the process of counting the number of times the game has been played from the start of the high probability mode to the 122nd time in order to set the variable time. Therefore, by using the variation pattern table, it is possible to simplify the process of setting the variation time of a specific game round to a specific value.

<態様4>
第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、12秒に設定する遊技回の数は2回に制限されることなく、他の任意の回数を適用することができる。第11実施形態のように遊技機が同時変動機である場合には、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する遊技回であって変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回の数は2回以上であることが好ましい。このようにすることで、リザルト画像を表示する演出のように予め実行時間が設定された演出を、予め変動時間を設定した遊技回が実行される期間内で実行することができ、変動時間および演出を設定する制御を簡易化することができる。
<Aspect 4>
In the 11th embodiment, the variation time in the two most recent game rounds after starting the final specific game round was set to 12 seconds, which is a predetermined time; The number is not limited to two, and any other number of times can be applied. In the case where the gaming machine is a simultaneous variation machine as in the eleventh embodiment, during the period in which either the first starting opening game time or the second starting opening game time is executed, the first starting opening game time is Since there is a case where either the game round or the game round for the second starting opening is executed, the game round to be executed most recently after starting the final specific game round, and the variable time is 12 seconds, which is a predetermined time. It is preferable that the number of games to be set is two or more. By doing this, it is possible to execute a performance for which the execution time is set in advance, such as a performance for displaying a result image, within the period in which the game round for which the variable time is set in advance is executed, and the variable time and Control for setting effects can be simplified.

<態様5>
第11実施形態においては、1回の第1種大当たりにおいて高確率モードに移行した場合に、高確率モードにおいて実行可能な遊技回の回数を120回としたが、120回に制限されることなく、他の任意の回数を設定してもよい。
<Aspect 5>
In the 11th embodiment, the number of games that can be played in the high probability mode when shifting to the high probability mode in one type 1 jackpot is 120, but it is not limited to 120. , or any other number of times may be set.

<態様6>
大当たり(第1種大当たり、および、第2種大当たり)に当選した場合に実行される開閉実行モードにおける、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を、予め設定された大入賞口36aおよびV入賞口48の開放パターンのプログラムに基づいて実行してもよい。例えば、8R第1種大当たり、および、8R第2種大当たりにおける大入賞口36aおよびV入賞口48を、以下のような開放パターンとして設定したプログラムに基づいて開閉制御することができる。下記開放パターンの例示においては、1ラウンド遊技で1つの( )内の処理を実行する。
<Aspect 6>
The opening/closing control of the big winning opening 36a and the V winning opening 48 in the opening/closing execution mode executed when a jackpot (first type jackpot and second type jackpot) is won is controlled by the preset big winning opening 36a and the V winning opening 48. It may be executed based on a program of the opening pattern of the V winning hole 48. For example, the opening and closing of the jackpot 36a and the V jackpot 48 in the 8R 1st type jackpot and 8R 2nd type jackpot can be controlled based on a program set as the following opening pattern. In the following example of the opening pattern, one process in parentheses is executed in one round game.

・[8R第1種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R第2種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:0.006秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R 1st type jackpot]: (Great prize opening: open for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → ( V winning opening: open for 30 seconds) → (big winning opening: opening for 30 seconds) → (grand winning opening: opening for 30 seconds) → (big winning opening: opening for 30 seconds)
・[8R 2nd type jackpot]: (Great prize opening: open for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → (Great prize opening: opened for 30 seconds) → ( V winning hole: open for 0.006 seconds) → (big winning hole: open for 30 seconds) → (big winning hole: open for 30 seconds) → (big winning hole: open for 30 seconds)

このように、各ラウンド遊技において開放させる対象となる入賞口と、当該入賞口の開放時間とを、各ラウンド遊技毎に設定した開放パターンプログラムを、開閉実行モード時に読み出して実行することによって、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を実現することができる。 In this way, by reading out and executing an opening pattern program in which the winning openings to be opened in each round game and the opening time of the winning openings are set for each round game in the opening/closing execution mode, a large amount can be achieved. Opening/closing control of the winning hole 36a and the V winning hole 48 can be realized.

<態様7>
リザルト画像の表示は、遊技者に対して、高確率モードが終了する、または、終了した、と言う認識を与えることから、リザルト画像を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高確率モード中に第1種大当たりに当選した場合に、大当たり時の演出の一つとして、最初にダミーのリザルト画像を表示し、その後、大当たり抽選に当選したことを報知する演出を実行する。リザルト画像の表示によって遊技者に高確率モードが終了してしまったことを認識させた直後に、大当たりに当選したことを認識させるので、遊技者に対して意外性を付与することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
<Aspect 7>
The display of the result image gives the player the recognition that the high probability mode has ended or has ended, and therefore various effects can be performed using the result image. For example, if you win the Type 1 jackpot while in high probability mode, as one of the effects at the time of the jackpot, a dummy result image will be displayed first, and then an effect will be executed to notify you that you have won the jackpot lottery. do. Immediately after the player is made aware that the high probability mode has ended by displaying the result image, the player is made aware that he or she has won the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise, and You can improve your interest.

<態様8>
リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にしてもよい。遊技者は、リザルト画像の表示中に出力された報知音や演出用の音声を認識すると、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱く。しかし当該報知音や演出用の音声が大当たり抽選に当選したことを報知する報知音ではなかった場合には、期待感を抱いた後に大きく意気消沈してしまい、遊技に対する意欲が低下してしまう。例えば、リザルト画像の表示中にRTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画が開始され急に大きな音声が出力された場合、遊技者は、音声を認識すると同時に、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱いてしまう。その後、当該音声がRTC演出動画の音声であることを認識すると、遊技者は大きく意気消沈してしまう。
<Aspect 8>
While the result image is being displayed, sounds other than the notification sound used to notify that the player has won the jackpot lottery may be lowered or muted. When the player recognizes the notification sound or performance sound output while displaying the result image, he or she immediately feels a sense of expectation that he or she has won a jackpot lottery. However, if the notification sound or performance sound is not a notification sound notifying that the player has won a jackpot lottery, the player will become greatly depressed after having a sense of expectation, and his or her motivation for playing the game will decrease. For example, if an RTC (Real-Time Clock) effect video starts and a loud sound is suddenly output while a result image is being displayed, the player recognizes the sound and immediately realizes that he has won the jackpot lottery. I feel a sense of anticipation. Thereafter, when the player recognizes that the audio is from an RTC effect video, he becomes greatly depressed.

そこで、リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にすることで、遊技者に対して不要な期待感を付与することを抑制することができる。 Therefore, while displaying the result image, the sound other than the notification sound used to notify the player of winning the jackpot lottery is reduced or muted, giving the player an unnecessary sense of anticipation. can be restrained from doing so.

<態様9>
上述したように、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD1を図柄表示装置41に表示し、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD2を図柄表示装置41に表示した。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2は、遊技者に有利となる操作ハンドル25の操作方法を案内していると言うことができる。具体的には、案内表示GD1における案内の内容は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容であり、案内表示GD2における案内の内容は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容である。
<Aspect 9>
As mentioned above, if it is more advantageous for the player to distribute the game balls on the right side of the game board 30, it is more advantageous for the player to distribute the game balls on the right side of the game board 30. If it is more advantageous for the player to distribute the game balls on the left side of the game board 30, display the guide display GD1 on the symbol display device 41. A guide display GD2 is displayed on the symbol display device 41, which is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game. That is, it can be said that the guide display GD1 and the guide display GD2 provide guidance on how to operate the operating handle 25 that is advantageous to the player. Specifically, the content of the guidance in the guidance display GD1 is content indicating that it is more advantageous for the player to distribute game balls on the right side of the game board 30, and the content of the guidance in the guidance display GD2 is content indicating that it is more advantageous for the player to distribute game balls on the right side of the game board 30. This content indicates that it is more advantageous for the player to distribute game balls on the left side of the game board 30.

このような案内の内容が異なる案内表示GD1および案内表示GD2を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高頻度サポートモードが終了した後であっても、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に遊技球を流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選によって大当たり、または、小当たりに当選していた場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることから、案内表示GD2の表示を継続する。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2の表示の制御を、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果に基づいて制御する。 Various effects can be performed using the guide display GD1 and the guide display GD2 having different guide contents. For example, even after the high-frequency support mode ends, the game ball that was being distributed to the right side of the game board 30 immediately before the high-frequency support mode ends enters the second starting port 34, If the player has won a jackpot or a small jackpot in the jackpot lottery executed by the entered ball, it is advantageous for the player to distribute the game balls on the right side of the game board 30, so a guide is displayed. Continue displaying GD2. That is, the display of the guide display GD1 and the guide display GD2 is controlled based on the lottery result of the jackpot lottery in the game round.

遊技者は、高頻度サポートモードが終了したと認識したにも関わらず案内表示GD2が継続的に表示されていることを認識することで、期待感を抱く。当該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技者にとって期待通りの結果であるので遊技者の気持ちをさらに高揚させることができる。一方、当該大当たり抽選の結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)である場合には、遊技者の期待とは反する結果であるので、遊技者の高揚感は低下する。このように、高頻度サポートモードが終了した後であっても遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合に、案内表示GD2の表示を継続することによって、大当たり抽選の結果が大当たりか、それとも、小当たりかを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。結果として、案内表示GD1および案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The player feels a sense of anticipation by recognizing that the guidance display GD2 is continuously displayed even though the player recognizes that the high-frequency support mode has ended. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result is as expected by the player, and the player's spirits can be further enhanced. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a small win (1st small win, 2nd small win, 3rd small win), the result is contrary to the player's expectations, so the player's feeling of elation is descend. In this way, even after the high-frequency support mode ends, if it is more advantageous for the player to distribute game balls to the right side of the game board 30, by continuing to display the guide display GD2, A sense of urgency can be given to the players by making them guess whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a small jackpot. As a result, the guide display GD1 and the guide display GD2 can be used as a suggestive effect that suggests the result of the jackpot lottery, and it is possible to improve the interest of the game.

また、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用してもよい。例えば、案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2と赤色の案内表示GD2とを用いる。そして、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。一方、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、赤色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。このように、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用することによって、案内表示GD1や案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができる。 Further, as the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2, a display mode that suggests the result of the jackpot lottery may be adopted. For example, as the display mode of the guide display GD2, a blue guide display GD2 and a red guide display GD2 are used. Then, just before the high-frequency support mode ends, the game ball that was being circulated on the right side of the game board 30 enters the second starting port 34, and the result of the jackpot lottery executed by the entered ball is a small win. In this case, the frequency (probability) of displaying the blue guidance display GD2 is increased as the display mode of the guidance display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. On the other hand, if the game ball that was being circulated on the right side of the game board 30 just before the end of the high-frequency support mode enters the second starting port 34, and the result of the jackpot lottery executed by the entering ball is a jackpot. In this case, the frequency (probability) of displaying the red guidance display GD2 is increased as the display mode of the guidance display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. In this way, by adopting a display mode that suggests the result of the jackpot lottery as the display format of the guide display GD1 and the guide display GD2, the guide display GD1 and the guide display GD2 can be used as a suggestive effect that suggests the result of the jackpot lottery. Can be used.

遊技者は、案内表示GD1や案内表示GD2を操作ハンドル25の操作方法や遊技方法を案内する表示と捉えるだけでなく、案内表示GD1や案内表示GD2の表示継続される期間や表示態様に注目するようになる。その結果、案内表示GD1や案内表示GD2を用いて遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。結果として、案内表示GD1を表示するか、案内表示GD2を表示するかといった案内表示の内容の制御や、案内表示GD1や案内表示GD2の表示形態の制御によって、案内表示GD1および案内表示GD2を示唆演出として用いることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様の制御としては、案内表示GD1や案内表示GD2の色や形状など、種々の形状を制御することができる。 The player not only perceives the guidance display GD1 and the guidance display GD2 as a display that provides guidance on how to operate the operating handle 25 and the game method, but also pays attention to the period during which the guidance display GD1 and the guidance display GD2 continue to be displayed and the display mode. It becomes like this. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency by using the guide display GD1 and the guide display GD2, and it is possible to create new gameplay. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 are suggested by controlling the contents of the guidance display, such as whether to display the guidance display GD1 or GD2, and by controlling the display form of the guidance display GD1 and the guidance display GD2. It becomes possible to use it as a performance, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, as for controlling the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2, various shapes such as the color and shape of the guide display GD1 and the guide display GD2 can be controlled.

<態様10>
上記実施形態においては、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とが独立して、液晶用図柄の表示とデモ動画の表示との切り替えを実行する態様であったが、他の態様を採用してもよい。例えば、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とは、液晶用図柄からデモ動画への移行は、各々独立して実行し、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1の両方がデモ動画を表示している状態において、一方の表示領域がデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰することを契機として、他方の表示領域もデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰する態様を採用してもよい。
<Aspect 10>
In the embodiment described above, the main display area MA and the first sub-display area SA1 independently switch between displaying the liquid crystal pattern and displaying the demonstration video, but other aspects may be adopted. You may. For example, in the main display area MA and the first sub-display area SA1, the transition from the liquid crystal pattern to the demo video is executed independently, and in both the main display area MA and the first sub-display area SA1, the transition from the LCD pattern to the demo video is performed independently. is displayed, when one display area returns from displaying the demo video to displaying the LCD design, the other display area also returns from displaying the demo video to displaying the LCD design. may be adopted.

<態様11>
大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくしてもよい。
<Aspect 11>
The behavior during the opening/closing execution mode that is executed when the lottery result of the jackpot lottery becomes a jackpot, and the behavior when the lottery result of the jackpot lottery becomes a small win (first small win, second small win, third small win) It may be difficult for the player to distinguish between the behavior in the opening/closing execution mode that is executed in response to this.

具体的には、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に実行する大当たり用の演出と、小当たりに当選した場合に実行する小当たり用の演出とが遊技者に区別がつきにくい態様にする。さらに、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合に実行する開閉実行モードと、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであった場合に実行する開閉実行モードとの、可変入賞装置36の開放パターンの差異を遊技者が見分けが付きにくい態様にする。例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開放の態様を1.6秒開放を2回実行させる態様にすることで、可変入賞装置36の1.6秒開放が1回である第1小当たりと見分けを付きにくくすることができる。さらに、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおけるオープニング演出の期間(オープニング期間)と、エンディング演出の期間(エンディング期間)とを短くする(例えば、0秒にする)ことによって、より一層、大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくすることができる。 Specifically, it is made so that it is difficult for a player to distinguish between a jackpot performance executed when a jackpot is won in a jackpot lottery and a small win performance executed when a small win is won. Furthermore, the opening pattern of the variable winning device 36 is an opening/closing execution mode executed when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, and an opening/closing execution mode executed when the lottery result of the jackpot lottery is a small win. To make the difference difficult for a player to distinguish. For example, the variable winning device 36 may be opened for 1.6 seconds twice in the opening/closing execution mode that is executed when the first type jackpot is won in the high probability mode and the high frequency support mode. This makes it difficult to distinguish from the first small win in which the variable winning device 36 is opened for 1.6 seconds once. Furthermore, by shortening the period of the opening performance (opening period) and the period of the ending performance (ending period) in the opening/closing execution mode that is executed in response to the first type jackpot (for example, to 0 seconds), it is possible to Furthermore, the behavior in the opening/closing execution mode that is executed when the lottery result of the jackpot lottery becomes a jackpot, and the behavior during the opening/closing execution mode that is executed when the lottery result of the jackpot lottery becomes a small win. It is possible to make it difficult for the player to distinguish between the behavior and the behavior.

このようにすることで、例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に、遊技者が遊技盤30の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を連続的に実行させている状態においては、大当たり抽選の抽選結果が高い割合で小当たりとなるため、大当たり抽選の抽選結果が第1種大当たりであっても大当たりに当選したことを遊技者に認識しにくくすることができる。第1種大当たりに当選した場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の実行回数は、改めて120回となるため、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数は実質的に増加する。しかし、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける実行可能回数が増加したことは、最初に高確率モードかつ高頻度サポートモードが開始された時点から120回目の遊技回が終了する間際に遊技者に報知する。この場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数が上乗せされたように遊技者に対して認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。 By doing this, for example, in the high probability mode and the high frequency support mode, when the player circulates the game ball to the right side of the game board 30 and enters the game ball into the second starting port 34, the second In a state in which the starting slot game rounds are continuously executed, a high percentage of the jackpot lottery results are small wins, so even if the jackpot lottery result is a Type 1 jackpot, it is still possible to win a jackpot. This can make it difficult for the player to recognize this. If you win the first type jackpot, the number of games that can be executed in high probability mode and high frequency support mode will be 120 again, so the number of games that can be executed in high probability mode and high frequency support mode will be 120. The number of times increases substantially. However, the increase in the number of possible executions in the high probability mode and high frequency support mode is notified to the player just before the end of the 120th game from the time the high probability mode and high frequency support mode is first started. do. In this case, it is possible to make the player recognize that the number of games that can be played in the high probability mode and the high frequency support mode has been added, and it is possible to give the player a sense of surprise.

<態様12>
第11実施形態においては、リザルト画像は、表示が開始されてから10秒経過後に表示が終了する構成としたが、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト画像の表示を終了するためのコマンド(以下、リザルト表示終了コマンドとも呼ぶ)を受信した場合に、当該リザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
<Aspect 12>
In the eleventh embodiment, the display of the result image is terminated after 10 seconds have passed from the start of the display. The configuration may be such that when a command (hereinafter also referred to as a result display end command) is received, the display of the result image is ended.

例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。 For example, the display of the result image is started after the end of the final specific game round (the 120th game round after the probability change), which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, and At the end of the 121st game round, the main control device 60 sends a result display end command to the audio light emission control device 90, and the sound light emission control device 90 displays the result image based on the received result display end command. It may be configured to end the process.

しかしながら、このような構成とした場合、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回の終了と同時に遊技者が遊技を終了してしまうと、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されないため、リザルト画像が継続的に表示されたまま維持されてしまう。すなわち、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始され当該遊技回が終了するときにはじめて主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する。従って、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始するときには、図柄表示装置41には、前の遊技者の遊技結果を示すリザルト画像が表示された状態であり、遊技を開始する図柄表示装置41の状態としては好ましくはない。 However, with such a configuration, if the player ends the game at the same time as the final specific game round, which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, the number of game rounds executed after the probability change Since the 121st game round is not started or ended, the result image remains displayed continuously. That is, the main controller 60 starts the sound emission control device 90 only when a new player starts playing the game on the gaming machine, and the 121st game after the probability change starts and ends. A result display end command is transmitted to the end result display end command, and the display of the result image is ended based on the result display end command received by the audio emission control device 90. Therefore, when a new player starts a game on the gaming machine, a result image showing the previous player's game result is displayed on the symbol display device 41, and the symbol display device 41 that starts the game 41 is not preferable.

そこで、音声発光制御装置90は、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、例えば、デモ動画が開始される状態に移行した場合には、リザルト画像の表示を終了する構成とする。具体的には、第11実施形態におけるデモ動画開始中フラグがONになったと判定した場合には、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト画像の表示を終了する。以下、具体的な処理について説明する。 Therefore, even if the audio emission control device 90 does not receive the result display end command, it is configured to end the display of the result image, for example, when the state shifts to a state where a demonstration video is started. Specifically, if it is determined that the demo video starting flag in the eleventh embodiment is turned on, the display of the result image is ended even if the result display end command is not received. The specific process will be explained below.

図169は、第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 169 is a flowchart showing the result display process executed by the sound-light side MPU in aspect 12 of the eleventh embodiment. The result display process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8007).

ステップS9501では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9501を実行した後、ステップS9502に進む。 In step S9501, result display aggregation processing is executed. The result display aggregation process calculates the information required when displaying the result image based on the prize ball command sent from the main control device 60, the command indicating the number of jackpots won during the high probability mode, etc. do. After executing step S9501, the process advances to step S9502.

ステップS9502では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9502:YES)、ステップS9503に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。ステップS9503を実行した後、ステップS9504に進む。ステップS9504では、リザルト表示中フラグをONにし、その後、ステップS9505に進む。 In step S9502, it is determined whether the final specific game round end command has been received from the main MPU 62. In step S9502, if it is determined that the final specific game round end command has been received from the main side MPU 62 (S9502: YES), the process advances to step S9503 and a result display start command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the result display start command executes processing for displaying the result image on the symbol display device 41. After executing step S9503, the process advances to step S9504. In step S9504, the result display flag is turned on, and the process then proceeds to step S9505.

一方、ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9502:NO)、ステップS9503およびステップS9504を実行することなく、ステップS9505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S9502 that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9502: NO), the process proceeds to step S9505 without executing steps S9503 and S9504.

ステップS9505では、リザルト表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONであると判定した場合には(S9505:YES)、ステップS9506に進む。一方、ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9505:NO)、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9505, it is determined whether the result display flag is ON. If it is determined in step S9505 that the result display flag is ON (S9505: YES), the process advances to step S9506. On the other hand, if it is determined in step S9505 that the result display flag is not ON (S9505: NO), this result display process ends.

ステップS9506では、リザルト表示終了コマンドを主制御装置60から受信したか否かを判定する。本態様においては、上述したように、リザルト表示終了コマンドは、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90に送信するコマンドである。 In step S9506, it is determined whether a result display end command has been received from main controller 60. In this aspect, as described above, the result display end command is a command that the main control device 60 transmits to the audio emission control device 90 at the end of the 121st game round after the probability change.

ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S9506:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時にリザルト表示終了コマンドが表示制御装置100に送信される。リザルト表示終了コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 In step S9506, if it is determined that the result display end command has been received (S9506: YES), the process advances to step S9507, and the result display end command is transmitted to the display control device 100. That is, the result display end command is transmitted to the display control device 100 at the end of the 121st game round after the probability change. The display control device 100 that has received the result display end command ends displaying the result image. After that, the process advances to step S9508.

一方、ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9506:NO)、ステップS9509に進み、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が開始されるときにONになり、デモ動画が終了するときにOFFになるフラグである。デモ動画表示中フラグがONになる場合には、パチンコ機10の遊技者が遊技を停止し退席した可能性が高い。 On the other hand, if it is determined in step S9506 that the result display end command has not been received (S9506: NO), the process advances to step S9509, and it is determined whether the demo video displaying flag is ON. The demo video displaying flag is a flag that is turned ON when the demo video starts, and turned OFF when the demo video ends. If the demonstration video displaying flag is turned on, there is a high possibility that the player of the pachinko machine 10 has stopped playing and left the game.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S9509:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信し、リザルト画像の表示を終了する。より具体的には、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、その後、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されない場合には、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 If it is determined in step S9509 that the demo video displaying flag is ON (S9509: YES), the process advances to step S9507, and a result display end command is sent to the display control device 100. That is, even if the result display end command is not received, the result display end command is sent to the display control device 100 and the display of the result image is ended. More specifically, the display of the result image is started after the end of the final specific game round (the 120th game round after the probability change), which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, Thereafter, even if the result display end command is not received, if the 121st game round after probability change is not started or ended, the display of the result image is ended. After that, the process advances to step S9508.

ステップS9508では、リザルト表示中フラグをOFFにし、その後、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9508, the result display flag is turned OFF, and then this result display process is ended.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9509:NO)、ステップS9507およびステップS9508を実行しないで、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9509, if it is determined that the demo video displaying flag is not ON (S9509: NO), this result display process is ended without executing steps S9507 and S9508.

このような処理を実行することによって、例えば、高確率モードの終了と同時に遊技者が退席した場合など、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト表示終了コマンドを受信していない場合であっても、リザルト画像の表示を終了することができる。よって、遊技の実行が中断された場合であっても、リザルト画像の表示が維持されてしまう事象を回避することができる。本態様においては、遊技回が実行されている遊技状態から遊技回が実行されていない遊技状態に移行した場合であっても、遊技回が実行されていない遊技状態への移行を契機として、リザルト画像の表示を終了する処理を実行することができる。 By executing such processing, it is possible to prevent the sound emission control device 90 from receiving the result display end command from the main control device 60, for example, when the player leaves the game at the same time as the high probability mode ends. You can also end the display of the result image. Therefore, even if the execution of the game is interrupted, it is possible to avoid a situation where the display of the result image is maintained. In this aspect, even if there is a transition from a gaming state where a gaming session is being executed to a gaming state where no gaming session is being executed, the result is It is possible to execute a process to end displaying an image.

その結果、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始される場合であっても、図柄表示装置41のリザルト画像の表示は終了されており、通常の遊技開始時と同様の遊技状態で遊技を実行することができる。 As a result, even if a new player starts playing on the gaming machine and the 121st game round is started after the probability change, the display of the result image on the symbol display device 41 ends. The player can play the game in the same gaming state as when starting a normal game.

L.第12実施形態:
L1.第12実施形態の概要:
次に第12実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記第11実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記第11実施形態と異なる点は、遊技盤30の遊技領域PAの右側領域に、後述する右打ち用ユニット200が設けられている点である。
L. Twelfth embodiment:
L1. Overview of the twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. Below, differences between this embodiment and the eleventh embodiment described above will be explained. This embodiment differs from the eleventh embodiment described above in that a right-handed player unit 200, which will be described later, is provided in the right side area of the game area PA of the game board 30.

以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動、及び図柄表示装置41の表示態様について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。 In the following description, the configuration of the right-handed playing unit 200 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the behavior of the game ball that has reached the right-handed playing unit 200, and the display mode of the symbol display device 41 will be mainly explained. . Note that descriptions of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment will be omitted.

図170は、第12実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成を模式的に示す説明図である。本実施形態では、右打ち用ユニット200は、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球の全てが、当該右打ち用ユニット200の上端部に設けられたスルーゲート35を通過するように構成されている。右打ち用ユニット200は、遊技球が通過可能なスルーゲート35と、スルーゲート35の下流に設けられた振分機構204と、振分機構204の下流の左側に設けられた経路R1と、振分機構204の下流の中央に設けられた経路R2と、振分機構204の下流の右側に設けられた経路R3とを備えている。そして、経路R1には、可変入球装置36が設けられており、経路R2には、第2始動口34を内部に含む開閉入球装置34xが設けられており、経路R3には、一般入賞口32が設けられている。 FIG. 170 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the right-handed player unit 200 included in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In the present embodiment, the right-handed hitting unit 200 is configured such that all of the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 with a firing intensity of a predetermined level or higher pass through the through gate 35 provided at the upper end of the right-handed hitting unit 200. configured to pass. The right-handed player unit 200 has a through gate 35 through which game balls can pass, a distribution mechanism 204 provided downstream of the through gate 35, a path R1 provided on the left downstream of the distribution mechanism 204, and a distribution mechanism 204 provided downstream of the distribution mechanism 204. It includes a route R2 provided at the center downstream of the distribution mechanism 204, and a route R3 provided on the right side downstream of the distribution mechanism 204. The route R1 is provided with a variable ball entry device 36, the route R2 is provided with an opening/closing ball entry device 34x that includes the second starting port 34, and the route R3 is provided with a general ball entry device 34x. A port 32 is provided.

振分機構204は、スルーゲート35を通過して到達した遊技球を3つの経路R1~R3に順番に振り分ける機能を有しており、本実施形態では、経路R1→経路R2→経路R3→経路R1→経路R2→経路R3→経路R1...といった順序で、到達した遊技球を振り分ける。 The sorting mechanism 204 has a function of sequentially sorting the game balls that have passed through the through gate 35 to three routes R1 to R3, and in this embodiment, route R1 → route R2 → route R3 → route The arriving game balls are distributed in the order of R1→route R2→route R3→route R1...

可変入球装置36は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する特別電動役物としての開閉扉36bを備えるとともに、遊技球が入球可能な大入賞口36a及びV入賞口48を開閉扉36bの内側に備えている。 The variable ball entry device 36 is equipped with an opening/closing door 36b as a special electric accessory that opens and closes back and forth based on the rotation axis at the bottom, and also opens and closes the large winning opening 36a and the V winning opening 48 into which game balls can enter. It is provided inside the door 36b.

開閉入球装置34xは、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する普通電動役物としての開閉扉34aを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口34を開閉扉34aの内側に備えている。 The opening/closing ball entry device 34x is equipped with an opening/closing door 34a as a normal electric accessory that opens and closes back and forth based on the rotation axis at the bottom, and a second starting port 34 into which game balls can enter inside the opening/closing door 34a. We are preparing for

経路R1は、スルーゲート35を通過して当該経路R1に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて可変入球装置36の開閉扉36bが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉36bの内側に設けられた大入賞口36aに入球するように構成されている。 The route R1 is configured such that the game balls that pass through the through gate 35 and are distributed to the route R1 reach the variable ball entry device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35. If the opening/closing door 36b of the variable entry ball device 36 is open at the timing when the game ball arrives, the game ball will definitely enter the big prize opening 36a provided inside the opening/closing door 36b. It is composed of

経路R2は、スルーゲート35を通過して当該経路R2に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉34aの内側に設けられた第2始動口34に入球するように構成されている。 The route R2 is configured such that the game balls that pass through the through gate 35 and are sorted to the route R2 reach the opening/closing ball entry device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35. If the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is in the open state at the timing when the game ball arrives, the game ball will definitely enter the second starting port 34 provided inside the opening/closing door 34a. It is configured as follows.

経路R3は、スルーゲート35を通過して当該経路R3に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に到達するように構成されているとともに、当該遊技球が必ず、一般入賞口32に入球するように構成されている。 The route R3 is configured such that the game ball that passes through the through gate 35 and is sorted to the route R3 reaches the general winning hole 32 0.3 seconds after passing through the through gate 35, The game ball is configured so that it always enters the general winning hole 32.

次に、本実施形態における電動役物開放抽選及び普図ユニット38における図柄(以下では、普通図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、電動役物開放抽選は、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行される。 Next, the electric accessory opening lottery and the fluctuation of the symbols in the ordinary symbol unit 38 (hereinafter also referred to as ordinary symbols) in this embodiment will be explained. As described in the eleventh embodiment, the electric accessory opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35.

本実施形態では、高頻度サポートモード中における普通図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.5秒に設定されている。また、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において電役開放に当選する確率は、233分の232に設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選が実行されれば、実質的に電役開放に当選することになる。 In this embodiment, the total of the normal symbol fluctuation time and stop time during the high frequency support mode is set to 0.5 seconds. In addition, the probability of winning an electric accessory lottery in the electric accessory lottery during the high-frequency support mode is set to 232/233. That is, in the present embodiment, if the electric accessory opening lottery is executed during the high-frequency support mode, the electric accessory opening lottery will essentially be won.

また、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合における開閉入球装置34xの開閉扉34aの開放回数は1回、開放時間は1.8秒に設定されている。 Further, when an electric role opening is won in the electric role opening lottery, the number of times the door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is opened is set to 1, and the opening time is set to 1.8 seconds.

また、電役開放に当選した場合において、普通図柄の停止時間が経過してから開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電役開放に当選した場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、普通図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放中に遊技球が第2始動口34に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、第2始動口34に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖してから普通図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電動役物開放抽選が保留されている場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖した直後に、普通図柄の次の変動が開始する。 In addition, in the case of winning the electric hand opening, the time from the end of the stop time of the normal symbol until the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x starts opening (so-called opening time) is set to 0 seconds. ing. That is, when the electric winning combination is won, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entering device 34x starts opening immediately after the stop time of the normal symbol has elapsed. Further, the maximum number of game balls (opening limit number) that can enter the second starting port 34 during one opening of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to one. That is, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entering device 34x becomes closed immediately after one game ball enters the second starting port 34. Further, the time (so-called ending time) from when the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x closes to when the next variation of the normal symbol becomes possible is set to 0 seconds. That is, when the electric accessory opening lottery is on hold, the next variation of the normal symbols starts immediately after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed.

次に、本実施形態における大当たり抽選及び特図ユニット37における図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、大当たり抽選は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したことを契機として実行される。本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、全て2R第1種大当たりとなる。2R第1種大当たりとは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、遊技球がV入賞口48に入球することが可能となる大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。 Next, the jackpot lottery and the fluctuation of the symbols (hereinafter also referred to as special symbols) in the special symbol unit 37 in this embodiment will be explained. As described in the eleventh embodiment, the jackpot lottery is executed when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. In this embodiment, if a jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34, it will all be a 2R type 1 jackpot. A 2R first-class jackpot is a jackpot in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened twice (two rounds), and the game ball can enter the V prize opening 48. It is. When a game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode for the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode.

本実施形態では、高確率モード中における特別図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.6秒に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において小当たりに当選する確率は、75分の74に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において大当たり(2R第1種大当たり)に当選する確率は、75分の1に設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行されれば、実質的に小当たり又は大当たり(2R第1種大当たり)のいずれかに当選することになる。 In this embodiment, the total of the special symbol variation time and stop time during the high probability mode is set to 0.6 seconds. Further, when a jackpot lottery is executed based on a game ball entering the second starting port 34 during the high probability mode, the probability of winning a small win is set to 74/75. In addition, when a jackpot lottery is executed based on a game ball entering the second starting port 34 during the high probability mode, the probability of winning a jackpot (2R first type jackpot) is set to 1/75. ing. That is, in this embodiment, if a jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball into the second starting port 34 during the high probability mode, either a small win or a jackpot (2R first type jackpot) will occur. I'm going to win the election.

また、大当たり抽選において小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は1回、開放時間は1.0秒に設定されている。また、大当たり抽選において大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は2回、1回目の開放時間は0.2秒、2回目の開放時間は0.6秒、1回目の開放と2回目の開放との間隔は0.2秒に設定されている。なお、第1種大当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合のみ、可変入球装置36の内部に設けられた振分片が動作し、可変入球装置36に入球した遊技球は、V入賞口48に入球することになる。一方、小当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合には、可変入球装置36の内部に設けられた振分片は動作せず、可変入球装置36に入球した遊技球は、大入賞口36aに入球することになる。 Further, when a small win is won in the jackpot lottery, the number of times the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened is set to one time, and the opening time is set to 1.0 seconds. In addition, when winning a jackpot (2R 1st type jackpot) in the jackpot lottery, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened twice, the first opening time is 0.2 seconds, and the second opening time is is set to 0.6 seconds, and the interval between the first opening and the second opening is set to 0.2 seconds. Note that only when the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened in response to a first-class jackpot, the sorting piece provided inside the variable ball entry device 36 operates, and the ball enters the variable ball entry device 36. The game ball that has been played will enter the V winning hole 48. On the other hand, when the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 opens due to a small hit, the sorting piece provided inside the variable ball entry device 36 does not operate, and the ball enters the variable ball entry device 36. The game ball that has been played will enter the big prize opening 36a.

また、小当たり又は大当たりに当選した場合において、特別図柄の停止時間が経過してから可変入球装置36の開閉扉36bが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、小当たり又は大当たりに当選した場合には、可変入球装置36の開閉扉36bは、特別図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放中に遊技球が大入賞口36aまたはV入賞口48に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、可変入球装置36の開閉扉36bは、大入賞口36aまたはV入賞口48に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖してから特別図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、大当たり抽選が保留されている場合には、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖した直後に、特別図柄の次の変動が開始する。 In addition, in the case of winning a small hit or a jackpot, the time from when the stop time of the special symbol has passed until the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 starts opening (so-called opening time) is set to 0 seconds. has been done. That is, when a small hit or a jackpot is won, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 starts opening immediately after the special symbol stop time has elapsed. In addition, the maximum number of game balls that can enter the grand prize opening 36a or the V prize opening 48 during one opening of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 (opening limit number) is set to one. There is. That is, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed immediately after one game ball enters the large winning hole 36a or the V winning hole 48. Further, the time from when the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 closes until the next variation of the special symbol becomes possible (so-called ending time) is set to 0 seconds. That is, when the jackpot lottery is on hold, the next variation of the special symbols starts immediately after the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed.

図171は、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。図171において、遊技球を示す下向きの矢印とスルーゲート等を示す横軸とが交わるポイントは、当該横軸が示すスルーゲート等に当該矢印が示す遊技球が到達したことを意味している。また、図171に示されている縦の破線の間隔は、0.1秒である。 FIG. 171 is a time chart showing the behavior of the game ball that has reached the right-handed hitting unit 200. In FIG. 171, the point where the downward arrow indicating the game ball and the horizontal axis indicating the through gate etc. intersect means that the game ball indicated by the arrow has reached the through gate etc. indicated by the horizontal axis. Further, the interval between the vertical broken lines shown in FIG. 171 is 0.1 seconds.

図171に示した例では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードである。また、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた右打ち用ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で右打ち用ユニット200のスルーゲート35を通過する。 In the example shown in FIG. 171, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode. Furthermore, the game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds by the game ball firing mechanism 81 at a constant firing intensity that allows them to reach the right-handed hitting unit 200 provided on the right side of the game board 30. ing. Therefore, the game ball passes through the through gate 35 of the right-handed hitting unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過すると、当該遊技球PB1は、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。この図171に示した例では、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態であるため、当該遊技球PB1は、大入賞口36aに入球せずにそのまま通過する。 When the first game ball PB1 passes through the through gate 35, the game ball PB1 is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and 0.3 seconds after passing through the through gate 35, the game ball PB1 is distributed to the variable ball entry device 36. reach. In the example shown in FIG. 171, since the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in a closed state, the game ball PB1 passes through without entering the big prize opening 36a.

遊技球PB1に続いて発射された2個目の遊技球PB2は、遊技球PB1の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、図171に示した例では、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過してから0.5秒後に普通図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、2個目の遊技球PB2が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB2は、第2始動口34に入球する。本実施形態では、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、第2始動口34に遊技球PB2が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The second game ball PB2, which was fired after the game ball PB1, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB1, is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. 0.3 seconds after passing, it reaches the opening/closing ball entering device 34x. Here, in the example shown in FIG. 171, the opening/closing ball entering device 34 The opening/closing door 34a starts opening 0.5 seconds after the first game ball PB1 passes through the through gate 35, when the normal symbol fluctuation time and stop time end. Therefore, at the timing when the second game ball PB2 reaches the opening/closing ball entering device 34x, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entering device 34x is in the open state, and the game ball PB2 is in the second starting port 34. Enter the ball. In this embodiment, since the opening limit number of opening/closing doors 34a of the opening/closing ball entering device 34x is set to one in one opening, when the game ball PB2 enters the second starting port 34, the opening/closing entering ball The opening/closing door 34a of the device 34x is in a closed state. Then, when the game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball. It should be noted that the electric role release lottery triggered by the passage of the second game ball PB2 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB2に続いて発射された3個目の遊技球PB3は、遊技球PB2の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、3個目の遊技球PB3がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The third game ball PB3, which was fired after the game ball PB2, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB2, is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. The ball enters the general prize opening 32 0.3 seconds after passing. Then, when a game ball enters the general winning hole 32, three game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the third game ball PB3 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB3に続いて発射された4個目の遊技球PB4は、遊技球PB3の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。ここで、図171に示した例では、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球したことを契機とした大当たり抽選において小当たりに当選しているため、可変入球装置36の開閉扉36bは、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球してから0.6秒後に特別図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、4個目の遊技球PB4が可変入球装置36に到達したタイミングにおいては、可変入球装置36の開閉扉36bは開放状態となっており、当該遊技球PB4は、大入賞口36aに入球する。本実施形態では、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、大入賞口36aに遊技球PB4が入球すると、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態となる。そして、大入賞口36aへの遊技球の入球を契機として、6個の遊技球が賞球として払い出される。なお、4個目の遊技球PB4がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fourth game ball PB4, which was fired after the game ball PB3, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB3, is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. The variable ball entry device 36 is reached 0.3 seconds after passing. Here, in the example shown in FIG. 171, since the small win was won in the jackpot lottery triggered by the second game ball PB2 entering the second starting port 34, the variable ball entry device 36 The opening/closing door 36b starts opening 0.6 seconds after the second game ball PB2 enters the second starting port 34, when the special symbol variation time and stop time end. Therefore, at the timing when the fourth game ball PB4 reaches the variable ball entry device 36, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in the open state, and the game ball PB4 is in the grand prize opening 36a. Enter the ball. In this embodiment, since the opening limit number for one opening of the door 36b of the variable ball entry device 36 is set to one, when the game ball PB4 enters the big prize opening 36a, the variable ball entry device 36 opening/closing door 36b is in a closed state. Then, six game balls are paid out as prize balls when the game ball enters the big winning hole 36a. It should be noted that the electric role release lottery triggered by the passage of the fourth game ball PB4 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB4に続いて発射された5個目の遊技球PB5は、遊技球PB4の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、保留されていた電役開放抽選(2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選)は、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球して開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となった直後に開始され、図171に示した例では、当該電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となってから0.5秒後に開放を開始する。そして、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放時間は1.8秒に設定されているので、5個目の遊技球PB5が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB5は、第2始動口34に入球する。第2始動口34に遊技球PB5が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、5個目の遊技球PB5がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fifth game ball PB5, which was fired after the game ball PB4, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB4, is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. 0.3 seconds after passing, it reaches the opening/closing ball entering device 34x. Here, in the pending electric role opening lottery (the electric role opening lottery triggered by the second game ball PB2 passing through the through gate 35), the second game ball PB2 is placed at the second starting gate. 171, immediately after the opening/closing door 34a of the opening/closing entry device 34x enters the closed state, and in the example shown in FIG. The opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x starts opening 0.5 seconds after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is in the closed state. Since the opening time of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to 1.8 seconds, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is opened/closed at the timing when the fifth game ball PB5 reaches the opening/closing ball entry device 34x. The opening/closing door 34a of the ball entry device 34x is in an open state, and the game ball PB5 enters the second starting port 34. When the game ball PB5 enters the second starting port 34, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed. Then, when the game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball. It should be noted that the electric role release lottery triggered by the passage of the fifth game ball PB5 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB5に続いて発射された6個目の遊技球PB6は、遊技球PB5の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、6個目の遊技球PB6がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The sixth game ball PB6, which was fired following the game ball PB5, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB5, is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. The ball enters the general prize opening 32 0.3 seconds after passing. Then, when a game ball enters the general winning hole 32, three game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the electric winning lottery which is triggered by the passage of the sixth game ball PB6 through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB6に続いて発射された7個目の遊技球PB7の挙動は、上述した遊技球PB4と同様の挙動となり、大入賞口36aに入球する。8個目の以降の遊技球は、上述した遊技球PB5から遊技球PB7までの入球パターンの繰り返しとなる。 The behavior of the seventh game ball PB7 that was fired following the game ball PB6 is similar to that of the game ball PB4 described above, and the ball enters the big prize opening 36a. The eighth and subsequent game balls repeat the ball entry pattern from game ball PB5 to game ball PB7 described above.

なお、この図171に示した例において、大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合には、遊技球は、可変入球装置36の開閉扉36bの2回目の開放中に入球するとともに、内部に設けられた振分片が動作してV入賞口48に入球することになる。 In the example shown in FIG. 171, if a jackpot (2R 1st type jackpot) is won, the game ball enters the ball during the second opening of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36. , the distribution piece provided inside operates and the ball enters the V winning hole 48.

以上のように構成された右打ち用ユニット200によれば、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中においては、右打ち用ユニット200に向けて発射された遊技球の全てが、順番に、第2始動口34、一般入賞口32、大入賞口36aに入球することになる。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて1個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口32への遊技球の入球に基づいて3個の遊技球が賞球として払い出され、大入賞口36a又はV入賞口48への遊技球の入球に基づいて6個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中において、遊技球が右打ち用ユニット200に向けて一定の発射強度で連続して発射されている場合には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選(遊技回)が1回実行される毎に合計で10個の遊技球が賞球として払い出されることになる。 According to the right-handed unit 200 configured as described above, during the high probability mode and high-frequency support mode, all of the game balls fired toward the right-handed unit 200 are However, the ball enters the second starting hole 34, the general winning hole 32, and the big winning hole 36a in order. Then, one game ball is paid out as a prize ball based on the game ball entering the second starting hole 34, and three game balls are paid out based on the game ball entering the general winning hole 32. Six game balls are paid out as prize balls based on the game balls entering the big winning hole 36a or the V winning hole 48. That is, during the high probability mode and the high frequency support mode, if game balls are continuously fired at a constant firing intensity toward the right-handed hitting unit 200, the second start A total of 10 game balls are paid out as prize balls each time a jackpot lottery (game round) based on the game balls entering the opening 34 is executed once.

また、上記第11実施形態において説明したように、本実施形態においても、高確率モード中に実行された大当たり抽選(遊技回)の回数が、大当たりに当選することなく規定回数(本実施形態では120回)に達すると、高確率モードが終了する。そして、高確率モードの終了に伴って、高頻度サポートモードも終了する。そこで、本実施形態では、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数に基づいて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される遊技球の残りの個数を算出する。そして、高確率モード中においては、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数を表示することに代えて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を表示する。以下では、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を、「残り獲得球数」とも呼ぶ。 In addition, as explained in the eleventh embodiment, in this embodiment as well, the number of jackpot drawings (game rounds) executed during the high probability mode is the specified number of times (in this embodiment, without winning the jackpot). 120 times), the high probability mode ends. When the high probability mode ends, the high frequency support mode also ends. Therefore, in this embodiment, based on the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the end of the high probability mode, the number of game balls to be paid out as prize balls to the player before the end of the high probability mode is determined. Calculate the remaining number. During the high-probability mode, instead of displaying the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the high-probability mode ends, the player will receive a prize ball by the time the high-probability mode ends. The remaining number of game balls scheduled to be paid out is displayed. Hereinafter, the number of remaining game balls that are scheduled to be paid out as prize balls to the player until the end of the high probability mode is also referred to as the "remaining number of acquired balls."

図172は、高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置41に表示される画像を示す説明図である。図172(a)に示すように、本実施形態では、高確率モードが開始された直後に、表示面41aの左上部に、残り獲得球数を遊技者に示唆する残り獲得球数示唆画像CPを表示する。本実施形態では、上述したように、右打ち用ユニット200の第2始動口34に遊技球が入球して1回の大当たり抽選(遊技回)が実行される間に、10個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、高確率モードが開始された直後は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が120回であるため、当該120回の大当たり抽選(遊技回)において1回も大当たりに当選しなかった場合には、当該高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数(残り獲得球数)は、1200個となる。したがって、高確率モードが開始された直後における残り獲得球数示唆画像CPには「1200」が表示されている。そして、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が減少するにしたがって、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を減少させる。本実施形態では、大当たり抽選(遊技回)を1回実行する毎に、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を「10」ずつ減少させる。 FIG. 172 is an explanatory diagram showing an image displayed on the symbol display device 41 during the high probability mode and the high frequency support mode. As shown in FIG. 172(a), in this embodiment, immediately after the high probability mode is started, a remaining number of acquired balls suggestion image CP is displayed at the upper left of the display surface 41a to suggest the remaining number of acquired balls to the player. Display. In this embodiment, as described above, while a game ball enters the second starting port 34 of the right-handed hitting unit 200 and one jackpot lottery (game round) is executed, 10 game balls is paid out as a prize ball. Therefore, immediately after the high probability mode starts, the remaining number of jackpot drawings (games) that can be executed before the end of the high probability mode is 120, so in the 120 jackpot drawings (games), If the jackpot is not won even once, the remaining number of game balls (remaining number of acquired balls) scheduled to be paid out to the player as prize balls by the time the high probability mode ends is 1200. . Therefore, "1200" is displayed in the remaining acquired pitch number suggestion image CP immediately after the high probability mode is started. Then, as the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed until the high probability mode ends decreases, the number displayed in the remaining number of acquired balls suggestion image CP is decreased. In this embodiment, each time a jackpot lottery (gaming round) is executed, the number displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP is decreased by "10".

図173は、高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。この図173には、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数と、実際の残り獲得球数と、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数と、後述する加算可能な残り獲得球数とが示されている。 FIG. 173 is an explanatory diagram showing a change in the remaining number of acquired balls when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high probability mode. This figure 173 shows the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the high probability mode ends, the actual remaining number of acquired balls, and the number displayed in the remaining number of acquired balls suggestion image CP. , and the remaining number of acquired pitches that can be added, which will be described later.

図173に示した例では、高確率モードが開始された後、残り獲得球数示唆画像CPに「950」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「950」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(950個)よりも250個多いことになる。すなわち、この250個分だけ、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数に加算することが可能となる。以下では、実際の残り獲得球数から残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を引いた個数を、「加算可能な残り獲得球数」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPを表示中に大当たりに当選しても、遊技者に対して大当たりに当選したことを示唆する演出は実行しない。したがって、遊技者は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっていることに気付くのが困難となっている。 In the example shown in FIG. 173, after the high probability mode is started, a jackpot (2R type 1 jackpot) is won at the timing when "950" is displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP, and the high probability mode The remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the game ends is 120 again. Therefore, the actual number of remaining acquired pitches becomes 1200 again, but in this embodiment, "950" is continuously displayed in the remaining acquired pitch suggestion image CP. Therefore, the actual number of remaining acquired pitches (1200) is 250 more than the number (950) displayed in the remaining acquired pitch number suggestion image CP. That is, it is possible to add these 250 balls to the number displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP. Hereinafter, the number obtained by subtracting the number displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP from the actual number of remaining acquired pitches will also be referred to as the "addable remaining number of acquired pitches". Note that in this embodiment, even if a jackpot is won while the remaining number of pitches to be acquired suggestion image CP is displayed, no performance is performed to suggest to the player that he has won the jackpot. Therefore, it is difficult for the player to notice that the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the high probability mode ends is once again 120.

さらに、図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「170」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「170」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(170個)よりも1030個多いことになる。したがって、加算可能な残り獲得球数は、1030個となる。 Furthermore, in the example shown in FIG. 173, the jackpot (2R type 1 jackpot) is won at the timing when "170" is displayed on the remaining pitch number suggestion image CP, and the execution is possible before the high probability mode ends. The remaining number of jackpot lottery (game rounds) is once again 120. Therefore, the actual number of remaining acquired pitches becomes 1200 again, but in this embodiment, "170" is continuously displayed in the remaining acquired pitch suggestion image CP. Therefore, the actual number of remaining acquired pitches (1200) is 1030 more than the number (170) displayed in the remaining acquired pitch number suggestion image CP. Therefore, the remaining number of acquired balls that can be added is 1030.

本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が500個以上である場合には、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。 In this embodiment, if the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more at the timing when "90" is displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP, the remaining acquired number of acquired balls is increased by 500. An image CPB suggesting an increase in the number of remaining pitches to be acquired is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and the number (90) displayed in the image CP indicating an increase in the number of remaining pitches to be acquired is increased by 500. Add the pieces. Therefore, "590" is displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP (FIG. 172(c)).

この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が最初に表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1030個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は530個となる。 In the example shown in FIG. 173, at the timing when "90" is first displayed on the remaining number of acquired pitches suggestion image CP, the remaining number of acquired pitches that can be added is 1030, so the remaining number of acquired pitches is An image CPB suggesting an increase in the number of remaining pitches to be acquired is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and an image indicating an increase in the number of remaining pitches to be acquired (90 500 pieces are added to 500 pieces. Therefore, "590" is displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP (FIG. 172(c)). Then, the remaining number of acquired balls that can be added is 530.

その後、残り獲得球数示唆画像CPに再び「90」が表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が530個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は30個となる。 After that, at the timing when "90" is displayed again on the remaining number of acquired pitches suggestion image CP, the remaining number of acquired pitches that can be added is 530, suggesting that the remaining number of acquired pitches has increased by 500. The image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired pitches is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the image CP indicating the remaining number of acquired pitches. . Therefore, "590" is displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP (FIG. 172(c)). Then, the remaining number of acquired balls that can be added is 30.

また、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1個以上のX個である場合には、残り獲得球数がX個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「X」を表示する。この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が30個であるので、残り獲得球数が30個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「30」を表示する。この時点において、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数が、実際の残り獲得球数と一致することになる。 In addition, in this embodiment, at the timing when "0" is displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP, if the remaining number of acquired pitches that can be added is 1 or more, X, the remaining number of acquired pitches An image CPB indicating an increase in the number of remaining pitches to be acquired is displayed in the center of the display surface 41a, and an "X" is displayed on the image CP suggesting an increase in the number of remaining pitches to be acquired. In the example shown in FIG. 173, at the timing when "0" is displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP, the remaining number of acquired pitches that can be added is 30, so the remaining number of acquired pitches increases by 30. An image CPB suggesting an increase in the number of remaining pitches to be acquired is displayed in the center of the display surface 41a, and "30" is displayed on the image CP suggesting an increase in the number of remaining pitches to be acquired. At this point, the number displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP matches the actual number of remaining acquired pitches.

L2.音声発光制御装置において実行される処理:
<残り獲得球数表示用処理>
次に、残り獲得球数を表示するために音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
L2. Processing executed in the audio emission control device:
<Processing for displaying the number of remaining pitches acquired>
Next, an example of a process executed by the sound-light side MPU 92 to display the remaining number of acquired pitches will be described.

図174は、音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。この残り獲得球数表示用処理は、図154に示したタイマ割込み処理において実行される。したがって、本実施形態では、残り獲得球数表示用処理は、4msec毎に繰り返し実行される。 FIG. 174 is a flowchart showing a process for displaying the remaining number of acquired pitches executed by the sound-light side MPU 92. This process for displaying the remaining number of acquired pitches is executed in the timer interrupt process shown in FIG. 154. Therefore, in this embodiment, the process for displaying the number of remaining acquired pitches is repeatedly executed every 4 msec.

ステップS9601では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aにおける残り獲得球数表示中フラグがONであるか否かを判定する。残り獲得球数表示中フラグは、残り獲得球数示唆画像CPが図柄表示装置41に表示中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9601:NO)、ステップS9602に進み、高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S9601, it is determined whether the flag indicating the number of remaining acquired pitches in the various flag storage areas 94a of the sound/light side RAM 94 is ON. The remaining number of acquired pitches displaying flag is a flag for determining whether the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is being displayed on the symbol display device 41. In step S9601, if it is determined that the flag indicating the number of remaining acquired pitches is not ON (S9601: NO), the process advances to step S9602, and it is determined whether a high probability mode command has been received.

ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S9602:NO)、本残り獲得球数表示用処理を終了する。一方、ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(S9602:YES)、ステップS9603に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9604に進み、残り獲得球数として「1200」が示された残り獲得球数示唆画像CPを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9604を実行した後、ステップS9605に進み、残り獲得球数表示中フラグをONにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9602, if it is determined that the high probability mode command has not been received (S9602: NO), the process for displaying the number of remaining acquired pitches is ended. On the other hand, if it is determined in step S9602 that a high probability mode command has been received (S9602: YES), the process advances to step S9603, and a counter indicating the actual remaining number of acquired pitches is set to 1200. Thereafter, the process advances to step S9604, and a command is sent to the display-side MPU 102 to display the remaining number of acquired pitches suggestion image CP in which "1200" is shown as the remaining number of acquired pitches. The display-side MPU 102 that has received this command executes a process for displaying the remaining number of pitches to be acquired suggestion image CP on the symbol display device 41. After executing step S9604, the process advances to step S9605, and the flag indicating the remaining number of acquired pitches is turned ON. Thereafter, the process for displaying the remaining number of acquired pitches is ended.

ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONであると判定した場合には(S9601:YES)、ステップS9606に進み、変動コマンド(特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンド)を受信しているか否かを判定する。ステップS9606において、変動コマンドを受信していると判定した場合には(S9606:YES)、ステップS9607に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるための処理を実行する。ステップS9607を実行した後、ステップS9608に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタから10を減算する。その後、ステップS9609に進む。一方、ステップS9606において、変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S9606:NO)、ステップS9607及びステップS9608の処理を実行することなく、ステップS9609に進む。 In step S9601, if it is determined that the flag indicating the number of remaining acquired pitches is ON (S9601: YES), the process advances to step S9606, and a variation command (special 1 variation command or special 2 variation command) is received. Determine whether or not the In step S9606, if it is determined that a fluctuation command has been received (S9606: YES), the process advances to step S9607 to subtract 10 from the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP. The command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes a process for subtracting 10 from the remaining number of acquired pitches displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP. After executing step S9607, the process advances to step S9608, and 10 is subtracted from the counter indicating the actual remaining number of acquired pitches. After that, the process advances to step S9609. On the other hand, if it is determined in step S9606 that a fluctuation command has not been received (S9606: NO), the process advances to step S9609 without executing the processes in steps S9607 and S9608.

ステップS9609では、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S9609:YES)、ステップS9610に進み、「1200」から、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている残り獲得球数を減算した値を、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタにセットする。その後、ステップS9611に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9612に進む。一方、ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S9609:NO)、ステップS9610及びステップS9611の処理を実行することなく、ステップS9612に進む。 In step S9609, it is determined whether a V winning command has been received. In step S9609, if it is determined that the V winning command has been received (S9609: YES), the process advances to step S9610, and from "1200", the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls suggestion image CP The value obtained by subtracting the value is set in a counter indicating the remaining number of pitches that can be added. Thereafter, the process advances to step S9611, and 1200 is set in a counter indicating the actual number of remaining acquired pitches. After that, the process advances to step S9612. On the other hand, in step S9609, if it is determined that the V winning command has not been received (S9609: NO), the process proceeds to step S9612 without executing the processes of step S9610 and step S9611.

ステップS9612では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であるか否かを判定する。ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であると判定した場合には(S9612:YES)、ステップS9613に進み、加算可能な残り獲得球数が500以上であるか否かを判定する。ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上であると判定した場合には(S9613:YES)、ステップS9614に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9614を実行した後、ステップS9615に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるための処理を実行する。ステップS9615を実行した後、ステップS9616に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタから500を減算する。その後、ステップS9617に進む。一方、ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90ではないと判定した場合(S9612:NO)、及び、ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上ではないと判定した場合には(S9613:NO)、ステップS9614からステップS9616の処理を実行することなく、ステップS9617に進む。 In step S9612, it is determined whether the remaining number of acquired pitches displayed in the remaining acquired pitches suggestion image CP is 90. In step S9612, if it is determined that the remaining number of acquired pitches displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is 90 (S9612: YES), the process advances to step S9613, and the remaining number of acquired pitches that can be added is 500 or more. Determine whether or not. In step S9613, if it is determined that the remaining number of acquired pitches that can be added is 500 or more (S9613: YES), the process advances to step S9614, and the display side MPU 102 issues a command to display the image CPB suggesting an increase in the number of acquired pitches. Send to. The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for displaying the image CPB suggesting an increase in the number of acquired pitches on the symbol display device 41. After executing step S9614, the process advances to step S9615, and a command for adding 500 to the remaining number of acquired pitches displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes a process for adding 500 to the remaining number of acquired pitches displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP. After executing step S9615, the process proceeds to step S9616, and 500 is subtracted from a counter indicating the remaining number of acquired pitches that can be added. After that, the process advances to step S9617. On the other hand, if it is determined in step S9612 that the remaining number of acquired pitches displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is not 90 (S9612: NO), and in step S9613, the remaining number of acquired pitches that can be added is 500. If it is determined that this is not the case (S9613: NO), the process proceeds to step S9617 without executing the processes from step S9614 to step S9616.

ステップS9617では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であるか否かを判定する。ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であると判定した場合には(S9617:YES)、ステップS9618に進み、加算可能な残り獲得球数があるか否かを判定する。ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数があると判定した場合には(S9618:YES)、ステップS9619に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9619を実行した後、ステップS9620に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、当該カウンタの値を加算させるための処理を実行する。ステップS9620を実行した後、ステップS9621に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタに0をセットする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9617, it is determined whether the remaining number of acquired pitches displayed in the remaining acquired pitches suggestion image CP is 0. In step S9617, if it is determined that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is 0 (S9617: YES), the process advances to step S9618, and whether there is a remaining number of acquired pitches that can be added is determined. Determine whether or not. In step S9618, if it is determined that there is a remaining number of acquired pitches that can be added (S9618: YES), the process advances to step S9619, and a command for displaying the image CPB suggesting an increase in the number of acquired pitches is transmitted to the display-side MPU 102. . The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for displaying the image CPB suggesting an increase in the number of acquired pitches on the symbol display device 41. After executing step S9619, the process proceeds to step S9620, and the display side issues a command to add the value of the counter indicating the number of remaining acquired pitches that can be added to the remaining number of acquired pitches displayed in the remaining acquired pitches suggestion image CP. Send to MPU 102. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes processing for adding the value of the counter to the remaining number of acquired pitches displayed on the remaining acquired pitches suggestion image CP. After executing step S9620, the process advances to step S9621, and a counter indicating the remaining number of acquired pitches that can be added is set to 0. Thereafter, the process for displaying the remaining number of acquired pitches is ended.

一方、ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0ではないと判定した場合には(S9617:NO)、ステップS9618からステップS9621の処理を実行することなく、本残り獲得球数表示用処理を終了する。また、ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数がないと判定した場合(S9618:NO)、すなわち、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値が0である場合には、ステップS9622に進み、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるための処理を実行する。ステップS9622を実行した後、ステップS9623に進み、残り獲得球数表示中フラグをOFFにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S9617 that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is not 0 (S9617: NO), the processes from step S9618 to step S9621 are not executed. The process for displaying the remaining number of pitches acquired ends. If it is determined in step S9618 that there is no remaining number of acquired pitches that can be added (S9618: NO), that is, if the value of the counter indicating the remaining number of acquired pitches that can be added is 0, the process proceeds to step S9622. Then, a command for terminating the display of the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102, which has received this command, executes processing to end the display of the remaining number of pitches to be acquired suggestion image CP. After executing step S9622, the process advances to step S9623, and the flag indicating the remaining number of acquired pitches is turned OFF. Thereafter, the process for displaying the remaining number of acquired pitches is ended.

L3.第12実施形態の効果:
以上説明したように、本実施形態によれば、残り獲得球数に対応した情報を示す残り獲得球数示唆画像CPを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、高確率モードに対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
L3. Effects of the twelfth embodiment:
As explained above, according to the present embodiment, since the remaining number of acquired balls suggestion image CP indicating information corresponding to the remaining number of acquired balls is displayed, game balls that can be acquired before the high probability mode ends The player can be made to know the number of pieces. In addition, for example, compared to a configuration that displays the remaining number of jackpot drawings that can be executed before the end of the high probability mode, players can be asked how much expectations they can have for the high probability mode. Since the player can be clearly recognized, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選において第1種大当たりに当選し、遊技球がV入賞口48に入球して残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を、加算可能な残り獲得球数を上限として更新するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the first type jackpot is won in the jackpot lottery and the game ball enters the V winning hole 48 and the remaining number of acquired balls increases, the remaining number of acquired balls suggestion image CP Since the remaining number of acquired balls indicated by is updated with the remaining number of acquired balls that can be added as the upper limit, it is possible to make the player aware that the number of game balls that can be acquired by the end of the high probability mode has increased. , it is possible to improve the player's expectations for the high probability mode.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the remaining number of acquired balls increases, an image CPB suggesting an increase in the remaining number of acquired balls is displayed, so that the number of game balls that can be acquired before the high probability mode ends is increased. It is possible to make the player clearly recognize the number of pieces played, and it is possible to improve the player's expectations for the high probability mode.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加したことが決定したタイミング(本実施形態では、遊技球がV入賞口48に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させるので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 Further, according to the present embodiment, the remaining number of acquired balls is determined to be increased at a timing different from the timing at which it is determined that the remaining number of acquired balls has increased (in this embodiment, the timing when the game ball enters the V winning hole 48). Since the number of remaining acquired balls indicated by the suggestion image CP is increased, it is possible to add surprise to the game, and new information such as at what timing the remaining number of acquired balls indicated by the remaining number of acquired pitches suggestion image CP increases. It is possible to provide players with a sense of expectation.

さらに、本実施形態によれば、500個の増加を1単位として、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数を増加させるので、1回の増加に対する期待感を向上させることができる。なお、増加の1単位は500個に限らず、300個や1000個等、任意の個数に設定してもよい。 Furthermore, according to the present embodiment, the remaining number of acquired pitches indicated by the remaining acquired pitches increase suggestion image CPB is increased by 500 as one unit, so that expectations regarding the one-time increase can be improved. . Note that one unit of increase is not limited to 500, but may be set to any number such as 300 or 1000.

さらに、本実施形態によれば、加算可能な残り獲得球数が、増加の1単位である500個未満である場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となったタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数に、当該500個未満の個数を加算するので、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となって期待感が減少していた遊技者に対して、500個未満の残り獲得球数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the remaining number of acquired pitches that can be added is less than 500, which is one unit of increase, the remaining number of acquired pitches indicated by the remaining number of acquired pitches suggestion image CP is determined to be 0. At this timing, the number of less than 500 balls is added to the remaining number of acquired balls indicated by the remaining number of acquired pitches suggestion image CP, so the remaining number of acquired balls indicated by the remaining number of acquired pitches suggestion image CP becomes 0. Even if the number of remaining acquired balls increases to less than 500, a player whose sense of expectation has decreased can be given a high sense of expectation.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合であっても、所定期間は、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させずに継続して表示するので、遊技者に対して、実際の残り獲得球数が、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if the remaining number of acquired pitches increases, the remaining number of acquired pitches indicated by the remaining acquired pitches suggestion image CP is continuously displayed without increasing for a predetermined period. , it is possible to give the player a sense of expectation that the actual remaining number of acquired balls may be greater than the remaining number of acquired balls indicated by the image CPB indicating an increase in the number of remaining acquired balls, thereby improving the interest of the game. be able to.

さらに、本実施形態によれば、高確率モードにおいて、遊技球が右打ち用ユニット200に達することのできる一定の発射強度で0.6秒間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(3個)に占める大入賞口36a(V入賞口48)、第2始動口34、一般入賞口32に入球する遊技球の個数(3個)が一定となるように構成されているので、高確率モードが終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、残り獲得球数とを一致させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the high probability mode, if the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals with a constant firing intensity that can reach the right-handed hitting unit 200, the firing The number of game balls that enter the big winning hole 36a (V winning hole 48), the second starting hole 34, and the general winning hole 32 (3) out of the number of game balls (3) held constant. Therefore, it is possible to match the number of game balls actually paid out before the end of the high probability mode with the remaining number of acquired balls.

L4.第12実施形態の他の態様:
<態様1>
第12実施形態では、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンは、2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと異なる構成としたが、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンが2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと同じである構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、2R第1種大当たりに当選したことに気付くことがさらに困難となる。したがって、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
L4. Other aspects of the twelfth embodiment:
<Aspect 1>
In the twelfth embodiment, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when winning the small hit is the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when winning the 2R first type jackpot. Although the configuration is different, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when winning the small hit is the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when winning the 2R first type jackpot. A configuration may also be used. According to such a configuration, it becomes more difficult for the player to realize that he has won the 2R first type jackpot. Therefore, it is possible to further improve the player's sense of happiness when the image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed.

<態様2>
加算可能な残り獲得球数が500個以上となった場合において、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するタイミングを、抽選によって決定する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示されるタイミングを予測することが困難となるので、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
<Aspect 2>
When the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more, the timing of displaying the remaining number of acquired pitches increase suggestion image CPB suggesting that the remaining number of acquired balls has increased by 500 is determined by lottery. Good too. According to such a configuration, it is difficult for the player to predict the timing at which the image CPB suggesting an increase in the number of remaining balls to be acquired is displayed. This can further improve people's sense of well-being.

<態様3>
残り獲得球数示唆画像CPが表示されている場合において、例えば、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球の発射間隔や発射強度を変更し、遊技球が入球する予定であった大入賞口36aや一般入賞口32等に入球しなかった場合には、遊技球が予定通りに入球しなかったことを示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、図柄表示装置41の表示面41aに「ミス!!」といった画像を表示する構成としてもよい。
<Aspect 3>
In the case where the image CP suggesting the remaining number of balls to be acquired is displayed, for example, the player changes the firing interval or firing intensity of the game balls by operating the operation handle 25, and the game ball is scheduled to enter the ball. If the ball does not enter the big winning hole 36a or the general winning hole 32, etc., it may be configured to execute an effect indicating that the game ball did not enter as planned. For example, an image such as "Miss!!" may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41.

<態様4>
第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられる大当たり種別として、2R第1種大当たり以外の大当たり種別が設定された構成としてもよい。例えば、16R第1種大当たりが設定された構成としてもよい。この構成を採用した場合には、16R第1種大当りを契機として実行された開閉実行モード中に払い出される遊技球の個数を、上述した加算可能な残り獲得球数にさらに追加する構成とすればよい。
<Aspect 4>
A configuration may be adopted in which a jackpot type other than the 2R first type jackpot is set as the jackpot type to be distributed when a jackpot is won in the jackpot lottery based on the ball entering the second starting hole 34. For example, a configuration may be adopted in which a 16R first type jackpot is set. If this configuration is adopted, the number of game balls paid out during the opening/closing execution mode executed with the 16R first type jackpot as a trigger is further added to the above-mentioned number of remaining acquired balls that can be added. good.

<態様5>
残り獲得球数示唆画像CPに加えて、実際に払い出された遊技球の個数を表示する構成としてもよい。また、残り獲得球数示唆画像CPに加えて又は獲得球数示唆画像CPに代えて、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を表示する構成としてもよい。このような構成において、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が増加した場合であっても、所定期間は、表示中の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を増加させずに継続して表示する構成とすれば、遊技者に対して、高確率モードが終了するまでに実行可能な実際の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が、表示されている残りの回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 5>
In addition to the remaining acquired ball number suggestion image CP, the number of game balls actually paid out may be displayed. Additionally, in addition to or in place of the remaining number of acquired balls suggestion image CP, the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed before the high probability mode ends may be displayed. good. In such a configuration, even if the remaining number of jackpot drawings (game rounds) that can be executed increases before the high probability mode ends, the number of jackpot drawings (game rounds) that are currently displayed will not be displayed for a predetermined period. If the configuration is such that the remaining number of times is continuously displayed without increasing it, the remaining number of actual jackpot drawings (games) that can be executed until the end of the high probability mode is displayed to the player. It is possible to give a sense of expectation that the number of times played may be greater than the remaining number of times played, and it is possible to improve the interest of the game.

M.第13実施形態:
M1.遊技機の構造:
次に第13実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記各実施形態と異なる点は、主側MPU62に、後述する遊技履歴管理チップ300が設けられている点である。上記実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth embodiment:
M1. Structure of gaming machine:
Next, a thirteenth embodiment will be described. Below, differences between this embodiment and the above embodiments will be explained. This embodiment differs from the above embodiments in that the main MPU 62 is provided with a game history management chip 300, which will be described later. Description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

図175は、第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 175 is a perspective view of a pachinko machine in the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button that stops the game ball firing mechanism from firing the game ball when pressed by the player, and rotation of the operating handle 25. A variable resistor is provided that detects the dynamic operation amount by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図176は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 176 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図177は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 177 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, three general winning holes 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning holes 32. Below, the general winning hole 32a is also referred to as the first winning hole 32a, the general winning hole 32b as the second winning hole 32b, and the general winning hole 32c as the third winning hole 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, the game in which the ball entered the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the out hole 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back side of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, the number of game balls fired onto the game board 30 can be determined by detecting the game balls with the discharge path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図178は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図178(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図178(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 178 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 178(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 178(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図178(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図178(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図178(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 178(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 178(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 178(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting slot 33 or the second starting slot 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery regarding one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display section 37a or the second result On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図178(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 178(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

M2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
M2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図179は、第13実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 179 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and a testing terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various types of game history information, which will be described later, based on the information of the game ball entering the starting hole, winning hole, and gate (hereinafter also collectively referred to as "ball entrance hole"). do. The test terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to a test machine described later. Details of the game history management chip 300 and the test terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Further, in this embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Furthermore, a ball entry detection sensor provided at each ball entry opening is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a big winning opening detection sensor 44a that detects the game ball that has entered the big winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33, and a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33. A second starting opening detection sensor 44c that detects a game ball that has entered the second starting opening 34, a first winning opening detection sensor 44d that detects a gaming ball that has entered the first winning opening 32a, and a second winning opening 32b. A second winning hole detection sensor 44e that detects the game ball that has entered the ball, a third winning hole detection sensor 44f that detects the game ball that has entered the third winning hole 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting game balls that have passed through the discharge passage described above are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting port or winning port, and whether the game ball has passed through the through gate or discharge path. Determine whether or not. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. The display control device 100 is also controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図180は、第13実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 180 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. Below, MPU62, CPU62x, ROM63, and RAM64 are also called main side MPU62, main side CPU62x, main side ROM63, and main side RAM64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. In this embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port prize ball number P 1 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the second starting port 34 (second starting port prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first winning hole 32a (first winning hole prize ball number P N1 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second winning hole 32b (second winning hole prize ball number P N2 ): 10
・Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third winning hole 32c (third winning hole prize ball number P N3 ): 10
・Number of game balls that are paid out as prize balls when a game ball enters the big winning hole 36a (big winning hole prize ball number P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, the main side MPU 62 pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters each ball entry section. Determine the number of pieces.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition storage area stores calculation execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to start calculations for calculating game history information. In this embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various types of game history information based on information on the entry of game balls into each ball entrance, and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a calculation execution condition storage memory 307 that stores the calculation execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a CPU 308 that calculates game history information based on the number of game balls entering each ball entrance and the number of prize balls set for each ball entrance, triggered by the establishment of calculation execution conditions; and a calculation result storage memory 309 for storing game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the testing machine 320 via the testing terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a gaming history management chip 300. It includes a display section 328 for displaying received game history information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図181は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 181 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires ball entry information at each ball entry port from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each ball entrance, and the CPU 62x turns ON (“1 ”). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first starting port 33, it turns ON (“1”) the bit corresponding to the first starting port 33 in the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the game state) when the game ball enters each ball entrance. In this embodiment, a bit for determining whether the mode is in normal mode (not in high probability mode, not in high frequency support mode, not in opening/closing execution mode) and a bit for determining whether or not the mode is in high probability mode is used. a bit to determine whether or not it is in high-frequency support mode, a bit to determine whether it is in open/close execution mode, and a bit to determine whether the first pending number is the upper limit. A bit for determining whether or not the period is in a certain value, a bit for determining whether or not in a period in which the second pending number is the upper limit value, and a bit for determining whether or not the second pending number is in a period that is the upper limit value, and a bit for determining whether the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a problem, and a bit for determining whether or not the pachinko machine 10 is in an error state where a trouble such as a failure has occurred. For example, if the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting port 33, it turns ON (“1”) a bit in the buffer 302 for determining whether or not the game ball is in the normal mode. ”).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each ball entry port, and when it is determined that there is ball entry information in the bit of the buffer 302 (that is, when the bit is turned ON), ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have entry information. Note that in this embodiment, the register 304 is constituted by a nonvolatile register that can retain memory even if the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values using each counter corresponding to each ball entrance.
・Number of game balls that entered the grand prize opening 36a = Number of balls that entered the grand prize opening N S
・Number of game balls that entered the first starting port 33 = Number of balls that entered the first starting port N 1
・Number of game balls that entered the second starting port 34 = Number of balls that entered the second starting port N 2
・Number of game balls that entered the first winning slot 32a = Number of balls that entered the first winning slot N N1
・Number of game balls that entered the second winning hole 32b = Number of balls that entered the second winning hole N N2
・Number of game balls that entered the third winning hole 32c = Number of balls that entered the third winning hole N N3
・Number of game balls that passed through the through gate 35 = Number of game balls that passed through the through gate N G
・Number of game balls that passed through the discharge passage = Number of balls that passed through the discharge passage N OUT
Note that, as described above, the number of balls passing through the discharge passage N OUT matches the number of game balls fired onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entry hole for each game state.
・Number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode Number of game balls - Number of game balls that entered each ball entrance during the opening/closing execution mode - Game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first pending number was the upper limit value The number of game balls that entered the second starting port 34 during the normal mode and the period when the second pending number is the upper limit.The number of game balls that entered each ball entry port while the front door frame 14 was open. Number of balls/Number of game balls that entered each ball entrance during the error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that there is ball entry information in the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 (the bit is turned ON), and there is information in the bit that determines whether or not the mode is in normal mode. If it is determined that the bit is ON, the value of the first starting port number counter, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33, is set to 1. is added, and 1 is added to the value of the number of game balls entering the first starting port 33 during the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode. Ru.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating game history information. The pachinko machine 10 of this embodiment is set to start calculation for calculating game history information every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as a calculation execution condition, the number of game balls that passed through or entered other than the discharge path may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the CPU 308 stores the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated based on the prize ball number data stored in the register 304 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following value as game history information every time the value of the number N OUT of passing through the discharge passage stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Accessory object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by actuation of the accessory / Total number of game balls paid out as prize balls = (N 2 × P 2 + N S × P S ) / (N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous role object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation / Total number of game balls paid out as prize balls = (N S × P S ) / (N N1 × P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Ball roll rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls/Number of game balls fired onto the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 × P 2 +N S × P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by actuation of accessory = Number of game balls paid out as prize balls by activation of the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable winning device 36 as a special electric accessory Number of game balls = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the second starting hole 34 and the big winning hole 36a =N 2 ×P 2 +N S ×P S
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous role object activation = Number of game balls paid out as prize balls due to operation of variable winning device 36 as a special electric role object = To grand prize opening 36a Number of game balls paid out as prize balls based on the number of game balls entered = N S × P S
・Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls = Based on the number of game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c, the first starting hole 33, the second starting hole 34, and the big winning hole 36a The number of game balls paid out as prize balls =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entry section counted for each gaming state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode/Based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number/output of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode. Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode / Ball output rate (during high-frequency support mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during high frequency support mode/Number of game balls fired onto game board 30 during high frequency support mode BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode + the first pending number during the normal mode is the upper limit value. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the period + the second starting port during the period when the normal mode and the second pending number is the upper limit. Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the game board 34/Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode/Game balls fired onto the game board 30 during the normal mode Number of balls entering the front door frame when the front door frame is open = Number of game balls that entered each ball entrance while the front door frame 14 was open / Number of game balls fired into the game board 30 / Ball entering rate during error = Number of game balls that entered each ball entrance during the error/Number of game balls fired onto the game board 30 The above game history information is an example, and the configuration calculates game history information other than these. You can also use it as

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the above various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309, and resets the value of each counter in the register 304 to "0". Note that, hereinafter, various types of game history information calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory that stores game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is configured with a nonvolatile memory that can retain the memory even if the power supply is cut off. has been done. The calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and when there is no free area to write the calculated short-term game history information group, the CPU 308 executes the calculation. The short-term game history information group written in the short-term game history information group is stored in an area where the short-term game history information group written in the oldest order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. It becomes a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30. are doing. For example, if game balls are fired for 10 consecutive hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated in a day. The results will be stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store a group of short-term game history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command requesting transmission of gaming history information to the gaming history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the testing machine 320, the CPU 308 of the gaming history management chip 300 transmits the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 to the testing machine 320 via the testing terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are fired onto the game board 30, the game change, such as the ratio of accessory objects, is History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display section 328 of the inspection machine 320.

M3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
M3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process executed by the MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be described. The processing of the MPU 62 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, every 4 msec).

先ず、図182のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG. 182.

図182は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS9701では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS9701を実行した後、ステップS9702に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S9701, initial setting processing is executed. Specifically, it initializes each control device upon power-on, determines the validity of data stored in the RAM 64, and the like. Furthermore, in this embodiment, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed in the initial setting process. Specifically, calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300. As described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and calculation execution conditions in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the setting is completed is sent to the main MPU 62. After executing step S9701, the process advances to step S9702.

ステップS9702では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S9702:YES)、ステップS9703に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9702:NO)、再びステップS9702の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS9703に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S9702, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S9702 that a setting completion command has been received (S9702: YES), the process advances to step S9703, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S9702 that the setting completion command has not been received (S9702: NO), the process in step S9702 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S9703, and the interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing is not performed.

ステップS9703を実行した後、ステップS9704~ステップS9707の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS9704~ステップS9707の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS9704~ステップS9707の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S9703, the process proceeds to the remaining processing of steps S9704 to S9707. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described later, there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process from step S9704 to step S9707 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, the remaining processing in steps S9704 to S9707 can be said to be non-regular processing that is executed non-regularly.

残余処理では、まずステップS9704では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS9705では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS9706では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9707にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS9707の処理を実行した後は、ステップS9704に戻り、ステップS9704~ステップS9707の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S9704, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the subsequent step S9705, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S9706, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 64, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S9707, interrupt permission is set to switch from a state in which generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which generation of timer interrupt processing is permitted. After executing the process in step S9707, the process returns to step S9704 and repeats the processes in steps S9704 to S9707.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be described.

図183は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 183 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS9801にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9802に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S9801, random number update process for lottery is executed. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading out the current numerical information from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4, and performing a process of adding 1 to each of the read numerical information, , executes processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process advances to step S9802.

ステップS9802では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS9803に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS9804に進む。 In step S9802, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S9803, where the variation type counter CS is updated in the variation type counter update process. After that, the process advances to step S9804.

ステップS9804では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS9805に進む。 In step S9804, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S9805.

ステップS9805では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS9806に進む。 In step S9805, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S9806.

ステップS9806では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS9807に進む。 In step S9806, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The contents of the ball entry detection process will be explained in detail later. After that, the process advances to step S9807.

ステップS9807では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS9806の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS9808に進む。 In step S9807, ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entrance into which it is determined that the game ball entered in the ball entrance detection process in step S9806 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is turned ON (“1”). Turn ON (“1”). After that, the process advances to step S9808.

ステップS9808では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS9809に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS9810に進む。 In step S9808, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S9809, and output setting processing for the prize ball command is executed. After that, the process advances to step S9810.

ステップS9810では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9810を実行した後、ステップS9811に進む。 In step S9810, ball entry processing for the starting ports is executed in conjunction with the entry of game balls into the first starting ports 33 and the second starting ports 34. The contents of the ball entry process for the starting port are the same as those in the above-described embodiment, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S9810, the process advances to step S9811.

ステップS9811では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9811を実行した後、ステップS9812に進む。 In step S9811, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. The contents of the ball entry process for the through gate are the same as those in the embodiment described above, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S9811, the process advances to step S9812.

ステップS9812では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9812を実行した後、ステップS9813に進む。 In step S9812, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Since the contents of the game round control process are the same as those in the embodiment described above, detailed explanation will be omitted. After executing step S9812, the process advances to step S9813.

ステップS9813では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9813を実行した後、ステップS9814に進む。 In step S9813, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Since the contents of the game state transition process are the same as those in the embodiment described above, detailed explanation will be omitted. After executing step S9813, the process advances to step S9814.

ステップS9814では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行うとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。電役サポート用処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9814を実行した後、ステップS9815に進む。 In step S9814, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in the open state, and when it is determined to be in the open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. The contents of the electric support support process are the same as those in the embodiment described above, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S9814, the process advances to step S9815.

ステップS9815では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9815を実行した後、ステップS9816に進む。 In step S9815, game ball launch control processing is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch a game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player. Since the contents of the game ball launch control process are the same as those in the embodiment described above, detailed explanation will be omitted. After executing step S9815, the process advances to step S9816.

ステップS9816では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS9816を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S9816, external information setting processing is executed to control the start and end of output of external signals according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing step S9816, this timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図183)のステップS9806にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S9806 of the timer interrupt process (FIG. 183) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図184を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, a process is executed to confirm the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h, and during this confirmation, the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked. Here, prior to explaining the ball entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be explained with reference to FIG. 184.

図184は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 FIG. 184 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. Areas in which information of "0" or "1" is stored in accordance with the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, more than 8 types of signals will be input to the input port 62b, but in order to limit the targets that are input at the same time to 8 types, the group of signals that are input to the input port 62b is determined by the driver IC. Switched through switching control. In the ball entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set for each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In a situation where such settings are made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entering signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 stores information corresponding to the ball entering signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entering signal from the second starting opening detection sensor 44c, and the third bit D3 stores information corresponding to the ball entering signal from the first winning opening detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entering signal from the second winning opening detection sensor 44e, and the fifth bit D5 stores information corresponding to the ball entering signal from the third winning opening detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entering signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entering signal from the discharge path detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a HI level signal indicating that the passing of the game ball is not being detected as an entry signal when the ball entry detection sensor 44a to 44h does not detect the passing of the game ball. If it is detected, it outputs a LOW level signal indicating that it is being detected as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, and the states of the signals are inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. When the input port 62b receives a LOW level signal through the inverting circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and receives a HI level signal through the inverting circuit. If so, "1" information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in a situation where the passage of a game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to information indicating that the ball is not detected is stored in the corresponding bit, and the passage of a game ball is not detected. In the situation where the detection is in progress, information of "1" corresponding to the information indicating that the detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball entry detection sensor 44a to 44h outputs a LOW level signal as an entry signal while not detecting the passage of a game ball, and outputs a HI level signal as an entry signal while detecting the passage of a game ball. It may also be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit may be made defective.

図185は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図185(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図185(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図185(a)のフローチャートに示すように、まずステップS9901にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図185(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 185 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. 185(a) is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. 185(b) is an explanatory diagram schematically showing a ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. 185(a), first in step S9901, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. 1. Processing for moving to ball entry determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 185 (b-1), and stores all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity that is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit Information on D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS9902では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 In the following step S9902, weight processing for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, 10 μsec is set as the wait time, but the function and effect described later due to the setting of the wait process can be sufficiently achieved without interfering with the execution of periodic timer interrupt processing. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS9902の処理が設定されていなくても、ステップS9901とステップS9903との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS9902では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS9901の処理とステップS9903の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if the process of step S9902 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S9901 and step S9903. In this regard, in step S9902, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process in step S9901 and the process in step S9903.

続くステップS9903では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS9901が完了してからステップS9903が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS9903にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS9901の場合と異なるものとなり得る。 In the subsequent step S9903, a process is executed to transfer the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information at the input port 62b is updated at an interval shorter than the time from the completion of step S9901 to the start of step S9903, the 0th to 7th bits D0 to D7 are updated in step S9903. The information migrated from may be different from that in step S9901.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図185(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second ball entry determination area WA2, like the first ball entry determination area WA1, is composed of 8 bits as shown in FIG. 185 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are The data capacity is large enough to store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second ball entrance determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and The relationship between the bits and the storage bits is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS9904にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図186のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S9904, ball entry determination processing is executed, and then the main ball entry detection processing is ended. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart in FIG. 186.

図186は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10001にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。続くステップS10002では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 186 is a flowchart showing ball entry determination processing executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first in step S10001, a ball entry determination counter provided in the main side RAM 64 is set to 8. In the subsequent step S10002, each bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit at the input port 62b.

続くステップS10003では、ステップS10002にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10004にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図185(b-3)及び図185(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10003, an AND process is executed on each piece of information grasped in step S10002, and the result of the AND process is stored in a register.In step S10004, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are The result of the AND process is stored in a corresponding bit on a side different from the side where the information on the result of the AND process was stored in the ball entry detection process in the previous timer interrupt process. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. The data capacity is such that it is possible to store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which were subject to the AND process, and the order of each bit in the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation. is uniquely defined.

その後、ステップS10005にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10006にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Thereafter, in step S10005, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, the information on the result of the AND process in the ball entry determination process in the previous timer interrupt process is stored. Then, bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter is read out. Then, in step S10006, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10007にて、ステップS10003におけるAND処理結果の情報と、ステップS10006における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10008にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10008にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10009以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10007, the information of the AND processing result in step S10003 and the information of the reversal processing result in step S10006 are executed, and in the subsequent step S10008, the result of the AND processing is used as the ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10008 that the AND processing result is "1", the process advances to steps S10009 and subsequent steps.

ステップS10009では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応している場合には、ステップS10010にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10011にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10009, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting port 43 or the second starting port 44. If it corresponds to either the first starting port 43 or the second starting port 44, in step S10010, the starting port entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10011 At , 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64.

始動口入球フラグは、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口43と第2始動口44とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口43への入球と第2始動口44への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口43,44の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting port entry ball flag specifies on the main side MPU 62 whether a game ball enters the first starting port 43 or the second starting port 44, and also specifies whether the game ball enters the first starting port 43 or the second starting port 44. This flag is used by the main MPU 62 to specify that it is in a state to execute a process corresponding to the ball entering the ball, other than the execution of the prize ball. Incidentally, since the first starting port 43 and the second starting port 44 are provided with ball entry detection sensors 44b and 44c, respectively, it is possible to detect whether the ball enters the first starting port 43 or the second starting port 44. and may be grasped simultaneously within one timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, starting ball entry flags are provided corresponding to the number of starting ports 43 and 44, and specifically two starting ball flags are provided. Further, the 3 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 3 prize balls command that instructs the execution of 3 prize balls should be output.

ステップS10009にて否定判定をした場合には、ステップS10012にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が可変入賞装置36に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10013にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10014にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10009, it is determined in step S10012 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the variable prize winning device 36. If it is compatible with the variable winning device 36, in step S10013, the big winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10014, the big winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counters.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The big winning opening ball entry flag is a process that specifies the entry of a game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62, and is a process corresponding to the entry of a gaming ball into the variable winning device 36, and is a process that corresponds to the entry of a game ball into the variable winning device 36. This flag is used by the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. Further, the 15 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 15 prize balls command that instructs execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10012にて否定判定をした場合には、ステップS10015にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10016にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative determination is made in step S10012, it is determined in step S10015 whether or not the numerical information of the current ball entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, the through passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" in step S10016.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag specifies on the main side MPU 62 that the game ball has passed through the through gate 35, and also specifies on the main side that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for identification by the MPU 62.

ステップS10015にて否定判定をした場合には、ステップS10017にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10018にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10019にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10015, it is determined in step S10017 that the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c. Determine whether the information indicates a bit. If it corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, in step S10018, the general winning hole entering ball flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". '' is set, and in step S10019, the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64 is incremented by 1.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole entrance ball flag is a flag for the main side MPU 62 to specify whether a game ball enters the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, or the third winning hole 32c. By the way, since ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f are provided for each of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, the ball entering the first winning hole 32a and the second The ball entering the winning hole 32b and the ball entering the third winning hole may be recognized at the same time within one processing time of the timer interrupt process. Therefore, in order to cope with this, the general winning hole entry flags are provided corresponding to the number of general winning holes 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. Further, the 10 award balls counter is a counter for specifying in the main side MPU 62 the number of times a 3 award balls command that instructs execution of 10 award balls should be output.

ステップS10017にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10017, it means that the current ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passing flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag used by the main MPU 62 to specify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10008にて否定判定をした場合、又はステップS10011、ステップS10014、ステップS10016、ステップS10019、ステップS10020のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10021に進む。ステップS10021では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10022にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10008, or after any one of steps S10011, S10014, S10016, S10019, and S10020 is executed, the process advances to step S10021. In step S10021, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10022, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10021にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10002~ステップS10020の処理を実行する。かかるステップS10002~ステップS10020の処理を、ステップS10001にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10022にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10002 to S10020 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10021. If the processes of steps S10002 to S10020 are executed for the number of numerical information set in step S10001, an affirmative determination is made in step S10022, and the main ball entry determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図185)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図187を参照しながら説明する。 Next, by executing the above-mentioned ball hitting detection process (FIG. 185), the general prize winning port 32, the variable prize winning device 36, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the discharge passage are A manner in which the presence or absence of a ball entering the ball is detected will be described with reference to FIG. 187.

図187は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図187(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図187(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 187 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. First, with reference to FIG. 187(A), the timing of monitoring the detection results (hereinafter also referred to as ball entry information) by the ball entry detection sensors 44a to 44h will be explained. FIG. 187(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each piece of ball entry information.

図187(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図183)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS9901,ステップS9903)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 187(A), in a configuration in which timer interrupt processing (FIG. 183) is started at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the processing for monitoring ball entering information is performed at each processing time of the timer interrupt processing. This is performed twice (step S9901, step S9903). The processing for monitoring each set of ball entry information is executed at different timings, but the processing for monitoring the ball entry information on the other side (step S9901) is performed at T2 with respect to the timing at which the timer interrupt processing is activated. It is executed when the time has elapsed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game cycle control process and the electric role support process, and the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process. The processing executed before the detection processing is a processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the ball entering information on the preceding side is started is the same, substantially the same, or the same at T2. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the other side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS9903)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS9902)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processing for monitoring each set of ball entry information, between the processing for monitoring the ball entry information on the forward side (step S9901) and the processing for monitoring the entry ball information on the rear side (step S9903), A wait process for ball entry detection (step S9902) is executed, but the wait process merely waits until a certain wait time T3 elapses without executing any process. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the latter ball entry information is periodically executed.

次に、図187(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図187(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 187(B), the contents of the calculations executed when ball entry determination is performed will be described. FIG. 187(B) is an explanatory diagram for explaining the contents of calculations executed when ball entry determination is performed. Note that various operations are actually performed in units of 1 bit, but in the following explanation, the content of the operations will be explained in units of 1 byte. However, a configuration may be adopted in which calculations are actually performed in units of 1 byte as described below.

図187(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 187(B), first, in the process of monitoring the ball entering information on the far side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B1), the first ball entering determination area WA1 is " is set. In this case, the ball entry information of the third winning hole detection sensor 44f among the ball entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as ball entry information). The ball entry information of the other sensors is information indicating that no game balls have been detected (hereinafter also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図187(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 187 (B2). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f has information that a ball has entered, and the other sensors have information that a ball has not entered. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "00100000" as shown in FIG. 187 (B3), and the corresponding The information is set in the first calculation area WA3 as a result of monitoring ball entry information in the n-th timer interrupt process. Note that if the monitoring result of the ball entering information is set in area WA3 after the first calculation in the n-1st timer interrupt processing, the monitoring result of the ball entering information in the nth timer interrupt processing is set in the second calculation. It is set in rear area WA4. In addition, ball entry determination processing is executed using the monitoring results of ball entry information at the (n-1)th time and the monitoring results of ball entry information at the nth time, but the details of the calculations in this processing will be omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the n+1 timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in FIG. 187 (B4). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, the second starting opening detection sensor 44c, and the first starting opening detection sensor 44b receives ball entry information. The other sensors are showing no ball entering information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図187(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n+1 timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 187 (B5). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b has information that a ball has entered, and the other sensors The information is that there will be no pitching.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "10100010" as shown in FIG. 187 (B6), and the corresponding The information is set in the second post-calculation area WA4 as a result of monitoring ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図186)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図187(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図187(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 Thereafter, in the ball entering determination process (FIG. 186) in the n+1 timer interrupt process, first, the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt process is read from the area WA3 after the first calculation, and the result is also read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 187 (B7), it becomes "11011111". Then, the information resulting from the reversal process is ANDed with the monitoring result of the ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in FIG. 187 (B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of a game ball has been detected by the discharge path detection sensor 44h, and it is determined that the entry of a game ball has been detected by the first starting port detection sensor 44b. .

また、図187(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図187(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 187 (B4), the second starting port detection sensor 44c indicates ball entry information in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the n+1 timer interrupt process. is caused by electrical noise. In this case, even if the switch from no ball entry information to ball entry information is confirmed, it is not immediately determined that a ball entry has occurred, but if the ball entry information is confirmed multiple times. This is the configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 187 (B5), in the process of monitoring the rear side ball entry information in the n+1 timer interrupt process, the second starting port detection sensor 44c has no ball entry information, and the electrical The generation of noise is not treated as the arrival of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, in the third winning a prize opening detection sensor 44f, each of the process of monitoring one set of ball entering information in the n-th timer interrupt processing and the process of monitoring one set of ball entering information in the n+1 timer interrupt processing Although it is ball presence information, this indicates a state in which game balls that have already been detected to have entered the game are being continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entering is specified on the condition that the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt processing is "0", the entering of one game ball is It will not be treated as an incoming ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図183)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS9809)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a to 44h are monitored, and if a ball entry corresponding to the provision of a game ball occurs. , an addition process is executed to the 3 award balls counter, the 10 award balls counter, and the 15 award balls counter, depending on the location where the ball enters. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S9809) in the timer interrupt process (FIG. 183), and the setting The issued prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize balls counter is equal to or greater than "2", the 15 prize balls command is transmitted only once in one processing time. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a predetermined plurality (for example, two or three) of prize ball commands are transmitted in one processing time.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 prize balls counter, 10 prize balls counter, and 15 prize balls counter is "1" or more, but in this case, the output of the prize ball command with a large number of prize balls is have priority. In other words, the output of the 15-ball prize command has priority over the output of the 10-ball prize command and the output of the 3-ball prize command, and the output of the 10-ball prize command has priority over the output of the 3-ball prize command. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 15 prize balls command is set as an output target, the 15 prize balls counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 10 prize balls command is set as an output target, the 10 prize balls counter is subtracted by 1. Furthermore, when the 3-ball prize counter is equal to or greater than "1" and the 3-ball prize command is set as an output target, the 3-ball prize counter is subtracted by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be explained. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the Pachinko machine 10 is turned on.

図188は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 188 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10101では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10101において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10101:YES)、ステップS10102に進む。一方、ステップS10101において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10101:NO)、再びこのステップS10101の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10102の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10101, it is determined whether calculation data including prize ball number data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10101 that calculation data has been received (S10101: YES), the process advances to step S10102. On the other hand, if it is determined in step S10101 that calculation data has not been received (S10101: NO), the process in step S10101 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10102.

ステップS10102では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10103に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10104に進む。 In step S10102, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. Thereafter, the process advances to step S10103, and the received calculation execution conditions are stored in the calculation execution condition storage memory 307. After that, the process advances to step S10104.

ステップS10104では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a setting completion command is issued, which means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, and the storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 is completed. is sent to the main CPU 62x. After that, the process advances to step S10105.

ステップS10105では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10105:YES)、ステップS10106に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10107に進む。一方、ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10105:NO)、ステップS10106を実行することなく、ステップS10107に進む。 In step S10105, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main CPU 62x (the bit stores "1"). In step S10105, if it is determined that the incoming ball information received from the main CPU 62x exists in the bit of the buffer 302 (S10105: YES), the process advances to step S10106, and 1 is set in the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting port entrance ball information in the buffer 302 is "1" and the corresponding bit in the normal mode is "1", the big prize in the register 304 is 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the mouth NS , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the big winning a prize opening in the normal mode. After that, the process advances to step S10107. On the other hand, if it is determined in step S10105 that there is no incoming ball information received from the main CPU 62x in the bits of the buffer 302 (S10105: NO), the process proceeds to step S10107 without executing step S10106.

ステップS10107では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10107:YES)、ステップS10108に進む。 In step S10107, it is determined whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied. In this embodiment, it is determined whether the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 is 500, that is, whether the number of game balls fired onto the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10107 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied (S10107: YES), the process advances to step S10108.

ステップS10108では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10109に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10110に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10111に進む。 In step S10108, various game history information is generated based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. Executes arithmetic processing to calculate . Thereafter, the process advances to step S10109, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. Thereafter, the process advances to step S10110, and the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304 is cleared to zero. After that, the process advances to step S10111.

一方、ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10107:NO)、ステップS10108からステップS10110を実行することなく、ステップS10111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10107 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10107: NO), step S10111 is executed without executing steps S10108 to S10110. Proceed to.

ステップS10111では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10111:YES)、ステップS10112に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10112を実行した後、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10111において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10111:NO)、ステップS10112の処理を実行することなく、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。 In step S10111, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320, and if it is determined that a transmission request command has been received (S10111: YES), the process advances to step S10112. , transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10112, the process returns to step S10105 and repeats the processing from step S10105 onwards. On the other hand, if it is determined in step S10111 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10111: NO), the process returns to step S10105 without executing the process in step S10112, and the process returns to step S10105. The processing from S10105 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As explained above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information that is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each Pachinko machine 10 and is information unique to the Pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the Pachinko machine 10, the characteristics of the Pachinko machine 10 can be inspected by acquiring game history information from the Pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 retains information regarding the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of this embodiment stores game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, in a calculation result storage memory 309 of a game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. Since the information is stored, even if the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the pachinko machine 10 itself. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment always maintains one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and game history information, no matter what state the pachinko machine 10 is in (installed in a game hall or in circulation). It is possible to make the pachinko machine 10 linked, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate using the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. Even if a problem occurs in the processing of the hall computer, game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply to the game history management chip 300, even if the game is being executed by the pachinko machine 10, However, a problem arises in that game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information must be calculated if the game is possible. Can be done. Therefore, the reliability of game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the calculation result storage memory 309 is physically touched, traces of opening the board box remain. Therefore, if the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, the alteration can be detected from the traces on the board box. It becomes possible to do so. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box that leaves traces of opening and closing. Therefore, even if the pachinko machine 10 is distributed from time to time, unauthorized alteration of game history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the played games, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the paid out prize balls. can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10 to perform correct game play. History information can be calculated. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management chip 300 can control the game history. A configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and a storage location of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 where the game history management chip 300 Even in a configuration in which the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, until the setting completion command is received, the interrupt of the timer interrupt processing is not permitted, and the game ball firing control processing included in the timer interrupt processing is not executed. The structure is as follows. That is, since the game balls are not fired until the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, the game balls may not be included in the calculation of the game history information by the game history management chip 300. can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge path detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 can detect 500 game balls. Even if there is variation in the time until the time is detected, game history information that does not affect the variation in time can be calculated and stored. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. Further, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which information on ball entry into each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game will be different, and therefore the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the calculation execution conditions set for each type (model) of the pachinko machine 10 are When the execution conditions are satisfied, calculations for calculating game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304 is calculated. (counter value), it becomes possible to store information regarding the number of game balls entered into the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. The person inspecting the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

M4.第13実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
M4. Other aspects of the thirteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the thirteenth embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500. A configuration may be adopted in which a time interval for executing the calculation is set as the execution condition. For example, one hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with or not. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that if the types (models) of the pachinko machine 10 are different, the characteristics of the game will also be different, and therefore the optimal conditions (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, also in this aspect 1, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 In addition, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing a game, and determines that no game is being played. During this period, measurement of elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, if a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed without information on the bits in the buffer 302, it is determined that no game is being played, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer 302 is A configuration may also be adopted in which, when ball entry information is confirmed in the bit 302, it is determined that the game has been restarted and measurement of the elapsed time is restarted. According to this configuration, game history information can be calculated only for the period in which games are actually played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Note that the elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. Furthermore, a configuration may be adopted in which game history information is calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the thirteenth embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500. The configuration may be such that the execution condition is that the occurrence of a power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the game history management chip 300. Having received the signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that a power cutoff has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is constituted by a volatile memory, and the information on the number of balls entered is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 until the power is cut off. can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the gaming history information over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 cannot be tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether the As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if the configuration is provided with a capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is cut off, the memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation results of the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.

<態様3>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the thirteenth embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 can use a dedicated device (such as the inspection machine 320) to check the game history information. You can check the game history information of the pachinko machine 10 without using it. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the thirteenth embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and is notified that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. A configuration may also be adopted in which an LED lamp for this purpose is provided on the front of the pachinko machine 10 (for example, at a predetermined location on the main display section 45). For example, an LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, the ratio of accessories, the ratio of continuous accessories, or the payout ratio (during normal mode)) is no longer within a predetermined range. good. According to this configuration, a pachinko machine inspector can easily discover a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information is no longer included in a predetermined range. By checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified or not. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting opening 33 or the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above payout ratio (during normal mode) will be lower than the pachinko machine's design. Sometimes the value falls outside of the expected predetermined range (for example, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during normal mode) is no longer within a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first starting port 33 and the general winning It can be appropriately determined whether the nails near the openings (first to third winning openings 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emitting mode (color) of the LED lamp is determined depending on the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, role object ratio, continuous role object ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the ratio of the accessory is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the ratio of the accessory is between 0.71 and 0.80, the first LED lamp emits blue light. The first LED lamp may be configured to emit purple light, and when the accessory ratio is between 0.81 and 1.00, the first LED lamp may emit red light. When the continuous role object ratio is within a predetermined range (0.60 or less), the second LED lamp emits blue light, and when the continuous role object ratio is between 0.61 and 0.70, the second LED lamp emits light. The second LED lamp may be configured to emit purple light, and when the continuous character ratio is between 0.71 and 1.00, the second LED lamp may emit red light. Additionally, when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in normal mode) is 0.71. 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much a specific value included in the game history information deviates from a predetermined range. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第13実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the thirteenth embodiment described above, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main side MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the game history management chip 300 can access the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to acquire calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and calculation execution condition storage memory 307. You can also use it as According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 calculates game history information such as the ratio of accessories, but the number of balls entered every 500 stored in the register is stored as is, and the inspection machine 320 It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 6 will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図189は、第13実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 189 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the thirteenth embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry section, as in the thirteenth embodiment. There is. In addition, similarly to the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores storage execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to execute storage processing, which will be described later. In this sixth aspect, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a storage execution condition storage memory 307a that stores the storage execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a memory 309a for storing the number of game balls entered into each ball entry hole, which is stored in the register 304 and sequentially stores the number of game balls entered into each ball entry hole. The above-mentioned storage process is a process of storing the number of game balls entering each ball entry hole, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entering balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this sixth aspect, the entering ball number information stored in the entering ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game history management chip 300 to request transmission of input ball number information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the input ball number information stored in the input ball number storage memory 309a and the prize ball number data storage via the inspection terminal 65. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball number information and prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図190は、第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 190 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the thirteenth embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as in the thirteenth embodiment described above, and therefore the description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this sixth aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing storage execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and if it is determined that the storage execution condition is satisfied, the CPU 308 stores each input stored in the register 304. Information regarding the number of game balls entering the ball mouth is stored in the ball entry number storage memory 309a, and the values of each counter in the register 304 are reset to "0". In this sixth aspect, each time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 determines the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304. The information is stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Note that, hereinafter, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, will also be referred to as a "short-term entry ball number information group."

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entering balls is a memory that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group) stored in the register 304, and in this embodiment, even if the power supply is cut off, the memory 309a It is made up of non-volatile memory that can hold. The memory 309a for storing the number of entering balls also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the CPU 308, when there is no free area for writing the short-term entering ball number information group, A short-term entering ball number information group is stored in an area where the short-term entering ball number information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entering balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entering ball number information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term entering ball number information group is always overwritten. It will be in a memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entering balls stores short-term entry information that is information about the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Therefore, the memory 309a for storing the number of balls entered can store the short-term number of balls entered information group for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term entry ball count information group and prize ball count data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as the accessory ratio based on the short-term entry ball number information group and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第13実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this sixth aspect, the inspection machine 320 is capable of calculating one short-term game history information group for one short-term entered ball number information group, similar to the CPU 308 of the thirteenth embodiment described above. If possible, add the number of game balls entering each ball entrance stored in each of the plurality of short-term entering ball number information groups, and use the added number of entering balls to generate long-term game history information. (long-term gaming history information group). In other words, the inspection machine 320 of the sixth embodiment not only collects a group of short-term game history information based on the number of balls entering each ball entrance in a short period of time when 500 game balls are fired, but also collects, for example, 600,000 balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this sixth aspect, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term entry number information group on the display unit 328. Furthermore, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and to display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main side ROM 63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 is that the occurrence of power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the gaming history management chip 300, and the gaming history management chip 300 that has received the signal The CPU 308 of the computer 300 may be configured to determine that a power cutoff has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation, and the calculation The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate game history information such as the ratio of accessories, but the ball entry information in the buffer is stored as is, and the inspection machine 320 uses the ball entry information as is. It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 7 will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図191は、第13実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 191 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the thirteenth embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this seventh aspect, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. Note that in this seventh aspect, no calculation start condition storage area is provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry section, as in the thirteenth embodiment. There is. In addition, similarly to the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information on the entry of game balls into each ball entrance from the CPU 62x, and a memory 306 for storing prize ball number data that stores prize ball number data acquired from the main side ROM 63. , a CPU 308 that controls the entire gaming history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores information on entering the game ball into each ball entry hole, etc. stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the entering ball information etc. stored in the entering ball information storage memory 309b and the prize ball number stored in the prize ball number data storage memory 306 The data is sent to inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information, etc. and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information etc. stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the prize ball number data storage. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図192は、第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 192 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 7 of the thirteenth embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the thirteenth embodiment described above, so a description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entering information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the ball entering information stored in the buffer 302 and information regarding the gaming state when the game ball enters the ball. It is made up of non-volatile memory that can retain data even when stored. Furthermore, in this embodiment, when the ball entry information and the information regarding the gaming state are stored, the date and time information when the game ball entered each ball entry hole is added and stored. The ball entry information storage memory 309b also stores information regarding the order in which the ball entry information, etc. are written, and if there is no free area for writing the ball entry information, etc., the CPU 308 stores the ball entry information, etc. Information, etc. is stored in an area where ball entering information, etc. written in the oldest order is stored. That is, the ball entry information storage memory 309b is configured to be overwritten in order starting from the oldest ball entry information (first-in, first-out method), and always stores the latest ball entry information, etc. state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63. Furthermore, in this seventh aspect, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information and prize ball count data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information, information regarding the gaming state, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65. , and the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls that entered each ball entrance in a short period when 500 game balls were fired. In addition to calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each ball entrance over a long period of time when 600,000 game balls (about 10 days worth) were fired. It is possible to do so. That is, it is possible to calculate game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the received ball entry information, etc., the inspection machine 320 can detect the range of the date and time information added to the received ball entry information, etc. It is also possible to calculate game history information by specifying a date and time range for which game history information is to be calculated. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this aspect 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display received ball entry information and the like on the display unit 328. According to such a configuration, the person inspecting the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when a game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation. The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main side ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main side ROM 63. , the game history management chip 300 may be configured to store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and game history information or ball count information cannot be appropriately stored. can. For example, an extremely short period of time (for example, the number of balls passing through the discharge passage N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the input ball number storage memory 309a It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball count information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, there is a function to store the number of game balls entering each ball entrance, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, and a function to calculate the game history information calculated. Although the game history management chip 300 has the storage function, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, there is no need to separately provide the game history management chip 300, so that manufacturing costs can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, the game history management chip 300 is configured to include some or all of the functions provided by functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions provided by the game history management chip 300 may be provided in a functional section other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 includes some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the functions of the game history management chip 300 can be further reduced. If a part of the chip is included in the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of accessories, but the game history management chip 300 is not provided and the main CPU 62x calculates the game history information. Good too. Details of aspect 11 will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図193は、第13実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第13実施形態(図179)と異なっている。 FIG. 193 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the thirteenth embodiment. This aspect 11 is different from the thirteenth embodiment (FIG. 179) in that the game history management chip 300 is not provided and that the main side RAM 64 is provided with an area for storing the number of balls entered and an area for storing calculation results. It's different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each ball entrance, which is stored in the number of entering balls storage area of the main RAM 64, based on the entry information of game balls received from the input/output port 62a. do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and the number of prize balls stored in the main side RAM 64 Calculate game history information by performing calculations based on the number of game balls entered into each ball entry section stored in the ball entry number storage area of , and store the calculation results in the main side RAM 64. Store in area. This will be explained in detail below.

図194は、第13実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 194 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the thirteenth embodiment. The main CPU 62x determines whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the main CPU 62x Information regarding the number of game balls entering each ball entry hole stored in the cache is stored in the number of entering balls storage area of the main side RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x transmits information regarding the number of game balls entering each ball entrance every time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , is stored in the incoming ball number storage area of the main side RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, is also referred to as a "short-term entry number information group". .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The entering ball number storage area of the main side RAM 64 is an area that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group). The main side RAM 64's entering ball number storage area also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the main side CPU 62x has no free area for writing the short-term entering ball number information group. In this case, the short-term entering ball count information group that has become a new writing target is stored in the area where the short-term entering ball number information group written the earliest is stored. That is, the input ball count storage area of the main side RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term input ball count information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term input ball count information is always stored. The group is now memorized.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 is information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term entry number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the number of balls entered storage area of the main side RAM 64. Therefore, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 can store the short-term number-of-entering-balls information group for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term ball entry number information group every time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x executes a game to each entry hole stored in each of a plurality of short-term entry number information groups including a newly stored short-term entry number information group. The number of balls entered is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of balls entered. That is, the main side CPU 62x of this aspect 11 not only collects short-term game history information based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were fired, but also collects, for example, 600,000 game balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main side RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main side RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a group of short-term game history information and an area for storing a group of long-term game history information. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and the main CPU 62 In this step, the newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the short-term game history information group written in the earliest order is stored. In other words, the area in the main RAM 64 that sequentially stores the short-term gaming history information group is configured to be overwritten in order from the oldest short-term gaming history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term gaming history information group is always overwritten. The game history information group is now stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with a newly calculated long-term game history information group every time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term input ball number information groups including the latest short-term input ball number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this aspect 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is transmitted through the input/output port 62x to control the sound emission. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 In addition, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 allows the short-term input ball number information group and game history information stored in the main side RAM 64 to be It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main side CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for progressing the game such as jackpot lottery processing and processing for calculating and storing game history information, so that the game There is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図192の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, a short-term entry ball number information group, which is information regarding the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls were fired onto the game board 30, is stored in the main side RAM 64. Therefore, there is a configuration in which the ball entering information of the game ball is stored in the same format as it is (for example, a configuration in which the ball entering information is stored in the format of the ball entering information stored in the ball entering information storage memory 309b in FIG. 192). In comparison, it becomes possible to calculate the most recent short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main side RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 Note that the main CPU 62x is not limited to the configuration that calculates both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, but may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図195は、第13実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図193)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 195 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the thirteenth embodiment. The difference from the above-mentioned embodiment 11 (FIG. 193) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a nonvolatile memory that is rewritable and can retain memory even if the power supply is cut off. This is the point that This flash memory 64x includes a ball entering number storage area for storing the short-term entering ball number information group in the above-mentioned aspect 11, and for storing the short-term playing history information group and the long-term playing history information group in the above-mentioned aspect 11. A calculation result storage area is provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x of this twelfth aspect is configured to store the short-term entered ball number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced compared to a configuration including the game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term input ball number information group and the game history information are retained, so no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, if the pachinko machine Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state where power is not supplied to the pachinko machine 10, the game history information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. , can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area for storing the short-term input ball number information group and game history information in the main side RAM 64, the storage capacity of the main side RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 is reduced. can do.

<態様13>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, the main control device 60 transmits the game mode, which is a mode in which a game progress process, which is a process for progressing the game, can be executed, and game history information to the inspection machine 320. It may be configured such that it can be executed by switching between the inspection mode which is the output mode. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric winning lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. 45, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc. are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In the inspection mode, even if the game ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, the game progress process may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, an inspection mode flag for determining whether or not the main controller 60 is in the inspection mode is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it is determined that the inspection mode flag is ON, the main controller 60 does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing. , proceed to the processing flow for inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball entry detection sensors 44a to 44h, the main control device 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number It is configured not to execute the processing for acquiring the value of the counter C1, the processing for paying out prize balls, the processing for transmitting commands to the sound emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, etc. . In addition, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the test mode, when developing a program for the process to be executed in the test mode, it is necessary to take measures against the case where the game progress process is executed in parallel. Since there is no need to take this into account, it is possible to greatly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, while the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information, As the game progress process is executed, the contents of the game history information change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress process is not executed, so the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the pachinko machine 10 can smoothly carry out the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 Note that the manner in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the manner in which the game history information is output to the inspection machine 320 and displayed, but may be in other manners. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Furthermore, the information output in the test mode is not limited to game history information, but may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a to 44h, such as information on entering game balls or information on the number of balls entering.

<態様14>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the execution, the main controller 60 switches from the game mode to the inspection mode during the execution of the game progress process in the game mode. When the examiner executes a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") to shift to a mode, the game progress is completed at a predetermined stage. It may also be configured to shift from mode to inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, if a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed while the game progress processing of the game mode is being executed, each game progress processing ( Up to a predetermined processing stage for each (such as jackpot lottery processing, electric role opening lottery processing, prize ball payout processing, pattern fluctuation display processing on the main display section 45, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and enters a standby state. Then, at the timing when all of the game progress processes being executed have been completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the test mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether or not the game progress process being executed has been completed to a predetermined processing stage. Compared to a configuration in which the mode is shifted, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, it is possible to create a configuration in which the game mode shifts from the game mode to the inspection mode immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether the game progress process being executed has completed to a predetermined processing stage or not. In this case, if the mode switching operation is performed during the period in which the symbol fluctuation display process on the main display section 45 is being executed as the game progress process in the game mode, the symbol change on the main display section 45 will change. The system will shift to the inspection mode in the middle of the fluctuating display, making it difficult to control the timing of stopping the symbols and the period of time the symbols fluctuate. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, if the mode switching operation is executed during a period in which the symbol variable display process is being executed in the gaming mode, the symbol variable display process is executed. The test mode is entered at the timing when the processing is completed up to the processing stage where the symbols are stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the test mode to the game mode, a configuration may be adopted in which the remaining processing stages of the game progress processing that were scheduled to be executed before shifting to the test mode are executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed while the game progress process is being executed in the game mode, the game mode is configured to shift to the inspection mode at the timing when all the processes of each game progress process that are being executed are completed. You can also use it as According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 In addition, if a mode switching operation is executed during execution of game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted and information that enables restart of the interrupted game progress processing is stored in the main side RAM 64. The configuration may be such that the game mode is stored and the game mode is shifted to the test mode at the timing when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the gaming mode to the inspection mode, so it is possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other modes. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Furthermore, a configuration may be adopted in which when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same process as when the mode switching operation is executed.

<態様15>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode and perform the execution, during the inspection mode, 10 minutes from the time when the mode shifts to the inspection mode is If the automatic return condition that the test mode has elapsed is met, and the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed. However, the configuration may be such that the mode shifts from the test mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, even if the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode will be changed. Since the mode is configured such that the mode is shifted to the game mode from the start, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the person inspecting the pachinko machine 10 forgets to perform a predetermined operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the gaming history information output in the inspection mode, Since the game mode is returned to after 10 minutes have passed from the time of transition, a situation may occur in which the player is unable to play with the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the pachinko machine 10 can execute game progress processing. can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, but may be other conditions. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or the condition that 10 minutes have passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for transitioning from the test mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other forms. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.

<態様16>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, the main controller 60 is provided with a RAM clear button for initializing the main side RAM 64, and the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter, The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when an "erasing operation" (also referred to as an "erasing operation") is executed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the main controller 60 can switch between the game mode and the test mode. In a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the game mode, for example, in a state in the inspection mode or a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button, A configuration may also be adopted in which the information stored in the main RAM 64 is not erased even if an erasing operation of pressing the power button is performed.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode, there is no possibility that an erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is performed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased even if the information is stored in the main side RAM 64, it is possible that the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift to the gaming mode after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the gaming mode and the inspection mode. In a configuration where the operation for switching is to press the power button while holding down the mode switching button, if you intend to press the power button while holding down the mode switching button in order to shift from inspection mode to gaming mode, you may accidentally press the power button while holding down the mode switching button. There is a risk of pressing the power button while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of aspect 16, after the transition to the inspection mode but before the transition to the game mode, an erasing operation such as pressing the power button while pressing the RAM clear button is mistakenly performed. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the game mode to the test mode, the game progress process that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the test mode. When a configuration is adopted in which information for restarting later is stored in the main RAM 64, when the user intends to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, he accidentally presses the RAM clear button. If you press the power button while pressing , the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to inspection mode, causing the player to There is a risk that it may be disadvantageous. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in a state after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the gaming mode, the power button is pressed while accidentally pressing the RAM clear button while trying to transition to the gaming mode. Even if the player presses the button, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being erased by mistake, thereby preventing the player from being disadvantaged. I can do it.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main side RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, there is no need to separately provide a dedicated memory for storing game history information, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the deletion operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 is deleted regardless of the status of the pachinko machine 10 (power on/off status, gaming mode or inspection mode, etc.). It may be configured such that the information is not erased, but only information other than the game history information stored in the main side RAM 64 (information stored for restarting the game progress process, etc.) is erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to prevent game history information that deviates from a predetermined range from being intentionally deleted.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be performed in other manners. For example, it may be a single operation of pressing a RAM clear button.

<態様17>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the thirteenth embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode, when the main controller 60 shifts from the gaming mode to the inspection mode, , transmits a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the test mode, to the audio emission control device 90, and also changes the game progress process that was being executed to the test mode. It may also be configured to temporarily stop. Specifically, for example, if the main display section 45 shifts to the inspection mode while the symbol fluctuation display is being executed, the display on the main display section 45 is turned off, and the period of symbol fluctuation time on the main display section 45 is counted. stop. In addition, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it sends a game restart command to the audio emission control device 90, which is a command indicating that the game mode is to be shifted and the game progress process is restarted. It is also possible to have a configuration in which

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the audio emission control device 90 receives the game stop command, it temporarily stops the performance that is being executed, and then, when it receives the game restart command, the audio emission control device 90 temporarily stops the performance that has been temporarily stopped. The configuration is such that it restarts. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, the display of the symbols on the main display section 45 This makes it possible to synchronize the effect (fluctuation display processing) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (e.g., the symbol variation display processing in the symbol display device 41), and prevents players from feeling strange after transitioning to the gaming mode. It is possible to prevent this from happening.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the audio emission control device 90 may be configured not to stop the performance that is being executed even when a game stop command is received. Specifically, for example, if a game stop command is received while the symbol display device 41 is displaying fluctuating symbols, the layer of the fluctuating symbol display continues to be controlled. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of the image. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 continues, the variable display of the symbols continues under the black image layer. Then, when the symbol variation time on the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the black image layer, but the symbol does not stop but oscillates slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable symbol display layer is removed and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and resumes the stopped game progression process (variable display of symbols on the main display section 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main controller 60 restarts the display of the symbol variation on the main display section 45 that had stopped counting the variation time, and when the remaining variation time has elapsed, that is, the variation display of the symbol on the main display section 45 is resumed. When the timing to stop comes, a symbol stop command is transmitted to the audio light emission control device 90. The audio emission control device 90 that received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the symbol that was being displayed in a slightly shaking manner. stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, when the main controller 60 is in the inspection mode, the display on the main display section 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display section 45, which had stopped counting the variation time, is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed in a variable manner. It becomes a display mode in which the display mode or the display mode is slightly swaying. Then, at the timing when the symbols on the main display section 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it becomes possible to synchronize the fluctuating display of symbols on the main display section 45 and the fluctuating display of symbols on the symbol display device 41. Further, even if a game stop command is received, the control of the performance being executed is not stopped, so it is possible to suppress the occurrence of problems caused by temporarily stopping the control of the performance being executed. For example, if the control of the effect is restarted after temporarily stopping the control of the effect, there may be a difference in the timing of the multiple effects if multiple effects are being executed, or the symbol display device may For example, a discrepancy may occur between the moving image displayed on the speaker 41 and the audio output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 Note that if a configuration is adopted in which the main controller 60 does not send a symbol stop command to the audio emission control device 90 even when the timing to stop the fluctuation of the symbol on the main display section 45 is reached, the symbol The fluctuating display of the symbols on the display device 41 continues in a slightly swaying manner, and the fluctuation command transmitted from the main controller 60 after that or the standby command transmitted when no hold information is stored. By receiving this, the symbols on the symbol display device 41 will stop.

<態様18>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 upon reaching a predetermined time. Specifically, for example, the system may be configured to shift from the game mode to the inspection mode at 11:10 p.m., and display the game history information of the pachinko machine 10 on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 p.m. after the game hall closes, so that the pachinko machine 10 can be inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after closing a game hall without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from a game mode to an inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Alternatively, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 upon reception of a predetermined signal from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall can be simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on the respective symbol display devices 41. Therefore, the person inspecting the pachinko machines 10 can quickly inspect and confirm the gaming history information of many pachinko machines 10 without having to take the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the gaming mode to the inspection mode. becomes.

<態様19>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which game history information is always displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, players and inspectors can always check the gaming history information, so if an abnormality occurs such as the gaming history information deviating from a predetermined range, they can promptly take action. It is possible to notice changes. As a result, it becomes possible to quickly ensure the soundness of the game.

<態様20>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and the 7-segment display displays the games stored in the pachinko machine 10. It may also be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the above-mentioned gaming mode to the inspection mode, it is possible to check whether the accessory ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. It may also be configured to display this on a 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that the ratio of the accessory is displayed on the 7-segment display, and then the ratio of the accessory is displayed. is within a predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; If the value is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the ratio of accessories, "2" indicating that the ratio of continuous accessories will be displayed is displayed on the 7-segment display, and if the ratio of continuous accessories is within a predetermined range (specifically (If the continuous accessory ratio is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; on the other hand, if the continuous accessory ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous role ratio, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) will be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, if the payout ratio (in normal mode) is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to easily and quickly inspect game history information such as accessory ratios. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be checked using only a small amount of power from the capacitors and batteries installed inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do so.

<態様21>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which the audio emission control device 90 calculates game history information. Specifically, for example, the main side CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the audio emission control device 90 in the initial setting process. The audio emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and It is also possible to have a configuration in which the symbol display device 41 displays this.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, or the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. Even if the configuration is such that the storage location (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the audio emission control device 90 can retrieve the prize balls stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. It becomes possible to acquire numerical data, and it becomes possible to calculate game history information. Further, since the audio emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The thirteenth embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can shift from the gaming mode to the inspection mode, but also to gaming machines that can shift from the gaming mode to other modes. . For example, it can also be applied to gaming machines equipped with a gaming status display mode that can display the status of processing related to gaming, such as the status of the high probability mode flag or the high frequency support mode flag, and the contents of stored hold information. can.

<態様23>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 23>
The thirteenth embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, it can also be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning during the bonus, the number of game medals obtained by child actors drawn during the normal period, and the number of game medals obtained by winning during the normal period, and during the advantageous period (AT, ART) different from the bonus. For a configuration that calculates the ratio to the number of game medals obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to an inspection machine and displays the ratio on the display of the inspection machine. Can be applied.

<態様24>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 24>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information, and to prevent the occurrence of fraud such as incorrect gaming history information not being calculated due to unauthorized tampering of the calculation program. Can be suppressed. Note that the hardware may be configured with a digital circuit or an analog circuit. If it is configured with an analog circuit, the calculation processing speed can be further increased than that of a digital circuit.

<態様25>
上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。例えば、上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記第13実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様2から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様1に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様3から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様2に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様4から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様3に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様5から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様4に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様6から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様5に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様7から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様6に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様8から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様7に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様9から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様8に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様10から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様9に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様11から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様10に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様12から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様11に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様13から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様12に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様14から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様13に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様15から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様14に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様16から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様15に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様17から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様16に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様18から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様17に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様19から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様18に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様20から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様19に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様21から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様20に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様22から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様21に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様23から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様22に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様23に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。これにより、その差し替えたり組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と第13実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 25>
A configuration may be adopted in which one or more configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24 are replaced or combined as appropriate. For example, one or more configurations included in aspects 1 to 24 above may be combined with one or more configurations included in the thirteenth embodiment, and one or more configurations included in aspects 2 to 24 above may be combined. A plurality of configurations and one or more configurations included in Aspect 1 above may be combined, and one or more configurations included in Aspect 3 to Aspect 24 above and one or more configurations included in Aspect 2 above may be combined. One or more configurations included in Aspect 4 to Aspect 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 3 above, and Aspect 5 to Aspect 24 above may be combined. One or more configurations included in Aspect 4 may be combined with one or more configurations included in Aspect 4 above, and one or more configurations included in Aspect 6 to Aspect 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 5 above. One or more configurations included in Aspect 7 to Aspect 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 6 above, and one or more configurations included in Aspect 6 above may be combined. One or more configurations included in Aspects 8 to 24 and one or more configurations included in Aspect 7 above may be combined, and one or more configurations included in Aspects 9 to 24 above and the above One or more configurations included in aspect 8 may be combined, and one or more configurations included in aspects 10 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 9 above. One or more configurations included in aspects 11 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 10 above, and one or more configurations included in aspects 12 to 24 above may be combined. A plurality of configurations and one or more configurations included in Aspect 11 above may be combined, and one or more configurations included in Aspects 13 to 24 above and one or more configurations included in Aspect 12 above may be combined. One or more configurations included in Aspects 14 to 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 13 above, and Aspects 15 to 24 above may be combined. One or more configurations included in Aspect 14 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 14 above, and one or more configurations included in Aspects 16 to 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 15 above. One or more configurations included in Aspect 17 to Aspect 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 16 above, and one or more configurations included in Aspect 16 above may be combined. One or more configurations included in Aspects 18 to 24 and one or more configurations included in Aspect 17 above may be combined, and one or more configurations included in Aspects 19 to 24 above and the above. One or more configurations included in Aspect 18 may be combined, and one or more configurations included in Aspect 20 to Aspect 24 above may be combined with one or more configurations included in Aspect 19 above. One or more configurations included in aspects 21 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 20 above, and one or more configurations included in aspects 22 to 24 above may be combined. A plurality of configurations and one or more configurations included in Aspect 21 above may be combined, and one or more configurations included in Aspects 23 to 24 above and one or more configurations included in Aspect 22 above may be combined. One or more configurations included in Aspect 24 above and one or more configurations included in Aspect 23 above may be combined. This makes it possible to produce a synergistic effect by replacing or combining them. Furthermore, one or more configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24 described above may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the thirteenth embodiment. Further, among the configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24, non-essential configurations can be omitted as appropriate without departing from the spirit thereof.

N.第14実施形態:
N1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
N. Fourteenth embodiment:
N1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図196は、第14実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 196 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the fourteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図197は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 197 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図198は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図198(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。以下、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄をまとめて液晶用図柄と呼ぶ場合がある。 FIG. 198 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 198(a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern that is variably displayed on the pattern display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b. Hereinafter, the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern may be collectively referred to as a liquid crystal pattern.

図198(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 198(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図198(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図198(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図198(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 198(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 198(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 198(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1~8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 Further, as shown in FIG. 198(b), a liquid crystal normal figure display area NA is displayed on the display surface 41a. A pattern corresponding to the general pattern unit 38 is displayed in the liquid crystal normal pattern display area NA. Specifically, a symbol corresponding to the lottery result of the electric accessory release lottery that was held after the game ball passed through the through gate 35 is displayed. In this embodiment, three numbers 1 to 8 are vertically displayed in the liquid crystal display area NA. The three numbers arranged vertically fluctuate with periodicity. After the fluctuating display, a vertical pattern of three sets of numbers is displayed in a stopped state.

さらに、図198(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には、保留遊技回に対応した保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には、保留遊技回に対応した保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、保留表示Dm24の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm21に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。図示するように、本実施形態においては、保留遊技回を示す保留表示は、忍者を模したキャラクター画像として表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 198(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first pending display area Ds1, four pending displays corresponding to the pending game rounds are displayed: a pending display Dm11, a pending display Dm12, a pending display Dm13, and a pending display Dm14 corresponding to the pending gaming session. It is possible. When the suspended game rounds are executed as game rounds, they are executed as game rounds in order from the suspended game rounds corresponding to the suspended display Dm11. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second hold display area Ds2, hold displays corresponding to four hold game times are displayed: hold display Dm21, hold display Dm22, hold display Dm23, and hold display Dm24 corresponding to the hold game times. It is possible. When the suspended game rounds are executed as game rounds, they are executed as game rounds in order from the suspended game rounds corresponding to the suspended display Dm21. As shown in the figure, in this embodiment, the pending display indicating the pending game is displayed as a character image imitating a ninja.

図示するように、表示面41aには、ステージSGが表示されている。保留表示Dm11に対応する保留遊技回、または、保留表示Dm21に対応する保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11または保留表示Dm21として表示されていたキャラクター画像がステージSGの上に移動し、実行される遊技回または実行中の遊技回(実行遊技回)を示す実行遊技回表示Dpとして表示面41aに表示される。保留表示Dm11または保留表示Dm21に対応する保留遊技回が実行遊技回になった場合には、保留表示Dm12~保留表示Dm14として表示されていた保留遊技回、または、保留表示Dm22~保留表示Dm24として表示されていた保留遊技回は、各々、保留表示Dm11~保留表示Dm13、保留表示Dm21~保留表示Dm23として表示される。以下、保留表示Dmおよび実行遊技回表示Dpをまとめて遊技回表示とも呼ぶ。 As illustrated, a stage SG is displayed on the display surface 41a. When the pending game session corresponding to the pending display Dm11 or the pending game session corresponding to the pending display Dm21 is executed as a gaming session, the character image displayed as the pending display Dm11 or the pending display Dm21 is moved to the stage SG. , and is displayed on the display surface 41a as an executed game time display Dp indicating a game time to be played or a game time in progress (playing game time). When the pending game time corresponding to the pending display Dm11 or the pending display Dm21 becomes the active gaming time, the pending game times that were displayed as the pending display Dm12 to Dm14 or as the pending display Dm22 to Dm24 The displayed pending game times are displayed as pending display Dm11 to pending display Dm13 and pending display Dm21 to pending display Dm23, respectively. Hereinafter, the pending display Dm and the executed game times display Dp will also be collectively referred to as the game times display.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 198(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the general display area NA for liquid crystal, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

N2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
N2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図199は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 199 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図200は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 200 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図198(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 198(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=464,465であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=0~463であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=464,465, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=0 to 463, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図201は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図201(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図201(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 201 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 201(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 201(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図201(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図201(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 201(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 201(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図202は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図202(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図202(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 202 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 202(a) shows the pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 202(b) shows the pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図202(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図202(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 202(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting port (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 202(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図203は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図203(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図203(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 203 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 203(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 203(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図203(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 203(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図203(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting opening in FIG. 203(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting opening 34 are set as 16R certain variable jackpot and 8R normal jackpot. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図204は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 204 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図204(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図204(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 204(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 204(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図204(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図204(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 204(b) shows a win/fail table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 204(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that becomes an electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

N3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
N3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

本実施形態のパチンコ機10は、所定の場合に、実行される演出の時間に相関のある量(以下、演出時間相関量とも呼ぶ)を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、保留表示Dmや実行遊技回表示Dp等の遊技回表示の表示態様によって演出時間相関量を示唆する。本実施形態においては、遊技回表示のうち保留表示Dmの表示態様によって演出時間相関量を示唆する構成を採用する。また、本実施形態においては、示唆演出が示唆する演出時間相関量は、一の遊技回において実行される演出の時間に相関のある量を示す。 The pachinko machine 10 of this embodiment executes, in a predetermined case, a suggestive performance that suggests an amount that is correlated with the time of the performance to be executed (hereinafter also referred to as a performance time correlation amount). Specifically, the performance time correlation amount is suggested by the display mode of the game times display such as the pending display Dm and the executed game times display Dp. In this embodiment, a configuration is adopted in which the performance time correlation amount is suggested by the display mode of the pending display Dm among the game times display. Furthermore, in this embodiment, the performance time correlation amount suggested by the suggested performance indicates an amount that is correlated with the time of the performance executed in one game round.

詳細は後述するが、通常の状態において1回の保留遊技回を示す保留表示Dmとして第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示されている1つの忍者のキャラクターを、所定の場合に、複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。そして、変化後の忍者のキャラクターの数が、演出時間相関量として所定の数値情報を示す。本実施形態においては、通常の状態において1回の保留遊技回として表示されている1つの忍者のキャラクターが分身する演出(分身演出)を実行し、当該分身演出の実行を契機として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。すなわち、本実施形態においては、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆演出として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる分身演出を採用する。分身演出を、保留表示Dmを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を保留遊技回分身演出とも呼ぶ。なお、後述する「その他の態様」で説明するが、分身演出を、実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を実行遊技回分身演出とも呼ぶ。以下、保留遊技回分身演出について具体的に説明する。 Although the details will be described later, in a predetermined case, one ninja character displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 as the pending display Dm indicating one pending game in a normal state. , the display changes to display multiple ninja characters. Then, the number of ninja characters after the change indicates predetermined numerical information as a production time correlation amount. In this embodiment, a performance in which one ninja character, which is displayed as one pending game round in a normal state, transforms into a clone (clone-self production) is executed, and with the execution of the clone production as a trigger, one ninja character character to display multiple ninja characters. That is, in this embodiment, one ninja character is displayed as a plurality of ninja characters as a suggestive performance that suggests a performance time correlation amount, which is an amount that is correlated with the time of a performance executed in one game round. Adopts an alter ego production that changes into. When the alter ego effect is performed by a ninja character showing the pending display Dm, the effect is also called a pending game episode alter ego effect. Note that, as will be explained in "Other aspects" to be described later, when the alter ego effect is performed by a ninja character indicating the executed game times display Dp, the effect is also referred to as the executed game times alter ego effect. Hereinafter, the pending game batch performance will be specifically explained.

図205は、保留遊技回分身演出について説明する説明図である。本説明では、第1保留表示領域Ds1に表示される保留表示を例にして説明をする。 FIG. 205 is an explanatory diagram illustrating the hold game batch alter ego effect. In this description, the suspension display displayed in the first suspension display area Ds1 will be explained as an example.

図205(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11、保留表示Dm12及び保留表示Dm13が表示されている。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回が、保留遊技回として3つ保留されている。 As shown in FIG. 205(a), a hold display Dm11, a hold display Dm12, and a hold display Dm13 are displayed in the first hold display area Ds1. That is, three game rounds triggered by the game ball entering the first starting port 33 are held as pending game rounds.

図205(b)に示すように、所定の場合に、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターが分身を開始する。その後、図205(c)に示すように、保留表示Dm11を示す1つの忍者のキャラクターは、分身することによって、3つの忍者のキャラクターの表示に変化する。表示が変化した後の3つの忍者のキャラクターから成る保留表示Dm11を、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cとも呼ぶ。なお、本実施形態においては、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11bおよび数的保留表示Dm11cを、遊技者が差異を認識可能な程度に異なる形態で表示するが、各数的表示を同一の形態で表示してもよい。 As shown in FIG. 205(b), in a predetermined case, the ninja character indicating the pending display Dm11 starts to act as an alter ego. Thereafter, as shown in FIG. 205(c), the one ninja character showing the pending display Dm11 changes into the display of three ninja characters by changing into a clone. The pending display Dm11 consisting of the three ninja characters after the display has changed is also referred to as a numerical pending display Dm11a, a numerical pending display Dm11b, and a numerical pending display Dm11c. In this embodiment, the numerical hold display Dm11a, the numerical hold display Dm11b, and the numerical hold display Dm11c are displayed in different formats to the extent that the player can recognize the difference, but each numerical hold display is the same. It may be displayed in the form of

本実施形態においては、保留されている保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりである場合、または、外れではあるがリーチが発生する場合のいずれかの場合であって、パチンコ機10における内部処理において、保留遊技回分身演出を実行すると判断した場合に、当該保留遊技回を示す保留表示を用いて保留遊技回分身演出を実行する。 In this embodiment, when the suspended game round is subsequently executed as a game round, if the result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, or a reach occurs although it is a miss. In any of the above cases, if it is determined in the internal processing of the pachinko machine 10 to execute the pending game episode alter ego presentation, the pending game episode alter ego presentation is executed using a pending display indicating the pending game session. .

パチンコ機10は、保留遊技回分身演出を実行した保留遊技回が、遊技回として実行される場合に、当該遊技回において所定の演出(以下、結果報知示唆演出演出とも呼ぶ)を実行する。 The pachinko machine 10 executes a predetermined performance (hereinafter also referred to as a result notification suggestion performance) in the game round when the held game round in which the held game round alter ego performance has been executed is executed as a game round.

図206から図210は、結果報知示唆演出を説明する説明図である。本説明では、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果がリーチ発生(外れ)となる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 FIGS. 206 to 210 are explanatory diagrams illustrating the result notification suggestion effect. In this explanation, when the pending game session in which the pending game session alter ego effect is executed is subsequently executed as a game session, the result of the jackpot lottery in the game session is a reach occurrence (missing). The result notification and suggestion performance will be explained.

図206(a)は、保留遊技回分身演出が実行された保留表示Dm11が数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されると共に、実行中の遊技回の遊技回用動作が終了した時点における表示面41aの様子を示している。メイン表示領域MAには、ステージSG上の実行遊技回表示Dpに対応する遊技回の大当たり抽選の結果が表示されている。図示するように、メイン表示領域MAに表示された図柄は「3・4・1」であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果は外れである。 FIG. 206(a) shows the pending display Dm11 in which the pending game clone performance has been executed as numerical pending displays Dm11a to Dm11c, and the display screen at the time when the game repeat operation of the currently executed game session is completed. 41a is shown. In the main display area MA, the result of the jackpot lottery of the game round corresponding to the executed game round display Dp on the stage SG is displayed. As shown in the figure, the symbols displayed in the main display area MA are "3, 4, 1", and the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a loss.

図206(b)は、新たな遊技回が開始された直後の表示面41aの様子を示している。すなわち、図206(a)において数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11に対応する保留遊技回が、遊技回として実行され、メイン表示領域MAに表示される第1液晶用図柄の変動表示が実行されている様子を示している。図示するように、図206(a)において数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11は、ステージSGに移動し、各々、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3として表示される。このとき、1回の遊技回を示す数的保留表示Dm11a~Dm11cは、一体となってステージSGに移動し、実行遊技回表示Dp1~Dp3として表示される。 FIG. 206(b) shows the state of the display screen 41a immediately after a new game round is started. That is, the pending game round corresponding to the pending display Dm11 displayed as the numerical pending displays Dm11a to Dm11c in FIG. 206(a) is executed as a gaming round, and the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA This shows how the variable display is being executed. As shown in the figure, the pending displays Dm11 that were displayed as the numerical pending displays Dm11a to Dm11c in FIG. It is displayed as the times display Dp3. At this time, the numerical pending displays Dm11a to Dm11c indicating one game round move together to the stage SG and are displayed as the executed game round displays Dp1 to Dp3.

図207(a)は、実行中の遊技回において、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄が、リーチの状態であるとともに、擬似的に停止表示となった状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)を示している。擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。また、擬似停止状態においては、第1図柄表示部37a(または第2図柄表示部37b)に表示されている図柄は変動を継続している。 FIG. 207(a) shows a state in which the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA is in a ready-to-reach state and is in a pseudo-stop display (hereinafter referred to as pseudo (also called a stopped state). In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped but are slightly fluctuating, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the liquid crystal symbols are being displayed in a fluctuating manner. The pseudo-stop state of the liquid crystal symbols is a display state for the purpose of making the player perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to a stopped display. Further, in the pseudo-stop state, the symbols displayed on the first symbol display section 37a (or the second symbol display section 37b) continue to fluctuate.

図207(a)に示すように、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。液晶用図柄を、大当たり抽選の抽選結果の「外れ」(リーチを含む)を示す図柄で擬似的に停止させることによって、遊技者に対して、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであると認識させることができる。 As shown in FIG. 207(a), the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA in a pseudo-stop state in the reach state of "7, 6, 7." By artificially stopping the LCD symbol at a pattern indicating a "miss" (including reach) of the lottery result of the jackpot lottery, the player is informed that the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a "loser" lottery result. can be recognized as such.

メイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似停止状態に移行した後、結果報知示唆演出を実行する。具体的には、図207(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 After transitioning to a pseudo-stop state with the first liquid crystal symbol in the main display area MA in a ready-to-reach state of "7, 6, 7", a result notification suggestion effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 207(b), the ninja character corresponding to the executed game times display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The user moves on the image of the number "6" and executes a performance that attempts to change the number "6" to the number "7". That is, an effect is performed that suggests to the player that the first liquid crystal symbol may change from "reach" to "jackpot" as the lottery result of the jackpot lottery. By performing such a performance, it is possible to give the player a sense of expectation.

図208(a)は、図207(b)に示した実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。このような演出を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 FIG. 208(a) shows that the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol changes to the number "7" even by the effect using the executed game times display Dp1 shown in FIG. 207(b). It shows that nothing has changed. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo-stop state in a ready-to-reach state of "7, 6, 7." By executing such a performance, it is possible to give tone to the player's sense of expectation.

その後、図208(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 208(b), as a result notification suggestion performance, the ninja character corresponding to the executed game times display Dp2 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The player moves over the image of the number ``6'' that is displayed, and executes an effect that attempts to change the number ``6'' to the number ``7.'' That is, an effect is performed that suggests to the player that the first liquid crystal symbol may change from "reach" to "jackpot" as the lottery result of the jackpot lottery.

図209(a)は、図208(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。 In FIG. 209(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" even by the effect using the executed game times display Dp2 shown in FIG. 208(b). It shows that nothing has changed. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo-stop state in a ready-to-reach state of "7, 6, 7."

その後、図209(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 209(b), the ninja character corresponding to the executed game times display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first LCD symbol as a result notification suggestion effect. The player moves over the image of the number ``6'' that is displayed, and executes an effect that attempts to change the number ``6'' to the number ``7.'' That is, an effect is performed that suggests to the player that the first liquid crystal symbol may change from "reach" to "jackpot" as the lottery result of the jackpot lottery.

図210(a)は、図209(b)に示した実行遊技回表示Dp3を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行する。すなわち、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄は完全に停止した状態である。 FIG. 210(a) shows that the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" even by the effect using the executed game times display Dp3 shown in FIG. 209(b). It shows that nothing has changed. At this time, the first liquid crystal symbol in the main display area MA shifts from the pseudo-stop state to the stop display state while keeping the "7, 6, 7" symbol. That is, the first liquid crystal pattern displayed in the main display area MA is in a completely stopped state.

遊技者は、第1液晶用図柄が、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で完全に停止したことを認識することで、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであることを認識する。もしくは、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で停止した後、当該遊技回が終了し、図210(b)に示すように、次の遊技回が開始されたことを認識することで、前回の遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ」であることを認識する。 By recognizing that the first LCD symbol has completely stopped at a symbol that corresponds to a "loss" as a result of the jackpot lottery, the player can recognize that the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a "loss". recognize. Alternatively, after stopping at a symbol corresponding to a "miss" as a result of a jackpot lottery, it is recognized that the relevant game round has ended and the next game round has started, as shown in FIG. 210(b). , recognizes that the lottery result of the jackpot lottery in the previous game round was a "loss".

このように、分身演出を契機として表示された数的保留表示(上記例ではDm11a、Dm11b、Dm11c)の数が、遊技回において実行される結果報知示唆演出の数を示唆している。遊技者は、数的保留表示の数を認識することで、遊技回において実行される結果報知示唆演出の実行回数を認識するとともに、当該遊技回において演出が実行される時間を推測する。例えば、数的保留表示の数が2つ表示される場合よりも、3つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測し、3つ表示される場合よりも、4つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測する。換言すれば、本実施形態における数的保留表示の数は、遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆している。上述のように、実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とも呼ぶ。本実施形態における演出時間相関量は一の遊技回で実行される結果報知示唆演出の回数であり、当該結果報知示唆演出の回数を分身演出を契機として表示する数的保留表示によって示唆している。 In this way, the number of numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c in the above example) that are displayed in response to the alter ego performance suggests the number of result notification suggestion performances to be executed in the game round. By recognizing the number of numerical reservation displays, the player recognizes the number of executions of the result notification suggestion performance executed in a game round, and also estimates the time during which the performance will be executed in the game round. For example, it is assumed that the execution time will be longer when the number of numerical pending displays is 3 than when 2 are displayed. It is presumed that the execution time for the effect is longer when the effect is displayed. In other words, the number of numerical reservation displays in this embodiment suggests an amount that is correlated with the time of the performance executed in the game round. As mentioned above, the amount that is correlated with the time of the performance to be executed is also called the performance time correlation amount. The performance time correlation amount in this embodiment is the number of result notification suggestion performances performed in one game round, and the number of result notification suggestion performances is suggested by a numerical hold display that is displayed with the alter ego performance as a trigger. .

次に、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 Next, when the pending game session in which the pending game session alter ego effect was executed is subsequently executed as a game session, the result notification suggestion effect that will be executed if the result of the jackpot lottery in that game session becomes a jackpot. explain.

保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合には、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合と、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合とがある。 When the pending game session in which the pending game session clone performance was executed is subsequently executed as a game session, and the result of the jackpot lottery in that game session becomes a jackpot, the number suggested as the performance time correlation amount. In the case where the same number of result notification suggestion effects as the number of numerical pending displays are executed in a game round, and in the case where a number of result notification suggestion effects different from the number of numerical hold indications suggested as the performance time correlation amount are executed in a game round. There are cases where it is executed.

図211、図212は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 Figures 211 and 212 show cases where the result of the jackpot lottery is a jackpot, and the same number of result notification suggestion effects as the number of numerical hold displays suggested as the effect time correlation amount are executed in a game round. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion effect.

図211(a)は、実行遊技回表示Dp1および実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出が実行された後の表示面41aの状態を示している。すなわち、実行遊技回表示Dp1を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持され、実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持されている状態である。ステージSGには、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが表示されている。 FIG. 211(a) shows the state of the display surface 41a after the result notification suggestion performance using the executed game times display Dp1 and the executed game times display Dp2 is executed. That is, the first liquid crystal symbol in the main display area MA is maintained at "7, 6, 7" even with the result notification suggestion performance using the executed game times display Dp1, and the result notification suggestion performance using the executed game times display Dp2. However, the first liquid crystal pattern in the main display area MA is maintained at "7, 6, 7". A ninja character corresponding to the executed game times display Dp3 is displayed on the stage SG.

その後、図211(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 211(b), the ninja character corresponding to the executed game times display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol as a result notification suggestion effect. The player moves over the image of the number ``6'' that is displayed, and executes an effect that attempts to change the number ``6'' to the number ``7.'' That is, an effect is performed that suggests to the player that the first liquid crystal symbol may change from "reach" to "jackpot" as the lottery result of the jackpot lottery.

図212(a)は、図211(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 FIG. 212(a) shows that the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol changes to the number "7" by the performance using the executed game times display Dp2 shown in FIG. 211(b). It shows how it was done. At this time, the first liquid crystal pattern in the main display area MA shifts from the pseudo-stopped state of "7/6/7" to the stopped display state of "7/7/7".

その後、図210(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。 Thereafter, as shown in FIG. 210(b), the words "Jackpot" are displayed on the display surface 41a to inform the player that the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a jackpot.

このように、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行することによって、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行せずに大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知する場合と比較して、遊技者の期待感や緊張感に抑揚を付与することができるとともに、遊技者に、満足感や達成感を付与することができる。 In this way, by executing the pending game batch alter ego performance and the result notification suggestion presentation, it is possible to notify that the result of the jackpot lottery is a jackpot without executing the pending game batch alter ego presentation and the result notification suggestion presentation. In comparison, it is possible to give tone to the player's sense of anticipation and tension, and it is also possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment.

図213から図215は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 Figures 213 to 215 show cases where the result of the jackpot lottery is a jackpot, and a number of result notification suggestion performances that are different from the number of numerical hold displays suggested as the performance time correlation amount are executed in the game round. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance in the case of a case.

図213(a)に示すように、保留遊技回分身演出において、保留表示Dm11を3つの数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示し、保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行される際に、数的保留表示Dm11a~Dm11cは、ステージSGに移動して、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3として表示される。 As shown in FIG. 213(a), in the pending game episode clone performance, the pending display Dm11 is displayed as three numerical pending displays Dm11a to Dm11c, and the pending game round corresponding to the pending display Dm11 is executed as a game round. At this time, the numerical pending displays Dm11a to Dm11c move to the stage SG and are displayed as three executed game times displays Dp1 to Dp3.

その後、図213(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 213(b), the ninja character corresponding to the executed game times display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol as a result notification suggestion effect. The player moves over the image of the number ``6'' that is displayed, and executes an effect that attempts to change the number ``6'' to the number ``7.''

しかし、図214(a)に示すように、実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しない。 However, as shown in FIG. 214(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol does not change to the number "7" even by the performance using the executed game times display Dp1.

その後、図214(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 214(b), the ninja character corresponding to the executed game times display Dp2 displayed on the stage SG is changed to the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. ” and executes a performance that attempts to change the number “6” to the number “7”.

図215(a)は、図214(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 FIG. 215(a) shows that the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol changes to the number "7" by the performance using the executed game times display Dp2 shown in FIG. 214(b). It shows how it was done. At this time, the first liquid crystal pattern in the main display area MA shifts from the pseudo-stopped state of "7/6/7" to the stopped display state of "7/7/7".

その後、図215(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。なお、当該パターンの結果報知示唆演出の場合、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターはステージSGの残った状態で当該遊技回は終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 215(b), the words "Jackpot" are displayed on the display surface 41a to notify the player that the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot. In the case of the result notification suggestion performance of the pattern, the game round ends with the ninja character corresponding to the executed game round display Dp3 remaining on stage SG.

このように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、演出時間相関量として示唆した数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出を遊技回において実行し、大当たり抽選の結果を報知する場合がある。 In this way, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a number of result notification suggestion performances that are different from the number of numerical hold displays suggested as the performance time correlation amount are executed in the game round. , the results of the jackpot lottery may be announced.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the game round in which the lottery result of the jackpot lottery when executed as a game round is a "big hit" or a reach (miss) is held as a pending game round. If it is determined that the alter ego performance is to be executed, the pending gaming session alter ego effect is executed for the pending display corresponding to the pending game session, a numerical pending display is displayed, and the pending gaming session is When executed as a game round, a result notification and suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to give a sense of anticipation to the result of the jackpot lottery to the player who has recognized that the hold game batch alter ego effect has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in this embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a reach occurrence (missing), a result notification suggestion effect is performed in the game round the same number of times as the number of ninja characters shown as numerical reservation display. Therefore, when the player performs the pending game clone performance and recognizes the cloned ninja character as the numerical pending display, the player will receive the same result notification suggestion display as the number of times suggested as the number of numerical pending displays. is recognized when it is executed.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a result notification suggestion effect may be performed in a game round a number of times different from the number of ninja characters shown as the numerical reservation display. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that the result notification suggestion performance will be executed the number of times suggested by the number of numerical pending displays, the result notification suggestion is given for a number of times different from the number of times suggested. By executing the performance, surprise can be given to the player. In addition, the player, who has recognized the number of numerical hold displays that have been displayed in response to the hold game game alter ego effect, can estimate the time required to execute the result notification suggestion effect for the number of times corresponding to the number of numerical hold displays. While appreciating the performance, the player looks forward to the result of the jackpot lottery while roughly estimating the time it will take until the game round ends. For such players, by executing the result notification suggestion effect for fewer times than the suggested number of times and ending the game round, the player can feel as if the originally set time of the game round has been shortened. It is possible to give a sense of surprise.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the pending game round in which the held game round alter ego performance has been executed is executed as a game round and the result notification suggestion performance is executed, the result notification suggestion performance by any executed game time display Dp is given to the player. This can create a sense of urgency as if a jackpot will be announced.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, if the executed game times display Dp shows only one remaining display (for example, the state of FIG. 209(a)), the result of the jackpot lottery after the result notification suggestion performance by the executed game times display Dp is executed. Since it becomes clear whether the game is a jackpot or a miss, the player has great expectations and a sense of urgency for the result notification suggestion performance by the last executed game round display Dp. Specifically, it is determined whether the display in the main display area MA after the performance according to the last executed game display Dp is a display corresponding to a jackpot (for example, the state shown in FIG. 212(a)) or a miss. Pay close attention to the changes in the display on the display surface 41a, such as whether the display changes to the state shown in FIG. In the case of a pending game, the person feels greater joy compared to when the alter ego performance is not performed, and in the case of a loss, they feel more disappointed compared to when the pending game alter ego effect is not performed. . Therefore, by executing the pending game batch alter ego performance, the player is given a greater sense of anticipation and sense of urgency regarding the result of the jackpot lottery, compared to a case where the pending game batch clone display is not executed. In addition, it is possible to give a greater mood inflection, and it is possible to improve the interest of the game.

N4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図216は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 216 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS10201では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10202に進む。 In step S10201, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10203に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10203.

ステップS10203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10204に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図222)において、その値を更新する。 In step S10203, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10204. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 222), which will be described later.

ステップS10204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10204を実行した後、ステップS10205に進む。 In step S10204, a prize winning process for the starting hole is executed in conjunction with a winning in the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the winning process for the starting opening in step S10204 will be described later. After executing step S10204, the process advances to step S10205.

ステップS10205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10205におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10205, a through prize winning process is executed in conjunction with a winning through gate 35. The details of the winning process for through in step S10205 will be described later. After executing step S10205, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:S10204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 216: S10204).

図217は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10301:YES)、ステップS10302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10303に進む。 FIG. 217 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S10301, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S10301, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S10301: YES), the process advances to step S10302, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S10303.

ステップS10303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10304に進む。 In step S10303, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S10304.

ステップS10304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10304, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S10309.

ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10301:NO)、ステップS10305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S10301, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S10301: NO), the process advances to step S10305, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10305:YES)、ステップS10306に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10307に進む。一方、ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10305, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S10305: YES), the process proceeds to step S10306, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S10307. On the other hand, in step S10305, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S10305: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS10307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10308に進む。 In step S10307, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S10308.

ステップS10308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10308, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S10309.

ステップS10309では、上述したステップS10304又はステップS10308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10309, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S10304 or step S10308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10309, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S10309: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10309:YES)、ステップS10310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10312に進む。 On the other hand, in step S10309, if the start pending number N is less than the upper limit (S10309: YES), the process advances to step S10310, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S10311. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S10312.

ステップS10312では、ステップS10203(図216)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図222)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10312を実行した後、ステップS10313に進む。 In step S10312, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10203 (FIG. 216), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 222) is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step S10310. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S10310. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S10203 (FIG. 216) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S10310. After executing step S10312, the process advances to step S10313.

ステップS10313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10313を実行した後、ステップS10314に進む。 In step S10313, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and the jackpot lottery result (lottery result). This is a process in which determinations such as the type of game, presence or absence of reach, variation time of game rounds, etc. are executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S10313, the process advances to step S10314.

ステップS10314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10314, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図222:ステップS10803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 222: Step S10803) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS10314を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10314, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図217:S10313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 217: S10313) of the winning process for the starting opening.

図218は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 218 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary determination process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the jackpot lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuation time of the playing times, etc. This is a process executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS10401では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10401を実行した後、ステップS10402に進む。 In step S10401, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the success or failure of a jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S10401, the process advances to step S10402.

ステップS10402では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10402, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップS10402を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10402, the primary determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10401)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 218: S10401).

図219は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10502に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 219 is a flowchart showing jackpot/reach information acquisition processing. In step S10501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area as a result of winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 217) is read out. After that, the process advances to step S10502, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed for the winning prize before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current winning. By this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10502:YES)、ステップS10503に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10505に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10502, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S10502: YES), the process advances to step S10503, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. Thereafter, the process advances to step S10505, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10502:NO)、ステップS10504に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10505に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10502, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S10502: NO), the process advances to step S10504, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S10505, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10507に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10507を実行した後、ステップS10508に進む。 In step S10505, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S10505: YES), the process advances to step S10506, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S10507, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S10507, the process advances to step S10508.

ステップS10508では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10508において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10508:YES)、ステップS10509に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10508において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10508:NO)、ステップS10510に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10508, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S10508, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (S10508: YES), the process proceeds to step S10509, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S10508, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S10508: NO), the process proceeds to step S10510, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10511に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10512に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10513に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S10505, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S10505: NO), the process proceeds to step S10511, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S10512, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S10513, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS10513において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10513:YES)、ステップS10514に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10513において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10513:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S10513, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S10513: YES), the process advances to step S10514, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S10513, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (S10513: NO), the first determination process is directly ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10402)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 218: S10402).

図220は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10602に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step S10601, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 217) is acquired. After that, the process advances to step S10602.

ステップS10602では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進む。 In step S10602, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S10602: YES), the process advances to step S10603.

ステップS10603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10603を実行した後、ステップS10604に進む。 In step S10603, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. After executing step S10603, the process advances to step S10604.

ステップS10604では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10604, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップS10602において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10602:NO)、ステップS10605に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10605において、リーチが発生すると判定した場合には(S10605:YES)、ステップS10606に進む。 In step S10602, if it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10602: NO), the process proceeds to step S10605, and it is determined whether or not a reach occurs. In step S10605, if it is determined that reach occurs (S10605: YES), the process advances to step S10606.

ステップS10606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10606, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S10604, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップS10605において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10605:NO)、ステップS10607に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10605, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S10605: NO), the process advances to step S10607, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S10604, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:ステップS10205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 216: Step S10205).

図221は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10701において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10701:YES)、ステップS10702に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10701において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10701:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 221 is a flowchart showing the winning process for through. In step S10701, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S10701, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S10701: YES), the process advances to step S10702 and determines whether or not the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S10701, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S10701: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS10702において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10702:YES)、ステップS10703に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10704に進む。 In step S10702, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S10702: YES), the process advances to step S10703, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S10704.

ステップS10704では、ステップS10203(図216)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10704, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S10203 (FIG. 216) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS10702において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10702:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10702, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (S10702: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through winning process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図222は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10802に進む。 FIG. 222 is a flowchart showing normal processing. In step S10801, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S10802.

ステップS10802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10803に進む。 In step S10802, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S10803.

ステップS10803では、ステップS10802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10803を実行した後、ステップS10804に進む。 In step S10803, output data such as the start-up command set in step S10802, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S10803, the process advances to step S10804.

ステップS10804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10805に進む。 In step S10804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10805.

ステップS10805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10806に進む。ステップS10806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10806を実行した後、ステップS10807に進む。 In step S10805, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10806. In step S10806, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S10806, the process advances to step S10807.

ステップS10807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10808に進む。 In step S10807, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S10808.

ステップS10808では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10809に進む。 In step S10808, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S10809.

ステップS10809では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10809:NO)、ステップS10810及びステップS10811において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10810において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10811において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10809:YES)、ステップS10803に戻り、ステップS10803からステップS10808までの各処理を実行する。 In step S10809, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S10803). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S10809, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S10809: NO), in step S10810 and step S10811, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10810, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S10811, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10809 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S10809: YES), the process returns to step S10803 and each process from step S10803 to step S10808 is performed. Execute.

なお、ステップS10803からステップS10808の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S10803 to step S10808 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10806).

図223は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 223 is a flowchart showing the game time control process. In step S10901, it is determined whether a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS10901においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10901:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10901において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10901:NO)、ステップS10902に進む。 If it is determined in step S10901 that any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag is ON (S10901: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the processing from step S10902 onward is performed. The main game round control process is ended without executing any of them. That is, when the special game state is in progress, the game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the special gaming state is not in progress (S10901: NO), the process advances to step S10902.

ステップS10902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10902, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display section 37a or the second result display section 37b is displaying a variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10902:NO)、ステップS10903~ステップS10905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10903:NO)、ステップS10904に進む。 In step S10902, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S10902: NO), the process advances to steps S10903 to S10905 for starting the game round. In step S10903, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S10903, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S10903: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the total pending number CRN is not "0" (S10903: NO), the process advances to step S10904.

ステップS10904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10904, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S10905. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S10906.

ステップS10906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10906, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S10906, the main game round control process is ended.

一方、ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10902:YES)、ステップS10907~ステップS10909の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S10902 that the main display section 45 is displaying a variable display (S10902: YES), the processing for progressing the game round in steps S10907 to S10909 is executed.

ステップS10907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図226)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10907, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10907, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 226) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS10907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10907:NO)、ステップS10908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10908を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S10907, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S10907: NO), the process advances to step S10908, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S10908, the game time control process ends.

ステップS10907において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10907:YES)、ステップS10909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図225)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10909を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10907, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S10907: YES), the process advances to step S10909, and fluctuation end processing is executed. The variation end process changes the result display section so that the pattern to be displayed on the result display section determined in the variation start process (FIG. 225), which will be described later, is displayed on the result display section for the current game round. Control display. After executing step S10909, the main game round control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 223: S10904) of the game time control process.

図224は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS11001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 224 is a flowchart showing data setting processing. In step S11001, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 200) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 200). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S11001, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS11001:YES)、ステップS11002~ステップS11007の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008~ステップS11013の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S11001, if it is determined that the processing target holding area is the first holding area Ra (step S11001: YES), data setting processing for the first holding area in steps S11002 to S11007 is executed. On the other hand, in step S11001, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S11001: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S11008 to S11013 is executed.

ステップS11002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS11003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS11004に進む。ステップS11004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11005に進む。 In step S11002, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S11003, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S11004. In step S11004, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S11005.

ステップS11005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11005を実行した後、ステップS11006に進む。 In step S11005, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S11005, the process advances to step S11006.

ステップS11006では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS11007へ進む。 In step S11006, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first result display section 37a or the second result display section 37b. After that, the process advances to step S11007.

ステップS11007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S11007, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS11007において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11007 is sent to the audio emission control device 90 in step S10803 in normal processing (FIG. 222). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008に進む。 In step S11001, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S11001: NO), The process advances to step S11008.

ステップS11008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS11009に進む。ステップS11009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS11010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11011に進む。 In step S11008, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S11009. In step S11009, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S11010, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S11011.

ステップS11011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S11011, the process advances to step S11012.

ステップS11012では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS11013に進む。 In step S11012, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S11013.

ステップS11013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S11013, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS11013において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11013 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S10803 in normal processing (FIG. 222). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 223: S10905) of the game time control process.

図225は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11101において、高確率モードであると判定した場合には(S11101:YES)、ステップS11102に進む。 FIG. 225 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S11101, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S11101, if it is determined that the mode is high probability mode (S11101: YES), the process advances to step S11102.

ステップS11102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。一方、ステップS11101において高確率モードではないと判定した場合には(S11101:NO)、ステップS11103に進む。 In step S11102, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 201(b). Determine whether After that, the process advances to step S11104. On the other hand, if it is determined in step S11101 that the mode is not high probability mode (S11101: NO), the process advances to step S11103.

ステップS11103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。 In step S11103, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 201(a). Determine whether After that, the process advances to step S11104.

ステップS11104では、ステップS11102又はステップS11103における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11104:YES)、ステップS11105~ステップS11112において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11104, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) in step S11102 or step S11103 is a jackpot win. In step S11104, if the result of the judgment is a jackpot win (S11104: YES), in steps S11105 to S11112, processing for setting the game result in the case of a jackpot win and setting a stop result Execute the process.

ステップS11105では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11105:NO)、ステップS11106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図203(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11105, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S11105, if it is determined that the second result display section flag is not ON (S11105: NO), proceed to step S11106, and refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 203(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11105:YES)、ステップS11107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図203(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11106又はステップS11107の処理を実行した後。ステップS11108に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11105 that the second result display section flag is ON (S11105: YES), the process proceeds to step S11107, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 203(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step S11106 or step S11107. The process advances to step S11108.

ステップS11108では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11108において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11108:YES)、ステップS11109に進む。 In step S11108, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is a variable probability jackpot. In step S11108, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S11108: YES), the process advances to step S11109.

ステップS11109では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11109を実行した後、ステップS11110に進む。 In step S11109, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a definite variable jackpot is a change with whichever stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round in which you will win a fixed variable jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11109, the process advances to step S11110.

ステップS11110では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11110, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S11116.

一方、ステップS11108において、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11108:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11108 that the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is not a probability variable jackpot (S11108: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S11111.

ステップS11111では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11111を実行した後、ステップS11112に進む。 In step S11111, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either the stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11111, the process advances to step S11112.

ステップS11112では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11112, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is turned on. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S11116.

ステップS11104において、ステップS11102又はステップS11103における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11104:NO)、ステップS11113に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11104, if the result of the jackpot lottery in step S11102 or step S11103 is not a jackpot (S11104: NO), the process proceeds to step S11113, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11113:YES)、ステップS11114に進む。 In step S11113, if it is determined that reach occurs in the game round (S11113: YES), the process advances to step S11114.

ステップS11114では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11114を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11114, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11114, the process advances to step S11116.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11113:NO)、ステップS11115に進む。 In step S11113, if it is determined that reach does not occur in the game round (S11113: NO), the process advances to step S11115.

ステップS11115では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11115を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11115, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for when the result is a loss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round where the result is a loss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11115, the process advances to step S11116.

ステップS11116では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11116を実行した後、ステップS11117に進む。 In step S11116, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S11116, the process advances to step S11117.

ステップS11117では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11117において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11117:NO)、ステップS11118に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11117, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11117 that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S11117: NO), the process proceeds to step S11118, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S11116 are included.

一方、ステップS11117において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11117:YES)、ステップS11119に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11118又はステップS11119を実行した後、ステップS11120に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11117 that the second result display section flag is ON (S11117: YES), the process proceeds to step S11119, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S11116 are included. After executing step S11118 or step S11119, the process advances to step S11120.

ステップS11120では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11120, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the loss result. Contains information.

ステップS11118~ステップS11120にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11120を実行後、ステップS11121に進む。 The variation command and type command set in steps S11118 to S11120 are sent to the audio emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S11120, the process advances to step S11121.

ステップS11121では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11121を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11121, the result display section corresponding to the current game round of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying symbols in a variable manner. Specifically, if the second result display section flag in the RAM 64 is not ON, the first result display section 37a is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started; When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started. After executing step S11121, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図225:S11116)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 225: S11116).

図226は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11202に進む。 FIG. 226 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S11201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process advances to step S11202.

ステップS11202では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11202:YES)、ステップS11203に進む。 In step S11202, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S11202: YES), the process advances to step S11203.

ステップS11203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11203, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S11204, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS11202において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11205に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11202において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11205)を実行することから、ステップS11205においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11205:YES)、ステップS11206に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S11202, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S11202: NO), the process proceeds to step S11205, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S11205) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S11202, in step S11205, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S11205: YES), and the process proceeds to step S11206. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS11206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11206, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S11204, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS11205において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11205:NO)、ステップS11207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11205, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S11205: NO), the process advances to step S11207, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S11204, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10807).

図227は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 227 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S11301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 In step S11301, if it is determined that the ending period flag is not ON (S11301: NO), the process advances to step S11302, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S11302, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11302: NO), the process proceeds to step S11303, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11303:NO)、ステップS11304に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11303, if it is determined that the opening period flag is not ON (S11303: NO), the process advances to step S11304, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends Determine whether or not. In step S11304, if it is determined that the timing is not the end of the variable display (S11304: NO), the main game state transition process is ended as it is.

ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11304:YES)、ステップS11305に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11305:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11304, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S11304: YES), the process advances to step S11305, and the game result (result of the jackpot lottery) of the current game round is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable probability flag, 8R variable probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S11305: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS11305において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11305:YES)、ステップS11306に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11307に進む。 In step S11305, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S11305: YES), the process advances to step S11306, and the high probability mode Turn off the flag. After that, the process advances to step S11307.

ステップS11307では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11307を実行した後、ステップS11308に進む。 In step S11307, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11307, the process advances to step S11308.

ステップS11308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11308を実行した後、ステップS11309に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11308, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S11308, the process advances to step S11309 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11310に進む。 In step S11303, if it is determined that the opening period flag is ON (S11303: YES), the process advances to step S11310.

ステップS11310では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11312に進む。 In step S11310, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S11310, if it is determined that the opening period has ended (S11310: YES), the process advances to step S11311 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11312.

ステップS11312では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11312を実行した後、ステップS11313に進む。 In step S11312, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S11312, the process advances to step S11313.

ステップS11313では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11313:YES)、ステップS11314に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11313, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S11313, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R variable probability flag or the 16R normal flag (S11313: YES), the process advances to step S11314, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11313:NO)、ステップS11315に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11314又はステップS11315を実行した後、ステップS11316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11313 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S11313: NO), the process advances to step S11315, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S11314 or step S11315, the process advances to step S11316.

ステップS11316では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11316, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11302:YES)、ステップS11317に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11317を実行した後、ステップS11318に進む。 In step S11302, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S11302: YES), the process proceeds to step S11317, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S11317, the process advances to step S11318.

ステップS11318では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11319:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11318:YES)、ステップS11319に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11319を実行した後、ステップS11320に進む。 In step S11318, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11319: NO), the main gaming state transition process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11318: YES), the process advances to step S11319, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S11319, the process advances to step S11320.

ステップS11320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11320を実行した後、ステップS11321に進む。 In step S11320, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S11320, the process advances to step S11321.

ステップS11321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11321を実行した後、ステップS11322に進む。 In step S11321, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11321, the process advances to step S11322.

ステップS11322では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11322を実行した後、ステップS11323に進む。 In step S11322, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 222). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S11322, the process advances to step S11323.

ステップS11323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11323, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11301:YES)、ステップS11324に進む。 In step S11301, if it is determined that the ending period flag is ON (S11301: YES), the process advances to step S11324.

ステップS11324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11323)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11324:YES)、ステップS11325に進む。 In step S11324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11323), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S11324, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11324: YES), the process advances to step S11325.

ステップS11325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11326を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11325, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11326, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11326, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S11324, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11324: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 227: 11217) of the gaming state transition process.

図228は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11402:NO)、ステップS11403に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S11401, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S11401, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S11401: NO), the process proceeds to step S11402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11402: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11402: NO), the process advances to step S11403.

ステップS11403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11403:YES)、ステップS11404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S11403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11403: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S11403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11403: YES), the process proceeds to step S11404, and the variable winning drive unit 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11405を実行した後、ステップS11406に進む。 In step S11405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S11405, the process advances to step S11406.

ステップS11406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11406, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. It is transmitted to the audio emission control device 90 through external output processing (FIG. 222: Step S10803). Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS11401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11401:YES)、ステップS11407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11407:NO)、ステップS11408に進む。 In step S11401, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S11401: YES), the process advances to step S11407, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11407: NO), the process advances to step S11408.

ステップS11408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11408において、入賞が発生していると判定した場合には(S11408:YES)、ステップS11409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has won in the big winning hole 36a. In step S11408, if it is determined that no winning has occurred (S11408: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11408 that a winning has occurred (S11408: YES), the process advances to step S11409, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S11410.

ステップS11410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11410, it is determined whether the value of the prize winning counter area PC is "0". In step S11410, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11410: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS11407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11407:YES)、又は、ステップS11410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11410:YES)、ステップS11411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11412に進む。 If it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11407: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S11410 (S11410: YES), the process proceeds to step S11411 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S11412.

ステップS11412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11414を実行した後、ステップS11415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S11413, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11413, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11413: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11413: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S11414, the process advances to step S11415 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 222: Step S10803), the signal is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to correspond to what happened.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:S11326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 227: S11326).

図229は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 229 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S11501, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS11501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11502を実行した後、ステップS11503に進む。 In step S11501, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S11501: YES), the process advances to step S11502 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S11502, the process advances to step S11503.

ステップS11503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11505に進む。 In step S11503, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S11504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S11505.

ステップS11505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11506に進む。 In step S11505, the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S11506.

ステップS11506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11510に進む。 In step S11506, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S11510.

一方、ステップS11501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11507に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11501 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11501: NO), the process advances to step S11507 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S11508.

ステップS11508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11510に進む。 In step S11508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S11509, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S11510.

ステップS11510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11510, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10808).

図230は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11602に進む。 FIG. 230 is a flowchart showing the electric role support process. In step S11601, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S11601 that the supported flag is not ON (S11601: NO), the process advances to step S11602.

ステップS11602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11602:NO)、ステップS11603に進む。 In step S11602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S11602, if it is determined that the support winning flag is not ON (S11602: NO), the process advances to step S11603.

ステップS11603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS11603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11603:YES)、ステップS11604に進む。 In step S11603, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11603: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11603: YES), the process advances to step S11604.

ステップS11604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11604:YES)、ステップS11605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11604:NO)、ステップS11606に進む。 In step S11604, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step S11604, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S11604: YES), the process advances to step S11605, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S11604 that it is not the timing to end the variable display (S11604: NO), the process advances to step S11606.

ステップS11606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11606:YES)、ステップS11607に進む。 In step S11606, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S11606, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S11606: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S11606: YES), the process advances to step S11607.

ステップS11607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11607において開閉実行モードではなく(S11607:NO)、且つ、ステップS11608において高頻度サポートモードである場合には(S11608:YES)、ステップS11609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図204(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11610に進む。 In step S11607, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11608, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If the mode is not the opening/closing execution mode in step S11607 (S11607: NO), and if the mode is the high-frequency support mode in step S11608 (S11608: YES), the process advances to step S11609, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 204(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S11610.

ステップS11610では、ステップS11609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11612に進む。一方、ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11611の処理を実行することなく、ステップS11612に進む。 In step S11610, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S11609 is a support win. In step S11610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S11610: YES), the process advances to step S11611, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S11612. On the other hand, in step S11610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 without executing the process of step S11611.

ステップS11612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11612:YES)、ステップS11613に進む。一方、ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11612, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S11612, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S11612: YES), the process advances to step S11613. On the other hand, in step S11612, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S11612: NO), the main electronic win support process is ended.

ステップS11613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11615に進む。 In step S11613, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S11613, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S11613: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S11613 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S11614 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11615.

ステップS11615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11615, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS11615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S11615 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 222: step S10803) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS11607において開閉実行モードであると判定した場合(S11607:YES)、又は、ステップS11618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11608:NO)、ステップS11616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11617に進む。 If it is determined in step S11607 that it is the opening/closing execution mode (S11607: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S11618 (S11608: NO), the process advances to step S11616, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S11617.

ステップS11617では、ステップS11616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11617において、サポート当選でないと判定した場合には(S11617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11617において、サポート当選であると判定した場合には(S11617:YES)、ステップS11618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11617, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S11616 is a support win. In step S11617, if it is determined that the support has not been won (S11617: NO), the main electric role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11617 that support has been won (S11617: YES), the process proceeds to step S11618, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS11602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11619:YES)、ステップS11620に進む。 In step S11602, if it is determined that the support winning flag is ON (S11602: YES), the process advances to step S11619, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S11619, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11619: NO), since the symbol is being displayed in fluctuation in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S11619 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11619: YES), the process advances to step S11620.

ステップS11620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11620, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S11621, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS11601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11601, if it is determined that the support flag is ON (S11601: YES), the process advances to step S11622, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図230:S11622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The electric utility opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 230: S11622).

図231は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11701:YES)、ステップS11702に進む。 FIG. 231 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S11701, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11701: YES), the process advances to step S11702.

ステップS11702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S11702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11702: NO), the main power opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11702:YES)、ステップS11703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11702: YES), the process advances to step S11703, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11705:YES)、ステップS11706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S11705, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11705: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11705: YES), the process advances to step S11706 and the support flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS11701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11701:NO)、ステップS11707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11707:YES)、ステップS11708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11709に進む。 In step S11701, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S11701: NO), the process advances to step S11707, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S11707, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S11707: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is "0" (S11707: YES), the process proceeds to step S11708, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S11709.

ステップS11709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11709:NO)、ステップS11710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S11709: NO), the process advances to step S11710, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS11710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11710:YES)、ステップS11711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11710, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S11710: YES), the process advances to step S11711, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS11709において開閉実行モードであると判定した場合(S11709:YES)、又は、ステップS11710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11710:NO)、ステップS11712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11709 that the mode is opening/closing execution mode (S11709: YES), or if it is determined in step S11710 that it is not the high-frequency support mode (S11710: NO), the process advances to step S11712, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

N5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
N5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図232は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 232 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

N6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図233は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 233 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS11801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11801を実行した後、ステップS11802に進む。 In step S11801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S11801, the process advances to step S11802.

ステップS11802では、保留表示設定処理を実行する。保留表示設定処理は、遊技球が第1始動口33および第2始動口34に入球したことを契機とした保留遊技回が生成された場合に、第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示する保留表示の表示態様を設定するための処理である。具体的には、保留表示を用いた保留遊技回分身演出を実行するか否かの制御や、分身保留演出を実行する場合に表示する数的保留表示の数等を制御する処理である。保留表示設定処理の詳細については後述する。ステップS11802を実行した後、ステップS11803を実行する。 In step S11802, a hold display setting process is executed. The hold display setting process is performed when a hold game round triggered by a game ball entering the first starting port 33 and the second starting port 34 is generated, the first hold display area Ds1 or the second hold display This is a process for setting the display mode of the pending display to be displayed in the area Ds2. Specifically, it is a process of controlling whether or not to execute a hold game time clone performance using hold displays, and controlling the number of numerical hold displays to be displayed when executing a clone hold display. Details of the hold display setting process will be described later. After executing step S11802, step S11803 is executed.

ステップS11803では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、遊技回において実行する演出を制御するための処理である。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, effect setting processing is executed. The performance setting process is a process for controlling the performance executed in a game round. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、上記保留表示設定処理および演出設定処理以外の他の設定処理を実行する。具体的には、遊技回が所定時間以上実行されていない場合に表示面41aに表示させるデモ動画を設定するデモ動画設定処理や、RTC(RTC:Real‐Time Clock)によって予め設定された時刻に実行する演出であるRTC演出を設定するRTC演出設定処理などを実行する。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。 In step S11804, setting processes other than the above-described hold display setting process and effect setting process are executed. Specifically, this includes a demo video setting process that sets a demo video to be displayed on the display screen 41a when a gaming session has not been played for a predetermined period of time or more, and a demo video setting process that sets a demo video to be displayed on the display screen 41a when a game is not played for a predetermined period of time or more. An RTC performance setting process for setting an RTC performance, which is a performance to be executed, is executed. After executing step S11804, the process advances to step S11805.

ステップS11805では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11802~S11804の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 In step S11805, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the various processes of steps S11802 to S11804. After executing step S11805, the process advances to step S11806.

ステップS11806では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11802~S11804の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11806を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11806, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the various processes in steps S11802 to S11804. After executing step S11806, this timer interrupt processing ends.

<保留表示設定処理>
次に、保留表示設定処理について説明する。保留表示設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display setting process>
Next, the hold display setting process will be explained. The hold display setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 233: S11801).

図234は、保留表示設定処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11901において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進む。一方、ステップS11901において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11901:NO)、本保留表示設定処理を終了する。 FIG. 234 is a flowchart showing the hold display setting process. In step S11901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11901 that a pending command has been received (S11901: YES), the process advances to step S11902. On the other hand, if it is determined in step S11901 that a hold command has not been received (S11901: NO), this hold display setting process ends.

ステップS11902では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11902の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11902を実行した後、ステップS11903に進む。 In step S11902, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting opening 34, and these pending Processing is executed to enable the total number of pieces of information to be specified in the sound-light side MPU 92. Details of the update process at the time of winning in step S11902 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting port 33 will also be referred to as "first pending number", and the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the second starting port 34 will be referred to as the "first pending number". It is also called the "second number of pending items", and the total number of the first number of pending items and the second number of pending items is also called the "total number of pending items". After executing step S11902, the process advances to step S11903.

ステップS11903では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11902において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11903, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on winnings to the first starting opening 33 identified in step S11902, and the number of pieces of holding information acquired based on winnings to the second starting opening 34. Based on this, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11904では、保留演出設定処理を実行する。保留演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11904を実行した後、本保留表示設定処理を終了する。 In step S11904, a hold effect setting process is executed. Details of the hold effect setting process will be described later. After executing step S11904, this hold display setting process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
Next, the update process when winning a prize will be explained. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending display setting process (FIG. 234: S11802).

図235は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS12001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S12001:YES)、ステップS12002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12002を実行した後、ステップS12004に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing update processing when winning a prize. In step S12001, it is determined whether or not the pending command to be read this time is the one transmitted based on winning to the first starting port 33. In step S12001, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S12001: YES), the process advances to step S12002, and the sound/light Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the first start opening 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step S12002, the process advances to step S12004.

ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S12001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS12003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on winning to the first starting port 33 (S12001: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission has been made based on the winning of No. 34, the process advances to step S12003 and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. . The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the second start opening 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12002及びステップS12003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S12002 and S12003 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where pending information related to winnings to the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the pending information. In contrast, the audio emission control device 90 recognizes that there is no pending information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS12004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS12004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S12004, a process of updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total pending number of pieces counter area is the sum of the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 and the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step S12004, the update process at the time of the actual winning is ended.

<保留演出設定処理>
次に、保留演出設定処理について説明する。保留演出設定処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending effect setting process>
Next, the hold effect setting process will be explained. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 234: S11904) of the hold display setting process.

図236は、保留演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、受信した保留コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。すなわち、当該保留コマンドに対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の、当該遊技回における大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 FIG. 236 is a flowchart showing the hold effect setting process. In step S12101, information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the fluctuation time is read from the received hold command. That is, when the suspended game round corresponding to the suspended command is executed as a game round, information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the fluctuation time in the game round is read. After executing step S12101, the process advances to step S12102.

ステップS12102では、ステップS12101において保留コマンドから読み出した情報に基づいて、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回において大当たり又はリーチが発生するか否かを判定する。ステップS12102において、大当たり又はリーチが発生すると判定した場合には(S12102:YES)、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the information read from the hold command in step S12101, it is determined whether or not a jackpot or reach occurs in the game round when the hold game round is executed as a game round. In step S12102, if it is determined that a jackpot or reach occurs (S12102: YES), the process advances to step S12103.

ステップS12103では、分身演出実行判定処理を実行する。分身演出実行判定処理は、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する処理である。上述のように、本実施形態では、遊技回において大当たり又はリーチが発生する場合に、当該遊技回が保留遊技回として保留されている時に保留遊技回分身演出を実行し、遊技回として実行された時に結果報知示唆演出を実行するが、遊技回において大当たり又はリーチが発生する全ての場合に保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行するのではなく、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とを設定する。このようにすることで、保留遊技回分身演出が実行されない保留遊技回(保留表示が数的保留表示に変化しない保留遊技回)であっても、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、大当たり又はリーチが発生する可能性があるので、当該遊技回に対して遊技者を注目させることができる。当該分身演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 In step S12103, alter ego production execution determination processing is executed. The alter ego effect execution determination process is a process for determining whether or not to execute the alter ego effect for the pending game. As described above, in this embodiment, when a jackpot or a reach occurs in a game round, when the game round is held as a pending game round, the suspended game round alter ego effect is executed, and it is executed as a game round. Sometimes, a result notification suggestion performance is executed, but instead of executing a pending game round alter ego performance and a result notification suggestion performance in all cases where a jackpot or reach occurs in a game round, a pending game round alter ego performance and a result notification suggestion performance are performed. Set when to run and when not to run. By doing this, even if the pending gaming session is a pending game session in which the clone effect is not executed (a pending gaming session where the pending display does not change to a numerical pending display), when the pending gaming session is executed as a gaming session. Since there is a possibility that a jackpot or reach will occur, it is possible to attract the attention of the player to the relevant game round. Details of the alter ego performance execution determination process will be described later. After executing step S12103, the process advances to step S12104.

ステップS12104では、ステップS12103の処理の結果、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する。具体的には、分身演出実行フラグがONであるか否かの判定をする。分身演出実行フラグは、ステップS12103の分身演出実行判定処理によって、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合にONにされる。ステップS12104において、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。 In step S12104, as a result of the process in step S12103, it is determined whether or not to execute the pending game batch alter ego effect. Specifically, it is determined whether or not the alter ego performance execution flag is ON. The alter ego effect execution flag is turned ON when it is determined by the alter ego effect execution determination process in step S12103 that the alter ego effect for the pending game is to be executed. In step S12104, if it is determined to execute the pending game double identity effect (S12104: YES), the process advances to step S12105.

ステップS12105では、第1数値情報(X)取得処理を実行する。第1数値情報とは、遊技回において実行する結果報知示唆演出において、何個目の実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターによる結果報知示唆演出で、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を報知するかを決定する数値情報である。なお、本実施形態においては、第1数値情報(X)は、0≦X≦4である。例えば、上記図207~図210において説明した結果報知示唆演出の例においては、3つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp3に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(x)はX=3となる。また、図213~図215において説明した結果報知示唆演出の例では、2つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp2に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(X)はX=2となる。X=0の場合とは、例えば、保留表示Dm11に対して保留遊技回分身演出が実行され、3つの数的保留表示Dm11a~Dm11cが表示されているにも関わらず、当該保留遊技回が遊技回として実行された場合に、液晶用図柄がリーチ状態の図柄列となった後に、そのまま大当たりの図柄列になる場合である。すなわち、遊技回の実行時に、ステージSGに複数の実行遊技回表示Dpが表示されているにも関わらず、結果報知示唆演出が実行されることなく大当たりの報知がされる場合である。このように、第1数値情報(X)の値としてX=0が取得された場合には、遊技回の実行時に、結果報知示唆演出が実行される前に大当たり抽選の抽選結果が報知される。ステップS12105において第1数値情報(X)を取得した後、ステップS12106に進む。 In step S12105, first numerical information (X) acquisition processing is executed. The first numerical information is the result notification suggestion performance performed by the ninja character corresponding to the number of executed game times display Dp in the result notification suggestion performance executed in the game round, which indicates the lottery result of the jackpot lottery in the game round. This is numerical information that determines whether to broadcast. Note that in this embodiment, the first numerical information (X) satisfies 0≦X≦4. For example, in the example of the result notification suggestion performance explained in FIGS. 207 to 210 above, the result of the jackpot lottery is shown to the player in the ninja performance corresponding to the third performance game display Dp3. Since the notification has been made, the first numerical information (x) for the relevant game round is X=3. In addition, in the example of the result notification suggestion performance explained in FIGS. 213 to 215, the result of the jackpot lottery is notified to the player in the ninja performance corresponding to the execution game times display Dp2, which is the second execution game times display. Therefore, the first numerical information (X) in the relevant game round becomes X=2. The case where X=0 means, for example, that the pending game episode alter ego effect is executed for the pending display Dm11, and even though the three numerical pending displays Dm11a to Dm11c are displayed, the pending game session is not played. This is the case when the liquid crystal symbols become a ready-to-win symbol array and then become a jackpot symbol array when executed as a round. That is, this is a case where a jackpot is notified without executing the result notification suggestion performance even though a plurality of executed game times display Dp are displayed on the stage SG at the time of execution of the game round. In this way, when X=0 is acquired as the value of the first numerical information (X), the lottery result of the jackpot lottery is announced before the result notification suggestion performance is executed during the execution of the game round. . After acquiring the first numerical information (X) in step S12105, the process advances to step S12106.

ステップS12106では、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップS12101において読み出した保留コマンドに基づいて判定する。ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12106:YES)、ステップS12107に進む。 In step S12106, when the suspended game round is executed as a game round, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery in the relevant game round is a jackpot. Specifically, the determination is made based on the pending command read in step S12101. In step S12106, if it is determined that the result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot (S12106: YES), the process advances to step S12107.

ステップS12107~S12109においては、数的保留表示数(Y)を決定するための処理を実行する。 In steps S12107 to S12109, processing for determining the numerical pending display number (Y) is executed.

数的保留表示数(Y)とは、1つの保留表示(1回の保留遊技回)に対応して表示される数的保留表示の数である。例えば、図205に示した例においては、保留遊技回分身演出を実行した後に、1つの保留表示Dm11に対応して3つの数的保留表示(Dm11a、Dm11b、Dm11c)が表示される。この場合、保留表示Dm11に対応する保留遊技回における数的保留表示数(Y)は、Y=3である。すなわち、保留遊技回分身演出においては、数的保留表示数(Y)は、保留遊技回分身演出後に表示される忍者のキャラクターの数に対応する。 The number of numerically pending displays (Y) is the number of numerically pending displays displayed corresponding to one pending display (one pending game). For example, in the example shown in FIG. 205, after executing the pending game game clone performance, three numerical pending displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c) are displayed corresponding to one pending display Dm11. In this case, the numerical pending display number (Y) in the pending game times corresponding to the pending display Dm11 is Y=3. That is, in the pending game episode clone performance, the numerical pending display number (Y) corresponds to the number of ninja characters displayed after the pending game episode clone performance.

第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係は、X≦Yとなる。例えば、図206~図210の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であり、大当たり抽選の結果の報知も3つ目の実行遊技回表示(Dp3)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=3である。よって、X=Yである。また、図213~図215の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であるが、大当たり抽選の結果の報知は2つ目の実行遊技回表示(Dp2)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=2である。よって、X<Yである。このように、本実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)とは、X≦Yとなる。 The relationship between the first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) is X≦Y. For example, in the example explained in the result notification suggestion production of FIGS. 206 to 210, the number of executed game times display Dp (or the number of numerical pending displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The numerical pending display number (Y) is Y=3, and the result of the jackpot lottery is also announced through the performance in the third executed game display (Dp3), so the first numerical information (X) is X=3. be. Therefore, X=Y. In addition, in the example explained in the result notification suggestion production of FIGS. 213 to 215, the number of executed game times display Dp (or the number of numerical pending displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The numerical pending display number (Y) is Y=3, but since the result of the jackpot lottery is announced by the performance in the second executed game display (Dp2), the first numerical information (X) is X=2. It is. Therefore, X<Y. Thus, in this embodiment, the first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) satisfy X≦Y.

ステップS12107では、数的保留表示数(Y)を決定するために用意された保留表示用乱数カウンタCdの値を取得する。本実形態においては、保留表示用乱数カウンタCdは、0~99の値である。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 In step S12107, the value of the hold display random number counter Cd prepared for determining the numerical hold display number (Y) is acquired. In this embodiment, the hold display random number counter Cd has a value of 0 to 99. After executing step S12107, the process advances to step S12108.

ステップS12108では、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)の値に対応した数的保留表示数決定用テーブルを読み出す。数的保留表示数決定用テーブルについては後述する。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, the numerical reservation display number determination table corresponding to the value of the first numerical information (X) acquired in step S12105 is read. The table for determining the number of numerical reservations to be displayed will be described later. After executing step S12108, the process advances to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12107で取得した保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)を数的保留表示数決定用テーブルに基づいて決定する。 In step S12109, the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd acquired in step S12107 is determined based on the numerical hold display number determination table.

図237は、数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。図237(a)~(e)の順に、第1数値情報(X)の値がX=0の場合に用いるテーブル、X=1の場合に用いるテーブル、X=2の場合に用いるテーブル、X=3の場合に用いるテーブル、X=4の場合に用いるテーブルが示されている。数的保留表示数決定用テーブルは音光側ROM93に記憶されている。 FIG. 237 is an explanatory diagram illustrating a table for determining the number of numerical reservations to be displayed. In the order of FIGS. 237(a) to (e), the table used when the value of the first numerical information (X) is X=0, the table used when X=1, the table used when X=2, A table used when X=3 and a table used when X=4 are shown. The table for determining the number of numerical reservations to be displayed is stored in the sound-light side ROM 93.

数的保留表示数決定用テーブルは、保留表示用乱数カウンタCdの値と数的保留表示数(Y)の値とが対応して記録されている。音光側MPU92は、数的保留表示数決定用テーブルに基づいて、保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)の値を決定する。 In the numerical hold display number determination table, the value of the hold display random number counter Cd and the value of the numerical hold display number (Y) are recorded in correspondence. The audio-optical side MPU 92 determines the value of the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd based on the numerical hold display number determination table.

図237(a)に示したX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。X=0で、Y=1の場合とは、表示面41aの保留表示において、数的保留表示の数が1(Y=1)であり、遊技回において結果報知示唆演出を実行しない(X=0)場合に対応する。すなわち、実質的には、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行しないこととなる。つまり、分身演出を行わない。本保留演出設定処理においては、保留遊技回分身演出を実行しない場合には、ステップS12104においてステップS12112に進むような処理になっているため、X=0の数的保留表示数決定用テーブルにおいてY=1の欄を設けることは不要である。従って、X=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。 The table for determining the number of numerical reservations to be displayed, which is used when X=0, shown in FIG. 237(a), does not have a column corresponding to Y=1. When X=0 and Y=1, the number of numerical pending displays is 1 (Y=1) in the pending display on the display surface 41a, and the result notification suggestion effect is not executed in the game round (X= 0) correspond to the case. That is, substantially, the pending game round alter ego performance and the result notification suggestion performance will not be executed. In other words, he does not perform alter ego performances. In this pending performance setting process, if the pending game clone performance is not executed, the process proceeds to step S12112 in step S12104. It is unnecessary to provide a column for =1. Therefore, the table for determining the number of numerical reservations to be displayed used when X=0 does not have a column corresponding to Y=1.

また、例えば、図237(a)のX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルにおいて数的保留表示数の値がY=2の場合とは、保留遊技回分身演出が実行されることによって、1つの保留表示が2つの数的保留表示に表示態様が変更される。すなわち、1つの忍者のキャラクターが分身して2つの忍者のキャラクターに表示態様が変更される。しかしながらX=0であるため、液晶用図柄の変動表示後に結果報知示唆演出が実行されずに大当たりの報知がされる。 Furthermore, for example, in the table for determining the number of numerical hold displays used in the case of X=0 in FIG. By doing so, the display mode is changed from one pending display to two numerical pending displays. That is, one ninja character transforms into two ninja characters, and the display mode is changed. However, since X=0, the jackpot is notified without executing the result notification suggestion performance after the variable display of the liquid crystal symbols.

また、X=2の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が2以上の欄が設けられており、X=3の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が3以上の欄が設けられており、X=4の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が4以上の欄(実質的にはY=4の欄のみ)が設けられている。これは、上述したように、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係がX≦Yとなるからである。 In addition, the table for determining the number of numerical reservations to be displayed used when A column is provided where the value is 3 or more, and the table for determining the number of numerical reservations used when X = 4 is provided with a column where the value of Y is 4 or more (substantially only the column where Y = 4). It is being This is because, as described above, the relationship between the first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) is X≦Y.

説明を図236に戻す。このように、ステップS12109において、第1数値情報(X)に対応して読み出した数的保留表示数決定用テーブルと、保留表示用乱数カウンタCdの値に基づいて数的保留数(Y)の値を決定する。ステップS12109を実行した後、ステップS12110に進む。 The explanation returns to FIG. 236. In this way, in step S12109, the number of numerical reservations (Y) is calculated based on the table for determining the number of numerical reservations read corresponding to the first numerical information (X) and the value of the random number counter Cd for reservation display. Determine the value. After executing step S12109, the process advances to step S12110.

ステップS12110では、数的保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターン及び保留演出の開始時間を保留演出用コマンドに設定するとともに、当該保留演出用コマンドを表示側MPU102に送信する。数定期保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターンは、決定された数定期保留表示数(Y)に対応した保留遊技回分身演出のパターンである。例えば、数定期保留表示数(Y)の値がY=2に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を2つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを2つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。他の例としては、数定期保留表示数(Y)の値がY=4に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を4つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを4つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。 In step S12110, the hold effect pattern and the start time of the hold effect corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) are set in the hold effect command, and the hold effect command is transmitted to the display side MPU 102. The hold performance pattern corresponding to the value of the number of fixed periodic hold displays (Y) is a pattern of the hold game episode clone effect corresponding to the determined number of fixed hold displays (Y). For example, a hold effect pattern in which the value of the numerical hold display number (Y) corresponds to Y=2 is a hold effect that changes the display mode from one hold display to two numerical hold displays, and is a hold effect that changes the display mode from one hold display to two numerical hold displays. It corresponds to the pending game clone production in which one ninja character is transformed into two ninja characters. As another example, a hold effect pattern in which the value of the number of fixed hold displays (Y) corresponds to Y=4 is a hold effect that changes the display mode from one hold display to four numerical hold displays, It corresponds to the hold game episode clone performance in which one ninja character as a hold display is turned into four ninja characters.

保留演出の開始時間は、遊技球が第1始動口33(または第2始動口34)に入球して当該入球を契機とした保留表示が表示面41aに表示されてから、当該保留表示に対する分身保留演出が開始されるまでの時間をいう。保留演出の開始時間は、処理対象となっている保留表示がDm11(Dm21)であるのか、保留表示がDm12(Dm22)であるのか、保留表示がDm13(Dm23)であるのか、保留表示がDm14(Dm24)であるのかによって異なる。すなわち、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間によって、当該保留演出の開始時間が異なる。当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間は、保留表示Dm11(Dm21)が最も短く、Dm14(Dm24)が最も長い。従って、保留演出の開始時間も、処理対象となっている保留表示が保留表示Dm11(Dm21)の場合が最も短く、Dm14(Dm24)場合が最も長い。各保留遊技回が遊技回として実行された際の変動時間が先判定処理によって抽出されているため、当該抽出された各変動時間に基づいて、各保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間を算出することができる。保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間(遊技回開始時間とも呼ぶ)の算出結果に基づいて、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定する。このようにステップS12110を実行した後、本保留演出設定処理を終了する。なお、本実施形態においては、分身演出は、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)に対応する遊技回が保留遊技回として保留されている間に開始するため、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定するが、後述するように、遊技回表示(保留表示)に対応する保留遊技回が遊技回として実行された後に開始する場合には、分身演出の開始時間は、分身演出の開始時間を遊技回開始時間より長い時間に設定する。 The start time of the hold effect is after the game ball enters the first starting port 33 (or second starting port 34) and a hold display triggered by the ball entering is displayed on the display surface 41a, and then the hold display is displayed on the display screen 41a. This refers to the time until the alter ego hold effect starts. The start time of the hold effect depends on whether the hold display being processed is Dm11 (Dm21), whether the hold display is Dm12 (Dm22), whether the hold display is Dm13 (Dm23), or whether the hold display is Dm14. (Dm24). That is, the start time of the pending performance differs depending on the time until the pending gaming session corresponding to the pending display is executed as a gaming session. The time until the suspended game round corresponding to the suspended display is executed as a game round is the shortest for the suspended display Dm11 (Dm21) and the longest for the suspended game Dm14 (Dm24). Therefore, the start time of the hold effect is also the shortest when the hold display to be processed is the hold display Dm11 (Dm21), and the longest when the hold display to be processed is Dm14 (Dm24). Since the fluctuation time when each suspended gaming round is executed as a gaming round is extracted by the previous determination process, based on the extracted fluctuation time, the fluctuation time when each suspended gaming round is executed as a gaming round is Time can be calculated. Based on the calculation result of the time until the suspended game round corresponding to the suspended display is executed as a game round (also called the game round start time), the start time of the suspended performance is set to a time shorter than the game round start time. After executing step S12110 in this manner, the present pending effect setting process is ended. In addition, in this embodiment, since the alter ego effect starts while the game time corresponding to the game time display (pending display and executed game time display) is being held as a pending game time, the start time of the pending effect is Although it is set to a shorter time than the game session start time, as will be described later, if the game session starts after the pending game session corresponding to the game session display (suspension display) is executed as a game session, the start time of the alter ego performance will be , the start time of the alter ego performance is set to a time longer than the game round start time.

ステップS12110で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドに設定されていた保留演出のパターンの保留遊技回分身演出を、保留演出コマンドに設定されていた保留演出開始時間に実行する。 The display side MPU 102, which has received the hold performance command set in step S12110, displays the hold game batch performance of the hold performance pattern set in the hold performance command at the hold performance start time set in the hold performance command. to be executed.

一方、ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12106:NO)、ステップS12111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery in the game round is not a jackpot (S12106: NO), the process advances to step S12111.

ステップ12111では、数的保留表示数(Y)の値として、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)と同じ値を設定する。すなわち、Y=Xを設定する。ステップS12111に処理が進む場合とは、当該処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された場合に、当該大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合である。本実施形態においては、大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合であって、保留遊技回分身演出を実行する場合には、遊技回として実行される際にステージSGに表示される複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。仮に、大当たり抽選において外れであるにも関わらず、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)のうちの最後の実行遊技回表示Dpより前の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出おいて外れが報知された場合には、大当たり抽選の結果を報知する可能性のある実行遊技回表示Dpが残っているにも関わらず大当たり抽選の結果として外れを報知して遊技回を終了してしまうこととなり、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する場合と比較して、遊技者に心理的な不快感を一層与えてしまう場合がある。よって、本実施形態においては大当たり抽選に外れた場合の遊技者の不快感を軽減するため、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。よって、ステップS12111において、数的保留表示数(Y)の値として第1数値情報(X)と同じ値(Y=X)を設定する。ステップS12111を実行した後、ステップS12110を実行し、その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S12111, the same value as the first numerical information (X) acquired in step S12105 is set as the value of the numerical pending display number (Y). That is, set Y=X. The case where the process proceeds to step S12111 is a case where when the pending game round corresponding to the pending display that is the processing target is executed as a game round, a reach occurs although the lottery result of the jackpot lottery is a miss. be. In this embodiment, in a case where the lottery result of the jackpot lottery is a loss but a reach occurs, and when executing the pending game round alter ego performance, the screen is displayed on the stage SG when executed as a game round. It is reported that the result is a loss in the final result notification suggestion performance by a plurality of executed game times display Dp (a plurality of cloned ninjas). Even if you are a loser in the jackpot lottery, result notification suggestion performance based on the executed game times display Dp before the last executed game times display Dp among the multiple executed game times display Dp (multiple ninjas who have split into themselves) In the event that a winning lottery result is announced, the game round is ended by announcing a winning lottery result even though there is still an active gaming round display Dp that could potentially report the jackpot lottery result. This causes psychological discomfort to the player even more compared to the case where multiple executed game times display Dp (multiple ninjas who have become clones) informs the player of a loss in the final result notification suggestion performance. You may end up giving it away. Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the player's discomfort when the player loses in the jackpot lottery, it is determined that the player is a loser in the final result notification suggestion performance by the plurality of executed game times display Dp (multiple ninjas with alter egos). Notify. Therefore, in step S12111, the same value as the first numerical information (X) (Y=X) is set as the value of the numerical pending display number (Y). After executing step S12111, step S12110 is executed, and then this pending effect setting process is ended.

ステップS12102において、処理対象である保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりが発生せず、かつ、リーチが発生しないと判定した場合には(S12102:NO)、ステップS12112に進む。 In step S12102, when the pending game round to be processed is executed as a game round, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the game round is that a jackpot does not occur and a reach does not occur (S12102 :NO), the process advances to step S12112.

ステップS12112では、通常の保留表示を保留演出用コマンドに設定する。すなわち、今回の処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を行わない設定を保留演出コマンドとして設定する。ステップS12112で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドの対象となっている保留表示に対しては、通常の保留表示として第1保留表示領域Ds1(Ds2)に表示する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S12112, a normal hold display is set as a hold effect command. That is, a setting is set as a hold performance command in which the hold game alter ego performance is not performed for the hold display that is the current processing target. The display side MPU 102, which has received the hold effect command set in step S12112, displays the hold display that is the target of the hold effect command as a normal hold display in the first hold display area Ds1 (Ds2). do. After that, the main pending effect setting process is ended.

<分身演出実行判定処理>
次に、分身演出実行判定処理について説明する。分身演出実行判定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Apart-self production execution determination process>
Next, the alter ego performance execution determination process will be explained. The alter ego performance execution determination process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the pending performance setting process (FIG. 236: S12103).

図238は、分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、保留遊技回分身演出を実行するか否かの判定を行うために用意された演出種別決定用乱数カウンタCkの値を取得する。本実実施形態においては、演出種別決定用乱数カウンタCkは、0~99の値である。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 238 is a flowchart showing the alter ego production execution determination process. In step S12201, the value of the random number counter Ck for performance type determination, which is prepared for determining whether or not to execute the pending game double identity performance, is acquired. In this embodiment, the performance type determining random number counter Ck has a value of 0 to 99. After executing step S12201, the process advances to step S12202.

ステップS12202では、演出種別決定処理を実行する。具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、大当たり抽選の抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。より具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選における抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。 In step S12202, performance type determination processing is executed. Specifically, the performance type is determined by comparing the value of the random number counter Ck for performance type determination with the performance type determination table corresponding to the lottery result of the jackpot lottery. More specifically, the value of the random number counter Ck for determining the performance type and the performance type determining result corresponding to the lottery result in the jackpot lottery when the pending game round corresponding to the pending display to be processed is executed as a game round. Compare with the table and determine the production type.

図239は、演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。図239(a)は大当たり用演出種別決定用テーブルを示し、図239(b)はリーチ用演出種別決定用テーブルを示している。図示するように、演出種別決定用テーブルは、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、演出の種別とが対応して記録されたテーブルである。図に示す通常演出(非分身演出)は、処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行せず、かつ、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際に結果報知示唆演出を実行せず、通常の大当たり演出またはリーチ演出を実行することを意味する。 FIG. 239 is an explanatory diagram illustrating the effect type determination table. FIG. 239(a) shows a table for determining the performance type for jackpot, and FIG. 239(b) shows a table for determining the type of reach performance. As shown in the figure, the performance type determination table is a table in which the value of the performance type determination random number counter Ck and the type of performance are recorded in correspondence. The normal effect (non-alternate effect) shown in the figure is when the pending game episode alter ego effect is not executed for the pending display that is the processing target, and the pending game session corresponding to the pending display is executed as a game session. This means that the normal jackpot effect or reach effect is executed without executing the result notification suggestion effect.

図239(a)の大当たり用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、80%の確率で分身演出が実行される。また、図239(b)のリーチ用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、60%の確率で分身演出が実行される。本実施形態においては、大当たりの場合の方が、リーチの場合よりも、分身演出が実行される確率が高い。このようにすることで、例えば、保留分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである確率が高いと認識させ、大きな期待感を付与することができる。 As can be seen from the jackpot performance type determination table in FIG. 239(a), if the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, the alter ego performance is executed with a probability of 80%. Furthermore, as can be seen from the reach performance type determination table in FIG. 239(b), if the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a reach (miss), the alter ego performance will be executed with a 60% probability. . In this embodiment, the probability that the alter ego effect will be executed is higher in the case of a jackpot than in the case of a reach. By doing this, for example, for a player who recognizes that a pending alter ego performance has been executed, the probability that the lottery result of a jackpot lottery when the pending game round is executed as a game round is a jackpot. It is possible to make people recognize that the price is high and give them a sense of high expectations.

説明を図238に戻す。ステップS12202において、演出種別決定処理を実行した後、ステップS12203に進む。 The explanation returns to FIG. 238. In step S12202, after executing the production type determination process, the process advances to step S12203.

ステップS12203では、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であるか否かを判定する。ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であると判定した場合には(S12203:YES)、ステップS12204に進む。 In step S12203, it is determined whether the performance determined in the performance type determination process is an alter ego performance. In step S12203, if it is determined that the performance determined in the performance type determination process is an alter ego performance (S12203: YES), the process advances to step S12204.

ステップS12204では、分身演出実行フラグをONにする。分身演出実行フラグは、音光側RAM94の演出用記憶エリアに格納されている。 In step S12204, the alter ego production execution flag is turned on. The alter ego performance execution flag is stored in the performance storage area of the sound and light side RAM 94.

図240は、演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。演出用記憶エリアは、第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとを備える。図240(a)には第1演出用記憶エリアを示し、図240(b)には第2演出用記憶エリアを示した。 FIG. 240 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the performance storage area. The performance storage area includes a first performance storage area and a second performance storage area. FIG. 240(a) shows the first performance storage area, and FIG. 240(b) shows the second performance storage area.

図240(a)に示すように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示Dm11~保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図240(a)に示した第1演出用記憶エリアについて説明し、図240(b)に示した第2演出用記憶エリアについての説明は省略する。 As shown in FIG. 240(a), the first performance storage area stores various parameters and flags for each reserved game time (n) for the first starting opening. The illustrated reserved game times (n=1 to 4) for the first starting opening correspond to the reserved display Dm11 to the reserved display Dm14. That is, the reserved game times are executed in the order of the reserved game times of the first starting port (n=1) to the reserved game times of the first starting port (n=4). Since the first performance storage area and the second performance storage area have the same configuration, the first performance storage area shown in FIG. 240(a) will be explained, and the second performance storage area shown in FIG. 240(b) will be explained. A description of the performance storage area will be omitted.

図示するように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を記憶する。第1始動口用の保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図240(a)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトする。 As shown in the figure, the first effect storage area stores an alter ego effect execution flag and first numerical information (X) for each pending game (n) for the first start opening. The alter ego performance execution flag and first numerical information (X) stored for each pending gaming session (n) for the first starting opening are linked to each pending gaming session, and each time the gaming session is executed. Then, the storage area shifts to the storage area of the adjacent reserved game. For example, as shown in FIG. 240(a), the alter ego production execution flag and the first numerical information (X) stored in the storage area of the pending game session (n=3) of the first starting port are When is executed once, the storage area for the first effect is shifted to the storage area for the pending game times (n=2) at the first starting port, and when the game time is further executed once, the storage area for the first effect is The game is shifted to the storage area of the reserved game (n=1) of the first starting opening in the storage area.

説明を図238に戻す。ステップS12204では、第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグをONにする。ステップS12204を実行した後、本分身演出実行判定処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 238. In step S12204, the alter ego performance execution flag of the storage area corresponding to the pending display to be processed in the first performance storage area (or second performance storage area) is turned ON. After executing step S12204, the main alter ego production execution determination process is ended.

一方、ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が保留分身演出ではないと判定した場合には(S12203:NO)、ステップS12204を実行せずに本分身演出実行判定処理を終了する。 On the other hand, in step S12203, if it is determined that the performance determined in the performance type determination process is not a pending alter ego performance (S12203: NO), the main alter ego performance execution determination process is ended without executing step S12204.

<第1数値情報取得処理>
次に、第1数値情報取得処理について説明する。第1数値情報取得処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First numerical information acquisition process>
Next, the first numerical information acquisition process will be explained. The first numerical information acquisition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending effect setting process (FIG. 236: S12105).

図241は、第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、第1数値情報(X)を取得するために用意された第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値を取得する。本実施形態では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxは、0~99の値である。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 FIG. 241 is a flowchart showing the first numerical information acquisition process. In step S12301, the value of the first numerical information acquisition random number counter Cx prepared for acquiring the first numerical information (X) is acquired. In this embodiment, the first numerical information acquisition random number counter Cx has a value of 0 to 99. After executing step S12301, the process advances to step S12302.

ステップS12302では、第1数値情報用テーブルの読み出しを行う。第1数値情報用テーブルは、第1数値情報を取得するために用意されたテーブルデータである。 In step S12302, the first numerical information table is read. The first numerical information table is table data prepared for acquiring first numerical information.

図242は、第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。図示するように、第1数値情報用テーブルは、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値と、第1数値情報(X)とが対応して記録されたテーブルである。図示するように、本実施形態における第1数値情報用テーブルにおいては、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが0~9の場合には第1数値情報(X)はX=1となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが10~29の場合には第1数値情報(X)はX=2となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが30~69の場合には第1数値情報(X)はX=3となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが70~99の場合には第1数値情報(X)はX=4となるように設定されており、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値に対して、第1数値情報(X)がX=3となる確率が最も高くなるように設定されている。 FIG. 242 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the first numerical information table. As shown in the figure, the first numerical information table is a table in which the value of the first numerical information acquisition random number counter Cx and the first numerical information (X) are recorded in correspondence. As shown in the figure, in the first numerical information table in this embodiment, when the first numerical information acquisition random number counter Cx is from 0 to 9, the first numerical information (X) becomes X=1, and the first When the random number counter Cx for obtaining numerical information is 10 to 29, the first numerical information (X) is X=2, and when the random number counter Cx for obtaining first numerical information is 30 to 69, the first numerical information ( X) is set to X=3, and when the first numerical information acquisition random number counter Cx is 70 to 99, the first numerical information (X) is set to be X=4, and the first numerical information acquisition The value of the random number counter Cx is set so that the probability that the first numerical information (X) becomes X=3 is the highest.

説明を図241に戻す。ステップS12302において第1数値情報用テーブルを読み出した後、ステップS12303に進む。 The explanation returns to FIG. 241. After reading the first numerical information table in step S12302, the process advances to step S12303.

ステップS12303では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxに対応した第1数値情報(X)を、第1数値情報用テーブルから取得する。その後、ステップS12104に進む。 In step S12303, first numerical information (X) corresponding to the first numerical information acquisition random number counter Cx is acquired from the first numerical information table. After that, the process advances to step S12104.

ステップS12104では、取得した第1数値情報(X)を、図240で説明した第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS12304を実行した後、本第1数値情報取得処理を終了する。 In step S12104, the acquired first numerical information (X) is stored in the storage area corresponding to the pending display to be processed in the first effect storage area (or second effect storage area) explained in FIG. 240. do. After executing step S12304, the first numerical information acquisition process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 233: S11803).

図243は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、主側MPU62から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12402に進む。一方、ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S12401:NO)、本演出設定処理を終了する。 FIG. 243 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12401, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. In step S12401, if it is determined that the variation command and the type command have been received (S12401: YES), the process advances to step S12402. On the other hand, in step S12401, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (S12401: NO), this effect setting process is ended.

ステップS12402では、受信した変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。その後、ステップS12402を実行した後、ステップS12403へ進む。 In step S12402, based on the received variation command and type command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is read. Thereafter, after executing step S12402, the process advances to step S12403.

ステップS12403では、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であるか否かを判定する。具体的には、保留演出用記憶エリア(図240)を読み出し、処理対象である遊技回に対応する保留遊技回の保留表示Dm11(またはDm21)における記憶エリアの分身演出実行フラグがONであるか否かを判定する。分身演出実行フラグがONである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は結果報知示唆演出であり、分身演出実行フラグがOFFである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は通常演出である。ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であると判定した場合には(S12403:YES)、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether the performance executed in the game round to be processed is a result notification suggestion performance. Specifically, the storage area for pending effects (FIG. 240) is read out, and it is determined whether the alter ego effect execution flag in the storage area in the pending display Dm11 (or Dm21) of the pending gaming session corresponding to the gaming session to be processed is ON. Determine whether or not. When the alter ego performance execution flag is ON, the performance to be executed in the game round that is the processing target is a result notification suggestion performance, and when the clone performance execution flag is OFF, it is executed in the game round that is the processing target. This performance is a normal performance. In step S12403, if it is determined that the performance executed in the game round to be processed is the result notification suggestion performance (S12403: YES), the process advances to step S12404.

ステップS12404では、結果報知示唆演出設定処理を実行する。結果報知示唆演出設定処理とは、結果報知示唆演出として記憶された複数の演出パターンの中から、第1数値情報(X)と変動時間とに基づいて処理対象である遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する処理である。結果報知示唆演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12404を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12404, result notification suggestion effect setting processing is executed. The result notification suggestion performance setting process is the result notification performed in the game round to be processed based on the first numerical information (X) and the variable time from among the plurality of performance patterns stored as result notification suggestion performances. This is a process of selecting and setting a production pattern for a suggestive production. Details of the result notification suggestion effect setting process will be described later. After executing step S12404, the process advances to step S12406.

一方、ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12405に進む。 On the other hand, in step S12403, if it is determined that the performance executed in the game round to be processed is not the result notification suggestion performance (S12403: NO), the process advances to step S12405.

ステップS12405では、通常演出設定処理を実行する。通常演出設定処理とは、遊技回において実行する演出のうち通常の演出(非結果報知示唆演出)として記憶された複数の演出パターンの中から、変動時間に基づいて処理対象である遊技回において実行する通常演出の演出パターンを選択し設定する処理である。通常演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, normal effect setting processing is executed. The normal performance setting process is performed in the game round that is the target of processing based on variable time from among the multiple performance patterns stored as normal performances (non-result notification suggestion performances) to be executed in the game round. This is a process of selecting and setting a performance pattern for the normal performance. Details of the normal performance setting process will be described later. After executing step S12405, the process advances to step S12406.

ステップS12406では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12406, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol on the active line L is The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12406を実行した後、ステップS12407に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S12406, the process advances to step S12407.

ステップS12407では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12406において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, a variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step S12406 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S12407, the process advances to step S12408.

ステップS12408では、ステップS12404~S12407の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12409に進む。 In step S12408, the effect pattern set in the processing of steps S12404 to S12407, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set as an effect command, and the process advances to step S12409.

ステップS12409では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12410に進む。 In step S12409, the set effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After that, the process advances to step S12410.

ステップS12410では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items stored in the total number of pending items counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. After executing step S12410, the process advances to step S12411.

ステップS12411では、演出記憶エリア(図240)の更新処理を行う。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。そして、記憶エリアをリセットした演出用記憶エリアに対して、保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を、隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする(図239参照)。ステップS12411を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12411, the effect storage area (FIG. 240) is updated. If the game round to be processed is a game round triggered by the entry of a ball into the first starting port 33, the alter ego performance execution flag in the storage area corresponding to the hold display Dm11 in the first performance storage area and the first Reset the numerical information (X). If the game round to be processed is a game round triggered by the ball entering the second starting port 34, the alter ego performance execution flag in the storage area corresponding to the hold display Dm21 in the second performance storage area and the first Reset the numerical information (X). Then, for the performance storage area whose storage area has been reset, the alter ego performance execution flag and first numerical information (X) stored for each suspended game round (n) are shifted to the storage area of the adjacent suspended game round. (See Figure 239). After executing step S12411, the effect setting process is ended.

<結果報知示唆演出設定処理>
次に、結果報知示唆演出設定処理について説明する。結果報知示唆演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result notification suggestion production setting process>
Next, the result notification suggestion effect setting process will be explained. The result notification suggestion effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 243: S12404).

図244は、結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象である遊技回に対応する第1数値情報(X)を演出用記憶エリアから読み出す。具体的には、処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する第1数値情報(X)を読み出し、処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する第1数値情報(X)を読み出す。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing the result notification suggestion effect setting process. In step S12501, first numerical information (X) corresponding to the game round to be processed is read from the performance storage area. Specifically, if the game round to be processed is a game round triggered by the entry of a ball into the first starting port 33, the first numerical information ( X) is read out, and if the game round to be processed is a game round triggered by the ball entering the second starting port 34, the first numerical information ( Read X). After executing step S12501, the process advances to step S12502.

ステップS12502では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12502:YES)、ステップS12503に進む。 In step S12502, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is a jackpot, based on the information on the presence or absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). . In step S12502, if it is determined that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12502: YES), the process advances to step S12503.

ステップS12503では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する。 In step S12503, a production pattern setting process is performed. Specifically, based on the fluctuation time of the game round to be processed and the first numerical information (X), the relevant result is selected from the jackpot result notification suggestion performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a. A performance pattern of a result notification and suggestion performance to be executed in a game round is selected and set.

図245は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルには、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出を用いた1回の遊技回の演出パターンが記録されている。 FIG. 245 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion performance pattern table for jackpot. As shown in the figure, the result notification suggestion performance pattern table for jackpot includes one game using the result notification suggestion performance, corresponding to the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). The production pattern for each episode is recorded.

図に示した各演出パターンは、遊技回における一連の演出の流れを示している。例えば、変動時間T=t4で、第1数値情報(X)がX=2である場合に選択される演出パターンは、擬似連続予告演出1(図の「擬似連1」)、擬似連続予告演出2(図の「擬似連2」)、図柄変動表示(図の「図柄変動」)、ノーマルリーチ演出、スペシャルリーチ演出が実行された後、結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)が実行され、最後に、大当たりを報知する大当たり報知演出(図の「Wp」)が実行される。擬似連続予告演出は、1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出である。図柄変動表示は、擬似連続予告演出を伴わない通常の図柄の変動表示である。ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチに加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Each effect pattern shown in the figure shows the flow of a series of effects in a game round. For example, when the variable time T=t4 and the first numerical information (X) is X=2, the performance patterns selected are pseudo continuous preview performance 1 ("pseudo continuous 1" in the figure), pseudo continuous preview performance 2 ("pseudo series 2" in the diagram), symbol variation display ("symbol variation" in the diagram), normal reach performance, and special reach performance are executed, result notification suggestion performance 1 ("R1" in the diagram), result notification Suggestion performance 2 ("R2" in the diagram) is executed, and finally, a jackpot notification performance ("Wp" in the diagram) for notifying a jackpot is executed. Pseudo-continuous preview performance is a pseudo-stop of the symbols within one game round and the start of fluctuation again, so that the player can feel as if the preview performance is being executed continuously across game rounds. This is a performance to make people recognize it. The symbol variation display is a normal symbol variation display that is not accompanied by a pseudo-continuous notice performance. The normal reach performance is a performance executed when the symbol is in the reach state. The super reach performance is performed after the normal reach performance, and is a performance that suggests to the player that the probability of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach performance is performed. The special reach performance is executed after the normal reach performance, and the game system has a higher probability of winning the jackpot lottery than when only the normal reach performance is performed or when the super reach performance is performed in addition to the normal reach performance. It is a performance that suggests to people.

図示するように、本実施形態においては、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンが対応している。換言すれば、同じ変動時間に対して、結果報知示唆演出の実行回数が0回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が1回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が2回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が3回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が4回の演出パターンが用意されている。結果報知示唆演出の実行回数が0回~4回の5種類の演出パターンが存在することで結果報知示唆演出に要する時間に幅が生じるにも関わらず、同じ変動時間でこれら5種類の演出パターンの実行を可能にしているのは、変動時間と結果報知示唆演出の実行回数に応じて、適宜、擬似連続予告演出1~3を実行するからである。すなわち、擬似連続予告演出は、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を調整する調整用の演出として機能している。その他、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を、図柄の変動時間によって調整してもよい。このような調整用の演出を適宜実行することで、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンを対応させることを可能にしている。音光側MPU92は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 As shown in the figure, in this embodiment, one effect pattern corresponds to one combination of the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). In other words, for the same variable time, there is a performance pattern in which the result notification suggestion performance is executed 0 times, a performance pattern in which the result notification suggestion performance is executed 1 time, and a performance pattern in which the result notification suggestion performance is executed 2 times. A performance pattern, a performance pattern in which the result notification suggestion performance is executed three times, and a performance pattern in which the result notification suggestion performance is executed four times are prepared. Although there are five types of performance patterns in which the number of times the result notification suggestion performance is executed is from 0 to 4, there is a difference in the time required for the result notification suggestion performance, but these five types of performance patterns can be performed within the same variable time. This is possible because the pseudo continuous preview performances 1 to 3 are executed as appropriate depending on the variable time and the number of executions of the result notification suggestion performance. In other words, the pseudo-continuous notice performance functions as an adjustment performance that adjusts the time width caused by the difference in the number of executions of the result notification suggestion performance. In addition, the time range caused by the difference in the number of executions of the result notification suggestion performance may be adjusted by the fluctuation time of the symbol. By appropriately executing such adjustment effects, it is possible to make one effect pattern correspond to a set of combinations of the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). ing. The sound and light side MPU 92 selects one performance pattern corresponding to the value of the read variation time T and the value of the first numerical information (X) from the result notification suggestion performance pattern table for jackpot, and selects one performance pattern as the performance pattern. Set.

説明を図244に戻す。ステップS12503において、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 244. In step S12503, after setting a performance pattern based on the result notification suggestion performance pattern table for jackpot, the result notification suggestion performance setting process is ended.

一方、ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12502:NO)、ステップS12504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12502: NO), the process advances to step S12504.

ステップS12504では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出パターンを選択し設定する処理である。 In step S12504, a production pattern setting process is performed. Specifically, based on the variation time of the game round to be processed and the first numerical information (X), the corresponding result notification suggestion performance pattern table for reach is stored in the performance pattern table storage area 93a. This is a process of selecting and setting a result notification suggestion performance pattern to be executed in a game round.

図246は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルも、図245に示した大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルと同様に、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出の演出パターンが記録されている。リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルの場合、各テーブルに記録されている演出の最後が、外れを報知する外れ報知演出(図の「Lp」)である。音光側MPU92は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 FIG. 246 is an explanatory diagram illustrating a reach result notification suggestion performance pattern table. As shown in the figure, the result notification suggestion performance pattern table for reach also includes the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X), similar to the result notification suggestion performance pattern table for jackpot shown in FIG. Corresponding to this, a performance pattern for the result notification and suggestion performance is recorded. In the case of the result notification suggestion performance pattern table for reach, the last performance recorded in each table is a loss notification performance (“Lp” in the figure) that notifies a loss. The sound and light side MPU 92 selects one performance pattern corresponding to the read value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X) from the reach result notification suggestion performance pattern table, and selects one performance pattern as the performance pattern. Set.

説明を図244に戻す。ステップS12504において、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 244. In step S12504, after setting a performance pattern based on the result notification suggestion performance pattern table for reach, the result notification suggestion performance setting process is ended.

<通常演出設定処理>
次に、通常演出設定処理について説明する。通常演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal performance setting process>
Next, the normal effect setting process will be explained. The normal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 243: S12405).

図247は、通常演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 247 is a flowchart showing the normal effect setting process. In step S12601, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is a jackpot based on the information about the presence or absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). . In step S12601, if it is determined that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12601: YES), the process advances to step S12602.

ステップS12602では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている大当たり用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。通常演出とは、上述のように、遊技回における演出として結果報知示唆演出を行わない場合に実行する大当たり演出またはリーチ演出である。大当たり用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12602を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12602, a production pattern setting process is executed. Specifically, based on the fluctuation time of the game round to be processed, the performance pattern to be executed in the game round is selected and set from the normal performance pattern table for jackpot recorded in the performance pattern table recording area 93a. . As mentioned above, the normal performance is a jackpot performance or a reach performance that is executed when the result notification suggestion performance is not performed as a performance in a game round. In the jackpot normal effect pattern table, one normal effect is recorded corresponding to each variable time value. The sound and light side MPU 92 selects and sets a production pattern corresponding to the variation time of the game round to be processed. After executing step S12602, this normal effect setting process is ended.

ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12601:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12601, if it is determined that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12601: NO), the process advances to step S12603.

ステップS12603では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出したリーチ発生の有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S12603:YES)、ステップS12604に進む。 In step S12603, it is determined whether or not a reach occurs in the game round to be processed, based on the information as to whether a reach occurs or not, which is read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). In step S12603, if it is determined that a reach occurs in the game round to be processed (S12603: YES), the process advances to step S12604.

ステップS12604では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されているリーチ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。リーチ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12604を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12604, a production pattern setting process is executed. Specifically, based on the fluctuation time of the game round to be processed, the performance pattern to be executed in the game round is selected and set from the normal performance pattern table for reach recorded in the performance pattern table recording area 93a. . In the ready-to-reach normal effect pattern table, one normal effect is recorded corresponding to each variable time value. The sound and light side MPU 92 selects and sets a production pattern corresponding to the variation time of the game round to be processed. After executing step S12604, this normal effect setting process is ended.

ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S12603:NO)、ステップS12605に進む。 In step S12603, if it is determined that reach does not occur in the game round to be processed (S12603: NO), the process advances to step S12605.

ステップS12605では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている外れ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。外れ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12605を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12605, a production pattern setting process is executed. Specifically, based on the variation time of the game round to be processed, a performance pattern to be executed in the game round is selected and set from the normal performance pattern table for losing recorded in the performance pattern table recording area 93a. . In the normal effect pattern table for losing, one normal effect is recorded corresponding to each variable time value. The sound and light side MPU 92 selects and sets a production pattern corresponding to the variation time of the game round to be processed. After executing step S12605, this normal effect setting process is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 248 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS12701では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12702に進む。 In step S12701, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S12702.

ステップS12702では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12702, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 249 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S12801, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 250 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS12901では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S12901, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 249) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S12901)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, in the command correspondence processing (S12901), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the device 41. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップS12902では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S12901)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS12903に進む。 In step S12902, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S12901) etc. . After that, the process advances to step S12903.

ステップS12903では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S12902)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS12904に進む。 In step S12903, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S12902), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S12904.

ステップS12904では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S12903)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS12905に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S12904, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S12903), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S12905, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the game round in which the lottery result of the jackpot lottery when executed as a game round is a "big hit" or a reach (miss) is held as a pending game round. If it is determined that the alter ego performance is to be executed, the pending gaming session alter ego effect is executed for the pending display corresponding to the pending game session, a numerical pending display is displayed, and the pending gaming session is When executed as a game round, a result notification and suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to give a sense of anticipation to the result of the jackpot lottery to the player who has recognized that the hold game batch alter ego effect has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in this embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a reach occurrence (missing), a result notification suggestion effect is performed in the game round the same number of times as the number of ninja characters shown as numerical reservation display. Therefore, when the player performs the pending game clone performance and recognizes the cloned ninja character as the numerical pending display, the player will receive the same result notification suggestion display as the number of times suggested as the number of numerical pending displays. is recognized when it is executed.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行後に大当たり抽選の結果を報知する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result of the jackpot lottery may be announced after a number of result notification suggestion performances different from the number of ninja characters shown as numerical reservation display are executed in the game round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that the result notification suggestion performance will be executed the number of times suggested by the number of numerical pending displays, the result notification suggestion is given for a number of times different from the number of times suggested. By executing the performance, surprise can be given to the player. In addition, the player, who has recognized the number of numerical hold displays that have been displayed in response to the hold game game alter ego effect, can estimate the time required to execute the result notification suggestion effect for the number of times corresponding to the number of numerical hold displays. While appreciating the performance, the player looks forward to the result of the jackpot lottery while roughly estimating the time it will take until the game round ends. For such players, by executing the result notification suggestion effect for fewer times than the suggested number of times and ending the game round, the player can feel as if the originally set time of the game round has been shortened. It is possible to give a sense of surprise.

換言すれば、予め設定されていた遊技回の時間(変動時間)が短縮されたかのような感覚を遊技者に与える演出を、変動時間と演出の実行時間との間の破綻を生じさせることなく、円滑に実行することができる。本実施形態の処理においては、遊技回において実行する結果報知示唆演出の数は第1数値情報(X)に基づいて決定し、数的保留表示の数は数的保留表示数(Y)に基づいて決定する。すなわち、結果報知示唆演出の数と数的保留表示の数とは異なった数値情報に基づいて決定する。よって、保留遊技回を示す保留表示として示された数的保留表示の数と、実際に遊技回において実行された結果報知示唆演出の回数とが異なる場合であっても、遊技回における演出パターンを第1数値情報(X)と当該遊技回の変動時間とに基づいて決定しているため、演出に要する時間と遊技回の変動時間との間に破綻を生じさせることなく円滑に処理を実行することができる。 In other words, it is possible to create a performance that gives the player a feeling as if the preset playing time (variable time) has been shortened, without causing a breakdown between the variable time and the execution time of the performance. It can be executed smoothly. In the process of this embodiment, the number of result notification suggestion effects to be executed in a game round is determined based on the first numerical information (X), and the number of numerical pending displays is determined based on the number of numerical pending displays (Y). to be determined. That is, the number of result notification suggestions and the number of numerical suspension displays are determined based on different numerical information. Therefore, even if the number of numerical pending displays shown as pending displays indicating a pending gaming session is different from the number of result notification suggestion performances actually executed during the gaming session, the performance pattern for the gaming session cannot be changed. Since it is determined based on the first numerical information (X) and the fluctuation time of the game round, the process is executed smoothly without causing any discrepancy between the time required for the performance and the fluctuation time of the game round. be able to.

さらに、第1数値情報(X)と遊技回の変動時間とによって対応付けされた演出パターンを、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルおよびリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルとして備えるため、保留表示としての数的保留表示の数を考慮することなく、遊技回における演出パターンの設定に必要な処理を簡易化することができる。 Furthermore, since the performance patterns associated with the first numerical information (X) and the fluctuation time of the game round are provided as a result notification suggestion performance pattern table for jackpot and a result notification suggestion performance pattern table for reach, a pending display is provided. It is possible to simplify the processing necessary for setting the effect pattern in a game round without considering the number of numerical pending displays.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the pending game round in which the held game round alter ego performance has been executed is executed as a game round and the result notification suggestion performance is executed, the result notification suggestion performance by any executed game time display Dp is given to the player. This can create a sense of urgency as if a jackpot will be announced.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, if the executed game times display Dp shows only one remaining display (for example, the state of FIG. 209(a)), the result of the jackpot lottery after the result notification suggestion performance by the executed game times display Dp is executed. Since it becomes clear whether the game is a jackpot or a miss, the player has great expectations and a sense of urgency for the result notification suggestion performance by the last executed game round display Dp. Specifically, it is determined whether the display in the main display area MA after the performance according to the last executed game display Dp is a display corresponding to a jackpot (for example, the state shown in FIG. 212(a)) or a miss. Pay close attention to the changes in the display on the display surface 41a, such as whether the display changes to the state shown in FIG. In the case of a pending game, the person feels greater joy compared to when the alter ego performance is not performed, and in the case of a loss, they feel more disappointed compared to when the pending game alter ego effect is not performed. . Therefore, by executing the pending game batch alter ego performance, the player is given a greater sense of anticipation and sense of urgency regarding the result of the jackpot lottery, compared to a case where the pending game batch clone display is not executed. In addition, it is possible to give a greater mood inflection, and it is possible to improve the interest of the game.

N7.第14実施形態の他の態様:
<態様1>
上記実施形態においては、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回が保留遊技回として保留されているタイミングで保留遊技回分身演出として実行したが、種々のタイミングで実行してもよい。例えば、分身演出を、当該遊技回の実行中に行ってもよい。
N7. Other aspects of the fourteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the above embodiment, the alter ego effect that suggests the number of executions of the result notification suggestion effect in the game session is executed as the pending game session alter ego effect at the timing when the game session is held as a pending game session. You can also run it with For example, the alter ego performance may be performed during the execution of the relevant game round.

図251は、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。図251(a)に示すように、遊技回が開始された時点では、実行遊技回表示Dpとして表示されている忍者のキャラターの数は1つである。 FIG. 251 is an explanatory diagram showing how a performance suggesting the number of executions of the result notification suggestion performance is executed in a game round. As shown in FIG. 251(a), at the time when the game round is started, the number of ninja characters displayed as the executed game round display Dp is one.

そして、図251(b)に示すように、液晶用図柄がリーチ用の図柄となり、図柄列Z2の図柄だけが変動しているときに、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出として、忍者を分身させる演出(実行遊技回分身演出)を実行する。 Then, as shown in FIG. 251(b), when the liquid crystal symbol is a reach symbol and only the symbols in symbol row Z2 are changing, a ninja is used as a production that suggests the number of executions of the result notification suggestion production. Execute a performance that transforms into a clone (actual game version clone performance).

その後は、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3を用いて3回の結果報知示唆演出を実行後に大当たり抽選の抽選結果(外れ)を報知して、当該遊技回を終了する。 After that, if the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a loss, the lottery result of the jackpot lottery (loser) is executed after three result notification suggestion effects are performed using the three executed game round displays Dp1 to Dp3. is announced, and the relevant game round is ended.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3を表示して3回の結果報知示唆演出を実行する可能性を示唆した上で、1回、2回、または3回の結果報知示唆演出を実行した後に、大当たり抽選の抽選結果(大当たり)を報知して、当該遊技回を終了する。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a jackpot, three executed game round displays Dp1 to Dp3 are displayed to suggest the possibility of executing the three result notification suggestion effects, After executing the result notification suggestion performance once, twice, or three times, the lottery result (big win) of the jackpot lottery is announced, and the game round ends.

このように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回の実行中に行っても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記実施形態のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回が保留遊技回として保留されている期間(以下、保留期間とも呼ぶ)に実行する場合と、本態様のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回の実行中に行う場合とを組み合わてもよい。分身演出が保留期間に実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中に、分身演出が実行される可能性があるので、保留期間において分身演出が実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中においてリーチまたは大当たりとなる可能性あるので、遊技者の期待感を維持することができる。 In this way, the same effect as in the above embodiment can be obtained even if the alter ego effect that suggests the number of executions of the result notification suggestion effect in the game session is performed during the execution of the game session. In addition, as in the above embodiment, when an alter ego performance that suggests the number of executions of the result notification suggestion performance in a game round is executed during a period in which the game round is held as a suspended game round (hereinafter also referred to as a suspension period). This may be combined with, as in the present embodiment, a case in which an alter ego performance that suggests the number of executions of the result notification suggestion performance in a game round is performed during the execution of the game round. Even if the clone effect is not executed during the suspension period, there is a possibility that the clone effect will be executed during the execution of the relevant game round. Since there is a possibility of a reach or jackpot during the execution, the player's expectations can be maintained.

<態様2>
分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行してもよい。
<Aspect 2>
If the number of result notification suggestion performances to be executed is smaller than the number of numerical hold displays (individual ninjas) displayed by the clone production, the remaining number of executed game times that were not used for the result notification suggestion production is displayed. Other effects may be performed using a ninja character compatible with Dp.

例えば、遊技回の実行中に表示されている実行遊技回表示Dp(忍者のキャラクター)の数が3つである場合に、2回目の結果報知示唆演出によって、大当たり抽選の抽選結果(抽選結果:大当たり)を報知した場合、残りの実行遊技回表示Dp3によって、当該大当たり抽選の抽選結果の詳細を報知するための演出を実行する。具体的には、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が通常大当たりから確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 For example, if the number of active game times display Dp (ninja characters) displayed during the execution of a game time is three, the lottery result of the jackpot lottery (lottery result: When a jackpot) is announced, an effect for informing the details of the lottery result of the jackpot lottery is performed by displaying the remaining game times Dp3. Specifically, the result notification suggestion performance by the executed game times display Dp2 is used to notify the player that the lottery result of the jackpot lottery is normally a jackpot, and then the ninja corresponding to the executed game times display Dp3 is notified. A promotion effect may be executed to make the player recognize that the lottery result has been promoted from a normal jackpot to a certain variable jackpot.

また、その他の昇格演出として、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が8R確変大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が8R確変大当たりから16R確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 In addition, as another promotion performance, the result notification suggestion performance by the executed game times display Dp2 informs the player that the lottery result of the jackpot lottery is an 8R probability-variable jackpot, and then the executed game times display Dp3 A promotion performance may be performed by a ninja corresponding to the above to make the player recognize that the lottery result has been promoted from an 8R probability-variable jackpot to a 16R probability-variable jackpot.

本態様によれば、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と、実行遊技回表示Dpとしての忍者のキャラクターを用いて実行する演出の回数とを同じにすることができる。処理の面から説明すると、上記実施形態では、遊技回において実行遊技回表示Dp(分身した忍者のキャラクター)を用いて実行する演出(上記実施形態においては結果報知示唆演出)の実行回数を決定するための第1数値情報(X)と、数的保留表示の数を決定するための数的保留数(Y)とを異なる値に設定する場合があったが、本態様によれば、第1数値情報(X)と数的保留数(Y)の数を同じにすることができる。 According to this aspect, it is possible to make the number of ninja characters shown as the numerical reservation display equal to the number of times the performance is executed using the ninja characters as the number of executed game times display Dp. To explain from a processing perspective, in the above embodiment, the number of executions of the performance (result notification suggestion performance in the above embodiment) to be executed using the executed game time display Dp (alter ego ninja character) in the game round is determined. There have been cases where the first numerical information (X) for determining the number of numerical reservations and the number of numerical reservations (Y) for determining the number of numerical reservations are set to different values, but according to this aspect, the first The number of numerical information (X) and the number of numerical reservations (Y) can be the same.

この場合、例えば、第1数値情報(X)の値がX=3の場合であっても、実行遊技回表示Dp3において大当たり抽選の抽選結果を報知する演出パターンと、実行遊技回表示Dp1または実行遊技回表示Dp2において大当たり抽選の抽選結果を報知し、残りの実行遊技回表示Dp(Dp2およびDp3)を用いて昇格演出を実行するなど、第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合であっても、複数種類の演出パターンを設定することができる。第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合に対応して複数種類の演出パターンを演出パターンテーブルに設定している場合には、乱数等を用いて、演出パターンテーブルに設定されている複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンに決定することができる。 In this case, for example, even if the value of the first numerical information (X) is The value and fluctuation time of the first numerical information (X) are the same, such as notifying the lottery result of the jackpot lottery in the game times display Dp2 and executing promotion effects using the remaining executed game times display Dp (Dp2 and Dp3). Even in the case of a game, multiple types of performance patterns can be set. If multiple types of effect patterns are set in the effect pattern table corresponding to the same value and variation time of the first numerical information (X), random numbers etc. are used to set the effect patterns in the effect pattern table. One performance pattern can be determined from among the plurality of performance patterns available.

また、上記実施形態のように、分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、最後の結果報知示唆演出の実行後にそのまま遊技回を終了する処理と、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行する処理とを組み合わせてもよい。大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、昇格演出が実行され、大当たりの種別の中でも、より遊技者にとって有利な種別に昇格する場合と、昇格演出が実行されず昇格がない場合とがあることによって、大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、さらなる期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, as in the above embodiment, when the number of result notification suggestion performances to be executed is smaller than the number of numerical pending displays (individual ninjas) displayed by the clone production, the final result notification suggestion production It is also possible to combine the process of immediately ending the game round after the execution of , and the process of executing another performance using the ninja character corresponding to the remaining executed game round display Dp that was not used for the result notification suggestion performance. . After the result of the jackpot lottery is announced as a jackpot, a promotion effect is executed and the player is promoted to a type that is more advantageous for the player among the types of jackpots, and cases where the promotion effect is not executed and there is no promotion. By doing so, it is possible to give the player a further sense of anticipation and tension after it is announced that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

<態様3>
上記実施形態においては、遊技者に示唆する演出時間相関量(実行される演出の時間に相関のある量)として、遊技回において実行される結果報知示唆演出の回数を採用したが、それに限ることなく、演出時間相関量として他の要素を採用してもよい。例えば、演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用してもよい。
<Aspect 3>
In the above embodiment, the number of result notification suggestion performances executed in a game round is used as the performance time correlation amount (the amount correlated with the time of the performance executed) suggested to the player, but the present invention is not limited to this. Instead, other elements may be used as the performance time correlation amount. For example, the time of a performance performed in a game round may be adopted as the performance time correlation amount.

図252~図254は、演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面41aの様子を示す説明図である。図252(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターに対応付けられて、秒数を示す画像が表示されている。当該画像は、当該保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の演出に要する時間を示す表示(以下、演出時間表示TDとも呼ぶ)である。図252(a)に示す例では、「60秒」と記載された演出時間表示が表示されている。 FIGS. 252 to 254 are explanatory diagrams showing the state of the display surface 41a when the performance time correlation amount indicates the time of the performance performed in the game round. As shown in FIG. 252(a), in the first hold display area Ds1, an image indicating the number of seconds is displayed in association with a ninja character indicating the hold display Dm11. The image is a display (hereinafter also referred to as performance time display TD) that shows the time required for the performance when the suspended game round corresponding to the suspended display Dm11 is executed as a game round. In the example shown in FIG. 252(a), a performance time display stating "60 seconds" is displayed.

図252(b)は、図252(a)において保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。このとき、ステージSG上の実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターに対応して演出時間表示が表示されている。演出時間表示TDとして示された秒数は、遊技回の開始とともにカウントダウンが開始される。すなわち、演出時間表示TDとして示された秒数は、当該遊技回において演出が実行される残時間を示している。図252(b)に示した例では、液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDが30秒である場合を示している。 FIG. 252(b) shows a state in which the pending gaming session corresponding to the pending display Dm11 in FIG. 252(a) is being executed as a gaming session. At this time, a performance time display is displayed corresponding to the ninja character indicating the executed game times display Dp on the stage SG. The number of seconds indicated as the performance time display TD starts counting down at the start of the game round. That is, the number of seconds shown as the performance time display TD indicates the remaining time for the performance to be executed in the game round. In the example shown in FIG. 252(b), the performance time display TD at the time when the liquid crystal symbol becomes a ready-to-win symbol is 30 seconds.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図253(a)に示すように、演出時間表示TDに対応した時間である30秒を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。30秒が経過後、図253(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。また、演出時間表示TDには0秒が表示される。 If the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a reach (miss), as shown in FIG. 253(a), 30 seconds, which is the time corresponding to the performance time display TD, is used to The ninja character corresponding to the executed game times display Dp that was displayed moves on the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first LCD symbol, and changes the number "6" to the number " 7,” and performs a performance that attempts to change it to “7”. That is, an effect is performed that suggests to the player that the first liquid crystal symbol may change from "reach" to "jackpot" as the lottery result of the jackpot lottery. After 30 seconds have elapsed, as shown in FIG. 253(b), the first liquid crystal symbol in the main display area MA changes from the pseudo-stop state to the stop display state while keeping the "7, 6, 7" symbol. , the corresponding game round ends. Furthermore, 0 seconds is displayed on the performance time display TD.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDに対応した時間である30秒または30秒より短い時間を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試み、最終的に、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, the time corresponding to the production time display TD at the time when the first LCD symbol becomes a reach symbol is 30 seconds or shorter than 30 seconds. , the ninja character corresponding to the executed game times display Dp displayed on the stage SG moves on the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first LCD symbol, and An attempt was made to change the number "6" to the number "7", and finally the first liquid crystal pattern in the main display area MA was changed from the pseudo-stop state of "7, 6, 7" to the number "7, 7, 7". The game shifts to a stop display state, informs that the result of the jackpot lottery is a jackpot, and ends the game round.

第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDとして「30秒」が表示されていたにも関わらず、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点から30秒より短い時間でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行させた場合には(図254(a))、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知することによって(図254(b))、遊技者に対して、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。なお、図254に示した例では、演出時間表示TDとして10秒を残して、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知する。 Even though "30 seconds" was displayed as the performance time display TD at the time when the first LCD symbol became a reach symbol, the time shorter than 30 seconds from the time the first LCD symbol became a reach symbol. When the first liquid crystal symbol in the main display area MA is shifted from the pseudo-stop state of "7, 6, 7" to the stop display state of "7, 7, 7" (FIG. 254(a)), By notifying that the lottery result of the jackpot lottery was a jackpot (Fig. 254(b)), it is possible to give the player a feeling as if the originally set playing time has been shortened. It can add surprise. In the example shown in FIG. 254, 10 seconds are left as the performance time display TD to notify that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot.

また、遊技者に示唆する演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用することによって、遊技者に、時間の経過を直接的に認識させる。その結果、演出時間相関量として示した演出時間よりも短い時間で遊技回を終了した場合に、遊技者に対して、より一層、遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 Further, by employing the time of the performance executed in a game round as the performance time correlation amount suggested to the player, the player is made to directly recognize the passage of time. As a result, when a game round ends in a time shorter than the performance time indicated as the performance time correlation amount, it is possible to give the player a feeling as if the time for the game round has been further shortened. .

本態様は以下の処理によって実現することができる。当該遊技回の変動時間をTとした場合に、第1数値情報(X)をX=Tとする。なお、本態様においては、第1数値情報(X)は、遊技回が開始されてから大当たり抽選の抽選結果を報知するまでの時間に対応する。そして、上記実施形態と同様に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX=Yとし、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX≦Yとして、数的保留表示数(Y)を決定する。その後、数的保留表示数(Y)の値を、演出時間相関量として保留表示Dm11に対応させて表示する演出時間表示TDの値に設定する。このようにすることで、本態様を実現することができる。なお、本態様に示した例においては、Y=60として設定された場合を示している。すなわち、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、X=Y=60であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、X≦Y=60である。 This aspect can be realized by the following processing. When the fluctuation time of the game is T, the first numerical information (X) is set as X=T. In addition, in this aspect, the first numerical information (X) corresponds to the time from the start of the game round until the notification of the lottery result of the jackpot lottery. Similarly to the above embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a reach (miss), the relationship between the first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) is = Y, and if the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a jackpot, the relationship between the first numerical information (X) and the number of numerically pending displays (Y) is X≦Y, and the numerically pending display is Determine the number (Y). Thereafter, the value of the numerical hold display number (Y) is set to the value of the performance time display TD to be displayed in correspondence with the hold display Dm11 as the performance time correlation amount. By doing so, this aspect can be realized. Note that the example shown in this aspect shows a case where Y=60 is set. That is, if the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a reach (miss), then X=Y=60, and if the lottery result of the jackpot lottery in the relevant game round is a jackpot, then X≦Y=60. It is.

<態様4>
上記態様3では、演出時間相関量の表示方法として、演出時間を示す数字を直接的に表示したが、連続的に変化するゲージ表示を採用してもよい。
<Aspect 4>
In the above-mentioned aspect 3, as a display method of the performance time correlation amount, the number indicating the performance time is directly displayed, but a continuously changing gauge display may be adopted.

図255は、演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面41aの様子を示す説明図である。本態様では、図255(a)に示すように、演出時間相関量を、保留表示に対応した忍者のキャラクターのパワーゲージPGとして表示する。さらに、本態様においては、パワーゲージPGを、保留表示Dmの近傍に表示せず、表示面41aの上部中央に表示する。すなわち、本態様においては、表示したパワーゲージPGと、当該パワーゲージPGに対応した保留表示との関係を示さない。このようにすることで、表示されたパワーゲージPGが、どの保留表示に対応したパワーゲージPGであるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。なお、図に示した例では、表示されたパワーゲージPGは保留表示Dm12に対応しているとする。したがって、図255(a)に示した状態における保留表示Dm11に対応した保留遊技回が遊技回として実行された場合には、パワーゲージPGの状態は変化しない。 FIG. 255 is an explanatory diagram showing the state of the display surface 41a when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. In this aspect, as shown in FIG. 255(a), the performance time correlation amount is displayed as the power gauge PG of the ninja character corresponding to the pending display. Furthermore, in this aspect, the power gauge PG is not displayed near the hold display Dm, but is displayed at the upper center of the display surface 41a. That is, in this aspect, the relationship between the displayed power gauge PG and the hold display corresponding to the power gauge PG is not shown. By doing so, it is possible to give the player the pleasure of guessing which pending display the displayed power gauge PG corresponds to. In the example shown in the figure, it is assumed that the displayed power gauge PG corresponds to the hold display Dm12. Therefore, when the pending gaming round corresponding to the pending display Dm11 in the state shown in FIG. 255(a) is executed as a gaming round, the state of the power gauge PG does not change.

図255(b)は、図255(a)における保留表示Dm12に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。図示するように、第1液晶用図柄はリーチ図柄となっている。この時点においては、パワーゲージPGとして示された量は、まだ変化しない。 FIG. 255(b) shows a state in which the pending gaming session corresponding to the pending display Dm12 in FIG. 255(a) is being executed as a gaming session. As shown in the figure, the first liquid crystal symbol is a reach symbol. At this point, the quantity indicated as power gauge PG is still unchanged.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図256(a)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。当該演出を開始した時点から、パワーゲージとして示された量が時間の経過とともに減少する。その後、パワーゲージに示した量が「0」になった時点で、図256(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。 If the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a reach (miss), as shown in FIG. 256(a), the ninja character corresponding to the execution game round display Dp displayed on the stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol, and executes an effect that attempts to change the number "6" to the number "7". From the moment the performance starts, the amount shown as the power gauge decreases over time. After that, when the amount indicated on the power gauge reaches "0", the first liquid crystal symbol in the main display area MA changes to the "7, 6, 7" symbol, as shown in FIG. 256(b). Then, the pseudo-stop state changes to the stop display state, and the game round ends.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を、パワーゲージとして示した量が「0」になった時点、または、パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点で終了し、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, the ninja character corresponding to the executed game round display Dp will appear in the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first LCD symbol. Move on the image and try to change the number "6" to the number "7" until the amount shown as the power gauge reaches "0", or the amount shown as the power gauge becomes "0". ”, the first liquid crystal symbol in the main display area MA is shifted from the pseudo stop state of “7, 6, 7” to the stop display state of “7, 7, 7”, The game round is ended by informing that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し(図257(a))、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知した場合には(図257(b))、パワーゲージとして示された量が「0」となる時点で大当たり抽選の結果が報知されると推測していた遊技者に対して、意外性を付与することができる。また、この場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるため、遊技者の喜びを、意外性をともなって相乗的に増加させることができる。 Before the amount indicated by the power gauge reaches "0", the first LCD symbol in the main display area MA changes from the pseudo-stop state of "7, 6, 7" to the stop of "7, 7, 7". When the screen shifts to the display state (FIG. 257(a)) and the result of the jackpot lottery is announced as a jackpot (FIG. 257(b)), the amount shown as the power gauge becomes "0". A sense of surprise can be given to a player who was guessing at the time that the result of the jackpot lottery would be announced. Further, in this case, since the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the player's joy can be synergistically increased along with the surprise.

<態様5>
また、上記実施形態においては、分身演出を契機とした数的保留表示(分身した忍者)の表示によって演出時間相関量を示唆したが、他の形態を採用してもよい。
<Aspect 5>
Further, in the above embodiment, the performance time correlation amount is suggested by displaying a numerical suspension display (a ninja who has transformed into a double) triggered by a double-self performance, but other forms may be adopted.

図258、図259は、演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。例えば、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)を示すカメのキャラクターの上に、子カメのキャラクターが出現する演出を実行することによって、演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、演出時間相関量として、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する。 FIGS. 258 and 259 are explanatory diagrams illustrating other forms of suggesting the amount of performance time correlation. For example, the effect time correlation amount may be suggested by performing an effect in which a child turtle character appears on top of a turtle character indicating a game time display (pending display or active game time display). In this case, the number of executions of the result notification suggestion performance in the game round is suggested as the performance time correlation amount.

その他、図259に示すように、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)をメーターを示す画像で表示し、演出時間相関量を示唆する場合には、演出時間相関量を示唆する遊技回表示に対応したメーターが示す量を増加させる演出を実行する。上記説明したパワーゲージや、本例で示したメーターなどは、演出時間相関量として、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間や、遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、連続的に増減する物理量を示唆する場合に好適である。 In addition, as shown in FIG. 259, if the game times display (pending display or executed game times display) is displayed as an image showing a meter and the performance time correlation amount is suggested, the game times indicating the performance time correlation amount is displayed. Executes an effect that increases the amount indicated by the meter corresponding to the display. The power gauge explained above, the meter shown in this example, etc. are used as performance time correlation quantities, such as the time required to execute a predetermined performance in a game round, the total time of all performances performed in a game round, etc. This is suitable when suggesting a physical quantity that increases or decreases continuously.

<態様6>
上記実施形態における遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)は、実行される演出の時間に相関のある量(演出時間相関量)を示唆したが、演出時間相関量に加えて、他の情報を示唆してもよい。例えば、演出時間相関量に加えて、遊技回表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆してもよい。
<Aspect 6>
The game times display (pending display and executed game times display) in the above embodiment suggested an amount correlated with the time of the performance to be executed (performance time correlation amount), but in addition to the performance time correlation amount, other May suggest information. For example, in addition to the performance time correlation amount, information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the game round display may be suggested.

図260は、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報(以下、期待度情報とも呼ぶ)とを示唆する保留表示を説明する説明図である。 FIG. 260 shows a pending display that suggests information indicating the performance time correlation amount and information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the pending display (hereinafter also referred to as expectation level information). It is an explanatory diagram to explain.

図260(a)~図260(d)の各図には、数的保留表示Dm11a~Dm11c、保留表示Dm12および保留表示Dm13を示した。図260(a)~図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a~Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって示唆している。具体的には、数的保留表示Dm11a~Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって、遊技回において実行する結果報知示唆演出の回数を示している。 Each of FIGS. 260(a) to 260(d) shows numerical suspension displays Dm11a to Dm11c, suspension display Dm12, and suspension display Dm13. Numerical suspension displays Dm11a to Dm11c in each of FIGS. 260(a) to 260(d) indicate the performance time correlation amount by the number of numerical suspension displays. Specifically, the numerical suspension displays Dm11a to Dm11c indicate the number of result notification suggestion performances to be executed in a game round by the number of numerical suspension displays for the performance time correlation amount.

さらに、図260(a)~図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a~Dm11cは、各々、表示態様が異なり、図260(a)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(d)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 Further, the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c in each of FIGS. 260(a) to 260(d) have different display modes, and are more accurate than the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. The numerical pending displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(b) are more likely to have won a jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the pending display, and the numerical pending displays shown in FIG. 260(b) Compared to Dm11a to Dm11c, the numerical pending displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(c) are more likely to have won a jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the pending display, and FIG. 260(c) It is more likely that the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(d) have won a jackpot in the jackpot lottery of the game corresponding to the hold display than the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. .

本態様によれば、遊技回表示(本例では保留遊技回表示)は、複数の種類の情報として、少なくとも、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆するので、遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させることに加え、当該遊技回表示に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対する期待感を付与することができる。 According to this aspect, the game times display (in this example, the pending game times display) includes, as a plurality of types of information, at least information indicating the performance time correlation amount and the jackpot lottery of the game times corresponding to the pending display. Since information indicating the possibility of winning is suggested, in addition to making the player who recognizes the game times display guess that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, It is possible to give a feeling of anticipation for the lottery result of the jackpot lottery in the game round corresponding to the game round display.

<態様7>
図260(a)~図260(d)の各図に示したように、上記の態様6においては、期待度情報を数的保留表示を用いて示唆する場合に、表示した全ての数的保留表示(図260においては数的保留表示Dm11a~Dm11c)の表示態様を、当該大当たりの可能性に対応した表示態様に変化させたが、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する態様として、他の態様を採用してもよい。例えば、以下の態様を採用することができる。
<Aspect 7>
As shown in each figure of FIG. 260(a) to FIG. 260(d), in the above-mentioned aspect 6, when the expectation information is suggested using the numerical reservation display, all the numerical reservations displayed The display format of the display (numerical pending displays Dm11a to Dm11c in FIG. 260) was changed to a display format corresponding to the possibility of the jackpot, but the display format was changed to a display format that corresponds to the possibility of the jackpot. , other aspects may be adopted. For example, the following aspect can be adopted.

図261は、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。図示するように、本例では、演出時間相関量である数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する。すなわち、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)によって示唆した演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、期待度情報を示唆する。 FIG. 261 is an explanatory diagram illustrating an example of suggesting expectation information using a performance time correlation amount. As shown in the figure, in this example, expectation information is suggested using some of the numerical suspension displays Dm11a to Dm11c, which are performance time correlation amounts. That is, the expectation level information is suggested using a display indicating a temporal portion indicated by the performance time correlation amount suggested by the game times display (pending display and executed game times display).

図261に示した例においては、図261(a)の数的保留表示Dm11cの表示態様よりも、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様よりも、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様よりも、図261(d)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 In the example shown in FIG. 261, the display mode of the numerical pending display Dm11a in FIG. 261(b) is better than the display mode of the numerical pending display Dm11c in FIG. 261(a). There is a high possibility of winning the jackpot in the jackpot lottery of , and the display mode of the numerical pending display Dm11b in FIG. There is a high possibility that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the game round corresponding to the display, and the display mode of the numerical pending display Dm11a in FIG. 261(d) is higher than that of the numerical pending display Dm11b in FIG. 261(c). The display mode has a higher possibility of winning the jackpot in the jackpot lottery of the game round corresponding to the pending display.

さらに、本例においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示Dm11a~Dm11cのうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いた上記第1数値情報(X)の値とは無関係に、数的保留表示Dm11a~Dm11cの中からランダムに決定する。よって、例えば、数的保留表示のうち期待度情報を示唆している数的保留表示が図261(a)に示すように数的保留表示Dm11cである場合、遊技回として実行された場合には、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3のうちの、実行遊技回表示Dp3が期待度情報を示唆する表示態様となるが、実行遊技回表示Dp2に対応する結果報知示唆演出において大当たり抽選の抽選結果として大当たりが報知される場合がある。すなわち、この場合、第1数値情報(X)はX=2である。この場合、期待度情報を示唆するために用いられた実行遊技回表示Dp3に対応する結果報知示唆演出は実行されずに遊技回は終了する。 Furthermore, in this example, among the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c displayed as performance time correlation amounts, the numerical reservation display used to suggest expectation information is used to determine the timing of notifying the result of the jackpot lottery. The numerical reservation display is randomly determined from among the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c, regardless of the value of the first numerical information (X) used for the purpose. Therefore, for example, if the numerical suspension display that suggests expectation information among the numerical suspension displays is the numerical suspension display Dm11c as shown in FIG. 261(a), when executed as a game round, , among the played game times display Dp1, played game times display Dp2, and played game times display Dp3, the played game times display Dp3 is a display mode that suggests expectation information, but the result notification corresponding to the played games times display Dp2 In the suggestion performance, a jackpot may be announced as a lottery result of a jackpot lottery. That is, in this case, the first numerical information (X) is X=2. In this case, the game round ends without executing the result notification suggestion effect corresponding to the executed game round display Dp3 used to suggest the expectation information.

本態様は以下の処理により実現することができる。第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として大当たり乱数カウンタC1の値を取得後に、先判定処理によって、当該取得した大当たり乱数カウンタC1の値に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果を判定する。 This aspect can be realized by the following processing. After acquiring the value of the jackpot random number counter C1 triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, a game corresponding to the value of the obtained jackpot random number counter C1 is performed by a preliminary determination process. The lottery result of the jackpot lottery in the round is determined.

そして、保留演出設定処理(図236)において、分身演出実行判定処理(図236:S12103)を実行して保留遊技回分身演出を実行することが決定した場合、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。 Then, in the pending production setting process (FIG. 236), if it is determined to execute the clone production execution determination process (FIG. 236: S12103) and execute the clone production for the pending game, the first numerical information (X) and the number Determine the number of pending displays (Y).

その後、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。すなわち、図261(a)のDm11cに示した表示態様、図261(b)のDm11aに示した表示態様、図261(c)のDm11bに示した表示態様、図261(d)のDm11aに示した表示態様のいずれの表示態様を用いるかを決定する。具体的には、表示態様決定用の乱数の値を取得し、大当たり抽選の抽選結果毎に用意された表示態様決定テーブルと照合して表示態様を決定する。表示態様決定テーブルは、各表示態様に対応して表示態様決定用の乱数が割り振られたテーブルデータである。例えば、大当たり用の表示態様決定テーブルは、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数の数が、図261(a)の数的保留表示Dm11cに示した表示態様や図261(b)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数より多い。その結果、大当たり抽選において大当たりに当選している場合には、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に決定される確率が高くなる。このようにして、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。 Thereafter, the display mode of the numerical reservation display for suggesting expectation level information is determined. That is, the display mode shown in Dm11c in FIG. 261(a), the display mode shown in Dm11a in FIG. 261(b), the display mode shown in Dm11b in FIG. 261(c), and the display mode shown in Dm11a in FIG. 261(d). Decide which of the display modes to use. Specifically, the random number value for determining the display mode is acquired, and the display mode is determined by comparing it with a display mode determination table prepared for each lottery result of the jackpot lottery. The display mode determination table is table data in which random numbers for display mode determination are assigned corresponding to each display mode. For example, the display mode determination table for the jackpot is a display allocated to the display mode shown in the numerical pending display Dm11b in FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical pending display Dm11a in FIG. 261(d). Display mode determination in which the number of random numbers for mode determination is allocated to the display mode shown in the numerical reservation display Dm11c in FIG. 261(a) or the display mode shown in the numerical reservation display Dm11a in FIG. 261(b) More random numbers than normal. As a result, if a jackpot has been won in the jackpot lottery, the display mode shown in the numerical pending display Dm11b in FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical pending display Dm11a in FIG. 261(d) The probability of being decided increases. In this way, the display mode of the numerical reservation display for suggesting expectation information is determined.

その後、先に決定した数的保留表示数(Y)に基づいて、表示される数的保留表示のうち、どの数的保留表示の表示態様を、期待度情報を示唆する表示態様にするかを決定する。上述のように、期待度情報を示唆する表示態様にする数的保留表示は、第1数値情報に関わらずランダムに選択されるようにする。例えば、数的保留表示数(Y)の個数だけ表示される数的保留表示のうち、乱数を用いた処理によって、いずれの数的保留表示の表示態様を、大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆する表示態様にするかを決定する。このように、期待度情報を示唆するために数的保留表示の一部をどのような表示態様に変更するか、そして、どの数的保留表示の表示態様を変更するかを決定する処理を実行することによって、本態様を実現することができる。 After that, based on the previously determined number of numerical suspension displays (Y), it is determined which of the numerical suspension displays to be displayed will be the display format that suggests expectation information. decide. As described above, the numerical reservation display in a display mode that suggests expectation information is selected at random regardless of the first numerical information. For example, out of the number of numerical pending displays that are displayed for the number of numerical pending displays (Y), by processing using random numbers, the probability of winning the jackpot is determined by the display mode of any numerical pending display. Decide whether to use a display mode that suggests information. In this way, processing is performed to determine what kind of display format a part of the numerical reservation display should be changed to in order to suggest expectation information, and which display format of the numerical reservation display should be changed. By doing so, this aspect can be realized.

本態様によれば、表示した演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知用演出の実行回数に対応した個数の忍者のキャラクター画像の中の1個または複数個(本例では1個の画像)の特定の忍者のキャラクター画像を用いて、期待度を示唆するので、結果報知示唆演出の実行回数が当該特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to this aspect, one or more ninja character images (in this example, one image) out of the number of ninja character images corresponding to the number of executions of the result notification performance indicated by the numerical hold display as the displayed performance time correlation amount. Since the level of expectation is suggested using the character image of a specific ninja (image of In addition, it is possible to give the player a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery will be made.

さらに、本態様においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示(本態様における例では数的保留表示Dm11a~Dm11c)のうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いる第1数値情報(X)の値とは無関係にランダムに決定する。従って、結果報知示唆演出の実行回数が期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、表示された演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知示唆演出の実行回数とは異なる実行回数の結果報知示唆演出が実行される場合がある。 Furthermore, in this aspect, among the numerical reservation displays (in the example in this embodiment, numerical reservation displays Dm11a to Dm11c) displayed as performance time correlation amounts, the numerical reservation display used to suggest expectation information is It is randomly determined regardless of the value of the first numerical information (X) used to determine the timing to notify the result of the jackpot lottery. Therefore, when or when the number of executions of the result notification suggestion performance reaches the number of executions corresponding to a specific ninja character image that suggests expectation information, some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery may be given. Despite giving the player a sense of expectation, the result notification suggestion performance is executed for a number of executions that is different from the number of executions of the result notification suggestion performance indicated by the numerical suspension display as the displayed performance time correlation amount. may be done.

その結果、表示された演出時間相関量としての数的保留表示を視認した遊技者に対して、遊技回において、期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行された場合には、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 As a result, for the player who visually recognized the numerical hold display as the displayed performance time correlation amount, the player will receive a result until the number of executions corresponding to the specific ninja character image that suggests expectation information is reached in the game round. In addition to giving a sense of urgency as to whether the notification suggestion performance will be executed, if the result notification suggestion performance is executed until the number of times corresponding to the specific ninja character image that suggests expectation information is executed, it will be a jackpot. This creates a sense of expectation that some sort of notification or suggestion regarding the lottery will be made. In other words, it is possible to make the player make guesses regarding multiple changes in the game, and furthermore, it gives the player a sense of urgency and anticipation as to whether the game will be executed according to the guessed content. can do.

<態様8>
第14実施形態においては、保留表示Dm11として表示されている保留遊技回に対して分身演出(保留遊技回分身演演出)を実行したが、それに限らず、保留表示Dm11~Dm14、保留表示Dm21~Dm24のいずれの保留遊技回に対して、保留遊技回分身演出を実行してもよい。また、上述のように、遊技回の実行中に、実行遊技回表示Dpに対して分身演出(実行遊技回分身演出)を実行してもよい。
<Aspect 8>
In the fourteenth embodiment, the alter ego performance (pending game episode alter ego performance) was performed for the pending game session displayed as the pending display Dm11, but the present invention is not limited to this, and the pending display Dm11 to Dm14, the pending display Dm21 to The pending game game alter ego performance may be executed for any pending game time in Dm24. Further, as described above, during the execution of a game round, an alter ego effect (actual game session alter ego effect) may be performed on the executed game session display Dp.

実行遊技回分身演出を実行する場合には、上記第14実施形態のように始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する保留演出設定処理(図236)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様の限らず、当該始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する遊技回の開始直前に実行される演出設定処理(図243)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様を採用してもよい。具体的には、演出設定処理(図243)のステップS12402において大当たりの有無およびリーチ発生の有無を判定した後、大当たりまたはリーチ発生の場合に分身演出(本例においては実行遊技回分身演出)を実行するか否かの判定をする分身演出実行判定処理を実行し、分身演出を実行すると判定した場合に、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。その後、結果報知演出設定処理(図243:S12403)を実行する。実行遊技回分身演出の実行は、このような処理を実行しても実現することができる。 When executing the execution game time clone effect, the first numerical information (X ) and the numerical pending display number (Y), the effect setting process is executed immediately before the start of the game round triggered by the game ball entering the starting hole (FIG. 243) You may adopt the aspect which determines the 1st numerical information (X) and numerical reservation display number (Y) in. Specifically, after determining the presence or absence of a jackpot and the presence or absence of a reach occurrence in step S12402 of the effect setting process (FIG. 243), in the case of a jackpot or a reach occurrence, a clone effect (in this example, a clone effect of the executed game) is performed. An alter ego performance execution determination process is executed to determine whether or not to perform the alter ego effect, and when it is determined that the alter ego effect is to be executed, first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) are determined. Thereafter, a result notification effect setting process (FIG. 243: S12403) is executed. The execution of the execution game time clone performance can also be realized by executing such processing.

また、遊技回の開始後に、実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定し、結果報知示唆演出の演出パターンを決定することもできる。例えば、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行し、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作したことを契機として実行遊技回分身演出を実行する。この場合、遊技者によって演出操作ボタン24が操作された時点から、当該遊技回の終了までの残時間を算出し、当該残時間に応じて実行可能な結果報知示唆演出の回数を決定する。具体的には、残時間の値ごとに結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンが対応付けされたテーブルデータを用意し、当該テーブルデータに基づいて、実際に実行されている遊技回における残時間に対応した結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンを決定する。そして、決定された結果報知示唆演出の実行可能回数(すなわち第1数値情報(X)に対応する値)に基づいて、実行遊技回分身演出によって表示する実行遊技回表示Dpの数(上記第14実施形態における数的保留表示数(Y)に対応する値/以下、数的遊技回表示数(Y)とも呼ぶ)を決定する。そして、決定した数的遊技回表示数(Y)に応じて、実行遊技回分身演出を実行する。一方、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行したにも関わらず、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合には、遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合を想定して予め用意された通常演出の演出パターンに従って演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技回の開始後に、遊技者による演出操作ボタン24の操作に対応して、動的に、実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定を実現することができる。このように、遊技回の実行中に、動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定をすることによって、遊技回における演出の流れが動的に変化するため、遊技者に対して、常に緊張感を付与することができ、遊技に対する注目度を高めることができる。 Further, after the start of the game round, it is possible to determine whether or not to execute the execution game round alter ego performance, and to determine the performance pattern of the result notification suggestion performance. For example, during the execution of a game round, a performance is performed that prompts the player to operate the performance operation button 24, and when the player operates the performance operation button 24 according to the performance, the game round alter ego performance is executed. Execute. In this case, the remaining time from the time when the performance operation button 24 is operated by the player until the end of the game round is calculated, and the number of executable result notification suggestion performances is determined according to the remaining time. Specifically, table data is prepared in which the number of times the result notification suggestion performance can be executed and the performance pattern of the result notification suggestion performance are associated with each remaining time value, and based on the table data, it is possible to determine whether the result notification suggestion performance is actually executed. The number of times the result notification suggestion performance can be executed and the performance pattern of the result notification suggestion performance are determined in accordance with the remaining time in the current game round. Then, based on the determined number of times the result notification suggestion performance can be performed (that is, the value corresponding to the first numerical information (X)), the number of executed game times display Dp to be displayed by the executed game times alter ego performance (the above-mentioned 14th A value corresponding to the numerical pending display number (Y) in the embodiment/hereinafter also referred to as the numerical game display number (Y)) is determined. Then, according to the determined numerical game display number (Y), the execution game round alter ego effect is executed. On the other hand, if the player does not operate the performance operation button 24 in accordance with the performance even though the performance prompting the player to operate the performance operation button 24 during the execution of the game round is executed. The performance is executed according to a performance pattern of a normal performance prepared in advance assuming that the player does not operate the performance operation button 24. By executing such processing, after the start of the game round, it is dynamically determined whether or not to execute the clone performance of the current game round in response to the operation of the performance operation button 24 by the player, and It is possible to determine the performance pattern of the result notification and suggestion performance. In this way, during the execution of a game round, by dynamically determining whether or not to execute the execution game round alter ego performance and determining the performance pattern of the result notification suggestion performance, the flow of the performance in the game round can be changed. Since the amount changes dynamically, it is possible to constantly give the player a sense of tension and increase the level of attention to the game.

さらに、上記第14実施形態における処理と、本態様における処理とを組み合わせてもよい。すなわち、保留遊技回分身演演出と実行遊技回分身演出とを組み合わせることによって、始動口に遊技球が入球して保留遊技回が発生してから、当該遊技回が実行されて終了するまでの期間、当該遊技回に対して常に分身演出が実行される可能性があるので、遊技者に対して、常に期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, the processing in the fourteenth embodiment and the processing in this aspect may be combined. In other words, by combining the pending game round's clone performance and the execution game round's clone performance, the period from when a game ball enters the starting hole and a held game round occurs until the game round is executed and ends. Since there is a possibility that the alter ego performance will always be executed for the game round during the period, it is possible to always give the player a sense of anticipation and tension.

<態様9>
上記第14実施形態においては、図245および図246に示したように、結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各々の結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)、結果報知示唆演出3(図の「R3」)、結果報知示唆演出4(図の「R4」)は、演出の時間的な長さが同じであったが、各々の演出の時間的な長さが異なる態様を採用してもよい。例えば、結果報知示唆演出1より結果報知示唆演出2の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出2より結果報知示唆演出3の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出3より結果報知示唆演出4の方が時間的な長さが長い態様を採用してもよい。このようにすることによって、結果報知示唆演出の実行回数が増すに連れて、1回の結果報知示唆演出の時間的長さが長くなるため、結果報知示唆演出の実行回数が増す毎に遊技者に時間的に長い緊張感を付与することができ、より一層、結果報知示唆演出の実行後に報知される大当たり抽選の抽選結果に対して期待感や緊迫感を付与することができる。
<Aspect 9>
In the fourteenth embodiment, as shown in FIGS. 245 and 246, each result notification suggestion performance 1 ("R1" in the figure) and result notification suggestion performance 2 ("R1" in the figure) in the result notification suggestion performance pattern table is R2''), result notification suggestion performance 3 (``R3'' in the diagram), and result notification suggestion performance 4 (``R4'' in the diagram) had the same temporal length, but the duration of each performance was different. An embodiment in which the lengths are different may also be adopted. For example, result notification suggestion performance 2 is longer in time than result notification suggestion performance 1, and result notification suggestion performance 3 is longer in time than result notification suggestion performance 2. An aspect may be adopted in which the result notification suggestion effect 4 is longer in time than the result notification effect 3. By doing this, as the number of executions of the result notification suggestion performance increases, the time length of one result notification suggestion performance becomes longer, so that each time the number of executions of the result notification suggestion performance increases, the player It is possible to impart a long sense of tension in terms of time, and it is possible to further impart a sense of anticipation and tension to the lottery result of the jackpot lottery which is announced after the execution of the result notification suggestion performance.

さらに、結果報知示唆演出1、結果報知示唆演出2、結果報知示唆演出3、結果報知示唆演出4の各々の時間的長さと同じ長さの通常演出用の擬似連続予告演出1、擬似連続予告演出2、擬似連続予告演出3、擬似連続予告演出4を備える態様を採用してもよい。上記態様8で説明したように、遊技回の実行中に動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定する態様の場合において、仮に、実行遊技回分身演出を実行しないと判定した場合に、各結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各結果報知示唆演出1~4に替えて、通常演出用の擬似連続予告演出1~4を実行することによって、実行遊技回分身演出を実行しない場合の演出パターンを生成することができるため、処理を簡易化することができる。 In addition, a pseudo-continuous notice performance 1 and a pseudo-continuous notice performance for the normal performance have the same length of time as each of the result notification suggestion performance 1, the result notification suggestion performance 2, the result notification suggestion performance 3, and the result notification suggestion performance 4. 2. An embodiment including a pseudo continuous preview performance 3 and a pseudo continuous preview performance 4 may be adopted. As explained in the above-mentioned aspect 8, in the case of the mode in which it is determined whether or not to dynamically execute the execution game round clone effect during the execution of the game round, if it is determined that the execution game round clone effect is not to be executed. In this case, instead of each result notification suggestion performance 1 to 4 in each result notification suggestion performance pattern table, by executing pseudo continuous notice performances 1 to 4 for normal performance, it is possible to create a case where the execution game inning alter ego performance is not executed. Since a performance pattern can be generated, processing can be simplified.

<態様10>
上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係はX≦Yであったが、Yの値がXの値より小さい態様であってもよい。すなわち、数的保留表示の数より多い回数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される。例えば、保留遊技回分身演出の実行を契機として数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cの3つの忍者のキャラクターが表示された場合、すなわち、遊技回において、ステージSGに実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3に対応する3つの忍者のキャラクターが表示されている場合において、各実行遊技回表示Dp1~3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、さらに、追加で結果報知示唆演出が実行される。この場合、各実行遊技回表示Dp1~3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、表示面41aの側面から追加で忍者のキャラクターが現れ、追加の結果報知示唆演出を実行する。
<Aspect 10>
In the fourteenth embodiment described above, the relationship between the first numerical information (X) and the number of numerical pending displays (Y) is X≦Y, but even if the value of Y is smaller than the value of good. That is, the result notification suggestion effect is executed more times than the number of numerical reservation displays in the game round. For example, when three ninja characters, numerical reservation display Dm11a, numerical reservation display Dm11b, and numerical reservation display Dm11c are displayed with the execution of the pending game round clone performance, that is, in the game round, when the three ninja characters are displayed on stage SG. When three ninja characters corresponding to the executed game times display Dp1, the executed game times display Dp2, and the executed game times display Dp3 are displayed, the result notification suggestion effect corresponding to each executed game times display Dp1 to 3 is executed. After that, a result notification suggestion effect is additionally executed. In this case, after the result notification suggestion performance corresponding to each executed game times display Dp1 to Dp3 is executed, a ninja character additionally appears from the side of the display surface 41a and an additional result notification suggestion performance is executed.

上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、X≦Yという条件でYの値を決定していたが、本態様においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、1≦Yという条件でYの値を決定する。このようにすることで、Yの値がXの値以上の値に決定されるだけでなく、Yの値がXの値より小さい値に決定される。このようにすることで、本態様による演出を実現することができる。 In the fourteenth embodiment described above, when determining the numerical pending display number (Y) based on the first numerical information (X), the value of Y is determined on the condition that X≦Y, but in this aspect When determining the numerical pending display number (Y) based on the first numerical information (X), the value of Y is determined on the condition that 1≦Y. By doing this, not only is the value of Y determined to be greater than or equal to the value of X, but also the value of Y is determined to be smaller than the value of X. By doing so, it is possible to realize the performance according to this aspect.

また、本態様による処理と、上記実施形態における処理とを組み合わせてもよい。この場合、表示された数的保留表示の数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行された場合でも、さらに追加で結果報知示唆演出が実行されるのではないかといった期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, the processing according to this aspect and the processing in the above embodiments may be combined. In this case, even if the result notification suggestion effect has been executed the same number of times as the number of displayed numerical pending displays, the game will create a sense of anticipation and tension that additional result notification suggestion effects will be executed. can be granted to a person.

<態様11>
リーチ演出として、2つの陣営による勝ち抜き戦による戦闘の演出(以下、戦闘演出とも呼ぶ)を実行してもよい。この場合、各陣営に属するキャラクターの数によって演出時間相関量を示唆する。例えば、陣営Aに属するキャラクターが3体、陣営Bに属するキャラクターが3体である場合、決着がつくまでに実行される戦闘演出の回数は3回~5回である。当該演出はリーチ演出として実行されるため、遊技者は、当該戦闘演出が長時間に亘ると推測し、最少の戦闘回数で決着がつく可能性は低いと認識しているにも関わらず、最少の戦闘回数である3回で決着がつき、大当たり抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 11>
As a reach effect, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which two camps compete in a knockout battle may be performed. In this case, the amount of performance time correlation is suggested based on the number of characters belonging to each faction. For example, if there are 3 characters belonging to faction A and 3 characters belonging to faction B, the number of battle effects that will be performed until a conclusion is reached will be 3 to 5 times. Since this performance is executed as a reach performance, the player assumes that the battle performance will last for a long time and recognizes that it is unlikely that the battle will be resolved in the minimum number of battles. It is also possible to adopt a configuration in which the lottery results are decided after three battles, which is the number of battles, and the results of the jackpot lottery are announced. By doing so, it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<態様12>
上記説明した演出時間相関量は、遊技回において実行する所定の演出の回数、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間、1回の遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、実行される演出の時間に相関のある量を直接的または間接的に表すものであれば、種々の量(物理量:数値、時間、個数、回数、長さ、重さ、速さ、力の強さ、容量、体積、エネルギー量など)を採用することができる。
<Aspect 12>
The performance time correlation amount explained above includes the number of predetermined performances to be performed in a game round, the time required to execute the predetermined performance to be performed in a game round, the total time of all performances to be performed in one game round, etc. Various quantities (physical quantities: numerical value, time, number, number of times, length, weight, speed, strength of force) can be used as long as they directly or indirectly represent quantities that are correlated with the time of the performance being performed. (size, capacity, volume, energy content, etc.) can be adopted.

<態様13>
演出時間相関量を形状や模様や色彩等の態様で表現してもよい。例えば、遊技回が開始されると同時に演出時間相関量を示す画像を図柄表示装置41に表示する。このとき、演出時間相関量を示す画像の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。すなわち、演出時間相関量を示す画像の色彩が白の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が赤の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、図柄表示装置41に画像として示した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。
<Aspect 13>
The performance time correlation amount may be expressed in terms of shape, pattern, color, or the like. For example, an image showing the performance time correlation amount is displayed on the symbol display device 41 at the same time as a game round is started. At this time, the color of the image showing the effect time correlation amount is set so that the execution time of the effect in the game round becomes longer in the order of white, blue, green, and red. In other words, when the color of the image showing the performance time correlation amount is blue than when the color of the image showing the performance time correlation amount is blue, the execution time of the performance in the game round is longer, indicating the performance time correlation amount. The execution time of the performance in the game round is longer when the color of the image showing the amount of performance time correlation is green than when the color of the image is blue, and when the color of the image showing the amount of performance time correlation is green. The execution time of the performance in the game round is set to be longer when the color of the image showing the performance time correlation amount is red. When such settings are made, only when a particular type of jackpot is won in a jackpot lottery, a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount shown as an image on a symbol display device 41 is executed.

例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す画像の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。 For example, only if you win a specific type of jackpot in a jackpot lottery, even though the color of the image showing the performance time correlation amount in that game round is red, the color of the image showing the performance time correlation amount is white. A mode is adopted in which a performance is executed for a time corresponding to a certain case and the lottery result of the jackpot lottery is announced.

演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Recognizing that the color of the image showing the performance time correlation amount is red, we performed the performance while assuming that the execution time of the performance in the relevant game round would be relatively long and that the lottery result of the jackpot lottery would be announced at the end of the relevant performance. By executing a performance that is shorter than the time length suggested by the performance time correlation amount and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is given a surprise. It can give you a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技者が当該演出時間相関量として表現された態様の違いが視認可能であれば、当該態様は形状や模様や色彩に限らず他の態様で表現してもよい。例えば、演出時間相関量を音で表現してもよい。具体的には、演出時間相関量として、遊技回で実行する演出の実行時間を採用した場合には、当該演出の実行時間を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。その他、演出時間相関量として、遊技回で実行する所定の演出(例えば、結果報知示唆演出)の実行回数を採用した場合には、当該演出の実行回数を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。 Further, as long as the player can visually recognize the difference in the mode expressed as the performance time correlation amount, the mode may be expressed not only in shape, pattern, or color, but also in other modes. For example, the performance time correlation amount may be expressed by sound. Specifically, when the performance time correlation amount is the execution time of a performance executed in a game round, a mode may be adopted in which the execution time of the performance is notified to the player by voice. In addition, when the number of executions of a predetermined performance (for example, a result notification suggestion performance) executed in a game round is adopted as the performance time correlation amount, a mode is adopted in which the number of executions of the performance is notified to the player by voice. You may.

また、演出時間相関量を示唆するための専用の報知手段を設けてもよい。例えば、演出時間相関量を示唆するための専用の発光体(例えばLEDランプ)を設けてもよい。そして、当該発光体の発光態様によって演出時間相関量を示してもよい。例えば、発光体の発する光の色彩によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、上記の設定とは異なる処理を実行する。例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。この場合も、上記と同様に、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, a dedicated notification means for suggesting the amount of performance time correlation may be provided. For example, a dedicated light emitting body (for example, an LED lamp) may be provided to indicate the effect time correlation amount. Then, the effect time correlation amount may be indicated by the light emission mode of the light emitter. For example, the effect time correlation amount may be suggested by the color of the light emitted by the light emitter. In this case, for example, the color of the light emitted by the light emitting body that indicates the performance time correlation amount may be set so that the execution time of the performance in the game round becomes longer in the order of white, blue, green, and red. be able to. When such a setting is made, a process different from the above setting is executed only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery. For example, only if you win a specific type of jackpot in a jackpot lottery, even though the color of the light emitted by the light emitting body indicating the performance time correlation amount is red in that game round, the light emitting body indicating the performance time correlation amount A mode is adopted in which a performance is executed for a time corresponding to when the color of the light emitted by the machine is white, and the lottery result of the jackpot lottery is announced. In this case, as well as above, it is recognized that the color of the light emitted by the light emitter that indicates the performance time correlation amount is red. For players who are watching the performance while assuming that the lottery result will be announced, by executing a performance shorter than the temporal length suggested by the performance time correlation amount and ending the game round. , it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

その他、発光体の点滅する周期によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の点滅する周期が長いほど、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。 In addition, the effect time correlation amount may be suggested by the flashing cycle of the light emitting body. In this case, for example, it is possible to adopt a mode such that the longer the flashing period of the light emitting body indicating the effect time correlation amount, the longer the execution time of the effect in the game round.

<態様14>
上記第14実施形態においては、演出時間相関量を、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示(保留表示、実行遊技回表示)の表示態様を用いて示唆したが、演出時間相関量を示唆する態様として他の態様を採用してもよい。例えば、複数の保留遊技回が存在する状態において、当該複数の保留遊技回の中のいずれかに大当たり抽選において「大当たり」又は「特定の外れ(小当たり)」に当選している保留遊技回が存在している場合に、当該複数の保留遊技回が遊技回として実行される際に、当該複数の遊技回に亘って連続的な一連の特定の演出を実行する。そして、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆する。すなわち、当該特定の演出が、演出時間相関量である。
<Aspect 14>
In the fourteenth embodiment, the performance time correlation amount is suggested using the display mode of the game times display (suspended display, executed game times display), which is a display indicating one game time that is on hold or in progress. However, other modes may be adopted as modes for suggesting the amount of performance time correlation. For example, in a state where there are multiple pending gaming sessions, if any of the pending gaming sessions has won a "big win" or "specific loss (small win)" in a jackpot lottery, If it exists, when the plurality of reserved game rounds are executed as a game round, a continuous series of specific effects are executed over the plurality of game rounds. Then, in the specific presentation, it is suggested that the jackpot lottery has been won in the last held game round among the plurality of held game times. That is, the specific performance is the performance time correlation amount.

そして、特定の演出における演出表現において演出時間相関量を示唆しているにも関わらず、所定の場合に、当該示唆した演出時間相関量とは異なる量の演出を実行する。例えば、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆しているにも関わらず、最後の遊技回よりも前の遊技回における大当たり抽選において大当たりに当選する。すなわち、パチンコ機10の処理として、大当たり抽選に当選する保留遊技回よりも後に保留遊技回が存在する場合に、このような特定の演出を実行する。このようにすることで、特定の演出によって示唆された内容を認識するとともに複数存在する保留遊技回の内の最後の保留遊技回が遊技回として実行されたときに大当たり抽選において大当たりに当選すると推測している遊技者の当該推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 Then, even though a performance time correlation amount is suggested in the performance expression of a specific performance, in a predetermined case, a performance with an amount different from the suggested performance time correlation amount is executed. For example, in the specific performance, even though the performance suggests that the jackpot lottery has been won in the last held game out of the plurality of held game times, the last A player wins a jackpot in a jackpot lottery in a game round before the game round. That is, as a process of the pachinko machine 10, such a specific effect is executed when there is a pending game session after the pending game session in which the jackpot lottery is won. By doing this, it is possible to recognize the content suggested by a specific performance and to estimate that a jackpot will be won in the jackpot lottery when the last pending gaming session out of multiple pending gaming sessions is executed as a gaming session. It is possible to overturn the guesses of the players who are playing the game, and it is possible to add surprise to the game.

<態様15>
演出時間相関量を表示するタイミングとして、遊技回の開始前の表示や、遊技回の開始と同時の表示に限定されることなく、遊技回の開始後において所定の契機に基づいて表示を開始してもよい。例えば、遊技回においてリーチが発生したことを報知するとともに演出時間相関量を示す画像を表示してもよい。この場合、例えば、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される演出の実行時間を示唆する態様や、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される所定の演出の実行回数を示唆する態様を採用することができる。
<Aspect 15>
The timing for displaying the performance time correlation amount is not limited to display before the start of the game round or display at the same time as the start of the game round, but the display can be started based on a predetermined opportunity after the start of the game round. It's okay. For example, it is possible to notify that a reach has occurred in a game round and display an image showing the amount of performance time correlation. In this case, for example, a mode that indicates the execution time of the effect that is executed between the occurrence of a reach and the end of the relevant game round, or a mode that indicates the execution time of the effect that is executed between the occurrence of a reach and the end of the relevant game round, It is possible to adopt a mode that suggests the number of executions of the performance.

<態様16>
パチンコ機10が示唆する対象は演出時間相関量に限定されず、パチンコ機10が実行する処理に関する量(以下、実行量とも呼ぶ)であれば他の量を示唆する態様を採用してもよい。すなわち、上記の演出時間相関量は、実行量の一態様である。
<Aspect 16>
The object suggested by the pachinko machine 10 is not limited to the amount of performance time correlation, and a mode that suggests other amounts may be adopted as long as it is an amount related to the processing executed by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the amount of execution). . That is, the above performance time correlation amount is one aspect of the execution amount.

この場合、例えば、実行量を示唆し、所定の場合に、当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する態様を採用してもよい。一例として、一定の時間内に実行する処理に関する量を遊技者に示唆し、所定の場合に、一定の時間内に当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する構成を採用してもよい。以下、具体例を説明する。 In this case, for example, an aspect may be adopted in which an execution amount is suggested and, in a predetermined case, a different amount of processing from the suggested execution amount is executed. As an example, a configuration may be adopted in which an amount of processing to be executed within a certain period of time is suggested to the player, and in a predetermined case, an amount of processing that is different from the suggested amount of processing is executed within a certain period of time. . A specific example will be explained below.

例えば、遊技者に対して大当たり抽選に当選する期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示し、当該期待度が昇格する演出(以下、ステップアップ演出とも呼ぶ)を実行する。また、実行量として、ステップアップ演出の実行回数も示唆する。例えば、実行量として「2」と表示された場合には、ステップアップ演出が2回実行されることを示唆しており、遊技者に対して示した期待度が2回昇格することを示している。すなわち、示唆した実行量が大きいほど、期待度が昇格する回数が増加するため、大当たり抽選に当選する確率が上昇したと遊技者に認識させることができる。このような処理を実行するパチンコ機10において、所定の場合(例えば所定の抽選を実行し当該抽選結果が特定の結果であった場合)に、示唆した実行量と異なる量(回数)のステップアップ演出を実行してもよい。より具体的な例としては、実行量(ステップアップ演出の実行回数)として「3」を表示しているにも関わらず、実際には、ステップアップ演出を4回実行したり、2回実行するなど、示唆した実行量と異なる回数のステップアップ演出を実行する。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 For example, the level of expectation (hereinafter also referred to as expectation level) of winning a jackpot lottery is shown to the player, and a performance that increases the level of expectation (hereinafter also referred to as step-up performance) is performed. Furthermore, the number of executions of the step-up effect is also suggested as the execution amount. For example, if "2" is displayed as the amount of execution, this indicates that the step-up effect will be executed twice, indicating that the level of expectation shown to the player will increase twice. There is. That is, the larger the suggested execution amount, the more the number of times the expectation level is increased, so the player can be made to recognize that the probability of winning the jackpot lottery has increased. In the pachinko machine 10 that executes such processing, in a predetermined case (for example, when a predetermined lottery is executed and the lottery result is a specific result), the step-up is performed by an amount (number of times) that is different from the suggested execution amount. You may also perform a performance. As a more specific example, even though "3" is displayed as the execution amount (number of times the step-up effect is executed), the step-up effect may actually be executed 4 times or 2 times. Execute a step-up effect a number of times different from the suggested execution amount. By doing so, it is possible to overturn the guess of the player who has recognized the suggested amount of execution, and it is possible to add surprise to the game.

また、例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、実行量として、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数(残り実行回数とも呼ぶ)を示唆する態様を採用してもよい。この場合、実行量として、残り実行回数に対応する数字を図柄表示装置41に表示する態様を採用してもよい。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に、実行量を示唆していた残り実行回数より少ない実行回数で高確率モードを終了させてもよい。なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 For example, in a gaming machine that has a limit on the number of consecutive game runs that can be executed in high probability mode, the remaining number of game runs that can be executed in high probability mode (also called the remaining number of executions) is calculated as the amount of execution. ) may be adopted. In this case, a mode may be adopted in which a number corresponding to the remaining number of executions is displayed on the symbol display device 41 as the execution amount. Then, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the high probability mode may be ended with a number of executions smaller than the number of remaining executions indicated as the execution amount. Note that in this case, ending the high probability mode may mean turning off the high probability mode flag. Therefore, if a jackpot with variable probability is won in the jackpot lottery while playing a game in the high probability mode, the high probability mode flag is temporarily turned OFF and the high probability mode ends. Thereafter, after the opening/closing execution mode (round game) ends, the high probability mode flag is turned ON again, and a new game round in the high probability mode is started.

また、実行量が、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数に亘って実行される一連の連続的な演出の総実行時間を示唆する態様を採用してもよい。例えば、残り実行回数が20回であり、1回の遊技回の実行時間が5秒である場合に、20回の遊技回に亘って実行される連続的な演出の総実行時間として「100」(20回×5秒)と表示してもよい。そして、時間が経過するに従って、実行量(演出時間相関量)として示した数字が小さい値へと変化する。一方、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、実行量(演出時間相関量)を示唆していた数字に対応した時間が経過する前に高確率モードを終了させてもよい。 Further, an aspect may be adopted in which the execution amount indicates the total execution time of a series of continuous performances executed over the remaining number of executions of the game times that can be executed in the high probability mode. For example, if the remaining number of executions is 20 and the execution time of one game is 5 seconds, the total execution time of continuous effects executed over 20 games is "100". (20 times x 5 seconds) may be displayed. Then, as time passes, the number indicated as the execution amount (performance time correlation amount) changes to a smaller value. On the other hand, only when a particular type of jackpot is won in the jackpot lottery, the high probability mode may be ended before the time corresponding to the number indicating the execution amount (performance time correlation amount) has elapsed.

その他、例えば、実行量として、所定の遊技状態における電動役物34aや開閉扉36bの開放回数を示唆する態様を採用してもよい。そして、特定の種別の大当たり当選を契機として電動役物34aや開閉扉36bが開放する場合に、実行量として示唆した電動役物34aや開閉扉36bの開放回数と異なる開放回数で電動役物34aや開閉扉36bを開放してもよい。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 In addition, for example, a mode may be adopted that suggests the number of openings of the electric accessory 34a or the opening/closing door 36b in a predetermined gaming state as the execution amount. When the electric accessory 34a and the opening/closing door 36b are opened in response to a jackpot win of a specific type, the electric accessory 34a is opened a different number of times than the number of openings of the electric accessory 34a and the opening/closing door 36b suggested as the execution amount. Alternatively, the opening/closing door 36b may be opened. By doing so, it is possible to overturn the guess of the player who has recognized the suggested amount of execution, and it is possible to add surprise to the game.

<態様17>
高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、高確率モードで連続して実行する遊技回の回数を示唆する示唆手段を備える構成としてもよい。そして、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選しない場合には、示唆手段が示唆した回数に対応する回数の高確率モードの遊技回を実行するにも関わらず、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選した場合には、示唆手段が示唆した回数とは異なる回数の高確率モードの遊技回を実行し、高確率モードを終了する構成を採用してもよい。
<Aspect 17>
A gaming machine in which there is a limit to the number of consecutive games that can be played in the high probability mode may be configured to include a suggesting means that indicates the number of consecutive games that can be played in the high probability mode. If the player does not win a jackpot in the game round in the high probability mode, he or she may win the jackpot in the game round in the high probability mode, even though the game round in the high probability mode is executed the number of times corresponding to the number of times suggested by the suggestion means. If the player wins, a configuration may be adopted in which the high probability mode game is played a number of times different from the number of times suggested by the suggestion means, and the high probability mode is ended.

なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 Note that in this case, ending the high probability mode may mean turning off the high probability mode flag. Therefore, if a jackpot with variable probability is won in the jackpot lottery while playing a game in the high probability mode, the high probability mode flag is temporarily turned OFF and the high probability mode ends. Thereafter, after the opening/closing execution mode (round game) ends, the high probability mode flag is turned ON again, and a new game round in the high probability mode is started.

<態様18>
高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さに相関のある量(例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の残り実行回数)を示唆する示唆手段を備える構成を採用してもよい。さらに、示唆手段が示唆する高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さが経過するよりも前に、高確率モードフラグをOFFにする処理を実行する構成を採用してもよい。
<Aspect 18>
Adopts a configuration that includes a suggesting means that indicates a quantity that is correlated with the length of time until the high probability mode flag is turned off (for example, the remaining number of consecutive game runs that can be executed in the high probability mode) You may. Furthermore, a configuration may be adopted in which the process of turning off the high probability mode flag is executed before the time period suggested by the suggestion means until the high probability mode flag is turned off has elapsed.

O.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
O. Variant:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible.

O1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
O1. Variation 1:
In the first to fourth embodiments described above, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. It is also possible to omit the configuration. Even if the suggestion effect is omitted, even if the player wins the jackpot lottery related to the second game time, at least one of the effects carried out in the first game time will be canceled in the second game time. Since the performance that reproduces the game is executed, it is difficult for the player to expect that he or she has won the jackpot lottery related to the second game round. In addition, even in a configuration where the suggestion effect is omitted, by executing the game round reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game round, it will surprise the player and improve the game. It can add surprise.

O2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
O2. Variation 2:
In case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment described above, the suggestive effect was performed during the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game round, a suggestion effect may be executed before the game time reproduction effect. That is, the suggested effect can be executed at any timing before reproducing the already executed effect. Even if such a configuration is adopted, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, so for example, the effect executed in the second game time is already It is possible to make the player strongly recognize that this is a reproduction of the performed performance.

O3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
O3. Variation 3:
In the first to fourth embodiments described above, the object of reproduction in the special game state reproduction performance and the game round reproduction performance is not limited to the performance executed in the game round in which the jackpot was achieved. A performance executed in a game round that is not a jackpot, for example, a reach performance in a game round with a hit (with a reach) may be reproduced in a special game state reproduction performance and a game round reproduction performance, or a game run with a hit (no reach). It is also possible to reproduce the preview performance in the episode.

O4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
O4. Modification example 4:
The first gaming session and the second gaming session defined in the first to fourth embodiments are not limited to two gaming sessions that are executed consecutively. For example, another game round may exist between the first game round and the second game round.

O5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O5. Variation 5:
In the first to third embodiments described above, a configuration is adopted in which the performance to be performed during the ending period of a special game state is determined based on special information related to a predetermined game round to be performed after the special game state. did. For example, in the first embodiment, the effects executed during the ending period of the special game state executed after the first game are a suggestion effect and a special game state reproduction effect, as shown in case a1 (FIG. 9). Although the configuration is such that it is determined based on the special information regarding the second game round to be executed after the special game state whether it is a suggestive performance or a suggestive performance as shown in case a2, the present invention is not limited to such a configuration. The performance to be determined based on the special information related to the predetermined game round to be executed after the special game state is not limited to the suggestion performance or the special game state reproduction performance, and any other arbitrary performance may be adopted. Good too. For example, other performances may be adopted, such as a normal ready-to-win performance (a ready-to-win performance that is not subject to the special game state reproduction performance) or a performance that is executed only when a predetermined condition is met. Even if such a configuration is adopted, it is possible to perform an effect in consideration of special information related to a predetermined game round to be executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to perform a performance that is related to the performance to be performed in the predetermined game round, and it is possible to improve the interest of the game.

O6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
O6. Variation 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used together. That is, case a1 (FIG. 9(a)) and case a2 (FIG. 9(b)), which are the processes executed in the first embodiment, and the processes executed in the second embodiment (FIGS. 46(a) and (b) ), case c1 (FIG. 48(a)) and case c2 (FIG. 48(b)), which are the processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 49(a), which is the process executed in the fourth embodiment. )) and case d2 (FIG. 49(b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used together. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined processing. For example, it is possible to improve the level of attention and expectations of players regarding performances that reproduce performances that have already been executed, such as special game state reproduction performances and game round reproduction performances.

O7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
O7. Modification example 7:
In the first to sixth embodiments described above, the case where the special information satisfies the predetermined conditions is explained using the case where the special information satisfies the predetermined condition as an example of winning the jackpot lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case may be employed in which a condition for executing a reach effect based on the counter value of the acquired reach random number counter C3 is satisfied. In this way, even if other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.

O8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA~Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
O8. Modification example 8:
In the fifth and sixth embodiments described above, three types of images, objects A to C, are used as object images used for preview effects, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images or four types of object images may be used as the object images used for the preview presentation. In this way, even if an arbitrary number of object images are employed, the same effects as in the above embodiment can be obtained. Furthermore, various contents can be adopted for the contents of each object.

O9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
O9. Modification example 9:
In the fifth and sixth embodiments described above, the degree of expectation of a jackpot is shown to the player as a game situation by the combination of images of each object displayed as a preview effect. A configuration may be adopted in which various gaming situations are shown to the player as the gaming situation, such as the degree of probability and the expectation level that the current gaming state is a variable probability state.

O10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
O10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in an example in FIG. 54, each display pattern table for object A, object B, and object C has three types: jackpot, miss (with reach), and miss (no reach). For example, the classification of jackpot in the display pattern table of object B is further divided into 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, The performance by object B may function as a step-up performance that indicates the degree of expectation of a probability-variable jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent probability variable state exists, the effect by the object C may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variable state of the current game round. In this way, if Object A, Object B, and Object C have the function of indicating the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object can have a function of indicating the degree of advantage or disadvantage of the game. It may also indicate the degree of advantage or disadvantage of the game (such as the degree of expectation of a probability-variable jackpot).

O11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
O11. Modification example 11:
In the fifth embodiment described above, the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object is set so as to change over time. You can leave it there. That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a manner that has a relationship, and each object displayed in the same period on the display surface 41a changes over time. The arrangement of display objects and the timing of display start in the arrangement/timing setting table are set so that they do not overlap with each other.

O12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
O12. Modification example 12:
In the fifth embodiment described above, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A was processed so as not to display the image frame, but the display pattern (A1 -A2-A3) may be configured so that part or all of the image frames of image A1, image A2, and image A3 that are displayed are not displayed. Furthermore, a configuration may also be adopted in which similar processing is performed on other object images.

O13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1-A2)と(B1-B2-B3)を組み合わせた予告演出や、(A1-A2-A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
O13. Modification example 13:
In the fifth embodiment, the pachinko machine 10 is configured to set the placement and display start timing for each combination of object images displayed as a preview effect using a placement/timing setting table, as shown in FIG. However, other configurations may be adopted. For example, in a preview performance in which object A and object B are displayed, a preview performance that combines (A1-A2) and (B1-B2-B3), or a combination of (A1-A2-A3) and (B1) There are multiple types of preview performances, such as preview performances. The configuration may be such that the arrangement and display start timing of each object image are set for each of these plurality of types of preview effects. By doing so, the performance executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved.

O14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
O14. Modification example 14:
In the fifth and sixth embodiments described above, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative position between each object is taken into consideration, and each object is The relative arrangement position and display timing between each object are set so that each object is displayed on the display surface 41a in a manner having the following characteristics. Specifically, it is set to be displayed in a manner that has a story as a mode that has relevance, and it is set that multiple objects are displayed in a manner that has a single idea as a mode that has relationship. Various modes can be adopted as a mode in which a plurality of objects have a relationship, such as a configuration in which a plurality of objects are displayed in a manner having a predetermined rule, and a configuration in which a plurality of objects are displayed in a manner having a predetermined rule.

O15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
O15. Modification example 15:
Each display pattern set in the display pattern table described in the fifth embodiment and the sixth embodiment is not limited to the mode shown in the above embodiment, and display patterns in other modes may be adopted. I can do it. For example, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of object C is a display pattern showing a dog peeking out from inside a box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern that combines object C and object B (B1-B2-B3/C1-C2-C3) is a display pattern that shows a dog in a box getting wet due to worsening weather, and is a display pattern that shows a dog in a box getting wet due to worsening weather. It is possible to give the player the recognition that the situation is disadvantageous, it is possible to perform various performances by combining each object, and it is possible to use the objects effectively.

O16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
O16. Modification example 16:
In the sixth embodiment, Object A, Object B, Object C, or a combination of these images are used as the images used for the preview effect, but other images may be used.

図262は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図262(a)は画像D1を示し、図262(b)は画像D2を示し、図262(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 262 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for a preview effect. Object D is composed of three images, image D1, image D2, and image D3, and is an image that changes over time in the order of image D1, image D2, and image D3. FIG. 262(a) shows image D1, FIG. 262(b) shows image D2, and FIG. 262(c) shows image D3. As illustrated, object D represents a love story between a male character and a female character. Specifically, the image D1 depicts a male character and a female character looking at each other with a certain distance between them. Image D2 depicts a male character and a female character looking at each other at a close distance. Image D3 depicts a male character and a female character holding hands and getting along well. Furthermore, in image D3, the female character is shown talking to the male character so as not to tell the female character's father that they are getting along well.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1-D2)、表示パターン(D1-D2-D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Object D, which is composed of images with such content, depicts a romance between a man and a woman becoming successful as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3. Image D3 generally gives a better impression than image D2. That is, the image D2 gives the player a more advantageous understanding of the game situation than the image D1, and the image D3 gives the player a better understanding than the image D2. Further, the object D is displayed on the display surface 41a as a step-up effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image progresses from image D1 to image D2 to image D3. That is, the pachinko machine in modification 16 is equipped with a display pattern table for D as a display pattern table, and in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), the non-display pattern and the display pattern Four display patterns are assigned: (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3). In the display pattern table for D, in the case of a loss (no reach), the display pattern display pattern (D1) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a loss (with a reach), the display pattern (D1) is displayed most frequently. Among the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is displayed the most frequently, and in the case of a jackpot, the display pattern (D1-D2-D3) is the most frequently displayed among the four display patterns above. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned in such a way that the value increases.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modification further executes a preview performance in which the object D is combined with an image E as another image.

図263は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図263(a)は[画像D1+画像E]を示し、図263(b)は[画像D2+画像E]を示し、図263(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 263 shows an image in which object D and image E are combined (object D+image E). As shown in the figure, image E, which is an image to be combined with object D, represents the father of a female character. Object D+Image E is composed of three images: [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+Image E]. D3+Image E] are images that change over time in this order. 263(a) shows [image D1+image E], FIG. 263(b) shows [image D2+image E], and FIG. 263(c) shows [image D3+image E]. As shown in the figure, object D+image E shows the female character's father watching the love story between a male character and a female character from behind a pillar. Specifically, [Image D1 + Image E] shows a male character and a female character looking at each other from a certain distance apart, with the female character's father watching from behind a pillar. has been done. [Image D2+Image E] depicts a male character and a female character looking at each other at a close distance, with the female character's father watching from behind a pillar. [Image D3 + Image E] shows a male character and a female character holding hands, and the female character talking to the male character to keep the fact that they are getting along a secret from the female character's father. The scene depicts the female character's father watching from behind a pillar.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 Object D+Image E, which is composed of images with such content, shows the relationship between the female character and her father as the images progress in the order of [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+Image E]. It is assumed that the parent-child relationship will deteriorate. Therefore, as the images progress in the order of [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+Image E], a bad impression is generally given. In other words, [Image D2+Image E] generally gives a better impression than [Image D3+Image E], and [Image D1+Image E] gives a better impression than [Image D2+Image E]. That is, [Image D2+Image E] is better than [Image D3+Image E], and [Image D1+Image E] is better than [Image D2+Image E], giving the player an advantageous perception of the gaming situation.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1-D2/E)、表示パターン(D1-D2-D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 In addition, object D + image E is displayed as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as it progresses from [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine in modification 16 is equipped with a display pattern table for DE as a display pattern table, and in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), the non-display and display patterns are Four display patterns are assigned: (D1/E), display pattern (D1-D2/E), and display pattern (D1-D2-D3/E). In the display pattern table for DE, in the case of a miss (no reach), the display pattern (D1-D2-D3/E) is displayed most frequently among the above four display patterns; In case of a jackpot, the display pattern (D1-D2/E) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a jackpot, the display pattern (D1/E) is displayed most frequently among the above four display patterns. The value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 is assigned so that the frequency of display pattern random number counter C22 is increased.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。 By doing so, the same effects as in the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modified example, when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, the case where the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E is better than when the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. Although image D1 is displayed in combination with image E on the display surface 41a, image D3 is displayed in combination with image E, even though it gives the player an advantageous perception of the gaming situation. It is possible to give the player a more advantageous understanding of the game situation than when displayed on the screen 41a. Therefore, by devising the way the images are combined and the content of the images, it is possible to give the player various perceptions about the game situation.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。 Also, the probability of winning the jackpot lottery is higher when image D3 is displayed on display surface 41a without being combined with image E than when image D1 is displayed on display surface 41a without being combined with image E. Even though the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a, the jackpot lottery is higher than when the image D3 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a. There is a high probability that you will be selected. Therefore, when a predetermined image is combined with a performance image that increases as the probability and expectation level of winning a jackpot lottery increases, it is possible to give the player a completely different perception of the gaming situation. can. Even when the player recognizes the image D1 and the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the image E is displayed. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a. Although the above effect has been explained using the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, the above effect also exists between the image D1 and the image D2, and between the image D2 and the image D3.

O17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
O17. Modification example 17:
In the embodiment described above, when the transition condition is satisfied, the audio output mode changes to a mode in which the volume of the background music is reduced over time while continuing to output the background music, and then the volume of the background music is reduced to zero. However, instead of this, when the transition condition is satisfied, the audio output mode is configured such that the volume of the background music is reduced over time while continuing to output the background music. A configuration may also be adopted in which the volume of the background music is shifted to zero without the background music.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is configured to shift to a mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. However, instead of this, the display mode of the symbol display device 41 may be configured to shift to a mode in which the demonstration video is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the output of the background music continues until 5 seconds have passed after the volume of the background music becomes zero, and the output of the background music is stopped after 5 seconds have passed. Alternatively, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

O18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O18. Modification example 18:
In the above embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the temporal start of the background video Although the configuration is such that the display starts from the position "01" and the output starts from the temporal starting position of the background music "01", the display and output of the background video and background music starts from the temporal starting position. Not limited to configuration. For example, the display and output of the background video and background music may start from a predetermined most exciting temporal position (so-called chorus start position). That is, the display is started from a predetermined temporal position of the background video, and the output is started from a predetermined temporal position of the background music, which corresponds to the predetermined temporal position of the background video. It may be configured to start. Even with this configuration, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing when the return condition is met. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

O19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
O19. Modification example 19:
In the above embodiment, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied, but the volume of the background music does not need to be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 In addition, the output mode of the sound before the transition condition is satisfied is set as a mode in which the background music is output at the first volume, and the output mode of the sound transferred after the transition condition is satisfied is set so that the background music is output at the first volume. It is also possible to output the output at a second volume level that is smaller than the volume level. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

O20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
O20. Modification example 20:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is transitioned from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demonstration video. The display mode of the symbol display device 41 and the display mode of the symbol display device 41 to which the transition condition is established are not limited to the mode of displaying a background video and the mode of displaying a demonstration video. For example, if the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode that displays a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 to which the transition condition is transitioned after the transition condition is satisfied is It may be a mode in which an image different from a predetermined moving image is displayed or a mode in which display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied is a mode that displays a video different from the predetermined video, a mode that stops and displays at least a part of the predetermined video, a mode that displays the predetermined video, and a mode that displays a video that is different from the predetermined video. A mode in which a moving image is hidden, a mode in which a still image different from the predetermined moving image is displayed, or a mode in which a moving image and a still image are hidden may be used.

O21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
O21. Modification example 21:
In the embodiment described above, a detection sensor is provided to detect that a game ball has been ejected onto the game board 30, and if the game ball is not detected by the detection sensor for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), it is determined that the transition condition is satisfied. It is also possible to have a configuration in which In this way, if the game ball is ejected onto the game board 30, the transition condition will not be satisfied, which creates an unpleasant situation for the player, such as the transition condition being satisfied even though the player is playing. can reduce the occurrence of

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which it is determined that the return condition is satisfied when a game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is met, the return condition will be met if the game ball is ejected onto the game board 30, so even if the player has started playing the game, the return condition will be satisfied. It is possible to reduce unpleasant situations for the player, such as the situation in which the game is not established for a long period of time (for example, one minute).

O22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
O22. Modification example 22:
In the embodiment described above, a configuration may be adopted in which a background video and background music corresponding to the background video are selected from among a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode, the player's selection, etc.

O23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
O23. Modification example 23:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above embodiment are merely examples, and can be set to other times, numerical values, etc. as appropriate. For example, the time from when the pattern stops changing until the transition condition is satisfied may be set to a value other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music reaches zero until the demo video starts is set to It may be set to a value other than 5 seconds.

O24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
O24. Modification example 24:
In the embodiment described above, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode is configured such that no music is output and the volume is zero. Instead, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying a demo video, the audio output mode is to output demo music corresponding to the demo video at an output level preset by the player. (Volume) may be configured to be output.

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC performance video ends and the mode shifts to displaying the demo video, output may be started from a predetermined temporal position of the demo music. With such a configuration, the display of the demo video and the output of the demo music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal head position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration in which output is started from a temporally intermediate position of the demo music.

O25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
O25. Modification example 25:
In the seventh embodiment, the MPU 92 of the audio emission control device 90 acquires time information, which is information related to time, from the RTC 96, and makes sure that the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. However, instead of this, the audio emission control device 90 determines whether or not the RTC effects match, and if it is determined that they match, it starts the processing for executing the RTC effect. Measure the elapsed time since the previous RTC performance started, determine whether a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the previous RTC performance started, and determine that the predetermined time has elapsed. In this case, the configuration may be such that processing for executing the RTC effect is started.

O26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O26. Modification example 26:
In the seventh embodiment, the audio emission control device 90 is configured to output RTC performance music at an output level (volume) set in advance by the player, but instead of this, the audio emission control device 90 The RTC performance music may be configured to be output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) set in advance by the user. According to such a configuration, it is possible to improve the power and attention of the RTC performance, and it is possible to improve the interest of the game.

O27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
O27. Modification example 27:
In addition to adopting the configuration of Modification 26 above, a configuration may also be used in which the maximum output level (volume) is maintained when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output. good. The effects of such a configuration will be explained. Players who appreciate the RTC performance music output at the maximum output level (volume) are captivated by the power of the performance performed at the maximum output level (volume), so even after the RTC performance ends, There may be a desire to continue playing the game at the same output level (volume). Therefore, with such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue playing the game at the maximum output level (volume) even after the RTC performance ends.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, by adopting the configuration of Modification 26 above, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume) preset by the player is set. ) may be configured. According to such a configuration, it is possible to further emphasize the special feeling of the RTC performance that was being executed, so it is possible to further improve expectations for the next RTC performance, and it is possible to improve the interest of the game. can.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 Furthermore, after adopting the configuration of Modification 26 above, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the player can change the output level (volume) of the audio. A configuration may also be adopted in which a volume setting screen for setting is displayed on the symbol display device 41, and background music is output at the audio output level (volume) specified by the player. The effects of such a configuration will be explained. A player who has enjoyed the RTC performance music output at the maximum output level (volume) gets used to the loud volume, so his preferred output level (volume) may change from before he listened to the RTC performance music. For this reason, after the RTC effect is finished, there may be a desire to reset the audio output level (volume) to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the audio output level (volume) to the desired output level at a timing after the RTC effect ends.

O28.変形例28:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11~保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
O28. Variation 28:
The method of determining the display mode of the hold display and the display mode of the hold display may be different from those of the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, if the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the plurality of pending displays is determined to win the jackpot lottery by the previous determination process, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the displayed multiple pending displays By changing the display mode of the pending displays to a specific pattern, it is possible to know that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the displayed pending displays has a high possibility of winning the jackpot lottery. , may be suggested to the player. For example, in the case where four pending displays Dm11 to Dm14 are displayed in the first pending display area Ds1, the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display Dm14 is set to the jackpot lottery by the previous determination process. When it is determined that the winning is won, the display mode of the pending display Dm11 is changed to white, the display mode of the pending display Dm12 is changed to red, the display mode of the pending display Dm13 is changed to white, and the display mode of the pending display Dm14 is changed to red. In other words, by changing the display mode of the multiple pending displays displayed into a specific pattern such as "white, red, white, red", a jackpot corresponding to one of the displayed pending displays can be achieved. It is possible to suggest to the player that the random number counter C1 has a high possibility of winning the jackpot lottery.

その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。 In addition, when it is determined by the previous determination process that the jackpot random number counter C1 in a predetermined pending game time wins the jackpot lottery, a pending display of the predetermined pending game time and the predetermined pending game time are generated. By determining the display pattern of the pending display of the pending game times that will be generated thereafter to a specific display pattern, the jackpot random number counter C1 corresponding to one pending display among the currently displayed pending displays is set to a jackpot lottery. It may be suggested to the player that there is a high possibility of winning. In this case, after the predetermined held game round is generated, a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and the display mode of the held display of the held game round corresponding to the entered ball is changed. At the time of determination, a jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display for which the display mode is to be determined (a pending display of a predetermined pending game round determined by the previous determination process to win the jackpot lottery) This can be achieved by determining the display mode of the hold display based on the following.

O29.変形例29:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
O29. Modification example 29:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines that are equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window, the player is given benefits such as a medal payout. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
P. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, structures corresponding to each of the above embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific structures shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature A1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for sequentially notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The effect execution means (MPU62, MPU92, and MPU102 in the first to fourth embodiments)
If the special information related to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment) (Execute the process of case c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1, even if the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, at least a part of the performance performed in the first game round Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Thereafter, the player is made aware that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the second game round. It can add surprise to. In other words, by making the second game play unfold in a way that the player does not expect, it is possible to surprise the player and increase the interest of the game.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, further comprising:
comprising a special gaming state starting means for starting a special gaming state in which a privilege is given to the player after the game round related to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
The performance execution means is
In a first case where the special information regarding the first game round satisfies the predetermined condition and the special information regarding the second game round does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special gaming state that is executed after the first gaming session and before the start of the second gaming session, at least a part of the performance executed in the first gaming session is reproduced. (Executing the processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment),
In a second case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment) (Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by:

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A2, if the special information related to the second game round does not satisfy a predetermined condition, the reproduction of at least a part of the performance performed in the first game round is performed by reproducing the performance that has already been performed. It functions as a role to reproduce, and players also recognize it as such. On the other hand, if the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reproduction of at least a part of the performance performed in the first game round is, in terms of the performance, a reproduction of the performance that has already been performed. However, in reality, it is executed because the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, if the notification means notifies that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition, only at that point will the second The reproduction executed in the game round does not simply reproduce at least a part of the performance executed in the first game round, but is caused by special information related to the second game round satisfying a predetermined condition. The player recognizes that the game was executed by Therefore, it is possible to add a sense of surprise to the game and to give the player a sense of anticipation for the reproduction of the performance that has already been executed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The performance execution means is
When reproducing at least a part of the performance performed in the first game round, before the reproduction, a suggestive performance suggesting that the performance that has already been performed is to be reproduced (first embodiment) A gaming machine characterized by executing the suggestion effect executed in the fourth embodiment.

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to feature A3, the suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, so that the effect carried out in the second game round is reproduced in the first game. It is possible to make the player strongly recognize that this is a reproduction of at least a part of the performance executed in the previous round. Thereafter, only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the second game round, the player is made aware that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition. Furthermore, it is possible to add surprise to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The performance execution means is
If there is another game session between the first game session and the second game session,
In the other game round, the suggestive performance is executed (in the second embodiment, the suggestive performance is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature A4, even if there is another game session between the first game session and the second game session, the suggestion presentation is performed by executing the suggestion presentation in the other game session. and reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of Features A1 to A4,
The object to be reproduced by the performance execution means includes at least a part of the performance executed in the game round before the first game round, and at least one of the performances executed in the first game round. (executes the processing of case c1 and the processing of case c2 in the third embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature A5, even if a continuous performance is executed from a game round before the first game round to the first game round, the continuous performance can be reproduced. .

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
The predetermined conditions are conditions for starting a special gaming state that grants benefits to the player;
The gaming machine characterized in that the object reproduced by the performance execution means includes a reach performance that is a performance that indicates to the player the degree of expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature A6, if the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach performance executed after the suggestion performance is, in terms of performance, the same as the performance executed in the first game round. Although it is executed as at least a partial reproduction, it is actually executed because the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, there are cases where the reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of satisfying a predetermined condition, and a case where the reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of satisfying a predetermined condition. In some cases, the performance is performed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round, but in reality, special information related to the game round is At least three cases can be set, including a case where the process is executed due to the fulfillment of a condition. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature B1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for sequentially notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
A game round (first to third embodiments) to be executed after a specific game round (first game round in the first to third embodiments) in which the special information is a game round that satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized in that a timing for reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round is determined based on the special information related to the second game round.

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B1, the timing for reproducing at least a part of the effect executed in a specific game session is determined based on special information related to a game session executed after the specific game session. In addition to being able to give a meaning to the reproduction, it is possible to increase the player's attention to the reproduction, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302~S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The performance execution means is
The judgment (step S1022) of whether or not the special information related to a game round to be executed after a specific game round, which is a game round where the special information satisfies a predetermined condition, satisfies the predetermined condition is performed before the determining means. In addition to executing
Based on the result of the determination performed before the determination means, the timing for reproducing at least a part of the performance performed in the specific game round is determined (processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to feature B2, by determining whether or not the special information related to the game run executed after the specific game run satisfies a predetermined condition before the determination means, the effect of the performance executed in the specific game run is The performance in the game round to be executed before the game round in which at least a part of it is decided to be reproduced can be determined in consideration of the game round in which the reproduction is to be executed. Therefore, for example, a performance related to reproduction can be executed as a performance in a game round to be executed before the game round in which it has been decided to perform reproduction.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The performance execution means is
Of the game times executed after the specific game time, the special information satisfies the predetermined condition (case a2 of the first embodiment, second embodiment in case c2 of the second and third embodiments) A gaming machine characterized in that it is determined to reproduce at least a part of the effect executed in the specific game round in the game round).

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, in a game game where the special information satisfies a predetermined condition, at least a part of the performance performed in the specific game time is reproduced, so that at least a part of the performance performed in the specific game time is reproduced. It is difficult for the player to expect that the special information related to the game round will satisfy a predetermined condition. Add surprise to the game by making the player aware that the special information regarding the game round satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the game round. be able to. In other words, by making the game play unfold in a way that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of Features B1 to B3,
The performance execution means is
A gaming machine characterized in that, before reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round, a suggestive performance suggesting that a performance that has already been executed is to be reproduced is executed.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to feature B4, since a suggestive performance that suggests reproducing a performance that has already been performed is executed, the player's level of attention and interest in the reproduction of at least a part of the performance performed in a specific game round is increased. can be improved. In addition, if at least a part of the performance executed in a specific game round is to be reproduced in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, by executing the suggested performance, the game round in which the reproduction is to be performed is further performed. It is possible to make it difficult for the player to expect that the special information related to this satisfies a predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to feature B4,
The performance execution means is
If there is another game session between the specific game session and the game session that reproduces at least a part of the performance performed in the specific game session,
In the other game round, the suggestive performance is executed (in the second embodiment, the suggestive performance is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature B5, even if there is another game session between a specific game session and a game session that reproduces at least a part of the performance executed in the specific game session, the suggestion in the other game session is By executing the performance, it is possible to reproduce the suggested performance and at least a part of the performance executed in a specific game time without giving the player a sense of discomfort.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of features B1 to B5,
In the case where the performance execution means reproduces at least a part of the performance executed in the specific game round,
The object to be reproduced by the performance execution means is the performance executed in the specific game round, and includes a reach performance that is a performance that indicates to the player the degree of expectation that the special information will satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature B6, the reach performance, which was performed as a reproduction of at least a part of the performance executed in a specific game round, was actually executed based on special information related to the game round. By making the player aware of this, it is possible to add surprise to the game. In addition, there are two cases in which a reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of meeting a predetermined condition, and a case in which it is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of meeting a predetermined condition. In some cases, it is performed as a reenactment, and in terms of performance, it is performed as a reproduction of at least a part of the performance performed in a specific game time, but in reality, it is performed when the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, including a case in which the process is executed due to an error. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201~S1209、S2601~S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature C1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for sequentially notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
special gaming state starting means for starting a special gaming state in which a bonus is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
When the special game state is executed, the performance to be performed in the special game state is determined based on the special information related to a predetermined game round to be performed after the special game state (first embodiment In case a1 and case a2, the second embodiment, and case c1 and case c2 in the third embodiment, the performance in the special game state after the first game round is determined by the success or failure of the jackpot lottery in the second game round. Decide/S1201-S1209, S2601-S2609)
A gaming machine characterized by:

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C1, it is possible to execute an effect in consideration of special information related to a predetermined game round to be executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to perform a performance that is related to the performance to be performed in the predetermined game round, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The performance execution means is
In a first case where the special game state is executed and the special information related to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In case a1 in the first embodiment and case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game round),
In a second case where the special game state is executed and the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, the predetermined performance is executed in the predetermined game round. Execute (In case a2 in the first embodiment, the second embodiment, and case c2 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round)
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C2, when the special information related to a predetermined game time does not satisfy a predetermined condition, a predetermined performance that is executed in the special game state is performed when the special information related to a predetermined game time satisfies a predetermined condition. In such a case, by executing it in the predetermined game round, it is possible to make the player recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning. Therefore, it is possible to add surprise to the game and improve the interest of the game.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine characterized in that the predetermined performance is a performance that reproduces at least a part of a performance executed in a game round executed before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C3, even though the special information related to a predetermined game session satisfies a predetermined condition, in the predetermined game session, at least one of the performances executed in a game session executed before the special game state is Since only a portion of the information is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information relating to a predetermined game round satisfies a predetermined condition. By making the player aware that the special information regarding a predetermined gaming session satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the predetermined gaming session, the game is made to be unexpected. can be granted. That is, by making a predetermined game turn unfold in a way that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to feature C3,
When the game run executed before the special game state is defined as the first game time, and the predetermined game time executed after the special game state is defined as the second game time,
The object to be reproduced by the performance execution means includes the performance executed by the performance execution means in the first game round when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (reproduction). The target performance is the first one by winning the jackpot lottery related to the first game round in case a1 and case a2 of the first embodiment, case c1 and case c2 of the third embodiment. (Including performances executed during the game round)
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature C4, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the special information related to the first game round satisfies a predetermined condition, so that the special information related to the first game round is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game round. Therefore, it is not until the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition that the performance is executed as a reproduction of the performance executed in the first game round. However, it is possible to make the player recognize that the game was actually executed because the special information related to the second game round satisfied a predetermined condition, thereby adding surprise to the game. Furthermore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reproduction.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to feature C3 or feature C4,
The gaming machine characterized in that the object reproduced by the performance execution means includes a reach performance that is a performance that indicates to the player the degree of expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature C5, when the special information regarding a predetermined gaming session (second gaming session) satisfies a predetermined condition, in the gaming session (first gaming session) executed before the special gaming state, The executed reach effect is reproduced in the second game round. Therefore, in the second game round, the reach effect, which was performed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state, is actually executed in the second game round. By making the player aware that the game was executed because the special information related to the game round satisfied a predetermined condition, it is possible to add surprise to the game. In addition, there are two cases in which the reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of meeting a predetermined condition, and a case in which the reach effect is executed in a game cycle executed before the special game state. In some cases, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the special game state, and in other cases, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state, but in reality It is possible to set at least three cases, including a case where the game is executed due to the special information related to the game round satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The performance execution means is
A gaming machine characterized in that, before executing the predetermined effect, a suggestive effect suggesting execution of the predetermined effect is executed.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature C6, before executing a predetermined performance, by performing a suggestion performance that suggests that the predetermined performance is to be performed, the degree of attention of the player to the predetermined performance to be executed, Interest level can be improved.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to feature C6,
The performance execution means is
In the case where the special game state is executed, the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition,
If there is another game session between the special game state and the predetermined game session,
Executing the suggestion performance in the other game round (in the second embodiment, executing the suggestion performance in the preceding game round),
The predetermined performance is executed in the predetermined game round (in the second embodiment, the game round reproduction performance is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by:

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature C7, even if there is another game session between the special game state and the predetermined game session, the suggestion session and the predetermined session can be executed by executing the suggestion session in the other game session. To perform a performance without giving a player a sense of discomfort.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
The gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The gaming machine characterized in that the object to be reproduced by the performance execution means is at least a part of the performance executed in at least two consecutive game rounds executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature C8, even if a continuous performance is executed over at least two consecutive game rounds executed before the special game state, the continuous performance cannot be reproduced. can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603~S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature D1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for sequentially notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
special gaming state starting means for starting a special gaming state in which a bonus is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The special game state starting means is
Starting a second special gaming state when special information related to a second gaming session to be executed after the first gaming session satisfies the predetermined condition;
The performance execution means is
The performance to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game round (in the first embodiment, the performance to be performed in the special game state is determined based on the first performance in case a1). Due to the relationship between the game round executed before the game round [corresponding to the first game round in the relevant feature group] and the first game round in case a1 [corresponding to the second game round in the relevant feature group] , determine the effect to be executed in the special game state after the first game round [corresponding to the second game round in the feature group] [S2601, S2602, S2603 to S2605]/first game round of case a2 [corresponding to the first game round in the feature group] and the second game round in case a2 [corresponding to the second game round in the feature group], the second game round [corresponding to the second game round in the feature group] [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by:

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D1, the second special is executed after the second game in consideration of the special information of the first game that is executed before the second game in which the special information satisfies a predetermined condition. It is possible to perform performances in a gaming state. Therefore, it is possible to create a relationship between the special information related to the first game round and the performance in the second special game state, and various performances can be created from the first game round to the second special game state. This allows the game to be more interesting.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
In the case where the second special gaming state is executed when the special information related to the second gaming round satisfies the predetermined condition,
The performance execution means is
If the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (in the case of the relationship between the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment),
In the second game round (the second game round of case a2 of the first embodiment), the production executed in the first game round (the first game round of case a2 of the first embodiment). Reproducing at least part of it (executing the processes of S2308 and S2309),
If the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition (the game round executed before the first game round and the first game round in case a1 of the first embodiment) ),
In the second special gaming state (the special gaming state after the first gaming round of case a1 of the first embodiment), in the second gaming round (the first gaming round of case a1 of the first embodiment) Reproduce at least part of the executed performance (execute the process of S2605)
A gaming machine characterized by:

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to feature D2, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced in the second game round even though the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. . Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition. By making the player aware that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the second game round, the game can be unexpectedly improved. can be given gender. In other words, by making the second game play unfold in a way that the player does not expect, it is possible to surprise the player and increase the interest of the game. In addition, if the special information related to the first game round does not satisfy a predetermined condition, at least a part of the performance executed in the second game round is reproduced in the second special game state, so the second It is possible to satisfy the player's desire to re-watch the performance executed when the special information related to the game round satisfies a predetermined condition.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The performance execution means is
In the case where at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in the second game round (the difference between the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment), If there is a relationship), before performing the reproduction, execute a first suggestion effect that suggests reproducing the effect that has already been executed (execute the process of S2606),
When reproducing at least a part of the performance executed in the second game round in the second special game state (the game round executed before the first game round in case a1 of the first embodiment), and the first game round), before performing the reproduction, a second suggestion effect suggesting that the already executed effect is to be reproduced is executed (the process of S2605 is executed). )
A gaming machine characterized by:

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature D3, the first suggested performance is executed before reproducing at least a part of the performance performed in the first game round, and at least a part of the performance performed in the second game round is reproduced. Since the second suggestion effect is executed before the first game, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round or the reproduction of at least a part of the effect carried out in the second game round, It is possible to improve the player's attention and interest level.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to feature D2 or D3,
The performance execution means is
In the case where at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in the second game round (the difference between the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment), (in case of a relationship),
In the first special game state that is started when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition, a first suggestion effect that suggests reproducing the effect that has already been executed is executed (S2606). process)
A gaming machine characterized by:

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D4, by executing a performance in the first special game state that suggests the content of the performance in a game time after the first special game state, the performance for the game time after the first special game state ends. It is possible to improve the player's attention level, interest level, and sense of expectation.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D2 to D4,
The gaming machine characterized in that the object reproduced by the performance execution means includes a reach performance that is a performance that indicates to the player the degree of expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D5, the reach performance, which was performed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round, is actually caused by special information related to the second game round. By making the player aware that the game was actually executed, it is possible to add surprise to the game. In addition, if at least a part of the performance executed in the second game round is reproduced, the reach performance in the second game round will be performed in the second special game state, so the second It is possible to satisfy the player's desire to appreciate the reach effect in the game round again. Furthermore, there are two cases in which a reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of meeting a predetermined condition, and a case in which it is executed as a reproduction of at least a part of an already executed effect. In some cases, the performance is performed as a reproduction of at least a part of the performance that has already been performed, but in reality, the performance is executed because the special information related to the game round satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature E1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for sequentially notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
Effect execution means for executing an effect in each game round;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information related to the second game round to be executed after the first game round satisfies the predetermined condition. (In case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, reproducing at least a part of the performance executed in the first game round,
Already executed after the execution of the performance in the first game round and before reproducing at least a part of the performance executed in the first game round in the second game round. A game machine characterized by executing a suggestive performance that suggests reproducing the performance.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E1, although the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, the special information does not satisfy the predetermined condition in the first game round. Since at least a part of the performance performed in the game is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Furthermore, by executing the suggestion effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game session, in the second game session, at least part of the effect executed in the first game session can be reproduced. It is possible to further give the player the recognition that only a part of the game is being reproduced. Then, the player is made aware that the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition only after the notification means notifies the result of the determination of the special information regarding the second game round. can be given a sense of surprise. That is, by making the second game round have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
The performance execution means is
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game round, reproducing at least a part of the performance executed in the first game round,
After the execution of the performance in the first game round and before the reproduction in the second game round, a suggestive performance suggesting that the performance that has already been executed is to be reproduced is executed. Game machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature E2, even if the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition, the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition, Since at least a part of the performance executed in one game round is reproduced, it is possible to give the player the recognition that the special information related to the game round in which the reproduction was executed does not necessarily satisfy the predetermined condition. . As a result, when at least a part of the performance performed in the first game round is reproduced, it gives the player a feeling of inflection and a sense of expectation, and also gives the player a feeling of excitement regarding the game round in which the reproduction is performed. Attention level can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
comprising a special gaming state starting means for starting a special gaming state in which a bonus is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The performance execution means is
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment) for,
In the second game round, reproducing at least a part of the performance executed in the first game round,
A gaming machine characterized in that the suggested effect is executed after the start of a special game state that is executed after the first game round and before the reproduction in the second game round.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to feature E3, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the special information related to the first game round satisfies a predetermined condition, so that the special information related to the first game round is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game round. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition is the performance executed as a reproduction of the performance performed in the first game round. However, in reality, it is possible to add surprise to the game by making the player aware that the game was executed because the special information related to the second game round met a predetermined condition. can. Furthermore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation regarding the reproduction of the performance. Furthermore, if at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced because the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the player will receive a benefit. Since a special game state is started in which a special game condition is given, it is possible to further improve the player's expectations regarding the reproduction of the performance.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined conditions are conditions for starting a special gaming state that grants benefits to the player;
The gaming machine characterized in that the object reproduced by the performance execution means includes a reach performance that is a performance that indicates to the player the degree of expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature E4, when the special information regarding the second game round satisfies a predetermined condition, the ready-to-win effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, the reach performance, which was performed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round, actually means that the special information related to the second game round satisfied the predetermined conditions. By making the player aware that the game was being executed due to the above, it is possible to add surprise to the game. In addition, there are two cases in which the reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of meeting a predetermined condition, and a case in which the reach effect is executed as an original function of indicating to the player the degree of expectation of satisfying a predetermined condition. In some cases, the performance is performed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round, but in reality, special information related to the relevant game round meets predetermined conditions. At least three cases can be set, including a case where the execution is performed due to the condition being satisfied. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The performance execution means is
If there is another game session between the first game session and the second game session,
The gaming machine is characterized in that the suggested performance is executed in the other game round.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature E5, even if there is another game session between the first game session and the second game session, the suggestion presentation and the suggestion presentation can be performed by executing the suggestion presentation in the other game session. The reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the performance execution means includes at least a part of the performance executed in a game round before the first game round, and at least a part of the performance executed in the first game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature E6, even if a continuous performance is executed from a game round before the first game round to the first game round, the continuous performance can be reproduced. .

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature A group, feature B group, feature C group, feature D group, and feature E group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed depending on various gaming conditions in order to improve the interest of the game. These performances include performances that are performed with low frequency, such as reach performances that are performed with low probability and performances that are performed only when winning a jackpot lottery. Once such a performance is performed at a low frequency, the player may wish to reproduce it for the purpose of viewing the performance. Conventionally, in order to meet such demands from players, gaming machines have been known that execute performances that reproduce performances that have been executed once.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement in technology is desired for the purpose of increasing the interest of the games.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group F>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature F1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
a first image that suggests to the player the degree of advantage or disadvantage of the game; a second image that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and is different from the first image; , is displayed on the image display means (object A, object B, and object C in the fifth embodiment and the sixth embodiment are displayed on the display surface 41a),
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed on the image display means in a manner that has a relationship with the second image (in S3205 of the fifth embodiment) , Setting and displaying each object in a related manner by referring to the arrangement/timing table/Displaying each object in a related manner in S3305 of the sixth embodiment display each object based on each display pattern table set to
A gaming machine characterized by:

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There is a gaming machine that displays an image on an image display means and performs a performance that indicates to a player the degree of advantage or disadvantage of the game. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game. Furthermore, these images are displayed under different conditions. In the case of such gaming machines, the display conditions of multiple images may overlap depending on the gaming state, and in such cases, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) Multiple images are displayed according to each setting without considering the settings. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relationship, or a number of images may be displayed superimposed, giving the player the impression that the performance is complicated.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature F1, when the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, it is displayed in a manner that has a relationship with the second image, so that the first image and the first image are The performance executed by displaying two images in an overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved. Furthermore, since the first image may be displayed during a period that overlaps with the second image or may be displayed during a period that does not overlap with the second image, the first image may be used to display multiple different images. The first image can be effectively used.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
The gaming machine is characterized in that the related aspect includes an aspect in which the first image and the second image are related to each other and have a narrative character.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature F2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image and the second image are displayed in a manner that relates to each other and has a narrative aspect. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (same period) can be made to be an effect that does not feel strange to the player. Further, the effect executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period has a narrative quality, thereby making it possible to improve the interest of the game.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image is:
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period is different (fifth embodiment) S3203 in / S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature F3, the first image shows different degrees of advantage/disadvantage of the game depending on whether it is displayed in a period that overlaps with the second image or when it is displayed in a period that does not overlap with the second image. Therefore, the first image can be used to perform a plurality of different effects, and the first image can be used effectively. In addition, even if the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage will differ depending on whether it is displayed in an overlapping period (same period) with other images, so the level of attention of the player to the performance , interest and expectations can be improved.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage or disadvantage of different types of the game (processing in S3203 of the fifth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature F4, the degree of advantage or disadvantage of various types of games can be suggested using images.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means includes:
When displaying the first image in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to feature F5, the effect consisting of the first image and the second image can be made to be an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to feature F6, by using images that change over time, various effects can be performed.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature G1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for reporting the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
Expectancy level image storage means for storing an expectation level image that is an image that changes over time;
image display means for displaying the expectation level image as a performance;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The expectation level image storage means includes:
A first expectation image,
A second expectation level image,
remember,
The control means includes:
displaying the first expectation image on the image display means;
displaying the second expectation level image on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the period in the time axis direction of the first expectation level image, and a first partial image constituting at least a part of the period in the time axis direction of the second expectation level image. displaying on the image display means a third expectation level image that is the expectation level image that is a combination of a second partial image obtained by extracting an image that is extracted in a related manner;
There is,
A probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control means is defined as a first probability,
A probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as a second probability,
When the third probability is defined as the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means,
The control means is configured such that the third probability is different from the first probability and different from the second probability,
Displaying the first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image on the image display means (displaying using the display pattern table in the fifth embodiment/sixth embodiment) (displayed using the display pattern table in )
A gaming machine characterized by:

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G1, in addition to the first expectation image and the second expectation image, the first partial image and the second partial image have a relationship as the expectation images displayed on the image display means. Since the third expectation level images combined in this manner are displayed on the image display means, it is possible to perform an effect that effectively utilizes the first expectation level image and the second expectation level image. The third expectation level image is an expectation level image in which the first partial image and the second partial image are combined in a related manner, so that it does not give a complicated impression to the player and improves performance. Quality can be improved. The image display means displays the first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the expectation level image, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The control means includes:
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation image, the first partial image can be displayed in a plurality of different display modes. displaying a third expectation level image on the image display means;
The third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation image, multiple different displays can be created. Since it is possible to display the third expectation level image on the image display means in the following manner, it is possible to perform various effects using the third expectation level image. Further, since the third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation level image, it is possible to improve the degree of attention of the player to the third expectation level image, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2,
The control means includes:
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation image, the first partial image can be displayed in a plurality of different display modes. displaying a third expectation level image on the image display means;
The relative display position of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is as follows:
It is set in advance for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (the arrangement position of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from a plurality of different positions of the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image will not be displayed on the image display means in a superimposed manner without any relationship as the third expectation level image. Therefore, each performance using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means includes:
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation image, the first partial image can be displayed in a plurality of different display modes. displaying a third expectation level image on the image display means;
The relative display timing of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is determined by the timing of the relative display of the first partial image and the second partial image as the third expectation image. It is set in advance for each display mode (the display timing of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is different from a plurality of different timings of the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image will not be displayed on the image display means as the third expectation level image at timings that have no relation to each other. Therefore, each performance using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature H1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for reporting the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
a first image that suggests to the player the degree of advantage or disadvantage of the game; and a second image that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and is different from the first image; , displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the first image may be displayed at a predetermined placement position relative to the second image (the placement in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the arrangement position determined by the timing table/the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There is a gaming machine that displays an image on an image display means and performs a performance that indicates to a player the degree of advantage or disadvantage of the game. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game. Furthermore, these images are displayed under different conditions. In the case of such gaming machines, the display conditions of multiple images may overlap depending on the gaming state, and in such cases, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) Multiple images are displayed according to their settings without considering the settings. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relationship, or a number of images may be displayed superimposed, giving the player the impression that the performance is complicated.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature H1, when the first image is displayed in an overlapping period (same period) with the second image, the first image is placed at a predetermined position relative to the second image. Since the first image and the second image are displayed on the image display means, the first image and the second image are not displayed superimposed without any relationship. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance is improved. Can be done. Furthermore, since the first image may be displayed during a period that overlaps with the second image or may be displayed during a period that does not overlap with the second image, the first image may be used to display multiple different images. The first image can be effectively used.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The control means includes:
Displaying the first image on the image display means in a plurality of different display modes during a period overlapping with the second image,
According to each of the plurality of different display modes, the first image is arranged at a predetermined position relative to the second image (in the display/pattern table in the sixth embodiment). A game machine characterized in that the image is displayed on the image display means at a set arrangement position.

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature H2, the first image is displayed in a period overlapping with the second image (same period) in a plurality of different display modes, so that various display modes using the first image and the second image can be displayed. Able to perform a performance. Further, since the first image is displayed on the image display means at a predetermined position relative to the second image according to each of a plurality of different display modes, each display mode In this case, the first image and the second image are not displayed in a superimposed manner without any relationship. Therefore, various effects performed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (same period) do not give a complicated impression to the player, and improve the quality of the effects. can be done.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H1 or feature H2,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the control means may display the first image at a predetermined timing (in the fifth embodiment) relative to the second image. A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the display timing determined by the arrangement/timing table/the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment.

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to feature H3, when the first image is displayed in an overlapping period (same period) with the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are never displayed at unrelated timings. Therefore, the performance performed by displaying the first image and the second image in an overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the performance. Can be done.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period that does not overlap with the second image is:
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period is different (fifth embodiment) Display pattern table in/Display pattern table in sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature H4, the first image shows different degrees of advantage/disadvantage of the game depending on whether it is displayed in a period that overlaps with the second image or when it is displayed in a period that does not overlap with the second image. Therefore, using the first image, it is possible to perform a plurality of different effects with different degrees of advantage or disadvantage in the game, and the first image can be effectively utilized. In addition, even if the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage will differ depending on whether it is displayed in an overlapping period (same period) with other images, so the degree of attention of the player to the performance , interest and expectations can be improved. Even when displaying an image combined with the second image, the image is displayed on the image display means at a predetermined position relative to the second image. High performance can be provided to players.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image suggest degrees of advantage/disadvantage of different types of the games (display pattern table in the fifth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature H5, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested in each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first image and the second image. can do. Therefore, depending on how a plurality of images are combined, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means includes:
When displaying the first image in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display,
A gaming machine characterized in that when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to feature H6, the effect consisting of the first image and the second image can be made to be an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to any one of features H1 to H6,
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to feature H7, by using images that change over time, various effects can be performed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature I1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for notifying the result of the determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
a first image that suggests to the player the degree of advantage or disadvantage of the game; a second image that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and is different from the first image; , displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the first image may be displayed at a predetermined timing relative to the second image (in the arrangement/timing table in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the determined display timing/the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 2. Description of the Related Art There is a gaming machine that displays an image on an image display means and performs a performance that indicates to a player the degree of advantage or disadvantage of the game. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game. Furthermore, these images are displayed under different conditions. In the case of such gaming machines, the display conditions of multiple images may overlap depending on the gaming state, and in such cases, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) Multiple images are displayed according to each setting without considering the settings. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relationship, or a number of images may be displayed superimposed, giving the player the impression that the performance is complicated. Note that the degree of advantage/disadvantage of the game indicates the degree to which the state of the game round determined based on the special information is advantageous or disadvantageous for the player. For example, in a pachinko game machine, the state of the game cycle is advantageous to the player, such as the degree of expectation of winning a jackpot lottery, the degree of expectation of a variable jackpot, and the degree of expectation of a variable probability of a game cycle. Indicates the degree of favorable or unfavorable conditions.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature I1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are never displayed at unrelated timings. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image in an overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the performance. I can do it. In addition, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (same period) or may be displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image It is possible to perform a plurality of different types of effects using the first image, and the first image can be effectively utilized.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The control means moves the first image to a predetermined placement position relative to the second image (a placement position determined by the placement/timing table in the fifth embodiment/a placement position determined by the placement/timing table in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means (at the arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature I2, when the first image is displayed in an overlapping period (same period) with the second image, the first image is placed at a predetermined position relative to the second image. Since the first image and the second image are displayed on the image display means, the first image and the second image are not displayed superimposed without any relationship. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the performance is improved. I can do it.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image is:
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in an overlapping period is different (fifth embodiment) Display pattern table in/Display pattern table in sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature I3, the first image has different degrees of advantage or disadvantage in the game depending on whether it is displayed in a period that overlaps with the second image or when it is displayed in a period that does not overlap with the second image. Therefore, using the first image, it is possible to perform a plurality of different effects with different degrees of advantage or disadvantage in the game, and the first image can be effectively utilized. In addition, even if the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage will differ depending on whether it is displayed in an overlapping period (same period) with other images, so the degree of attention of the player to the performance , interest and expectations can be improved. Even when displaying an image combined with the second image, the image is displayed on the image display means at a predetermined position relative to the second image. High performance can be provided to players.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of Features I1 to I3,
The first image and the second image suggest degrees of advantage/disadvantage of different types of the games (display pattern table in the fifth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature I4, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested in each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first image and the second image. can do. Therefore, depending on how a plurality of images are combined, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to any one of Features I1 to I4,
The control means includes:
When displaying the first image in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display,
A gaming machine characterized in that when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to feature I5, the effect consisting of the first image and the second image can be made to be an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to any one of Features I1 to I5,
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to feature I6, by using images that change over time, various effects can be performed.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature J1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for reporting the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image storage means for storing an image that allows a player to recognize advantages and disadvantages of a gaming situation;
image display means for displaying the image as a presentation;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
displaying on the image display means a first image stored in the image storage means, which allows the player to recognize advantages and disadvantages of the gaming situation;
A combination image in which the first image is combined with a second image different from the first image, which is a combination image that is a recognition of advantages and disadvantages regarding the gaming situation, and which is not combined with the second image. Displaying on the image display means a combined image that makes it possible to give the player a recognition different from the recognition given to the player when displaying the first image (in the fifth and sixth embodiments) , the display pattern (C1-C2-C3) of object C is a display pattern showing a dog peeking out from inside a box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous.On the other hand, The display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) that combines object C and object B is a display pattern that shows a dog in a box getting wet due to worsening weather, and the game situation is Giving players the perception that they are at a disadvantage/Variation 15)
A gaming machine characterized by:

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to feature J1, when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, the player is given an understanding of the advantages and disadvantages of the game, and the first image is combined with the second image. When the first image is displayed in combination on the image display means, it is possible to change the perception given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game, so it is possible to perform various effects using the first image. images can be used effectively. Note that the gaming situation is based on the gaming situation, such as whether or not the special information satisfies a predetermined condition, or whether there is a relatively high probability that the special information satisfies the predetermined condition. refers to the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
When displaying the first image in combination with the second image, the control means controls a relative position between the first image and the second image according to the game situation. (Set to the arrangement position determined by the arrangement/timing table in the fifth embodiment/Set to the arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment) and display it on the image display means. A gaming machine with special features.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J2, since the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means, the first image and the second image Using this, it is possible to give players various recognitions regarding the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When displaying the first image in combination with the second image, the control means controls the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means. is set according to the gaming situation (set to the display timing determined by the arrangement/timing table in the fifth embodiment/set to the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment), A gaming machine characterized by displaying on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J3, the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means is set according to the game situation, and the first image and the second image are displayed on the image display means. Using the image and the second image, it is possible to give the player various perceptions regarding the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J3,
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to feature J4, by using an image that changes over time, various effects can be performed.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature K1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for reporting the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
image display means for displaying the image stored in the image storage means;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means causes the second image to be displayed on the image display means more than when the first image (the box image of image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image. (The image of the dog peeking out of the box in the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, which makes it easier for the player to understand the game situation. Despite giving a favorable perception;
The control means combines the first image (the image of the box in image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the rain image in image B3 in the sixth embodiment) and displays the image in the image display means. , the second image (image C3 in the sixth embodiment, the image of the dog peeking out of the box) is better than the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment). ), which provides a player with a more advantageous perception of the gaming situation than when displayed on the image display means in combination with the above.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature K1, when the second image is displayed without being combined with the third image, it is more appealing to the player than when the first image is displayed without being combined with the third image. Despite providing an advantageous perception of the playing situation, the first image is displayed in combination with the third image more than the second image in combination with the third image. , giving the player an advantageous perception of the gaming situation. Therefore, it is possible to perform various effects depending on how images are combined. Further, even when the player recognizes the first image and the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes over time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes over time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that constitute at least a part of the period in the time axis direction of the first temporal change image. Game machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to feature K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the period in the time axis direction of the first temporal change image. By extracting an image and combining it with a third image, it is possible to perform even more diverse effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means includes:
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by:

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, there are cases in which the second image is subsequently displayed without being combined with the third image, and cases in which the second image is not combined with the third image. Therefore, it is possible to perform a variety of effects using the first image and the second image.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when a preview effect based on the display pattern (C1-C2) or display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when a preview effect based on the display pattern (C1-C2) or (C1-C2-C3) is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature K4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, the second image is not subsequently displayed without being combined with the third image (first case) Therefore, when the special information is displayed (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Thus, in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, the condition is subsequently changed in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying a third image in combination with the first image and second image having such characteristics, even more diverse effects can be performed.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of Features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes over time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes over time;
The gaming machine characterized in that the third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature K5, since the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period in the time axis direction of the second time-varying image, various effects can be created using the second time-varying image. can be executed. For example, when displaying a first image and a second image in combination with the second time-varying image, a third image that is a part of the second time-varying image may be displayed as a part of the first image or the second time-varying image. If this image is displayed during the same period as the second image, it can change the player's perception of the gaming situation.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature L1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Notifying means for reporting the result of determination by the determining means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
image display means for displaying the image stored in the image storage means;
control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means causes the second image to be displayed on the image display means more than when the first image (the box image of image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image. (The image C3 in the sixth embodiment, the image of the dog showing its head out of the box) is displayed on the image display means without being combined with the third image, in which case the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting
The control means combines the first image (the image of the box in image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the rain image in image B3 in the sixth embodiment) and displays the image in the image display means. , the second image (image C3 in the sixth embodiment, the image of the dog peeking out of the box) is better than the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment). ), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the special information is displayed on the image display means in combination with the special information.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature L1, when the second image is displayed without being combined with the third image, the special information is displayed in a predetermined manner more easily than when the first image is displayed without being combined with the third image. Even though the probability that the condition is met is high, when the first image is displayed in combination with the third image, it is more likely that the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies the predetermined conditions. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to improve the degree of attention of the player as to whether or not the third image is displayed.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes over time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes over time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that constitute at least a part of the period in the time axis direction of the first temporal change image. Game machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the period in the time axis direction of the first temporal change image, so the first temporal change image is displayed. In this case, it is possible to improve the player's attention level as to whether or not the third image is displayed.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means includes:
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by:

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, there are cases in which the second image is subsequently displayed without being combined with the third image, and cases in which it is not displayed. Therefore, it is possible to perform a variety of effects using the first image and the second image.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when a preview effect based on the display pattern (C1-C2) or display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when a preview effect based on the display pattern (C1-C2) or (C1-C2-C3) is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, there is a case where an image without combining the second image with the third image is not displayed (first case). Therefore, when the special information is displayed (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Thus, in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, the condition is subsequently changed in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying a third image in combination with the first image and second image having such characteristics, even more diverse effects can be performed.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes over time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes over time;
The gaming machine characterized in that the third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of the period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature L5, the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period in the time axis direction of the second time-varying image, so the second time-varying image can be used to create various effects. can be executed. For example, when displaying a first image and a second image in combination with the second time-varying image, a third image that is a part of the second time-varying image may be displayed as a part of the first image or the second time-varying image. If this image is displayed during the same period as the second image, it can change the player's perception of the gaming situation.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature F group, feature G group, feature H group, feature I group, feature J group, feature K group, and feature L group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed depending on various gaming conditions in order to improve the interest of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on an image display means and performs a performance that suggests to the player the degree of advantage or disadvantage of the game. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement in technology is desired for the purpose of increasing the interest of the games.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature M1]
an acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting video-compatible sound (background music) that is sound corresponding to the first video in a first output mode (a mode in which the background music is output at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (displaying a demo video), and the sound output means is switched from the first output mode to the second output mode (background music display mode). transition condition determining means for determining whether a transition condition is satisfied, which is a condition for transitioning to a mode in which output is stopped;
a return condition determining means for determining whether or not a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode;
A gaming machine comprising:
If the above transition conditions are met,
The image display means transitions from the first display mode to the second display mode,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode,
The image display means returns to the first display mode, and when displaying the first video as the first display mode, displays the first video from a predetermined temporal position of the first video. start,
The sound output means returns to the first output mode, and when outputting the video-compatible sound in the first output mode, starts outputting from a predetermined temporal position of the video-compatible sound. A gaming machine characterized by:

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature M1, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display section When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, and the sound output means selects the first output mode. When returning to and outputting the video-compatible sound, the output is started from a predetermined temporal position of the video-compatible sound. Therefore, after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode, the image display means is switched to the second display mode in accordance with the timing at which the return condition is satisfied. Compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes depending on the timing at which the return condition is satisfied is such that the image display means returns after shifting to the second display mode. If the condition is satisfied, the first moving image may be started to be displayed from the temporal position of the first moving image that was displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode, or the image display means may be configured to A configuration and an image in which, when returning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after transitioning to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, it continues to play the first video as an internal process, and when returning from the second display mode to the first display mode. An example of this is a configuration in which a first moving image that is continuously played back is displayed as an internal process.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
If the above transition conditions are met,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced over time while continuing to output the video-compatible sound. death,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing at which the sound output means shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-compatible sound to the volume in the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature M2, if the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns the volume of the video-compatible sound to the first display mode. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling strange while maintaining synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
If the above transition conditions are met,
The sound output means changes the video-compatible sound from the first output mode of outputting the video-compatible sound at a first volume to a second volume that is smaller than the first volume. Shifting to the second output mode of outputting at a volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined period of time has passed after the sound output means shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the first volume.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature M3, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image display The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling strange.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of features M1 to M3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M4, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the return condition is satisfied, and the first display mode and When returning to the first output mode, display is started from the temporal head position of the first moving image, and output is started from the temporal head position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image starts from a temporally intermediate position, the sense of discomfort given to the player is reduced. I can do it. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a temporally intermediate position of the first moving image and the output of the video-compatible sound starts from a temporally intermediate position, the player will be able to confirm that the return condition is met. After that, you will have to watch the first video and the sound corresponding to the video from a position in the middle of the time, so you may feel a sense of discomfort or feel unsatisfied that there are parts of the first video and the sound corresponding to the video that you have not watched. There is a possibility that you will feel On the other hand, according to feature M4, the player can watch the first video and the sound corresponding to the video from the temporal beginning position, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player the satisfaction of being able to enjoy the first moving image and the sound corresponding to the moving image in its entirety from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of features M1 to M4,
The second display mode includes a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, and a mode in which the first moving image is not displayed. , a mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are hidden,
The first output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a first volume,
The second output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a second volume level smaller than the first volume level, or a mode in which output of the video-compatible sound is stopped. A gaming machine characterized by:

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to feature M5, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to feature M5,
A gaming machine characterized in that the second loudness is lower than a loudness that cannot be recognized by a player.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to feature M6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the sound corresponding to the video becomes less than the volume that the player cannot recognize, so the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly aware that the means has already shifted to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M1 to M6,
comprising special gaming state starting means for starting a special gaming state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition;
The transition condition determining means determines whether a predetermined period of time has elapsed without starting either the special gaming state or the next game round after the end of the game round in which a display corresponding to the result of the determination by the determining means has been completed. A gaming machine characterized in that it is determined that the transition condition is satisfied when the transition condition is met.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined period of time has passed without starting either the special game state or the next game round after a game round ends, there is a high possibility that the player has not played a game on the gaming machine. Therefore, according to feature M7, the transition condition can be established in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to any one of features M1 to M7,
Equipped with a detection means for detecting that a game ball is ejected onto a game board,
The gaming machine is characterized in that the transition condition determining means determines that the transition condition is satisfied when a game ball is not detected by the detection means for a predetermined period of time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to feature M8, if the game ball is ejected onto the game board, the transition condition will not hold, so the transition condition will be satisfied even though the player is playing, which is an unpleasant situation for the player. occurrence can be reduced.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to any one of features M1 to M8,
The gaming machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M9, when special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so that there is a sense of expectation that special information has been obtained. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M1 to M9,
Equipped with a detection means for detecting that a game ball is ejected onto a game board,
The gaming machine is characterized in that the return condition determining means determines that the return condition has been satisfied when a game ball is detected by the detection means after the transition condition has been satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to feature M10, even after the transition condition is met, the return condition is met if the game ball is ejected onto the game board, so the return condition is met even though the player has started playing the game. It is possible to reduce unpleasant situations for the player where the game is not established for a long time (for example, one minute).

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics N group>
The feature N groups are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature N1]
As a first display mode, an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image);
As a first output mode, a sound output means for outputting video-compatible sound (background music) corresponding to the predetermined video at a predetermined output level;
command receiving means for receiving commands;
A gaming machine comprising:
The image display means is in another display mode (a mode for displaying a demonstration video) in which the continuity with the predetermined moving image is broken, and the sound output means is in a different display mode in which the continuity with the sound corresponding to the moving image is broken. identification information storage means for storing identification information (a cue determination flag) that can identify that the specific output mode is another output mode (a mode in which the output of the background music is stopped);
Determination means for determining whether or not the particular mode is present based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (return condition satisfaction command). and,
Equipped with
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11), teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying from a predetermined temporal position of the predetermined moving image (FIG. 11);
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the video-compatible sound from a predetermined temporal position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by:

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to feature N1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the sound corresponding to the moving image are each determined in advance, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image and the sound corresponding to the moving image.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The command receiving means receives the specific command, the determining means determines based on the identification information that the specific mode is not present, and the image displaying means determines that continuity with the predetermined moving image is In the case where the display mode is maintained (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display means returns to the first display mode and continues to display the predetermined moving image in a manner that maintains the continuity (FIGS. 12 and 13);
The sound output means returns to the first output mode and outputs the video corresponding sound corresponding to the predetermined video in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by:

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to feature N2, when returning the image display means to the first display mode and the sound output means to the first output mode from the display mode in which continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means The player continuously displays a predetermined moving image in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound that corresponds to the predetermined moving image that maintains continuity, so that the player does not feel uncomfortable. , the image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N1 or feature N2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal head position of the predetermined moving image,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to feature N3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display starts from the middle of the predetermined video and the output starts from the middle of the video-compatible sound. Compared to the case where the image display means and the sound output means perform processing easily, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to any one of features N1 to N3,
The gaming machine characterized in that the other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which display of the image is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature N4, when the image display means returns to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined video. Since the image is displayed or the image display is stopped, even if you return to the first display mode and start displaying from a predetermined temporal position of a predetermined video, , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. Note that images include moving images and still images.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The other output mode includes a mode in which the sound output means outputs another sound different from the sound corresponding to the moving image, and a mode in which the sound output means outputs the sound corresponding to the moving image or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. A gaming machine characterized in that the game machine is in an aspect in which the sound output means is outputting the sound, or in an aspect in which the sound output means stops outputting.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to feature N5, when the sound output means returns to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the video compatible sound. Since the mode is outputting other sounds, outputting videos or other sounds at an output level that is unrecognizable to the player, or mode outputting is stopped, go to the first output mode. Even if the player returns and starts outputting the video-corresponding sound corresponding to the predetermined video whose display starts from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図80に示す例では背景動画、図81に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図80、図81)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図80、図81)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[Feature O1]
an acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
elapsed time determining means for determining whether a predetermined time has elapsed;
an image display means for displaying a first video (background video in the example shown in FIG. 80, demo video in the example shown in FIG. 81) as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means includes:
If the elapsed time determining means determines that the predetermined time has elapsed, the first display mode shifts to the second display mode (a mode for displaying the RTC effect video) (FIGS. 80 and 81). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode transitions to the first display mode, and the second display mode transitions to the first display mode and the second display mode ends. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 80 and 81).
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature O1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode transitions to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies when shifting to the first display mode and displaying the first moving image. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started when shifting to the first display mode and displaying the first moving image is changed is, for example, a predetermined position in the second display mode. A configuration or an image display means that starts displaying the first video from the temporal position of the first video that was displayed at the timing immediately before transitioning to the second display mode when the display period ends. A configuration in which, when transitioning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode. , even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, it continues playing the first moving image as an internal process, and also shifts from the second display mode to the first display mode. In some cases, there may be a configuration in which a first moving image that is continuously played back is displayed as an internal process.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a plurality of gaming machines of feature O1 are installed, the display period of the second display mode ends in each gaming machine and shifts to the first display mode at the same time, and each gaming machine When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, so the first moving image displayed on each gaming machine videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving images displayed on each gaming machine are synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図82)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
comprising a transition condition determining unit that determines whether a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to a third display mode (a mode for displaying a demonstration video) is satisfied;
The image display means includes:
If the transition condition is satisfied during the first display mode (the mode of displaying the background video), the transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 11);
If the transition condition is satisfied during the second display mode (the mode in which the RTC effect video is displayed), the transition condition is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode. Shifting to the third display mode (FIG. 82),
A gaming machine characterized in that when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demonstration moving image), displaying starts from a predetermined temporal position of the third moving image.

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period. Since the third display mode is triggered when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a plurality of gaming machines with feature O2 are installed, the display period of the second display mode ends in each gaming machine and shifts to the third display mode at the same time, and each gaming machine When the machine shifts to the third display mode and displays the third video, it starts displaying from a predetermined temporal position of the third video, so the third video displayed on each gaming machine videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving images displayed on each gaming machine are synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図83)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
comprising a return condition determining means for determining whether a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image);
The image display means includes:
If the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode in which a demo video is displayed), the satisfaction of the return condition triggers a return to the first display mode (FIG. 11);
If the return condition is satisfied during the second display mode (the mode in which the RTC effect video is displayed), the return condition is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode. Returns to the first display mode (FIG. 83),
A gaming machine characterized in that when returning to the first display mode and displaying the first moving image, displaying starts from the predetermined temporal position of the first moving image.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period. Since the first display mode is returned to when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O4, when displaying the first moving image by transitioning to or returning to the first display mode, the game is It is possible to reduce the sense of discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which the first moving image is displayed by transitioning to or returning to the first display mode, the display starts from a position in the middle of the first moving image, and the player Since the first video is viewed from a temporally intermediate position, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are parts of the first video that have not been viewed. On the other hand, according to feature O4, since the player can watch the first video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and also to It is possible to give the player the satisfaction of being able to watch the entire video from the beginning in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
The gaming machine according to any one of Features O1 to O4,
comprising a sound output means for outputting video-compatible sound that is sound corresponding to the video displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying from the predetermined temporal position of the first moving image, the sound output means outputs a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A gaming machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music.

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature O5, the display of the first video and the output of the first video-compatible sound can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the first video-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the first moving image is started varies is, for example, when a predetermined display period of the second display mode ends and the image display means starts outputting the sound corresponding to the first moving image. When starting the display from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound is changed from the temporal position of the first video-compatible sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When transitioning to a configuration for starting the output of the video-compatible sound or a mode for outputting the first video-compatible sound, the image display means displays the second display of the temporal position of the first video-compatible sound to start outputting. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the first display mode, and the reproduction of the first video-compatible sound continues as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode or returns to the first display mode, an example is a configuration that outputs the sound corresponding to the first moving image that is continuously played as an internal process. .

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
The gaming machine described in feature O5,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal head position of the first moving image corresponding sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O6, the sense of discomfort given to the player can be reduced compared to a configuration in which the output starts from a temporally intermediate position of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a temporally intermediate position of the first video-compatible sound, the player will be able to enjoy the first video-compatible sound from a temporally intermediate position. Therefore, the user may feel something strange or may feel unsatisfied that there are parts of the first video-compatible sound that have not been viewed. On the other hand, according to feature O6, since the player can enjoy the sound corresponding to the first video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the sounds corresponding to the first moving image from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of Features O2 to O3,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal head position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O7, when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position of the third moving image, it is easier for the player to The discomfort caused can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the third video when shifting to the third display mode and displaying the third video, the player may Since the video is viewed from a temporally intermediate position, the viewer may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the third video that have not been viewed. On the other hand, according to feature O7, since the player can watch the third video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and to watch the third video from the beginning. It is possible to give the player the satisfaction of being able to watch the entire video from the beginning in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of features O2 to O4,
comprising a sound output means for outputting video-compatible sound that is sound corresponding to the video displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the third moving image from the predetermined temporal position, the sound output means outputs a third moving image corresponding sound (demonstration) corresponding to the third moving image. A gaming machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music.

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature O8, the display of the third video and the output of the third video compatible sound can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the third video compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the third moving image is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means starts outputting the sound corresponding to the third moving image. When starting the display from a predetermined temporal position, the image display means starts from the temporal position of the third video-compatible sound that was output at the timing immediately before shifting to the second display mode. When transitioning to a configuration for starting the output of video-compatible sound or a mode for outputting a third video-compatible sound, the image display means displays a second display of the temporal position of the third video-compatible sound to start outputting. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the third display mode, and the reproduction of the third video-compatible sound is continued as an internal process even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration may be used in which internal processing outputs the sound corresponding to the third moving image that is being continuously reproduced.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
The gaming machine described in feature O8,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal head position of the third moving image corresponding sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O9, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration in which the output is started from a temporally intermediate position of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a temporally intermediate position of the third video-compatible sound, the player will be able to enjoy the third video-compatible sound from a temporally intermediate position. Therefore, the viewer may feel something strange, or feel unsatisfied that there are parts of the third video-compatible sound that he or she has not listened to. On the other hand, according to feature O9, since it is possible for the player to enjoy the sound corresponding to the third video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the sounds corresponding to the third moving image from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature M group, feature N group, and feature O group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed for the purpose of increasing the interest of the game. For example, a gaming machine is known that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement in technology is desired for the purpose of increasing the interest of the games.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.

[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11~Dm14と保留表示Dm21~Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図89,図90,図100,図105)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number as an upper limit;
determination means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Displaying a number of pending displays (holding displays Dm11 to Dm14 and pending displays Dm21 to Dm24 in the eighth embodiment and the ninth embodiment) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a predetermined display manner. and a hold display means (hold effect content determination process in the eighth embodiment and the ninth embodiment) that changes the display mode of the displayed hold display;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
Prior to changing the display mode of the hold display, the hold display means executes a suggestion effect (FIG. 89, FIG. 90, FIG. 100, FIG. 105) suggesting that the display mode of the hold display will change. A gaming machine characterized by:

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, the number of games to be played has been shown to the player by displaying a pending display. However, regarding the hold display, further improvements in technology are desired for the purpose of increasing the interest of the game.

特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to feature P1, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display will change is executed, so that the game It is possible to draw people's attention and give them a sense of expectation.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The effect executing means selects the suggestive effect to be executed from among a plurality of types of suggestive effects prepared according to the target of which the display mode is to be changed by the pending display among the displayed pending displays ( Pending performance content determination process in the eighth embodiment and the ninth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature P2, since the suggestion effect to be executed is selected according to the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to draw the player's attention to the contents of the suggestion effect, and also to select the suggestion effect to be executed according to the pending display whose display mode is to be changed. It is possible to give the player a sense of anticipation as to which pending display will be displayed.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the hold display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information that is determined by the determination means later in the displayed hold display is changed, the more the hold display is changed. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger (FIG. 92, FIG. 97, FIG. 98 , Figure 99)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the hold display becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, a hold display that corresponds to special information that is judged first by the judgment means among the displayed hold indications is a hold indication that corresponds to special information that is judged later by the judgment means among the displayed hold indications. The remaining time displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player can preferentially change the display mode from the pending display that corresponds to the special information that is determined first by the determining means among the currently displayed pending displays. hope to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is determined later in the order determined by the determining means among the currently displayed pending displays may change. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to characteristic P3, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later determined by the determining means among the displayed hold displays is changed. The display mode of the hold display is changed such that the stepwise width of the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of a hold display that is relatively later in the order determined by the determining means among the displayed hold displays changes, the hold display Since the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger, it is possible to suppress a decline in the player's expectations, and, in fact, to increase the expectations even more. It can give a feeling.

[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the pending display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display format is to be changed. also changes to the display mode of the upper stage (Fig. 101, Fig. 103, Fig. 104)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a pending display whose display format has already changed and the player wishes to change the display format to a higher level display format, the player may request a change in the display format of a specific pending display. You may wish to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. There are cases. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature P4, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determining means is selected before the special information corresponding to the hold display for which the display mode is to be changed. The display mode is changed to a display mode at a higher level than the display mode. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means is changed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. Even if the display format has changed, the pending display whose display format has changed will change to a display format that is higher than the display format of the pending display that the player requested to change, resulting in a decrease in the player's expectations. It is possible to suppress this, and in fact, it is possible to give a further sense of expectation.

[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to feature P3 or feature P4,
The performance execution unit is
When executing the suggestive effect, depending on the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display changed by the pending display means. and select a suggestion effect to be executed from among multiple types of suggestion effects prepared (eighth to tenth embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature P5, a plurality of types of suggested effects are provided depending on the stepwise width of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from among them, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the type of performance to be performed.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.

[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number as an upper limit;
determination means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a reservation display means for displaying a number of reservations in a predetermined display manner corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A gaming machine comprising:
The hold display means includes:
When determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to another hold display different from the hold display for which the display mode is to be determined (eighth embodiment 10th embodiment and modification 28)
A gaming machine characterized by:

特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q1, when determining the display mode of a hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to another hold display different from the hold display for which the display mode is to be determined. Therefore, using the pending display for which the display mode has been determined, it is possible to suggest information to the player about the gaming rounds (hereinafter also referred to as pending gaming rounds) corresponding to other pending displays. For example, when determining the display mode of a hold display, the special information corresponding to the hold display for which the display mode is to be determined may be more appealing to the player than the special information that is subject to determination by the determination means before the special information. If it is advantageous, the display mode of the pending display whose display mode is to be determined is determined to be a specific display mode. Information can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one pending display, the player can not only guess the outcome of one pending gaming round corresponding to the pending display, but also the results that will be executed before and after that. Various speculations are also made regarding the outcome of the pending gaming rounds. Therefore, it is possible to create a new gaming experience by using the display mode of the hold display, and it is possible to give players a greater sense of anticipation and urgency than before, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1,
The hold display means includes:
It is possible to change the display mode of the displayed pending display,
When changing the display mode of a hold display, based on special information corresponding to another hold display that is different from the hold display for which the display mode is to be changed, Determining the display mode (8th to 10th embodiments)
A gaming machine characterized by:

特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q2, when changing the display mode of a hold display, the hold display whose display mode is to be changed is based on special information corresponding to another hold display different from the hold display whose display mode is to be changed. Since the display mode after the display change is determined, information about the pending game rounds corresponding to other pending displays can be suggested to the player using the pending display whose display mode is to be changed. For example, a change in the pending display for which the display format is to be changed based on special information corresponding to the pending display for the pending gaming session that is executed before the pending gaming session that corresponds to the pending display for which the display format is to be changed. By determining the subsequent display mode, the following gameplay can be realized. As an example, when changing the display mode of a hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of judgment by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display form is to be changed. It is also possible to change the display mode to a higher level display mode (display mode advantageous to the player). In this way, according to feature Q2, it is possible to create various new gameplay features, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q2,
The display mode of the hold display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information that is determined by the determination means later in the displayed hold display is changed, the more the hold display is changed. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger (FIG. 92, FIG. 97, FIG. 98 , Figure 99)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the hold display becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, a hold display that corresponds to special information that is judged first by the judgment means among the displayed hold indications is a hold indication that corresponds to special information that is judged later by the judgment means among the displayed hold indications. The remaining time displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player can preferentially change the display mode from the pending display that corresponds to the special information that is determined first by the determining means among the currently displayed pending displays. hope to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is determined later in the order determined by the determining means among the currently displayed pending displays may change. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature Q3, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later determined by the determining means among the displayed hold displays is changed. The display mode of the hold display is changed such that the stepwise width of the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of a hold display that is relatively later in the order determined by the determining means among the displayed hold displays changes, the hold display Since the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger, it is possible to suppress a decline in the player's expectations, and, in fact, to increase the expectations even more. It can give a feeling.

[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in feature Q2,
The display mode of the pending display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display format is to be changed. also changes to the display mode of the upper stage (Fig. 101, Fig. 103, Fig. 104)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a pending display whose display format has already changed and the player wishes to change the display format to a higher level display format, the player may request a change in the display format of a specific pending display. You may wish to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. There are cases. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature Q4, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display mode is to be changed. The display mode is changed to a display mode at a higher level than the display mode. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means is changed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. Even if the display format has changed, the pending display whose display format has changed will change to a display format that is higher than the display format of the pending display that the player requested to change, resulting in a decrease in the player's expectations. It is possible to suppress this, and in fact, it is possible to give a further sense of expectation.

[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図89,図90,図100,図105)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in any one of Feature Q2 to Feature Q4,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The effect execution means executes a suggestive effect that suggests that the display form of the hold display will change, before the hold display means changes the display form of the hold display (FIGS. 89, 90, Figure 100, Figure 105)
A gaming machine characterized by:

特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to feature Q5, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display will change is executed, so that the game It is possible to draw people's attention and give them a sense of expectation.

[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine described in feature Q5,
The performance execution unit is
When executing the suggestive effect, depending on the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display changed by the pending display means. and select a suggestion effect to be executed from among multiple types of suggestion effects prepared (eighth to tenth embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature Q6, a plurality of types of suggested effects are provided depending on the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the pending display is changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from among them, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the type of performance to be performed.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.

[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number as an upper limit;
determination means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Suspension display means for displaying a number of suspension indications in a predetermined display manner corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and for changing the display manner of the displayed suspension indications;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
Executing a performance execution determination process that determines whether a performance execution condition, which is a condition for executing a predetermined performance, is satisfied;
The hold display means includes:
Determining whether or not a display mode change condition, which is a condition for changing the display mode of the hold display, is satisfied, and
If the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the pending display is changed after the predetermined effect is executed (eighth to tenth embodiments).
A gaming machine characterized by:

演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 If the display mode of the pending display is changed independently of the execution of a predetermined performance even though the performance execution conditions and the display format change conditions are met, the player is required to notify the player of the predetermined performance. It is impossible to make the player recognize that there is a correlation between the execution and the change in the display mode of the hold display, and it is impossible to make the player pay attention to the change in the display mode of the hold display. In other words, the predetermined performance and the change in the display mode of the pending display each bring different effects to the player, and these two do not function synergistically.

特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R1, when the performance execution condition and the display mode change condition are satisfied, the display mode of the pending display is changed after the predetermined performance is executed, so the display mode of the pending display is changed. It is possible to make the player recognize that there is a correlation between the two, and by using the execution of a predetermined effect, it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display. That is, in addition to the effect of executing a predetermined effect such as giving a feeling of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving a feeling of anticipation and a feeling of urgency for the subsequent game round, the predetermined By changing the display mode of the pending display after the performance, it is possible to synergistically give the player a sense of anticipation and tension in response to the change in the display mode of the pending display, and synergistically increase the interest of the game. can be achieved.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The hold display means includes:
If the effect execution condition is satisfied but the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the pending display is not changed even though the predetermined effect has been executed (10th embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R2, if the performance execution condition is satisfied but the display mode change condition is not satisfied, the display format of the pending display is not changed even though the predetermined performance has been executed, so the predetermined performance is executed. It is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display changes after the game is played, and it is possible to add surprise to the game. Furthermore, when a predetermined effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2,
Equipped with selection means (performance operation button 24) for the player to select a predetermined pending display,
The hold display means includes:
Executing a changeability determination process that determines whether or not the display mode of each displayed pending display can be changed;
It is determined whether the display mode change condition is satisfied based on the predetermined pending display selected by the selection means and the determination result of the change possibility determination process (10th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R3, it is possible to create new gaming features such as allowing the player to select a hold display. In addition, since it is determined whether the display mode change condition is satisfied based on the predetermined pending display selected by the selection means and the determination result of the changeability determination process, the pending display selected by the player himself is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode will change, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine described in features R1 to R3,
The display mode of the hold display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information that is determined by the determination means later in the displayed hold display is changed, the more the hold display changes. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode becomes larger (eighth embodiment and tenth embodiment) form)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the hold display becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, a hold display that corresponds to special information that is judged first by the judgment means among the displayed hold indications is a hold indication that corresponds to special information that is judged later by the judgment means among the displayed hold indications. The remaining time displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player can preferentially change the display mode from the pending display that corresponds to the special information that is determined first by the determining means among the currently displayed pending displays. hope to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is determined later in the order determined by the determining means among the currently displayed pending displays may change. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature R4, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later determined by the determining means among the displayed hold displays is changed. The display mode of the hold display is changed such that the stepwise width of the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of a pending display that is relatively later in the order determined by the determining means among the currently displayed pending displays changes (or if the player selects Even if the display mode of the pending display is changed), the stepwise width of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes large, so it is difficult for the player to It is possible to suppress a decrease in the sense of expectation, and in fact, it is possible to give a further sense of expectation.

[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine described in features R1 to R3,
The display mode of the hold display is:
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the pending display satisfies the predetermined condition, display modes of multiple stages from high to low are set corresponding to the height of the possibility, As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b));
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display format is to be changed. is also changed to the display mode of a higher level (9th embodiment and 10th embodiment)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a pending display whose display format has already changed and the player wishes to change the display format to a higher level display format, the player may request a change in the display format of a specific pending display. You may wish to do so. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. There are cases. In such a case, the player's expectations for the game will decrease.

特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature R5, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is selected before the special information corresponding to the hold display whose display mode is to be changed. The display mode is changed to a display mode at a higher level than the display mode. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information that is subject to determination by the determining means is changed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display format. Even if the display format of the pending display changed (or the display format of the pending display selected by the player is changed), the pending display whose display format has changed will be the display format of the pending display for which the player requested the display format to be changed. Since the display mode changes to a higher level display mode, it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation, and in fact, it is possible to give the player a further sense of expectation.

なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature P group, feature Q group, and feature R group solve the following problems.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Conventionally, the number of games to be played has been shown to the player by displaying a pending display.

ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further improvements in technology are desired for the purpose of increasing the interest of games.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴S1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記取得情報記憶手段における前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段における前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
a second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition that acquires special information based on the game ball entering the first ball entry section and special information based on the game ball entering the second ball entry section. means and
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. acquired information storage means for respectively storing second special information that is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Display means (design display device 41) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A first command transmitting means (eleventh embodiment) for transmitting a first command (special first customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means. S6610, S5402) in
A second command transmitting means (eleventh embodiment) for transmitting a second command (special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means. S6628, S5402) in
A gaming machine comprising:
The display means is
First identification information (a first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information 2nd identification information (the second liquid crystal pattern in the 11th embodiment) that is the identification information for indicating the 11th embodiment is displayed in different display areas of the display means, and
Based on the transmitted first command, a first identification information display mode in which the first identification information changes or stops; and a display mode in which the first identification information is not displayed (an eleventh display mode). and the first identification information non-display mode (the mode in which the demo image is displayed in the embodiment),
Based on the transmitted second command, a second identification information display mode in which the second identification information changes or stops; and a display mode in which the second identification information is not displayed (an eleventh display mode). A gaming machine characterized by switching between the second identification information non-display mode (the mode in which the demo image is displayed in the embodiment) and the second identification information non-display mode.

特徴S1によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature S1, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the storage of the second special information in the acquired information storage means. Sent based on the presence or absence of The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. mode and the second identification information non-display mode. Therefore, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode can be performed using the acquired information. This can be performed based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, in a manner independent of whether or not the second special information is stored in the storage means, and the second identification information display mode and the second 2. Switching to the identification information non-display mode is performed based on whether the second special information is stored in the acquired information storage means, in a manner independent of whether the first special information is stored in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a manner independent of switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. and switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode in a manner independent of switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. I can do it.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The display means is
When the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state (transferring from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or from high-frequency support mode to low-frequency support mode),
Displaying at least one of the first identification information (symbols for the first liquid crystal) and the second identification information (symbols for the second liquid crystal) in a display area different from that before the game state transitions (FIG. 120)
A gaming machine characterized by:

特徴S2によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to feature S2, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is changed to the one before the gaming state shifts. Since they are displayed in different display areas, it is possible for the player to easily recognize that the gaming state has shifted from the first gaming state to the second gaming state.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S2,
The display means is
When the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state,
Displaying the second identification information (design for second liquid crystal) in the display area where the first identification information (design for first liquid crystal) was displayed, and displaying the second identification information (design for second liquid crystal). A game machine characterized in that the first identification information (first liquid crystal pattern) is displayed in the display area that was being displayed.

特徴S3によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature S3, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed. Since the first identification information is displayed in the display area where the second identification information was displayed, the player is made aware that the gaming state has shifted from the first gaming state to the second gaming state. I can do it. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area that was displaying the first identification information and displaying the first identification information in the display area that was displaying the second identification information, for example, the first identification information Regarding the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, such as by making the player guess that there has been a change in the role in the game, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴S4]
特徴S1から特徴S3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to any one of features S1 to S3,
The display means simultaneously displays the first identification information (a first liquid crystal pattern) of a changing display mode and the second identification information (a second liquid crystal pattern) of a changing display mode. (This is the simultaneous variation machine in the 11th embodiment)
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴S4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of determination based on the second special information. According to feature S4, the display means can display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode at the same time, so that the player On the other hand, it is possible to simultaneously give a sense of expectation regarding the results of the determination of the two pieces of special information, the first special information and the second special information.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
a second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition that acquires special information based on the game ball entering the first ball entry section and special information based on the game ball entering the second ball entry section. means and
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. acquired information storage means for respectively storing second special information that is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Display means (design display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The display means is
First identification information (a first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information 2nd identification information (the second liquid crystal pattern in the 11th embodiment) that is the identification information for indicating the 11th embodiment is displayed in different display areas of the display means, and
When the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state (transferring from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or from high-frequency support mode to low-frequency support mode),
At least one of the first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) and the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is displayed differently from before the gaming state transitions. Display in area (Figure 120)
A gaming machine characterized by:

特徴T1によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to feature T1, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is changed to the one before the gaming state shifts. Since they are displayed in different display areas, it is possible for the player to easily recognize that the gaming state has shifted from the first gaming state to the second gaming state.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
The display means is
When the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state (transferring from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or from high-frequency support mode to low-frequency support mode) teeth,
Displaying the second identification information (design for second liquid crystal) in the display area where the first identification information (design for first liquid crystal) was displayed, and displaying the second identification information (design for second liquid crystal). A game machine characterized in that the first identification information (first liquid crystal pattern) is displayed in the display area that was being displayed.

特徴T2によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature T2, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed. Since the first identification information is displayed in the display area where the second identification information was displayed, the player is made aware that the gaming state has shifted from the first gaming state to the second gaming state. I can do it. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area that was displaying the first identification information and displaying the first identification information in the display area that was displaying the second identification information, for example, the first identification information Regarding the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, such as by making the player guess that there has been a change in the role in the game, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記取得情報記憶手段への前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段への前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2,
A first command transmitting means (eleventh embodiment) that transmits a first command (special customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means. S6610, S5402) in the form,
A second command transmitting means (eleventh embodiment) that transmits a second command (special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means. S6628, S5402) in the form,
Equipped with
The display means is
a first identification information display mode in which the first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) changes or stops based on the transmitted first command; Switching between a first identification information non-display mode, which is a display mode in which the first identification information is not displayed (a mode in which the demo image in the eleventh embodiment is displayed), and
a second identification information display mode in which the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) changes or stops based on the transmitted second command; A gaming machine characterized by switching between a display mode in which the second identification information is not displayed (a mode in which the demo image in the eleventh embodiment is displayed) and a second identification information non-display mode.

特徴T3によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature T3, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the storage of the second special information in the acquired information storage means. Sent based on the presence or absence of The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. mode and the second identification information non-display mode. Therefore, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode can be performed using the acquired information. This can be performed based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, in a manner independent of whether or not the second special information is stored in the storage means, and the second identification information display mode and the second 2. Switching to the identification information non-display mode is performed based on whether the second special information is stored in the acquired information storage means, in a manner independent of whether the first special information is stored in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a manner independent of switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. and switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode in a manner independent of switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. I can do it.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報と、変動している表示態様の前記第2識別情報とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The display means can simultaneously display the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode (simultaneous variation in the eleventh embodiment machine)
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴T4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of determination based on the second special information. According to feature T4, the display means can simultaneously display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode, so that the display means can display the first identification information of the changing display mode simultaneously. On the other hand, it is possible to simultaneously give a sense of expectation regarding the results of the determination of the two pieces of special information, the first special information and the second special information.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
第1の特別情報と第2の特別情報とを記憶する特別情報記憶手段と、
遊技の状態に応じて、前記第1の特別情報に基づく第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と前記第2の特別情報に基づく第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とのいずれか一方を表示する第1表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、前記第1識別情報と前記第2識別情報のいずれか他方を表示する第2表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、を有する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)とともに、
前記第2表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
special information storage means for storing first special information and second special information;
Depending on the state of the game, the first identification information based on the first special information (the first liquid crystal symbol in the 11th embodiment) and the second identification information based on the second special information (in the 11th embodiment) a first display area (main display area or sub-display area) that displays one of the second liquid crystal symbols); and a second display that displays the other of the first identification information and the second identification information. a display means having a region (main display region or sub display region);
A gaming machine comprising:
The display means is
Shifting the display state of the first display area to a different display state based on whether the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. (transitioning from the display state in which the liquid crystal pattern is displayed to the display state in which the demo video is displayed in the eleventh embodiment), and
Shifting the display state of the second display area to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. (In the 11th embodiment, the display state in which the liquid crystal pattern is displayed shifts to the display state in which the demo video is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するとともに、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するので、第1表示領域と第2表示領域を、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。従って、第1表示領域の表示状態の移行について第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成や、第2表示領域の表示状態の移行について第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報の有無に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。 According to feature U1, the display means changes the display state of the first display area based on whether special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. In addition to transitioning to a different display state, the display state of the second display area is displayed differently based on whether special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. Therefore, the first display area and the second display area can each be independently moved to different display states. Therefore, regarding the transition of the display state of the first display area, there is a configuration that has a correlation with the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area, and the transition of the display state of the second display area is related to the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area. Clear information regarding the presence or absence of special information corresponding to the identification information displayed in each display area is clearly shown to the player in comparison with a configuration that is correlated with the special information corresponding to the displayed identification information. be able to.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第1表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
The display means is
The special information corresponding to the identification information displayed in the first display area (main display area) changes from a state where it is stored in the special information storage means to a state where it is not stored in the special information storage means. Taking this as an opportunity, the display state of the first display area is changed from a display state in which the identification information is displayed (a display state in which a liquid crystal pattern is displayed) to a display state in which the identification information is not displayed (a display state in which a demo video is displayed). A gaming machine characterized by shifting to a display state).

特徴U2によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第1表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U2, the display means changes from a state in which special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means. This causes the display state of the first display area to shift from a display state in which identification information is displayed to a display state in which identification information is not displayed, so that the display state corresponds to the identification information displayed in the first display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第2表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The display means is
The special information corresponding to the identification information displayed in the second display area (sub-display area) changes from a state where it is stored in the special information storage means to a state where it is not stored in the special information storage means. Taking this as an opportunity, the display state of the second display area is changed from a display state in which the identification information is displayed (a display state in which a liquid crystal pattern is displayed) to a display state in which the identification information is not displayed (a display state in which a demo video is displayed). A gaming machine characterized by shifting to a display state).

特徴U3によれば、表示手段は、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第2表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U3, the display means changes from a state in which special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means. This causes the display state of the second display area to shift from a display state in which identification information is displayed to a display state in which identification information is not displayed, so that the display state corresponds to the identification information displayed in the second display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技状態が所定の状態に移行した場合に、前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示するとともに、前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The display means is
When the gaming state shifts to a predetermined state, the identification information (the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol) displayed in the first display area (main display area) is changed to the second display area ( At the same time, the identification information (the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern) displayed in the second display area (sub display area) is displayed in the first display area (main display area). ) is displayed.

特徴U4によれば、表示手段は、遊技状態が所定の状態に移行した場合に、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを認識させることができる。さらに、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature U4, when the gaming state shifts to a predetermined state, the display means displays the identification information displayed in the first display area in the second display area, and also displays the identification information in the second display area. Since the identification information that was previously displayed is displayed in the first display area, the player can be made aware that the gaming state has changed. Furthermore, since the identification information displayed in the first display area is displayed in the second display area, and the identification information displayed in the second display area is displayed in the first display area, for example, the first identification information Regarding the second identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency by making the player guess that there has been a change in the role in the game, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The display means simultaneously displays the first identification information (a first liquid crystal pattern) of a changing display mode and the second identification information (a second liquid crystal pattern) of a changing display mode. (This is the simultaneous variation machine in the 11th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴U5によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1識別情報情報および第2識別情報の2つの識別情報について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature U5, the display means can display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode at the same time. On the other hand, it is possible to give a sense of anticipation to the two pieces of identification information, the first identification information information and the second identification information, at the same time.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature group V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)は、
第1の表示領域(メイン表示領域MA)と第2の表示領域(第1サブ領域SA1)とを有し、
前記第1の表示領域(メイン表示領域MA)の表示状態を、第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A gaming machine comprising a display means,
The display means (the symbol display device 41 in the eleventh embodiment) is
It has a first display area (main display area MA) and a second display area (first sub-area SA1),
The display state of the first display area (main display area MA) is determined by the first information (obtained by the entry of the game ball into the first starting port 33) in the first gaming state (low frequency support mode). In the second gaming state (high-frequency support mode), the game ball is changed based on the second information (special information acquired by entering the game ball into the second starting port 34). A gaming machine that is characterized by the ability to change.

特徴V1によれば、表示手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させるので、例えば、第1の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V1, the display means has a first display area and a second display area, and changes the display state of the first display area based on the first information in the first gaming state. and in the second game state based on the second information, for example, if the display state of the first display area changes before and after a predetermined game, the player On the other hand, it is possible to make the player guess that there has been a change in the gaming state before and after a predetermined game, and it is possible to impart a sense of anticipation and excitement to the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段(第1始動口33および第2始動口34)と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
a firing means for firing a game ball toward a game area;
In the gaming area, a detection means (a first starting port 33 and a second starting port 34) for detecting the gaming ball;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball.

特徴V2によれば、第1の情報および第2の情報は、検知手段が遊技球を検知したことを契機として取得された情報であるので、第1の表示領域の表示状態を、遊技状態の変化(第1の遊技状態から第2の遊技状態への変化や、第2の遊技状態から第1の遊技状態への変化)に応じて変化させることに加え、入球部への遊技球の入球の有無や、入球部へ遊技球が入球するタイミングによって変化させることができる。 According to feature V2, the first information and the second information are information acquired when the detection means detects a gaming ball, so the display state of the first display area is changed from the gaming state. In addition to changing according to the change (change from the first gaming state to the second gaming state, or from the second gaming state to the first gaming state), the change in the number of game balls into the ball entering section It can be changed depending on whether or not a ball enters the ball and the timing at which the game ball enters the ball entry section.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域(第1サブ領域SA1)の表示状態を、前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては前記第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては前記第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The display means is
In the first gaming state (low-frequency support mode), the display state of the second display area (first sub-area SA1) is determined based on the second information (entering the game ball into the second starting port 34). In the second gaming state (high-frequency support mode), the first information (special information acquired by entering the game ball into the first starting port 33) is changed based on the A gaming machine characterized by changing the game based on (information).

特徴V3によれば、表示手段は、第2の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させるので、例えば、第2の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。また、このような表示状態の変化を、第1の表示領域と第2の表示領域の2つの表示領域で実行するので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V3, the display means changes the display state of the second display area based on the second information in the first gaming state, and changes the display state of the second display area based on the first information in the second gaming state. For example, if the display state of the second display area changes before and after a predetermined game, the player will be informed that the display state changes before and after a predetermined game. It is possible to make the player guess what happened, and it is possible to give the player a sense of expectation and excitement. Moreover, since such a change in display state is performed in two display areas, the first display area and the second display area, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の遊技状態(第11実施形態における高確率モードの遊技状態)において実行する遊技回である特定遊技回を実行するとともに、前記特定の遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
determining means for determining whether the special information satisfies a predetermined condition;
The period from the start of the game repetition operation that notifies the result of the determination to the end of the game repetition operation is defined as one game round, and the time from the start of the game repetition operation to the end of the game repetition operation is defined as one game round. A control means for controlling the execution of the game round and controlling the variable time when the time until the end is set as the variable time;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
A specific game time is executed which is a game time to be executed in a specific game state (high probability mode game state in the eleventh embodiment), and is the last specific game time to be executed before the end of the specific game state. A predetermined period of time ( In the eleventh embodiment, the gaming machine is set to 12 seconds).

特徴W1によれば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定された演出を実行することができる。 According to feature W1, since the variation time in at least two game rounds to be executed most recently after starting the final specific game round is set to a predetermined time, It is possible to set in advance a control that takes into consideration the varying time of at least two gaming sessions to be executed. For example, in at least two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round, an effect whose execution time is set in advance can be executed.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部として第1の入球部(第1始動口33)と、
前記入球部として第2の入球部(第2始動口34)と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
a first ball entry part (first starting port 33) as the ball entry part;
a second ball entry part (second starting port 34) as the ball entry part;
Equipped with
The information acquisition means acquires special information based on the game ball entering the first ball entry section, and special information based on the game ball entering the second ball entry section. get information,
The determination means includes first special information, which is the special information acquired when a game ball enters the first ball entry section, and a game ball enters the second ball entry section. Determine whether or not the second special information, which is the special information obtained by doing so, satisfies a predetermined condition,
The control means includes:
Controlling the fluctuation time in the game round for the first ball entry part (the game round for the first starting opening in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the first ball entry part,
Controlling the fluctuation time in the game round for the second ball entry part (the game round for the second starting opening in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the second ball entry part,
During the period in which either the game round for the first ball entrance part or the game round for the second ball entrance part is executed, either the game round for the first ball entrance part or the game round for the second ball entrance part. It is possible to perform parallel execution processing, which is a process of executing one or the other (this is a simultaneous variation machine in the 11th embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴W2によれば、並列実行処理を行うことが可能である遊技機において、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定する。並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to feature W2, in a gaming machine that is capable of performing parallel execution processing, the variation time in at least two gaming sessions executed most recently after starting the final specific gaming session is set at a predetermined time. Set. In the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during the period in which either the first ball entering section game time or the second ball entering section game time is executed, the first ball entering section game time or the second ball entering section game time is executed. Since there is a case where the other of the club game rounds is executed, even if the variable time in at least two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round is set to a predetermined time. , if the time from the start of the first gaming session of the two gaming sessions to the end of the second gaming session is shorter than the total time of the two gaming sessions for which the variable time is a predetermined time. There is. However, as the time from the start of the first gaming session of the two gaming sessions to the end of the second gaming session, the time for at least one gaming session whose variable time is a predetermined time is secured. It is possible to do so. That is, as the time from the start to the end of the two game rounds, control can be set in advance that takes into consideration at least the time of one game round in which the variable time is a predetermined time.

[特徴W3]
特徴W2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合(第11実施形態においてリザルト画像を予め設定した10秒間表示した場合)には、
前記最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の前記遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから前記所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了する(第11実施形態における他の態様(態様2))
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to feature W2,
The control means includes:
When the parallel execution process is executed and the specified conditions are met (in the case where the result image is displayed for a preset 10 seconds in the 11th embodiment),
For at least one of the at least two gaming sessions to be executed most recently after starting the final specific gaming session, the predetermined length of time has elapsed since the gaming session started. End the game round even before the game ends (other aspects (aspect 2) in the eleventh embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴W3によれば、並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。 According to feature W3, when parallel execution processing is being executed and a specified condition is met, at least two game rounds to be executed most recently after starting the last specific game round are executed. For at least one game round, the game round ends even before a predetermined length of time has elapsed since the start of the game round, so that the game time after starting the last specific game round ends. Unnecessary time can be omitted as the execution time for at least two game rounds to be executed most recently.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記特定の遊技状態は、前記判定手段が前記高確率モードの状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The determination means has at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low as determination modes,
The gaming machine, wherein the specific gaming state is a state in which the determining means is in the high probability mode.

特徴W4によれば、判定手段が高確率モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to feature W4, the determining means is a variation in at least two gaming sessions executed most recently after starting the final specific gaming session, which is the last specific gaming session to be executed before the end of the gaming state in which the determining means is in the high probability mode. Control that takes time into consideration can be set in advance. For example, an effect whose execution time is set in advance can be executed in at least two game rounds to be executed immediately after starting the last specific game round to be executed before the end of the high probability mode.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
前記判定手段が前記高確率モードである前記特定の遊技状態において継続して実行される特定遊技回の回数を規定数に制限するとともに、当該継続して実行される前記特定遊技回が前記規定数に達したことに基づいて前記特定の遊技状態を終了させる高確率モード遊技回数制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine described in feature W4,
The determining means limits the number of consecutively executed specific game times in the specific game state in the high probability mode to a specified number, and limits the number of consecutively executed specific game times to the specified number. A gaming machine characterized by comprising: a high probability mode game count limiting means for ending the specific gaming state based on reaching the specified gaming state.

特徴W5によれば、継続して実行される回数が規定数に制限された特定遊技回うち最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to feature W5, the fluctuation time of at least two gaming sessions executed most recently after starting the last specific gaming session among the specific gaming sessions whose number of consecutive executions is limited to a specified number is taken into consideration. Controls can be preset.

[特徴W6]
特徴W1から特徴W5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部を、遊技球が入球しにくい又は入球が不可である非受入状態(電動役物34aが閉鎖された状態)と、前記非受入状態よりも遊技球が入球し易い受入状態(電動役物34aが開放された状態)とに切り換え可能な切換手段と、
前記切換手段を制御するとともに、当該切換手段を制御する制御モードとして、第1モード(低頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記受入状態になり易い第2モード(高頻度サポートモード)とを有する切換制御手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態は、前記切換制御手段が前記第2モード(高頻度サポートモード)の状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to any one of features W1 to W5,
The second ball entry section is set to a non-accepting state in which it is difficult or impossible for game balls to enter (a state in which the electric accessory 34a is closed), and a state in which game balls enter the second ball entry part more than in the non-accepting state. a switching means that can be switched to an easy-to-use acceptance state (a state in which the electric accessory 34a is opened);
Control modes for controlling the switching means include a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) in which the acceptance state is more likely to occur than in the first mode. a switching control means having;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the specific gaming state is a state in which the switching control means is in the second mode (high-frequency support mode).

特徴W6によれば、切換制御手段が第2モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、第2モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to feature W6, the switching control means selects at least two gaming sessions to be executed immediately after starting the final specific gaming session, which is the last specific gaming session to be executed before the end of the gaming state in the second mode. Control that takes into consideration variable time can be set in advance. For example, an effect whose execution time is set in advance can be executed in at least two game rounds to be executed immediately after starting the last specific game round to be executed before the end of the second mode.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行する(リザルト画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of features W1 to W6,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is provided to the player in at least the first game round executed after starting the final specific game round (the 120th game round after the probability change in the 11th embodiment). Execute a performance that announces information about benefits (displays result images)
A gaming machine characterized by:

特徴W7によれば、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。さらに、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間に設定する本遊技機において、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において実行するので、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、予め実行時間が設定された演出として実行することができる。 According to feature W7, at least in the first game run after starting the final specific game run, an effect is executed that notifies the player of information regarding the benefits granted to the player, so that the player can enjoy the benefits granted. It becomes easier to understand. Furthermore, in this gaming machine, which sets the fluctuation time of at least two most recently executed game rounds after starting the last specific game round to a predetermined time, information regarding the benefits granted to the player is notified. Since the performance is executed at least in the first game round after starting the last specific game round, the performance that notifies the player of information regarding the privilege given to the player is executed as a performance whose execution time is set in advance. be able to.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能(第11実施形態における同時変動機)であり、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行に要する時間(第11実施形態においては10秒)以上の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する第1の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
a second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition that acquires special information based on the game ball entering the first ball entry section and special information based on the game ball entering the second ball entry section. means and
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. determining means for determining whether or not the second special information, which is the special information, satisfies a predetermined condition;
The period from the start of the game repetition operation that notifies the result of the determination to the end of the game repetition operation is defined as one game round, and the time from the start of the game repetition operation to the end of the game repetition operation is defined as one game round. A control means for controlling the execution of the game round and controlling the variable time when the time until the end is set as the variable time;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
Controlling the fluctuation time in the game round for the first ball entry part (the game round for the first starting opening in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the first ball entry part,
Controlling the fluctuation time in the game round for the second ball entry part (the game round for the second starting opening in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the second ball entry part,
During the period in which either the game round for the first ball entrance part or the game round for the second ball entrance part is executed, either the game round for the first ball entrance part or the game round for the second ball entrance part. It is possible to perform parallel execution processing, which is a process of executing one or the other (simultaneous fluctuation machine in the eleventh embodiment),
When the performance execution means executes a predetermined performance, a plurality of game rounds that are executed consecutively or in parallel (the 121st and 122nd game rounds after probability change in the 11th embodiment) are executed. A first method of setting the variable time to a time (12 seconds in the 11th embodiment) that is greater than or equal to the time (10 seconds in the 11th embodiment) required to execute the predetermined effect (the effect of displaying the result image); A gaming machine characterized by executing variable time setting processing.

特徴X1によれば、並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、演出実行手段によって所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1入球部用遊技回が終了し新たな第1入球部用遊技回が開始されたり、第2入球部用遊技回が終了し新たな第2入球部用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 According to feature In some cases, the other of the game round or the game round for the second ball entry club may be executed. Therefore, during the period in which the predetermined performance is being executed by the performance execution means, for example, the game round for the first ball entering section ends and a new game round for the first ball entering section starts, or the second ball entering section There are cases where a club game round ends and a new second ball club game round starts. Hereinafter, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also referred to as "game round break."

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における判定手段における判定結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a "game break" occurs during the execution of a predetermined performance, there is a risk that the performance being executed may give the player an impression of being complicated. Furthermore, there is a possibility that the player may not be able to concentrate on the determination result of the determination means in each game round.

特徴X1によれば、演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定するので、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 According to feature X1, when the performance execution means executes a predetermined performance, the variation time of a plurality of game rounds that are executed consecutively or in parallel is set to a time longer than the time required to execute the predetermined performance. Since this is set, it is possible to suppress the occurrence of breaks in game rounds during a period in which a predetermined effect is being executed.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、前記第1の変動時間設定処理として、連続または並行して実行される2回の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
The control unit includes:
When the performance execution means executes a predetermined performance, the first variable time setting process includes two game times executed consecutively or in parallel (the number of game times after probability change in the eleventh embodiment). A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the 121st and 122nd game play is set to a time longer than the time required to execute the predetermined performance.

特徴X2によれば、並列実行処理を実行可能な遊技機において、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、所定の演出の実行に要する時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 According to feature X2, in a gaming machine that can execute parallel execution processing, while suppressing the occurrence of breaks in game times during a period in which a predetermined effect is being executed, fluctuations that exceed the time required to execute a predetermined effect are suppressed. It is possible to minimize the number of games set in the time period.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数を、所定の実行回数(第11実施形態においては2回)に予め設定するとともに、
前記演出実行手段が所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行を終了した時点において、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が前記所定の実行回数未満(第11実施形態においては2回未満)である場合には、
前記演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、前記第1の変動時間設定処理(変動時間を12秒に設定する処理)とは異なる第2の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The control unit includes:
Presetting the number of executions of the game, which is set to a time longer than the time required to execute the predetermined performance, to a predetermined number of executions (two times in the eleventh embodiment),
At the time when the performance execution means finishes executing a predetermined performance (a performance that displays a result image), the number of times the game is executed is set to be longer than the time required to execute the predetermined performance. If it is less than the number of times (less than 2 times in the 11th embodiment),
A second variable time that is different from the first variable time setting process (a process of setting the variable time to 12 seconds) for a game round that starts after the effect execution means finishes executing a predetermined effect. A gaming machine characterized by executing a setting process.

特徴X3によれば、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した時点において、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が所定の実行回数未満である場合には、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、第1の変動時間設定処理とは異なる第2の変動時間設定処理を実行するので、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回を不必要に実行することを回避することができる。その結果、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降は、所定の演出の実行に要する時間より短い変動時間に設定することや、長い変動時間や短い変動時間をランダムに設定し変動時間に抑揚を付与することも可能となり、遊技の興趣を向上させるために種々の制御方法を採用することができる。 According to feature X3, when the performance executing means finishes executing the predetermined performance, the number of times the game is executed is less than the predetermined number of times, which is set for a time longer than the time required to execute the predetermined performance. In this case, the second variable time setting process, which is different from the first variable time setting process, is executed for the game round that starts after the performance execution means finishes executing the predetermined performance. It is possible to avoid unnecessary execution of a game session set for a time longer than the time required for execution. As a result, after the performance execution means finishes executing the predetermined performance, the variable time may be set to be shorter than the time required to execute the predetermined effect, or the variable time may be randomly set to a long variation time or a short variation time. It is also possible to add intonation to the game, and various control methods can be adopted to improve the interest of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記演出実行手段は、前記高確率モードの終了を契機として、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of Features X1 to Features X3,
The determination means has at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low as determination modes,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means executes the predetermined performance (performance of displaying a result image), triggered by the end of the high probability mode.

特徴X4によれば、高確率モードの終了を契機として実行される所定の演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to feature X4, it is possible to suppress the occurrence of a break in game rounds during the execution of a predetermined performance triggered by the end of the high probability mode.

[特徴X5]
特徴X1から特徴X4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出(リザルト画像を表示する演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X5]
The gaming machine according to any one of Features X1 to Features X4,
A gaming machine characterized in that the predetermined performance is a performance that notifies information regarding a privilege given to a player (a performance that displays a result image).

特徴X5によれば、所定の演出は、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出であるので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。特徴X5によれば、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to feature X5, since the predetermined performance is a performance that notifies the player of information regarding the benefits granted, the player can easily grasp the benefits granted. Further, information regarding the awarded benefits is information of high interest to players. According to feature X5, it is possible to suppress the occurrence of a break in game rounds during execution of a performance that notifies players of information of high interest.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Y1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第1の検知手段(第1始動口33)と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第2の検知手段(第2始動口34)と、
前記第1の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第1の特別情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記第2の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第2の特別情報を取得する第2の情報取得手段と、
第1の特別情報が第1の所定の条件を満たすか否かを判定するとともに、第2の特別情報が第2の所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有し(第11実施形態におけるメイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第2サブ表示領域SA2)、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第1液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの第1の表示可能領域に表示するとともに、
前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの前記第1の表示可能領域とは異なる第2の表示可能領域に表示し、
所定の変更条件の成立に基づいて(高頻度サポートモードに移行したことに基づいて)、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、前記所定の変更条件が成立する前に表示されていた前記表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
In the gaming area, a first detection means (first starting port 33) for detecting the gaming ball;
In the gaming area, a second detection means (second starting port 34) for detecting the gaming ball;
a first information acquisition means that acquires first special information based on the detection of a game ball by the first detection means;
a second information acquisition means that acquires second special information based on the detection of the game ball by the second detection means;
determining means for determining whether the first special information satisfies the first predetermined condition and determining whether the second special information satisfies the second predetermined condition;
Display means (design display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The display means is
It has at least three displayable areas that can display identification information for indicating the result of the determination based on the special information (main display area MA, first sub display area SA1, and second sub display area in the eleventh embodiment). Area SA2),
First identification information (a first liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, is placed in a first displayable area of the at least three displayable areas. In addition to displaying
Second identification information (a second liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the second special information, is placed in the first displayable area of the at least three displayable areas. displayed in a second displayable area different from
Based on the establishment of predetermined change conditions (based on transition to high-frequency support mode),
At least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area that is different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition was satisfied. A gaming machine.

特徴Y1によれば、表示手段は識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有するとともに、所定の変更条件に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、所定の変更条件が成立する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示するので、例えば、遊技の状態が変更された場合に第1識別情報を表示する表示可能領域を変更することによって、遊技者に対して、遊技の状態が変化したことを容易に認識させることができる。また、第1識別情報および第2識別情報を、3つの表示可能領域の中から任意の2つの表示可能領域を選択して表示させることが可能である。一例として、遊技の状態によって、第1識別情報および第2識別情報を表示させる表示可能領域を変更したり、3つの表示可能領域のうちの1つの表示可能領域に識別情報とは異なる表示(例えば、演出画像を表示)をする場合であっても、残りの2つの表示可能領域に第1識別情報と第2識別情報とを表示させることができる。 According to feature Y1, the display means has at least three displayable areas in which identification information can be displayed, and based on predetermined change conditions, at least one of the first identification information and the second identification information, Since it is displayed in a displayable area that is different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition was met, for example, when the game state is changed, the displayable area in which the first identification information is displayed is changed. By doing so, it is possible to easily make the player recognize that the game state has changed. Furthermore, it is possible to display the first identification information and the second identification information by selecting any two displayable areas from among the three displayable areas. As an example, depending on the state of the game, the displayable area where the first identification information and the second identification information are displayed may be changed, or a display different from the identification information (for example, in one of the three displayable areas). , effect images), the first identification information and the second identification information can be displayed in the remaining two displayable areas.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The display means simultaneously displays the first identification information (a first liquid crystal pattern) of a changing display mode and the second identification information (a second liquid crystal pattern) of a changing display mode. (This is the simultaneous variation machine in the 11th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴Y2によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature Y2, the display means can display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode at the same time. On the other hand, it is possible to simultaneously give a sense of expectation regarding the results of the determination of the two pieces of special information, the first special information and the second special information.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記所定の変更条件は、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The predetermined change condition is a transition from a first gaming state to a second gaming state (transition from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, or a transition from a high-frequency support mode to a low-frequency support mode). A gaming machine characterized by:

特徴Y3によれば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して、遊技の状態に変化があったことを推測させることが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して何らかを示唆する演出である示唆演出に適用することができる。このように、遊技状態の移行に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、遊技状態が移行する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する処理は、種々の演出に利用することができ、遊技機が実行する演出の表現の幅を、大幅に広げることができる。 According to feature Y3, by changing the displayable area in which the first identification information and the second identification information are displayed, it is possible to make the player guess that there has been a change in the state of the game. , it is possible to improve the interest of the game. For example, by changing the displayable area in which the first identification information and the second identification information are displayed, it is possible to apply the present invention to a suggestion performance that is a performance that suggests something to the player. In this way, based on the transition of the gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is placed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the gaming state transitioned. The display processing can be used for various performances, and the range of expression of the performances executed by the gaming machine can be greatly expanded.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Z1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記操作手段の操作に関する案内である案内表示(第11実施形態の<態様9>における案内表示GD1および案内表示GD2)を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果(大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、前記案内表示における案内の内容を制御する(案内表示GD1を表示するか案内表示GD2を表示するかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
An operation means that can be operated by a player;
a firing device that fires a game ball toward a gaming area in response to an operation of the operating device by a player;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a display means for displaying a guide display (guidance display GD1 and guide display GD2 in <aspect 9> of the eleventh embodiment) that is a guide regarding the operation of the operation means;
A gaming machine comprising:
The display means is
Based on the result of the determination by the determination means (the lottery result of the jackpot lottery), the content of the guidance in the guidance display is controlled (controlling whether to display the guidance display GD1 or the guidance display GD2).
A gaming machine characterized by:

特徴Z1によれば、表示手段は、判定手段による前記判定の結果に基づいて、案内表示における案内の内容を制御するので、案内表示における案内の内容を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示における案内の内容を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z1, the display means controls the content of the guidance in the guidance display based on the result of the determination by the determination means, so that the content of the guidance in the guidance display reflects the result of the determination by the determination means. It can be done. As a result, by controlling the content of the guidance in the guidance display, it is possible to execute a suggestive effect that suggests the result of the determination by the determination means.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様(案内表示GD1または案内表示GD2の表示の色)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1,
The display means is
A gaming machine characterized in that the display mode of the guidance display (the color of the guidance display GD1 or the guidance display GD2) is controlled based on the result of the determination by the determination means.

特徴Z2によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様を制御するので、案内表示の表示態様を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の表示態様を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z2, since the display means controls the display mode of the guidance display based on the result of the determination by the determination means, the display format of the guidance display should reflect the result of the determination by the determination means. I can do it. As a result, by controlling the display mode of the guide display, it is possible to perform a suggestive effect that suggests the result of the determination by the determining means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様として前記案内表示(案内表示GD1および案内表示GD2)の色を制御する(青色にするか赤色にするかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The display means is
Based on the result of the determination by the determination means, the color of the guidance display (guidance display GD1 and guidance display GD2) is controlled as a display mode of the guidance display (controlling whether the guidance display is blue or red)
A gaming machine characterized by:

特徴Z3によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様として案内表示の色を制御するので、案内表示の色を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の色を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z3, the display means controls the color of the guidance display as the display mode of the guidance display based on the result of the determination by the determination means, so that the color of the guidance display reflects the result of the determination by the determination means. can be made into something. As a result, by controlling the color of the guide display, it is possible to perform a suggestive effect that suggests the result of the determination by the determining means.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記案内表示は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作方法を案内する表示である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of Features Z1 to Z3,
A gaming machine characterized in that the guide display is a display that guides a method of operating the operating means that is advantageous to the player.

特徴Z4によれば、遊技者に有利となる操作手段の操作方法を案内する案内表示を用いて、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z4, it is possible to perform a suggestive performance that suggests the result of the determination by the determination means using a guide display that guides the player on how to operate the operation means that is advantageous to the player.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴αA1]
第1の遊技状態において、所定のコマンド(第11実施形態<態様12>におけるリザルト表示終了コマンド)を受信した場合に、前記所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行する(リザルト画像の表示を終了する)特定処理実行手段を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)とは異なる第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)においては、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
In the first gaming state, when a predetermined command (result display end command in the eleventh embodiment <aspect 12>) is received, a specific process based on the predetermined command is executed (result image display is A gaming machine comprising a specific processing execution means (ending),
The specific processing execution means is
The predetermined command is not received in a second gaming state (a state in which a gaming round is not being executed) in which the gaming state is different from the first gaming state (a state in which a gaming round is being executed). A gaming machine characterized in that the specific processing is executed regardless of the above.

特徴αA1によれば、特定処理実行手段は、第1の遊技状態において、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to feature αA1, when receiving a predetermined command in the first gaming state, the specific processing execution means executes a specific processing based on the predetermined command, and changes the gaming state to the first gaming state. In a different second gaming state, a specific process is executed even though the predetermined command has not been received, so the conditions for setting the predetermined command as a sending command are met in the second gaming state. Even if the conditions are not satisfied or are unlikely to be satisfied, specific processing can be performed.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)から前記第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)に移行した場合に、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
The specific processing execution means is
When the gaming state shifts from the first gaming state (a state in which a gaming round is being executed) to the second gaming state (a state in which a gaming round is not being executed), the predetermined command is received. A game machine characterized in that the specific processing is executed even though the game machine is not running.

特徴αA2によれば、遊技状態が第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合に、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合で、かつ、例えば、第1の遊技状態において特定の処理が実行されなかった場合であっても、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行にともなって特定の処理を実行することができる。 According to feature αA2, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, a specific process is executed even though the predetermined command has not been received. If the conditions for setting a predetermined command as a transmission command are not met in the first gaming state, or are unlikely to be met, and for example, if a specific process is not executed in the first gaming state Even in this case, a specific process can be executed upon transition from the first gaming state to the second gaming state.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されている状態であり、
前記第2の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていない状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
A gaming machine comprising:
The first gaming state is a state in which the special information is stored in the acquired information storage means,
The second gaming state is a state in which the special information is not stored in the acquired information storage means,
A gaming machine characterized by:

特徴αA3によれば、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されている状態においては、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。例えば、遊技球が遊技領域に向けて発射されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to feature αA3, in a state where special information is stored in the acquired information storage means, when a predetermined command is received, a specific process based on the predetermined command is executed, and special information is stored in the acquired information storage means. In a state where no information is stored, a specific process is executed even though a predetermined command is not received. Therefore, in a state where no special information is stored in the acquired information storage means, a predetermined command is Even when the conditions set as a transmission command are not met or are unlikely to be met, specific processing can be executed. For example, a specific process may be executed even if the conditions for setting a predetermined command as a transmission command are not met or are unlikely to be met when the game ball is not being launched toward the game area. be able to.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の画像(リザルト画像)を表示可能な表示手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記所定のコマンドを受信した場合に、前記特定の処理として、前記表示手段が表示している前記特定の画像の表示を終了する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
Equipped with a display means that can display a specific image (result image),
A game characterized in that, when the specific processing execution means receives the predetermined command, the specific processing executes, as the specific processing, a process of terminating the display of the specific image being displayed by the displaying device. Machine.

特徴αA4によれば、表示手段が特定の画像を表示している場合には、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、表示手段は、特定の画像の表示を終了することができる。従って、特定の画像が、第2の遊技状態において表示することが好ましくない場合に、所定のコマンドを受信しない場合でも、当該特定の画像の表示を終了することができる。 According to feature αA4, when the display means is displaying a specific image, the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied or is likely to be satisfied in the second gaming state. Even if it is low, the display means can end displaying a particular image. Therefore, if it is not desirable to display a specific image in the second gaming state, the display of the specific image can be ended even if a predetermined command is not received.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第12実施形態における一般入賞口32、第2始動口34、大入賞口36a、V入賞口48)と、
所定の条件が成立した場合に第1の遊技状態(低確率モード)から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記第2の遊技状態(高確率モード)が終了するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter (general winning opening 32, second starting opening 34, big winning opening 36a, and V winning opening 48 in the twelfth embodiment);
A gaming state transition means for shifting from a first gaming state (low probability mode) to a second gaming state (high probability mode) when a predetermined condition is satisfied;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball based on the game ball entering the ball entry section;
Information corresponding to the expected number of game balls to be paid out, which is the number of game balls scheduled to be paid out before the second gaming state (high probability mode) ends (remaining number of acquired balls suggestion image CP in the twelfth embodiment) is displayed. Display means (design display device 41),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αB1によれば、払出予定個数に対応した情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、第2の遊技状態が終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αB1, since information corresponding to the scheduled number of balls to be paid out is displayed, the player can grasp the number of game balls that can be obtained by the end of the second gaming state. Also, for example, compared to a configuration that displays the remaining number of jackpot drawings that can be executed until the end of the second gaming state, how much expectations can one have for the second gaming state? Since it is possible to make the player clearly recognize whether the player is playing the game or not, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、増加個数分を上限として増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
When the scheduled number of balls to be put out increases, the display means displays information corresponding to the number of balls currently being displayed (remaining number of acquired balls suggestion image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(b))), A gaming machine characterized in that the information is changed to information corresponding to the scheduled number of balls to be paid out after increasing the number of balls to be increased by the upper limit (remaining number of acquired balls suggestion image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(c))). .

特徴αB2によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加個数分を上限として増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature αB2, the information corresponding to the scheduled payout number being displayed is changed to the information corresponding to the scheduled payout number after increasing the number by the increased number as the upper limit. The player can be made aware that the number of game balls that can be acquired has increased, and the player's expectations for the second game state can be improved.

[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、当該払出予定個数が増加したことを示唆する増加示唆情報(第12実施形態における残り獲得球数増加示唆画像CPB)を表示するとともに、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、当該増加示唆情報が示唆する増加個数分を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB2,
When the scheduled number of balls to be put out increases, the display means displays increase suggestion information (increase suggestion image CPB in the number of remaining acquired balls in the twelfth embodiment) that suggests that the number of balls scheduled to be put out has increased; The information corresponding to the scheduled payout number being displayed (remaining acquired pitch number suggestion image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(b))) is increased by the increase number suggested by the increase suggestion information. A gaming machine characterized in that the information is changed to information corresponding to the scheduled payout number (remaining number of acquired balls suggestion image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(c))).

特徴αB3によれば、増加示唆情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature αB3, since the increase suggestion information is displayed, the player can clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired by the end of the second game state, and It is possible to improve the player's expectations regarding the gaming state.

[特徴αB4]
特徴αB2または特徴αB3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加したことが決定したタイミング(大当たりに当選して遊技球がV入賞口に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to feature αB2 or feature αB3,
The display means changes the scheduled payout number being displayed at a timing different from the timing at which it is determined that the scheduled payout number has increased (timing when the jackpot is won and the game ball enters the V winning hole). A gaming machine characterized in that the corresponding information is changed to information corresponding to the increased number of scheduled payouts.

特徴αB4によれば、払出予定個数が増加したことが決定したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の払出予定個数に対応した情報を変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで表示中の払出予定個数に対応した情報が変更されるのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to feature αB4, the information corresponding to the scheduled payout number being displayed is changed at a timing different from the timing at which it is determined that the scheduled payout number has increased, so that it is possible to add surprise to the game, and It is possible to provide the player with a new sense of anticipation, such as at what timing the information corresponding to the scheduled payout number being displayed will be changed.

[特徴αB5]
特徴αB2から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、所定個数(第12実施形態では500個)以上の増加を1単位として、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB5]
The gaming machine according to any one of features αB2 to Features αB3,
The display means sets information corresponding to the scheduled payout number being displayed as one unit for an increase of a predetermined number (500 pieces in the twelfth embodiment) or more, and displays information corresponding to the scheduled payout number after increasing. A gaming machine characterized by changing information.

特徴αB5によれば、所定個数以上の増加を1単位として、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、1回の変更に対する期待感を向上させることができる。 According to feature αB5, the information corresponding to the scheduled payout number being displayed is changed to the information corresponding to the expected payout number after increasing, with an increase of more than a predetermined number as one unit, so that Expectations can be improved.

[特徴αB6]
特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示中の前記払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下(第12実施形態では0個)となった場合に、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、前記所定個数(500個)未満の個数を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB6]
The gaming machine described in feature αB4,
The display means displays information corresponding to the scheduled payout number being displayed when the information corresponding to the scheduled payout number being displayed becomes a second predetermined number or less (zero in the twelfth embodiment). is changed to information corresponding to the scheduled payout number after increasing the number less than the predetermined number (500).

特徴αB6によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となった場合に、表示中の払出予定個数に対応した情報を、所定個数未満の個数を増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となって期待感が減少していた遊技者に対して、所定個数未満の払出予定個数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 According to feature αB6, when the information corresponding to the displayed scheduled payout number becomes less than or equal to the second predetermined number, the information corresponding to the displayed displayed payout scheduled number is increased by the number less than the predetermined number. Since the information is changed to correspond to the later scheduled payout number, players whose expectations have decreased because the displayed information corresponding to the expected payout number is below the second predetermined number will be notified when the number is less than the predetermined number. Even an increase in the number of scheduled payouts can give a great sense of anticipation.

[特徴αB7]
特徴αB1から特徴αB6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
The gaming machine according to any one of features αB1 to feature αB6,
In the second gaming state, when game balls are continuously fired at a constant firing intensity and at regular intervals (0.6 second intervals), the number of fired game balls (12th embodiment The game machine is configured such that the number of game balls entering the ball entry section (three in the twelfth embodiment) is constant.

特徴αB7によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to feature αB7, when game balls are continuously fired at a constant interval with a constant firing intensity, the number of game balls that enter the ball entry section as a percentage of the number of game balls that are fired is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls that are actually paid out before the second gaming state ends with the number that is scheduled to be paid out.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態および第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the twelfth embodiment.

[特徴αC1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報に基づいて判定処理(大当たり抽選)を実行する判定手段と、
第1の遊技状態(低確率モード)において所定の条件(第12実施形態では、大当たり抽選において2R第1種大当たりに当選してV入賞口48に遊技球が入球すること)が成立した場合に、前記第1の遊技状態から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させるとともに、前記第2の遊技状態に移行した後に実行した前記判定処理の回数が規定回数(第12実施形態では120回)に達した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる移行手段と、
前記規定回数に達するまでに実行可能な前記判定処理の残りの回数である残り判定回数に基づいた情報(第12実施形態では残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段と、
前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合に、前記残り判定回数を増加させる増加手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
a ball entry section into which game balls circulating in the gaming area can enter;
an acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
A determining means for executing a determining process (jackpot lottery) based on the special information;
In the first gaming state (low probability mode), when a predetermined condition (in the 12th embodiment, the game ball enters the V prize opening 48 by winning the 2R type 1 jackpot in the jackpot lottery) In the twelfth embodiment, the first gaming state is shifted to a second gaming state (high probability mode), and the number of times the determination process is executed after shifting to the second gaming state is a specified number of times (in the twelfth embodiment, 120 times), transition means for transitioning from the second gaming state to the first gaming state;
a display means for displaying information based on the remaining number of determinations (in the twelfth embodiment, the remaining number of pitches to be acquired suggestion image CP), which is the remaining number of times the determination process can be performed until the prescribed number of times is reached;
increasing means for increasing the number of remaining determinations when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state;
A gaming machine comprising:
The display means continues displaying information based on the remaining number of determinations without changing it to information based on the increased number of remaining determinations even if the number of remaining determinations increases. A gaming machine characterized in that it may display.

特徴αC1によれば、残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合があるので、遊技者に対して、実際の残り判定回数が表示されている残り判定回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC1, even if the number of remaining judgments increases, the information based on the number of remaining judgments being displayed is continuously displayed without changing to the information based on the number of remaining judgments after the increase. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the actual number of remaining judgments may be greater than the displayed number of remaining judgments, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合には、前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
When the number of remaining determinations increases, the display means displays information based on the number of remaining determinations being displayed at a timing different from the timing at which the predetermined condition is satisfied in the second gaming state. A gaming machine characterized in that the information is changed based on the number of remaining determinations after the increase.

特徴αC2によれば、第2の遊技状態において所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り判定回数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to feature αC2, information based on the number of remaining determinations being displayed is changed to information based on the increased number of remaining determinations at a timing different from the timing at which a predetermined condition is satisfied in the second gaming state. Therefore, it is possible to add surprise to the game, and to provide the player with a new sense of anticipation, such as at what timing the number of remaining determinations will increase.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数に基づいた情報として、前記判定処理の実行回数が前記規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
The display means may include, as information based on the remaining number of determinations, information corresponding to a scheduled number of game balls to be paid out (12th implementation A gaming machine characterized by displaying an image CP) suggesting the number of balls remaining in the game.

特徴αC3によれば、判定処理の実行回数が規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報を表示するので、判定処理の実行回数が規定回数に達して第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC3, information corresponding to the scheduled number of game balls to be paid out, which is the number of game balls that are scheduled to be paid out before the number of executions of the determination process reaches the specified number, is displayed, so that the number of executions of the determination process reaches the specified number of times. This allows the player to grasp the number of game balls that can be obtained by the end of the second game state. Furthermore, since the player can be made to clearly recognize the level of expectation he or she can have toward the second gaming state, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to Features αC3,
In the second gaming state, when game balls are continuously fired at a constant firing intensity and at regular intervals (0.6 second intervals), the number of fired game balls (12th embodiment The game machine is configured such that the number of game balls entering the ball entry section (three in the twelfth embodiment) is constant.

特徴αC4によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to feature αC4, when game balls are continuously fired at a constant interval with a constant firing intensity, the number of game balls that enter the ball entry section as a percentage of the number of game balls that are fired is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls that are actually paid out before the second gaming state ends with the number that is scheduled to be paid out.

なお、上記特徴S群~特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature S group to feature Z group and the feature αA group to feature αC group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αD1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Information storage means (register 304, memory 309 for storing calculation results) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )and,
transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αD1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αD1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴αD1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αD1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αD1, the processing execution means includes an information storage means for nonvolatilely storing detection information that is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αD1, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with feature αD1 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine can be used as a hall computer. Even when the gaming machine is not connected, detection information can be obtained from the gaming machine itself. In other words, the gaming machine with feature αD1 is in a state where the gaming machine and the detected information are always linked on a one-to-one basis, no matter what state the gaming machine is in (installed in a gaming hall or in circulation). The characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
Equipped with a control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
A gaming machine characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴αD2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αD2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature αD2, since the processing execution means is operated by the same power source as the control means, for example, when the game machine is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the game machine is transmitted by the hall computer. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is being supplied to the gaming machine. , detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, or if there is a problem with the power supply to the processing execution means, detection information may be obtained even though the game is being executed by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to do so. On the other hand, according to feature αD2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, it is possible to obtain detection information without fail if the situation is such that a game can be executed. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection passage detection sensor 44h).

特徴αD3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature αD3, detection information for each period until a specified number of game balls are detected by a predetermined detection means is stored, so there is no variation in the time it takes for each gaming machine to detect a specified number of game balls. Even if there is, it is possible to obtain detection information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily influenced by this.

[特徴αD4]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each preset period (every hour).

特徴αD4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature αD4, since the information storage means stores detection information for each preset period, statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴αD5]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period from the start of supply of power to the gaming machine until the power is cut off.

特徴αD5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature αD5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the gaming machine until the power is cut off, so that, for example, when the gaming machine is in a gaming hall, If installed, it is possible to obtain detection information for each business day of the gaming hall.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD5,
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means includes:
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out from the payout means (prize ball number) as prize balls set in each of the plurality of detection means. acquisition means,
calculation execution means (CPU 308) for performing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the information storage means stores calculation result information that is information regarding the calculation results (accessory object ratio, etc.) by the calculation execution means.

特徴αD6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴αD6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature αD6, the processing execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, it reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to the feature αD6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls. As a result, the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls can be managed.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αE1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
calculation execution means (CPU 308) that performs calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means (computation result storage memory 309) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴αE1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αE2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αE1, the first information is information acquired based on the played game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information regarding the executed games, the third information stored in the information storage means is used to store information regarding the games executed in the past. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the arithmetic execution means and information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the arithmetic execution means and information storage means, the game may not be executed by the gaming machine. Despite this, a problem arises in that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to feature αE2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game is possible. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in feature αE1,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αE2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature αE2, since the transmitting means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine characterized in that the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴αE3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature αE3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid out prize balls.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αF1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
Information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αF1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αF1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αF1, the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machines Even in a situation where the first information is distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone. Further, since the first information is information acquired based on the played game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature αF1, by preventing unauthorized alteration of the first information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴αF2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αF2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αF2, since the information storage means is operated by the same power source as the control means, the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information may be lost even though the game is being played by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to obtain the information. On the other hand, according to feature αF2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can always be acquired if the game is possible. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αF3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature αF3, since the transmitting means is provided for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine used.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αG1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means; means (main side ROM63);
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize pitch number information acquisition means for acquiring the prize pitch number information stored in the first prize pitch number storage means;
a second prize pitch number information storage means (prize pitch number data storage memory 306) that stores the prize pitch number information acquired by the prize pitch number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.) that is information regarding the history of
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in a gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴αG1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature αG1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type of gaming machine (model). However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, by checking the game history information, the person inspecting the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
The gaming machine described in feature αG1,
comprising prize ball number information transmitting means (CPU62x) for transmitting a signal containing the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
A gaming machine characterized in that the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.

特徴αG2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature αG2, the signal containing the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, so that the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
The gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴αG3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αG3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴αG4]
特徴αG1から特徴αG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
The gaming machine according to any one of features αG1 to feature αG3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αG4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αG4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴αG5]
特徴αG1から特徴αG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
The gaming machine according to any one of features αG1 to feature αG4,
The firing means is configured such that the game ball cannot be fired until the processing execution means completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by:

特徴αG5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature αG5, the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball is omitted from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to prevent this from happening.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 pieces), By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, information regarding the game history is obtained. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessory object ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αH1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αH1, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by a predetermined detection means reaches a specified value, so the game history information is calculated every time the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is variation in the time, game history information that does not affect the variation in time can be calculated. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. As a result, the person inspecting the gaming machine can check highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with or not. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
A first calculation execution condition storage means (main side ROM 63) stores information regarding the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the prescribed values (500 pieces) as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation. ),
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴αH2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature αH2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
The gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
The processing execution means includes:
A gaming machine comprising: erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴αH3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature αH3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do so. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
The gaming machine according to any one of features αH1 to Features αH3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴αH4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αH4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH5]
The gaming machine according to any one of features αH1 to feature αH4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αH5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αH5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αI1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined period of time (one hour) elapses, based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information regarding the history of games, by executing calculations;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αI1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αI1, since the gaming history information is calculated every time a predetermined time elapses, the gaming machine inspector can confirm the gaming history information calculated by statistical processing using the concept of time. It becomes possible to appropriately judge whether or not the gaming machine has been subjected to unauthorized modifications. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
a first computation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the computation as a computation execution condition that is a condition for executing the computation;
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴αI2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature αI2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI3]
The gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
determining means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which it is determined by the determining means that no game is being played.

特徴αI3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature αI3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during the period in which it is determined that no game is being played, so the game is calculated only during the period in which the game is actually being played. History information can be calculated.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴αI4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αI4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αI5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αI5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αJ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power cutoff, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means a calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αJ1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αJ1, gaming history information is calculated when the occurrence of a power cutoff is detected, so if a power cutoff is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. Game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the game machine inspector can easily determine whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, so that the game machine has not been tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to feature αJ1,
A gaming machine comprising a supply means (a capacitor) that supplies power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.

特徴αJ2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to feature αJ2, since the supply means is provided for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information are performed. It is possible to reliably complete the memorization of the data.

[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
The gaming machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴αJ3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αJ3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to Features αJ3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αJ4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αJ4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αK1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Notifying means for notifying in a predetermined case;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information that is information regarding the history of the game. A calculation means (CPU 308) that calculates (accessory ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the calculation means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the notification means provides notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αK1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αK1, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so the gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
The gaming machine described in feature αK1,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴αK2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αK2, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
The gaming machine described in feature αK2,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αK3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αK3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴αK4]
特徴αK1から特徴αK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to any one of features αK1 to Features αK3,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αK4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αK4, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
The gaming machine according to any one of features αK1 to Features αK4,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴αK5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αK5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴αK6]
特徴αK1から特徴αK5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK6]
The gaming machine according to any one of features αK1 to Features αK5,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αK6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αK6, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αL1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
Ball entry information storage means (memory 309b for storing ball entry information) that sequentially stores ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time a game ball is detected by the detection means. and,
A predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine receives the ball-hit information stored in the ball-hit information storage means and the prize balls stored in the prize-ball number information storage means. a transmitting means (CPU 308) for transmitting numerical information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αL1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αL1, since the entering ball information and prize ball number information are transmitted to a predetermined device, the predetermined device receives information regarding the game history based on the ball entering information and prize ball number information. Game history information can be calculated within any range. Therefore, an inspector of a gaming machine can use a predetermined device to check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range, and can appropriately check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine according to feature αL1,
Equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) that acquires date and time information that is information related to date and time,
A game machine characterized in that, when storing the ball hitting information, the ball hitting information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means.

特徴αL2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature αL2, a predetermined device that receives ball entry information with date and time information added can calculate game history information by specifying a date and time range. Therefore, the person inspecting the gaming machine can conduct a detailed inspection based on the gaming history information specifying the date and time range. Furthermore, if a predetermined device displays ball entry information with date and time information added, the person inspecting the gaming machine will also be able to grasp the date and time when a gaming ball was detected by each detection means. .

[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine according to feature αL1 or feature αL2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the ball-hitting information stored in the ball-hitting information storage means.

特徴αL3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature αL3, ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, so an inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball entry information. You can check the information.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αM1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (main) for storing prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. side ROM63) and
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). (fluctuating display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessories 34a, etc.), and the detection information of the game balls detected by the detection means and the prize balls stored in the prize ball number information storage means. a processing execution means (main side CPU 62x) that executes a process of calculating game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on the numerical information;
a gaming history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores the gaming history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αM1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αM1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴αM1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αM1, a game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is information unique to the game machine. That is, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αM1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in a game history information storage means stored in the casing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring gaming history information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with feature αM1 stores gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if the game machine is not in a state where the game machine itself is not in use, game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to the feature αM1, it is possible to link a gaming machine and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴αM1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature αM1, since a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like to execute the calculation processing. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
The gaming machine according to feature αM1,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴αM2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αM2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature αM2, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Furthermore, according to feature αM2, since the game progression process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, it is important to note that when the game progression process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
The gaming machine according to feature αM2,
The gaming machine characterized in that the second mode is a mode in which the gaming history information is output.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αM3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine based on the game history information. As the process is executed, the contents of the game history information may change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to feature αM3, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed, so the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴αM4]
特徴αM1から特徴αM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to any one of features αM1 to Features αM3,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴αM4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature αM4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αM4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature αM4, for example, the first condition is that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuation display process as the game progress process is executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴αM5]
特徴αM1から特徴αM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
The gaming machine according to any one of features αM1 to αM4,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the third condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴αM5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αM5, if the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, Since the device is configured to transition from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from not being executed and returning to the first mode. For example, after transitioning to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.

[特徴αM6]
特徴αM5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM6]
The gaming machine described in feature αM5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴αM6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αM6, if a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, this means that a transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. However, since the configuration is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the shift operation from being executed and returning to the first mode. For example, even if a game machine administrator, inspector, etc. forgets to execute the transition operation after transitioning to the second mode, if a predetermined time elapses from a predetermined point, Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is unable to play a game with the game machine because the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed.

[特徴αM7]
特徴αM1から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of characteristics αM1 to αM6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
Based on the execution of an erase operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even if the erasing operation is executed.

特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αM7, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in the case where the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erasing operation is mistakenly performed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and there are two modes: a first mode and a second mode. In a configuration where the operation for transitioning between modes is to press the power button while pressing the transition button, when attempting to transition from the second mode to the first mode, the transition button is pressed. You intend to press the power button while holding down the , but there is a risk that you may accidentally press the power button while holding down the erase button. However, according to feature αM7, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing In the case where a configuration is adopted in which information for restarting the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while holding down the power button, but you accidentally press the power button while holding down the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and the second After returning to the mode, it becomes impossible to restart the game progress process, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature αM7, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the deletion button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erased by mistake, thereby causing a disadvantage to the player. It is possible to prevent this from happening.

[特徴αM8]
特徴αM1から特徴αM7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM8]
The gaming machine according to any one of features αM1 to Features αM7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴αM8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αM8, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴αM9]
特徴αM1から特徴αM8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM9]
The gaming machine according to any one of features αM1 to Features αM8,
A game machine characterized in that the game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even if the power supply is cut off.

特徴αM9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αM9, the gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine, etc.). However, it is possible to always link gaming machines and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machines can be managed and inspected.

[特徴αM10]
特徴αM1から特徴αM9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM10]
The gaming machine according to any one of features αM1 to αM9,
A game machine characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αM10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αM10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αM10, the game history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the gaming history information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, the alteration can be detected from the traces on the casing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the gaming history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in a situation where gaming machines are distributed from time to time, unauthorized alteration of gaming history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the games played, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to feature αM10, gaming machines can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of gaming history information that reflects the gaming-related characteristics of gaming machines. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM11]
特徴αM1から特徴αM10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM11]
The gaming machine according to any one of features αM1 to αM10,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αM11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αM11, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so the gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM12]
特徴αM11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM12]
The gaming machine according to feature αM11,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴αM12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αM12, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM13]
特徴αM12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM13]
The gaming machine according to feature αM12,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αM13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αM13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴αM14]
特徴αM11から特徴αM13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM14]
The gaming machine according to any one of features αM11 to αM13,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αM14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αM14, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αN1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴αN1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αN1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature αN1, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Furthermore, according to feature αN1, since the game progression process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, it is important to note that when the game progression process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
The gaming machine according to feature αN1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴αN2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αN2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αN2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αN2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN2, the detected information can be stored and outputted in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αN2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with feature αN2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to the feature αN2, it is possible to create a one-to-one link between a gaming machine and detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αN2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process will be performed while the game machine inspector is inspecting the characteristics of the game machine using the sense information. When the test is executed, the content of the detection information changes from time to time, making it difficult to perform the test smoothly. On the other hand, according to feature αN2, even if the game ball passes through a predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed, so the detection information is output. It is possible to prevent the contents of the detection information from changing during the period. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
The gaming machine according to feature αN2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴αN3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αN3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device to confirm the detection information. can do.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
The gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴αN4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αN4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the power supply to the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αN5]
特徴αN2から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to any one of features αN2 to Features αN4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αN5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αN5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αN5, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN6]
特徴αN2から特徴αN5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN6]
The gaming machine according to any one of features αN2 to Features αN5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αN6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN6, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN7]
特徴αN6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN7]
The gaming machine described in feature αN6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴αN7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN8]
特徴αN7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN8]
The gaming machine described in feature αN7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αN8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αN8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴αN9]
特徴αN6から特徴αN8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN9]
The gaming machine according to any one of features αN6 to Features αN8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αN9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αN9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αO1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴αO1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature αO1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αO1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature αO1, for example, the first condition is that a predetermined operation is executed during a period in which a symbol fluctuation display process is being executed as a game progress process in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to feature αO1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴αO2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αO2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αO2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αO2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO2, the detected information can be stored and outputted in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αO2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with the feature αO2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine itself, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to the feature αO2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
The gaming machine described in feature αO2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴αO3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αO3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device to confirm the detection information. can do.

[特徴αO4]
特徴αO2または特徴αO3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to feature αO2 or feature αO3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴αO4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αO4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the power supply to the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αO5]
特徴αO2から特徴αO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO5]
The gaming machine according to any one of features αO2 to Features αO4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αO5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αO5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature αO5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO6]
特徴αO2から特徴αO5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO6]
The gaming machine according to any one of features αO2 to Features αO5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αO6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO6, a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, so a game machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO7]
特徴αO6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO7]
The gaming machine described in feature αO6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴αO7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can detect when a specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO8]
特徴αO7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO8]
The gaming machine described in feature αO7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αO8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αO8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴αO9]
特徴αO6から特徴αO8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO9]
The gaming machine according to any one of features αO6 to Features αO8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αO9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αO9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αP1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the second condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined condition for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the above operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to transfer.

特徴αP1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αP1, if the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. Since the device is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the device from returning to the first mode without performing a predetermined operation. For example, after transitioning to the second mode, the administrator, inspector, etc. of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player is unable to play a game with the gaming machine.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
The gaming machine described in feature αP1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴αP2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αP2, if a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. Even if a predetermined operation is not performed, it is configured to shift from the second mode to the first mode, so that it is possible to reliably prevent a return to the first mode without performing a predetermined operation. For example, even if a game machine administrator or inspector forgets to perform a predetermined operation after shifting to the second mode, if a predetermined time has elapsed from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player is unable to play the game with the game machine.

[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine according to feature αP1 or feature αP2,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴αP3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αP3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αP3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αP3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP3, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αP3, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with feature αP3 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine itself, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature αP3, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴αP3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to feature αP3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, he forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine stops playing. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the player is unable to play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.

[特徴αP4]
特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
The gaming machine described in feature αP3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴αP4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αP4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device to confirm the detection information. can do.

[特徴αP5]
特徴αP3または特徴αP4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
The gaming machine according to feature αP3 or feature αP4,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴αP5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αP5, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the power supply to the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αP6]
特徴αP3から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of features αP3 to feature αP5,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αP6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αP6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP6, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature αP6, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP7]
特徴αP3から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of feature αP3 to feature αP6,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αP7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP7, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP8]
特徴αP7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP8]
The gaming machine described in feature αP7,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴αP8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP8, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP9]
特徴αP8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP9]
The gaming machine described in feature αP8,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αP9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αP9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴αP10]
特徴αP7から特徴αP9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP10]
The gaming machine according to any one of feature αP7 to feature αP9,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αP10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αP10, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αQ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
a storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not deleted even if the predetermined operation is executed.

特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αQ1, in the state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, when a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is executed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased, so if the user accidentally attempts to shift to the first mode after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, Even if the above operation is executed, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and a predetermined operation for deleting information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing. In a configuration where the operation for transitioning the mode is pressing the power button while pressing the transition button, it is necessary to press the transition button while trying to transition from the second mode to the first mode. However, there is a risk that you may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature αQ1, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing If a configuration is adopted in which information for resuming the mode after returning to the second mode is stored in the storage means, if the power is turned off while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased and you will not be able to switch to the second mode. After returning, the game progress process cannot be resumed, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature αQ1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally deleted, thereby preventing any disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine described in feature αQ1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) );
The gaming machine is characterized in that the second mode is a mode in which the detection information (gaming history information including ball entry information, number of balls entered information, role object ratio, etc.) is output.

特徴αQ2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αQ2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αQ2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αQ2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αQ2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with feature αQ2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Detection information can be obtained from the game machine itself even when the game machine is not in use. That is, according to the feature αQ2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine described in feature αQ2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴αQ3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αQ3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device to confirm the detection information. can do.

[特徴αQ4]
特徴αQ2または特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
The gaming machine according to feature αQ2 or feature αQ3,
A game machine characterized in that the detected information storage means is stored inside a casing (a board box to which a seal is affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴αQ4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αQ4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ4, the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in situations where devices are being circulated from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature αQ4, it is possible to properly manage and inspect gaming machines by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of gaming machines. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ5]
特徴αQ2から特徴αQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ5]
The gaming machine according to any one of features αQ2 to Features αQ4,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αQ5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ5, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ6]
特徴αQ5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ6]
The gaming machine described in feature αQ5,
The gaming machine is characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴αQ6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ6, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can detect whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ7]
特徴αQ6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ7]
The gaming machine described in feature αQ6,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴αQ7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αQ7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴αQ8]
特徴αQ5から特徴αQ7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ8]
The gaming machine according to any one of features αQ5 to feature αQ7,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αQ8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αQ8, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detected information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴αD群~特徴αQ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature αD group to feature αQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of gaming, various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nails installed on the game board of a pachinko machine are improperly bent and modified, each entry hole, such as the general prize opening or starting opening, may In some cases, the rate of entry of game balls into the ball mouth is different from what was initially expected, and the performance and gameplay that were expected of the pachinko game machine were impaired. However, discovering such fraud has been extremely difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by a player during business hours of the gaming hall. In addition, unauthorized modifications may be carried out by someone after the game hall's business hours. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines while they are being transported before they are installed in gaming halls. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines before they are shipped to gaming halls. Additionally, there is a possibility that unauthorized modifications may be made before then.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to discover fraudulent acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of gaming.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αR1]
処理を実行する処理実行手段と、
前記処理実行手段が実行する処理に関する量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記示唆手段が示唆した量に対応した量(第14実施形態における数的保留表示の数)の処理(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記示唆手段が示唆した量とは異なる量(第14実施形態における数的保留表示の数)に対応した処理(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
a process execution means for executing the process;
Suggestion means for suggesting an amount related to the processing to be executed by the processing execution means;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
In the first case (reach (missing) case), processing (result notification suggestion effect) of the amount (number of numerical hold displays in the fourteenth embodiment) corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed. In spite of the,
In the second case (in the case of a jackpot), a process (result notification suggestion performance) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical reservation displays in the fourteenth embodiment) is executed. A gaming machine featuring:

特徴αR1によれば、第1の場合には、示唆手段が示唆した量に対応した量の処理を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した処理が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した処理を実行する。従って、当該示唆された量に対応した処理が実行されると推測しながら遊技をしている遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した処理を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, in the first case, the amount of processing corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so the player assumes that the amount of processing corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed. recognize. However, in the second case, processing corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggesting means is executed. Therefore, for a player who is playing a game while guessing that a process corresponding to the suggested amount will be executed, by executing a process corresponding to an amount different from the suggested amount, the player can It can add surprise to. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段を含み、
前記示唆手段は、実行される演出の時間に相関のある量を示唆し、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
The gaming machine according to feature αR1,
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When the game repetition operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game repetition operation is ended as one game round, the game repetition operation is started. A variable time determining means for determining a variable time that is the time from 1 to 7 until the end of the game replay operation;
Equipped with
The processing execution means includes a performance execution means that determines a performance to be executed in the game round based on the determined variable time, and executes the determined performance,
The suggesting means suggests an amount that is correlated with the time of the performance to be performed,
The performance execution means is
In the first case (reach (missing) case), in the game round, even though the performance (result notification suggestion performance) corresponding to the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical pending displays) is executed. figure,
In the second case (in the case of a jackpot), in the game round, a performance (result notification suggestion performance) corresponding to a different amount from the amount suggested by the suggestion means (number of numerical reservation displays) is executed. A gaming machine with special features.

特徴αR2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αR2, in the first case, in the game round, a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player executes a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means. I recognize that. However, in the second case, in the game round, an effect corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the suggested amount will be executed, by executing a performance corresponding to an amount different from the suggested amount, the player can enjoy the game. It is possible to give a sense of surprise to the person. For example, if the amount suggested by the suggestion means is the time (temporal length) for which the production will be executed, the production will be performed while inferring that the production of the suggested temporal length will be executed. To overturn the player's guess and give the player surprise and surprise by executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round for the player who is watching the game. Can be done. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
The gaming machine described in feature αR2,
The suggesting means displays a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress, and displays the game time display in a display mode that suggests an amount that is correlated with the time of the performance. A gaming machine characterized by:

特徴αR3によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αR3によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to feature αR3, the amount correlated with the performance time is suggested using the game times display. The game time display is displayed while the game time corresponding to the game time display is on hold or in progress, so the game time corresponding to the game time display will be executed as a game time from the time when the game time corresponding to the game time display occurs as a pending game time. At any timing until the end of the game, a number of suggestions that are correlated with the performance time can be made using the game times display, and the degree of freedom in terms of time for carrying out suggestions can be expanded. For example, when suggesting an amount that is correlated with the time of the performance to be performed in a specific game session, if the game session is on hold, it indicates that the game session is on hold. Suggestions can be made using the game run display, and if the game run is being executed, the suggestion can be made using the game run display that shows that the game run is being executed. In this way, according to the feature αR3, it is possible to increase the degree of freedom in terms of time for executing suggestions that are correlated with the time of presentation.

[特徴αR4]
特徴αR2または特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to feature αR2 or feature αR3,
The gaming machine characterized in that the amount correlated with the time of the performance performed in one game round is the number of times of a predetermined performance (result notification suggestion performance) performed in one game round.

特徴αR4によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to feature αR4, the amount that is correlated with the time of the performance performed in one game round is the number of times the predetermined performance is performed in one game round. For a player who is watching a performance while guessing that a performance will be performed, the game overturns the player's guess by performing a predetermined performance a smaller number of times than the suggested number of times and ending the game round. , it is possible to give surprise and surprise to the players. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as a quantity that is correlated with the time of the performance executed in one game round, it is possible for the player to count, compared to the case where a continuous quantity is suggested, It is possible to express the amount correlated with the time of the performance performed in one game round in a way that is easy for the player to recognize.

[特徴αR5]
特徴αR4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
The gaming machine described in feature αR4,
The performance execution means is
In the first case (reach (miss)), the predetermined performance (result notification suggestion performance) is performed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means (number of numerical hold displays) in the game round. Despite carrying out
In the second case (in the case of a jackpot), the predetermined performance (result notification performance) is performed a number of times less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical reservation displays) in the game round. A gaming machine characterized by executing.

特徴αR5によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αR5の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to feature αR5, in the first case, in a game round, the predetermined effect is executed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means, so that the player It is recognized that a predetermined number of performances have been performed. However, in the second case, the gaming machine having the feature αR5 executes the predetermined performance a smaller number of times than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means in the game round. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that the predetermined performance will be executed a number of times corresponding to the suggested amount, a player who is watching the performance while assuming that the predetermined performance will be performed a number of times corresponding to the suggested amount, By executing the effect, it is possible to give a feeling as if the originally set time of the game round has been shortened, and it is possible to provide a sense of surprise.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αS1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、前記演出時間相関量に対応した値である第1の数値情報(第14実施形態における第1数値情報(X))を決定する第1数値情報決定手段と、
第2の数値情報(第14実施形態における数的保留表示数(Y))を決定する第2数値情報決定手段と、
前記演出時間相関量を示唆する示唆手段(数的保留表示)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量に相当する演出(結果報知示唆演出)を一の遊技回で実行し、
前記第2数値情報決定手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
前記示唆手段は、
前記第2の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量を示唆する(第14実施形態における数的保留表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
The period from the start of the game repetition operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game repetition operation is defined as one game round, and the time of the performance executed in one game round. A first numerical value that determines first numerical information (first numerical information (X) in the fourteenth embodiment) that is a value corresponding to the performance time correlation amount when a correlated amount is the performance time correlation amount. information determining means;
Second numerical information determining means for determining second numerical information (number of numerical pending display (Y) in the fourteenth embodiment);
Suggestion means (numerical reservation display) that suggests the amount of performance time correlation;
Equipped with
The performance execution means is
Executing a performance (result notification suggestion performance) corresponding to the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information in one game round;
The second numerical information determining means includes:
determining the second numerical information indicating a value corresponding to the performance time correlation amount that is different in amount from the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information;
The suggesting means is
Suggesting the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information (displaying the numerical reservation display in the fourteenth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αS1によれば、第2数値情報決定手段は、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定し、示唆手段は、第2の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量を示唆する。すなわち、遊技者が示唆手段による示唆によって認識する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが異なる。その結果、示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。例えば、演出時間相関量が一の遊技回で実行される演出の時間的な長さを示す場合、示唆手段によって示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αS1, the second numerical information determining means generates second numerical information indicating a value corresponding to the performance time correlation amount that is different in amount from the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. and the suggesting means suggests the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information. That is, the performance time correlation amount that the player recognizes from the suggestion by the suggestion means is different from the performance time correlation amount of the performance actually executed by the performance execution means. As a result, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed in a game round, a performance whose amount is different from the suggested performance time correlation amount is displayed. By executing a performance corresponding to the amount of time correlation in a game round, it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise and surprise. For example, if the performance time correlation value indicates the temporal length of a performance executed in one game round, the performance is watched while assuming that the performance with the temporal length suggested by the suggestion means will be executed. By executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round, it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise. . As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第2数値情報決定手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine described in feature αS1,
The second numerical information determining means includes:
In the first case (reach (out)), the second numerical information indicates a value corresponding to the production time correlation amount that is the same as the production time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. The numerical information of
In the second case (in the case of a jackpot), the second numerical information indicates a value corresponding to the performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. A gaming machine characterized by:

特徴αS2によれば、第2数値情報決定手段は、第1の場合には、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と同じ演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定する。すなわち、第1の場合には、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じである。よって、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じであると遊技者に認識させることができる。そのような認識を遊技者に付与した状態で、第2の場合において、示唆された演出時間相関量とは異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測をより一層大きく覆し、遊技者により一層大きな意外性や驚きを与えることができる。 According to the feature αS2, in the first case, the second numerical information determining means determines the second value indicating the same performance time correlation amount as the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. The numerical information is determined. That is, in the first case, the performance time correlation amount suggested by the suggestion means and the performance time correlation amount of the performance actually executed by the performance execution means are the same. Therefore, the player can be made to recognize that the performance time correlation amount suggested by the suggestion means and the performance time correlation amount of the performance actually executed by the performance execution means are the same. With such recognition given to the player, in the second case, by executing a performance corresponding to a performance time correlation amount different from the suggested performance time correlation amount in a game round, the player's guess is corrected. It is possible to completely overturn the situation and give the player even greater surprise and surprise.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回で実行する演出を、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と前記一の遊技回の変動時間とに基づいて決定する(第14実施形態におけるステップS12503の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
When the time period from the start of the game repeat operation for notifying the result of the determination by the determination means until the end of the game repeat operation is defined as a variable time,
The performance execution means is
The performance to be executed in the one game round is determined based on the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the fluctuation time of the one game round (step in the fourteenth embodiment) (Execute the process in S12503)
A gaming machine characterized by:

特徴αS3によれば、演出実行手段は、一の遊技回で実行する演出を、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と一の遊技回の変動時間とに基づいて決定するので、遊技回において実際に実行される演出の実行時間と、当該遊技回の変動時間との間で、例えば演出の実行時間と変動時間とが異なるといった破綻を生じさせることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to feature αS3, the performance execution means determines the performance to be executed in one game round based on the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the fluctuation time of one game round. Therefore, the processing can be smoothly performed without causing a breakdown, such as a difference between the execution time of the performance and the fluctuation time, between the execution time of the performance actually executed in the game round and the fluctuation time of the game round. can be executed.

[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をX、前記第2の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をYとした場合に、
XとYとの関係は、X≦Yである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
The gaming machine according to any one of features αS1 to αS3,
When the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information is X, and the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information is Y,
A gaming machine characterized in that the relationship between X and Y is X≦Y.

特徴αS4によれば、X≦Yである。すなわち、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量は、示唆手段が示唆する演出時間相関量以下である。よって、示唆手段によって示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量以下の演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。さらに、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 According to feature αS4, X≦Y. That is, the performance time correlation amount of the performance actually executed by the performance execution means is less than the performance time correlation amount suggested by the suggestion means. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the suggestion means will be executed in a game round, the performance time less than the suggested performance time correlation amount will be displayed. By executing a performance corresponding to the amount of correlation in a game round, it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise and surprise. Furthermore, it is possible to give the player a feeling as if the originally set playing time has been shortened.

[特徴αS5]
特徴αS1から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
The gaming machine according to any one of features αS1 to αS4,
A gaming machine characterized in that the performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance (result notification suggestion performance) is executed in one game round.

特徴αS5によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、実際の遊技回において、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αS5, since the performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance is performed in one game round, for example, while estimating that a predetermined performance will be performed the number of times suggested by the suggestion means, For the player who is watching the performance, in the actual game round, by performing a predetermined performance fewer times than the suggested number of times and ending the game round, the player's guess is overturned and the player It can give surprise and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the performance time correlation amount, compared to suggesting a continuous amount, it is possible for the player to count, and the performance time correlation amount can be easily recognized by the player. can be expressed.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αT1]
遊技における所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
前記示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に(数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出が実行される時間的長さが経過するよりも前に)、前記所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
Suggestion means (numerical suspension display in the fourteenth embodiment) that suggests an amount that is correlated with the length of time until executing a predetermined process in the game (notification of the lottery result of the jackpot lottery);
Before the length of time corresponding to the amount suggested by the suggesting means has elapsed (before the length of time in which the result notification suggestion effect is executed the number of times corresponding to the number of numerical suspension displays has elapsed) ), processing execution means for executing the predetermined process (notification of the lottery result of the jackpot lottery);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT1によれば、示唆手段が遊技における所定の処理を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆することによって、遊技者は、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に基づいて、遊技における所定の処理が実行されるまでの時間的な長さを推測する。一方、処理実行手段は、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行する。従って、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に対応する時間の経過後に遊技における所定の処理が実行されると推測をしながら遊技を実行している遊技者に対して、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。 According to feature αT1, when the suggestion means suggests an amount that is correlated with the time length until a predetermined process is executed in a game, the player can understand the time length suggested by the suggestion means. The time length until a predetermined process in a game is executed is estimated based on the amount that is correlated with the amount of time. On the other hand, the processing execution means executes the predetermined processing before the time period corresponding to the amount suggested by the suggestion means has elapsed. Therefore, for a player who is playing a game while guessing that the predetermined process in the game will be executed after the elapse of the time corresponding to the amount correlated with the time length suggested by the suggestion means, By executing a predetermined process before the time period corresponding to the amount suggested by the suggestion means has elapsed, the player's guess is overturned and the player is given surprise or surprise. Can be done.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段が示唆する量に対応する前記時間的な長さと、前記処理実行手段が前記所定の処理を実行するまでの時間的長さとの差分に対応する時間的な長さを残時間とした場合に、
前記処理実行手段は、前記残時間に、前記実行した前記所定の処理に関連する情報を報知する(第14実施形態<態様2>の昇格演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to feature αT1,
The time length corresponding to the difference between the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means and the time length until the processing execution means executes the predetermined process is defined as the remaining time. In case,
The process execution means notifies information related to the executed predetermined process during the remaining time (executes the promotion effect of the fourteenth embodiment <aspect 2>).
A gaming machine characterized by:

特徴αT2によれば、残時間に、実行した所定の処理に関連する情報を報知するので、残時間における遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。また、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと、処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さとが異なるが、その差分である残時間を、所定の処理に関連する情報を報知するための時間として補完するので、遊技機における処理において、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定することができる。すなわち、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定し、実際に処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さと所定の処理に関連する情報を報知するための時間的な長さとの合計時間が、当該予め設定した示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと同じになるように設定することで、処理上、時間に関する破綻を生じることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to feature αT2, since information related to the executed predetermined process is reported during the remaining time, it is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game during the remaining time. Furthermore, although the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means and the time length until the processing execution means executes a predetermined process are different, the remaining time that is the difference between them is Since the information to be given is supplemented as the time for notification, it is possible to set in advance the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means in the processing in the gaming machine. That is, to preset the length of time corresponding to the amount suggested by the suggestion means, and to notify the length of time until the processing execution means actually executes the predetermined processing and information related to the predetermined processing. By setting the total time with the temporal length of , to be the same as the temporal length corresponding to the amount suggested by the preset suggestion means, there will be no time-related breakdown in processing. Processing can be executed smoothly.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記報知した前記所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to feature αT2,
A gaming machine characterized in that the notified information related to the predetermined process is information related to a benefit given to a player.

特徴αT3によれば、報知した遊技における所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報であるので、残時間を用いて、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature αT3, since the information related to the predetermined processing in the notified game is information related to the privilege given to the player, the remaining time can be used to improve the player's expectations.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αU1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回表示手段は、
前記1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示する(第14実施形態<態様6>における数的保留表示Dm11a~Dm11c:図260)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
If one gaming session is defined as the start of the gaming recurring operation that notifies the result of the determination by the determining means and the end of the gaming recurring operation, one game that is pending or being executed. A game time display means for displaying a game time display that is a display indicating a game time;
A gaming machine comprising:
The game times display means is
The game round display corresponding to the one game round is displayed in a manner suggesting a plurality of types of information (numerical reservation display Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <aspect 6>: FIG. 260)
A gaming machine characterized by:

特徴αU1によれば、遊技回表示手段は、1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回に関する様々な推測をさせることができる。その結果、従来の遊技回表示と比較して、遊技者に対して、より期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αU1, the game time display means displays the game time display corresponding to one game time in a manner that suggests multiple types of information, so that the player who recognizes the game time display This allows the player to make various guesses regarding the game round corresponding to the game round display. As a result, compared to the conventional display of game times, it is possible to give the player a greater sense of anticipation and urgency, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記複数の種類の情報として、少なくとも、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性(大当たり抽選に当選している期待度)に関する情報と、前記演出時間相関量を示す情報とを、示唆する態様で前記遊技回表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
The gaming machine according to feature αU1,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
If the amount correlated with the time of the performance executed in one game is defined as the performance time correlation amount,
The game times display means is
The plurality of types of information include at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition (the degree of expectation of winning the jackpot lottery) and information indicating the performance time correlation amount. A gaming machine characterized in that the gaming cycle display is displayed in a manner suggesting.

特徴αU2によれば、遊技回表示手段は、複数の種類の情報として、少なくとも、単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報と、演出時間相関量を示す情報とを示唆する態様で遊技回表示を表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回における判定結果に対する期待感を付与することができることに加え、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to feature αU2, the game times display means suggests at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition and information indicating the performance time correlation amount as the plurality of types of information. Since the game times display is displayed in a manner similar to the above, it is possible to give the player who recognizes the game times display a sense of expectation regarding the determination result in the game times corresponding to the game times display. It is possible to make the player guess that a performance corresponding to the performance time correlation amount will be executed, and give a sense of expectation for the performance to be executed in the game round.

[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆する前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
The gaming machine according to feature αU2,
The performance execution means is
In the one game round, a performance (result notification suggestion performance) corresponding to the performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount (the number of numerical pending displays) suggested by the game round display means is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αU3によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆する演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αU3, in one game round, the performance execution means executes a performance corresponding to a performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount suggested by the game round display means. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the game times display means will be executed, it is possible to By executing the corresponding performance, surprise can be given to the player. For example, if the performance time correlation amount suggested by the game times display means is the time (temporal length) in which the performance will be executed, the performance with the suggested temporal length will be executed. For players who are watching the performance while guessing, by executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is given a surprise. It can give you a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αU4]
特徴αU3に記載の遊技機であって
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回において実行される所定の演出の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
The gaming machine according to feature αU3, wherein the performance time correlation amount is the number of predetermined performances executed in the one game round.

特徴αU4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αU4, the performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance is performed in one game round, so for example, the performance can be viewed while assuming that the predetermined performance will be performed the suggested number of times. By performing a predetermined performance a smaller number of times than the suggested number of times and ending the game round, it is possible to overturn the player's guess and give the player surprise and surprise. can. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the performance time correlation amount, compared to suggesting a continuous amount, it is possible for the player to count, and the performance time correlation amount can be easily recognized by the player. can be expressed.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αV1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記遊技回表示を、前記演出時間相関量を示唆する表示態様(第14実施形態における数的保留表示)で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
If one gaming session is defined as the start of the gaming recurring operation that notifies the result of the determination by the determining means and the end of the gaming recurring operation, one game that is pending or being executed. A game time display means for displaying a game time display that is a display indicating a game time;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
If the amount correlated with the time of the performance executed in one game is defined as the performance time correlation amount,
The game times display means is
A gaming machine characterized in that the game times display is displayed in a display mode that suggests the performance time correlation amount (numerical suspension display in the fourteenth embodiment).

特徴αV1によれば、遊技回表示手段は、遊技回表示を、演出時間相関量を示唆する表示態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to feature αV1, the game time display means displays the game time display in a display mode that suggests the amount of performance time correlation, so that the player who recognizes the game time display receives the suggested performance time correlation. It is possible to make the player guess that a performance corresponding to the amount will be executed, and give a sense of expectation for the performance to be executed in the game round.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載に遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine as described in feature αV1,
The performance execution means is
In the one game round, a performance (result notification suggestion performance) corresponding to the performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount (the number of numerical pending displays) suggested by the game round display means is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αV2によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV2, the performance execution means executes, in one game round, a performance corresponding to a performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount suggested by the game round display means. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the game times display means will be executed, it is possible to By executing the corresponding performance, surprise can be given to the player. For example, if the performance time correlation amount suggested by the game times display means is the time (temporal length) in which the performance will be executed, the performance with the suggested temporal length will be executed. For players who are watching the performance while guessing, by executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is given a surprise. It can give you a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応した演出を実行し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
The gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The performance execution means is
In the first case (reach (out)), in the one game round, a performance corresponding to the performance time correlation amount that is the same as the performance time correlation amount suggested by the game round display means is executed. death,
In the second case (in the case of a jackpot), in the one game round, a performance corresponding to the performance time correlation amount that is different in amount from the performance time correlation amount suggested by the game round display means is executed. A gaming machine featuring:

特徴αV3によれば、第1の場合には、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量と量が同じ演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αV3, in the first case, in one game round, the player executes a performance corresponding to the performance time correlation amount that is the same as the performance time correlation amount suggested by the game round display means. , it is recognized that a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the game times display means will be executed. However, in the second case, in the game round, a performance corresponding to a performance time correlation amount that is different from the performance time correlation amount suggested by the game time display means is executed. Therefore, for a player who is watching a performance while assuming that the performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, the performance time correlation amount that is different from the suggested performance time correlation amount. By executing a performance corresponding to the above, it is possible to provide a sense of surprise to the player. For example, if the performance time correlation amount suggested by the game times display means is the time (temporal length) in which the performance will be executed, the performance with the suggested temporal length will be executed. For players who are watching the performance while guessing, by executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is given a surprise. It can give you a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of features αV1 to Features αV3,
The gaming machine characterized in that the performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance (result notification suggestion performance) is performed in the one game round.

特徴αV4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、遊技回表示手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αV4, since the performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance is performed in one game round, it is assumed that the predetermined performance will be performed the number of times suggested by the game round display means, for example. By performing a predetermined performance fewer times than the suggested number of times and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is given a sense of surprise. It can give you a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the performance time correlation amount, compared to suggesting a continuous amount, it is possible for the player to count, and the performance time correlation amount can be easily recognized by the player. can be expressed.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αW1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記示唆手段は、
示唆する前記演出時間相関量を所定の表示態様で表示するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
An effect that is executed in one game round, where one game round is defined as the time when the game round operation for notifying the result of the judgment by the determination means is started and the game round operation is finished. a suggesting means for suggesting a production time correlation amount which is a quantity correlated with the time of;
A gaming machine comprising:
The suggesting means is
Displaying the suggested performance time correlation amount in a predetermined display mode, and using a display indicating a temporal portion indicated by the displayed performance time correlation amount, the unit special information satisfies the predetermined condition. (Figure 261: Suggests expectation information using some of the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <Aspect 7>)
A gaming machine characterized by:

特徴αW1によれば、示唆手段は、演出時間相関量を示唆するので、遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また示唆手段は、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を、演出時間相関量が示す時間的な一部分を用いて示唆するので、遊技回において演出が実行され、演出時間相関量が示す当該時間的な一部分に対応する時間に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature αW1, the suggestion means suggests the amount of performance time correlation, so the suggestion means makes the player guess that a performance corresponding to the suggested amount of performance time correlation will be executed, and the suggestion means makes the player guess that the performance corresponding to the suggested amount of performance time correlation will be executed, and the suggestion means suggests the performance time correlation amount. It is possible to create a sense of anticipation for the performance. In addition, the suggestion means suggests information regarding the possibility that the unit special information satisfies a predetermined condition using a temporal portion indicated by the performance time correlation amount, so that the performance is executed in the game round, and the performance time correlation is It is possible to give the player a sense of expectation that some sort of notification or suggestion regarding unit special information will be made when the time corresponding to the time portion indicated by the amount is reached or when the time is reached. .

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量に対応した演出を実行するにも関わらず、
第2の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine described in feature αW1,
The performance execution means is
In the first case, in the game round, even though the performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is executed,
In the second case, the gaming machine is characterized in that, in a game round, a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is executed.

特徴αW2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αW2, in the first case, in the game round, the player executes the performance corresponding to the amount of performance time correlation suggested by the suggestion means, so the player executes the performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means. is recognized when it is executed. However, in the second case, in the game round, a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is watching a performance while assuming that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, a performance corresponding to an amount different from the suggested performance time correlation amount may be displayed. By executing this, a sense of surprise can be given to the player. For example, if the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is the time (temporal length) in which the performance will be executed, it is estimated that the performance with the suggested temporal length will be executed. By executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round, the game overturns the player's guess and creates surprises and surprises for the player while watching the performance. can be given. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回における所定の演出の実行回数であり、
前記示唆手段は、
前記一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって前記演出時間相関量を示唆するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to either feature αW1 or feature αW2,
The performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance is executed in one game round,
The suggesting means is
Suggesting the effect time correlation amount by displaying a predetermined number of images corresponding to the number of executions of the predetermined effect in the one game round, and executing the predetermined effect indicated by the displayed effect time correlation amount. Suggests information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition by using one or more specific images among the number of predetermined images corresponding to the number of times (Fig. 261: Suggesting expectation information using some of the numerical reservation displays Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <Aspect 7>)
A gaming machine characterized by:

特徴αW3によれば、示唆手段は、一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって演出時間相関量を示唆するので、当該所定の画像を視認した遊技者に対して、遊技回における所定の演出の実行回数を推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また、示唆手段は、表示した演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆するので、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を、遊技者に付与することができる。さらに、当該特徴αW3に記載の遊技機が特徴αW2の構成を備える場合、特徴αW2に記載の第2の場合には、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数とは異なる実行回数の所定の演出が実行される場合がある。その結果、示唆手段によって表示された演出時間相関量を視認した遊技者に対して、遊技回において、当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行された場合には、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、このような演出時間相関量を表示することによって、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 According to feature αW3, the suggestion means suggests the effect time correlation amount by displaying a number of predetermined images corresponding to the number of times a predetermined effect is executed in one game, so that when the predetermined image is visually recognized. It is possible to make the player guess the number of times a predetermined performance will be performed in a game round, and give a sense of expectation for the performance to be performed in the game round. Further, the suggesting means uses one or more specific images among the number of predetermined images corresponding to the number of executions of the predetermined performance indicated by the displayed performance time correlation amount, so that the unit special information is Since it suggests information about the possibility that the conditions are met, when the number of executions of a predetermined effect reaches the number of executions corresponding to the specific image, or when it reaches the number of executions corresponding to the specific image, some kind of notification or suggestion regarding unit special information is sent. It is possible to give the player a sense of expectation that the game will be played. Furthermore, when the gaming machine described in the feature αW3 has the configuration of the feature αW2, in the second case described in the feature αW2, when the number of executions of the predetermined effect reaches the number of executions corresponding to the specific image, , or, even though the player is given a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be made when reaching the predetermined amount indicated by the performance time correlation amount suggested by the suggestion means. A predetermined effect may be executed a number of times different from the number of times the effect is executed. As a result, the player who visually recognizes the performance time correlation amount displayed by the suggestion means is given a sense of urgency, such as whether or not the predetermined performance will be executed until the number of executions corresponding to the particular image is reached in the game round. At the same time, if a predetermined performance is executed until the number of executions corresponding to the specific image is reached, a feeling of expectation is given that some notification or suggestion regarding the unit special information will be made. In other words, by displaying such performance time correlation amount, it is possible to make the player guess the multi-stage changes in the game, and furthermore, it is possible to make the player guess whether the game will be executed according to the guessed content. This can give the player a sense of urgency and anticipation.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出時間相関量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine according to any one of features αW1 to Features αW3,
The suggesting means displays a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress, and displays the game time display in a display mode that suggests the performance time correlation amount. A gaming machine that does.

特徴αW4によれば、遊技回表示を用いて演出時間相関量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出時間相関量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において演出時間相関量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αW4によれば、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to feature αW4, the performance time correlation amount is suggested using the game times display. The game time display is displayed while the game time corresponding to the game time display is on hold or in progress, so the game time corresponding to the game time display will be executed as a game time from the time when the game time corresponding to the game time display occurs as a pending game time. The performance time correlation amount can be suggested using the game times display at any timing until the end of the game, and the degree of freedom in terms of time for carrying out the suggestion can be expanded. For example, when suggesting the performance time correlation amount for a specific game session, if the game session is on hold, a game session display indicating that the game session is on hold is used. It is possible to make a suggestion, and if the game session in question is being executed, the suggestion can be made using a game session display indicating that the game session in question is being executed. In this way, according to the feature αW4, it is possible to increase the degree of freedom in time for executing a suggestion.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αX1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段と、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
Ball entry means into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
acquired information storage means for storing the unit special information when the special information acquired by one entry of a game ball into the ball entry means is set as unit special information;
determining means for determining whether the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When the game repetition operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game repetition operation is ended as one game round, the game repetition operation is started. A variable time determining means for determining a variable time that is the time from 1 to 7 until the end of the game replay operation;
performance execution means that determines a performance to be performed in the game round based on the determined variable time and executes the determined performance;
Suggestion means (numerical reservation display in the fourteenth embodiment) that suggests an amount that is correlated with the time of the performance executed in one game round;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
In the first case (reach (missing) case), in the game round, even though the performance (result notification suggestion performance) corresponding to the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical pending displays) is executed. figure,
In the second case (in the case of a jackpot), in the game round, a performance (result notification suggestion performance) corresponding to a different amount from the amount suggested by the suggestion means (number of numerical reservation displays) is executed. A gaming machine with special features.

特徴αX1によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αX1, in the first case, in the game round, a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player executes a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means. I recognize that. However, in the second case, in the game round, an effect corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the suggested amount will be executed, by executing a performance corresponding to an amount different from the suggested amount, the player can enjoy the game. It is possible to give a sense of surprise to the person. For example, if the amount suggested by the suggestion means is the time (temporal length) for which the production will be executed, the production will be performed while inferring that the production of the suggested temporal length will be executed. To overturn the player's guess and give the player surprise and surprise by executing a performance shorter than the suggested time length and ending the game round for the player who is watching the game. I can do it. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to feature αX1,
The suggesting means displays a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress, and displays the game time display in a display mode that suggests an amount that is correlated with the time of the performance. A gaming machine characterized by:

特徴αX2によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αX2によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to feature αX2, the amount correlated with the performance time is suggested using the game times display. The game time display is displayed while the game time corresponding to the game time display is on hold or in progress, so the game time corresponding to the game time display will be executed as a game time from the time when the game time corresponding to the game time display occurs as a pending game time. At any timing until the end of the game, a number of suggestions that are correlated with the performance time can be made using the game times display, and the degree of freedom in terms of time for carrying out suggestions can be expanded. For example, when suggesting an amount that is correlated with the time of the performance to be performed in a specific game session, if the game session is on hold, it indicates that the game session is on hold. Suggestions can be made using the game run display, and if the game run is being executed, the suggestion can be made using the game run display that shows that the game run is being executed. In this way, according to the feature αX2, it is possible to increase the degree of freedom in terms of time for executing suggestions that are correlated with the time of presentation.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
The gaming machine characterized in that the amount correlated with the time of the performance performed in one game round is the number of times of a predetermined performance (result notification suggestion performance) performed in one game round.

特徴αX3によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to feature αX3, the amount that is correlated with the time of the performance performed in one game round is the number of times the predetermined performance is performed in one game round. For a player who is watching a performance while guessing that a performance will be performed, the game overturns the player's guess by performing a predetermined performance a smaller number of times than the suggested number of times and ending the game round. , it is possible to give surprise and surprise to the players. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as a quantity that is correlated with the time of the performance executed in one game round, it is possible for the player to count, compared to the case where a continuous quantity is suggested, It is possible to express the amount correlated with the time of the performance performed in one game round in a way that is easy for the player to recognize.

[特徴αX4]
特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
The gaming machine described in feature αX3,
The performance execution means is
In the first case (reach (miss)), the predetermined performance (result notification suggestion performance) is performed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means (number of numerical hold displays) in the game round. Despite carrying out
In the second case (in the case of a jackpot), the predetermined performance (result notification performance) is performed a number of times less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical reservation displays) in the game round. A gaming machine characterized by executing.

特徴αX4によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αX4の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to feature αX4, in the first case, the player executes the predetermined performance a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means in the game round, so that the player It is recognized that a predetermined number of performances have been performed. However, in the second case, the gaming machine of feature αX4 executes the predetermined performance a smaller number of times than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means in the game round. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that the predetermined performance will be executed a number of times corresponding to the suggested amount, a player who is watching the performance while assuming that the predetermined performance will be performed a number of times corresponding to the suggested amount, By executing the effect, it is possible to give a feeling as if the originally set time of the game round has been shortened, and it is possible to provide a sense of surprise.

なお、上記特徴αR群~特徴αX群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature αR group to feature αX group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming.

なお、上記特徴A群から特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αX群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in the feature A group to feature Z group and the feature αA group to feature αX group are combined as appropriate. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. an information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry section;
and acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball entry section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device that variably displays a plurality of symbols, the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the start operation means, and the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the stop operation means. A gaming machine in which variable display of the plurality of symbols is stopped after the display is stopped or after a predetermined period of time has elapsed, and a bonus is given to a player according to the symbols after the stoppage.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features of the embodiments and modifications corresponding to the technical features of each form described in the column of the summary of the invention may be used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to solve the above-mentioned problems. In order to achieve some or all of the effects, it is possible to replace or combine them as appropriate. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部(第1図柄表示部)
37b...第2結果表示部(第2図柄表示部)
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper plate 21...Lower plate 22...Ejection port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operation handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball firing button 30... Game board 31... Guidance rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General prize opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a...Electric accessory 34b...Electric accessory drive unit 35...Through gate 36...Variable winning opening Device 36a...Big winning opening 36b...Opening/closing door 36c...Variable winning drive unit 37...Special drawing unit 37a...First result display section (first symbol display section)
37b...Second result display section (second symbol display section)
37c...First hold display section 37d...Second hold display section 38...General figure unit 39...Round display section 40...Variable display unit 41...Symbol display device 41a... Display surface 41aL...Display area 41aS...Display area 42...Nail 43...Out port 45...Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 48...V prize opening 48a... Opening/closing door 48b... Opening/closing door drive section 51... First control unit 52... Second control unit 53... Third control unit 54... Tank 55... Tank rail 56 ...Case rail 60...Main control device 61...Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main side ROM
64...Main side RAM
64x...Flash memory 63a...Acceptance table storage area 63b...Distribution table storage area 63c...Reach judgment table storage area 63d...Variable time table storage area 63e...Stop result table storage Area 63f...Command information storage area 64a...Lottery counter buffer 64b...Pending information storage area 64c...Electric service holding area 64d...Various counter areas 64e...Various flag storage areas 64f. ..Previous judgment processing result storage area 67a... Various detection sensors 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launch mechanism 85... Power supply device 86 ...Power failure monitoring circuit 90...Sound and light emission control device 91...Sound and light emission control board 92...Sound and light side MPU
93...Sound light side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Fluctuation display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a...Various flag storage areas 94b...Various counter areas 94c...Counter area for lottery 96...RTC
100...Display control device 101...Display control board 102...Display side MPU
103...Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
300...Game history management chip 302...Buffer 304...Register 306...Memory for storing prize ball number data 307...Memory for storing calculation execution conditions 307a...Memory for storing storage execution conditions 308 ...CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing number of balls entering 309b...Memory for storing entering ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display section 329...Connection cable PA...Game area PC...Winning counter area AE...Execution area Ra...1st holding area Rb...2nd holding area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24...Pending display Sync1...First synchronization display section Sync2...Second synchronization display section MA...Main display area SA1...First sub display area SA2...Second sub Display area Ds1...First hold display area Ds2...Second hold display area

[形態]
所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
前記遊技価値付与手段と、前記処理実行手段とは、本遊技機に対する同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a gaming value imparting means that is electrically connected to the predetermined detection means and executes processing for imparting a gaming value to a game;
a game media granting means that is electrically connected to the game value granting means and executes processing for granting game media;
a processing execution means that is electrically connected to the game value giving means by a signal line capable of transmitting various signals, and that executes a specific process that is different from the process for giving the game media;
A gaming machine comprising:
The gaming value imparting means is
first reference information storage means for storing reference information that is used in processing for assigning a gaming value to the game and is referred to in response to detection by the predetermined detection means;
After the predetermined supply of power to the gaming machine is started and before the execution of a predetermined game process for advancing the game is started, the reference information stored in the first reference information storage means is stored. first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the information for use to the processing execution means;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on the information acquired based on the detection by the predetermined detecting means to the processing execution means;
Equipped with
The processing execution means includes:
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the gaming value assigning means;
Executing means for executing the specific processing based on the predetermined information signal transmitted from the second transmitting means and reference information stored in the second reference information storage means;
processing result information storage means for storing processing result information that is information regarding the processing result of the specific processing by the execution means;
Equipped with
The game value imparting means is provided in a main control means for advancing the game, and the processing execution means is provided in a production control means for controlling production,
The game value imparting means and the processing execution means are operated by the same power source for the gaming machine.
A gaming machine characterized by:

Claims (3)

遊技の実行を制御する制御手段と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
A control means for controlling the execution of the game;
calculation execution means for performing calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means for non-volatilely storing the third information;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized by comprising a transmitting means for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a plurality of detection means for detecting a game ball passing through a predetermined area;
a payout means for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine characterized in that the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.
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