JP2019013546A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, etc. Technical improvement is performed from various viewpoints, such as presentation (for example, patent document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a more healthy gaming, etc. Improvement of technology is desired.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following modes.
[形態]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出手段と、
複数の表示要素によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means for detecting the game ball having passed through the predetermined area;
Storage means for storing detection information which is information based on detection of the game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information which is information related to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
When the game history information is displayed, information relating to the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and in the second display area, information on the game history information is displayed. Means for displaying numerical information using said display element;
A display mode which is not displayed when information on the type of the game history information is displayed in the first display area at the time of changing the winning probability, and information on the type of the game history information is displayed. Means for displaying a display mode using only a display element used in the event of displaying, and displaying numerical information on the setting of the winning probability in the second display area using the display element;
A game machine characterized by comprising:
上記形態によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the above aspect, the soundness of the game can be improved.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.他の構成への適用:
J.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Application to other configurations:
J. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a “pachinko machine”) according to the first embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes an audio light
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is removably attached to the front of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In the present embodiment, the game is entered into the first start opening 33, the second start opening 34, the first winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory view showing a symbol and a
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG.4 (b) is explanatory drawing which shows the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the gaming round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34 to the player It is. In other words, the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Furthermore, as shown in FIG. 4B, on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
The
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
On the input side of the
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
Further, on the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory view showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counters are provided in various counter areas of the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs in the case where the result of the jackpot lottery is not the jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory view showing the contents of the success or failure table. FIG. 7A shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a pass / fail table for the high probability mode.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the success / failure table for the low probability mode. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 7B, sixteen values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as a jackpot in the high probability mode for the high probability mode. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a transition result to the opening / closing execution mode in which opening / closing of the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing the open /
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one open of the open /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area of the
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory view showing the contents of the distribution table. FIG. 8 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 8A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory view showing the contents of a to-do table (to-be-operated table for lottery for open electric product) for use in executing the electric-powered combination open lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric character combination open lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric character combination open counter C4 for which the electric combination opening is elected A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9 (b) shows a table (for high frequency support mode) of the electric combination product release lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9 (b), in the electric combination release table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the combination opening electric counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
In the prize ball number data storage area, the number of the game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball is stored when the game ball enters each ball entry port. In the present embodiment, the following winning ball number data is stored in the winning ball number data storage area.
The number of gaming balls to be paid out as a winning ball when the gaming ball enters the first starting opening 33 (first starting mouth winning ball number P 1 ): 3
The number of gaming balls to be paid out as a winning ball when the gaming ball enters the second starting opening 34 (second starting mouth winning ball number P 2 ): 3
-The number of gaming balls to be paid out as a winning ball when the gaming ball enters the first winning
-The number of gaming balls to be paid out as a winning ball when the gaming ball enters the second winning
-The number of gaming balls to be paid out as a winning ball when the gaming ball enters the third winning
・ Number of game balls to be paid out as a prize ball when the game ball enters the large winning
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
The
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Furthermore, in the present embodiment, the winning ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
In the calculation execution condition storage area, calculation execution conditions which are conditions for starting the calculation for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory view schematically showing the contents of processing in the gaming
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
The
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the
・ Number of gaming balls entered in the large winning
-The number of gaming balls entered in the first starting opening 33 = first starting opening number of balls N 1
・ Number of game balls entered in the second start opening 34 = second start opening number of balls N 2
-The number of game balls entered in the first winning
・ Number of gaming balls entered in the second winning
・ Number of gaming balls entered in the third winning
-The number of game balls that have passed through
-The number of gaming balls that have passed through the discharge passage = The number of discharge passage passes N OUT
As described above, the discharge passage passing number N OUT matches the number of game balls fired on the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in the present embodiment, the
・ Number of gaming balls entered each entrance during normal mode ・ Number of gaming sphere entered each entrance during high probability mode ・ Each entry entered each entrance during high frequency support mode Number of gaming balls ・ Number of gaming balls entering each entrance during opening / closing execution mode ・ Game ball entering the first starting opening 33 during the normal mode and the first reserved number is the upper limit value The number of game balls that entered the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The operation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
-Feature ratio = Number of gaming balls paid out as winning balls by the prize operation (character number of winning balls) / Total number of gaming balls paid out as winning balls (total number of winning balls)
= (N 2 × P 2 + N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 +
-Continuous role ratio = Number of gaming balls paid out as winning balls by continuous role operation (continuous role winning balls number) / total number of gaming balls paid out as winning balls (total winning balls number)
= (N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 +
・ Dumping rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of balls) / Number of game balls fired on the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The calculation basis of the above values is as follows.
・ Number of game balls paid out as prize balls by feature operations (feature prize balls)
= The number of gaming balls paid out as a prize ball by activating the
・ Number of game balls paid out as winning balls by continuous role operation (continuous role winning ball number)
= Number of gaming balls paid out as a prize ball by activation of the variable winning
-The number of gaming balls paid out as the winning balls based on the entry of the gaming balls to the first to third winning
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total number of balls)
= The number of gaming balls paid out as winning balls based on the entry of the gaming balls into the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entering each ball entry counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Disbursement ratio (during normal mode)
The number of gaming balls paid out as a winning ball based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 during the normal mode / based on the entering of the gaming ball into the first starting opening 33 during the normal mode Number of game balls paid out as prize balls + Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls to the first to third winning
= Total number of game balls paid out as winning balls in the normal mode / Number of game balls fired on the
= Total number of game balls paid out as prize balls in high frequency support mode / Number of game balls fired on
= The number of gaming balls paid out as winning balls based on the entry of gaming balls to the first to third winning
The number of gaming balls paid out as a winning ball based on the entry of the gaming balls into the first to third winning
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
After calculating the various game history information, the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In the present embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in the present embodiment, whenever the number of gaming balls having passed the discharge passage reaches 500, ie, every 500 gaming balls are fired to the
A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of the various processes performed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (in the present embodiment, the
先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing the main processing executed by the
ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103 to set interrupt permission to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, the process does not proceed to step S10103 until the setting completion command is received, and does not perform the setting of the interrupt permission for permitting the generation of the timer interrupt process.
ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing step S10103, the process proceeds to the remaining process of steps S1104 to S10107. That is, although the
残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S10104, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt disable setting is performed. In the following step S10105, random number initial value updating processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, a variation counter updating processing for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the present numerical value information is read out from the corresponding counter of the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (in the present embodiment, the
図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S10201, a lottery random number update process is executed. In the random number updating process for drawing, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric combination release counter C4 are updated. Specifically, after the current numerical information is sequentially read out from the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motor combination release counter C4, and the read out numerical information is added by 1 Execute processing to overwrite the counter of the read source. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Thereafter, the process proceeds to step S10202.
ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process advances to step S10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. Thereafter, the process proceeds to step S10204.
ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。
In step S10204, port output processing is performed. In the port output process, when setting of output information is performed in the previous timer interrupt process, a process for performing an output corresponding to the output information to the
ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, a reading process is performed. In the reading process, reading of a signal other than the entering signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S10206.
ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。
In step S10206, the signals received from the ball
ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。
In step S10207, the ball entry detection information is output to the bit of the
ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。
In step S10208, a timer update process is performed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。
In step S10210, the ball entry processing for the starting port accompanying the ball entry of the gaming ball to the
ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。
In step S10211, a ball entering process for through gate accompanying the ball entering (passing) of the gaming ball to through
ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。
In step S10212, game number control processing for controlling the game in each game number is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, display control of the first
ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process is executed to shift the game state. In the gaming state transition process, a process of transitioning the gaming state to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode or the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.
ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。
In step S10214, a process for electronic combination support for controlling the
ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball emission control process is executed. In the game ball emission control process, a process for firing the game ball to the game area PA is executed when the operation handle 25 is operated by the player. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.
ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, an external information setting process is performed to control the start and end of output of an external signal according to the process result of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S10216, the timer interrupt process is ended.
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the ball entering detection process, a process of confirming the detection result of the ball entering
図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。
Also, although more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In the situation where such setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the big winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, when the passage detection of the game ball is not detected, each of the
つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
In other words, in the situation where passage of the game ball is not detected in the ball
なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each
図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 15 is an explanatory view for explaining the ball entering detection process performed by the
続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In the following step S10302, weight processing for entering a ball is executed. In the weight processing, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec will occur between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.
続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。
In the subsequent step S10303, processing is performed to shift the information currently stored in the zeroth to seventh bits D0 to D7 to the second entry determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second entering determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2) as in the first entering determination area WA1, and the 0th to 7th bits D0 to D7 are formed. It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the bit of the storage source in the 0th to seventh bits D0 to D7 and the bit of the storage destination in the second entry judgment area WA2 are determined in advance in one-to-one correspondence, and are further stored. The relationship between the bits and the storage destination bits is the same as in the case of the first entry determination area WA1.
その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S10304, the ball entry determination process is executed, and then the present ball entry detection process is ended. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 16 is a flow chart showing the ball entry determination process executed by the
続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10404, the first operation area WA3 and the second operation area WA4 are obtained. Among the above, the AND process result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information of the result of the AND process is stored in the entering detection process in the previous timer interrupt process. The first post-operation area WA3 and the second post-operation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-3) and FIG. 15 (b-4), and the first entry determination area WA1 is The data capacity is such that all pieces of information of the AND processing result of each bit and each bit of the second entry determination area WA2 can be stored. In this case, the order of the bits in the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 subjected to the AND process, the order of each bit in the first operation area WA3 and the second operation area WA4, and Is uniquely defined.
その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, of the first after-operation area WA3 and the second after-operation area WA4, on the side where the information of the result of the AND processing is stored in the ball entry judgment processing in the processing of the previous timer interrupt processing. Then, read out the information of the bit corresponding to the numerical information of the current entry judgment counter. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".
その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the inversion processing result in step S10406 is executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is entry detection start information It is determined whether it is "1" corresponding to If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.
ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10409, it is determined whether the numerical value information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to one of the
始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The starting entry ball entry flag specifies the entry of the gaming ball into the
ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The special winning entry flag is a process corresponding to the entry of the gaming ball into the variable winning
ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through passage flag specifies that the gaming ball has passed through the through
ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10415, the numerical information of the current entry determination counter corresponds to any of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning a prize entry flag is a flag for specifying the entry of the game ball to the first winning a
ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10417, this means that the current ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after any of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420 has been executed, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is decremented by 1, and thereafter it is determined whether or not the ball entry determination counter is "0" in step S10422.
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the process of step S10402 to step S10420 is executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the present ball entry determination process is ended.
次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。
Next, the above-mentioned ball entry detection processing (FIG. 15) is executed, whereby the general winning
図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 17 is an explanatory view for explaining how the presence or absence of a ball is detected. First, with reference to FIG. 17A, the timing of monitoring detection results (hereinafter also referred to as “ball-entering information”) in the ball-entering
図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated in a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the ball entry information is performed each time of the timer interrupt process. It is performed twice (steps S10301 and S10303). The process of monitoring each set of ball entry information is executed so that the timings go back and forth, but the process of monitoring the ball entry information on the forward side (step S10301) is T2 with respect to the timing at which the timer interrupt process is activated. It is executed at the timing when the time has passed.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is executed prior to the processing such as the game times control process and the processing for the electric-power support that are more prone to fluctuating processing time. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively unlikely to change. Therefore, in the timer interrupt process of each process cycle, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same or the same as T2. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the front side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processing for monitoring each set of ball entry information, between the processing for monitoring the ball entry information on the front side (step S10301) and the processing for monitoring the ball entry information on the rear side (step S10303), Although the weight process (step S10302) for detecting the ball entering is executed, the weight process does not execute any process but only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, of the processing for monitoring one set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the ball entry information on the rear side is periodically executed.
次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17 (B), the contents of the calculation executed when the ball entry determination is performed will be described. FIG. 17 (B) is an explanatory diagram for describing the contents of the calculation performed when the ball entry determination is performed. Although various calculations are actually performed in 1-bit units, the contents of the calculations will be described in 1-byte units in the following description. However, the configuration may be such that an operation in units of one byte as described below is actually performed.
図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 17 (B), in the process of first monitoring the ball entry information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17 (B1), “00100000” in the first ball entry determination area WA1. "Is set. In this case, the ball entry information of the third winning
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, in the process of monitoring the rear side ball entry information in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17 (B2), "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, each of the discharge
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entering determination area WA1 and the second entering determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. Information is set in the first post-operation area WA3 as a monitoring result of the ball entry information in the timer interrupt process of the n-th process. When the result of monitoring the ball entry information is set in the area after first operation WA3 in the n-1th timer interrupt process, the result of monitoring the ball entry information in the nth timer interrupt process is the second operation. It is set to the rear area WA4. Further, although the ball entering determination process is executed using the monitoring result of the ball entering information at the (n-1) -th time and the monitoring result of the ball entering information at the n-th time, the contents of the calculation of this process are omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, as shown in FIG. 17 (B4), “10100110” is set in the first entry determination area WA1 in the processing for monitoring the entry information on the front side in the n + 1th timer interrupt processing. In this case, among the ball
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, in the process of monitoring the rear side ball entry information in the n + 1-th timer interrupt process, “10100010” is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, each of the discharge
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entering determination area WA1 and the second entering determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “10100010” as shown in FIG. Information is set in the second post-operation area WA4 as a monitoring result of the ball entry information in the timer interrupt process of the (n + 1) -th process cycle.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
Thereafter, in the entering judgment processing (FIG. 16) in the n + 1th timer interrupt processing, the monitoring result of the entering information in the nth timer interrupt processing is first read out from the first post-operation area WA3 and also read out. The reverse process is performed on the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 17 (B7), “11011111” is obtained. Then, the monitoring result of the entering information in the (n + 1) th timer interrupt process is AND-processed with the information of the result of the inversion process. As a result, as shown in FIG. 17 (B8), “10000010” is obtained. In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the ball entry of the game ball is detected by the discharge
また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
Further, as shown in FIG. 17 (B4), although the second start
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。
Also, the third winning
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the ball entering detection processing is executed as described above, the monitoring result of the detection result in each ball entering
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 Also, it is conceivable that each of the three-prize ball counter, the ten-prize ball counter, and the fifteen-prize ball counter is “1” or more, but in this case, the output of the prize ball command having a large number of prize balls is have priority. That is, the output of the 15-prize ball command has priority over the output of the 10-prize ball command or the output of the 3-prize ball command, and the output of the 10-prize ball command has priority over the output of the 3-prize ball command .
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball command is set as the output target when the 15 prize ball counter is “1” or more, the 15 prize ball counter is decremented by one. When the 10-prize ball command is set as an output target when the 10-prize ball counter is “1” or more, the 10-prize ball counter is decremented by one. When the three-prize ball command is set as an output target when the three-prize ball counter is “1” or more, the three-prize ball counter is decremented by one.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, processing executed by the
図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flow chart showing the main processing executed by the
ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not calculation data including winning balls number data and calculation execution conditions is received. If it is determined in step S10501 that calculation data is received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, when it is determined in step S10501 that the data for calculation is not received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the operation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the process of the next step S10502.
ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。
In step S10502, the received winning ball number data is stored in the winning ball number
ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。
In step S10504, a setting completion command indicating that storing of the winning ball number data in the winning ball number
ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。
In step S10505, it is determined whether the in-ball information received from the
ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。
In step S10507, it is determined whether the operation execution condition stored in the operation execution
ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。
In step S10508, various game history information is obtained based on the winning ball number data stored in the winning ball number
一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution
ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。
In step S10511, it is determined whether a transmission request command of gaming history information has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the gaming
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the gaming
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the gaming
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the calculation
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, since the gaming
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, in the main process of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until the 500 game balls are detected is calculated and stored by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
When the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, since the gaming history information of the
A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Another aspect of the first embodiment:
<
In the first embodiment, the number of gaming balls detected by the ejection
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
In addition, when the type (model) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
In addition, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured using a timer counter, or may be provided with an RTC (Real-Time Clock) to use the RTC date and time information. Further, the game history information may be calculated every predetermined time.
<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the first embodiment, the number of gaming balls detected by the ejection
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Furthermore, if the configuration is provided with a
<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the first embodiment, the
<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the first embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of a specific value (for example, character item ratio, continuous character product ratio, payout ratio (during normal mode)) included in the game history information May be determined. For example, the first LED lamp emits blue when the character ratio is included in the predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the character ratio is 0.71 to 0.80. May emit light in purple, and the first LED lamp may emit light in red when the character ratio is 0.81 to 1.00. When the continuous character ratio is included in the predetermined range (0.60 or less), the second LED lamp emits blue light, and when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70, the second LED lamp May emit light in purple, and the second LED lamp may emit light in red when the continuous character ratio is 0.71 to 1.00. When the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. In the case of ̃0.80, the third LED lamp may emit purple, and when the payout ratio (during normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment, the calculation data (a prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the gaming
図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls to be paid out as a prize ball (prize ball number data) is stored in the prize ball number data storage area as in the first embodiment. There is. Further, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
In the storage execution condition storage area, storage execution conditions which are conditions for the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory view schematically showing the contents of processing in the gaming
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
The contents of processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The ball
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in the sixth aspect, the
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In the sixth aspect, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Also, instead of a configuration in which the gaming
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
In addition, as a storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
In addition, as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
In the sixth embodiment, the
<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In the seventh aspect, the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
A
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls to be paid out as a prize ball (prize ball number data) is stored in the prize ball number data storage area as in the first embodiment. There is. Further, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory view schematically showing an outline of processing in the gaming
バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
The contents of processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The ball entry
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The winning ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Furthermore, in this
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In the seventh embodiment, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Also, instead of a configuration in which the gaming
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
In the seventh embodiment, the
<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the main ROM is stored with operation execution conditions or storage execution conditions, and the gaming
<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the function of storing the number of game balls in each ball entry port, the function of calculating game history information such as the character ratio, etc., and the calculated game history information Although the gaming
<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspect described above, the game
<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。
FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
The
図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 24 is an explanatory view schematically showing an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The entering number storage area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
Further, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
Further, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
In addition, the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
The
<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
In addition, since it is not necessary to provide the
<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
And, in the inspection mode, even when the game ball passes through the area detected by the ball
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when the inspection mode is entered, the inspection mode flag for determining whether the inspection mode is in the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute, in the inspection mode, a process that is undesirable to execute in parallel with the game progressing process, and a process that is prone to problems when executed in parallel with the game progressing process. . Further, according to such a configuration, since the game progressing process is not executed in the inspection mode, when developing a program of the process to be executed in the inspection mode, measures are taken when the game progressing process is executed in parallel. Since it is not necessary to consider, it is possible to greatly improve the development efficiency of the program of the process to be executed in the inspection mode.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
The game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which processing for outputting game history information is performed in parallel with the game progress processing, while the inspector of
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode in which the game history information is output to the
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information but may be other information. For example, other information based on the detection of the game ball by the
<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the above-described first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game proceeding processing of the game mode, each game proceeding processing under execution ( Until the processing stage predetermined for each big hit lottery process, electronic combination open lottery process, payout process of winning balls, variation display process of symbols in the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the game progressing process being executed has been completed to a predetermined processing stage. As compared with the configuration to be shifted, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, it is assumed that the game mode is shifted from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the game progressing process being executed is completed to a predetermined processing stage. When adopted, when the mode switching operation is performed during the period in which the symbol variation display processing in the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the inspection mode is shifted (returned) to the game mode, the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before the transition to the inspection mode may be executed. According to such a configuration, it is possible to suppress giving the player an unpleasant feeling that the expected game progression processing ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during execution of the game progress processing in the game mode, transition from the game mode to the inspection mode is performed at the timing when all the processing of each of the game progress processing in progress is completed. It may be According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progression processing.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
In addition, when the mode switching operation is executed during execution of the game progress processing in the game mode, the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
In addition, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. In addition, when the
<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the above-described first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, the inspection mode is performed even if the predetermined operation for causing the inspection mode to shift to the game mode is not executed. Since it is configured to shift from the game mode to the game mode, it is possible to reliably suppress the return to the game mode without the execution of a predetermined operation. For example, even if the inspector of the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
The automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode, and may be another mode. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or the condition that 10 minutes has elapsed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.
<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Furthermore, the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, in the state after the transition to the inspection mode but before the transition to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing the information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when transitioning from the game mode to the inspection mode, the game progress processing being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. When adopting a configuration to store information for resuming later in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
The game history information may be stored in the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
In addition, when the deletion operation is executed, the gaming history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power supply button while pressing the RAM clear button, but may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.
<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
In the configuration in which the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, the voice
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
The sound
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
Then, when a game resumption command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then,
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, when the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
When
<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the gaming history information stored in the
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
The game history information stored in the
<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the gaming history information may be displayed on the
<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspect described above, a seven-segment display constituted by seven light emitting diodes is provided on the back of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to simply and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Also, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Further, the information related to the game history information stored in the
<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the voice
<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the
また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。
The first area of the
また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。
In addition, a game history
図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。
FIG. 27 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。
FIG. 28 is a flowchart showing a ball-in-the-ball detecting process performed by the main MPU 62 (
ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。
In step S10701, the information currently stored in the above described 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the
ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。
In step S10703, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the
ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the ball entry determination counter in the second buffer is the ball entry determination information, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". It is determined whether or not. When it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, when it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is “1” (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from step S10705 to step S10709 described later. .
ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the ball entry judgment counter in the first buffer has information for ball entry judgment, that is, the ball for entry judgment information stored in the bit is "1". It is determined whether or not. When it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, when it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not “1” (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from step S10706 to step S10709 described later. .
ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。
In step S10706, whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the ball entry judgment counter in the
ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。
In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the type of entrance, and that the gaming ball has entered the entry corresponding to the bit. Turn on the entry flag that indicates. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the large winning
ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, the entry flag is set to ON in step S10707, that is, the value information of the winning ball counter corresponding to the entry determined to have entered the game ball is incremented by one. Specifically, for example, the 15 winning ball counter is incremented by 1 when the large winning a prize entry flag is turned ON, and the 3-prize ball is entered when a second starting entry ball flag is turned ON. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process proceeds to step S10709.
ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is decremented by 1, and thereafter, in step S10710, it is determined whether or not the ball entry determination counter is "0".
ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 When it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not “0” (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process When the processing of step S10704 to step S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710, and step It progresses to S10711.
ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。
In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. Thereby, the ball entry determination information acquired from the
ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the ball entry of the game ball has been detected in the ball entry detection process of the timer interrupt process is stored in the ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area enters “1” when the ball entry flag is ON, for each bit corresponding to each of the above eight ball entry ports. When the flag is OFF, “0” is stored as ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entering detection process in the timer interrupt process this time, the special winning opening ball entering flag and the second starting opening ball entering flag are ON, and the ball entering flag corresponding to the other entrance is OFF. In some cases, the entry detection information storage area stores 8-bit entry detection information "00000101". The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the present hit detection process is ended.
図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (
ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。
In step S10801, save processing is performed to save information stored in a register in the
ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。
In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the
ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。
In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit of the entering detection information storage area and the buffer area, and the result (OR) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit of the buffer area. Details of this process will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entering detection information storage area, and is provided in the second area of the
ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not there is ball entry detection information in at least one bit out of eight bits in the buffer area (whether "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that the ball entry detection information is present in at least one bit of the buffer area (S10806: YES), the flow proceeds to step S10807.
ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is performed to set a bit to be a target of the award ball aggregation process described later among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as the targets of the award ball aggregation process. Also, as described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits positioned adjacent to the two bits set in the previous target setting process Is set as the target of the award ball tallying process. In this way, two bits targeted for the award ball aggregation process are sequentially shifted to the next. It should be noted that after the last two bits of the eight bits are set as the target of the award ball aggregation processing, the first two bits of the award sphere aggregation processing of the object setting processing to be executed next are Set again as a target. As described above, in this aspect, the order of two bits to be set as the processing target of the award ball aggregation processing out of eight bits of the buffer area is predetermined. After step S10807 is executed, the process proceeds to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the process from step S10805 to step S10808 will be described using FIG.
図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。
FIG. 30 is an explanatory diagram of an example of specific processing executed by the main MPU 62 (
バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。
The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the
上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。
When it is determined in the above-described ball entry detection process (FIG. 28) that the game ball has entered the ball entry port such as the big winning
図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。
FIG. 30A1 illustrates an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In the n-th timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered the second starting opening 34 and the first winning
n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, among the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, the winning ball tallying process is performed on two consecutive bits of the zeroth bit D0 and the first bit D1. Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the award ball aggregation process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the large winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the award ball totaling process, when the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting opening 33) set as the processing object of the award ball totaling process is “1”, "3" is added to the total number of balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.
この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), since the 0th bit D0 is "0" and the first bit D1 is also "0", the above-described addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the award ball aggregation process is performed, the two bits (the zeroth bit D0 and the first bit D1) set as the targets of the award ball aggregation process of the buffer area are cleared to 0.
図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。
FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the n + 1-th timer interrupt processing is executed. In the n + 1th timer interrupt process, it is determined that the gaming ball has entered the second winning
n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 1th timer interrupt process, among the 8 bits D0 to D7 of the buffer area after the OR process is performed, the winning ball counting process is performed on two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3. Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the award ball totaling process, when the second bit D2 (the bit corresponding to the second start port 34) set as the process target of the award ball totaling process is “1”, it is stored in the award ball totalization buffer. "3" is added to the total number of balls and the number of prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the prize prize ball number is the number of gaming balls paid out as prize balls by the prize operation, and as a prize ball based on the entry of the gaming ball to the second starting opening 34 and the big winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Furthermore, in the award ball totaling process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning
この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the feature number of balls. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of winning balls.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the award ball aggregation process is performed, two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets of the award ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。
FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the (n + 2) th timer interrupt processing is executed. In this n + 2-th timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered (passed) the through
n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 2) th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 are subjected to award sphere aggregation processing Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。
In the award ball counting process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Furthermore, in the award ball totaling process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning
この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total winning number of balls. In addition, since the fifth bit D5 is "0", the above-described addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the award ball aggregation process is performed, two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets of the award ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。
FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the (n + 3) th timer interrupt processing is executed. In the n + 3th timer interrupt process, it is determined that the gaming ball has entered the large winning
n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 3) th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process has been performed, the second consecutive bit of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 is subjected to award sphere aggregation processing Set as the processing target of.
ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。
However, in the present embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through
その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the n + 4th timer interrupt process, the zeroth bit D0 and the first bit D1 are set again as the processing object of the award ball aggregation process. Thereafter, the same processing is repeatedly executed. However, as described later, when there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the target setting process (step S10807) and the award ball aggregation process (step S10808) ) Is not performed. Also, in this aspect, when there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), there is entry detection information in at least one bit of the buffer area again. When the target setting process is executed, two bits set as the processing targets of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the position adjacent to the two bits is stored. Two consecutive bits to be set are set as the processing target of the award ball aggregation processing. When the two bits set as the processing targets of the award ball aggregation processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, 2 of the 0th bit D0 and the 1st bit D1. Each successive bit is set as a processing target of the award ball aggregation processing.
以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this aspect, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for the award ball aggregation process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area When the ball entry detection information is present, the timer interrupt process is executed four times, whereby the prize ball aggregation process is executed for all eight bits in the buffer area.
図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 It returns to the explanation of FIG. After executing the award ball aggregation process of step S10808, the process proceeds to step S10809.
ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。
In step S10809, calculation result display control processing is performed. Specifically, control is performed to cause the game history
ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。
In step S10810, it is determined whether it is an execution timing of arithmetic processing for calculating gaming history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this aspect) has elapsed since the
ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。
In step S10811, the type of game history information calculated in the arithmetic processing (
ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。
In step S10813, processing is performed to restore the register information saved in the stack area of the second area of the
ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 The description returns to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.
ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。
In step S10814, any one of the following three tasks is executed. If no task is specified,
[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor required to calculate the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, in the case where it is set to calculate the character ratio, the character number of balls is stored as a dividend and the total number of balls is stored in a buffer for calculation as a divisor. For example, when it is set so as to calculate the continuous character product ratio, the continuous character award ball number is stored as a dividend and the total award ball number is stored as a divisor in the calculation buffer. After that,
[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. After that,
[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the total value of the award balls (the number of prizes for the award, the number of consecutive awards, and the number of all awards) is valid. If it is determined that it is not valid, the abnormality flag is turned ON. The
上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。
After executing the designated task among the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value stored in the calculation result buffer (prize ratio or continuous prize ratio) is displayed on the game history information display unit Execute processing to display on 45z. In the present embodiment, information indicating the type of gaming history information is displayed on the first seven-segment display constituting the gaming history
以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。
In the
具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。
Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (
また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes in which the order of execution is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, one of the plurality of tasks is executed. Since a task to be executed next to the one task is specified, a series of time taken to execute the timer interrupt process longer than the interrupt interval of the timer interrupt process when incorporated in the timer interrupt process Even the processing can be incorporated into timer interrupt processing and executed. Specifically, according to the present aspect, when arithmetic processing for calculating gaming history information is incorporated into timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated into timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec and executed. In addition, since the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game without executing all the tasks in one execution of the timer interrupt processing, it is possible to execute the timer interrupt processing once. The time required can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved.
また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets of the award ball aggregation process, and the setting is performed. The award ball aggregation process can be executed on the processed bits, and the award sphere aggregation process is executed on all eight bits D0 to D7 of the buffer area by executing the timer interrupt process a plurality of times. Do. Therefore, the time required for one execution of timer interrupt processing is shortened as compared with the configuration in which the award ball tallying processing is performed on all eight bits D0 to D7 in one execution of timer interrupt processing. Can. As a result, the time required to execute the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is the interval for starting the execution of the timer interrupt process, and the timer interrupt process can not be executed at the 4 msec interval. Can be suppressed.
また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting 2 bits out of 8 bits D0 to D7 of the buffer area as a processing target of the award ball aggregation processing, the setting is made in a predetermined order. There is no need to execute determination processing as to which bit to set the processing target of sphere aggregation processing, and processing can be simplified, and as a result, processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required to execute the determination process.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。
Further, according to the present aspect, the
本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in the present embodiment, in the configuration in which binary information of “0” or “1” indicating the presence or absence of the game ball is entered as the ball entry detection information, temporarily, the second to a certain ball entrance Entry detection updated from “0” to “1” based on entry of the first game ball to the ball entry until the entry of the game ball is detected at the entry. When the winning ball tallying process is not executed on the information, when the ball entry of the second game ball is detected at the ball entry port, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is still “ It remains 1 "and can not record the entry of the second game ball. That is, although it is in the situation where two gaming balls are successively entered into the entrance, the entrance detection information corresponding to the entrance is one game in the entrance. It is indistinguishable from the situation where only the ball has entered, and it is treated as the situation where one gaming ball enters the ball entrance in the award ball counting process. As a result, there are cases where it is not possible to record the correct number of winning balls in the winning ball tallying process.
これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, at the time when the ball entry of the second game ball is detected at the ball entrance, the update is performed by the ball entry of the first game ball to the ball entrance. Since the winning ball tallying process is executed on the entered ball detection information and the ball entering detection information is “0”, it is possible to record the ball entering of the second game ball . As a result, it is possible to record the accurate number of winning balls in the winning ball tallying process. As a result, it is possible to adopt binary information "0" or "1" indicating the presence or absence of the game ball as the ball entry detection information while securing the correctness in the winning ball counting process, The storage capacity for storing the ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of the winning ball counting process can be improved.
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game history process (FIG. 29) is information held by the register in the
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。
Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the
また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, the save process and the return process are included in the game history process, so even if only the program for executing the game history process is deleted, the process regarding the progress of the game other than the game history process. Can provide a gaming machine that can be executed without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progression of the game other than the game history process. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute the game history process, or when developing a new gaming machine not performing the game history process based on the gaming machine, the design change is minimized. It is possible to limit
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present aspect, the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present aspect, the
また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to the present aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area updated every time the timer interrupt process is executed is It can be set as a processing target of the award ball aggregation processing and can be held until the processing is executed.
また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when performing the prize ball aggregation process (step S10808) in one timer interrupt process, the arithmetic process (
また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。
Further, according to the present aspect, as shown in FIG. 29, when it is determined that the timing of execution of the arithmetic processing is not being executed (step S10810: YES). Since the arithmetic processing (
また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。
Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information of the character ratio and the continuous character ratio, in the arithmetic processing in one timer interrupt processing, the character ratio Or, since processing for calculation of one of continuous winning product ratios is executed, compared to the configuration for executing processing for calculation of two types of game history information in calculation processing in one timer interrupt processing. The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, it is possible to suppress that the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval, and the timer interrupt process can not be executed at the predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the
また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entry becomes “0” → “1” → “1”, the bit is handled. Since it is determined that the game ball has entered the entered ball slot, as in the first embodiment described above, the occurrence of false detection due to electrical noise can be suppressed.
<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<
In the above-described
<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<
In the game history process of the above embodiment 23 (FIG. 29), when it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the award ball aggregation value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step S10804) Although the configuration is adopted, if the abnormality flag is turned on a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history
<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<
In the above-described
<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<
In the twenty-third aspect described above, the configuration is such that two bits out of eight bits in the buffer area are set as the processing target of the prize ball aggregation processing, but the number of bits to be processed is two. Not limited to, other numbers may be used. For example, five bits may be set as processing targets in one timer interrupt process. In addition, in one timer interrupt processing, all eight bits may be set as processing targets. In addition, only a predetermined bit (for example, six bits of the 0th bit D0 to the 5th bit D5 for which a prize ball is set) among the 8 bits can be set as a processing target, and one time In the timer interrupt process, two bits may be set as a process target.
<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<
In the twenty-third aspect, the first area of the
また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
Further, the
<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<
In the twenty-third aspect, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the process scheduled to be deleted at the time of the design change of the gaming machine may be configured to include a save process and a return process.
<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<
Although the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27) in the twenty-third embodiment, the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). In the above-described
<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<
In the above-described
また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
Further, the game
<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the
また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。
Further, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the
<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<
In step S10814 of the game history process (FIG. 29) of the above-mentioned
<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<
In step S10810 of the game history process (FIG. 29) according to the twenty-third aspect, a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed since the
<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) of the above-described
<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<
In the game history process (FIG. 29) of the above-mentioned
<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the
さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。
Furthermore, as shown in FIG. 31, the
このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。
As described above, according to the configuration of the present aspect, various types of numerical information (game ball count value such as award ball count value, number-of-balls information, role ratio etc.) acquired based on the execution of the game is stored in the
<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。
Specifically, for example, while providing an IC chip for erasing processing capable of executing erasing processing for erasing information stored in the
さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside the space in which the trace of release remains. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored in the inside of the substrate box to which the seal seal to which the trace of opening is left is attached, and the seal seal may be peeled off and pressed unless the substrate box is opened. It is good also as composition which can not be done.
本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。
The configuration in which the information stored in the
また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is stored not only in the configuration stored inside the substrate box to which the sealing seal is attached, but also stored inside the space where the trace of opening (also referred to as trace of opening or trace of opening and closing) remains. Other configurations may be adopted as long as the configuration is the same. For example, the flash memory clear button is housed inside the space covered by the lid member, and at least a part of the lid member is destroyed to operate the flash memory clear button unless the space is opened. It is good also as composition which can not do. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break the lid member and open the space, so when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is stored. The destroyed lid member will remain as a trace of the opening of the space. Further, for example, a plurality of case bodies (for example, a box-like case body and a lid-like case body capable of sealing the open portion of the box-like case body) have a flash memory clear button. As a configuration to be accommodated inside the substrate box configured by being coupled, and when separating a plurality of case bodies constituting the substrate box, a configuration that requires destruction of a predetermined portion of the coupling portion (crimping portion) It is also good. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break the predetermined portion of the coupling portion (crimping portion) and separate the plurality of case bodies to open the substrate box. In the case where the flash memory clear button is pressed, a joint portion (crimped portion) in which a predetermined portion is broken remains as a trace that the base box is opened. Furthermore, the flash memory clear button is configured to be housed inside the substrate box joined by the joining portion (crimping portion) described above, and the adhesive layer is peeled off because the adhesive layer remains as the adhesion target at the time of peeling off The seal may be pasted so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies so as to leave a trace of the seal. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, the seal seal is peeled off in addition to the trace of the opening of the substrate box, that is, the bonding portion (crimping portion) where the predetermined portion is broken or There will be a trace of the opening of the substrate box, such as the sealing seal being cut at the boundary between the case bodies.
<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
In the above-described
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similarly to the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erasing processing IC chip erases the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。
Furthermore, when the information stored in the
具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, the above-described IC chip for erasing processing starts transmission indicating that transmission of information stored in the
このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
According to such a configuration, even if the information stored in the
なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
The configuration in which the information stored in the
なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。
In this embodiment, although the
<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the above-mentioned
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similarly to the above-described
本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, since the flash memory clear button is stored inside the substrate box in which the trace of the opening remains, in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
The configuration described above has a configuration in which the information stored in the
また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
Further, as in the above-described
<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similarly to the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erasing process IC chip is stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。
The authentication information input to erase the information stored in the
<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<
In the above-mentioned
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。
Specifically, for example, immediately after the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, it is stored in the first area of the
さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
Furthermore, in addition to the above-described RAM clear button, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。
According to such a configuration, the information (information acquired based on the executed game) stored in the second area of the
さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space in which a trace of opening remains. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored in the inside of the substrate box to which the seal seal to which the trace of the opening remains is attached, and the seal seal may be peeled off to press the substrate box open. It is good also as composition which can not be done.
本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
In addition, the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
Note that various configurations described in the
<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。
Specifically, for example, immediately after the
このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。
According to such a configuration, it is possible to select the information to be erased among the information stored in the
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。
Specifically, for example, information used for controlling the execution of the game (stored in the first area of the main RAM 64) when a failure occurs in the control of the execution of the game or at the start or end of the business of the game hall If you want to erase the stored information and initialize the control of the gaming machine, execute the operation of turning on the power of the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
During the process of erasing information stored in the second area of the
また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。
Further, in the present embodiment, the power of the
<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。
Specifically, for example, immediately after the
このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。
According to such a configuration, as in the above-described
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
During the process of erasing information stored in the second area of the
<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the above-described
具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, it is stored in the second area of the
<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (obtained based on executed games such as the total value of the award balls, the number-of-balls information, the game history information such as the prize ratio etc. When the information is deleted, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always deleted. It is good also as composition. That is, when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, it is used to control the execution of the game despite the fact that the information (information stored in the second area of the main RAM 64) acquired based on the executed game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the stored information (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained as it is without being deleted. Specifically, for example, since the information acquired based on the executed game is information to be a security for determining the fairness of the game executed on the
また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。
Also, for example, information used to control the execution of a game despite the fact that the information (information stored in the second area of the main RAM 64) acquired based on the executed game is erased. In the case where (the information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained as it is without being deleted, the information acquired based on the executed game (the second area of the main RAM 64) The high probability mode or the high frequency support mode may be maintained as it is in the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。
As the operation for deleting the information stored in the second area of the
さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
Furthermore, for example, an operation of turning on the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, it is stored in the first area of the
図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。
FIG. 32 is a flow chart showing an example of main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is in the pressed state (step S10901: YES), the process advances to step S10903 to determine whether the RAM clear button is still in the pressed state. Determine
ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。
If it is determined in step S10903 that the state where the RAM clear button is pressed does not continue, that is, if it is determined that the RAM clear button is not pressed (step S10903: NO), step S10904 Then, the information stored in the first area of the
ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903 and the state where the RAM clear button is pressed continues It is determined whether the On the other hand, if it is determined in step S10905 that the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above, and if the pressed state for the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), The process proceeds to step S10906.
ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。
In step S10906, the information stored in the first area of the
一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the
ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909〜ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909〜ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104〜ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, in order to permit generation of timer interrupt processing, interrupt permission is set. After executing step S10908, the process proceeds to the remaining process of step S10909 to step S10912. The remaining process of steps S10909 to S10912 is the same process as the remaining process of steps S1104 to S10107 in FIG.
以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (based on the executed game such as the award ball count value, the number-of-balls information, the game history information such as the character ratio etc. When the process (step S10906) of erasing the information acquired in step S10906 is executed, the information (high probability mode flag or high frequency support mode flag) stored in the first area of the main RAM 64 A process (the process of step S10907) for deleting information used to control the execution of the game is executed.
<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, the information used for controlling the execution of the game (the main information (the information stored in the
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。
Furthermore, when the information stored in the
<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In the above aspect, the
<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
Aspect 49
Among the above-described aspects, in the aspect including the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
Note that various configurations described in the
<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<
FIG. 33 is an explanatory view schematically showing a part of the electrical configuration of the
入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a〜44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a〜44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。
The ball
各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a〜44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0〜第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0〜D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0〜R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。
The ball
入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a〜44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a〜44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0〜R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。
The ball
入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a〜44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。
The
入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した大当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。
The
次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。
Next, inspection using the
本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。
In this embodiment, the examiner of the
検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。
The
検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。
When the examiner examines whether or not a legitimate game is executed in the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。
When the
検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
The
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。
When the examiner operates the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a〜44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。
When the
検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
The examiner operates the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。
By checking various game history information displayed on the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the ball
例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。
For example, if a configuration is adopted in which ball entry information is output to the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。
On the other hand, according to this aspect, the ball
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。
Further, according to this aspect, the ball entering
具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。
Specifically, if a configuration is adopted in which ball entry information corresponding to each of a plurality of ball entrances is output by a parallel transmission method, the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。
On the other hand, according to this aspect, the ball
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, the ball
<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。
Specifically, for example, when the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the ball
なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。
In the present embodiment, the ball
また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。
In the present embodiment, the ball
<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the
<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In the
この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。
As a result, it becomes possible for the examiner to grasp which kind of entrance the game ball has entered, even in the entry information reception mode. Further, the examiner has one information (the type of each entry and the number of entries) displayed on the
<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned
具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。
Specifically, for example, when the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。
When the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
When shifting to the ball entry information receiving mode, the
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours, etc.) has elapsed, when the examiner operates the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。
When the
以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。
As described above, according to this aspect, the
ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。
Here, temporarily, if there is a change in the game characteristics of the
なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。
The
<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<
In the above-described
<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the above-described
図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the main processing executed by the
ステップS11002を実行した後、ステップS11003〜ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003〜ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。
After executing step S11002, the process proceeds to the remaining process of steps S11003 to S11007. That is, although the
ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。
In step S11003, in order to inhibit the generation of timer interrupt processing, interrupt disable setting is performed. After that, proceeding to step S11004, the random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and the process proceeds to step S11005, where a variation counter updating process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the present numerical value information is read out from the corresponding counter of the
ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003〜ステップS11007の処理を繰り返す。
In step S11006, the above-described game history process (FIG. 29) is executed. As described above, the game history process includes a plurality of tasks (
以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the remaining time including the game history process in the remaining time in the main process (period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process). Since the process is repeatedly executed, it is possible to suppress the start of the execution of the remaining process including the game history process even though the execution of one timer interrupt process is not finished. That is, it is possible to calculate game history information quickly by repeatedly executing the remaining process including the game history process in a period in which the timer interrupt process is not performed while giving priority to the execution of the timer interrupt process.
また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Also, if a configuration is adopted in which the game history process is included in the timer interrupt process without adopting the configuration of this aspect, from the start to the end of one execution of the timer interrupt process Although the required time becomes long, for example, a predetermined time (4 msec in this aspect) has elapsed since the start of the execution of one timer interrupt process, and it becomes the timing of the start of the execution of the next timer interrupt process. The execution of one timer interrupt process has not ended yet, and there is a possibility that the execution of the next timer interrupt process can not be started until the execution of the one timer interrupt process is ended. In this case, the start of the next timer interrupt process may be delayed, which may cause a problem in the progress of the game.
これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, since the processing for game history is included in the remaining process and executed, the timer interrupt process is performed once as compared to the configuration where the process for game history is included in the timer interrupt process and executed. The time required from the start to the end of the execution of can be shortened. As a result, for example, a predetermined time (4 msec in this aspect) has elapsed from the start of the execution of one timer interrupt process, and the timer interrupt is still one in spite of the timing of the start of the execution of the next timer interrupt process. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the execution of the process is not completed, and prevent the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process can not be started until the execution of the one timer interrupt process is finished. can do. As described above, according to this aspect, while suppressing the occurrence of a defect in the progress of the game due to the delay in the start of the execution of the next timer interrupt process, for the game history during the period when the timer interrupt process is not executed It becomes possible to calculate game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the remaining process including the process.
さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。
Furthermore, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (
さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Furthermore, according to this aspect, the length of the remaining time changes in accordance with the length of time taken from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, when the length of one timer interrupt process becomes longer, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes shorter, while the one timer interrupt process When the length of the process becomes short, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes long. When the remaining time is short, the number of executions of the game history process can be reduced, while when the remaining time is long, the number of executions of the game history process can be increased. That is, the number of times of execution of the game history process can be changed according to the length of the remaining time.
<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the first embodiment and the above aspects, the
本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。
The
本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。 In this aspect, among the values of the big hit random number counter C1 of 0 to 1199, five values of 0 to 4 are set as values for winning a big hit in the success / failure table for the low probability mode of lottery setting 1 There is. Further, in the win / fail table for the low probability mode of the lottery setting 2, six values of 0 to 5 are set as values for winning the big among the values of the big hit random number counter C1 of 0 to 1199. Further, seven values of 0 to 6 are set as values for winning a large among the values of the large hit random number counter C1 of 0 to 1199 in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 3. Further, in the low probability mode success / failure table of the lottery setting 4, eight values of 0 to 7 are set as values for winning a large among the values of the large hit random number counter C1 of 0 to 1199. Further, in the low probability mode success / failure table of the lottery setting 5, nine values of 0 to 8 are set as values for winning a large among the values of the large hit random number counter C1 of 0 to 1199. Further, in the low probability mode success / failure table of the lottery setting 6, ten values of 0 to 9 are set as values for winning a large among the values of the large hit random number counter C1 of 0 to 1199.
すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける大当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this aspect, as the number following the “lottery setting” is larger, the winning probability of the jackpot lottery in the low probability mode is configured to be higher.
なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、大当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In the present embodiment, the jackpot lottery is configured to be performed with reference to the same success or failure table in the high probability mode, regardless of which of the six stages of lottery settings is set. That is, in the high probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is the same. However, as another aspect, even in the high probability mode, the larger the number following the “lottery setting”, the higher the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery may be configured.
本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。
In this aspect, the change of the six-step lottery setting is configured to be executable when the
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。
In the present embodiment, the
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。
When the
遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。
When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position while the setting information displayed on the game history
このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、大当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。
Thus, according to this aspect, by changing the lottery setting in the
なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In each of the modes described below, information on ball entry to each ball entry, number of balls information, ball total value, etc., which are information that is the basis of calculation of the above-mentioned game history information, may be referred to as "game history basic information It is also called.
<態様58>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the jackpot lottery), when the lottery setting in the
このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(大当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。
The reason for having such a configuration will be described. When the lottery setting in the pachinko machine 10 (setting of the probability of winning a big hit in a big hit lottery) is changed, the probability that the variable winning
仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。
Temporarily, even after the lottery setting is changed, without deleting the game history basic information stored before the change of the lottery setting, the game history basic information acquired after the change of the lottery setting is stored is stored. When the game history information is calculated, the influence of the game history basic information stored before the change of the lottery setting will be included when calculating the game history information, and the original setting of the
そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery setting is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is erased, and the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting The game history information is calculated and displayed based on the above.
本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。
According to this aspect, the game history information such as the character ratio and the continuous character ratio quickly converges to the value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the
<態様59>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the jackpot lottery), even after the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to this aspect, it is possible to calculate and display game history information including the influence of the change of the lottery setting of the
<態様60>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
When the lottery setting of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, the pachinko machine is re-executed before the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, when the lottery setting of the
<態様61>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the jackpot lottery), it is also possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods bordering on the change of the lottery setting in the past. Good. Then, when the lottery setting of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, the pachinko machine is re-executed before the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect described above, the inspector of the
さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, when the lottery setting of the
<態様62>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<
After the lottery setting of the
さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。
Furthermore, until the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basics stored before the lottery setting is changed The game history information calculated based on the information is configured to blink on the game history
具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。
Specifically, for example, before the lottery setting is changed until the total number of prize balls in the award ball aggregation value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed reaches 60000. The game history basic information stored in is stored without being deleted. Then, until the total number of prize balls in the award ball total value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed reaches 60000, it is stored before the lottery setting is changed The game history information calculated based on the game history basic information is displayed on the game history
本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, it is possible to suppress that the game history basic information stored before the change of the lottery setting is intentionally erased by changing the lottery setting of the
さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。
Furthermore, the examiner of the
なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 It should be noted that various criteria may be adopted in addition to the total award ball number as the conditions for switching from the deletion and blinking display to the lighting display of the game history basic information stored before the lottery setting is changed. it can. For example, the count value of the number of gaming balls (the number of gaming balls fired to the game board 30) which has passed through the discharge passage may be adopted as a reference.
<態様63>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the jackpot lottery), it is also possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods bordering on the change of the lottery setting in the past. Good. Then, when the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
Specifically, for example, when the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect, it is possible for the inspector of the
さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods bordering on the change of the lottery setting in the past are intentionally changed by repeatedly changing the lottery setting of the
例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。
For example, temporarily, the game history basic information and the game history information in the oldest period among a plurality of latest periods bordering on the change of the lottery setting in the past are immediately after the change of the lottery setting of the
これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
On the other hand, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the plurality of latest periods having the change of the previous lottery setting as the boundary are after the lottery setting is changed The game history basic information acquired and stored is not deleted until it is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, so it is possible to suppress the change of the lottery setting due to the unauthorized intention by the administrator of the
<態様64>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the jackpot lottery), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the
具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when game history basic information is stored in various memories, information capable of specifying the lottery setting at the timing when the game history basic information is acquired is added and stored. And when calculating and displaying game history information, it is good also as composition which extracts game history basics information for every lottery setting, and calculates and displays game history information for every lottery setting.
また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
In addition, as another specific configuration, storage areas corresponding to each lottery setting are provided in various memories, and when storing the acquired game history basic information, the storage areas corresponding to the currently set lottery settings are stored. It may be configured to be stored. For example, when the
このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。
According to such a configuration, the examiner of the
<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<
In the above-described
<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<
In the above embodiments, the calculated numerical value of the game history information itself is displayed on the game history
<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
Aspect 67
In each of the above aspects, the gaming history
図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1〜45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1〜45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A〜Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A〜G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。
FIG. 35 is an explanatory view showing the configuration of the
なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 Hereinafter, the 7-segment display 45z1 disposed at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 disposed adjacent to the right of the left-end 7-segment display 45z1 is the 7 middle segment Also referred to as display 45z2, 7-segment display 45z3 disposed adjacent to the right of 7-segment display 45z2 in the left is also referred to as 7-segment display 45z3 in the right, adjacent to the right of 7-segment display 45z3 in the right The seven-segment display 45z4 disposed at the right end and located at the right end is also referred to as the right-end seven-segment display 45z4.
図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。
As shown in FIG. 35, when displaying the game history information, the
図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。
FIG. 36 is an explanatory view showing the game history information being displayed on the
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the
・ Dumping rate (during normal mode)
= Total number of gaming balls paid out as winning balls in the normal mode / Number of gaming balls fired on the
In the normal mode, as described above, the mode is neither in the high probability mode nor in the high frequency support mode, nor in the open / close execution mode based on the jackpot winning. Also, in the following, the ball exit rate (in the normal mode) is also referred to as "base (in the normal mode)".
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。
In the
・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・ "BL": Base during measurement (during normal mode)
The ball exit rate calculated in the current section until the number N OUT of passage through the discharge passage currently being measured reaches 60000 (in the normal mode)
・ "B6": Measured base (during normal mode)
The ball exit rate calculated in the section immediately before the section currently being measured (in the normal mode), which is a section where the measured number N OUT of passage through the discharge passage has reached 60000
本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。
In the
情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。
When the
情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。
When the
なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。
In the
ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the
[Light-emitting unit of type information display area not used when displaying gaming history information]
・ Segment light emitting part A, B and DP light emitting part of
換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying the game history information, only the following light emitting parts are used (left light) of the
[Light-emitting unit of type information display area used when displaying game history information]
· Segment light emitting units C, D, E, F, G of left end 7-
· Segment light emitting units A, C, D, E, F, G and DP light emitting units of the left middle 7
次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。
Next, a display mode of the
図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。
FIGS. 37 and 38 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the
上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。
As described above, when the
本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「−−(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」〜「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「−−(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。
In this mode, in the setting change mode, "--(two hyphens)" is displayed in the type information display area of the
具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。
Specifically, in the setting change mode, the segment light emitting unit G of the
また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」〜「6」のいずれかの数値情報を表示する。
Further, in this embodiment, of the right middle 7 segment display 45z3 and the
以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
As described above, according to this aspect, the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。
Furthermore, according to the present feature, the light emitting units of the type information display area not used when displaying the game history information (segment light emitting units A, B, DP light emitting units of
また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
Further, for example, since a light emitting element (LED) to be an unused light emitting portion does not need to emit light, components necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the
さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。
Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is between the case where the numerical information related to the game history information is displayed in the numerical information display area and the case where the numerical information related to the lottery setting is displayed. Because it will be different, even if a problem occurs in the display of the type information display area, setting information may be displayed to the administrator if the numerical information displayed in the numerical information display area is the game history information, or the setting information It can be clearly distinguished and recognized. That is, when a two-digit numerical value is displayed in the numerical information display area of the
<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above-described aspect 67, the
このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the type information display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「−−(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。
Furthermore, according to this aspect, in the setting change mode in which the numerical information about the lottery setting is displayed in the numerical information display area, "--(two hyphens)" in the type information display area blinks, so pachinko It is possible to alert the administrator of the
<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above-described aspect 67, the
図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。
39 and 40 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
As described above, according to the present embodiment, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A〜G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if some light emitting units (segment light emitting units A to G etc.) constituting the type information display area do not emit light, all the light emitting units do not emit light The display mode of the type information display area is different between when the game history information is displayed and when the setting information of the lottery setting is displayed, as long as no serious problems such as the above occur. Therefore, according to this aspect, even if a problem that some light emitting units (LEDs) constituting the type information display area do not emit light occurs to the administrator, all the light emitting units do not emit light. As long as no serious problems occur, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or setting information of lottery setting. That is, when at least a part of the light emitting parts emits light in the type information display area, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is the game history information, and the type information display area It is possible to judge that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information of the lottery setting only when all the light emitting units to be configured are turned off.
<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the above-described aspect 67, the
図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing the setting information displayed on the
・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
-Display pattern A of type information display area:
Display pattern B of the display pattern / type information display area in which the segment light emitting units C, D, E, and G of the left end 7-segment display 45z1 are turned on (emitted) and all light emitting units of the left middle 7-segment display 45z2 are turned off :
A display pattern in which all the light emitting parts of the
上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 The display pattern A and the display pattern B described above are display patterns which are not displayed in the type information display area when the game history information is displayed. Further, in the display pattern A and the display pattern B, only the light emitting unit used when displaying the gaming history information is used. In other words, in the display pattern A and the display pattern B, light emitting units that are not used when displaying the gaming history information are not used.
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
As described above, according to the present embodiment, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes in the setting change mode in which the numerical information on the lottery setting is displayed in the numerical information display area. The manager of the above may be alerted that it is an important condition to change the lottery settings carefully.
さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。
Furthermore, according to this aspect, the light emitting units of the type information display area not used when displaying the game history information (segment light emitting units A, B, DP light emitting units of
また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
In addition, since a light emitting element (LED) to be an unused light emitting portion does not need to emit light, components necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the
なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。
In this embodiment, in the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the
<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<
In each of the above-mentioned modes, if the number of gaming balls passing through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode) is less than 6000, for example, "bL." May be displayed in a blinking manner, and may be displayed in the case of 6,000 or more. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." In the type information display area indicates the number of gaming balls that have passed the discharge passage during the "normal mode during measurement (the number of outs in the normal mode Is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “base under measurement (in normal mode)” calculated in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. It can be recognized as
また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, after setting “bL.” In the type information display area to light, “number of gaming balls that have passed the discharge passage during normal mode (number of outs in normal mode)” is, for example, less than 6000. In this case, the numerical values in the numerical information display area may be displayed in a blinking manner, and in the case of 6000 or more, they may be displayed in a lit state. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of the numerical value in the numerical information display area indicates that "the number of gaming balls having passed the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)" It is less than 6000, and it is recognized that the numerical value displayed in the numerical information display area is the "base under measurement (in normal mode)" calculated in the state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. be able to.
また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, if the number of gaming balls that have passed the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode) is less than 6000, for example, “bL.” Of the type information display area and numerical information The numerical values in the display area may be displayed in a blinking manner, and may be displayed in the case of 6000 or more. According to such a configuration, those who confirm the blinking display of "bL." In the type information display area and the numerical value display of the numerical information display area indicate the number of gaming balls that have passed the discharge passage during the "normal mode during measurement". (The number of outs in the normal mode) is less than 6000, and the numerical values displayed in the numerical information display area are calculated based on the state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. In the normal mode) can be recognized.
なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 In addition, various game history basic information can be adopted as a standard to determine whether it is blinking display or lighting display. For example, "the number of gaming balls having passed through the discharge passage (total number of outs)" during measurement may be adopted.
<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above modes, when displaying numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area in the setting change mode, turn off and use all the light emitting parts constituting the 7-segment display 45z3 in the right. In addition, although it is configured to display numerical information indicating the lottery setting by one digit using only the rightmost seven-segment display 45z4, the right middle seven-segment display 45z3 is also used to display two-digits instead of this configuration. The numerical value information indicating the lottery setting may be displayed. For example, when the numerical value information indicating the lottery setting is information of only one digit, “0” may be displayed on the right middle seven-segment display 45z3.
<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1〜6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the lottery setting is not limited to six types from 1 to 6, and the type of lottery setting may be five or less or seven or more. The number of seven-segment displays constituting the
<態様74>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 74>
The various functions described in each of the above aspects (for example, the function of storing the number of game balls in each ball entry, and the payout as a prize ball based on the game balls in each ball entry) A function of calculating the number of game balls played, a function of storing the number of game balls paid out as a prize ball, a function of calculating game history information such as a bonus ratio, a function of storing the calculated game history information, Configuration where the game
<態様75>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 75>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様76>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 76>
In the first embodiment and the other aspects described above, part or all of the functions implemented by software (implemented by the CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the gaming
<態様77>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様76に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様76に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様76に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 77>
You may employ | adopt the structure which substituted suitably or combined 1 or several structure contained in said 1st Embodiment and said
B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図42は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Structure of gaming machine:
FIG. 42 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図43は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 43 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and not only the aspect of being ejected from the gaming area PA after passing through the opening, but also from the gaming area PA after passing through the opening Also included is an aspect of continuing the flow of the game area PA without being discharged. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図44は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図44(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 44 is an explanatory view showing a symbol and a
図44(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 44 (a), on the
図44(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図44(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図44(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 44 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図44(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 44 (b), on the
また、図44(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 44 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図45は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 45 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図46は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 46 is an explanatory drawing showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs in the case where the result of the jackpot lottery is not the jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図44(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図47は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図47(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図47(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 47 is an explanatory view of the contents of the success or failure table. FIG. 47 (a) shows a yes / no table (for low probability mode) for the low probability mode, and FIG. 47 (b) shows a yes / no table for the high probability mode.
図47(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図47(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 47 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the success / failure table for the low probability mode. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 47 (b), sixteen values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as a jackpot in the high probability mode for the high probability mode. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a transition result to the opening / closing execution mode in which opening / closing of the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing the open /
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one open of the open /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図48は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図48(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図48(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 48 is an explanatory view of the contents of the distribution table. FIG. 48 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 48 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図48(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 48 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図48(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 48 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図49は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 49 is an explanatory view showing the contents of a to-do table (to-be-operated table for lottery for open electric product) for use in executing the electric-powered open item lottery.
図49(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図49(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 49 (a) shows a table (for low frequency support mode) of an electric combination product release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 49 (a), in the electric character combination release lottery acceptance table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric combination release counter C4 for which the electric combination opening is elected A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図49(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図49(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 49 (b) shows a table (for high frequency support mode) for a motorized product open lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 49 (b), in the electric combination release table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the combination opening electric counter C4 that becomes electric combination opening winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図50は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。
FIG. 50 is a timing chart to explain an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図50の(A)を参照して説明する。 First, the process in the case of winning a big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図50の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (A) of FIG. 50, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。
When the sound
ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。
Here, “right-handed” means that the game ball is fired from the game
本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。
In the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。
The voice
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting to execute the round effect, the voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。
When the sound
音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。
In the present embodiment, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. In the present embodiment, the through
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図50の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図50の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to (B) of FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図50の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 50, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting to execute the round effect, the voice
表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is performing “left-handed”, the opening effect and the right-handed notification effect are performed. It is possible to suggest to the player that it has shifted to the execution mode and to recommend "right strike", and the jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode in which the player has already executed "right strike" In the case of winning, since the right-handed notification effect is not executed, a sense of speed can be given to the game, and the interest of the game can be improved.
なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。
In the open / close execution mode and not in the high frequency support mode, the open /
次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Next, an outline of processing performed by the
図51は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 51 is a timing chart to explain an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図51の(A)を参照して説明する。 First, the process in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図51の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (A) of FIG. 51, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
After the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is finished, the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図51の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to (B) in FIG. The main difference from the processing when winning a big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode mentioned above is that the
図51の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 51, in the case where the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図51の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図51の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図51の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図51の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。
As described above, in the
これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図50の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図50の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図51の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。
On the other hand, in the
B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific control which the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図52は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 52 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。
In step S20101, reading processing of the
ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。
In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。
In step S20103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。
In step S <b> 20104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entry of the gaming ball into the first starting
ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S20105, ball entry processing for through gates accompanying the entry of gaming balls into through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図52:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entering processing for the starting opening is executed by the
図53は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 53 is a flowchart showing a ball entering process for the starting opening. In step S <b> 20201, it is determined whether the gaming ball has entered the first starting opening 33 (starting incoming ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S <b> 20203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Then, it progresses to step S20204.
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserve number RaN indicates the reserve number based on the game ball entering the
ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the gaming ball has not entered the first starting opening 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, and whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 34 Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206 and a prize ball for causing the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S20208.
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reservation number RbN indicates the number of holdings based on the game ball entering the
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If it is determined in step S20209 that the start reservation number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the start reservation number N is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the start pending count N is less than the upper limit (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start pending count N for the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20103(図52)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図52)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図52)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 52) is the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold area, ie, step It is stored in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in S20210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the process target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 52) The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second start reservation number RbN is set as a processing target, each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 52) is The first storage area among the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S20210, is stored. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.
ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。
In step S20213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3, the hit / not decision result (lottery result) of the big hit lottery, the type of big hit, reach occurrence It is a process which performs determination of the presence or absence etc. before the said pending | holding information becomes the object of the big hit lottery by the
ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is performed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図56:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result by the prior determination processing based on the occurrence of the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the ball, This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the information before the information is subjected to the jackpot lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the sound
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図53:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図54は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 54 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the first determination process, based on the hold information, determination results such as the determination of the success or failure of the jackpot lottery, the determination of the type of the big hit, the determination of the presence or absence of reach, etc. It is a process to be executed before becoming a target of the lottery.
ステップS20301では、始動口用の入球処理(図53)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out due to the game ball entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 53). Thereafter, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the entering ball before the current entering ball is read out from the corresponding storage area, and there is a probability variation big hit that occurs before the big hit lottery by the present entering ball It determines the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current entry is executed as the game time.
ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S20302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game turn (S20302: YES), the process proceeds to step S20303 and the hit / fail table storage Referring to the success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game turn (S20302: NO), the process proceeds to step S20304 and the high probability mode As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。
If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306 and is stored in the storage area by entering the current starting opening. The value of the determined jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S20307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S20308, when it is determined that it corresponds to the probability variation jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S20305 that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S20305: NO), the process proceeds to step S20311 and enters the storage area by entering the current starting opening. The value of the reach random number counter C3 stored is read out. Thereafter, the process proceeds to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S20313 that reach has been generated (S20313: YES), the process proceeds to step S20314 to store reach generation information in the first determination process
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図52:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<In-ball processing for through gate>
Next, ball entry processing for through gates will be described. The ball entering processing for through gate is executed by the
図55は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 55 is a flowchart showing a ball entering process for through gates. In step S 20401, it is determined whether the gaming ball has entered (passed) through
ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 If it is determined in step S20402 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S20402: YES), the process proceeds to step S20403 and 1 is added to the bonus product number SN. Then, it progresses to step S20404.
ステップS20404では、ステップS20103(図52)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S20404, the value of motorized product release counter C4 updated in step S20103 (FIG. 52) is stored in the first storage area of the free storage areas of
一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20402 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of bonus items held SN is equal to or greater than the upper limit, The ball entry processing for through is ended without storing the value of the motorized product release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図56は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。
FIG. 56 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S20503.
ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。
In step S20503, output data such as a start-up command set in step S20502 or a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。
In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。
In step S20505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a gaming state transition process is executed to shift the gaming state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, it progresses to step S20508.
ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。
In step S <b> 20508, a process for supporting a combination for driving and controlling the
ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, a standby process is performed to cause each control device on the sub side to start a demonstration moving image when a predetermined time has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S20510.
ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。
In step S20510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S20503). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S20510: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S20511 and S20512. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S20503 to step 507 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the following normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図56:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図57は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 57 is a flowchart showing the game play control process. In step S20601, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 If it is determined in step S20601 that the open / close execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and neither the processing from step S20602 nor the subsequent processing is executed. End the control process. That is, when in the opening / closing execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the game ball is entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. . On the other hand, when it is determined in step S20601 that the open / close execution mode is not in progress (S20601: NO), the process proceeds to step S20602.
ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S20602, it is determined whether or not the
ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。
If it is determined in step S20602 that the
ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。
In step S20605, the variation start process for starting the variation display on the
ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S20606, the process proceeds to step S20607.
一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。
On the other hand, when it is determined in step S20602 that the
ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図60)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S20607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process advances to step S20608 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S20608, the present game play control process ends.
ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図59)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。
If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the process advances to step S20609 to execute fluctuation end processing. In the change end process, the
ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図59)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S20610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図57:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図58は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図46)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図46)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図46)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図46)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 58 is a flowchart showing data setting processing. In step S20701, it is determined whether the hold area that is the processing target for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 46), the hold information stored first (the hold in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first hold area of the second hold area Rb among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 46). When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, in the second hold area Rb (FIG. 46), the first hold area Ra (FIG. 46) stores the first hold information among the hold information stored in time series. In the case where one of the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area earlier, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S20701: YES), the data setting process for the first pending area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S20701: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S20708 to S20713.
ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S20703, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20705.
ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting data stored in the storage area of the first hold area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20705, the process proceeds to step S20706.
ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。
In step S20706, when the second symbol display area flag of the various
ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20707 is transmitted to the audio light
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 If it is determined in step S20701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S20701: NO), The process proceeds to step S20708.
ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S20709. In step S20709, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S20710 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20711.
ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20711, the process proceeds to step S20712.
ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。
In step S20712, when the second symbol display area flag of the various
ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図57:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図59は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。
FIG. 59 is a flowchart showing the change start process. In step S 20801, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図47(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S <b> 20802, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. Determine if Thereafter, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the high probability mode is not set (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図47(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S <b> 20803, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot win in the probability table for the low probability mode shown in FIG. 47 (a). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S20804.
ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a big hit. In step S20804, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S20804: YES), in step S20805 to step S20812, to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図48(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S20805, it is determined whether the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図48(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 48 (b)) Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is either the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, the numerical range of 8R normal jackpot Determine if it is included in After the process of step S20806 or step S20807 is performed. The process advances to step S20808.
ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S20808 that the game result is a probability variation jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.
ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。
In step S20809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. With the stop result setting process for the probability variation big hit, it fluctuates in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.
ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability change jackpot (S20808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is normally a jackpot, in step S20811 move on.
ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。
In step S20811, a stop result setting process for the normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.
ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。
If it is determined in step S20804 that the result of the jackpot lottery in step S20802 or step S20803 is not jackpot winning (S20804: NO), the process proceeds to step S20813 to execute stop result setting processing for disconnection. With the stop result setting process for out of time, the fluctuation display is ended in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。
In step S20814, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。
In step S20815, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second symbol display portion flag of the
ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of outlier results as jackpot type information.
ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。
The fluctuation command and type command set in step S 20816 to step
ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S20819, the variation display of symbols is started on the symbol display unit corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図59:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図60は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。
FIG. 60 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S 20901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。
In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20903, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S20902 that the jackpot lottery relating to the current gaming round is not winning (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether reach is generated in the current gaming round. Since the main processing (S20905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S20902 above, in step S20905, reach occurs among the game rounds not winning the jackpot lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20906, with reference to the reach generation variable time table stored in the variable time
ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20905, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図56:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図61は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 61 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing ending effect in the open / close execution mode.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process proceeds to step S21002 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned ON at the start of the opening / closing processing period, and is turned OFF at the end of the opening / closing processing period.
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening / closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening effect in the open / close execution mode.
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21004 that it is the timing when the variable display is finished (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the jackpot lottery of the current game round corresponds to the transition to the open / close execution mode Determine if there is. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the
ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 If it is determined in step S21005 that the result of the jackpot lottery of the current game run is determined to correspond to the transition to the open / close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006 and the high probability mode flag is turned off. Do. Thereafter, the process proceeds to step S21007. If it is determined in step S21006 that the high probability mode flag is OFF, the process directly proceeds to step S21007.
ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。
In step S21007, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of the opening period (hereinafter, also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 When it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011, and the opening period flag is turned OFF. Then, it progresses to step S21012.
ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。
In step S21012, processing for starting round display is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。
In step S21013, the number of rounds in the open / close execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flag (16R positive change flag, 8R positive change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21014, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process advances to step S21015 to set a release start command. The set release start command is transmitted to the sound
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。
If it is determined in step S21002 that the open / close processing period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open / close processing period flag is set to OFF. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.
ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。
In step S21019, an end process of the round display is executed. In the process, the display control of the
ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。
In step S21020, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In the present embodiment, an ending time of the same fixed length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図56)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。
In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.
ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the flow proceeds to step S21024.
ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S21025 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the game state transition processing is ended.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図61:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図62は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 62 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S21101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21101 that the high frequency support mode flag is not ON, that is, if the mode is switched to the open / close execution mode triggered by the jackpot winning in the jackpot lottery in the low frequency support mode (S21101: NO The process proceeds to step S21102, the value “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is ended.
一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21101 that the high frequency support mode flag is ON, that is, if the mode is switched to the open / close execution mode triggered by winning in the big hit lottery in the high frequency support mode (S21101 (YES), proceed to step S21103, set (set) a value of "3475" corresponding to 6.95 seconds in the third timer counter area T3, and end this opening time setting process.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図61:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図63は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。
FIG. 63 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S21201, it is determined whether the big winning
ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。
In step S21203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。
In step S21205, setting processing for each round is performed. In the case of the
ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図56:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S21206, a release command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。
If it is determined in step S21201 that the special winning
ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。
In step S21208, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21210: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。
If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or if it is determined in step S21210 that the value of the pay counter area PC is "0" (S21210: YES), the process proceeds to step S21211, the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning
ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S21213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図56:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the sound
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図61:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図64は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 64 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。
If it is determined in step S21301 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the
ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high probability mode flag is set to ON, and then, in step S21304, the high frequency support mode flag is set to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S21305.
ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。
In step S21305, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the
ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。
In step S21307, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the
ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S21309, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図56:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図65は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。
FIG. 65 is a flow chart showing a process for electronic mail support. In step S21401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。
In step S21402, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S21403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S21403: NO), the present support for electric utility support is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.
ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。
In step S21404, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". In step S21406, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S21406: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21406 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.
ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。
In step S21407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S21408, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S21407 (S21407: NO) and the high frequency support mode is in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。
In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S21409 is a support winning. If it is determined in step S21410 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S21410: YES), the process proceeds to step S21411 to turn on the support win flag and provide in
ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, when it is determined in step S21412 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the electronic control support process ends.
ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S21413 that the number-of-games counter area is not "0" (S21413: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S21413 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S21414, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21415.
ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S21415, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図56:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the voice
ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。
If it is determined in step S21407 that the mode is the open / close execution mode (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not the high frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416 I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S21416 is support win. If it is determined in step S21417 that support has not been won (S21417: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S21417 that support is won (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, turns on the support win flag, and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。
When it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process proceeds to step S21419, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S21420, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S21401 that the in-support flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21422 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図65:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図66は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。
FIG. 66 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S21501, it is determined whether or not the
ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。
In step S21502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, and the closing process is performed to control the
ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S21505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S21505, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process proceeds to step S21506, and the in-support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。
If it is determined in step S21501 that the
ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S21509: NO), the process proceeds to step S21510 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high-frequency support mode is in progress (S21510: YES), the process advances to step S21511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21509 that the mode is the open / close execution mode (S21509: YES), or if it is determined in step S21510 that the mode is not the high frequency support mode (S21510: NO), the process proceeds to step S21512. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図67は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 67 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the
図68は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 68 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。
In step S21601, a command storage process is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。
In step S21602, a command corresponding process is performed. The command handling process is a process executed in response to a command received from the
ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。
In step S21603, light emission control processing for performing light emission control of the
ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S21604, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図68:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command response process is executed by the
図69は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。
FIG. 69 is a flow chart showing command corresponding processing executed by the
ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。
In step S 21703, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the
一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process proceeds to step S21707 without executing the processes of steps S21704 to S21706.
ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。
In step S21707, it is determined whether an opening command has been received from the
一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the process proceeds to step S21710 without executing the processes of steps S21708 and S21709.
ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。
In step S21710, it is determined whether a release start command has been received from the
一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the release start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processing of steps S21711 and S21712.
ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。
In step S21713, it is determined whether an ending command has been received from the
一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process proceeds to step S21716 without executing the processing of steps S21714 and S21715.
ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, when another command is received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the variable command and the type command have been received, the type of the effect to be executed in the game is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. Thereafter, this command handling process is ended.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図70は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 70 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。
In step S21801, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図71は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 71 is a flowchart showing command interruption processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図72は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 72 is a flowchart showing the V interrupt process performed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図71)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 71), and the process corresponding to the command is executed. Details of the command handling process will be described later.
なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S22001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。
In step S22002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。
In step S22003, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S22004, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S22003) are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図72:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command corresponding process is executed by the
図73は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。
FIG. 73 is a flowchart showing command handling processing executed by the
ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。
In step S 22103, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound
ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。
In step S22105, it is determined whether a round effect command has been received from the sound
ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。
In step S22107, it is determined whether an ending effect command has been received from the sound
ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to the embodiment described above, the following effects can be obtained.
通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。
In the
具体的には、図51の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。
Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 51, after making the sound
これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。
On the other hand, according to the present embodiment, when the sound
具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。
Specifically, according to the present embodiment, the sound
本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図51の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。
According to the present embodiment, even when the round effect is performed by the sound
また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Moreover, according to the present embodiment, the transmission interval after transmitting the opening command after the
具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図50の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図50の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図51に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図50の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図50の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図51に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment,
さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the case where the recommended game ball launch mode (style of hitting) changes from “left-handed” to “right-handed” by the start of the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode (“left-handed”) In the low frequency support mode which is medium (when the jackpot is won), the right-handed notification effect is executed, and the recommended game ball launch mode (how to strike) is also "by opening the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode" If the "right hit" does not change (if the jackpot is won in the high frequency support mode during the "right hit"), the right hit notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment,
具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
Specifically, in the present embodiment, when receiving the opening command, the sound
さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
More specifically, in the present embodiment, when the sound
さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図50の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode,
さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, even if there is a problem that the sound
B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of Second Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those of the above embodiment will be omitted.
B7−1.変形例1:
図74は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1:
FIG. 74 is a timing chart illustrating an outline of processing performed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図74の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図74の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (A) of FIG. 74, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the voice
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the first modification, as in the above embodiment, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Also in the first modification, in the high-frequency support mode, “right-hand strike” is recommended, which is a hitting manner in which the game ball is circulated in the right area of the game area PA. Also in the first modification, in order to execute the right-handed notification effect in the open / close execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute “right-handed”. Then, the player who has executed the “right strike” in the open / close execution mode continues the “right strike” as it is in the high-frequency support mode even when the open / close execution mode is ended.
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図74の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to (B) in FIG. The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図74の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 74, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 4 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is performing “left-handed”, the opening effect and the right-handed notification effect are performed. It is possible to suggest to the player that it has shifted to the execution mode and to recommend "right strike", and the jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode in which the player has already executed "right strike" In the case of winning, the short opening effect shorter than the opening effect is executed and the right-handed notification effect is not performed. Therefore, it is possible to further impart a sense of speed to the game compared to the second embodiment described above Can be
<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Main Controller of Modified Example 1>
Next, processing executed by the
<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図61:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
An opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting process is executed by the
図75は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。
FIG. 75 is a flowchart showing opening time setting processing executed by the
一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S22201 that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the mode is switched to the open / close execution mode triggered by winning in the big hit lottery in the high frequency support mode (S22201 (YES), proceed to step S22203, set (set) a value of "2000" corresponding to 4 seconds in the third timer counter area T3, and end this opening time setting process.
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Voice Emission Control Device of
Next, the process executed by the
<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図68:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図69)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Processing for command>
The command handling process executed by the
図76は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。
FIG. 76 is a flow chart showing command corresponding processing to be executed by the
ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。
In step S 22303, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the
一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes of steps S22304 to S22306.
ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。
In step S22307, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。
In step S22313, it is determined whether a release start command has been received from the
一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the release start command has not been received (S22313: NO), processing proceeds to step S22316 without executing the processing of steps S22314 and S22315.
ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。
In step S22316, it is determined whether an ending command has been received from the
一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes of steps S22317 and S22318.
ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, when another command is received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the variable command and the type command have been received, the type of the effect to be executed in the game is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. Thereafter, this command handling process is ended.
<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Display Control Device of
Next, processing executed by the
<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図72:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図73)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Processing for command>
The command handling process executed by the
図77は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。
FIG. 77 is a flowchart showing command handling processing executed by the
ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。
In step S22403, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound
ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。
In step S22405, it is determined whether a short opening effect command has been received from the sound
ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。
In step S22407, it is determined whether a round effect command has been received from the sound
ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。
In step S22409, it is determined whether an ending effect command has been received from the sound
ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22411, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modification described above, in addition to the effects of the second embodiment described above, the following effects can be obtained.
本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the first modification, the voice
具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the first modification, the voice
さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図51に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the first modification, when the sound
さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the first modification,
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the first modification, when the result of the jackpot lottery becomes a big hit in the low frequency support mode, the opening for 10 seconds after the game round (variation of the symbol) which is the big hit ends. When the opening and closing processing period starts after the lapse of the period, and the result of the jackpot lottery becomes a big hit during the high frequency support mode, 4 seconds after the game round (variation of the symbol) that is the big hit ends Since the opening and closing processing period is started after the opening period, a sense of speed can be given to the game in the high frequency support mode, and the interest of the game can be improved.
具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, since the jackpot lottery is frequently executed during the high frequency support mode which is advantageous to the player, the player is expected to win the jackpot in the jackpot lottery and start the opening / closing processing period. Becomes higher. Therefore, the player is playing a game while expecting that the opening and closing processing period is started earlier than the opening and closing processing period itself. That is, in the high frequency support mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to the first modification, in the high frequency support mode, compared with the low frequency support mode, the open / close processing period is started in a short time after the end of the game round in which the result of the big hit lottery became the big hit Therefore, a sense of speed can be given to the game in the high frequency support mode, and the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Furthermore, according to the first modification, when the opening command is received in the low frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, and the high frequency When the opening command is received in the support mode, a short opening effect of 4 seconds is performed in the opening period of 4 seconds, so a length suitable for each of the opening period of 10 seconds or the opening period of 4 seconds Can be performed.
B7−2.変形例2:
図78は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 78 is a timing chart to explain an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図78の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to (A) of FIG.
図78の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (A) of FIG. 78, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the sound
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図78の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to (B) in FIG. The main difference from the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode described above is that the voice
図78の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 78, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the second modification described above, in addition to the effects of the embodiment and the first modification described above, the following effects can be obtained.
本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the second modification, the voice
具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the second modification, the voice
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図51に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the second modification, when the sound
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the second modification,
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the second modification, the voice
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Further, according to the second modification,
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Furthermore, according to the second modification, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the sound
B7−1.変形例3:
図79は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 79 is a timing chart to explain an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図79の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to (A) in FIG.
図79の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (A) of FIG. 79, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the sound
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図79の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode will be described with reference to (B) in FIG. The main difference from the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode described above is that the sound
図79の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 79, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the sound
音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is ended, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds is completed,
音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。
When the sound
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the third modification described above, in addition to the effects of the embodiment, the first modification, and the second modification, the following effects can be obtained.
本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the third modification, the voice
具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the third modification, the voice
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図51に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the third modification, when the sound
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the third modification, the voice
さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Furthermore, according to the third modification, the
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Furthermore, according to the third modification, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the sound
B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the above embodiment and the above modifications, the sound
B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
Although the
B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the embodiment and the modifications described above, the sound
B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the above embodiment and the first modification, the length of the opening period in the case where the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode is the opening period in the case where the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode. The length is set to be shorter than the length, but the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high probability mode is the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low probability mode It may be set to be shorter than the length of the period.
B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the embodiment and the modifications described above, when the voice
B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the embodiment and the modifications described above, when the sound
B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above embodiment and the above variations, the configuration is such that transition to the high frequency support mode is performed after the open / close execution mode ends, but the configuration is not such that transition to the high frequency support mode occurs even after the open / close execution mode ends It is also good. In addition, it may be configured to include a jackpot type that will shift to the high frequency support mode after the open / close execution mode ends, and a jackpot type that does not shift to the high frequency support mode.
B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above-described embodiment and the above-described modifications can be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between two devices.
例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。
For example,
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。
Also, for example,
また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。
Further, for example, the sound
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。
Further, for example,
B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above embodiment, when the reception interval of the opening command and the release start command is different, the sound
C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図80は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 80 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図81は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 81 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes an audio light
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 82 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。
The first variable winning
第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。
The second variable winning
第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。
The second large winning
第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。
The second variable winning
以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。
Hereinafter, the first variable winning
第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。
When the gaming ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and not only the aspect of being ejected from the gaming area PA after passing through the opening, but also from the gaming area PA after passing through the opening Also included is an aspect of continuing the flow of the game area PA without being discharged. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図83は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 83 is an explanatory view showing a symbol and a
図83(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 83 (a), on the
図83(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図83(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 83 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図83(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 83 (b), on the
また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 83 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 84 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first variable winning
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図85は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 85 is an explanatory view showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs in the case where the result of the jackpot lottery is not the jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the first starting opening. Fig. 86 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the first starting port, and Fig. 86 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the first start port.
図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 86 (b), 16 values of 0 to 15 are set in the hit table (for high probability mode) for the first starting port as the value of the big hit random number counter C1 which is the big hit. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory view of the contents of a hit / fail table for the second starting opening. FIG. 87 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the second start port, and FIG. 87 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the second start port.
図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 87 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 87 (b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is the big hit in the hit / fail table for the second starting port (for high probability mode). It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
"Small hit" is a transition trigger to the open / close execution mode in which opening / closing of the variable winning device (the first variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing of the opening and closing door of the variable winning prize device in the opening and closing execution mode (round number)
(2) Aspect of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode (3) Lottery mode of the big hit lottery after the opening and closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。
(2) Opening and closing patterns of the first opening and closing
その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。
In addition, as a mode of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, to the variable winning device (the first variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。
The open limit time for one open of the open /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 88 is an explanatory view of the contents of the distribution table. FIG. 88 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図88(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening of FIG. 88 (a), the distribution table for the first starting opening is a jackpot type based on the ball entry of the gaming ball into the first starting
8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。
In the present embodiment, in the
8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。
As described above, since the game ball easily enters the V prize area FV during the round game in comparison with the
図88(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 88 (b), the distribution table for the second starting opening is a jackpot type based on the ball entry of the gaming ball into the second starting opening 34, 16R
16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
The sum of the number of times of opening of the first open /
8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
As described above, the 8R
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory drawing showing the contents of a to-do table (a to-do table for a to-be-operated combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination opening lottery.
図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 89 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 89 (a), in the electric character combination release lottery acceptance table (for low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric combination release counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 89 (b) shows a table (for high frequency support mode) for a motorized product open lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 89 (b), in the electric combination open table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 of 0 to 461 as the value of the electric combination open counter C4 that becomes the electric combination open winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図90は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図90(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。
FIG. 90 is an explanatory view for explaining the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes the first variable winning
第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。
The plane including the first
また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。
Further, six
第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。
Two
図90(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図90(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図90(a)に示した状態、図90(b)に示した状態、または、図90(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。
FIG. 90 (b) shows the variable winning mechanism KH when the first
図91は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図91(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。
FIG. 91 is an explanatory view for explaining the case where the game ball enters the first big winning
図91(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図91(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。
FIG. 91 (b) shows a state immediately after the first
このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。
As described above, the game ball circulating on the upper surface of the first opening /
図92は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図92(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。
FIG. 92 is an explanatory view for explaining the case where the game ball enters the non-V pay area FNV of the second big winning
図92(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図92(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
FIG. 92 (b) shows a state immediately after the
このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
Thus, immediately before the
図93は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図93(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。
FIG. 93 is an explanatory view for explaining the case where the game ball enters the V winning area FV of the second big winning
図93(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。
FIG. 93 (b) shows a state immediately after the
このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。
As described above, the gaming ball that has circulated in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening /
図94は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図94の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図94の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図94の下部に示したタイムチャートと、図94の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 94 is an explanatory view for explaining an example of the opening and closing pattern of the first opening and closing
図94の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図95には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。
As shown in the lower part of FIG. 94, in the open / close pattern in the open / close execution mode triggered by the first type jackpot, the open / close operation of the first open /
また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
Further, in the present embodiment, in the open / close execution mode triggered by the
-Seven game balls have entered the big winning opening corresponding to the open / close door ・ 10 seconds have passed with the open / close door open When any one of the above two items is established, The open / close doors (first open /
さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。
Furthermore, in addition to the closing conditions described above, the opening and closing control of the opening and closing door (first opening and closing
大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。
When the jackpot is won in the jackpot lottery, the
上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。
As described above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning) so that the gaming ball can easily enter the V winning region FV of the second large winning
具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。
Specifically, a period from the closing of the second opening /
非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。
By setting the non-V prize region passing time NVT ≦ the second open / close door closing period CLT, the gaming ball that has reached the uppermost stream portion of the upper surface of the second open /
また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。
Further, by setting the second opening / closing door closing period CLT <entire passage time ALT, the second opening /
本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。
In the present embodiment, the second open / close door close period CLT = 3 seconds is set as the open scenario as the value of the second open / close door close period CLT that satisfies the above condition. Further, the period from when the first open /
また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。
In addition, the reason for opening the first opening and closing
次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図94の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図90(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。
Next, the behavior of the gaming ball when the open / close pattern in the open / close execution mode of the first type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the gaming ball when the opening and closing pattern in the opening and closing execution mode of the first type big hit is executed is shown at the top of FIG. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction with the reference point P0 (see FIG. 90A) of the variable winning mechanism KH as an origin. In the vertical axis, a region corresponding to the first big winning
上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
As described above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid and broken lines shown in the graph indicate the behavior of one gaming ball. That is, the solid line and the broken line show the behavior of the gaming ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH with the passage of time. In the graph shown in this description, the game ball fired from the game
当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。
The rectangular area of the thick solid line shown in the graph corresponds to the open state of the first opening /
また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。
In addition, the point “·” indicated at the intersection of the solid line indicating the behavior of the gaming ball and the open area indicates the entry of the gaming ball into the large winning opening (the first large winning
また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図91に示した遊技球GB1、図92に示した遊技球GB3、図93に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 Further, among the points “·” in contact with each open area, the point “·” in contact with the vertical side of the rectangle indicating the open area already circulates the upper surface of the open door before opening the open door, At the same time as opening the open / close door, it indicates that a special winning opening (or a winning area) corresponding to the open / close door is entered. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 91, the game ball GB3 shown in FIG. 92, the game ball GB5 shown in FIG. 93, and the game ball GB6.
一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図91に示した遊技球GB2、図92に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points “·” in contact with each open area, the point “·” in contact with the horizontal side of the rectangle indicating the open area circulates upstream from each open door before opening the open door, After opening the open / close door, it indicates that the large winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door is reached and the large winning opening (or winning area) is entered. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 91 and the game ball GB4 shown in FIG.
本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。
In the present embodiment, the second open / close door closing period CLT is set to 3 seconds in the opening scenario for the
また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
Further, the condition of “second closing door closing period CLT (3 seconds) <entire passage time ALT (6 seconds)” described above is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but from the start of the second round, almost all the game balls circulating the variable winning mechanism KH are the first large winning
なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT is set to 3 seconds in the opening scenario for the first type jackpot (for 16R1 type jackpot,
図95は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図95の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図95の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図95の下部に示したタイムチャートと、図95の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 95 is an explanatory view for explaining an example of the opening and closing pattern of the first opening and closing
図95の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。
As shown in the lower part of FIG. 95, the open / close pattern in the open / close execution mode triggered by the second type jackpot is the same as the open / close pattern in the open / close execution mode triggered by the first type jackpot mentioned above. As the eye, the opening and closing operation of the first opening and closing
また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。
Further, in the open / close execution mode triggered by the
上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。
As described above, the second type jackpot is a variable winning device (first variable winning
まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。
First, the opening and closing control of the second opening and closing
次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。
Next, the reason for opening the first opening and closing
第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。
After the first opening and closing
また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図92(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。
In addition, before the first opening and closing
本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。
In this embodiment, 2.5 seconds is set as an open scenario as a period from the transition of the first opening and closing
次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図95の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図94と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
Next, the behavior of the gaming ball when the opening and closing pattern in the opening and closing execution mode of the second type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the gaming ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the
本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
In this embodiment, in the opening scenario for the second type jackpot (for
なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds in the
C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図96は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 96 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。
In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。
In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図102)において、その値を更新する。
In step S30103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。
In step S30104, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting
ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S30105, a winning process for through is accompanied by a winning on through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図96:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning combination process for the starting opening is executed by the
図97は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。
FIG. 97 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. In step S30201, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33 whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 (starting combination). If it is determined in step S30201 that the game ball has won the first start hole 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the
ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S30204.
ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。
In step S30204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting
ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S30201 that the gaming ball has not won the first starting opening 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205 and whether or not the gaming ball has won the second starting opening 34 2 Based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S30205 that the game ball has won the second start hole 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206 and a prize ball command for causing the
ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, an external signal setting process is performed in order to output to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S30208.
ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S30209.
ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S30209, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S30209: NO), the winning process for the starting opening is ended.
一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, when the start reservation number N is less than the upper limit value (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, adds 1 to the start reservation number N of the corresponding hold area, and then proceeds to step S30211 And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Then, it progresses to step S30212.
ステップS30212では、ステップS30103(図96)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図102)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図96)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図96)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 96), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 102) are The first storage area among the free storage areas of the corresponding storage area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step S30210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the big hit random number counter updated in step S30103 (FIG. 96) Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first storage area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start storage number RaN to which 1 is added in step S30210. When the second start reservation number RbN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S30103 (FIG. 96) Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserve area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.
ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。
In step S30213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, a hit / fail decision result (lottery result) for the big hit lottery, It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc. before the hold information becomes the target of the jackpot lottery by the
ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS Set) as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図102:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。
The suspension command suspends the determination result (destination determination information) by the prior determination processing based on the occurrence of winnings to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the pending information acquired based on the winnings. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the information before the information is subjected to the jackpot lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S30214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図97:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図98は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 98 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether or not the jackpot is selected, the type of the jackpot, whether or not the reach has occurred, and whether the game time has changed. This processing is executed before the jackpot lottery target by the
ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of a big hit lottery, the determination of the kind of big hit, and the presence or absence of generation | occurrence | production of reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.
ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図98:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition processing is executed by the
図99は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図97)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 99 is a flowchart showing a jackpot / reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning of the starting opening in the winning opening process for starting opening (FIG. 97) is read. Thereafter, the process proceeds to step S30402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and the lottery result of the big winning lottery executed before the big winning lottery by the current winning By determining, it determines the lottery mode at the time when the big hit lottery due to this winning a prize is executed as the game time.
ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S30402: YES), the process proceeds to step S30403 and the hit table storage area Referring to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S30402: NO), the process proceeds to step S30404 and for high probability mode As a result of referring to the success or failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406 and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S30407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first type jackpot. If it is determined in step S30408 that the first type jackpot is supported (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the first type jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S30405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411 and is stored in the storage area by winning to the current starting opening The value of the reached reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process proceeds to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S30413 that reach has been generated (S30413: YES), the process proceeds to step S30414 to store reach generation information in the first determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図98:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図100は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図97)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S30501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the storage area by winning on the starting opening in the starting opening winning processing (FIG. 97) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S30502.
ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition processing, the presence or absence of the jackpot is determined, and if it is the jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.
ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。
In step S30503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30507, the acquired variation time information is stored in the destination determination processing
ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504, and it is determined whether or not reach occurs. When it is determined in step S30504 that the reach occurs (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.
ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30505, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S30504 that the reach does not occur in the current game run (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. In addition, the variation time table for the first type jackpot, the variation time table for the second class jackpot, the variation time table for the outreach, and the variation time table for the complete removal may be individually set.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図96:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The winning combination processing for through is executed by the
図101は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 101 is a flowchart showing through winning processing. In step S30601, it is determined whether the gaming ball has won the through
ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S30602: YES), the process proceeds to step S30603 to add 1 to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S30604.
ステップS30604では、ステップS30103(図96)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S30604, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 96) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S30602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, when it is determined that the value of number of bonus items reserved number SN is the upper limit value The through winning processing is ended without storing the value of the bonus release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図102は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S30703.
ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。
In step S30703, output data such as a start-up command set in step S30702 or a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。
In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。
In step S30705, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30708.
ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。
In step S30708, a process for supporting the electric-car combination for driving and controlling the
ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。
In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step S30703). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S30709: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S30710 and S30711. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S30703 to step S30708 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図102:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図103は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 103 is a flowchart showing the game play control process. In step S30801, it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.
ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 When it is determined in step S30801 that the open / close execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the present game time control is performed without executing any processing of step S30802 and subsequent steps. End the process. That is, when in the opening / closing execution mode, the game play is not started regardless of whether or not a winning on the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the open / close execution mode is not in progress (S30801: NO), the process proceeds to step S30802.
ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S30802, it is determined whether or not the
ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。
If it is determined in step S30802 that the
ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.
ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。
In step S30805, fluctuation start processing for starting fluctuation display on the
ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S30806, the present game play control process ends.
一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S30802 that the
ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図106)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S30807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the process proceeds to step S30808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit according to the current game run. After executing step S30808, the game number control process ends.
ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図105)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the process advances to step S30809 to execute fluctuation end processing. In the end process of fluctuation, the symbol display unit is displayed so that the symbol display unit to be displayed in the symbol display unit determined in the fluctuation start process (FIG. 105) to be described later is displayed on the symbol display unit related to the current game run. Display control. After executing step S30809, the process proceeds to step S30810.
ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。
In step S30810, it is determined whether or not any of the jackpot flags (
ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the open / close execution flag is set to ON. Thereafter, the game play control process ends. On the other hand, if none of the jackpot flags is on in step S30810 (S30810: NO), the game play control process is ended without executing step S30811.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図103:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図104は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図85)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図85)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 104 is a flowchart showing data setting processing. In step S30901, it is determined whether the pending area that is the processing target for executing the data setting process is the first pending area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 85), the hold information stored first (the hold in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first hold area of the second hold area Rb among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 85). When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information among the hold information stored first in the first hold area Ra is the first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb than the hold information first stored among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra. If the stored hold information is stored earlier in the hold area, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S30901, it is possible to process the hold information in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S30901 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S30901: YES), the data setting process for the first pending area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S30901: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S30908 to S30913.
ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S30903, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30905.
ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting data stored in the storage area of the first hold area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S30905, the process proceeds to step S30906.
ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。
In step S30906, if the second symbol display area flag of the various jackpot
ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図102)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30907 is transmitted to the sound
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 If it is determined in step S30901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S30901: NO), The process advances to step S30908.
ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S30909. In step S30909, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S30910, the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30911.
ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S30911, the process proceeds to step S30912.
ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。
In step S30912, when the second symbol display unit flag of the various jackpot
ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図102)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30913 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図103:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図105は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。
FIG. 105 is a flowchart showing the change start process. In step S31001, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various big hit
ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。
In step S <b> 31002, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the high probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the game ball entering the first starting
ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。
In step S31003, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the low probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the game ball entering the first starting
ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in step S31002 or step S31003 is a big hit. In step S31004, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S31004: YES), in step S31005 to step S31012, in order to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S31005, it is determined whether the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display portion flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 88 (b)) Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the
ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is a first type jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is a first type jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.
ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。
In step S31009, stop result setting processing for the first type jackpot is executed. With the stop result setting process for the first type jackpot, any stop results are displayed on the first
ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。
In step S31010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, the
一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31008 that the jackpot type allocated in step S31006 or step S31007 is not the first class jackpot (S31008: NO), that is, the distributed jackpot type is the second class jackpot The process proceeds to step S31011.
ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。
In step S31011, stop result setting processing for the second type jackpot is executed. With the stop result setting process for the second type jackpot, any stop result is displayed on the first
ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。
In step S31012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S31006 or step S31007 is turned ON. In the present embodiment, since the type of the second type jackpot is only the 8R second type jackpot, the 8R
ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
If it is determined in step S31004 that the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot win (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether reach occurs in the game time. Specifically, in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 In step S31013, when it is determined that the reach occurs in the game run (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.
ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is the stop result for the reach, in the process to set which stop result is displayed on the first
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 In step S31013, when it is determined that the reach does not occur in the game run (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.
ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31015, stop result setting processing for removal is executed. With the stop result setting process for out of time, the fluctuation display is ended in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。
In step S31016, a variation time setting process is performed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S31017, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S31017 that the second symbol display portion flag of the
一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display portion flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the second starting opening 34, and the presence or absence of the reach occurrence And the information of the fluctuation time set in step S31016. After executing step S31018 or step S31019, the process proceeds to step S31020.
ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。
In step S31020, a type command is set. The type command includes information on presence or absence of reach occurrence as a result of the presence or absence of the jackpot and the distribution determination. That is, in the type command,
ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図102)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。
The fluctuation command and type command set in step S31018 to step S31020 are transmitted to the sound
ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S31021, the symbol display unit corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図105:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図106は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S31101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S31102.
ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。
In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, it is determined whether or not any of the big hit flags (
ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31103, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S31102 that the jackpot lottery relating to the current game round is not winning (S31102: NO), the process proceeds to step S31104, and it is determined whether reach is generated in the current game round. Since the main processing (S31104) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S31102 above, in step S31104 reach occurs among the game rounds not winning the jackpot lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31105, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31104, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. In addition, the variation time table for the first type jackpot, the variation time table for the second class jackpot, the variation time table for the outreach, and the variation time table for the complete removal may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図102:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition processing is executed by the
図107は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 107 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S31201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the special winning opening opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing ending effect in the open / close execution mode.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。
If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S31201: NO), the process proceeds to step S31202, and it is determined whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is a period during which the opening period ends in the opening / closing execution mode, and the opening / closing operation of the first opening /
ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the opening / closing processing period flag is not ON (S31202: NO), the process proceeds to step S31203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that it is the timing at which the variable display ends (S31204: YES), the process proceeds to step S31205, and it is determined whether the open / close execution mode flag is ON.
ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, when it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition processing is ended as it is.
ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31207.
ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。
In step S31207, an open scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, in the case of
ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。
In step S31208, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of the opening period in the open / close execution mode (hereinafter also referred to as opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図102)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S31211.
ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process proceeds to step S31212 and the opening period flag is set to OFF. Then, it progresses to step S31213.
ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。
In step S31213, start processing of round display for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 If it is determined in step S31202 that the open / close execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215, and the special winning opening / closing process is executed. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.
ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has ended. If it is determined that the special winning opening / closing process has ended (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, when it is determined in step S31216 that the special winning opening / closing process has not ended (S31216: NO), the special winning opening / closing process is ended as it is.
ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the open / close processing period flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S31218.
ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。
In step S31218, round display end processing is executed. In the process, the display control of the
ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。
In step S31219, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length (hereinafter also referred to as ending time) of the ending period in the open / close execution mode. In the present embodiment, an ending time of the same fixed length is set in each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図102)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。
In step S 31220, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is ON (S31201: YES), the process proceeds to step S31222.
ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。
In step S 31222, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S 31222 that the value of the fourth timer
ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S 31224 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process advances to step S31225 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the game state transition processing is ended.
一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S31222: NO), this game state transition processing is ended as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図107:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図108は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。
FIG. 108 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S31301, it is determined whether the open / close door is open. That is, it is determined whether the first open /
ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31302, it is determined whether the open condition of the set open scenario is satisfied. Specifically, each opening and closing is performed by counting the number of rounds to be executed and by using a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the open / close door in the current round has elapsed and the timing for opening has been reached. It is determined whether the conditions for shifting the doors (the first
一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31302 that the release condition of the release scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.
ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31303, the open door ((the first open /
ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。
If it is determined in step S31301 that the open / close door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning area FV of the second large winning
ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is set to ON. The V prize flag is a flag indicating that the gaming ball has entered the V prize area FV, and the lottery mode in the normal game times executed after the end of the round game is either the high probability mode or the low probability mode. It is used to determine whether to set to. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.
ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図102:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。
In step S31306, a V winning command is set. The V prize winning command is transmitted to the sound
ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether the closing condition is satisfied. As described above, as the closing condition, either one of "7 game balls on the big winning opening corresponding to the open / close door" or "10 seconds in the open state" is satisfied. It is. When it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.
ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the open / close door is closed. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図107:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図109は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 109 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether the V winning flag is ON.
ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。
If it is determined in step S31401 that the V prize flag is ON (S31401: YES), the process proceeds to step S31402 to execute flag erasing processing. Specifically, the
ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S31404 to turn on the high frequency support mode flag. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S31405.
ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。
In step S31405, 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。
In step S31406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。
On the other hand, when it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the process proceeds to step S31407, and the flag erasing process is executed. Specifically, the
ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。
In step S31408, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S31409, and 100 is set in the number-of-plays counter PNC provided in the
ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31410, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図102:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for the electric-car combination support is executed by the
図110は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。
FIG. 110 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S31501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various big hit
ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。
In step S31502, it is determined whether the support winning flag of the various big hit
ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S31503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the present support for electric utility support is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.
ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。
In step S31504, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether the value of the number of bonus items held SN is greater than "0". In step S31506, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S31506: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S31506 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.
ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図89(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。
In step S31507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S31508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S31507 (S31507: NO) and the high frequency support mode is in step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。
In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S31509 is a support winning. If it is determined in step S31510 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S31510: YES), the process proceeds to step S31511 to turn on the support win flag and provide in
ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether the success or failure lottery mode is a low probability mode. If it is determined in step S31512 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, in step S31512, when it is determined that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the processing for the electric wave support is ended as it is.
ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S31513 that the number-of-games counter area is not "0" (S31513: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S31513 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S31514, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31515.
ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31515, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図102:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the sound
ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。
If it is determined in step S31507 that the mode is the open / close execution mode (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not the high frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516 to open the electric combination I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S31516 is support winning. In step S31517, when it is determined that the support winning is not made (S31517: NO), the processing for the electric wave support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S31517 that support is won (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, turns on the support winning flag, and sets "1" in the second round counter area RC2. , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。
If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process proceeds to step S31519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S31520, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S31501 that the in-support flag is ON (S31501: YES), the process proceeds to step S31522 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図110:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図111は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。
FIG. 111 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S31601, it is determined whether or not the
ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S31602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。
If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603 to perform the closing process of controlling the
ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by one, the process proceeds to step S31605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S31605: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process proceeds to step S31606, and the in-support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。
If it is determined in step S31601 that the
ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S31609: NO), the process proceeds to step S31610 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high-frequency support mode is in progress (S31610: YES), the process advances to step S31611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
If it is determined in step S31609 that the mode is the open / close execution mode (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the mode is not the high frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
C5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図112は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 112 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図113は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 113 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound
ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。
In step S31701, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S31702, the process proceeds to step S31703.
ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。
In step S31703, light emission control processing for performing light emission control of the
ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S31704, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図113:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command corresponding process is executed by the
図114は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 114 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the
ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図107:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。
In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。
In step S31802, an opening effect and a right-handed notification effect are set to be performed. Specifically, setting of light emission data of various lamps for opening effect and for right-handed notification and setting of sound output data are performed. The opening effect and the right-handed notification effect are effects performed in the opening period of the open / close execution mode. In the present embodiment, as the opening effect, an effect for notifying the player that the open / close execution mode has been started is executed. In addition, as a right-handed notification effect, an effect that promotes the game ball to be fired to the right of the
ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。
In step S31703, an opening effect command is transmitted to the
ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。
In step S31804, it is determined whether a V winning command has been received from the
ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is set to execute the V prize effect. Specifically, the setting of light emission data of various lamps for the V winning effect effect and the setting of sound output data are performed. This is an effect of informing the player that the game ball has entered the V pay area FV. After executing step S31805, the process proceeds to step S31806.
ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。
In step S31806, a V prize effect command is transmitted to the
ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S31807, processing for responding to other commands received from the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図115は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 115 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。
In step S <b> 31901, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図116は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 116 is a flowchart showing command interruption processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図117は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 117 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図116)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S32101, a command corresponding process is performed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 116), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S32101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。
In step S32102, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。
In step S32103, task processing is performed. In task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S32104, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S32103), are transmitted to the
以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。
As described above, the second large winning
第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。
In the opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second large opening / closing door closing period CLT is set such that non-V pay area passage time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT. A game ball can be entered into the V pay area FV area of the winning
また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。
Further, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, the second opening / closing door closing period CLT is set such that the second opening / closing door closing period CLT <non-V prize region passage time NVT. Even though the opening /
このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 Thus, by controlling the value of the second open / close door closing period CLT, it is possible to control the entry of gaming balls into the V pay area FV and the non-V pay area FNV.
ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Here, in comparison with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guiding lever for guiding the gaming ball to the V winning area in order to execute control to cause the gaming ball to enter the V winning area Is installed, and the entry control of the game ball to the V winning area is controlled by performing operation control of the guide lever. Therefore, it is necessary to control the operation of the induction lever separately from the operation control of the opening / closing door of the special winning opening, and the control becomes complicated.
一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。
On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, since the entry of the gaming ball into the V pay area FV can be controlled by the operation control of the second opening and closing
また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 In the case of a general gaming machine having a large winning opening on the upstream side of the flow path and a large winning opening (V winning opening) having the V winning area FV on the downstream, the gaming ball enters the V winning area FV. When executing the difficult opening / closing execution mode, in order to prevent the game ball from entering the V pay area FV, control is performed so that the open / close door of the V prize opening is hardly changed to the open state. It is necessary to set the open state time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide an induction valve for controlling whether or not the gaming ball is made to enter the V pay area FV inside the V prize opening on the downstream side. In the case of such a game machine, operation control for causing the open / close door to transition between open and closed states is complicated, and it is necessary to perform operation control of the induction valve described above separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Furthermore, in the case where the opening / closing door of the V winning opening is hardly (or not) transitioned to the open state or the open state time is extremely short, the sense of expectation in the open execution mode is reduced Resulting in.
一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。
On the other hand, in the case of the gaming machine in the present embodiment, the large winning opening (first large winning
さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。
Furthermore, the gaming machine of the present embodiment is provided with a
また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。
Also, in the present embodiment, the first large winning
C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modified Examples The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible.
C7−1.変形例1:
図118は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図118(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1:
FIG. 118 is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism KH in the
図118(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図118(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
The functions of the plate member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. 118 (b). When the game ball reaches the upstream side of the second large winning
なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 A rubber material, a resin, a buffer member having a cushioning property, or the like may be adopted as the plate-like member MD1. Further, in place of the plate-like member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-like member MD1. Further, the shape of the plate-like member MD1 may be such that the surface colliding with the gaming ball may be corrugated, concave, or uneven.
磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Similar to the plate-like member MD1, the magnetic member MD2 has the second open /
なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Note that, instead of the magnetic member MD2, a buffer member such as a resin, a rubber material, or the like that buffers an impact between the gaming ball and the flow path may be disposed at the position of the magnetic member MD2. When the buffer member is disposed, by buffering the impact between the gaming ball and the flow path, the force in the direction in which the gaming ball floats from the flow path is reduced to suppress the gaming ball from floating out of the flow path Can.
C7−2.変形例2:
図119は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図119(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 119 is an explanatory diagram for explaining a variable winning mechanism KH in the
第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。
The first entering
図119(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。
As shown in FIG. 119 (b), the first open /
さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, since the step D1 is generated between the upper surface of the first open /
図119(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。
As shown in FIG. 119 (c), the second open /
さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, when the second open /
また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
In addition, when the
さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, the variable winning mechanism KH in the second modification is a magnetic member on the upper surface of the second opening /
C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The open / close pattern of the open / close door in the open / close execution mode is not limited to the open / close pattern shown in the third embodiment, and various open / close patterns can be adopted.
図120は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図120の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図120の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図120の下部に示したタイムチャートと、図120の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 120 shows, as the third modification, an example of the opening and closing pattern of the first opening and closing
図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。
As illustrated, in the opening and closing pattern of the third modification, the first opening and closing
例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図120の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図120の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。
For example, the second open /
このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。
As described above, it is possible to variously combine the opening and closing operations of the first opening and closing
その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。
In addition, as the open / close pattern of the open / close door, an open / close pattern in which only the first open /
また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In the third embodiment, the open / close pattern in which the game ball easily enters the V prize area FV and the open / close pattern in which the game ball hardly enters the V prize area FV are set as the open scenario. An open / close pattern in which the probability that the game ball enters the V pay area FV during execution of the open / close mode and the probability that the game ball does not enter the V pay area FV is substantially equal. An open / close pattern may be set with an open / close pattern having a probability of about 70% of the game balls entering the ball. In the case of such opening and closing patterns, the behavior of the gaming ball causes the player to enter a feeling of entering the V pay area FV and not entering the V pay area FV. be able to.
C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the two ball entering areas of the non-V pay area FNV and the V pay area FV are controlled to open and close by one open / close door (second open /
図121は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。
FIG. 121 is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism KH as a fourth modification. As illustrated, the variable winning mechanism KH is a three ball entering area adjacent to the channel from the upstream to the downstream with respect to the flow direction of the gaming ball flowing through the flow path (ball entering area U1, ball entering area U2, a ball entry area U3). In addition, the variable winning mechanism KH includes an open / close door R that performs open / close control of the three ball entry areas. That is, by the opening and closing of the opening and closing door R, the three ball entry areas can enter the game ball in a non-fillable state where the ball entry of the game ball is impossible or difficult, and the ball entry of the game ball is possible or easy Synchronized transitions with the enterable state, which is The operation of the open / close door R is controlled by the
図122は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図122の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図122の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図122の下部に示したタイムチャートと、図122の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 122 is an explanatory view for explaining an example of the open / close pattern of the open / close door R and the behavior of the gaming ball in the open / close pattern as a fourth modification of the third embodiment. The lower part of FIG. 122 shows a time chart showing the opening and closing pattern of the opening and closing door R, and the upper part of FIG. 122 shows a graph showing an example of the behavior of the gaming ball in the opening and closing pattern. The horizontal axis between the time chart shown in the lower part of FIG. 122 and the graph shown in the upper part of FIG. 122 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.
図122に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening and closing pattern shown in FIG. 122, by controlling the time from when the open / close door R is shifted to the closed state until the open / close door R is next opened, Control can be performed. It should be noted that the time from when the open / close door R shifts to the closed state to when the open / close door R opens next can be set as an open scenario.
図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As illustrated, in the present modification, the game ball is controlled to enter only the ball entering area U1 in the first opening of the open / close door R, and the ball entering area U1 is controlled in the second opening of the open / close door R. And controls the game ball to enter the ball entry area U2, and controls the game sphere to enter the ball entry area U1, the ball entry area U2 and the ball entry area U3 at the third opening of the open / close door R And, like the first opening in the fourth opening of the opening and closing door R, the game ball is controlled to enter the ball only in the ball entering area U1, and the second opening and the fifth opening of the opening and closing door R Similarly, the game ball is controlled to enter the ball entering area U1 and the ball entering area U2.
このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 As described above, a configuration is adopted in which the opening and closing of an arbitrary number of ball entering areas is controlled by one opening and closing door, and the opening and closing patterns of the opening and closing door are controlled to control the ball entering of game balls into each ball entering area can do. Furthermore, since the transitions of the states of the plurality of entering areas are executed synchronously, control can be simplified as compared to the case of controlling the transition of the states for each entering area.
また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 Further, since the ball entry area U1, the ball entry area U2 and the ball entry area U3 are disposed adjacent to each other from the upstream to the downstream of the flow path, a plurality of balls corresponding to the behavior of gaming balls flowing through the flow path When synchronously executing the transition of the state of the ball entering area, it becomes possible to execute control in response to the behavior of a small number of gaming balls. Specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of the plurality of ball entry areas in response to the behavior of the game balls circulating through the flow path, the game ball which circulates the peripheral area of each ball entry area It is necessary to understand the behavior of For example, as a comparative example, when a plurality of ball entering areas are arranged at separate positions, in order to synchronously execute the transition of the states of the plurality of ball entering areas corresponding to the behavior of the circulating gaming balls. In this case, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball circulating in the peripheral area of each ball entry area located apart, and the control becomes complicated. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of gaming balls circulating in the entire area is also relatively large. It becomes more and control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in the present modification are arranged adjacent to each other, the entire area including the peripheral areas of each ball entry area becomes smaller than that in the comparative example, and flows through the entire area. Since the number of gaming balls is also reduced, the number of gaming balls to be subject to grasping behavior is reduced, and control can be simplified. Furthermore, in the present modification, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the gaming ball reaching each ball entry area, and the control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is a certain direction, and each ball entry area The variation in the behavior of each game ball reaching each ball entry area can be reduced, for example, the variation in the speed of the game balls arriving at each game ball is small. As a result, the behavior of the gaming ball reaching each ball entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.
C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
A configuration may be adopted in which discharge delay means is provided for delaying the game balls having entered the second large winning
第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。
A detection sensor is provided in the inside of the second large winning
本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
In this modification, a discharge delaying means for delaying the game balls from being discharged from the inside of the second large winning
排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。
The timing at which all the game balls are discharged from the inside of the second large winning
その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
As a result, for example, the second type jackpot is won in the jackpot lottery, and in the opening / closing execution mode, opening and closing of the first large winning
なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。
In the present modification, the discharge delaying means is provided inside the second large winning
C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V pay area FV is a ball entry area set as a condition for the game ball to enter the high probability mode, but other configurations may be adopted. . For example, the V prize area FV may be a ball entry area set as a condition for the game ball to win the ball. For example, a gaming machine (so-called, a jackpot is won when a game ball enters the V prize area FV in the opening / closing execution mode which is won in a predetermined small hit by the big hit lottery and executed with the small hit You may employ | adopt as V prize area | region in 1
C7−7.変形例7:
図123は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 123 is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism KH in the modified example 7 of the third embodiment. As illustrated, the variable winning mechanism KH in the seventh modification is a jumping acceleration member JP having a function of jumping the circulating game ball on the circulation surface on which the game ball circulates and upstream of the second opening /
可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
When the game ball circulating the variable winning mechanism KH circulates the jumping promotion member JP at a predetermined speed or more, the game ball floats up, and when the second open /
さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Furthermore, the gaming machine in the seventh modification includes a speed reduction mechanism LT that delays the speed of the gaming ball on the distribution route until the gaming ball reaches the variable winning mechanism KH. The game ball having passed through the speed reduction mechanism LT has a speed when circulating the variable winning mechanism KH is slower than the game ball circulating the variable winning mechanism KH without flowing through the speed reduction mechanism LT, and circulates the jump promoting member JP. Even if it rises up, it can not jump over the non-V pay area FNV and enters the non-V pay area FNV.
このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to draw the attention of the player as to whether or not the gaming ball circulates the speed reduction mechanism LT. Therefore, the interest of the game can be further improved.
D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth Embodiment:
D1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図124は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 124 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図125は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 125 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図126は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図126(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 126 is an explanatory view showing a symbol and a
図126(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 126 (a), on the
図126(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図126(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図126(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 126 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図126(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 126 (b), on the
さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。
Furthermore, on the
ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for point giving effects described later. The way of giving a point and how to use the stage St will be described in detail later.
また、図126(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Also, as shown in FIG. 126 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図127は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 127 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図128は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 128 is an explanatory drawing showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs in the case where the result of the jackpot lottery is not the jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図126(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図129は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図129(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図129(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 129 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the first starting opening. Fig. 129 (a) shows a yes / no table (for low probability mode) for the first starting opening, and Fig. 129 (b) shows a yes / no table (for high probability mode) for the first starting opening.
図129(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図129(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 129 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 129 (b), 16 values of 0 to 15 are set in the hit table (for high probability mode) for the first starting port as the value of the big hit random number counter C1 which is the big hit. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
図130は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図130(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図130(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 130 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the second starting opening. FIG. 130 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the second start port, and FIG. 130 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the second start port.
図130(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図130(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 130 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 130 (b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the big hit random number counter C1 which is the big hit in the hit / fail table for the second starting port (for high probability mode). It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a transition result to the opening / closing execution mode in which opening / closing of the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing the open /
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one open of the open /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図131は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図131(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図131(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 131 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 131 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 131 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図131(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 131 (a), in the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening / closing control of the variable winning
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to 8R probability variation big hits, and "25 to 39" are 8R normal big hits It corresponds to
図131(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 131 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図132は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 132 is an explanatory drawing showing the contents of a to-do table (a to-do table for a to-be-operated combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination opening lottery.
図132(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図132(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 132 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 132 (a), in the electric character combination open lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric character combination open counter C4 for which the electric combination opening is elected A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図132(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図132(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 132 (b) shows a table for motor-operated part release lottery success or failure (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 132 (b), in the electric combination open table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the electric combination open counter C4 that becomes electric combination open winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図133は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
FIG. 133 is a time chart illustrating point presentation effects (case 1) executed by the
図133には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図133に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。
In FIG. 133, a point provision effect and a button depression effect executed in one game run are shown as a time chart. In the game session shown in FIG. 133, the effect a1 is executed at the same time as the change of the symbol is started. By the effect a1 being executed, an image showing the variation of the liquid crystal design is displayed on the
図134は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図134(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図134(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図134(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。
FIG. 134 is an explanatory view showing a state in which the point provision effect X1 is executed. As shown in FIG. 134 (a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図141参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
The point number given in the point giving effect is notified to the player for the first time at the timing when the turtle character passes the upper center of the
説明を図133に戻す。図133には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Description is returned to FIG. In FIG. 133, the number of points accumulated by executing the point provision effect is shown as "accumulation point". Since 4 points are accumulated by execution of point provision effect X1 which gives 4 points, <4P> is illustrated as an accumulation point.
ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図133に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point awarding effect X1 is executed, the point awarding effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 133, three points are awarded in the point awarding effect.
図135は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図135(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図135(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。
FIG. 135 is an explanatory view showing a state in which the point provision effect X2 is performed. As shown in FIG. 135 (a), in the point imparting effect X2, as in the point imparting effect X1, during the execution of the effect a1, the turtle character passes from the right to the left above the
図133に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 133, after the point awarding effect X2 is executed, the point awarding effect X3 is executed at a predetermined timing. As illustrated, five points are awarded in the point awarding effect.
図136は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図136(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図136(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
FIG. 136 is an explanatory view showing a state in which the point provision effect X3 is executed. As shown in FIG. 136 (a), in the point imparting effect X3, as in the point imparting effect X1 and the point imparting effect X2, during the execution of the effect a1, the upper part of the
図137は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図137(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 137 is an explanatory view for explaining a timer effect and a button depression effect. FIG. 137 (a) shows that the timer effect is executed. As shown, in the vicinity of the stage St, an image of shellfish showing 10 points of accumulation points is displayed. The image of the shellfish indicates that a button depression effect will be performed later. Further, below the shellfish image, a timer indicating the time until the button depression effect is performed is displayed. The timer counts down as time passes. In addition, among the accumulated points that became 12 points by the point grant effect X3 being executed, the remaining 2 points except 10 points corresponding to 10 pearls that have changed to shellfish are 2 points on the stage St. Displayed as a pearl.
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。
The effect a1 is executed in the main display area MA of the
図137(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
FIG. 137 (b) shows that the button depression effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図137(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
Further, in this example, the liquid crystal symbol displayed in a variable manner in the main display area MA as the effect a1 immediately before the button depression effect starts, that is, immediately before the remaining time of the timer by the timer effect becomes 0. It will be in the state where it stopped (hereinafter also referred to as a pseudo stop state). Then, while the liquid crystal symbol is in a pseudo stop state, when the button depression effect is executed and the player depresses the
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
In the pseudo stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped but slightly fluctuates, and in the internal processing of the
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
That is, in the present description, the button depression effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous notice effect to the execution of the effect a2. By using the button depression effect in this manner, by visually recognizing the symbol for the liquid crystal which has been stopped in a pseudo manner, the player who has temporarily recognized that the big hit lottery is out during the execution of the button depression effect. When the player depresses the
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point awarding effect is executed during execution of the game play, points are awarded and the points are accumulated. Then, every 10 points are accumulated, the timer effect is started, and the button depression effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes zero. Therefore, every time the point provision effect is executed in the game, an expectation can be given to the player. Also, when 10 points are accumulated, the button pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button pressing effect is executed, and then the liquid crystal symbol showing the result of the pseudo-stoppage is again displayed. Since various effects such as the effect to be varied and the effect indicating the degree of expectation of the game play are performed, it is possible to give the player a sense of expectation or a sense of urgency.
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 In addition, after the button depression effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the state in which the two pearl images showing the remaining two points of accumulation points are displayed It becomes.
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
If the game round ends with no accumulation of 10 points or more, the accumulation point is reset (accumulation point: 0) even though the point provision effect is executed and the point is accumulated. In some cases, it may be carried over to the next game play. It is determined by predetermined processing by the
また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
In addition, the
図138は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
FIG. 138 is a time chart illustrating point presentation effects (case 2) executed by the
図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。
As illustrated, in the game time U1, the fluctuation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal design is displayed on the
また、本実施形態においては、図138の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the “color of stage St” column in FIG. 138, in order to suggest to the player whether the accumulation point is carried forward or not carried out in the game run, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) In the case where points are accumulated and the accumulation points are carried forward, the stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated, and the accumulation point is not carried forward, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.
図138の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the “color of stage St” column in FIG. 138, in the case of the point provision effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are first accumulated in the game round U1. . After that, also in the game time U2, the accumulation point is carried forward to the game time U3, so that the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the accumulation point is not carried over to the next game round in the game round U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. Thereafter, in the game round U3, since the game ends with the points accumulated until the end, the color of the stage St is maintained orange while the game round U3 is being executed.
図139は、ステージStの色を説明する説明図である。図139(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図139(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図139(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 139 is an explanatory diagram for explaining the color of the stage St. FIG. 139 (a) shows a stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 139 (b) shows a stage St in the case where points are accumulated and the accumulation points are carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 139 (c) shows a stage St in the case where points are accumulated and accumulation points are not carried forward. The color of the stage St is set to orange. In this manner, the color of the stage St is used to suggest that the storage point is to be carried forward or not.
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether or not the accumulation point is carried forward, for example, if the color of the stage St is yellow indicating that the accumulation point is carried forward, the accumulation point is in the game play being executed. Even if it does not reach 10 points or more, the possibility of the accumulated points becoming 10 points or more in the next game round is high by the accumulated points carried forward from the game round and the points awarded in the next game round It is possible to make the player guess and to give the player a sense of expectation.
説明を図138に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Description is returned to FIG. When the game play U1 ends and the game play U2 starts, an effect b2 is executed. Thereafter, the point provision effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown, six points are awarded in the point awarding effect. Therefore, the accumulation point is 11 points. At this time, since the accumulation point has become 10 points or more, the image of 10 pearls changes to the image of shellfish, but during the game round U2, a timer indicating the time until the button depression effect is displayed Instead, the word "waiting" is displayed. Hereinafter, an effect in which the characters “in standby” are displayed is also referred to as an effect in standby.
図140は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 140 is an explanatory diagram for explaining an effect during standby. As illustrated, when the waiting effect is performed, the characters “standby” are displayed below the shellfish image. The standby effect indicates that the button depression effect is not executed in the game run, and that the button depression effect corresponding to the 10 points of accumulation points is executed in the next and subsequent game rounds. Then, when transitioning to the game round in which the button depression effect corresponding to the accumulation point for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button depression corresponding to the accumulation point for 10 points A countdown of time until the rendering is performed is performed.
図138に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 138, after point presentation effect Y2 ends, point presentation effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. That is, although the point giving effect is executed, the points are not given. Therefore, the accumulation point remains at 11 points.
図141は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図141では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 141 is an explanatory view for explaining a point provision effect in which points are not given. In FIG. 141, the point provision effect Y3 executed in the game round U2 is shown.
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図141(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図141(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。
When the point provision effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the
遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図138では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。
When the game turn U3 is started, the effect b3 is executed, and a timer effect is executed instead of the waiting effect being executed in the game turn U2. In FIG. 138, it is referred to as
図138に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。
As shown in FIG. 138, point provision effect Y4 [+ 3P] and point provision effect Y5 [+ 7P] are executed at a predetermined timing after the start of the game U3. A total of 10 points are awarded by the two point awarding effects. Therefore, the accumulation point is 21 points. As described above, since the button depression effect is executed once every 10 points of accumulation points, in addition to the
図142は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図142(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
FIG. 142 is an explanatory view for explaining a timer effect and a button depression effect executed in the game round U3. FIG. 142 (a) shows that the
その後、図138に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図142(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 138,
図138に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図142(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
As shown in FIG. 138, after the
図138に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。
As shown in FIG. 138, after the
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, the probability that the button depression effect is executed in the game round is set higher in the case of the jackpot than in the case where the result of the jackpot lottery in the game round is not the jackpot. There is.
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button pressing effect, the result of the big hit lottery becomes “big hit” or “disengagement (reach occurrence)” when the button pressing effect is executed. It is possible to make the player guess that the probability is high and to give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point provision effect, a player who recognizes that the button depression effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is a sense of expectation every time the point provision effect is executed. It can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases in which accumulated points accumulated in the game times are reset as a trigger of the end of the game times, and cases are carried forward to the next game time without being reset. The accumulation point may be reset as an opportunity of the end of the game turn to make the player want the accumulation point to accumulate 10 points or more by the end of the game turn, and the player's expectation for the point provision effect The feeling can be further increased. Furthermore, for the player who recognizes that points have been accumulated by the execution of the point awarding effect being started, the player is aware of the end time of the relevant game times that the accumulated points may be reset. It can be made to pay attention to the accumulation aspect of accumulation point, ie, the aspect of execution of point grant presentation.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the currently running game times by the fact that the accumulated points may be carried over to the next game time, the game times will be held if carried over to the next game time. Since the points accumulated in step S. are effective, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図143は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 143 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。
In step S40101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。
In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図149)において、その値を更新する。
In step S40103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized product release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。
In step S40104, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting
ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S40105, a winning process for through is performed in association with the winning of the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the
図144は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。
FIG. 144 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. In step S40201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S40204.
ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting
ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S40201 that the gaming ball has not won the first starting opening 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205 and whether or not the gaming ball has won the second starting opening 34 2 Determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S40205 that the gaming ball has won the second starting opening 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206 and a prize ball command for causing the
ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S40208.
ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S40209.
ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S40209, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S40209: NO), the winning process for the starting opening is ended.
一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 If it is determined in step S40209 that the start pending count N is less than the upper limit (S40209: YES), the process advances to step S40210 to add 1 to the start pending count N of the corresponding hold area, and then proceeds to step S40211 And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S40212.
ステップS40212では、ステップS40103(図143)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図149)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図143)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図143)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 143), and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 149) are The first storage area among the free storage areas of the corresponding suspension area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the big hit random number counter C2 updated in step S40103 (FIG. 143) Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first storage area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start storage number RaN to which 1 is added in step S40210. Also, when the second start reservation number RbN is set as the processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S40103 (FIG. 143) Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserve area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.
ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。
In step S40213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, a hit / fail decision result (lottery result) for the big hit lottery, It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc. before the hold information becomes the target of the jackpot lottery by the
ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS Set) as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図149:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。
The suspension command suspends the determination result (destination determination information) by the prior determination processing based on the occurrence of winnings to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the pending information acquired based on the winnings. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the information before the information is subjected to the jackpot lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S40214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図144:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図145は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 145 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether or not the jackpot is selected, the type of the jackpot, whether or not the reach has occurred, and whether the game time has changed. This processing is executed before the jackpot lottery target by the
ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S4031, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of a big hit lottery, the determination of the kind of big hit, and the presence or absence of generation | occurrence | production of reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.
ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図145:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition processing is executed by the
図146は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図144)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 146 is a flowchart of the jackpot / reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning of the starting opening in the winning processing for starting opening (FIG. 144) is read. Thereafter, the process proceeds to step S40402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether or not the probability variation big hit occurs prior to the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined.
ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as a game turn (S40402: YES), the process proceeds to step S40403 and a hit table storage area Referring to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as a game time (S40402: NO), the process proceeds to step S40404 and for high probability mode As a result of referring to the success or failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。
If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406 and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S40407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S40408, when it is determined that it corresponds to the probable variation jackpot (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and the probable variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S40405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411 and is stored in the storage area by winning to the current starting opening The value of the reached reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process proceeds to step S40412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S40413 that reach has been generated (S40413: YES), the process proceeds to step S40414 and stores reach generation information in the first determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図145:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図147は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図144)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 147 is a flowchart of the fluctuation time information acquisition process. In step S40501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the storage area by winning on the starting opening in the starting opening winning processing (FIG. 144) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S40502.
ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.
ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。
In step S40503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40507, the acquired fluctuation time information is stored in the destination determination processing
ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 If it is determined in step S40502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504, and it is determined whether a reach occurs. If it is determined in step S40504 that a reach occurs (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.
ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40505, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40504, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The winning combination processing for through is executed by the
図148は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 148 is a flowchart showing through winning processing. In step S40601, it is determined whether the gaming ball has won the through
ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 If it is determined in step S40602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S40602: YES), the process proceeds to step S40603 and 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S40604.
ステップS40604では、ステップS40103(図143)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S40604, the value of the motorized combination release counter C4 updated in step S40103 (FIG. 143) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of number of bonus items reserved number SN is the upper limit value The through winning processing is ended without storing the value of the bonus release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図149は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。
FIG. 149 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S40703.
ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。
In step S40703, output data such as a start-up command set in step S40702 or a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。
In step S40704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。
In step S40705, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S40708.
ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。
In step S40708, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。
In step S40709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S40703). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S40709: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S40710 and S40711. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S40703 to step S40708 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図149:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図150は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 150 is a flowchart showing the game play control process. In step S40801, it is determined whether or not the special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag of the various
ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。
If it is determined in step S40801 that any one of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the special gaming state is in progress. The game play control process ends without executing any of them. That is, when in the special game state, the game play is not started regardless of whether or not the
ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S40802, it is determined whether or not the
ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803〜ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。
If it is determined in step S40802 that the
ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40805. Details of the data setting process will be described later.
ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。
In step S40805, fluctuation start processing for starting fluctuation display on the
ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S40806, the present game play control process ends.
一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807〜ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S40802 that the
ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図153)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S40807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the process proceeds to step S40808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S40808, the game number control process ends.
ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図152)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has elapsed (S40807: YES), the process proceeds to step S40809 to execute fluctuation end processing. In the variation end process, the result display unit is displayed so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 152) described later is displayed on the result display unit for the current game round Display control. After executing step S40809, the game play control process ends.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図151は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図128)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図128)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 151 is a flowchart showing data setting processing. In step S40901, it is determined whether the pending area that is the processing target for executing the data setting process is the first pending area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 128), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored in the first hold area of the second hold area Rb (the first hold area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 128). When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information among the hold information stored first in the first hold area Ra is the first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb than the hold information first stored among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra. If the stored hold information is stored earlier in the hold area, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S40901, it is possible to process the hold information in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902〜ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908〜ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S40901: YES), the data setting process for the first pending area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S40901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S40901: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S40908 to S40913.
ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S40903, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40905.
ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reserve area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40905, the process proceeds to step S40906.
ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。
In step S40906, when the second result display unit flag of the various
ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図149)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40907 is transmitted to the sound
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 If it is determined in step S40901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S40901: NO), The process proceeds to step S40908.
ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S40909. In step S40909, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S40910 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40911.
ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40911, the process proceeds to step S40912.
ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。
In step S40912, when the second result display unit flag of the various
ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図149)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40913 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図152は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing the change start process. In step S41001, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図129(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 129 (b). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S41004. On the other hand, when it is determined in step S41001 that the mode is not the high probability mode (S41001: NO), the process proceeds to step S41003.
ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図129(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 129 (a). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S41004.
ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005〜ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in step S41002 or step S41003 is a big hit. In step S41004, when the result of the success or failure judgment is a big hit (S41004: YES), in step S41005 to step S41012, to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図131(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S41005, it is determined whether the second result display unit flag in the
一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図131(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is ON (S41005: YES), the process proceeds to step S41007, and the distribution table for the second start port (see FIG. 131 (b)) Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After performing the process of step S41006 or step S41007. The process proceeds to step S41008.
ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is a probability variation jackpot. If it is determined in step S41008 that the game result is a probability change jackpot (S41008: YES), the process proceeds to step S41009.
ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。
In step S41009, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the big variation is the state in which the first
ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.
一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41008 that the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is not a probability change jackpot (S41008: NO), that is, if the allocated jackpot type is normally jackpot, the step It progresses to S41011.
ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。
In step S41011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.
ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
If it is determined in step S41004 that the result of the jackpot lottery in step S41002 or step S41003 is not a jackpot winning (S41004: NO), the process proceeds to step S41013, and it is determined whether reach occurs in the game time. Specifically, in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 In step S41013, when it is determined that the reach occurs in the game run (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.
ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41014, stop result setting processing for reach is executed. This is the process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 In step S41013, when it is determined that the reach does not occur in the game run (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.
ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41015, stop result setting processing for removal is executed. The stop result setting process for out of time ends the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。
In step S41016, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S41017, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display unit flag is ON (S41017: YES), the process proceeds to step S41019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the second starting opening 34, and the presence or absence of the reach occurrence And information of the fluctuation time set in step S41016. After performing step S41018 or step S41019, the process proceeds to step S41020.
ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on presence or absence of reach occurrence as a result of the presence or absence of the jackpot and the distribution determination. That is, as the type command, information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of presence or absence of reach occurrence as the type information of jackpot, and outlier result Information is included.
ステップS41018〜ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図149)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。
The fluctuation command and type command set in step S41018 to step S41020 are transmitted to the audio light
ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S41021, the variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図152:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図153は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 153 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S41101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S41102.
ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。
In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery pertaining to the current game run has been won. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the
ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41103, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S41102 that the jackpot lottery relating to the current gaming round is not winning (S41102: NO), the process proceeds to step S41104 to determine whether reach is generated in the current gaming round. Since the main processing (S41104) is executed when the big hit lottery relating to the current game round is not won in the above step S41102, in step S41104 reach occurs among the game rounds not winning the big hit lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41105, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41104, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S41104: NO), the process proceeds to step S41106 and refers to the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図149:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図154は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 154 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S41201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the process proceeds to step S41202, and it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close execution mode, and is turned OFF when the open / close execution mode is ended.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the open / close execution mode flag is not ON (S41202: NO), the process proceeds to step S41203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, and the timing at which the variation display of symbols in the first
ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41204, when it is determined that it is the timing when the variable display is finished (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result (big hit lottery result) of the current game round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R positive change flag, the 8R positive change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the
ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 When it is determined in step S41205 that the game result (the result of the big hit lottery) of the current game run is determined to correspond to the transition to the open / close execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206 and the high probability mode Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S41207.
ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。
In step S41207, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図149)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process proceeds to step S41210.
ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process proceeds to step S41211, and the opening period flag is set to OFF. Then, it progresses to step S41212.
ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。
In step S41212, processing for starting round display is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S41213, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R positive change flag, 8R positive change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。
On the other hand, if it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in
ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the open / close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。
If it is determined in step S41202 that the open / close execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, and the open / close execution mode flag is set to OFF. After executing step S41219, the process proceeds to step S41220.
ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。
In step S41220, a round display end process is executed. In the process, the display control of the
ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。
In step S41221, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, an ending time of the same fixed length is set in each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図149)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。
In step S41222, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is ON (S41201: YES), the process proceeds to step S41224.
ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.
ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S41226 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, the present gaming state transition process is ended.
一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S41224: NO), the present gaming state transition process is ended as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図154:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図155は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。
FIG. 155 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S41301, it is determined whether the big winning
ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。
In step S41303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。
In step S41305, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図149:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S41306, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。
If it is determined in step S41301 that the special winning
ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。
In step S41308, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S41310: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。
If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or if it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is "0" (S41310: YES), the process proceeds to step S41311 to execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S41313, in which it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41313: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図149:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
The set closing command is a command including information for causing the sound
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図154:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図156は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 156 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is set to ON in the
ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。
If it is determined in step S41401 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the
ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high probability mode flag is set to ON, and then the process proceeds to step S41404 to set the high frequency support mode flag to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S41405.
ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。
In step S41405, 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。
In step S41406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the process proceeds to step S41407 to execute flag deletion processing. Specifically, the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are turned OFF when they are ON, and they are maintained when they are not ON. . Thereafter, the process proceeds to step S41408.
ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。
In step S41408, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S41409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S41410, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図149:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図157は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。
FIG. 157 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S41501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。
In step S41502, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S41503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 In step S41503, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), the electronic control support process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.
ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。
In step S41504, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". In step S41506, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is "0" (S41506: NO), the electric wave support support process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S41506: YES), the process proceeds to step S41507.
ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図132(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。
In step S41507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S41508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S41507 (S41507: NO) and the high frequency support mode is in step S41508 (S41508: YES), the process proceeds to step S41509, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。
In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S41509 is a support winning. If it is determined in step S41510 that the result of the motor vehicle combination opening lottery is that the support is won (S41510: YES), the process proceeds to step S41511 to turn on the support winning flag and provide in
ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether the success or failure lottery mode is a low probability mode. If it is determined in step S41512 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process proceeds to step S41513. On the other hand, when it is determined in step S41512 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S41512: NO), the electronic control support process ends.
ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S41513 that the number-of-games counter area is not "0" (S41513: NO), the present support for electronic combination processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S41513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S41514, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S41515.
ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S41515, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図149:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S41515 is transmitted to the voice
ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。
If it is determined in step S41507 that the mode is the open / close execution mode (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that the mode is not the high frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516. I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S41516 is support winning. In step S41517, when it is determined that the support winning is not made (S41517: NO), the processing for the electric wave support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S41517 that support is won (S41517: YES), the process proceeds to step S41518 and turns on the support winning flag and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。
If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the process proceeds to step S41519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41520, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S41501 that the in-support flag is ON (S41501: YES), the process proceeds to step S41522 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図157:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図158は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。
FIG. 158 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S41601, it is determined whether or not the
ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S41602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。
If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the process proceeds to step S41603 to perform a closing process of controlling the
ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S41605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S41605: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41605: YES), the process proceeds to step S41606, and the support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。
If it is determined in step S41601 that the
ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S41609: NO), the process proceeds to step S41610 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high-frequency support mode is in progress (S41610: YES), the process advances to step S41611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that the mode is the open / close execution mode (S41609: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not in step S41610 (S41610: NO), the process proceeds to step S41612. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図159は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 159 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92 will be described.
図160は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 160 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。
In step S41701, a command storage process is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。
In step S41702, a command handling process is performed. The command handling process is a process executed in response to a command received from the
ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, point grant effect execution processing is executed. The point awarding effect execution process is a process for executing various processes relating to the point awarding effect while the game is being executed. Details of the point provision effect execution process will be described later. After executing step S41703, the process proceeds to step S41704.
ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。
In step S41704, light emission control processing for performing light emission control of the
ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S41705, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図160:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light
図161は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。
FIG. 161 is a flowchart of the command handling process. In step S41801, it is determined whether the hold command has been received from the
ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。
In step S41802, an update process at the time of winning is performed. In the update process at the time of winning, the number of pending information obtained based on the winning on the first starting
ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。
In step S41803, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the winning of the first starting
ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S41804, the content of the hold command is stored in the game number setting
図162は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図162(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図162(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図162(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図162(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
FIG. 162 is an explanatory view for explaining the configuration of the game number setting
図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As illustrated, the game times setting information storage area for the first starting opening is divided into a destination determination information area and an effect information area. In addition, each information stored in the game times setting information storage area for the first starting opening is stored for each reserved game time. The hold game times (n = 1 to 4) indicated in the first start opening game times setting information storage area are the hold game times of the first start opening from the hold game times (n = 1) of the first start opening (n = 1 to 4). Hold game times are executed in the order of n = 4).
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
In the destination determination information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening, information acquired by the destination determining process executed by the
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the destination determination information area. The effect information area will be described later.
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the destination determination information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening, the presence or absence of a big hit, the type of big hit, the presence or absence of reach occurrence, and a temporary change time are stored for each pending game play. As described above, the temporary change time is the time when the first start hold number RaN = 0 and the second start hold number RbN = 0 when the hold game times are executed as game times. Fluctuation time of
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図162(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to the respective reserved game times, and the area to be stored is adjacent every time the game is executed. Shift to the storage area of the pending game times. For example, as shown in FIG. 162A, when the game play is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the hold game play (n = 2) are the hold game play ((2) Shift to the storage area of n = 1), the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the held game times (n = 3), shift to the storage area of the held game times (n = 2), and hold The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the game play (n = 4) are shifted to the storage area of the hold game play (n = 3).
説明を図161に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 Description is returned to FIG. After executing step S41804, the process proceeds to step S41805. In step S41805, an effect information setting process is performed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game number setting information storage area, and setting various items regarding effects to be executed in each game period. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S41805, the process proceeds to step S41806.
ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have been received (S41806: YES), the process proceeds to step S41807.
ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, an effect setting process is executed. The effect setting process is a process of setting an effect to be performed in the game run. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process proceeds to step S41808.
一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, when it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have not been received (S41806: NO), step S41807 is not executed and the process proceeds to step S41808.
ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S41808, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図161:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図163は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。
FIG. 163 is a flowchart showing update processing at the time of winning. In step S41901, it is determined whether or not the hold command that has been the subject of this reading has been transmitted based on the winning on the first starting
ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。
In step S41901, when it is determined that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S41901: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the data has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S41903, and the process of updating the second hold count counter area provided in the
ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in steps S41902 and S41903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S41904, the processing for updating the total hold number counter area provided in the
<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図161:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図162参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game times setting information storage area, and setting various items regarding effects to be executed in each game time. Then, the set various items are stored in the effect information area of the game number setting information storage area. For convenience of explanation, the presentation information area (refer to FIG. 162) of the game times setting information storage area (the game times setting information storage area for the first starting opening, the game times setting information storage area for the second starting opening) is described first Do. Thereafter, the effect information setting process will be described.
図162(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 162 (a), the effect information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening is a point provision effect flag, a continuous effect final game turn flag, and a carry over game turn flag for each hold game turn. There are storage areas of the total number of granted points, the effect scenario No, and the point award scenario No.
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point provision effect flag will be described. The point provision effect flag is a flag that is turned ON when the game turn is set to the game turn for executing the point provision effect.
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game number flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point providing effect in the case where accumulated points are carried over across game times and accumulated points are used over a plurality of game times. Then, the last game time of the game times for executing the continuous effect is also referred to as the continuous effect final game time. The continuous effect final game number flag is a flag that is turned ON when the game number is set to the continuous effect final game number.
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry over game play flag will be described. In the present embodiment, the carryover game times are game times executed earlier than the continuous effect final game times among the game times for executing the continuous effects, that is, the game times in which the accumulation points are carried forward. The carry over game count flag is a flag that is turned ON when the game count is set to the carry over game count.
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図174:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 In addition, as for the above-mentioned point grant effect flag, continuous effect last game turn flag, and carry forward game turn flag stored in the effect information area, the effect of the game turn corresponding to these flags is set in the effect setting process described later After that, the game number setting information storage area is updated (FIG. 174: S42112) to be turned OFF (reset).
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図138のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図138のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, for example, in the case of the point awarding effect (case 2) in FIG. 138, the accumulated points are a series of three consecutive games of the game cycle U1 to the game cycle U3. Since it is used in the round, the point granting effect is a continuous effect executed over three game times. And, since the game times U1 and the game times U2 are game times for which accumulation points are carried forward, they are carry over game times. Since the game number U3 is the last game number of the game number for executing the continuous effect, it is the continuous effect final game number. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as the number of executed games Np. In the case of the point provision effect (case 2) in FIG. 138, Np = 3 because three consecutive game executions are used to execute the continuous effect. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).
演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
The production scenario number (hereinafter, also described as production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario includes various types of effects to be executed in the processing target game, such as the type of moving image to be executed in the processing target game, the timing of executing the moving image, and the timing of executing point awarding effects. Is a program that has been set. The sound
ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
The point provision scenario number (hereinafter, also referred to as a point provision scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. The sound
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game turn being processed (point grant effect flag, continuous effect last game turn flag, carry over game turn flag, total number of granted points) , Production scenario No., point provision scenario No.).
図164は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 164 is a flowchart showing an effect information setting process. The process executed in the effect information setting process is roughly composed of three process groups.
ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group in step S42003 to step S42008 is a processing group that sets effect information of the processing target game time when the result of the jackpot lottery of the processing target game time is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)". is there.
ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42011 to step S42015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", and the processing target game times are set as the continuous effect final game times In addition, it is the processing group which sets the production information of the particular processing object game time.
ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42016 to step S42018 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "displacement (reach non-occurrence)", and there is continuity with other game times in the processing target game times It is the processing group which sets up the production information of the processing object game time when you execute not the point grant production which does not do (when you do not execute the continuous production) or when you do not execute the point grant production.
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016〜ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。 Details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of explanation, the process of determining which of the above three process groups is to be executed (step S42001, step S42002, and step S42010) will be described first. The processing group of step S42016 to step S42018 will be described, next, the processing group of step S42003 to step S42008 will be described, and finally, the processing group of step S42011 to step S42015 will be described.
ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。
In step S42001, the information stored in the game number setting information storage area is read. When the game target game time is based on the entry of the game ball into the first starting
ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" based on the information of the destination determination information area corresponding to the processing target game times of the game times setting information storage area Determine if there is. In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is neither "big hit" nor "off (reach occurrence)", that is, it is determined to be "off (reach non occurrence)" (S42002: NO), proceed to step S42010.
ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether the continuous effect final game play flag of the hold game play immediately before the processing target game play (previous hold game play) is ON. By executing the process, the continuous game is performed by setting the one held game cycle before the process target game cycle (previous hold game cycle) to the carry over game cycle and the process target game cycle to the continuous game final game cycle It is determined whether it is feasible. In the present embodiment, when executing a continuous effect in which the game turn in which the result of the jackpot lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game turn, the number of times of the game turn to execute the continuous effect ( Since the number of execution games Np) is set to 2, the preceding game times to be subjected to the determination as to whether or not the continuous effect final game times flag is ON is the preceding hold game one game before the processing target game time It will be only once.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 When it is set that the point provision effect is not performed in the preceding hold game cycle before the process target game cycle at the time when the effect information setting process in the process target game cycle is executed, or When it is set to execute point provision effect (do not execute continuous effect) at one time, the continuous effect final game number flag of the advance hold game number is set to OFF. In addition, at the time when the effect information setting process in the game target game time is executed, there is no case where the preceding hold game time one before the game target game time is set as the carry forward game time in the continuous effect, and the process target game There is no case where the continuous effect final game times flag of the advance hold game times is set to OFF by the fact that the preceding advance hold game times of the times are carry forward play times. The reason will be described below.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003〜ステップS42008の処理群およびステップS42011〜ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, the effect information of the preceding hold game time is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the process target game time is executed As a result, there may be a case where the effect information of the previously set pre-hold game play is corrected (re-set). In the present embodiment, after the continuous effect final game times are set, the advance hold game times to be executed prior to the continuous effect final game times are set (re-set) as the carry over game times according to the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game time is executed (that is, when the effect information of the process target game time is not set yet), the previous hold game time one before the process target game time is It has never been set to carry over game times in continuous production. A case where the effect information on the previously set pending game sequence is corrected (re-set) will be described in detail when the processing group in step S42003 to step S42008 and the processing group in step S42011 to step S42015 are described.
ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016〜ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016〜ステップS42018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S42010 that the continuous effect final game play flag of the preceding hold game play one game cycle before the processing target game play is ON (S42010: YES), the flow proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, the processing group of step S42016 to step S42018 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target gaming times is "disengagement (reach non-occurrence)", and the other processing times in the processing target gaming times It is a processing group which sets the presentation information of the processing object game time when performing point grant production which does not have continuity of (when not performing continuous production) or when performing point grant production. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game time, the setting of the continuous effect final game time is prioritized with respect to the advance hold game time already set to the continuous game final game time, It is not corrected (re-set) in the carry over game times in the continuous effect. Therefore, in step S42010, when the continuous effect final game times flag of the preceding hold game times one processing target game time is ON, there is no continuity with the preceding hold game times in the process target game times The processing group (processing group of step S42016-step S42018) which sets an effect is performed.
ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not point awarding effect is to be executed in the processing target game run. The point awarding effect in the process is a point awarding effect to be executed once in the processing target game cycle without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in the present process is executed using a predetermined random number, and the probability of being a lottery result of executing a point provision effect is set to be 50%. After executing step S42016, the process proceeds to step S42017.
ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the lottery result of executing point provision effects in the processing target game is determined (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.
ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total of points to be awarded (total award points) is determined in the point award effect executed in the processing target game once. In this process, the total award points are determined by a predetermined lottery, and the total award points are set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that 10 points of accumulation points are accumulated in the processing target game time and a button depression effect is not executed. The purpose of the present invention is to suppress the button depression effect being performed in the game round where the result of the jackpot lottery is neither a "big hit" nor a "out (reach occurrence)" to thereby provide the player with an unexpected sense of expectation. After executing step S42018, the process proceeds to step S42009.
一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42017 that the result of the lottery in step S42016 is determined and it is determined that the lottery result is not to execute point grant effect in the processing target game turn (S42017: NO), step S42018 is not executed, The process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016〜ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, when it is determined that the point provision effect is to be executed once in the processing target game time, the point provision effect flag is set ON, the continuous effect final game number flag is set OFF, and the carryover game number flag is set OFF. The total grant point is set to the value of the total grant point determined in step S42018. The presentation scenario No and the point provision scenario No are set to NULL. In the present embodiment, only the game times for which the continuous effect final game times flag is ON, the effect scenario of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point provision scenario. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table to be set when executing the point application effect at one game target game will be described later.
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 In addition, when it is decided not to execute the point grant effect in the processing target game turn, the point grant effect flag is set OFF, the continuous effect final game count flag is set OFF, and the carryover game count flag is set OFF. The total grant point is NULL and is not set. The rendering scenario No and the point giving scenario No are not set and become NULL.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S42009, the effect information setting process is ended.
次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of step S42003 to step S42008 will be described. As described above, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out (reach occurrence)", the processing group of step S42003 to step S42008 has the effect information of the processing target game times. It is a processing group to set.
上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, the result of the jackpot lottery of the game target game round is "big hit" or "out of the box" based on the information of the destination determination information area corresponding to the game target game time of the game time setting information storage area. It is determined whether or not reach is generated. When it is determined in step S42002 that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.
ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous effect final game number flag of the preceding hold game number before the processing target game number in the game number setting information storage area is read, and the continuous effect last game number flag is continuously turned off as seen from the processing target game number Identify the number of advance pending game times that have become. In this processing, by specifying the number of advance hold game times in which the continuous effect final game play flag is OFF continuously as viewed from the process target game times, the advance hold game times before the process target game times Is used as a carry-over game time, and it is determined whether a continuous effect using the processing object game time as a continuous effect final game time is executable. Although the effect information of the preceding hold game times prior to the processing target game times is already set, in the present embodiment, the continuous effect final game times flag is continuously turned off as seen from the processing target game times It is determined that there is a previous hold game cycle, which can be reset as a carry over game cycle. Hereinafter, the number of preceding holding game times in which the continuous effect final game times flag is OFF continuously as viewed from the processing target game times is also referred to as the resettable game number Fn.
例えば、図162(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図162(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game times setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 162 (a), when the game time to be processed is the hold game times (n = 4), the hold game times (n = 4) In this case, since the continuous effect final game times flag of the holding game times (n = 3) and the holding game times (n = 2) which are continuous game times seen from) is continuously OFF, in this case, resettable game The number of times Fn = 2. In addition, since the game times setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 162 (a) shows the case where the holding game times (n = 4) is the processing time of the effect information setting process, Information of the effect information area of the holding game times (n = 4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding hold game times in which the continuous effect final game times flag is OFF continuously as seen from the processing target game time is 0, the resettable game number Fn is set to 0. Do.
ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process proceeds to step S42004.
ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, based on the resettable game number Fn identified in step S42003, the number of game times that can be used for continuous effect (hereinafter, the number of executed game times Np) is determined. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, since the resettable game number Fn is the number of game times that can be used as a carryover effect, the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the continuous effect final in the resettable game number Fn It becomes the value which added 1 as game time. Therefore, in step S42004, the number of executed games Np which is a value equal to or less than Fn + 1 is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired at the time of entering the gaming ball to the starting opening corresponding to the processing target gaming cycle, or may be acquired when the lottery is performed. In the case of the resettable game count Fn = 0, the number of executed games Np is necessarily 1. After executing step S42004, the process proceeds to step S42005.
ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
In step S42005, a rendering scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game number. As described above, the effect scenario includes various items regarding effects to be executed in the processing target game, such as the type of moving image to be executed in the processing target game, the timing of executing the moving image, and the timing of executing point granting effects. Is the set program. In the present embodiment, a presentation scenario is determined with reference to a jackpot presentation scenario table or a presentation scenario table for reach stored in the
図165は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図166は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 165 is an explanatory view for explaining a jackpot for presentation scenario table. As illustrated, in the jackpot for presentation scenario table, four types of presentation scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that may be set in the processing target game time. FIG. 166 is an explanatory diagram for explaining the effect scenario table for reach. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that can be set in the processing target game time.
図167は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図167(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 167 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario corresponding to the temporary change time T = t4 of the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 167 (a) shows a jackpot production scenario (rendering scenario Esc (D1) to staging scenario Esc (D4)) for the jackpot corresponding to the temporary change time T = t4. As illustrated, each of the four types of effect scenarios is set corresponding to the length of the temporary change time T = t4, and the type of effect to be executed, the point imparting effect and the button depression effect are executed. The timing etc. are different. In addition, "pseudo series" shown to a figure shows a pseudo | simulation continuous presentation, "Bt" shows a button pressing presentation, "Pe" shows a point provision presentation.
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the fluctuation time of the game times is different depending on the number of the held game times when the game times corresponding to the presentation scenario are executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each rendering scenario is prepared for each number of holding game times.
図167(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 In FIG. 167 (b), it is explained that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of holding game times (first start holding number RaN: 0 to 4). FIG. As illustrated, each effect scenario has the same number of executions of the effect animation and the point imparting effect to be executed, but the effect scenario is shorter in the effect scenario applied when the number of holding game times is large. It is set to become.
ステップS42005(図164)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図167(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 164), four types of effect scenarios identified by identifying four types of effect scenarios corresponding to the temporary variation time of the game target game cycle from the effect scenario table for big hit (or the effect scenario table for reach) are specified. One rendering scenario is determined from a predetermined drawing using random numbers. The process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 167 (b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing step S42005, the process proceeds to step S42006.
ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42006, a point provision scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined rendering scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set for each effect scenario is set. In this process, a point provision scenario is determined based on the jackpot / reach point provision scenario table stored in the
図168は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図168に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 168 is an explanatory diagram of a jackpot / reach point provision scenario table. As shown in the drawing, two point provision scenarios are set corresponding to each effect scenario and the number of executed games Np (1 to 4) determined in step S42004. In this processing, two point giving scenarios are specified based on the determined rendering scenario and the number of executed games Np, and one point giving scenario is specified by a predetermined drawing using random numbers from the two specified point giving scenarios. decide. Actually, as shown in FIG. 168, in the jackpot / reach point award scenario table, two point award scenario No are set corresponding to each execution game frequency Np, and the point award scenario to be executed is When the point provision scenario No is determined, the point provision scenario corresponding to the point provision scenario No. is read out from the
図169は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図168に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図169に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 169 is an explanatory view for explaining a jackpot / reach point provision scenario. As shown in the figure, for each point award scenario, the value of the award points conforming to the effect scenario to be executed in the target game is set in the order of execution of the point award effect set in the effect scenario, and the number of executed games A total number of points to be awarded in each preceding game is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 168, in the point provision scenario Psc (A2 g), the effect scenario set in the processing target game cycle is Esc (A2), and the number of executed games Np = 4. It is selected. And, in Psc (A2g), the number of points to be awarded in the processing target game times is set for each point awarding effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 169, the first point awarding effect in the processing target game turn is 1 point, the second point awarding effect is 2 points, the third point awarding effect is 3 points, the fourth time The point giving effect of 1 is given 1 point, and the point giving effect of the 5th time is given 2 points respectively.
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図169においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図169のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。
Further, in each point award scenario, the total number of award points awarded in the point award effect executed in the
ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether the number of executed games Np determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous effect with the processing target game times set to the continuous effect final game times and the preceding game times set to the carry over game times is executed. More specifically, since it is necessary to re-set (correct) the effect information of the preceding game cycle which has already been set, when the continuous game with the advance game cycle set as the carry over game cycle is executed, By determining whether the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether it is necessary to reset. If it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is 2 or more (S42007: YES), the flow proceeds to step S42008.
ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total awarding point of each preceding game episode stored in the point awarding scenario set for the processing target game occasion is read. In other words, the total grant points in the point grant effect executed in each preceding game time are read. After executing step S42008, the process proceeds to step S42009.
一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003〜ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in step S42003 to step S42008 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, when it is decided to use the advance hold game times before the processing target game times as the carry forward game times and it is determined to execute the continuous effect using the process target game times as the continuous effect final game times, it is used as the carry forward game times The point provision effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is turned ON, the continuous effect final game time flag is turned OFF, and the carryover game time flag is reset to ON. The total awarding point resets the total awarding point in each preceding game cycle read in step S42008. The presentation scenario No and the point giving scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game turn is created from the effect scenario and the point provision scenario only in the game turn in which the continuous effect final game turn flag is ON. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table prepared for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game time flag is not ON will be described later.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point provision effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is ON, the continuous effect final game time flag is ON, and the carryover game time flag is OFF. The total grant point is set to NULL. The total award point is a parameter used when determining the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game number flag is not ON, and in the continuous effect final game round, the effect scenario and point for each point provision effect Since the assignment scenario is set, it is not necessary to set the total assignment point. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42005. The point provision scenario No. sets a point provision scenario No. corresponding to the point provision scenario determined in step S42006.
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In the present embodiment, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "off (reach occurrence)", a continuous effect final game when the game time is to execute the continuous effect If it is not set to the number, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game number is treated as a continuous effect final game number. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)", the continuous effect last game times flag of the effect information area corresponding to the game times is always ON It is set. By doing in this way, when determining the effect information of the game round that is executed after the game round, the game round whose jackpot lottery result is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" It is avoided to be reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out (reach occurrence)" are not carried over until a game time to be executed later.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S42009, the effect information setting process is ended.
次に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of step S42011 to step S42015 will be described. As described above, the processing group of step S42011 to step S42015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target gaming times is "displacement (reach non-occurrence)", and the processing target gaming times are the continuous effect final game It is a processing group which sets the presentation information on the processing object game time when it is set to the time.
上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game play flag of the hold game play (previous hold game play) immediately before the processing target game play is ON. When it is determined in step S42010 that the continuous effect final game number flag of the preceding hold game number one before the processing target game number is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. In other words, it is determined that the continuous effect of setting the one previous holding game time (preceding hold game time) to be processed game time to the carry over game time and setting the process object game time to continuous effect final game time is executable. If it does, the process proceeds to step S42011.
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of executing the continuous effect in which the game turn in which the result of the big hit lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" is set to the continuous effect final game turn, the continuous effect is performed. The number of game times to be executed (the number of executed games Np) is set to 2. This is because the player is not given an unnecessary sense of expectation by reducing the number of times of continuous gameplay to be performed when the result of the jackpot lottery is “displacement (reach non-occurrence)”. In addition, the player recognizes that the result of the jackpot lottery of the continuous effect final game is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" when the number of times the continuous effect is executed is three or more. Thus, it is possible to give the player the enjoyment of counting the number of times the continuous effect is executed, and to amplify the expectation of the player as the number of times of the continuous effect is increased. In addition, in this embodiment, in the case of executing a continuous effect in which the game turn in which the result of the big hit lottery is "disappearance (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game turn, Although the structure which sets the frequency | count (execution game frequency Np) to 2 was employ | adopted, you may employ | adopt not only such a structure but the structure which sets the frequency of game execution Np to 3 or 4. FIG.
ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, a continuous effect that sets the previous held game number (preceded hold game number) in the processing target game number to the carry over game number and sets the processing target game number in the continuous effect final game number, that is, the execution game It is determined whether or not to execute the continuous effect of the number Np = 2. In the present embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability of being a lottery result of executing continuous effects is set to be 20%. That is, the execution of the continuous effect (accumulation of the accumulated points) is executed with high probability when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out (reach occurrence)", the result of the jackpot lottery is "out (reach non-occurrence In the case of), it is set to be executed with a low probability. By setting in this manner, it is possible to impart a strong sense of expectation to the player who has recognized that the accumulation point has been carried forward during the execution of the game play. After executing step S42011, the process proceeds to step S42012.
ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether or not it has been determined in step S42011 to execute the continuous effect (Np = 2).
ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016〜ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016〜ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is not to be executed (S42012: NO), the process proceeds to step S42016. That is, in the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", the point giving effect is executed which does not have continuity with other game times in the processing target game times Since this is a case where it is possible, the processing by the processing group of step S42016 to step S42018 is executed. The processing group of steps S42016 to S42018 has been described above, and thus the description thereof is omitted.
一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42011 that continuous effect (Np = 2) is to be executed (S42012: YES), the process proceeds to step S42013.
ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
In step S42013, an effect scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game number. In the present embodiment, a rendering scenario is determined with reference to the non-reach rendering scenario table stored in the
図170は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 170 is an explanatory view for explaining a non-reach presentation scenario table. As illustrated, in the non-reach presentation scenario table, two types of presentation scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that may be set for the processing target game number.
図171は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 171 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario corresponding to the temporary change time T = t24 of the non-reach effect scenario table as an example. As illustrated, each effect scenario has a change time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which point application effects are executed, etc. are different. In addition, no button depression effect is set in the non-reach effect scenario. That is, it is set to the point provision scenario mentioned later so that 10 points or more of points given by point offer production may not be accumulated. In other words, accumulation points are accumulated 10 points or more only when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)". In this way, when 10 points or more of accumulated points are accumulated, it is possible to give the player a strong sense of expectation.
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Further, similarly to the jackpot production scenario and the reach presentation scenario described above, the variation time of the game times varies depending on the number of held game times when the game times corresponding to the presentation scenario are executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each rendering scenario is prepared for each number of holding game times. After executing step S42013, the process proceeds to step S42014.
ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42014, a point provision scenario is determined based on the determined rendering scenario. In the present process, a point provision scenario is determined based on the non-reach point provision scenario table stored in the
図172は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図172に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 172 is an explanatory diagram of a non-reach point provision scenario table. As illustrated, one point giving scenario is set corresponding to each rendering scenario. Actually, as shown in FIG. 172, the non-reach point provision scenario table is set with one point provision scenario No corresponding to each effect scenario, and the point provision scenario of the point provision scenario to be executed The point provision scenario corresponding to No is read out from the
図173は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 173 is an explanatory view for explaining each non-reach point provision scenario. As shown in the figure, in each point award scenario, the value of the award points conforming to the effect scenario to be executed in the processing target game turn is set in the order of execution of the point award effect set in the effect scenario and one before The total number of points to be awarded in the preceding game run to be executed is set.
ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process proceeds to step S42015.
ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total awarding points of the preceding game times stored in the point giving scenario set in the processing target game times are read. That is, the total awarding point in the point awarding effect to be executed in the preceding game is read. After executing step S42015, the process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011〜ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in step S42011 to step S42015 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. That is, since a continuous effect using one preceding hold game time before the processing target game time as the carry over game time and a continuous effect using the process target game time as the continuous effect final game time is executed, the preceding game used as the carry over game time The point provision effect flag of the effect information corresponding to the turn is turned ON, the continuous effect last game turn flag is turned OFF, and the carry over game turn flag is reset to ON. The total award point resets the total award points of the preceding game times read in step S42015. The presentation scenario No and the point giving scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game turn is created from the effect scenario and the point provision scenario only in the game turn in which the continuous effect final game turn flag is ON. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point provision effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is ON, the continuous effect final game time flag is ON, and the carryover game time flag is OFF. The total grant point is set to NULL. As described above, the total award point is a parameter used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, for each point provision effect Since the presentation scenario and the point giving scenario are set, the setting of the total giving point is unnecessary. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42013. The point provision scenario No. sets a point provision scenario No. corresponding to the point provision scenario determined in step S42014.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S42009, the effect information setting process is ended.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図161:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図174は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図162)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 174 is a flowchart showing an effect setting process. In step S42101, it is determined based on the game number setting information storage area (FIG. 162) whether or not the continuous effect final game number flag of the processing target game number of this processing is ON. When it is determined in step S42101 that the continuous effect final game number flag of the processing target game number is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.
ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図162)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図167(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, based on the game number setting information storage area (FIG. 162), the effect scenario and the point provision scenario set in the processing target game number are read. Under the present circumstances, a production scenario reads the production scenario corresponding to the number of holding game times at the time of this processing (refer FIG. 167 (b)). After executing step S42102, the process proceeds to step S42103.
ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario and the point application scenario set in the processing target game run.
図175は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。
FIG. 175 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set in the processing target game play and the point application scenario. In the effect scenario, the timing at which each point addition effect is executed and the timing at which a button depression effect is executed are recorded. In the point provision scenario, the number of points provided for each point provision effect set in the effect scenario is recorded. The sound
一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42101 that the continuous effect final game number flag of the processing target game number is not ON (S42101: NO), the process proceeds to step S42104.
ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図162)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, it is determined based on the game number setting information storage area (FIG. 162) whether or not the point provision effect flag of the processing target game number of this processing is ON. If it is determined in step S42104 that the point provision effect flag of the processing target game is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. That is, when the processing target game times is set to the carryover game times in the case where the continuous effect is executed, or when it is set to execute the point application effect at one time of the processing target game times The process proceeds to step S42105.
ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
In step S42105, based on the variation time of the processing target game times and the total number of award points, the effect pattern in the processing target game times is determined. Specifically, from the effect pattern table for point provision effect stored in advance in the sound and
図176は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 176 is an explanatory view for explaining an effect pattern table for point addition effect. As shown in the figure, one effect pattern (effect pattern for point provision effect) is stored correspondingly in the effect pattern table for point provision effect, corresponding to the fluctuation time of the game turn and the total provision points.
図177は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図177に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 177 is an explanatory view showing an example of a point imparting effect effect pattern recorded in the point imparting effect effect pattern table. As illustrated, in the effect pattern recorded in the point imparting effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point imparting effect is executed, the number of points imparted in each point imparting effect is set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game times flag is ON, each point giving effect is produced by generating an effect pattern of an effect to be executed in the game time from the effect scenario and the point giving scenario. The number of points to be awarded is set, but in the game round where the serial effect final game number flag is not ON, as shown in FIG. 177, an effect pattern in which the number of points awarded in each point imparting effect is preset. Is prepared.
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図174)を実行した後、ステップS42107に進む。 As described above, when the processing target game times are set to the carryover game times in the case where the continuous effect is executed, or the point application effects are set to be executed at one time of the processing target game times Since the same effect pattern table can be used when there is, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to carry over game time in case continuous effect is executed, accumulation point is carried forward to the next game time, it is set to execute point grant effect with 1 times of the processing object game time concerned If it is, it is necessary to reset the accumulation point at the end of the game time, but the display control when carrying forward the accumulation point and the display control when not carrying forward, carry over game time flag in point accumulation processing described later Since it is realized using, in the case where it is set to carry over game time when continuous effect is executed, and when it is set so that point grant effect is executed at one time of the processing object game time, The same effect pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 174), the process proceeds to step S42107.
一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42104 that the point provision effect flag of the processing target game is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. That is, in the case where the processing target game times is a game time in which the result of the jackpot lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" and the point provision effect is not performed, the process proceeds to step S42106.
ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。
In step S42106, an effect pattern is determined based on the fluctuation time of the processing target game number. Specifically, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound and
ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S42107, processing for setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, the same symbol on the effective line L when the result of the big hit lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R regular jackpot or 8R regular jackpot The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination and the same. Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, the stop result is that the combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S42107, the process proceeds to step S42108.
ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。
In step S42108, setting processing of the variable display pattern is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in the above step S42107 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern set in the process of step S42103, step S42105, and S42106, the symbol for liquid crystal to be stopped, and the variation display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S42110.
ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。
In step S 42110, the set rendering command is transmitted to the
ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。
In step S42111, a process of updating pending information is performed. Specifically, the information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound
ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図162)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図162(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図162(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S42112, an update process of the game number setting
<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図160:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution processing>
Next, the point provision effect execution process will be described. As described above, the point awarding effect execution process is a process for executing various processes relating to the point awarding effect while the game is being executed. The point provision effect execution process is executed by the
図178は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 178 is a flowchart showing a point provision effect execution process. In step S42201, point accumulation processing is performed. The point accumulation process is a process of performing control of the start of the point provision effect and display control for displaying the point imparted in the point provision effect on the stage St as an image of a pearl indicating the accumulation point. is there. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S42201, the process proceeds to step S42202.
ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, point filling control processing is executed. The point filling control process determines whether the waiting effect is to be executed or the timer effect is to be executed triggered by the filling when ten accumulation points are accumulated (filled). It is processing to control to execute the effect. Details of the point filling control process will be described later. After step S42202 is executed, step S42203 is executed.
ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, button depression effect processing is executed. The button pressing effect process is a process of controlling the execution of the button pressing effect. Details of the button pressing effect process will be described later. After executing step S42203, the process proceeds to step S42204.
ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is performed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry forward the accumulation point when the game play ends, and controlling execution of the accumulation point reset. Details of the point reset process will be described later. After executing step S42204, the process proceeds to step S42205.
ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, stage display control processing is performed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S42205, the point provision effect execution process is ended.
<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図178:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound
図179は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 179 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S42301, it is determined whether the point provision effect flag is ON. The point awarding effect flag is a flag which is turned ON when execution of one point awarding effect is started during execution of the game run and turned OFF when the point awarding effect is ended. If it is determined in step S42301 that the point award effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point award effect is not started (S42301: NO), the process proceeds to step S42302.
ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42302, it is determined whether it is the timing to start the point provision effect based on the effect pattern set in the processing target game time. When it is determined in step S42302 that it is the timing of the start of the point provision effect (S42302: YES), the process proceeds to step S42303. On the other hand, when it is determined in step S42302 that it is not the timing to start the point provision effect (S42302: NO), the point accumulation process is ended.
ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be awarded in the point presentation effect to be started is read from the effect pattern set in the processing target game time. After executing step S42303, the process proceeds to step S42304.
ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。
In step S42304, a point addition presentation moving image display start command corresponding to the number of points to be given is transmitted to the
ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。
In step S42305, while starting the output of the sound corresponding to the animation for point addition presentation corresponding to the number of points to be given, the control for causing the
ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, a point provision effect execution flag is set to ON. After executing step S42306, the point accumulation process is ended.
一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point award effect flag is ON, that is, if it is determined that the point award effect is started (S42301: YES), the process proceeds to step S42307.
ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図134参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not it is the timing at which the point application has been completed in the started point application effect. Specifically, in the point provision effect, after the pearl on which the number of points is displayed is dropped by the turtle character (see FIG. 134), at the timing when the pearl on which the number of points is displayed reaches the stage St. Determine if there is. In step S42307, when it is determined that it is not the timing at which point application has been completed in the started point application effect (S42307: NO), the point accumulation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S42307 that it is the timing at which point application has been completed in the started point application effect (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.
ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S42308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the given number of points is added to the accumulation point counter Cpnt. After executing step S42308, the process proceeds to step S42309.
ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310.
ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。
In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the
ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。
In step S42311, output of sound corresponding to the point accumulated moving image is started, and control for causing the
ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point provision effect execution flag is set to OFF. Thereafter, the point accumulation process is ended.
一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), the process proceeds to step S42313.
ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。 In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by one every 10 points of accumulation points are accumulated. After executing step S42313, the process proceeds to step S42314.
ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, the value of the accumulation point counter Cpnt is decremented by 10. After executing step S42314, the process proceeds to step S42315.
ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is set to ON. As for the unprocessed flag, when 10 points of accumulated points are accumulated, it is still determined whether the waiting effect is to be executed on the accumulated points of 10 points or the timer effect is to be executed. It is a flag that is turned on when there is no such flag and turned off when the determination process is completed. It is to be noted that the determination processing as to whether the waiting effect or the timer effect is to be executed on the 10 points of accumulated points is executed in the point filling control process described later. After executing step S42315, the process again proceeds to step S42309.
すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313〜ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313〜ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the process of steps S42313 to S42315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt is less than 10. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times the steps S42313 to S42315 have been executed. That is, when 10 points worth of accumulation points are regarded as one accumulation point group, the number of accumulation point groups included in the accumulation points after the points are given by the point provision effect is counted, and the accumulation points group concerned Is added as the filled counter Cw (S42313), and the accumulation point corresponding to the number of accumulation point groups added to the filled counter Cw is subtracted from the accumulation point counter Cpnt (S42314).
そして、ステップS42313〜ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after the processes of step S42313 to step S42315 are executed, the process proceeds to step S42309 again, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. The processing in step S42310 and subsequent steps has been described above, and thus the description thereof is omitted.
<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図178:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point filling control process>
Next, point filling control processing will be described. The point filling control process is executed by the sound
図180は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 180 is a flowchart showing point filling control processing. In step S42401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, when the accumulation point is accumulated for 10 points, the unprocessed flag determines whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points This flag is turned on when the process has not been performed yet, and turned off when the determination process is completed.
ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404〜ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process proceeds to step S42404. The processing of step S42404 to step S42411 is processing for controlling execution of any of the effects by determining whether to execute the waiting effect or storing the timer effect on the accumulated points of 10 points. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that the accumulation point is accumulated by 10 points, the processing of steps S42404 to S42411 is performed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute a waiting effect or a timer effect on points, and control the execution of one of the effects.
一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the process proceeds to step S42402.
ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether or not a variation command / classification command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game play. If it is determined in step S42402 that a variation command / type command has been received, that is, if it is determined that it is a timing to start a new game play (S42402: YES), the process proceeds to step S42403.
ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S 42403, it is determined whether the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404. That is, when one or more accumulation point groups corresponding to the accumulation points for 10 points described above exist, the process proceeds to step S42404.
ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined that the variation command / type command is received in step S42402 (S42402: YES), and when it is determined that the filled counter Cw is not 0 in step S42403 (S42403: NO) The reason for proceeding to step S42404 will be described.
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図138を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。
In the present embodiment, the trigger for executing either the waiting effect or the timer effect is a timing at which a new game cycle is started in addition to the timing when the accumulated points are accumulated 10 points or more. It is the timing when the game cycle in which the staging effect is executed is ended and the next new game cycle is started, and the new game cycle is the continuous presentation final game cycle, to the standby effect Instead, a timer effect is executed. As described with reference to FIG. 138, the waiting effect whose execution has been started in the game turn U2 which is the carry over game turn is switched to the
従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even when it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), it is determined that it is the timing when a new game is started by executing step S42402 (S42402: If it is determined that one or more accumulation point groups (accumulation points for 10 points) exist by executing step S42403 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404 and steps S42404 to S42411 are performed. It is necessary to determine whether the waiting effect is to be executed or the timer effect is to be executed with respect to the accumulated points of 10 points by performing the processing of the above. Therefore, if it is determined in step S42402 that the variation command / type command has been received (S42402: YES), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO) Proceed to step S42404.
一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42402 that no variation command / type command has been received (S42402: NO), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0, then (S42403: YES ), This point filling control process is ended.
ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether or not the carryover game count flag of the processing target game count is ON. If it is determined in step S42404 that the carryover game count flag of the processing target game count is ON (S42404: YES), the flow proceeds to step S42405.
ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図140参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。
In step S 42405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the
ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。
In step S42406, the output of the sound corresponding to the moving image for presentation on standby is started, and the control for causing the
ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, the point filling control process ends.
一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carryover game count flag of the processing target game count is not ON (S42404: NO), the flow proceeds to step S42407.
ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the processing target game play. For example, in the case where one button press effect is executed in the processing target game time, the time until the button pressing effect is executed is acquired, and two button pressing effects are executed in the processing target game cycle In the above, the time until the two button depression effects are executed is acquired respectively. After executing step S42407, the process proceeds to step S42408.
ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図142(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。
In step S42408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button depression effect is transmitted to the
ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。
In step S42409, output of sound corresponding to each moving image for timer effect is started, and control for causing the
ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S42410, the process proceeds to step S42411.
上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is set to OFF. Thereafter, the point filling control process ends.
<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図178:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, button pressing effect processing will be described. The button depression effect process is executed by the sound
図181は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 181 is a flowchart showing button depression effect processing. In step S42501, it is determined based on the effect pattern set in the processing target game run whether or not it is the timing of the button depression effect start. If it is determined in step S42501 that it is the timing for the button depression effect start (S42501: YES), the process proceeds to step S42502. On the other hand, when it is determined in step S42501 that it is not the timing of the button depression effect start (S42501: NO), this button depression effect process is ended.
ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図137(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。
In step S42502, a button depression effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
In step S42503, the output of the sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and the control for causing the
<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図178:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, point reset processing will be described. The point reset process is executed by the sound
図182は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing point reset processing. In step S42601, it is determined based on the effect pattern set in the processing target game times whether or not it is a game time end timing. In step S42601, when it is determined that it is the timing of game ending (S42601: YES), the process proceeds to step S42602.
ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether the carry over game count flag is ON. If it is determined in step S42602 that the carryover game count flag is not ON (S42602: NO), the flow proceeds to step S42603.
ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt ← 0). That is, since the game times other than the carryover game times, which are game times for carrying over accumulation points, do not carry over the accumulation points, the accumulation point counter Cpnt corresponding to the accumulation points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S42603, the point reset process is ended.
一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not the game end timing (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carryover game count flag is ON (S42602: YES), the accumulation point counter This point reset process ends without resetting Cpnt.
<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図178:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound
図183は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 183 is a flowchart showing stage display control processing. In step S42701, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.
ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S 42702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the
一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the process proceeds to step S42703.
ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether or not the carryover game count flag of the processing target game count is ON. If it is determined in step S42703 that the carryover game count flag of the processing target game count is ON (S42703: YES), the flow proceeds to step S42704.
ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the
ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 If it is determined in step S42703 that the carryover game count flag of the processing target game count is not ON (S42703: NO), the flow proceeds to step S42705.
ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図184は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 184 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。
In step S42801, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図185は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 185 is a flowchart showing command interruption processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図186は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 186 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図185)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S43001, a command handling process is performed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 185), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S43001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。
In step S43002, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。
In step S43003, task processing is performed. In task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S43004, drawing processing is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is “big hit” or “displacement (reach occurrence)”, setting is performed by the rendering scenario so that the button pressing effect is performed ing. Therefore, to the player who recognizes that the probability of the result of the jackpot lottery becoming "big hit" or "out (reach occurrence)" is high by executing the button pressing effect when the button pressing effect is executed. On the other hand, a feeling of expectation can be given.
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the execution of the button depression effect is set in the effect scenario, the accumulated point is 10 points by executing the point application effect until the button depression effect is executed. Grant points as above. Therefore, by executing the point provision effect, a player who recognizes that the button depression effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is a sense of expectation every time the point provision effect is executed. It can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases where the accumulated points accumulated in the game times are reset in response to the end of the game times, and cases are carried forward to the next game time without being reset. The accumulation points may be reset in response to the end of the game run, thereby causing the player to desire the accumulation points to accumulate 10 points or more by the end of the game play, and the player's expectation for the point provision effect The feeling can be further increased. Furthermore, the game times are started, and the player who recognizes that the points are accumulated by the execution of the point giving effect is made aware of the end time of the game times when the accumulated points may be reset, It can be made to pay attention to the accumulation aspect of accumulation point, ie, the aspect of execution of point grant presentation.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the currently running game times by the fact that the accumulated points may be carried over to the next game time, the game times will be held if carried over to the next game time. Since the points accumulated in step S. are effective, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St suggests to the player whether or not the accumulation point is carried forward, so even in the game round where the accumulation point does not accumulate 10 points or more, the accumulation point is 10 in the next game round. It is possible to give an expectation that there is a possibility of accumulating more than points, and it is possible to suppress a drop in the player's sense of anticipation in a game session where accumulation points do not accumulate 10 points or more.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In the present embodiment, a button depression effect is adopted as a process to be executed when 10 points or more of accumulation points are accumulated. Accumulation points accumulate 10 points or more, and at the timing that gives a sense of accomplishment to the player, the player is actively involved in the game by executing the button depression effect by the execution of the button depression effect to make the game pay more attention to the game. Can be further enhanced.
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, since the accumulation point is suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, the player can always be made aware of the accumulation point.
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, the button executed after the time suggested by the timer effect elapses continuously during the period from when the timer effect is executed until the button depression effect is executed. Expectation can be given to the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and the player's sense of expectation is increased as the timing at which the button pressing effect is executed approaches. it can.
また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Also, even if 10 points of accumulation points are accumulated, the effect during standby is started, and timer effect may not be executed immediately after 10 points of accumulation points are accumulated, so the timer effect may be performed immediately after 10 points of accumulation points are accumulated. By recognizing whether or not to be executed, it is possible to give the player the pleasure of making it possible to estimate the timing at which the button depression effect is executed.
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game cycle in which the button depression effect is executed, when the timer effect is executed in the game cycle, the player can be made to pay attention to the game cycle, which is expected. It can give a feeling.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, in the case where 10 points of accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game times, the waiting effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when the accumulation points are accumulated 10 points to the time when the timer effect is executed, the execution of the waiting effect causes the timer effect to be consciously executed in the later game round, and the timer effect The player's expectation for the player can be sustained.
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, the presence or absence of execution of the point giving effect in a predetermined game turn, the number of points to be given in the point giving effect, the presence or absence of carryover of accumulated points, the presence or absence of execution of waiting effect, the presence or absence of execution of timer effect, Each processing content in the game times is determined based on the special information of the game times (hereinafter also referred to as later game times) to be executed after the game times, such as which game times to execute the button depression effect . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the late game times is "big hit" or "out (reach occurrence)", a continuous effect is executed in which the late game times are set as the continuous effect final game times There is a case, and in that case, the game play time is set to the carry over game play time. That is, based on the special information of the late-on game, the processing content of the on-day game is determined. By doing this, the presence or absence of execution of the point giving effect, the number of points given in the point giving effect, the presence or absence of the accumulation point carry-over, the presence or absence of the waiting effect execution, the presence or absence of the timer effect execution, the button depression effect, etc. With regard to each processing of the game, it is possible to have relevance over multiple game times. For example, when a predetermined process is executed in a running game cycle by giving relevance to the process content of each game time and the process content of another game time, the predetermined process and the game time Not only the player is made to guess about the relevance to the progress, but the player is also guessed as to the relation between the predetermined processing and the progress of the subsequent game. That is, no matter how the game progresses in the running game, various possibilities can be left in the progress of the late game, and the player's sense of expectation can be maintained.
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
Further, in the present embodiment, the more the number of times the button depression effect is executed in the continuous effect, the more the effect performed after the button depression effect develops (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect By preparing the effect scenario set so as to be high, it is possible to increase the player's expectation for the game every time the player presses the
D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of Fourth Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those of the above embodiment will be omitted.
D7−1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Modification 1:
In the fourth embodiment, in the case of executing a specific effect, a configuration may be adopted in which points are always given. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, normal reach effect), the effect scenario is performed when a point imparting effect whose award point is not 0 is executed and when a point award effect whose award point is 0 is executed, And set points scenario. In this case, the case of executing a point awarding effect where the awarding point is not 0 and the case where the point awarding effect where the awarding point is zero may be set as one effect scenario and a point awarding scenario, respectively. You may set to another presentation scenario and a point provision scenario. In addition, instead of executing the point awarding effect where the award point is 0 after the predetermined effect, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is not executed after the predetermined effect, or both of them are adopted. It is also good.
一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after the specific effect (for example, the super reach effect), the point setting scenario is set to the effect scenario and the point application scenario so as to execute the point application effect where the applied points are not zero. As a specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a special effect to indicate that a point imparting effect whose award point is not 0 is to be executed may be adopted. Good.
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, when a specific effect is executed in the game time, since a point is always provided in the game time, execution of the specific effect is performed for the player who wants to give points Can give a feeling of expectation for the player and can make them pay attention to the game. Further, when a specific effect is executed, a player who wants to receive points can be given a sense of exhilaration, and the interest of the game can be improved.
例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points and one more point is given, the accumulated points become 10 points or more and the button depression effect is executed, the player is opposed to the specific effect being executed Can give a strong sense of expectation. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, it is possible to give the player a strong sense of accomplishment.
D7−2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which points are always provided in game times subsequent to the game times when accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game time. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, the point provision effect where the award points are not 0 is always set in the effect scenario set to the continuous effect final game run and the point award scenario. In addition, in the point grant scenario, the number of points for which the total award points are not 0 is always set for the carry over game times after the carry over game times executed first among the carry over game times in the continuous effect.
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, it is possible to give the player who desires to give points a feeling of expectation that the accumulated points are carried forward at the end of the game run. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game run. In addition, when accumulated points are carried forward triggered by the end of the game run, it is expected that the player who wants to receive the points will be awarded points by the game run executed after the game run. While being able to give a feeling, it is possible to give an uplifting feeling and to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if the player recognizes that points will always be awarded in the next and subsequent game rounds if the accumulated points are carried forward, in a situation where the game round is likely to end although the accumulated points are nine In some cases, if accumulated points are carried forward, points are always given in the subsequent game rounds and button depression effects are executed, giving the player a strong sense of expectation for carried forward of accumulated points. It is possible to suppress a drop in the sense of expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the running game. In addition, in such a situation, when accumulation points are carried forward, it is possible to give the player a strong sense of achievement.
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulation points in the game time being executed are carried over to the next game time, the points are not necessarily provided in the game time after the game time being executed, but in the game time being executed When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always provided in a game play after the game play. By doing this, it is possible to give the player, who has been given a predetermined effect in the currently running game play, a sense of expectation for a later game play.
D7−3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which a limit is provided to the number of points for which a point giving effect is 0 is performed in the point giving effect performed in a series of game times in which a continuous effect is performed. Alternatively, in the point provision effect executed only once in the game, a configuration may be adopted in which a limit is provided to the number of times the point provision effect in which the provision point is 0 is executed. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be described specifically. As described above, in the point award scenario, the number of award points is set for each point award effect executed in the continuous effect final game round. Therefore, a limit is provided to the number of setting "0" as the value of the number of points to be set for each point giving effect. For example, as the number of assigned points, the value “0” is limited to be set three times or less.
また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the game turn which executes point grant effect only with one game play time and the game turn, the number which sets “0” as the value of the number of grant points which is set to each point grant effect Set limits.
このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing this, the player who recognizes that the number of executions of the point provision effect whose award point is 0 has reached the upper limit is given a strong expectation of the point provision effect being executed. Can. The reason is that, when the number of points to which the awarding point is 0 has reached the upper limit, the point is always awarded when the point awarding effect is executed thereafter. Therefore, even when the point giving effect where the giving point is 0 is executed, the player is given an expectation that the number of executions of the point giving effect where the giving point is 0 reaches the upper limit. be able to.
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, when the point awarding effect is executed, if the awarding point is not 0, the point is awarded so that the player can be given a sense of exhilaration, and the awarding point is 0 Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of times of executing the point provision effect whose grant point is 0 reaches the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased in any of the case where the point awarding effect is not 0 and the point awarding effect is 0. Can.
D7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulation point does not reach 10 points in a predetermined game play may be configured to be executable in the game play. Further, the unfilled effect may be configured to be executed at a predetermined rate when the accumulation point does not reach 10 points.
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when the unfilled effect is executed, the more the accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is "big hit" May be increased.
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the jackpot lottery is "big hit" in the game time, it is set so that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is easily selected. For example, when a presentation scenario is selected by lottery using a random number for lottery and table data for lottery, the table for lottery is executed so that the unfilled effect is executed when the result of the jackpot lottery is "big hit". Set the data. Then, the table data for lottery is set such that the probability that the rendering scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is "big hit". Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "big hit", the point provision scenario applied to the corresponding rendering scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled rendering is performed (for example, 8 points or 9 points) Apply the point grant scenario set to be). Conversely, when the result of the jackpot lottery is "off (reach occurrence)", the point provision scenario applied to the corresponding rendering scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled rendering is performed (for example, Apply the point grant scenario set to be 4 points or 5 points).
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even when the storage point does not reach 10 points or more in the predetermined game run and the button depression effect is not executed, the more the accumulation points are, the more the accumulation points are executed, In the predetermined gaming time, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “big hit” is high, and a sense of expectation can be given to the player. That is, in the case where the storage point does not reach 10 points or more and the button depression effect is not executed in the predetermined game play, and the storage point is relatively large, the player is expected to perform the unfilled effect. It can give a feeling.
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Moreover, you may employ | adopt the structure where effect content differs according to the quantity of the accumulation point before the said unfilled effect is performed for the unfilled effect.
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, the player can be made to pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, an effect (hereinafter, also referred to as an unfilled development effect) to be executed after the unfilled effect is executed may be configured to be executable in the game round. In addition, the storage point is less than 10 points and the case in which the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed than when the accumulated point is 10 points or more and the button depression effect is executed, You may employ | adopt the structure where the expectation degree (probability) whose result of the big hit | lottery lottery of the said game times is "big hit" becomes high. For example, when a rendering scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, when the result of the jackpot lottery is "big hit", the non-filling rendering and the non-filling development rendering are performed. Set the lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the rendering scenario is selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the rendering scenario is selected is lower than the probability that the rendering scenario including the button depression effect is selected. The configuration can be realized.
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the degree of probability (probability) that the result of the jackpot lottery of the game run is "big hit" when unfilled development effect is executed than when button depression effect is executed Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game and the button depression effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the unfilled progress effect is subsequently executed for the player. It can give a strong sense of expectation about being done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the degree of probability (probability) that the jackpot result of the game round is "big hit" is higher than when the button depression effect is executed, so the unfilled development effect is performed. The player who has recognized that has been executed can be given a stronger sense of expectation. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button depression effect is executed, so that the player can be expected to have a sense of expectation, and even if the accumulated points do not reach 10 points Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect will be executed, and gives the player a strong sense of expectation that the unfilled development effect will be executed if the unfilled effect is executed. can do. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.
D7−5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment, the first execution game times display shown in the first execution game times display area J1, the first suspension game times display shown in the first hold display area Ds1, the second execution game times display area J2 shown Adopt a configuration that changes the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as the game times display) of the second execution game times display and the second hold game times display shown in the second hold display area Ds2 May be Furthermore, a configuration may be employed in which there is a temporal correlation between the timing of awarding points (that is, the timing of executing a point awarding effect) and the timing of changing the display mode of the game times display.
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may indicate the possibility (expected degree) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game times corresponding to each game times display.
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 As described above, the player's sense of expectation can be synergistically increased by correlating the change in the display mode of the game times display and the provision of points with timing.
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which point presentation effects are performed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game times display during execution of the game times. In this case, the player is further strengthened by recognizing that the display mode of the game times display has changed and further recognizing that the point provision effect is executed within the predetermined time to the player whose expectation has increased. It can give a sense of expectation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which simultaneously performs the timing which changes the display mode of a game times display, and the timing which performs a point provision presentation during execution of a game times. In this case, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point provision effect, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game times display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point awarding effect is executed during execution of the game times. In this case, the player is further strengthened by recognizing that the display mode of the game play display has been changed within the predetermined time, by recognizing that the point giving effect has been executed and the player whose expectation has increased is further recognized. It can give a sense of expectation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect are correlated. In this way, when the display mode after the change of the game times display is a mode in accordance with the player's expectation, that is, a display that suggests that the display mode after the change of the game times display is high in expectation. In the case of the aspect, and when the number of points awarded by the point awarding effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation or superiority.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the expectation suggested by the display mode after the change of the game times display, the greater the number of points awarded by the point provision effect executed with the temporal correlation with the change of the display modes of the game times display A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points awarded by the point provision effect executed with the temporal correlation with the change of the display mode is When the display mode after the change of the game times display is the second display mode that indicates the degree of expectation higher than the expectation shown by the first display mode, the number of points and the temporal change of the display mode When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, a configuration is adopted in which the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points You may
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing this, the probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode is high when the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is "jackpot" is high, and further, When the game times display is changed to the second display mode, point grant is executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game times display rather than the case where the game times display is changed to the first display mode Since there are many cases where the number of points awarded by the effect is large, the change of the display mode of the game times display and the execution of the point imparting effect are correlated with the timing and executed to the result of the jackpot lottery The player's expectation can be synergistically increased.
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 In addition, the said structure is realizable by setting the display mode of a game times display as a production scenario. For example, by using an effect scenario that is set so that the display mode of the game times display changes from white to red simultaneously with the execution of the point application effect, during execution of the game times, which is one of the configurations described above It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point provision effect can be simultaneously achieved.
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, with respect to an effect scenario in which it is set that the game times display is changed to a display mode that suggests that the degree of expectation is high, a point executed with a temporal correlation with a change in the display mode of the game times display By applying the point award scenario in which the value of the number of points awarded by the awarding effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display is one of the configurations described above. The higher the number is, the more the points provided by the point providing effect executed with the temporal correlation with the change of the display mode of the game times display can be realized. In addition, a shape, a pattern, a color, a character, etc. are employable as a display mode of a game times display.
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 In addition, the timing with which the display mode of the game times display changes and the effect having a temporal correlation are not limited to the configuration in which the point application is the effect, but the timing with which the game times display is changed is executed in the game times The timing with which the predetermined effect (for example, reach effect) is performed may adopt a configuration having a temporal correlation. Even in this case, the player's expectation for the result of the jackpot lottery can be synergistically increased.
D7−6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図169参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, the number of award points is set in advance in the point award scenario (see FIG. 169) for each point award effect executed in the continuous effect final game cycle, but in the continuous effect final game cycle During execution, a configuration may be adopted in which the number of points given in each point giving presentation is set in real time. For example, in the point award scenario, the sum of the number of executions of the point award effect executed in the continuous effect final game cycle and the number of points to be awarded in the continuous effect final game cycle is set as information. After the start of the round, a lottery may be performed based on the information to determine the number of points to be awarded in each point presentation effect. By doing this, it is difficult for the player to guess the pattern to which points are given, and the player can be made to pay attention to the game.
D7−7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment, the effect of reducing the accumulation point may be executed. By doing this, it is possible to impart tonation to the player's expectation for the game. Also, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button depression effect is executed when the points are increased and 10 points are reached, but a predetermined number of points have been accumulated since the start of the game and the points An effect to be subtracted may be executed, and a button depression effect may be executed when the accumulated point reaches a predetermined number of points or less. For example, a configuration may be employed in which 10 points are accumulated at the start of the game run, points are reduced as needed by the effect of being deducted, and button depression effect is executed when 0 points are reached.
D7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the above embodiment, the timing at which the point provision effect is executed adopts a configuration set in advance in the effect scenario, but the configuration is not limited to such a configuration, and other configuration may be adopted. Details will be described below.
上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment, when setting the effect of the continuous effect final game time, the configuration using the effect scenario in which the timing for executing the point application effect is set in advance is adopted, but in the present modification, A configuration is employed that uses an effect scenario in which one or more timings at which point grant effects can be performed, that is, timings at which point grant effects are performed (hereinafter also referred to as candidate timings) are set. Further, in the fourth embodiment, when setting the effect of the game turn to execute the point giving effect using only one game turn, and when setting the effect of the carryover game turn, the point giving effect In this modification, the timing at which the game is performed and the number of points to be given in each point giving effect use the effect pattern set in advance, but in this modification, as in the case of setting the effect of the continuous effect final game time, A configuration is employed that uses an effect scenario in which one or more candidate timings are set.
図187は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図187には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図187の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。
FIG. 187 is an explanatory diagram of an effect scenario and a point provision scenario of the continuous effect final game play in the
また、上記第4実施形態においては、図168の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図187には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In the fourth embodiment, as shown in the jackpot / reach point award scenario table of FIG. 168, two points are awarded for each execution game frequency (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after determination of the number of times of continuous rendering execution, one of two point provision scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point grant scenario is set for each number of executed games (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each rendering scenario. FIG. 187 shows a point provision scenario in which the number of continuous game execution games is 2 (that is, the number of executed games Np = 2). As shown in the figure, in the point giving scenario in the present modification, the total value of the number of points to be given in each period up to each button depression effect set in the effect scenario for the continuous effect final game times (hereinafter, The period total grant points are also set), and the value of the total grant points which is the total value of the number of points to be granted in the game round is set for the carryover game round as in the above embodiment.
音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図187に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
The sound-
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
In addition, the execution timing of each point provision effect and the number of points to be provided in each point provision effect can be determined by various methods. For example, the random value which made the
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in the present modification, by determining the timing to execute the point awarding effect and the number of points to be awarded in each point awarding effect by lottery, the execution timing and awarding of point awarding effect even for the same effect scenario Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to prevent the player from being bored and to make various guesses, thereby giving an expectation. For this reason, in this modification, only one point award scenario is set for each execution game frequency (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each effect scenario. That is, in this modification, with respect to the point provision scenario corresponding to each rendering scenario, even if only one point provision scenario is set for each number of executed games (Np), a plurality of point provision patterns are set. It is possible.
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図187に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Moreover, in the above description, although the method of determining the timing of executing the point provision effect in the continuous effect final game turn and the number of points to be provided in each point provision effect has been described, the determination method is the carryover game in the continuous effect It can also be adopted in times. In the fourth embodiment, when executing point application effects in the carryover game times and when executing point application effects in one game cycle, the execution timing of point application effects is set in advance to the effect pattern However, as in the present modification, the execution timing of the point provision effect and the number of points to be provided in each point provision effect may be determined by lottery. In this case, first, a rendering scenario is determined based on the fluctuation time of the carryover game times. As shown in FIG. 187, a plurality of candidate timings are set in the effect scenario prepared for the carryover game cycle, similarly to the effect scenario in the continuous game final game cycle described above. And based on the candidate timing set to the effect pattern of the said game turn, and the total grant point set to the said game turn, a point provision effect is performed by lottery similarly to said continuous effect last game turn Timing and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the fourth embodiment described above, an effect pattern in which the execution timing of point application effects and the number of points to be applied in each point application effect are set in advance is used, but the timing at which point application effects are executed as in this modification And, by determining the number of points to be awarded in each point awarding effect by lottery, even without using the effect pattern as in the fourth embodiment, in the same way as the continuous effect final game time of this modification, a plurality of candidates It is possible to use an effect scenario in which the timing is set. In this way, the execution timing of the point provision effect and the number of points to be imparted are not patterned even in the effect scenario where the same effect is executed, so that the player is prevented from being bored, and It is possible for the person to make various guesses and to give a sense of expectation.
また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the fourth embodiment, the effect pattern of the carryover game times corresponds to the total award points set in the point award scenario determined based on the continuous effect final game times and the fluctuation time in the carryover game times The effect pattern is determined with reference to the point application effect pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total award point, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carryover game times, and the candidate timing set for the determined effect pattern is determined based on the total award points. And the number of points to be given in each point giving presentation is determined. Therefore, it is not necessary to provide the point provision effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carryover game times and the total award points, and the point provision effect pattern table corresponding to only the fluctuation time can be provided. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns that are adapted only to the fluctuation time not considering the total grant points. And, for each effect pattern, since the timing of giving points is determined by lottery, it is possible to always give the player a sense of expectation without patterning the effect pattern and the timing to which the points are given. .
D7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the above-mentioned
図188は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図188に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 188 is an explanatory diagram for explaining the ninth modification. In this modification, the total awarding point for the period corresponding to the carryover game times is not set in the point grant scenario, and is awarded by the button depression effect executed immediately after the carryover game times are started. The number of points to be set or the number of points to be given from the button depression effect to the button depression effect to be executed next, that is, the period total provision points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 188, a period total grant point is set until the button depression effect (Bt1) of the continuous effect final game number is executed from the start of the carry over game number.
演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the effect scenario is the same as that of the eighth modification. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carryover game times and the effect scenario of the continuous effect final game times. Then, the timing of executing the point provision effect and the number of points to be imparted in each point provision effect are the number of points to be imparted by each button depression effect set in the point provision scenario and each button set in the effect scenario Based on the candidate timing up to the pressing effect, it is determined by lottery similarly to the eighth modification. In this manner, the timing of executing point provision effects across the carryover game times and the continuous effect final game times and the number of points to be provided in each point provision effect are determined by lottery, and therefore, the comparison with the above eighth modification Thus, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point provision effect and the number of points to be provided.
D7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point provision effect is not limited to the aspect of the effect shown in the fourth embodiment (the effect in which the turtle character gives points), and various aspects can be adopted.
図189は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図189(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図189(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図189(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
FIG. 189 is an explanatory view for explaining a point provision effect in the
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which point awarding effects straddle multiple game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette does not stop in the game run where the rotation of the roulette has been started, but stops the rotation of the roulette in the game run after the game run. In this way, by executing the point granting effect straddling a plurality of game turns (hereinafter, also referred to as carry forward point granting effect), the sense of expectation and tension for the points given to the player for a long period across the game turns It can be granted.
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
For example, in the case where it is determined that a point is to be granted in the game time when the game time is suspended, a carryover point provision effect is provided in the game time (preceding game time) which is executed earlier than the game time. A process of setting an effect scenario of the preceding game cycle is executed so that a moving image of a roulette shown is displayed on the
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carry over point imparting effect of the present modified example, an effect until the rotation of the roulette stops after rotating the roulette, that is, an effect that suggests that a point is imparted is taken as a first effect, the roulette Rotation is stopped and the point to be awarded is notified, the effect that the accumulation point after the image of the pearl showing the accumulation point of stage St is changed and the point is presented is displayed, that is, the point is awarded If the second effect is an effect indicating a second effect, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, Various aspects can be employed.
先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time that is executed after the preceding game time. The first effect can provide the player with an expectation that points may be awarded. The second effect is an effect indicating that a point is to be given, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the point is given, and a sense of superiority or satisfaction is given. Can. Moreover, the following effects can be created by combining the structure of the said 4th Embodiment and the structure of this modification. Assuming that the first game time is a first game time, and the second game time is a game time to be executed after the first game time, the first effect corresponding to the points given in the second game time is the first A case of starting at the game time and a case of starting at the second game time occur. In other words, in the case where the first effect is executed in the predetermined gaming time, the point is awarded in the predetermined gaming time and in the gaming time executed after the predetermined gaming time. There is a case where it is awarded, and a player who recognizes that the first effect has been executed can be made to make a guess as to which case the player is, and a feeling of expectation can be given.
なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a composition to start the first effect in the preceding game times and execute the second effect in the game times executed after the preceding game times, the first game from the start to the end of the first effect It is possible to adopt a configuration that is executed in a cycle and executed from the start to the end of the second effect in the second game time, or the effect in which the roulette is rotating in the first effect is the first A configuration may be adopted in which the game is started in the first game, the rotating roulette in the first game is stopped, and the second game is performed from the start to the end in the second game. Moreover, any of the configurations may be adopted simultaneously. If any configuration is adopted and a configuration in which the point awarding effect does not cross the game cycle is also combined, a roulette wheel is firstly issued to the player who recognizes that the first effect is started in the predetermined game cycle. Give a sense of fun and expectation to guess whether or not the rotation of the game will stop in the game time. Temporarily, when the roulette is stopped in the game time, whether a point corresponding to the number of granted points indicated by the roulette stop is provided in the game time or in the game time after the game time Give pleasure or expectation to guess what will be granted. Therefore, it is possible to give the player a staged enjoyment and a sense of expectation.
また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, as described in the fourth embodiment, the accumulation points may be reset or not reset with the end of the game, so even at the end of the game, the accumulation points may be stored in the player. You can make them pay attention to the points. Furthermore, according to the present modification, when the first effect is executed, a point is awarded in the predetermined gaming time, and a point is awarded in the gaming time executed after the predetermined gaming time. And allow the player to pay attention at the transition of the game times. Therefore, it is possible to give the player various feelings of expectation at the time of transition of the game times.
なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。
In addition, the 1st presentation and the 2nd presentation in this modification can employ | adopt various presentation, without restricting to the structure demonstrated in this modification. For example, among the point imparting effects in the fourth embodiment, a character of the turtle appears from the right end of the
D7−11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図179)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment, a configuration in which the aspect of the point provision effect is different may be adopted according to the size of the number of points provided in the point provision effect. For example, the color of the shell of the turtle which is a character to be displayed in the point giving effect is displayed in white when the points given are 0 to 2 points, and yellow when the points given are 3 to 6 points In the case of 7 to 9 points, it is displayed in blue, and in the case of 10 to 15 points, it is displayed in green, and 16 to 20 points are given. In this case, a configuration that displays in red may be adopted. Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 179), after the number of assigned points is read, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point assignment effect is determined according to the size of the read assigned points. Then, in step S42304, the point-appearing effect moving image display start command includes information on the color of the turtle shell to be displayed in the point-applying effect, and is transmitted to the
その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図179)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
In addition, for example, in the fourth embodiment described above, a configuration in which the number of points provided by the point provision effect is displayed is adopted as the pearl on which the turtle character drops in the point provision effect. A configuration may be adopted in which the number of the pearls dropped by the turtle is different depending on the number of points given in the point giving effect without displaying the number. Such a configuration can also be realized by the same processing as the processing for displaying the color of the shell of the turtle in a different color according to the size of the number of points given in the point presentation effect described above. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 179), after the number of assigned points is read, the pearl color to be displayed in the point assignment effect is determined according to the size of the loaded points read. Then, in step S42304, the point-appearing effect moving image display start command includes information on the color of the pearl to be displayed in the point-applying effect, and is transmitted to the
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, according to the size of the number of points given in point grant production, you may adopt the constitution where the character which is indicated in point grant production differs. For example, the character to be displayed in the point imparting effect is set to the turtle character when the point to be imparted is 0 to 2 points, and to the octopus character when the point to be imparted is 3 to 6 points If the points given are 7 to 9 points, set to crab character, if the points to be given are 10 to 15 points set to shark characters, the points to be given 16 to 20 points In the case of, a configuration may be adopted in which the character of a whale is set. The configuration is also realized by the same processing as the configuration of changing the color of the shell of the turtle and the color of the pearl dropped by the turtle according to the configuration described above, that is, the size of the number of points given in the point giving effect. be able to.
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated point exceeds the threshold value (10 points) by the point imparting effect being executed and the points being imparted, the point imparting effect to be executed in the case other than the aspect of the point imparting effect to be executed You may employ | adopt the structure set to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, when the point imparting effect in which 9 points are imparted is executed, the accumulated points exceed 10 points, so the character to be displayed in the point imparting effect is usually A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle displayed during the point provision effect. In addition, the point addition effect is executed, the accumulation point exceeds the threshold (10 points) by the point being applied, and the number of points provided by the point application effect is equal to or more than a predetermined size. In such a case, a configuration may be adopted in which an aspect different from the point addition effect performed in other cases is set. For example, in the case where the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point provision effect and giving points, and the number of points provided by the point provision effect is 8 points or more The character to be displayed in the point giving effect is replaced with a turtle character, and is set as a crab character, and a configuration is adopted in which the crab character is set to drop a pearl larger than in the normal case. It is also good.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図179)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図179)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (FIG. 179), it is determined based on the effect scenario and the point application scenario whether the point application effect to be executed is the last point application effect executed by the button depression operation and the point application It can be realized by determining whether the point given in the effect is equal to or more than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 179), the point provision effect to be executed is the last point provision effect executed by the button depression effect based on the effect scenario and the point provision scenario, and in the point provision effect When it is determined that the points to be awarded are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points), a point is set such that the crab character is set to throw a pearl larger than in the normal case The command is sent to the
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Besides, the following configuration may be adopted. For example, super reach presentation is performed after a button depression presentation performed by the accumulation point exceeding the threshold (10 points) and the accumulation point exceeding the threshold by point presentation effect being executed and points being awarded In this case, a configuration may be adopted in which the aspect of the point provision effect performed before the super reach effect is performed is set to be different from the aspect of the point provision effect performed otherwise. . More specifically, in the state where the accumulation point is 5 points, the point provision effect in which 9 points are given is executed, the accumulation point exceeds the threshold (10 points), and the accumulation point exceeds the threshold When super reach production is performed after the button depression production performed by, the character displayed in the point application production performed before the super reach production concerned is displayed in the case of the normal point application production A configuration may be employed in which a whale character is set instead of the tortoise character. The normal reach effect is an effect executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed. In addition, the special reach effect mentioned later has a high expectation (probability) of winning a big hit lottery as compared with the case where only normal reach effect is performed and when super reach effect is performed in addition to normal reach effect. It is an effect that suggests things to the player.
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after a button depression effect that is executed when the accumulated point exceeds the threshold (10 points) and the accumulated point exceeds the threshold by the point imparting effect being executed and the points being imparted. The effect to be performed after the button depression effect performed when the accumulated point exceeds the threshold is not limited to the case where the effect is a super reach effect, or when the effect to be executed is a special reach effect or that the jackpot lottery has been won The present invention may be applied to the case where it is an effect to be notified immediately (hereinafter also referred to as one-shot notification effect). That is, the special point effect is executed after the button depression effect performed by the accumulated point exceeding the threshold (10 points) and the accumulated point exceeding the threshold by the point imparting effect being executed and the points being imparted When or one-shot notification effect is executed, adopt a configuration that sets the aspect of the point effect to be performed is different from the aspect of the point effect performed otherwise Do.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図179)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (FIG. 179), it is determined based on the effect scenario and the point application scenario whether or not the point application effect to be executed is the final point application effect executed by the button depression effect. Then, when it is determined that the point provision effect to be executed is the last point provision effect to be executed by the button depression effect, after the button depression effect after the point provision effect is executed based on the effect scenario If the type of the effect is determined and it is determined that the effect is a specific type of effect such as normal reach effect, super reach effect, special reach effect, and one-shot notification effect, the type of effect is determined. The point imparting effect in a special mode different from the case other than that is set as the point imparting effect before the button depression effect. The above configuration can be realized by doing this.
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the point addition effect is executed and the accumulated point exceeds the threshold (10 points) by the point being applied, and the effect executed after the button depression effect executed by the accumulated point exceeding the threshold According to the type of, the point is given by adopting a configuration that is different from the point giving effect that is performed otherwise than the point giving effect that is performed before the effect is performed Not only can the player be given a sense of expectation, but the player can be given another sense of expectation and the enjoyment of guessing the subsequent game. In addition, the player can be made to pay attention to the point provision effect executed each time because there are a plurality of types of point provision effects.
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in the present variation, the rendering scenario set for the game play is determined based on the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the change type counter CS corresponding to the game play. Then, based on the presentation scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS corresponding to the game play, the point provision scenario is determined, and the presentation scenario and the points Based on the awarding scenario, an aspect of the point awarding effect to be executed in the gaming session is determined.
D7−12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the manner of awarding points indicates the progress of the subsequent game. For example, the mode of giving points where 3 points, 4 points and 1 point are given by each point giving effect of 3 times suggests that the special reach effect is to be executed after the button depression effect executed thereafter One point notification effect is executed after the button depression effect which is executed after that, the mode of giving 7 points, 7 points, 7 points according to the configuration to make 3 points and the
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 With regard to the point provision scenario linked to a presentation scenario in which a specific presentation such as a special reach presentation or a one-shot announcement presentation is set to be executed, each point presentation presentation set in the point presentation scenario The configuration can be realized by setting, for example, values of 3, 4 and 1 in advance as the number of granted points. By doing this, the player can be made to pay more attention to the number of points awarded in each point awarding effect. Also, based on the manner of giving points, it is possible to make the player make various inferences about the progress of the subsequent game, and the player can further impart a sense of expectation.
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed after that, for example, it may be suggested to indicate the number of points to be provided in the point applying effect to be further executed, or the jackpot The result of the lottery may be suggested, or the carry-over of accumulation points may be suggested.
D7−13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information (hereinafter also referred to as point provision mode information) related to the mode of provision of the points already granted may be displayed. For example, as point grant mode information, a history of modes to which points are granted may be displayed. Then, the history of the aspect to which the point is given may be displayed by color, character or the like.
図190は、変形例13を説明する説明図である。図190は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。
FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the
図190(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 190 (a) shows the accumulation points of the stage St after the first (first) point provision effect is executed and 4 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started The In the present modification, the points accumulated by executing the first point provision effect from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started are displayed on the stage St as a white pearl image.
図190(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 190 (b) shows the accumulation points of the stage St after the second point presentation effect is executed and 2 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game play is started. In the present modification, points accumulated as a result of the second point presentation effect being executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started are displayed on the stage St as an image of a yellow pearl.
図190(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 190 (c) shows the accumulation points of the stage St after the third point provision effect is executed and 3 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started. In this modification, points accumulated as a result of the third point provision effect being executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started are displayed as an image of a yellow-green pearl on the stage St. .
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図190(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 As described above, the points are given by distinguishing the images showing the points accumulated by the execution of each point giving presentation by the color for each point giving presentation which triggered the accumulation points. A history of aspects can be displayed. For example, as the player visually recognizes the image of the pearl shown in the stage St in FIG. 190 (c), the player is awarded points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.
本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。
This modification is realized, for example, by providing the sound
図191、図192は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図191(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図191(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 FIGS. 191 and 192 are explanatory diagrams for explaining the provision history area. As shown in FIG. 191 (a), the number of times of point granting (the number of times of point granting effect execution) and the number of times of granting in the giving history storage area from the state where the accumulated points are reset and a new game cycle is started The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point provision effect corresponding to is set in advance, and each time the point provision effect is actually executed, the storage area of the provision point A value indicating a point given to (hereinafter also referred to as a giving point storage area) is stored. In the case of the addition history area shown in FIG. 191 (a), 4 points are provided by the point provision effect of the first time, 2 points are provided by the point provision effect of the second time, and 3 points are provided by the point provision effect of the third time. It can be seen that it has been granted.
図191(b)には、図191(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図191(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 191 (b) shows the addition history storage area when point provision effect is executed once more and 6 points are given from the state of FIG. 191 (a). In the assignment history storage area of the present modification, every 10 points of storage points are stored, the granted points are stored in the storage area one right in the assignment point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the 1st to 3rd application times, as shown in FIG. 191 (b), in the 4th application frequency, one out of the 6 points applied is the number of application times. The remaining five points are stored in the storage area of the right column one to three times. Then, when displaying an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St, the display point corresponding to the number of times of the provision point of the rightmost column of the provision point storage area is read, and the pearl image is displayed on the stage St. Display In this way, by dividing the storage area every 10 points, the timer effect (or the effect during standby) is executed by accumulating 10 points, and the accumulated points are subtracted by 10 points, and the stage St is newly added. Even if the points are accumulated, the stage St corresponds to the accumulation points in the display color corresponding to the number of times the points are actually given from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started An image of a pearl can be displayed. Moreover, the provision history storage area shown in the present modification can also correspond to the case where 10 points or more are given in one point provision effect.
図192には、図191(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 192 shows an addition history storage area in the case where the point provision effect is further executed once from the state of FIG. 191 (b) and 17 points are provided. In this case, five points out of the seventeen points are stored in the second row of the assigned point storage area, so that the storage area in the second row is 10 points. Then, 10 points of the remaining 12 points are stored in the third column of the assigned point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the assigned point storage area. In this way, even when 10 points or more are awarded in one point awarding process, the display color corresponding to the number of times of awarding the awarding points of the rightmost column of the awarding point storage area is given. By this, it is possible to display an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St in a display color corresponding to the number of times of awarding points actually executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started. .
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図179)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 In addition, the timing for storing, the timing for reading, and the timing for resetting the points given to the assignment history storage area will be described. In the case where the points to be awarded are stored in the assignment history storage area, for example, when the number of points to be granted is read in step S42302 of the point accumulation process (FIG. 179), the points to be awarded are stored. A configuration for storing in the area can be adopted. At this time, as described above, every 10 points of storage points are stored, the granted points are stored in the storage area one right in the granted points storage area.
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図179)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
For reading of the addition history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 179), the indication color corresponding to the addition point of the rightmost column of the addition point storage area in the addition history storage area Reading, a point accumulation moving image display start command for displaying an image (point accumulation moving image) of a pearl of a display color corresponding to the number of times of point provision is transmitted to the
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図182)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 For resetting of the addition history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S 42603 of the point reset process (FIG. 182), the addition history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to confirm the history of the aspect in which the points are given, such as the number of times the point giving effect is executed and the number of points given in one point giving effect. In addition, the player who has confirmed the history of the manner in which the points are given can be made to estimate the number of point giving effects to be executed thereafter, the number of points to be given, etc., and a sense of expectation for the game can be given. . Further, as in the above-described modified example 12, when the aspect of awarding points adopts a configuration that suggests the progress of the subsequent game, the player is given the history of the aspect in which points are awarded as in this modified example. Enables the player to further speculate as to the progress of the subsequent game, thereby making the player pay attention to the game and giving the player a sense of expectation can do.
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
In this modification, the history of the aspect in which the points are given is displayed by the color of the pearl image showing the accumulation points, but it is displayed by the character that distinguishes the points given for each point giving presentation You may distinguish by a mark, a pattern, etc., too. Further, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when three points, four points, and one point are given by three point giving effects, "3.4.1" is displayed on the
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 In addition, as the point provision mode information, information in which only the number of points given at the time of execution of the point provision effect executed most recently may be displayed. For example, among pearl images displayed as accumulation points on the stage St, only pearl images corresponding to the number of points given at the time of execution of the point presentation effect performed most recently are images of other pearls and Configurations that differ in color, pattern, shape, etc. may be adopted.
D7−14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification 14:
As the point provision effect in the fourth embodiment, an aspect may be adopted in which points are given a plurality of times by one point provision effect. For example, in the point provision effect, the character character until the turtle character appears from the right end of the
図193は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図193(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図193(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図193(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図193(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
FIG. 193 is an explanatory view showing an example of a point provision effect in the
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point awarding suggestion effect is thereafter expected to feel an expectation as to how many times the point awarding execution effect is executed, that is, the number of points is awarded It is possible to give a sense of expectation such as In addition, when point grant execution effect is executed a plurality of times after point grant suggestion effect is executed once, it recognizes that point award suggestion effect has been executed, and then point grant execution effect is executed once It is possible to give surprises and surprises to the player who has guessed that it will be done.
なお、図193においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In FIG. 193, an example is described in which two point grant execution effects are executed for one point award suggestion effect, but N (N ≧ 2 for one point award suggestion effect. An integer number of point grant execution effects may be executed. In addition, the value of N may be different every time point presentation effects.
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point provision effect in the present modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point application execution effects for one point application suggestion effect, in the point application scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to one point application effect Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the point values divided in the first point grant execution effect, and execute the second point grant It is realizable by giving the other point (5 points) of the point value divided | segmented by presentation. According to such processing, one value of points set in the point provision scenario may be acquired corresponding to the point provision suggestion effect to be executed. That is, even when the point provision execution effect is performed N times for one point provision suggestion effect, one point value set in the point provision scenario may be acquired. And the value of the acquired point is divided into N, and it uses for each point provision execution presentation. Therefore, even in the case where the point provision execution effect is executed N times in one point provision effect, the process until acquiring the point value to be granted from the point provision scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, processing can be simplified. Moreover, the value of the point set to the point provision scenario beforehand can also be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points to the point provision scenario can be simplified.
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point provision effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point application execution effects for one point application suggestion effect, in the point application scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to two point application effects Get the value. For example, when the number of points set as the first point provision effect in the point provision scenario is 4 points, and the number of points set as the second point provision effect in the point provision scenario is 5 points , The value of the point corresponding to the point provision effect for two times is acquired. Then, after executing one point application suggestive effect, the first point application execution effect is executed using four points of the number of points set as the first point application effect in the point application scenario, and thereafter The point giving execution presentation effect for the second time is executed using 5 points of the number of points set as the point giving presentation effect for the second time in the point giving scenario. This configuration can also be realized. According to such a process, when performing point awarding execution effect N times for one point awarding suggestion effect, from the point awarding scenario to the number of point award execution effects to be executed (N times) Since it is only necessary to acquire the value of the number (N) of points according to the above, it is not necessary to execute the process of dividing the point value corresponding to one point giving effect into N as in the above configuration. Processing can be simplified.
D7−15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図135に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment, the aspect of the point provision effect suggests that the addition process is performed on the accumulation point already accumulated in the stage St. For example, to explain the point giving effect shown in FIG. 135 as an example, four points have already been accumulated on the stage St as accumulation points, and further, if point giving effect is executed, pearls dropped by the turtle are The point provision effect of the aspect which shows adding the displayed point number (3 points) to the point number (4 points) already accumulate | stored is performed. As described above, the aspect of the point awarding effect in the fourth embodiment is an aspect that suggests that a newly awarded point is added to the accumulation point already accumulated in the stage St (hereinafter also referred to as an addition aspect). Call). When the point addition effect in the addition mode is executed, the number of points obtained by adding the points provided by the point addition effect in the addition mode to the points displayed as the accumulation points is the new accumulation point It will be displayed as However, the aspect of the point provision effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be adopted. For example, a point provision effect of an aspect (hereinafter, also referred to as a multiplication aspect) may be adopted which suggests that the multiplication process is to be executed on the accumulation point already accumulated in the stage St.
図194は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図194(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図194(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図194(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
FIG. 194 is an explanatory diagram for explaining point presentation effects in the multiplication mode. In the point imparting effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 194 (a), after the turtle character appears from the right end of the
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point giving scenario, the value of the point corresponding to the point giving effect in the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulation point up to the point application effect of the multiplication mode is X, the value by which the accumulation point is multiplied by the point application effect of the multiplication mode is A, and the point application effect of the multiplication mode set in the point application scenario If the point value corresponding to Y is Y, the value of Y calculated as Y = XA−X is set in the point application scenario as the point value corresponding to the point application effect of the multiplication mode. In addition, in the effect scenario, points are set so that the point application effect in the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to give the player who recognizes the point provision effect of the multiplication mode a feeling of expectation for the value by which the accumulated points are multiplied, and the game against the point provision effect of the multiplication mode Can make people pay attention. In addition, when the point provision effect of the multiplication mode is executed, it is recognized that the turtle character appears on the
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point provision effect of the multiplication aspect is controlled (changed) to an aspect according to the magnitude of the value by which the accumulation point is multiplied. For example, adopting a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle is different or a configuration in which the appearing character is different (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) according to the magnitude of the value multiplied by the accumulation point. It is also good. By doing this, the player can be made to pay more attention to the point provision effect of the multiplication mode.
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point provision effect in the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points obtained by multiplying the accumulated points already accumulated is displayed as a new accumulated point. For example, in the case where 4 points have already been accumulated, point presentation effects in the multiplication mode are executed. In the point giving effect in the multiplication mode, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl dropped by the turtle. In this case, normally, 8 points (4 points × 2) are displayed as new accumulation points when “× 2” indicating multiplication processing reaches the stage St, but in this point provision effect, , The number of points of accumulation is greater than 8 (for example, 10) is displayed. By doing this, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to a player who recognizes new accumulated points more than accumulated points obtained by multiplying accumulated points already accumulated.
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, when there are a point addition effect of the addition mode and a point addition effect of the multiplication mode as the aspect of the point provision effect, the point addition effect of the addition mode is for the player. A sense of urgency or tension can be imparted, such as whether it is executed or a point application effect of multiplication mode is executed.
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point addition effect in the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of addition to the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. By doing this, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized new accumulated points more than accumulated points obtained as a result of adding to accumulated points already accumulated.
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, the aspect of a point provision presentation is not limited to the addition mode and the multiplication mode, but may adopt a configuration that executes point presentation effects of various calculation modes such as a point presentation effect of a subtraction mode or a division mode. By doing this, it is possible to make the player pay attention to the point giving effect to be executed, and it is possible to give tonation to the expectation of the player.
その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the aspect of the point provision effect changes during execution of one point provision effect. For example, during the execution of one point provision effect, it changes from the addition mode to the multiplication mode, changes from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point provision effect A configuration in which the aspect changes a plurality of times may be adopted. As described above, it can be recognized that the calculation method executed by the point provision effect has changed, and the player can be given unexpectedness. In addition, the value of the new accumulated point after the execution of the computing process may greatly differ depending on the computing method executed by the point offering effect, so changing the aspect of the point offering effect enables the player to In addition to giving a sense of tension, it is possible to give a torment to the player's sense of expectation.
図195は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図195(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図195(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 195 shows, by way of example, an image of a pearl dropped by the turtle (hereinafter also referred to simply as an image of a pearl) in the case where the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during execution of one point application It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 195 (a) shows an image of a pearl in the case where the point giving effect mode is the adding mode. By displaying “+”, which is an arithmetic symbol indicating addition, in the image of the pearl, it is suggested that the point provision effect is in the addition mode. FIG. 195 (b) shows an image of a pearl in the case where the point giving effect mode is the multiplication mode. By displaying “x”, which is an arithmetic symbol indicating multiplication, in the image of the pearl, it is suggested that the point provision effect is a multiplication mode.
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図195(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図195(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図195(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図195(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point provision effect, rotate “+” which is an arithmetic symbol indicating addition displayed on the image of the pearl in FIG. 195 (a). Then, the symbol is changed to “X” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 195 (b). Conversely, when changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point addition effect, rotate the “X” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 195 (b) Then, it is changed to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition which is displayed in the image of the pearl in FIG. 195 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be largely changed by rotating the symbols of substantially the same line drawing such as “+” and “x”, and it is possible for the player, despite the simple processing. In addition to giving a feeling of great tension, it is possible to give tonation to the player's feeling of expectation.
なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In the case where the mode is changed a plurality of times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, it is an arithmetic symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be rotated continuously. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the amount of the operation performed on the accumulation point by the operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of stopping The corresponding points (an image of a pearl indicating accumulation points) are displayed on the stage St. By doing this, the player can be made to pay more attention to the point provision effect.
D7−16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification 16:
In the fourth embodiment, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as a display mode of the accumulated points, but the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulated points may be displayed. It can be displayed according to various aspects.
図196は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図196(a)〜図196(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図196に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 196 is an explanatory diagram of an example of a display mode of points to be accumulated. The display mode of accumulated points shown in the present modification is a display mode in which the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) and becomes a shape (image) having one meaning. The state in which points are accumulated from 1 point to 10 points is shown in the order of FIG. 196 (a) to FIG. 196 (j). In the case of the display mode shown in FIG. 196, it is a display mode in which the image of one pearl is formed only when the number of accumulation points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an improvement spirit of forming one meaningful image from partial images, and the number of accumulated points is 10 points. The player can be given a sense of accomplishment when reaching one meaningful image.
その他、図196においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 196, although the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode may be adopted which does not display the boundary of the partial image of.
図197は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 197 is an explanatory diagram for explaining a display mode in which the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed as the display mode of the accumulated points. As shown in the drawing, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold of the accumulation point, and can give the player a surprise.
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図196や図197において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図196に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図198に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as the display mode of accumulated points, as described in FIG. 196 and FIG. 197, an aspect of displaying a shape (image) that makes one meaning only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) However, it is also possible to adopt a mode of changing one meaningful shape (image) at a predetermined timing only when the number of points of the accumulation point reaches a threshold (10 points). For example, as shown in FIG. 196, storage points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of points of storage points reaches 10 points, and then the pearls have reached a threshold value Image changes to an image of shellfish indicating timer effect or an image of shellfish indicating waiting effect, the accumulation point on stage St transitions again to the 0 point state, and accumulation points are newly accumulated from the 0 point state In this case, as shown in FIG. 198, as a display mode of the new storage point, the storage point is displayed in a display mode in which the image of one whale becomes the first when the number of points of the storage point reaches 10 points. May be adopted. By doing this, the player can be made to pay attention to the accumulation point of the stage St. In addition, it is possible for the player to imagine what shape (image) is formed each time the number of points of accumulation points reaches the threshold value (10 points) and the shape (image) that makes one meaning is changed for the first time. To give the player a new sense of expectation.
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shapes (images) formed in the process of accumulating the accumulation points are different according to the expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game time. For example, when one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and button depression effect is executed, an image of one mambo is taken as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button depression effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be made to pay more attention to the accumulation point of the stage St, and the expectation of the player is increased in the process of forming the image showing the accumulation point. It can be done.
D7−17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification 17:
In the fourth embodiment, an amount that can be counted as "points" is adopted as an object to be given, but an amount that can not be counted may be adopted. For example, instead of the point provision effect, an effect may be employed in which the liquid is added to the container displayed on the stage St.
D7−18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification 18:
In the fourth embodiment, the threshold of the accumulation point for executing the button depression effect is set to 10 points, but the invention is not limited to such a configuration, and the accumulation point for performing the button depression effect Any positive value can be adopted as the threshold of.
D7−19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Modification 19:
In the fourth embodiment, when the accumulation point reaches the threshold value, the configuration for executing the button depression effect is adopted, but not limited to the button depression effect, a configuration for executing other effects may be adopted. . For example, when the accumulation point reaches the threshold value, instead of the button depression effect, a predetermined reach effect may be executed. That is, when 10 points of accumulated points are accumulated, the reach always occurs, so that it is possible to give the player a sense of expectation of reach each time the points are given. In addition, even if the accumulation point reaches the threshold value, a configuration may be adopted in which a specific process such as button depression effect is not performed. By doing this, it is possible to make the player guess whether or not the specific processing such as the button depression effect is executed after the accumulation point reaches the threshold, and to give the player a sense of urgency.
D7−20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, the indication of whether or not the accumulation point is carried forward is performed by changing the color of the stage St, but may be performed by another method such as lighting, blinking, or changing of the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not the accumulation point is carried forward.
D7−21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification 21:
In the fourth embodiment, the
D7−22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Modification 22:
In the fourth embodiment, although the position (image) having the function of accumulating the provided points is only the stage St displayed on the
図199は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図199(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
FIG. 199 is an explanatory view illustrating a configuration in which a plurality of positions (plurality) are displayed on the
第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect of immediately notifying that the jackpot lottery has been won. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold. It can be recognized that the jackpot lottery in the game time has been won.
第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach effect has an expectation (probability) of winning the jackpot lottery more than when the normal reach effect alone is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is an effect that suggests to the player that it is high. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold. It can be recognized that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game play is high.
第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is performed, the normal reach effect is performed. The normal reach effect is an effect that indicates to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold. In the game session, it can be recognized that at least normal reach effect is executed.
このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that points be accumulated most in the first stage St1 among the three stages St when points are awarded, and then, It is desired that points be accumulated in the two stages St2, and finally it is desired that points be accumulated in the third stage St3.
図199に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。
In the point provision effect shown in FIG. 199, when the turtle character appears from the right end of the
その後、図199(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図199(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 199 (b), when the character of the turtle passes above the target stage St on which the points to be awarded are accumulated, the number of points awarded is displayed. Drop the pearls. The dropped pearls, as shown in FIG. 199 (c), change to an image of pearls indicating storage points after reaching the target stage St for accumulating the points to be provided in the point provision rendering, and the stage St Accumulated as an accumulation point.
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) for accumulating points in each point imparting effect executed in the game turn in the effect scenario set in the game turn for executing the effect and the point award scenario. This can be realized by setting the second stage St2 and the third stage St3) in advance.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図199(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図199(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
By adopting such a configuration, the player can be made to pay attention to the position (stage St) at which points are accumulated in the point provision effect, and new enjoyment can be provided to the player. More specifically, as shown in FIG. 199 (a), points are accumulated in any stage St for the player who recognizes that the turtle character appears on the
なお、図199に説明したポイント付与演出においては、図199(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
In addition, in the point provision effect described in FIG. 199, as shown in FIG. 199 (a), when the turtle character appears from the right end of the
図200は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図200(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図200(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図200(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。
FIG. 200 is an explanatory view for explaining point presentation effects in which the number of points to be given is displayed at the start time. As shown in FIG. 200 (a), in the point provision effect, when the turtle character appears from the right end of the
このような演出は、図199に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図200に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図200に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 Such an effect differs from the point application effect shown in FIG. 199 in that the number of application points is displayed at the start of the point application effect. In this case, the player who has recognized the number of granted points does not necessarily desire that the points be accumulated in the first stage St1, but the stage St where the accumulated points reach the threshold is the point presentation effect executed this time. In some cases (for example, the second stage St2 shown in FIG. 200), it may be desired that points be accumulated in the stage St. As described above, in the case of the point provision effect shown in FIG. 200, the player determines which of the stages St having the high degree of expectation (probability) that the jackpot lottery has been won when the accumulated points reach the threshold. In addition to taking into consideration, the stage St where it is desired that points are to be accumulated is determined in consideration of the accumulation situation of points of each stage St at the current time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player the pleasure of grasping the state of the game from various points.
その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the effect for providing points (point application effect), a configuration may be adopted in which other effects related to points are executed. For example, an effect (hereinafter, also referred to as a threshold reaching effect) may be performed that causes any one of the storage points of the three stages St to reach the threshold when executed.
図201は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図201(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図201(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図201(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図201(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図201の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
Drawing 201 is an explanatory view explaining an example of threshold attainment production. As shown in FIG. 201 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds a pearl and passes from the right end to the left end of the
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting in advance the threshold reaching effect in the rendering scenario and the point giving scenario set in the game run for executing the threshold reaching effect.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding points in addition to the point provision effect. Specifically, the result of the game greatly differs depending on which stage St of the target at which the achieved threshold reaching effect is caused to reach the threshold, the result of the game greatly gives the player a great sense of expectation and a sense of urgency be able to.
なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2 and the third stage St3, the effects to be executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are respectively one-shot notification effects and special reach Although the effect was normal reach effect, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which another effect or processing is executed may be adopted.
また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第4実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第4実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第4実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 In addition, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2 and the third stage St3 have a configuration in which there is a case where they are carried over across game times and a case where they are not carried over, as in the fourth embodiment. It may be adopted. Similar to the fourth embodiment, since the accumulation points may not be carried forward, it is possible to give the player a sense of expectation that the accumulation points on each stage reach the threshold before the end of the game run. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points has been started in at least one of the stages is made to be aware of the timing when the game round ends, and is made to pay attention to the manner in which the accumulation points on each stage are provided. be able to. In addition, even if the accumulation points on at least any one of the accumulation points on the three stages in the game turn have not reached the threshold value, the accumulation points may be carried over across the game times. The player can be expected to have an expectation that the accumulated points are maintained until the next game run without being reset at the end of the game run, and that the threshold may be reached in the next game run. That is, such a sense of expectation can be given to each accumulation point on three stages, and an opportunity to give a sense of sense to the player can be added to the fourth embodiment. It can be increased.
D7−23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the fourth embodiment, an effect (hereinafter, also referred to as a carry over change effect) may be performed to make it appear that the game play being executed is changed from a game play not being a carry over game play to a carry over game play.
図202は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図202(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
FIG. 202 is an explanatory diagram for explaining an example of carry-over change effect. In the game times shown in FIG. 202 (a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game times are not carried forward game times. When the carry over change effect is executed in the game play, an octopus character on the yellow stage appears from the right end of the
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図202(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図202(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character on the yellow stage appears, as shown in FIG. 202 (b), the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and octopus characters pass above the stage St. Thereafter, as shown in FIG. 202 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by the carry over change effect being executed, the color of the stage St changes from the color (orange) indicating that it is not the carry over game time to the color (yellow) that indicates the carry over game time.
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry over change effect is recognized as having been changed from the game play which is not the carry over play time to the carry over play time, and the surprise and the next time It is possible to give a sense of expectation for the game play of.
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Also, in this modification, an octopus character on a yellow stage appears as in the carry-over change effect, and the yellow stage and octopus characters pass above the stage St, but the yellow stage drops. Instead, the effect of merely passing the yellow stage and octopus characters from the right end to the left end of the
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図183)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, settings relating to carry forward change effects are made in advance in the presentation scenario and point grant scenario set in the game run where carry forward change production is performed, and carry forward change in the stage display control process (FIG. 183). In the case where the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when it is not the carryover game time. it can.
D7−24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification 24:
In the fourth embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter, also referred to as timer time extension effect) may be executed.
図203は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図203(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図203(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図203(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図203(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
FIG. 203 is an explanatory view showing an example of the timer time extension effect. In the gaming session shown in FIG. 203 (a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 203A, a fish character hanging a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button depression effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as dummy remaining time). Then, after the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is true remaining Update on time. By doing this, the configuration of the present modification can be realized.
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 Such a timer time extension effect is the dummy remaining time by showing the remaining time indicating the dummy remaining time to the intermediate break portion of the effect being executed or the end portion of the effect being executed. Credibility can be given, and the player can be made to trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer effect timer from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a feeling of surprise or anticipation.
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Also, in this modification, a fish character hanging the extension timer appears in the same manner as the timer time extension effect, and a fish character hanging the extension timer passes the upper part of the stage St, but the extension timer Without falling, a fish character hanging the extension timer just performs an effect of passing from the right end to the left end of the
D7−25.変形例25:
上記第4実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
D7-25. Modification 25:
In the fourth embodiment, the larger the number of times the accumulation point continuously carries over the game times, that is, the larger the number of times the carry-over game times are continuously performed, the larger the number of consecutive effect final game times will be executed subsequently Control may be executed to increase the degree of expectation of winning a jackpot. As a specific example, compared with the case where the continuous effect final game cycle is executed after one carry over game cycle is executed, the continuous effect final game cycle is performed after the three carry over game cycles are continuously executed. It controls so that the degree of expectation in which the jackpot is won in the jackpot lottery of the said serial production last game times becomes higher, when the player is executed.
例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined by the first determination processing that the jackpot is won in the jackpot lottery of the holding game times, the more the number of game times (preceding game times) executed earlier than the holding game times, Control is performed so that continuous effects are easily executed from the game round executed after determining that the jackpot is won in the big hit lottery of the holding game times by the determination processing to the holding game times. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of reconfigurable games Fn, a case where the number of held game times (process target game times) is a big hit is The lottery table data for determining the number of executed games Np is set so that the probability of the value of the number of executed games Np becoming high is higher than in the case of the occurrence of reach (reach). By doing in this way, control is performed so that the degree of expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous game final game run executed subsequently becomes higher as the number of times the carryover game run is executed continuously increases. can do. By adopting such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the carryover game times are continuously executed.
さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, as the number of times the accumulated points continuously carry over the game times is increased while the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the jackpot wins in the jackpot lottery of the continuous effect last game run executed thereafter Control may be performed to increase the degree of expectation. For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the held game times by the first determination processing, and the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of executed games Np are determined in the effect information setting process. In the case where the reserved game times (process target game times) is a big hit, the accumulated points are thresholded from the carryover game times to the continuous effect final game times as compared to the case where the game is missed (reach occurrence). The table data for drawing for determining the presentation scenario and the point giving scenario is set so that the probability of being determined to the presentation scenario and the point giving scenario which do not reach (10 points) becomes high. By doing in this way, the larger the number of times the storage points continuously carry over the game turn while maintaining the state that the storage points do not reach the threshold (10 points), the jackpot of the continuous game final game run to be executed thereafter It is possible to execute control to increase the expectation that the jackpot is won in the lottery.
このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing this, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulation points are continuously carried over the game times while maintaining the state in which the accumulation points do not reach the threshold (10 points). . As a result, it is possible to suppress the player's expectation from diminishing when the accumulated points have not reached the threshold.
D7−26.変形例26:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
D7-26. Modification 26:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed. Specifically, although 10 points of accumulated points are accumulated, the timer effect or the waiting effect is not executed, the accumulated points are accumulated over 10 points, and the predetermined points exceeding 10 points are accumulated. Timer effect, standby effect or button depression effect is executed at the timed timing (for example, 15 points) or timer effect, standby effect or button depression effect regardless of the state where 10 points of accumulated points are not accumulated May be adopted. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the storage point for executing the button depression effect is changed. Such a configuration prepares in advance a rendering scenario and a point giving scenario specialized for processing in which the threshold is changed, and further, only when the processing is executed, values set as the threshold in various processing (usually The process can be executed by setting “10”) to the changed threshold value (eg, “15”) and executing it. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button depression effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.
また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which performs the process which changed such a threshold value, when the lottery result of the big hit lottery in the game time which performs the said process is a big hit or out (reach generation | occurrence | production). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold has been changed, ie, a player who recognizes that the accumulation point is accumulated over 10 points, and the accumulation point is 10 points An expectation can be given to a player who recognizes that the button depression effect has been executed despite the non-stored state.
その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by an effect that the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed. For example, an effect is suggested that suggests that the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed from 10 points to 5 points. By doing this, it is possible to make the player expect the button depression effect to be executed more easily than in the case where the threshold value of the accumulation point for the button depression effect is 10 points. Also, in a state where points of a predetermined number of points have already been accumulated (for example, a state in which 6 points are accumulated), the threshold of the accumulation points for executing the button depression effect is changed from 10 points to 5 points When the effect which suggests that is performed is performed, the number of points necessary for the button depression effect to be performed is already accumulated. In this case, the timer effect is executed prior to the effect of pressing the button immediately after the effect that suggests that the threshold of the accumulation point for the effect of pressing the button is changed is changed from 10 points to 5 points In this case, the player can be given unexpectedness and a sense of expectation. Such a configuration can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
D7−27.変形例27:
上記第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
D7-27. Modification 27:
In the fourth embodiment, the first execution game times display shown in the first execution game times display area J1, the first suspension game times display shown in the first hold display area Ds1, the second execution game times display area J2 In the respective game times, in association with each display (hereinafter collectively referred to as game time display) of the second execution game times display shown and the second hold game times display shown in the second hold display area Ds2 You may employ | adopt the structure which displays the number of provision points provided. More specifically, when the awarding of points is executed in a predetermined gaming time, in the vicinity of the gaming time display corresponding to the predetermined gaming time (for example, immediately above the gaming time display) in the gaming time A display corresponding to the number of points to be provided (indication point indication display) may be displayed. In this case, the granted point indication may be displayed corresponding to all displayed game times, or the granted point indication may be displayed corresponding to the displayed partial game times. You may By adopting such a configuration, it is possible to give various inferences and sense of expectation to the game times corresponding to the displayed presentation points for indication of presentation, to the player who recognizes the presentation of indications for presentation. For example, in the case where the presentation point suggestion display is displayed in association with the game times display corresponding to the held game times, various guesses for the held game times with respect to the player who recognizes the granted point suggestion display And can give a sense of expectation. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the running game time, and correspond to the granted point suggestion display displayed corresponding to the game time display corresponding to the next game time to be executed. If the number of points to be added and the number of points currently awarded is 10 points or more, the presentation point indication display corresponding to the game times display corresponding to the game times to be executed next is not displayed Compared with the case, it is possible to make the player crave if he wants you to carry over the points until the next game round, and if the points are carried forward, the player is given a great sense of expectation. can do.
また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after the award point indication corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, it corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time You may employ | adopt the structure displayed and attached. For example, immediately above the game times display corresponding to the hold game times (n = 1) for the first starting opening, the image of the number being displayed as the granted point suggestion display, at a predetermined timing, the hold game times ((1) Move to the top of the game times display corresponding to n = 2).
このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to reverse the player's inference based on the presentation point suggestion display displayed in association with the game presentation corresponding to the game presentation different from the predetermined game presentation, the player Can be given unexpectedness.
このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, a game corresponding to a predetermined number of game times is displayed after the award point indication corresponding to the predetermined game number is displayed in association with the game number display corresponding to a game number different from the predetermined game number This can be realized by setting in advance in the rendering scenario and the point provision scenario so as to be displayed in association with the times display.
その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, after displaying the presentation point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game play, the configuration to display the presentation point suggestion display corresponding to the number of points given in the predetermined game play You may For example, the image of the numeral "5" displayed as the presentation point suggestion display right above the game number indication corresponding to the hold game number (n = 1) for the first start opening, at a predetermined timing, the number Change to the image of "7".
所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to reverse the player's inference based on the presentation point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points to be awarded in the predetermined game play, and to give the player unexpectedness. An intonation can be given to the player's sense of expectation.
このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図204は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Structure of gaming machine:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) according to an embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back of the
図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 205 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes an audio light
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is removably attached to the front of the
図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 206 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As illustrated, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The second
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図207は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 207 is an explanatory view showing a symbol and a
図207(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図207(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 207 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the gaming round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34 to the player It is. In other words, the
さらに、図207(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 207 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the
E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 208 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, on the transmission side of the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図209は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 209 is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図210は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 210 is an explanatory diagram for explaining the success / failure table stored in the success / failure
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Aspect of opening and closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times of opening and closing of the open /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
In the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the winning combination in the electric combination opening lottery using the electric combination release counter C4 is the same, but in the high frequency support mode In the low frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning in the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency with which the high frequency support mode is to be in the open state per unit time rather than the low frequency support mode is not limited to the above, and, for example, The probability of winning the winning combination may be increased. In addition, in the configuration in which a plurality of types of securing time are secured in which the next electric combination opening lottery is performed after one electric combination opening lottery is performed, the low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set so that a short securing time may be easily selected or the average securing time may be shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured upon the execution of the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is shortened. Even if the average time of securing time is shortened and the probability of winning is increased, any one or any combination of conditions is applied to enhance the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode. Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, it is possible to set multiple types of jackpots for the
図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 211 is an explanatory view for explaining the contents of the distribution table set in the
図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 211 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 211 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot types of the first starting
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198 and to return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. The motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 249, for example, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of one set of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図212は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
FIG. 212 is a time chart illustrating an example of a process performed by the
図212(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。
FIG. 212 (a) shows the case a1 and wins the jackpot lottery in the first gaming round (hereinafter, also simply referred to as "big hit"), and the jackpot in the second gaming round executed after the first gaming round The drawing shows the process executed by the
図212(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 212 (a), when the jackpot lottery is won in the first gaming round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図212(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。
Thereafter, the
ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。
Here, the
図213は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図213(a)は示唆演出を示し、図213(b)は特定終了演出を示し、図213(c)は特定開始演出を示している。図213(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 213 is an explanatory view showing an example of a suggested effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 213 (a) shows a suggested effect, FIG. 213 (b) shows a specific end effect, and FIG. 213 (c) shows a specific start effect. The suggested effect shown in FIG. 213 (a) is an effect that suggests that the female character reproduces the effect performed in the first game round, that is, the advance effect, the reach effect, and the result notification effect.
図212(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As shown in FIG. 212 (a), after the
なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
In addition, when the variable display and stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the
特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図213(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。
After executing the special game state reproduction effect, the
説明を図212(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。
Description will be returned to FIG. 212 (a). The
次に、ケースa2について説明する。図212(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。
Next, case a2 will be described. FIG. 212 (b) shows the process executed by the
図212(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 212 (b), when the jackpot lottery is won in the first gaming round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。
Thereafter, the
ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。
In the case a2, unlike the case a1, the
パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
The
なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 In addition, although it demonstrates using a flowchart later, in this embodiment, the fluctuation time of the game time which won the big hit lottery is constant. That is, in the case of case a2, since both the first game time and the second game time are game times in which the big hit lottery is won, the fluctuation time of the first game time and the fluctuation of the second game time The time is the same. Therefore, the advance notice effect, the reach effect, and the result notice effect performed in the first gaming round can be executed as a game repetition reproduction effect in the second gaming round.
なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, the variation time of the game times for winning the big hit lottery is controlled to be constant, but the variation time of the game times for winning the big hit lottery is set by using random numbers. The variation times of the game times at the time of the jackpot may be different each time. In this case, when the second game time is longer than the first game time, when the second game time starts, the time difference between the variation times of the second game time and the first game time It is also possible to use (remaining time) to perform a suggested effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive effects for each length of the surplus time, it is possible to execute the suggestive effects at the start of the second game cycle even if the surplus time is different each time. The suggestion effect performed using the surplus time will be executed after the suggestion effect performed in the special gaming state after the first game cycle. Therefore, the content of the suggestion effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestion effect to be executed in the special gaming state and the suggestion effect to be executed using the surplus time have contents having continuity. It is also good. By doing this, even when the second game play is longer than the first game play, the game play effect can be executed without giving a sense of discomfort to the player in the second game play.
また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 In addition, when the second game time is shorter than the first game time, only a part of the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game effect. It may be For example, when executing advance notice effect, reach effect and result notice effect as game turn reproduction effect, reach effect and result notice effect are preferentially reproduced, and part or all of the notice effect is omitted to perform game turn reproduction effect May be performed. By omitting some or all of the notice effects that are usually executed frequently at normal times, the player can preferentially reproduce reach effects and result notice effects (big hit notices) that are only performed at the time of reach or jackpot. It is possible to preferentially reproduce an effect that strongly desires to be reproduced.
図212(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
As shown in FIG. 212 (b), after the end of the second game cycle, the
図213(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。
FIG. 213 (c) shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game session, and the special game state (opened and closed due to the jackpot in the second game session It is an effect that suggests that the execution mode is started. After executing the specific start effect, the
以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The process executed by the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested to reproduce the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game round despite the jackpot lottery in the second game round being won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to further predict that the jackpot lottery according to the second gaming round has been won. Therefore, unexpectedness can be further imparted to the game.
また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 In addition, as in case a2, when the notice effect, reach effect and result notification effect executed in the first game cycle are reproduced as it is and executed in the second game cycle, the result notification effect in the second game cycle is executed. Even if it is played, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game run, but after the end of the second game run, the specific start effect is executed in the special game state. When the specific start effect is executed, the player can be made to recognize that the jackpot lottery in the second gaming round has been won.
E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in the standby state:
Next, an outline of processing executed by the
図214は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図214には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図214には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。
FIG. 214 is a timing chart showing an example of processing executed by the
図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。
The numerals such as "01" described in the display mode of the
音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 Numbers such as "01" described in the audio output content indicate the temporal position of the music data, and "01" indicates the beginning position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured in the temporal length It is the position of the corresponding music data. For example, a time code recorded in music data can be used as a temporal position of the music data. In the present embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position of “30”, the musical data of the background music is returned to the temporal position of “01” again and output from the head.
表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。
The
音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。
The sound
図214に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。
As shown in FIG. 214, when the game time is over, that is, when the variation of the symbol in the
移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。
The transition condition is such that the voice output mode is changed from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of background music is zero (silenced state), and The display mode is a condition for shifting from a mode of displaying a background moving image to a mode of displaying a demonstration moving image. That is, when the transition condition is established, the output mode of sound shifts to a mode in which the continuity of the background music is broken, and the display mode of the
図214に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図214に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。
As shown in FIG. 214, when the transition condition is satisfied at time t2, the voice
表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。
When the transition condition is satisfied, the
主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
When the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 after the transition condition is established, and the gaming cycle (the symbol variation display) is started, the
図214に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。
As shown in FIG. 214, if the return condition is satisfied after the background music volume has become zero and the display of the demonstration video has been started (time t5), the cue determination flag is set. Is ON, the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
The sound
図215は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図215に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 215 is a timing chart showing an example of processing when return conditions are satisfied after the volume of background music becomes zero and before display of a demonstration moving image is started. As shown in FIG. 215, when the return condition is satisfied after the background music volume has become zero and before the display of the demonstration video is started (time t4), the quick start determination flag Is OFF, the
図216は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図216に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 216 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 216, when the return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced (time t3), the cue-up determination flag is OFF, so the
以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図214)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。
As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the background music volume has become zero and the demonstration video display is started (FIG. 214). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図214)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図215)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the display control is performed when the return condition is satisfied after the background music volume has become zero and before the display of the demonstration video is started (FIG. 215). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図216)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the background music volume is being reduced (FIG. 216), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without any of the special gaming state and the next gaming cycle having been started after the gaming season has ended. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time while the player is not likely to play a game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game play is started in the standby state, and the display mode of the
E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the process shown in the case a1 and the case a2 in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図217は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 217 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS50101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。
In step S50101, reading processing of the
ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。
In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。
In step S50103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。
In step S50104, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting
ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S50105, a winning process for through is performed in association with the winning of the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図217:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning combination processing for the starting opening is executed by the
図218は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。
FIG. 218 is a flow chart showing a winning process for the starting opening. In step S50201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33 whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 (start winning). In step S50201, when it is determined that the gaming ball has won the first starting opening 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and a prize ball command for causing the
ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S50204.
ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting
ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S50201 that the gaming ball is not winning in the first starting opening 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205 and whether or not the gaming ball is winning in the second starting opening 34 2 Determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S50205 that the game ball has won the second start hole 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball command for causing the
ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, an external signal setting process is performed in order to signal the management control device on the game hall side that the game ball has won in the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S50208.
ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the start pending count RbN (hereinafter, also referred to as second start pending count RbN), which is a value stored in the pending count storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending count RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S50209.
ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S50209, when the start reservation number N is not smaller than the upper limit (S50209: NO), the winning process for the starting opening is ended.
一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 If it is determined in step S50209 that the start pending count N is less than the upper limit (S50209: YES), the process advances to step S50210 to add 1 to the start pending count N for the corresponding hold area, and then proceeds to step S50211 And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S50212.
ステップS50212では、ステップS50103(図217)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図217)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図217)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, each value of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 217) is used as the first storage area in the free storage area of the corresponding hold area, ie, step It stores in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in S50210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the process target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 217) The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN obtained by adding 1 in step S50210. When the second start reservation number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 217) are The first storage area of the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S50210, is stored. After executing step S50212, the process proceeds to step S50213.
ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。
In step S50213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3, the hit / not decision result (lottery result) of the big hit lottery, the type of big hit, reach occurrence It is a process which performs determination of the presence or absence etc. before the said pending | holding information becomes the object of the big hit lottery by the
ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図221:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。
In the hold command, the hold information indicates the determination result by the prior determination processing based on the occurrence of the winning to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the winning, the main control unit This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the target of the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the voice
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S50214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図218:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図219は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 219 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the first determination process, based on the hold information, determination results such as the determination of the success or failure of the jackpot lottery, the determination of the type of the big hit, the determination of the presence or absence of reach, etc. It is a process to be executed before becoming a target of the lottery.
ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図218)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning of the starting opening in the winning processing for starting opening (FIG. 218) is read. Thereafter, the process proceeds to step S50302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether or not the probability variation big hit occurs prior to the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined.
ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S50302: YES), the process proceeds to step S50303 and the hit table storage area Referring to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S50302: NO), the process proceeds to step S50304 and for high probability mode As a result of referring to the success or failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。
If it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S50307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S50308, when it is determined that it corresponds to the probable variation jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probable variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S50305 that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the reached reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process proceeds to step S50312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
In step S50313, when it is determined that the occurrence of reach is determined (S50313: YES), the process proceeds to step S50314 to store reach occurrence information in the first determination process
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図217:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The winning combination processing for through is executed by the
図220は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 220 is a flowchart showing through winning processing. In step S50401, it is determined whether the gaming ball has won the through
ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 If it is determined in step S50402 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S50402: YES), the process proceeds to step S50403, where 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S50404.
ステップS50404では、ステップS50103(図217)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S50404, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S50103 (FIG. 217) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of bonus items held SN is greater than or equal to the upper limit value, The through winning process is ended without storing the value of the motorized product release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図221は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。
FIG. 221 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S50503.
ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。
In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502 or the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。
In step S50504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。
In step S50505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50508.
ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。
In step S50508, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, a standby process is performed to cause each control device on the sub side to start a demonstration moving image when a predetermined time has elapsed. Details of the standby process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50510.
ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。
In step S50510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S50503). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S50510: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S50511 and S50512. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S50503 to step 507 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the following normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図221:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図222は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 222 is a flowchart showing the game play control process. In step S50601, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag of the various
ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。
If it is determined in step S50601 that any one of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the special gaming state is in progress. The game play control process ends without executing any of them. That is, when in the special game state, the game play is not started regardless of whether or not the
ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S50602, it is determined whether or not the
ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603〜ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。
If it is determined in step S50602 that the
ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。
In step S50605, the variation start process for starting the variation display on the
ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S50606, the process proceeds to step S50607.
ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。
In step S50607, the standby state flag is set to OFF. The standby state flag is a flag which is turned on at the timing when the standby state is started, and turned off at the timing when the variable display of the
ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。
In step S50608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned on when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state and is turned off when variation display on the
ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。
In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that the variable display of the
ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition satisfaction flag is set to OFF. Thereafter, the game number control process ends.
一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611〜ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S50602 that the
ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図225)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S50611, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the process advances to step S50612 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S50612, the game number control process ends.
ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図224)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the process advances to step S50613 to execute fluctuation end processing. In the end process of variation, the result display unit is displayed so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 224) described later is displayed on the result display unit according to the current game round. Display control. After executing step S50613, the process proceeds to step S50614.
ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S50614, the standby state flag is set to OFF. After that, the process advances to step S50615 to execute standby state time setting processing. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set to the standby state timer counter Tw stored in the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図222:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図223は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図209)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図209)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図209)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図209)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 223 is a flowchart showing data setting processing. In step S50701, it is determined whether the hold area that is the processing target for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 209), the hold information stored first (the hold in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first hold area of the second hold area Rb among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 209). When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, in the second hold area Rb (FIG. 209), the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 209) is stored first in the second hold area Rb (FIG. 209). In the case where one of the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area earlier, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S50701, it is possible to process the hold information in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702〜ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708〜ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S50701: YES), the data setting process for the first pending area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S50701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S50701: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S50708 to S50713.
ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S50703, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50705.
ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting data stored in the storage area of the first hold area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S50705, the process proceeds to step S50706.
ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。
In step S50706, when the second result display unit flag of the various
ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図221)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50707 is transmitted to the sound
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 If it is determined in step S50701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S50701: NO), The process proceeds to step S50708.
ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S50709. In step S50709, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S50710 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50711.
ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, processing is performed to shift data stored in the storage area of the second reserve area Rb. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S50711, the process proceeds to step S50712.
ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。
In step S50712, when the second result display unit flag of the various
ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図221)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図222:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図224は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。
FIG. 224 is a flowchart showing the change start process. In step S50801, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S <b> 50802, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 210 (b). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S50804. On the other hand, when it is determined in step S50801 that the high probability mode is not set (S50801: NO), the process proceeds to step S50803.
ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S <b> 50803, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 210 (a). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S50804.
ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805〜ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether or not the result of the determination (big hit lottery) in step S50802 or step S50803 is a big hit. In step S50804, when the result of the success or failure judgment is a big hit (S50804: YES), in step S50805 to step S50812, in order to set processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S50805, it is determined whether the second result display unit flag in the
一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, when it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is ON (S50805: YES), the process proceeds to step S50807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 211 (b)). Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is either the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, the numerical range of 8R normal jackpot Determine if it is included in After the process of step S50806 or step S50807 is performed. The process proceeds to step S50808.
ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is a probability variation jackpot. If it is determined in step S50808 that the game result is a probability change jackpot (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.
ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。
In step S50809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the big variation is the state in which the first
ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Then, it progresses to step S50814.
ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 In step S50808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is not a probability change jackpot (S50808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is normally a jackpot, in step S50811 move on.
ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。
In step S50811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Then, it progresses to step S50814.
ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。
If it is determined in step S50804 that the result of the jackpot lottery in step S50802 or step S50803 is not jackpot winning (S50804: NO), the process proceeds to step S50813 to execute stop result setting processing for disconnection. The stop result setting process for out of time ends the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。
In step S50814, setting processing of the fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。
In step S50815, it is determined whether the second result display unit flag in the
ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of outlier results as jackpot type information.
ステップS50816〜ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図221)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。
The fluctuation command and type command set in
ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S50819, the variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図224:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図225は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。
FIG. 225 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S50901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。
In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50903, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S50902 that the jackpot lottery relating to the current gaming round is not winning (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, and it is determined whether reach is generated in the current gaming round. Since the main processing (S50905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S50902 above, in step S50905, reach occurs among the game rounds not winning the jackpot lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50906, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50905, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図221:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図226は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図212で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 226 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S 51001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state, as described with reference to FIG.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S 51001 that the ending period flag is not ON (S 51001: NO), the process proceeds to step S 51002 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close execution mode, and is turned OFF when the open / close execution mode is ended.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S 51002 that the open / close execution mode flag is not ON (S 51002: NO), the process proceeds to step S 51003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S 51004 that it is the timing at which the variable display has ended (S 51004: YES), the process proceeds to step S 51005 and the gaming result (big hit lottery result) of the current gaming round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R positive change flag, the 8R positive change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the
ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 If it is determined in step S51005 that the game result (the result of the big hit lottery) of the current game run is determined to correspond to the transition to the open / close execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006 and the standby state flag Is turned off, and the process proceeds to step S51007 to turn off the high probability mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S51008.
ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。
In step S51008, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図221)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process proceeds to step S51011.
ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process advances to step S51012 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S51013.
ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。
In step S51013, processing for starting round display is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S51014, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R positive variation flag, 8R positive variation flag, 16R normal flag, 8R positive variation flag) stored in the
一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。
On the other hand, if it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in
ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the open / close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。
If it is determined in step S 51002 that the open / close execution mode flag is ON (S 51002: YES), the process proceeds to step S 510 18 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51019: YES), the process proceeds to step S51020, and the open / close execution mode flag is set to OFF. After executing step S51020, the process proceeds to step S51021.
ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。
In step S51021, an end process of the round display is executed. In the process, the display control of the
ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図212に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, a condition determination process is performed. The condition determination process is a process of determining whether or not the case is the case a2 shown in FIG. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game turn, the suggestion effect is executed in the ending period, and the effects performed in the current game turn in the fluctuation time of the next game turn (notice effect, reach effect and It is determined whether or not to execute processing for reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing step S51022, the process proceeds to step S51023.
ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process proceeds to step S51024.
ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図221)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。
In step S51024, an ending command is set. The ending command thus set is transmitted to the sound
ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S 51001 that the ending period flag is ON (S 51001: YES), the process proceeds to step S 510 26.
ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図228)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in an ending time setting process (FIG. 228) described later. If it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.
ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S51028 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process proceeds to step S51029.
ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51029, the standby state flag is set to ON. Thereafter, the process advances to step S51030 to execute standby state time setting processing. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set to the standby state timer counter Tw stored in the
一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S51026: NO), this game state transition processing is ended as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図226:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図227は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。
FIG. 227 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S51101, it is determined whether or not the special winning
ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。
In step S51103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。
In step S51105, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図221:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S51106, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。
If it is determined in step S51101 that the special winning
ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。
In step S51108, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S51110: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。
If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51107: YES), or if it is determined in step S51110 that the value of the pay counter area PC is "0" (S51110: YES), the process proceeds to step S51111 to execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S51112, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S51113, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図221:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the sound
<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図226:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the
上記のように、条件判定処理は、図212に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case applies to the case a2 shown in FIG. The conditions for enabling execution of the process of case a2 are to win the jackpot lottery in the first gaming round and win the jackpot lottery in the second gaming round. This condition determination processing is executed immediately before the end of the open / close execution mode after winning a jackpot lottery in the game round, and determines whether or not the jackpot lottery will be won in the next game round.
図228は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 228 is a flowchart showing condition determination processing. In step S51201, it is determined whether the hold count CRN> 0. By executing this processing, when executing the special gaming state after the first gaming round, it is confirmed whether or not there is a gaming round immediately after the special gaming state. If there is no game play, there will be no game play corresponding to the second game play that can execute the game play reproduction effect immediately after the suggested effect, and execution of the process of case a2 becomes impossible .
ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S51201 that the hold count CRN> 0 (S51201: YES), the flow proceeds to step S51202. On the other hand, when it is determined in step S51201 that the hold count CRN> 0 is not satisfied (S51201: NO), the present condition determination processing is ended as it is.
ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図218)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game play is read out. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning of the starting opening in the winning opening process for starting opening (FIG. 218) is read. Thereafter, the process proceeds to step S51203.
ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery relating to the next game time is executed in the high probability mode or the low probability mode.
ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204 to refer to the low probability mode pass / fail table stored in the pass / fail
一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process proceeds to step S51205 to refer to the high probability table for high probability mode stored in the hit / not
ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 If it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.
ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図212)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 212), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game repetition reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special gaming state after the second game time. It is a flag used to prevent execution. When it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S51209.
ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図221:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。
In step S51209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the audio light
一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S51206: NO), or if it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of (S51207: YES), the present condition determination processing ends.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図226:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図229は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 229 is a flowchart showing an ending time setting process. In step S51301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 If it is determined in step S51301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the process proceeds to step S51302 to determine whether the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S51302 that the condition satisfaction flag is ON (S51302: YES), the process proceeds to step S51303.
ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図212のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is a timer for the ending time. The process of step S51303 is a process of setting an ending time in the special gaming state after the first gaming cycle in the case a2 of FIG. In the case a2, only the suggested effect is executed in the ending period, and the effect performed in the first game is not reproduced. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggested effect. After executing step S51303, the process advances to step S51304 to turn off the condition satisfaction flag. Thereafter, the process proceeds to step S51305.
ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. Thereafter, the ending time setting process is ended.
一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, when it is determined in step S51302 that the condition satisfaction flag is not ON (S51302: NO), the process proceeds to step S51306.
ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図212のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting an ending time in the special gaming state after the first gaming cycle in the case a1 of FIG. In the case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed in the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds is secured as an ending time required for the execution of the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After step S51303 is executed, the ending time setting process is ended.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図221:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。
When it is determined in step S51301 that the effect overlap avoidance flag is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51307, and an effect overlap avoidance command is set. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the sound
ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図212のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting an ending time in the special gaming state after the second game round in the case a2 of FIG. In case a2, the normal ending effect is performed in the ending period. Therefore, in the present embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図226:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図230は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 230 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is set to ON in the
ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。
If it is determined in step S51401 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the
ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high probability mode flag is set to ON, and then the process proceeds to step S51404 to set the high frequency support mode flag to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S51405.
ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。
In step S51405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the
ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。
In step S51406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, when it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S51401: NO), the process proceeds to step S51407, and the flag erasing process is performed. Specifically, the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are turned OFF when they are ON, and they are maintained when they are not ON. . Thereafter, the process proceeds to step S51408.
ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。
In step S51408, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S51409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S51410, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図221:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図231は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。
FIG. 231 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S51501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。
In step S51502, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S51503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 In step S51503, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.
ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。
In step S51504, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". When it is determined in step S51506 that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S51506: NO), the present support routine processing ends. On the other hand, when it is determined in step S51506 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S51506: YES), the process proceeds to step S51507.
ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。
In step S51507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S51508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode at step S51507 (S51507: NO) and if it is the high frequency support mode at step S51508 (S51508: YES), the process proceeds to step S51509, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。
In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S51509 is a support winning. If it is determined in step S51510 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S51510: YES), the process proceeds to step S51511 to turn on the support win flag and provide in
ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S51512 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, when it is determined in step S51512 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the electronic control support process ends.
ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S51513 that the number-of-games counter area is not "0" (S51513: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S51513 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S51514, and the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S51515.
ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S51515, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図221:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S51515 is transmitted to the voice
ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。
If it is determined in step S51507 that the mode is the open / close execution mode (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that the mode is not the high frequency support mode (S51508: NO), the process proceeds to step S51516 I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S51516 is support winning. In step S51517, when it is determined that the support winning is not made (S51517: NO), the processing for the electric wave support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S51517 that support is won (S51517: YES), the process proceeds to step S51518 and turns on the support winning flag and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。
When it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the process proceeds to step S51519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S51520, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S51501 that the in-support flag is ON (S51501: YES), the process proceeds to step S51522 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図231:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening / closing control process is executed by the
図232は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。
FIG. 232 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S51601, it is determined whether or not the
ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S51602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。
If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S51602: YES), the process proceeds to step S51603 to perform closing processing for controlling the
ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S51605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S51605, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51605: YES), the process proceeds to step S51606 to turn off the support flag. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。
If it is determined in step S51601 that the
ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S51609: NO), the process proceeds to step S51610 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high-frequency support mode is in progress (S51610: YES), the flow advances to step S51611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the mode is the open / close execution mode (S51609: YES), or if it is determined in step S51610 that it is not the high frequency support mode (S51610: NO), the process proceeds to step S51612. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図221:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for standby>
Next, the process for standby will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the
図233は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 233 is a flowchart showing the process for standby. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. When it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process proceeds to step S51702. On the other hand, when it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), the standby process is ended.
ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. It is determined that If it is determined in step S 51702 that 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on, the process proceeds to step S 51703. On the other hand, when it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned on, the standby process is ended.
ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is set to OFF, and the process proceeds to step S51704, and the transition condition satisfaction flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S51705, and a transition condition satisfaction command is set. The transition condition satisfaction command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, that is, that the transition condition is met. After executing step S51705, the process for standby is completed.
E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図234は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 234 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The MPU 102 analyzes various commands received from the sound
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92 will be described.
図235は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 235 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound
ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。
In step S51801, a command storage process is performed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S51802, the process proceeds to step S51803.
ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, a standby state transition process is performed to reduce the audio output level (volume) in the standby state or to start a demonstration moving image. Details of the standby state transition process will be described later. After executing step S51803, the process proceeds to step S51804.
ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。
In step S51804, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S51805, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図235:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command handling process is executed by the
図236は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 236 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the
ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。
In step S51901, it is determined whether a start-up command has been received from the
ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。
In step S51903, it is determined whether the hold command has been received from the
ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。
In step S51905, it is determined whether or not the variation command and type command have been received from the
ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, an effect setting process is performed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like to be executed in the current game run are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process proceeds to step S51907.
ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。
In step S51907, it is determined whether the opening command has been received from the
ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, an open / close execution mode effect setting process is executed. In the opening / closing execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the opening / closing execution mode is set based on the information on the number of rounds included in the opening command and the information on the jackpot type. After executing step S51909, the process proceeds to step S51910.
ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that the opening command is not received (S51907: NO), the process proceeds to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.
ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。
In step S51910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the
ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。
In step S51912, it is determined whether a rendering overlap avoidance command has been received from the
ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S51914 that the ending command has been received (S51914: YES), the process advances to step S51915 to execute ending effect setting processing. The ending effect setting process is a process of setting the content of the ending effect in the ending period based on the information on the ending time included in the ending command received this time, and the information of ON / OFF of the sound light side condition satisfaction flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing step S51915, the process proceeds to step S5192.
ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that the ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.
ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。
In step S51916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the
ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。
In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command is received from the
ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S5192, another setting process is performed. In the other setting process, for example, the setting of the effect content corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the open command and the close command is performed. Further, when the
<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図236:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command handling process>
Next, startup command handling processing will be described. The startup command handling process is executed by the
図237は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 237 is a flowchart showing startup command handling processing. As described above, the startup command handling process is a process that is executed when the startup command is received from the
ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。
In step S52001, a demonstration video start command is transmitted to the
ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。
In step S52002, a demonstration video display flag is set to ON. The demonstration moving image display flag is a flag indicating that the demonstration moving image is displayed on the
ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is turned on. As described above, when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background moving image are started, the cue-out determination flag starts the output and the display from the temporal beginning position of the background music and the background moving image It is a flag for determining whether it is or not. When the cueing determination flag is ON at the timing when the return condition is established, when the output of background music and the display of background animation are started, the output and display are started from the temporal beginning position of background music and background animation Do. After executing step S52003, the real setup command handling process is ended.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図236:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the
図238は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 238 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the hold command handling process is a process that is executed when the hold command is received from the
ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。
In step S52101, an update process at the time of winning is performed. In the update process at the time of winning, the number of pending information obtained based on the winning on the first starting
ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S52102, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the winning of the first starting opening 33 specified in step S52101, and the number of the suspension information acquired based on the winning of the second starting opening 34 The display mode (the color and combination of the LED lamps to be lighted) of the first
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図238:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図239は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。
FIG. 239 is a flowchart showing update processing at the time of winning. In step S <b> 52201, it is determined whether the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting
ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。
In step S52201, when it is determined that the hold command which has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S52201: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the data has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S52203, and the process of updating the second hold count counter area provided in the
ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in step S52202 and step S52203 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S52204, processing for updating the total hold number counter area provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図236:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図240は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 240 is a flowchart showing an effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game run . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。
In step S52301, the variation command received this time is read out, and from the command, information on presence / absence of big hit, type of big hit, presence / absence of reach occurrence, and change time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S52302 that the sound light side condition satisfaction flag is not ON (S52302: NO), the process proceeds to step S52303.
ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, setting processing of effect type is executed. The setting process of the effect type executed in step S52303 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game run. The process of setting the effect type will be described later. After executing step S52303, the process proceeds to step S52304.
ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S52304, stop symbol setting processing is executed. In the setting process of the stop symbol, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same symbol on the effective line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination and the same. Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, the stop result is that the combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S52304, the process proceeds to step S52305.
ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。
In step S52305, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in the above step S52304 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery pertaining to the current game run has been won. Specifically, the presence or absence of the jackpot is determined based on the received variation command. If it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to the current game round has been won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.
ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information of the effect type, stop symbol, and variation display pattern set in the current game run is stored. Specifically, the setting content in the effect setting process of step S52303 is stored. The present process is performed to reproduce the effect in the game round in which the jackpot lottery is won. After executing step S52307, the process proceeds to step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.
ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図212で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 When it is determined in step S52302 that the sound light side condition satisfaction flag is ON (S52302: YES), the process proceeds to step S52308. That is, when it is determined to execute the process corresponding to the case a2 described in FIG. 212, the process proceeds to step S52308.
ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, the information of the effect type, the stop symbol and the fluctuation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process related to the previous game run is read out. Thereafter, the process proceeds to step S52309.
ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, the process of setting the effect type is executed based on the effect type, the stop symbol, and the information on the variation display pattern read in step S52308. That is, an effect of the same content as the effect performed in the previous game run is set. Thereafter, the process proceeds to step S52310.
ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, the stop symbol setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the information on the variation display pattern read in step S52308. That is, the stop symbol of the same content as the stop symbol displayed in the previous game run is set. Thereafter, the process proceeds to step S52311.
ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, the variation display pattern setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern information read in step S52308. That is, the variable display pattern having the same content as the variable display pattern displayed in the previous game run is set. Thereafter, the process proceeds to step S52312.
ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S52312, information of the effect type, the stop symbol and the variation display pattern set in the current game run is set as the effect command. Thereafter, the process advances to step S52313 to transmit the effect command to the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図240:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The updating process at the start of the change is executed by the
図241は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
FIG. 241 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether the currently received fluctuation command is a first fluctuation command. If it is determined in step S52401 that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S52401: YES), the process proceeds to step S52402, and the first hold number counter stored in the sound
一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
On the other hand, if it is determined in step S52401 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (S52401: NO), the process proceeds to step S52403 and the second hold number stored in the sound
ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
In step S52404, the information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the
<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図236:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the
図242は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 242 is a flowchart of an opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S52501 that the sound light side condition satisfaction flag is not ON (S52501: NO), the process proceeds to step S52502.
ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図212のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図213(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。
In step S52502, a normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in the case a2 of FIG. 212, as the opening effect in the special gaming state, an opening effect to be executed only in a special case as shown in FIG. 213 (c) is prepared. doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as the case a2 is set as the opening effect. After executing
ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 When it is determined in step S52501 that the sound light side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the process proceeds to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the process proceeds to step S52504, and the sound light side condition satisfaction flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52505.
ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。
In step S52505, an opening effect command is transmitted to the
<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図236:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the
図243は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 243 is a flowchart of an ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether the sound-light-side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound and light side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the process proceeds to step S52602.
ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図212のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S52602 that the sound light side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the process proceeds to step S52603. In other words, if it is determined that the effect corresponding to the ending period in the special gaming state after the first game round of case a1 in FIG. 212 is determined to be performed (suggestive effect, special game state reproduction effect and specific end effect), step S52603 move on.
ステップS52603では、演出設定処理(図240)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, the information of the effect type, the stop symbol and the fluctuation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (FIG. 240) is read out. Thereafter, the process proceeds to step S52604.
ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図212のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, special game state reproduction effects are constructed from the information read in step S52603. Thereafter, the process proceeds to step S52605 to set an indication effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect as an ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special gaming state after the first gaming cycle in case a1 of FIG. 212 is set. Thereafter, the process proceeds to step S52609.
一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図212のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, when it is determined in step S52602 that the sound light side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the process proceeds to step S52606. That is, when it is determined that the effect (indication effect) corresponding to the ending period in the special gaming state after the first game round of case a2 of FIG. 212 is performed, the process proceeds to step S52606.
ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, a suggestive effect is set as an ending effect. Thereafter, the process proceeds to step S52609.
ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図212のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 When it is determined in step S52601 that the sound and light side effect duplication flag is ON (S52601: YES), the process proceeds to step S52607. That is, when it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special gaming state after the second game round of case a2 of FIG. 212 is determined to be performed, the process proceeds to step S52607.
ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, a normal ending effect is set as an ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special game state is ended. Thereafter, the process proceeds to step S52608.
ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound light side effect duplication flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S52609.
ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。
In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S52605, step S52606 or step S52607 is transmitted to the
なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603〜S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。
In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the effect type, the stop pattern, and the variation display pattern executed in the first game are displayed. When the voice
表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。
The
本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。
In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above-mentioned processing, but in addition, in the sound
その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。
After that, when the special game state reproduction effect is executed, the voice light
<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図235:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition processing is executed by the
図244は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 244 is a flowchart of the standby state transition process. In step S52701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S52701: NO), the process proceeds to step S52702.
ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。
In
ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。
In step S52703, it is determined whether the demonstration moving image start waiting flag is ON. The demonstration moving image start waiting flag is a flag for specifying in the sound
ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the flow proceeds to step S52705. On the other hand, when it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), this standby state transition processing is ended.
ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, processing is performed to reduce the output level (volume) of sound. Specifically, in the present embodiment, the output level (sound volume) of the sound is set to 3000 levels, and processing for lowering the output level of the sound by one level is executed. In the present embodiment, since the standby state transition process is executed in a cycle of 2 msec, the output level (volume of sound) of the audio becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S52705, the process proceeds to step S52706.
ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the process proceeds to step S52707 to turn off the volume reduction flag and proceeds to step S52708 to wait for the start of the demonstration video Turn on the flag. Thereafter, the process proceeds to step S52709. On the other hand, when it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), this standby state transition processing is ended.
ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。
In step S52709, a demonstration video start waiting time setting process is executed. Specifically, “2500” (ie, 5.0 sec) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the
ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demonstration moving image start waiting flag is ON (S52703: YES), the process proceeds to step S52710.
ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether the 5-second demonstration video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start waiting period ends It is determined that If it is determined in step S52710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process proceeds to step S52711. On the other hand, when it is determined in step S52710 that the demonstration moving image start waiting period has not ended, the present standby state transition processing is ended.
ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。
In step S52711, an output stop process of background music is executed. Thereafter, the process proceeds to step
ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demonstration video start waiting flag is set to OFF, and the process proceeds to step S52714, and the demonstration video display flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S52715, the cue determination flag is set to ON, and the standby state transition process is ended.
ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 When it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is ON (S52701: YES), the process proceeds to step S52716, and it is determined whether the quick start determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the quick start determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717 to restore the sound output level (volume) to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the sound output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52717, the process proceeds to step S52718.
ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。
In
ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。
In
ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。
If it is determined in step S52716 that the quick start determination flag is ON (S52716: YES), the process advances to step S52723 to transmit a demonstration moving image end command to the
ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。
In step S52725, a background moving image start command is transmitted to the
ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。
In
ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。
In step S 52727, processing for starting output of background music is performed. Specifically, since the cue-up determination flag is ON, the output is started from the temporally leading position of the background music. Thereafter, the process proceeds to step
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図245は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 245 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。
In step S52801, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S 52802, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図246は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 246 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図247は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 247 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図246)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S53001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 246), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S53001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。
In step S53002, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。
In step S53003, task processing is performed. In task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S53004, drawing processing is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S53003) are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図247:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command response process is executed by the
図248は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。
FIG. 248 is a flowchart showing command handling processing. In step S53101, it is determined whether a rendering command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。
In step S53103, it is determined whether an opening effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。
In step S53105, it is determined whether an ending effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。
In step S53107, it is determined whether a demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。
In step S53109, it is determined whether a demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。
In step S53111, it is determined whether a background moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S53113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the case of the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested to reproduce the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game round despite the jackpot lottery in the second game round being won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to further predict that the jackpot lottery according to the second gaming round has been won. Therefore, unexpectedness can be further imparted to the game.
また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, when winning a big hit lottery concerning the 2nd game time in case a2, the reach production which is executed after the suggestion production is executed as a reproduction of the production which is already executed in the production, but it is actually Is executed due to having won the jackpot lottery pertaining to the second game time. Therefore, when the reach effect is executed, it is executed as an inherent function of suggesting the player the expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and when it is executed as a reproduction of the effect already executed, Although the effect is executed as a reproduction of the effect already executed, in practice, at least three cases are set which are executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game time can do. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, degree of interest, and expectation for the reach effect.
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図214)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the display control device is in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demonstration moving image is started (FIG. 214). 100 returns the display mode of the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図214)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図215)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the display control is performed when the return condition is satisfied after the background music volume has become zero and before the display of the demonstration video is started (FIG. 215). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図216)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the background music volume is being reduced (FIG. 216), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without any of the special gaming state and the next gaming cycle having been started after the gaming season has ended. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time while the player is not likely to play a game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game play is started in the standby state, and the display mode of the
E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those of the above embodiment will be omitted.
E8−1.変形例1:
図249は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Modification 1:
FIG. 249 is a block diagram showing an electrical configuration of a
音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。
The
図250は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。
FIG. 250 is a timing chart showing an example of processing when an RTC presentation start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
The
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
The
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図253において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。
The audio light
図251は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 251 is a timing chart showing an example of processing when an RTC presentation start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time becomes 00 minutes while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
The
図252は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。
FIG. 252 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time becomes 00 minutes while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
In the
図253は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
FIG. 253 is a timing chart showing an example of processing when return conditions are satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time becomes 00 minutes while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
In the
次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。
Next, an example of processing performed by the
図254は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図235)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。
FIG. 254 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound
図255は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。
FIG. 255 is a flowchart showing a process for RTC effect executed in the sound
ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start execution of the RTC effect. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches with 00 minutes every hour. If it is determined in step S53403 that the read time information does not coincide with the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), the process for this RTC effect is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information matches the time preset as the time to start execution of the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.
ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。
In step S53404, an RTC rendering time setting process is executed. Specifically, “150000” (ie, 5.0 min) is set to the RTC effect time timer counter Tr stored in the
ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。
In step S53405, an RTC effect moving image start command is transmitted to the
ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, an output start process of RTC effect music is executed. Specifically, the output is started from the temporal top position of the RTC effect music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped, and the output is started from the temporal top position of the RTC effect music. Thereafter, the process proceeds to step S53407, and the RTC rendering in progress flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S53408.
ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether or not one of the volume reduction flag, the video animation start waiting flag, and the demonstration video display in progress flag is ON. The situation where one of the volume reduction flag, the video animation start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON means that the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. I mean. If it is determined in step S53408 that any one of the volume reduction flag, the video animation start waiting flag, and the demonstration video display in progress flag is ON (S53408: YES), the process proceeds to step S53409.
ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced output level (volume) of the voice is restored to a value preset by the player. After that, the process proceeds to step S53410, and the demonstration moving image start flag after the RTC effect is set to ON. The demonstration moving picture start flag after the RTC effect is a flag for starting the demonstration moving image after the end of the RTC effect, and the transition condition is satisfied before the start of the RTC effect, or during the execution of the RTC effect. Is a flag that is turned on when After step S53410 is executed, the process proceeds to step S53411, and among the sound volume reduction flag, the video animation start waiting flag, and the demonstration video display flag, the flag that has been turned ON is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that all of the volume reduction flag, the animation video start waiting flag, and the demonstration moving image display flag are OFF (S53408: NO), the processes of steps S53409 to S53411 are executed. Otherwise, the process proceeds to step S53412.
ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition satisfaction flag is ON (S53412: YES), the process advances to step S53413 to turn off the demonstration moving image start flag after RTC rendering, and advances to step S53414 to satisfy the return condition Turn off the flag. On the other hand, when it is determined in step S53412 that the return condition satisfaction flag is not ON (S53412: NO), the processing for this RTC effect is directly ended without executing the processing of steps S53413 and S53414.
ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 If it is determined in step S53401 that the RTC rendering in progress flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC rendering is being performed, the process proceeds to step S53415.
ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether it is time to finish the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is zero. If it is determined in step S53415 that it is time to finish the RTC effect (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, and the process proceeds to a process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not the timing to end the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 to step S53414. The reason for this is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period when the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S53408 to step S53414.
ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC rendering in progress flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S53417 to execute output stop processing of RTC effect music. Thereafter, the process proceeds to step S53418.
ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。
In step S53418, it is determined whether the demonstration moving image start flag after RTC effect is ON. If it is determined in step S53418 that the demo moving image start flag after the RTC effect is not ON (S53418: NO), the process advances to step S53419 to transmit a background moving image start command to the
ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。
If it is determined in step S53418 that the demonstration moving image start flag after the RTC effect is ON (S53418: YES), the process advances to step S53421 to transmit a demonstration moving image start command to the
ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the output level (sound volume) of sound is reduced to zero. This is because, in this modification, the music to be output along with the demonstration video is not set. After executing step S53423, the process advances to step S53424 to turn on the cue determination flag. By this process, it is possible to turn on the quick start determination flag while the demonstration video is being displayed. After executing step S53424, the process advances to step S53425 to turn off the demonstration moving image start flag after the RTC effect. Thereafter, the processing for this RTC effect is ended.
図256は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図244)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 256 is a flowchart showing a standby state transition process executed by the sound
ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S 52700, it is determined whether or not the RTC rendering in progress flag is ON, and if it is determined that the RTC in-progress flag is ON (S 52700: YES), this standby state transition processing is directly ended. That is, it is configured not to shift to the standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC rendering in progress flag is not ON (S52700: NO), the process proceeds to step S52701, and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as that of the fifth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
図257は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図248)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 257 is a flowchart showing command handling processing executed by the
ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。
In step S53112a, it is determined whether or not an RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本変形例によれば、図250に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
As described above, according to the present modification, as shown in FIG. 250, the display of the background moving image is shifted to the display of the RTC effect moving image, and then the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period ends, the transition from the aspect of displaying the RTC effect animation to the aspect of displaying the background animation, and the transition of the background animation to the aspect, from the predetermined temporal position of the background animation Start the display. Therefore, the control can be simplified as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started is changed when the background moving image is displayed. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts is changed when shifting to a mode of displaying the background moving image, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, A configuration to start display of the background moving image from the temporal position of the background moving image displayed at the timing immediately before transitioning to a mode to display a moving image, and transition to a mode to display a background moving image from a mode to display an RTC effect moving image When displaying the RTC moving image from the aspect of displaying the background moving image, the temporal position of the background moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the aspect of displaying the RTC effect moving image. After transitioning to an aspect, while continuing reproduction of a background animation as internal processing, it shifts to the aspect which displays a background animation from the aspect which displays RTC presentation animation. Configuration or the like for displaying a background video being played continuously as internal processing on the
さらに、本変形例によれば、図251に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 251, the transition from the aspect of displaying the demonstration moving image to the aspect of displaying the RTC presentation moving image is performed, and thereafter, the predetermined display period of the RTC presentation moving image has ended. In this case, the transition from the aspect of displaying the RTC effect animation to the aspect of displaying the demonstration animation is made, and when transitioning to the aspect of displaying the demonstration animation, the display is started from a predetermined temporal position of the demonstration animation. . Therefore, control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the demonstration moving image is started changes when transitioning to the mode of displaying the demonstration moving image. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the demonstration video starts is changed when transitioning to a mode of displaying the demonstration video, for example, when the predetermined display period of the RTC presentation animation ends, Configuration to start the display of the demonstration video from the time position of the demonstration video displayed at the timing immediately before transitioning to the mode to display the animation, and transition to a mode to display the demonstration video from the mode to display the RTC effect animation In the configuration, the temporal position of the demonstration video starting display is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC presentation movie, and the RTC presentation movie is displayed from the mode of displaying the demonstration movie After transitioning to the mode, playback of the demo movie is continued as internal processing, and the mode is changed from displaying the RTC presentation movie to displaying the demo movie. Configuration and the like for displaying the demonstration video being played continuously as internal processing on the
さらに、本変形例によれば、図252に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 252, even when the transition condition is satisfied while displaying the RTC effect moving image, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, since the transition to a mode of displaying a demonstration moving image after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, it is possible to reduce a sense of incongruity given to the player and to improve the interest of the game.
さらに、本変形例によれば、図253に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 253, even when the return condition is satisfied while displaying the RTC effect moving image, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, since the background moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image is ended, the player can be prevented from feeling discomfort, and the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図250および図253に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Furthermore, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図250および図253に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 250 and FIG. 253, when transitioning to a mode in which the display period of the RTC effect animation ends and the background animation is displayed, the temporal head position of the background animation Since the display is started from the above, it is possible to reduce the discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the display is started from the position in the middle of the time of background animation when transitioning to the mode of displaying background animation. . For example, if a configuration is adopted in which the display is started from the position in the middle of the time of background animation when transitioning to the mode of displaying the background animation, the player can view the background animation from the position in time As you do, you may feel uncomfortable or feel that something is missing from the background video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, since it is possible to cause the player to view the background moving image from the top position in time, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to make the background moving image It is possible to give the player a sense of satisfaction that it is possible to appreciate everything from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例によれば、図250および図253に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図250において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 250 and 253, when transitioning to a mode in which the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, from the predetermined temporal position Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of background music starts changes, for example, in FIG. 250, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the mode shifts to a mode of outputting RTC effect music Start the output when starting the output of the background music from the configuration that starts the output of the background music from the time position of the background music that was output at the timing immediately before The configuration to determine the time position of the background music to be played based on the elapsed time after the transition to the aspect of outputting the RTC effect music, and even after the aspect of outputting the background music to the aspect of outputting the RTC effect music While continuing playback of background music as internal processing, when transitioning from output of RTC effect music to output of background music, internal processing Configuration and the like for outputting the background music being played continuously to.
さらに、本変形例によれば、図250および図253に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 250 and 253, when transitioning to a mode in which the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporally leading position of the background music Since the output is started from the above, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the background music in time. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a temporally intermediate position of background music, the player will appreciate the background music from a temporally intermediate position, which may cause discomfort. There is a possibility that you may feel that something is missing from the background music. On the other hand, according to the present modification, since it is possible to make the player appreciate the background music from the top position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to make the background music It is possible to give the player a sense of satisfaction that it is possible to appreciate everything from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図251および図252に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Furthermore, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図251および図252に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 251 and FIG. 252, when transitioning to a mode in which the display period of the RTC effect animation ends and the demonstration animation is displayed, the temporal head position of the demonstration animation Since the display is started from the point of view, when transitioning to a mode of displaying the demo video and displaying the demo video, the player feels uncomfortable as compared to the configuration in which the display is started from the position in the middle of the demo video. Can be reduced. For example, if a player transitions to a mode of displaying a demonstration video and displays the demonstration video, the player starts the demonstration video temporally by adopting a configuration in which the display is started from a position halfway through the demonstration video. Because you will be watching from the middle of the position, you may feel uncomfortable or feel the lack of material that you have not watched in the demo video. On the other hand, according to this modification, since the player can make the player watch the demonstration moving image from the top position in time, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player, and to provide the demonstration moving image. It is possible to give the player a sense of satisfaction that it is possible to appreciate everything from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
E8−2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification 2:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is reduced while the volume of the background music is reduced with the passage of time while the output of the background music is continued. The configuration is such that the volume is shifted to zero, but instead, when the transition condition is satisfied, the output mode of the audio is continued while the output of the background music is continued, and the volume of the background music is increased with the passage of time It may be configured to shift to a mode in which the volume of background music is zero without going through the mode of reduction.
また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment and the above modification, the output of the background music continues itself until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and the output of the background music is stopped after 5 seconds have elapsed. Although the configuration is made, instead of this, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.
E8−3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図214)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Modification 3:
In the above embodiment and the above modification, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demonstration video is started (FIG. 214), While the display is started from the temporal top position "01" and the output is started from the temporal top position "01" of the background music, the background moving picture and the background music are displayed from the temporal top position and It is not limited to the structure which starts an output. For example, the display and output of the background moving image and the background music may be started from the predetermined most exciting time position (the so-called start position of rust). That is, the display is started from the predetermined temporal position of the background moving image, and the output is from the temporal position corresponding to the predetermined temporal position of the background moving image which is the predetermined temporal position of the background music. It may be configured to be started. Even with such a configuration, the display of the background moving image and the output of the background music are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts is changed according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved.
E8−4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification 4:
In the above embodiment and the above modification, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied. However, the volume of the background music may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a volume equal to or less than the volume that can not be recognized by the player. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition is established.
また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 In addition, the output mode of the sound before the transition condition is established is a mode in which the background music is output at the volume of the first volume, and the output mode of the audio transferred after the transition condition is established is the background music It may be configured to output at a volume of a second volume smaller than the volume of the volume. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition is established.
E8−5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Modification 5:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
E8−6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the above embodiment and the modification, a transition sensor is provided when a detection sensor for detecting that the gaming ball has been ejected to the
さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。
Furthermore, the configuration may be such that it is determined that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is established, the return condition is satisfied if the gaming ball is ejected to the
E8−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification 7:
In the embodiment and the modification, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode or the player's selection.
E8−8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The time, the numerical value, and the like specifically set in the above-described embodiment and the above-described modification are merely examples, and can be appropriately set to another time, a numerical value, and the like. For example, the time from when the variation of the symbol stops to when the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of background music becomes zero to when the demonstration video is started is It may be set other than 5 seconds.
E8−9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the embodiment and the modification, when the display mode of the
このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when transitioning to a mode in which the display period of the RTC effect moving image ends and the demo moving image is displayed, the output may be started from a predetermined temporal position of the demo music. With such a configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demonstration video and the output of the demo music, as compared with a configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts is changed. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal top position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player as compared with a configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the demo music.
E8−10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, whether the
E8−11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the sound
E8−12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification 12:
Even when the output of the RTC effect music based on the maximum output level (volume) ends and the background music is output after adopting the configuration of the
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, when the output of the RTC effect music based on the maximum output level (volume) ends and the background music is output after adopting the configuration of the
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
In addition, when the output of the RTC effect music based on the maximum output level (volume) is ended and the background music is output after adopting the configuration of the above-mentioned
F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図258は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Structure of gaming machine:
FIG. 258 is a perspective view of a
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 259 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and not only the aspect of being ejected from the gaming area PA after passing through the opening, but also from the gaming area PA after passing through the opening Also included is an aspect of continuing the flow of the game area PA without being discharged. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図260は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 260 is an explanatory view showing a symbol and a
図260(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 260 (a), the
図260(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図260(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 260 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図260(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 260 (b), on the
また、図260(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
In addition, as shown in FIG. 260 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図261は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 261 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図262は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 262 is an explanatory drawing showing the contents of the various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs in the case where the result of the jackpot lottery is not the jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図260(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図263は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図263(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図263(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 263 is an explanatory view of the contents of the success or failure table. FIG. 263 (a) shows a yes / no table (for low probability mode) for the low probability mode, and FIG. 263 (b) shows a yes / no table for the high probability mode.
図263(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図263(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 263 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the success / failure table for the low probability mode. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 263 (b), sixteen values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot in the high probability mode for the high probability mode. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a transition result to the opening / closing execution mode in which opening / closing of the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing the open /
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one open of the open /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図264は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図264(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図264(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 264 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 264 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 264 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図264(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 264 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The mode of opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図264(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 264 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図265は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 265 is an explanatory drawing showing the contents of a to-do table (a to-do table for a to-be-operated combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination opening lottery.
図265(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図265(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 265 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 265 (a), in the electric character combination open lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are provided as values of the electric character combination open counter C4 that becomes the electric combination open winning. A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図265(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図265(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 265 (b) shows a table for motor-operated open-event release lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 265 (b), in the electric combination release table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the combination opening electric counter C4 that becomes electric combination opening winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図266は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 266 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。
An audio
MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。
The
音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
図267は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。
FIG. 267 is an explanatory view schematically showing a data structure of data stored in the voice data ROM. In the
本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer−3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。
In the present embodiment, the
図267に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1〜M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 267, in the music data storage area for BGM, voice data groups constituting 15 kinds of music for BGM M1 to M15 are stored. In the present embodiment, one music for BGM is divided and stored into a prelude part equivalent to the prelude part of the music for BGM and a main part equivalent to the main melody following the prelude part. Furthermore, the prelude part constituting the music for BGM is divided into a plurality of audio data and stored, and the main part is also divided into a plurality of audio data and stored.
例えば、図267に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 267, the prelude part of the music for BGM M1 is divided into two audio data (first prelude part audio data, second prelude part audio data) and stored, and the music for BGM is stored. The main part of M1 is divided into four voice data (first main part voice data, second main part voice data, third main part voice data, fourth main part voice data) and stored. The reproduction time of each of the six audio data constituting the music for music for M1 is 16 seconds. That is, the music for BGM M1 is a music with a reproduction time of 96 seconds (= 16 seconds × 6) as a whole, the prelude part is a reproduction time of 32 seconds, and the main part which is the main melody is a reproduction time of 64 seconds. It is done.
ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。
Here, the temporal length of one measure of the music for music for M1 is 2 seconds. Therefore, the reproduction time of each audio data forming the music for music for M1 is 8 measures long. In other words, the temporally leading position of each audio data forming the music for music for M1 coincides with the break of the bar of the music for music for M1. In general, music is composed of eight bars or sixteen bars. For this reason, in the present embodiment, it is configured that the player is less likely to feel discomfort, regardless of which audio data making up the music for BGM M1 starts reproduction. Specifically, for example, even if the reproduction is started from the second main part audio data which constitutes a part of the music for music for
なお、図267に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 Note that the playback time and the number of divisions of each voice data that compose the music for BGM M1 shown in FIG. 267 are examples, and the player does not limit the playback time and the number of divisions of each voice data that compose one BGM music. If it is divided so as not to feel a sense of incongruity, it can be set arbitrarily according to the time length and the content of the measure of the music for BGM. In addition, the reproduction time of each piece of audio data constituting one BGM music may be divided so as to be different from each other, and furthermore, the number of divisions of the prelude part and the main part may be set arbitrarily.
本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図267に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。
As described later, the
F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図268は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図268には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
FIG. 268 is a timing chart showing an example of processing performed by the
本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図268に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The audio light
図268に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 268, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, the audio
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, if there is no sound data next to the sound data being reproduced (BGM) at the timing when the mute setting of the
また、図268に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 268, after the reproduction of the fourth main portion audio data of the music for BGM M1 is completed in the
なお、この図268には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。
Although not shown in FIG. 268, in sound channels other than the
このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the music for BGM is also output from the
ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
Here, assuming that the control of this embodiment is not executed, that is, when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the music for BGM to which the audio data being reproduced belongs is started at the timing when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the music for BGM is repeatedly reproduced (repeated reproduction), the prelude portion of the music for BGM is not repeatedly reproduced, so the main part of the music for BGM was listened to It is possible to suppress the player's mood from being lowered by the reproduction of the prelude portion of the music for BGM again.
F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific control which the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図269は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 269 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS60101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。
In step S60101, reading processing of the
ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。
In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。
In step S60103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。
In step S60104, the ball entry processing for the starting port accompanying the ball entry of the gaming ball to the
ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S60105, the ball entering processing for through gate accompanying the ball entry of the gaming ball to through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図269:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entering processing for the starting opening is executed by the
図270は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。
FIG. 270 is a flowchart showing a ball entry process for the starting opening. In step S60201, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 33 (starting incoming ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。 In step S60203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S60204.
ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserve number RaN indicates the reserve number based on the game ball entering the
ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S60201 that the gaming ball has not entered the first starting opening 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205 and whether the gaming ball has entered the second starting opening 34 Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S60205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206 and a prize ball for causing the
ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S60208.
ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60208, the start pending count RbN (hereinafter also referred to as second start pending count RbN), which is a value stored in the pending count storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending count RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reservation number RbN indicates the number of holdings based on the game ball entering the
ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If it is determined in step S60209 that the start reservation number N is not less than the upper limit (S60209: NO), that is, if the start reservation number N is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 If it is determined in step S60209 that the start pending count N is less than the upper limit (S60209: YES), the flow advances to step S60210 to add 1 to the start pending count N for the corresponding hold area, and then proceeds to step S60211. And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S60212.
ステップS60212では、ステップS60103(図269)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図269)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図269)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, each value of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 269) is the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold area, ie, step It is stored in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in S60210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 269) The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S60210. When the second start reservation number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 269) are The first storage area among the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S60210, is stored. After executing step S60212, the process proceeds to step S60213.
ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。
In step S60213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3, the hit / not decision result (lottery result) of the big hit lottery, the type of big hit, reach occurrence It is a process which performs determination of the presence or absence etc. before the said pending | holding information becomes the object of the big hit lottery by the
ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図273:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result by the prior determination processing based on the occurrence of the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the ball, This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the information before the information is subjected to the jackpot lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the sound
主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S60214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図270:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図271は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 271 is a flowchart of the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the hold information, determination results such as the determination of the success or failure of the jackpot lottery, the determination of the type of the big hit, the determination of the presence or absence of reach, etc. It is a process to be executed before becoming a target of the lottery.
ステップS60301では、始動口用の入球処理(図270)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by the game ball entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 270). Thereafter, the process proceeds to step S60302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the entering ball before the current entering ball is read out from the corresponding storage area, and there is a probability variation big hit that occurs before the big hit lottery by the present entering ball It determines the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current entry is executed as the game time.
ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S60302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game turn (S60302: YES), the process proceeds to step S60303 and the hit / fail table storage Referring to the success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S60302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game turn (S60302: NO), the process proceeds to step S60304 and the high probability mode As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。
If it is determined in step S60305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306 and is stored in the storage area by entering the current starting opening. The value of the determined jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S60307 to refer to the distribution table stored in the distribution
ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S60308, when it is determined that it corresponds to the probability variation jackpot (S60308: YES), the process proceeds to step S60309, and the probability variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S60305 that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S60305: NO), the process proceeds to step S60311 and enters the storage area by entering the current start opening. The value of the reach random number counter C3 stored is read out. Thereafter, the process proceeds to step S60312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S60313 that reach has been generated (S60313: YES), the process proceeds to step S60314 to store reach generation information in the first determination process
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図269:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<In-ball processing for through gate>
Next, ball entry processing for through gates will be described. The ball entry processing for through gate is executed by the
図272は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 272 is a flowchart of the through gate entering process. In step S60401, it is determined whether the gaming ball has entered (passed) through
ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 If it is determined in step S60402 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S60402: YES), the process proceeds to step S60403 and 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S60404.
ステップS60404では、ステップS60103(図269)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S60404, the value of the motorized combination release counter C4 updated in step S60103 (FIG. 269) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S60402 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit (S60402: NO), that is, if the value of the number of bonus items held SN is greater than or equal to the upper limit, The ball entry processing for through is ended without storing the value of the motorized product release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図273は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。
FIG. 273 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S 60502, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S60503.
ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。
In step S60503, output data such as a start-up command set in step S60502 or a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。
In step S60504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。
In step S60505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S60508.
ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。
In step S60508, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, a standby process is performed to cause each control device on the sub side to start a demonstration moving image when a predetermined time has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S60510.
ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。
In step S60510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step S60503). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S60510: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S60511 and S60512. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S60503 to step 507 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the following normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図273:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図274は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 274 is a flowchart showing the game play control process. In step S60601, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。 When it is determined in step S60601 that the open / close execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the present game round is performed without executing any of step S60602 and subsequent steps. End the control process. That is, when in the opening / closing execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the game ball is entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. . On the other hand, if it is determined in step S60601 that the open / close execution mode is not in progress (S60601: NO), the process proceeds to step S60602.
ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S 60602, it is determined whether or not the
ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603〜ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。
If it is determined in step S 60602 that the
ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。
In step S60605, the variation start process for starting the variation display on the
ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S60606, the process proceeds to step S60607.
一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。
On the other hand, if it is determined in step S60602 that the
ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図277)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S60607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the process advances to step S60608 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S60608, the present game play control process ends.
ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図276)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。
If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the process proceeds to step S60609 to execute fluctuation end processing. In the change end process, the
ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図276)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。
In step S60610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various
ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S60612, it is determined whether the total pending number CRN is "0". If it is determined in step S60612 that the total pending number CRN is “0” (S60612: YES), the process proceeds to step S60613 to set a customer waiting command. The customer waiting command causes the voice light
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図274:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図275は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図262)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図262)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図262)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図262)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 275 is a flowchart showing data setting processing. In step S60701, it is determined whether the hold area that is the processing target for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 262), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first hold area of the second hold area Rb among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 262). When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, in the second hold area Rb (FIG. 262), the first hold area Ra (FIG. 262) stores the first hold information among the hold information stored chronologically. In the case where one of the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area earlier, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702〜ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708〜ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S60701 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S60701: YES), the data setting process for the first pending area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S60701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S60701: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S60708 to S60713.
ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, the first start pending number RaN of the first pending area Ra is decremented by one, and then the process proceeds to step S60703, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60705.
ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process of shifting data stored in the storage area of the first hold area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S60705, the process proceeds to step S60706.
ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。
In step S60706, when the second symbol display area flag of the various
ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60707 is transmitted to the sound
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 If it is determined in step S60701 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S60701: NO), The process proceeds to step S60708.
ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S60709. In step S60709, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S60710 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60711.
ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S60711, the process proceeds to step S60712.
ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。
In step S60712, when the second symbol display area flag of the various
ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図274:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図276は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。
FIG. 276 is a flowchart showing the change start process. In step S 60801, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図263(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S 60802, a yes / no determination is made with reference to the yes / no table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability mode for the high probability mode shown in FIG. 263 (b) Determine if Thereafter, the process proceeds to step S60804. On the other hand, when it is determined in step S60801 that the high probability mode is not set (S60801: NO), the process proceeds to step S60803.
ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図263(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S 60803, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 263 (a) Determine if Thereafter, the process proceeds to step S60804.
ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805〜ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in step S60802 or step S60803 is a big hit. In step S60804, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S60804: YES), in step S60805 to step S60812, in order to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図264(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S60805, it is determined whether the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図264(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display area flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 264 (b)) Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is either the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, the numerical range of 8R normal jackpot Determine if it is included in After the process of step S60806 or step S60807 is performed. The process proceeds to step S60808.
ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S60808 that the game result is a probability variation jackpot (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.
ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。
In step S60809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. With the stop result setting process for the probability variation big hit, it fluctuates in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.
ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 If it is determined in step S60808 that the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is not a probability change jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is normally a jackpot, the process proceeds to step S60811. move on.
ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。
In step S60811, a stop result setting process for the normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.
ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。
If it is determined in step S60804 that the result of the jackpot lottery in step S60802 or step S60803 is not a jackpot win (S60804: NO), the process proceeds to step S60813 to execute stop result setting processing for disconnection. With the stop result setting process for out of time, the fluctuation display is ended in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。
In step S60814, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。
In step S60815, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S60815 that the second symbol display area flag of the
ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of outlier results as jackpot type information.
ステップS60816〜ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。
The fluctuation command and type command set in step S60816 to step S60818 are transmitted to the sound
ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S60819, the symbol display portion corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図276:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。
FIG. 277 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S60901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。
In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery pertaining to the current game run is a winning. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60903, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S60902 that the jackpot lottery relating to the current gaming round is not winning (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, and it is determined whether reach is generated in the current gaming round. Since the main processing (S60905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S60902 above, in step S60905, reach occurs among the game rounds not winning the jackpot lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60906, with reference to the reach generation variable time table stored in the variable time
ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S60905 that the reach does not occur in the current game run (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図273:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition processing is executed by the
図278は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 278 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing ending effect in the open / close execution mode.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the process proceeds to step S61002 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned ON at the start of the opening / closing processing period, and is turned OFF at the end of the opening / closing processing period.
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S61002 that the opening / closing processing period flag is not ON (S61002: NO), the process proceeds to step S61003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening effect in the open / close execution mode.
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S61003 that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S61004 that it is the timing when the variable display has ended (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, and the result of the jackpot lottery of the current game round corresponds to the transition to the open / close execution mode Determine if there is. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the
ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 If it is determined in step S61005 that the result of the jackpot lottery of the current game run is determined to correspond to the transition to the open / close execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006 and the high probability mode flag is turned off. Do. Then, it progresses to step S61007. If it is determined in step S61006 that the high probability mode flag is OFF, the process proceeds directly to step S61007.
ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。
In step S61007, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of the opening period (hereinafter, also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process proceeds to step S61010.
ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process advances to step S61011 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S61012.
ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。
In step S61012, start processing of round display for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。
In step S61013, the number of rounds in the current switching execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R positive change flag, 8R positive change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61014, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process advances to step S61015 to set a release start command. The set release start command is transmitted to the sound
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。
If it is determined in step S61002 that the open / close processing period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61017: YES), the process proceeds to step S61018, and the open / close processing period flag is set to OFF. After executing step S61018, the process proceeds to step S61019.
ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。
In step S61019, an end process of the round display is executed. In the process, the display control of the
ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。
In step S61020, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In the present embodiment, an ending time of the same fixed length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。
In step S61021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process proceeds to step S61023.
ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S61023: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S61023: YES), the process proceeds to step S61024.
ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S61025 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process advances to step S61026 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S61027.
ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図273)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61027, it is determined whether the total pending number CRN is “0”. If it is determined in step S61027 that the total pending number CRN is "0" (S61027: YES), the process proceeds to step S61028 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for causing the voice light
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図279は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 279 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S61101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S61101 that the high frequency support mode flag is not ON, that is, if the mode is switched to the open / close execution mode triggered by winning in the big hit lottery in the low frequency support mode (S61101: NO The process proceeds to step S61102, the value “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is ended.
一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61101 that the high frequency support mode flag is ON, that is, if the mode is switched to the open / close execution mode triggered by winning in the big hit lottery in the high frequency support mode (S61101 (YES), proceed to step S61103, set (set) a value of "3500" corresponding to 7 seconds to the third timer counter area T3, and end this opening time setting process.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図280は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。
FIG. 280 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S61201, it is determined whether the big winning
ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。
In step S61203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。
In step S61205, setting processing for each round is performed. In the case of the
ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図273:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S61206, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。
If it is determined in step S61201 that the special winning
ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。
In step S61208, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。
When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or when it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is "0" In step S61210 (YES in step S61210), the process advances to step S61211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S61212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S61213, in which it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), "1000" (ie, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図273:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the sound
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図281は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 281 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。
If it is determined in step S61301 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the
ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high probability mode flag is set to ON, and then, in step S61304, the high frequency support mode flag is set to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S61305.
ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。
In step S61305, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the
ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。
In step S61307, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S61308, and 100 is set in the number-of-plays counter PNC provided in the
ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。
In step S61309, a low probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S61310, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図273:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図282は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。
FIG. 282 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S61401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。
In step S 61402, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S 61403, it is determined whether the value of the second timer
ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 If it is determined in step S61403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S61403: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.
ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。
In step S61404, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". If it is determined in step S61406 that the value of the number of bonus items held SN is "0" (S61406: NO), the present electronic combination support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.
ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。
In step S61407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S61408, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S61407 (S61407: NO) and the high frequency support mode is in step S61408 (S61408: YES), the process proceeds to step S61409, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。
In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S61409 is a support winning. If it is determined in step S61410 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S61410: YES), the process proceeds to step S61411 to turn on the support win flag and provide in
ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, when it is determined in step S61412 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the electronic control support process ends.
ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S61413 that the number-of-games counter area is not "0" (S61413: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S61413 that the game number counter area is "0", the flow proceeds to step S61414, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Then, it progresses to step S61415.
ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S61415, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図273:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the voice
ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。
If it is determined in step S61407 that the mode is the open / close execution mode (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that the mode is not the high frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416 to open the electric combination I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S61416 is support winning. If it is determined in step S61417 that support has not been won (S61417: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S61417 that support is won (S61417: YES), the process proceeds to step S61418 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。
If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the process proceeds to step S61419, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S61420, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S61401 that the in-support flag is ON (S61401: YES), the process proceeds to step S61422 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図282:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図283は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。
FIG. 283 is a flow chart showing the electronic combination open / close control process. In step S61501, it is determined whether the
ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S61502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。
In step S61502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the process proceeds to step S61503 to perform closing processing of controlling the electrically driven
ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S61505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S61505, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S61505: YES), the process proceeds to step S61506, and the in-support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。
If it is determined in step S61501 that the
ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S61509: NO), the process proceeds to step S61510 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high-frequency support mode is in progress (S61510: YES), the process advances to step S61511 to set "800" (i.e., 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the mode is the open / close execution mode (S61509: YES), or if it is determined in step S61510 that it is not the high frequency support mode (S61510: NO), the process proceeds to step S61512. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図284は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 284 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。
In step S63101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, processing for BGM is executed. In the processing for BGM, processing such as setting and reproduction of music for BGM is performed. Details of the process for BGM will be described later. After executing step S63102, the process proceeds to step S63103.
ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, a game effect processing is executed. In the processing for the game turn effect, processing concerning effects to be executed in the game turn from the start of the fluctuation of the symbol to the stop is performed. The details of the game turn effect processing will be described later. After executing step S63103, the process proceeds to step S63104.
ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, an open / close execution mode effect process is executed. In the opening / closing execution mode effect processing, processing relating to an effect in the opening period, an effect in the opening / closing process period, and an effect in the ending period is performed. Details of the processing for effecting opening and closing execution will be described later. After executing step S63104, the process proceeds to step S63105.
ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。
In step S63105, a customer waiting process is performed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the
ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。
In step S63106, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S63107, an audio output control process for controlling the audio output of the
<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図284:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM>
Next, the process for BGM will be described. The processing for BGM is executed by the
図285は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。
FIG. 285 is a flowchart showing a process for BGM. In step S63201, BGM initial setting processing is executed. In the BGM initial setting process, the music for M1 for BGM is set as a reproduction target in the
ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。
In step S63202, BGM change processing is executed. In the BGM change process, the BGM to be reproduced on the
ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。
In step S63203, BGM continuous reproduction processing is executed. In the BGM continuous reproduction process, when the reproduction of the audio data constituting the music for BGM set to be reproduced is finished, the
ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。
In step S63204, BGM mute processing is performed. In the BGM mute processing, the
<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initialization process>
Next, BGM initial setting processing will be described. The BGM initial setting process is executed by the
図286は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。
FIG. 286 is a flowchart showing BGM initial setting processing. In step S63301, it is determined whether the BGM initial setting completion flag is ON. The BGM initial setting flag is turned off immediately after the
ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。
In step S63302, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the process proceeds to step S63303, and the music for M1 for BGM is set as the reproduction target in the
すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。
That is, in the present embodiment, the reproduction of the music for BGM M1 is started at the timing when the variation (game time) of the symbol is first started after the
<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, BGM change processing will be described. The BGM changing process is executed by the
図287は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6〜M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6〜M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
FIG. 287 is a flowchart showing BGM change processing. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。
If it is determined in step S63401 that the high probability mode command has not been received (S63401: NO), the process proceeds to step S63405 to determine whether the low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11〜M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11〜M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
In step S63405, when it is determined that the low probability mode command is received (S63405: YES), that is, when the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode In step S63406, the BGM setting random number acquisition process is executed. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S63407, and the BGM selection table for the high frequency support mode is referred to, and the music for BGM corresponding to the acquired value of the random number counter is set as the reproduction target. In the high frequency support mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM music pieces M11 to M15 are set correspondingly. That is, in the present embodiment, when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, any one of the music for BGM M11 to M15 is reproduced on the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図282のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1〜M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1〜M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。
If it is determined in step S63405 that the low probability mode command has not been received (S63405: NO), the process proceeds to step S63408 to determine whether the low frequency support mode command has been received. In the low frequency support mode command, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the high frequency support mode, and the symbol variation (game times) of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) This is a command transmitted from the
なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In the present embodiment, the configuration is such that the music for reproduction is changed when the lottery mode or the support mode is shifted, but as a modification, the music for reproduction is changed at another timing. It is good also as composition. For example, the configuration may be such that the BGM music to be reproduced is changed in response to a predetermined number of times (for example, 30 times) of variation (game times) of the symbol being executed.
<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図288は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。
FIG. 288 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing. In step S63501, it is determined whether the reproduction of audio data in
ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。
In step S63502, it is determined whether voice data next to the voice data for which playback has ended is present in the music for BGM. Specifically, for example, when the music for M1 for BGM is set as a reproduction target, and when the reproduction of the second prelude portion audio data of the music for BGM M1 ends, the second music for M for BGM is performed. Since the first main portion audio data exists as audio data next to the prelude audio data, it is determined that there is audio data next to the audio data for which reproduction has ended. On the other hand, when the reproduction of the fourth main portion audio data of the music for BGM M1 ends, the audio data next to the fourth main portion audio data does not exist in the music for BGM B1, so the audio data whose reproduction is ended It is determined that the next voice data of is not present. In addition, various methods can be adopted as a method of determining whether or not voice data next to voice data for which playback has ended is present in the music for BGM. For example, the last sound data of the sound data group constituting the music for BGM includes information indicating that the sound data is the last sound data in the sound data group constituting the music for BGM, and the sound is When the
ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S63502 that the next audio data of the audio data for which reproduction has been completed exists (S63502: YES), the process proceeds to step S63503 to reproduce the next audio data in
<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM mute>
Next, the BGM mute processing will be described. The BGM mute processing is executed by the
図289は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 289 is a flowchart showing a process for mute BGM. In step S63601, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described later, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have passed without changing the symbol (game time) in the period when the reach effect is started and the period is not the open / close execution mode, and the voice This flag is turned off when the
ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。
If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the process proceeds to step S63602 to set the
ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S63604, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag, as will be described later, the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is not ON (S63604: NO), the present BGM mute processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process proceeds to step S63605, and it is determined whether the cue flag is ON. The cue-out flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the variation of the symbol starts), as described later. This is a flag for determining whether or not to start reproduction of the music for BGM from the beginning (the first prelude section sound data) together with the cancellation of the mute setting of the
ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
If it is determined in step S63605 that the quick start flag is not ON (S63605: NO), the process proceeds to step S63606, and audio data following audio data being reproduced on
ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63606 that the next audio data of the audio data being reproduced is present (S63606: YES), the process proceeds to step S63607 to reproduce the next audio data in
一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S63606: NO), the process proceeds to step S63610 and for BGM set as the reproduction target in
ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the process proceeds to step S63611 to turn off the cue flag. Thereafter, the process proceeds to step S63612 to cause the
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図284:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process of the game turn effect>
Next, the game turn effect processing will be described. The game turn effect processing is executed by the
図290は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。
FIG. 290 is a flow chart showing a game turn effect process. At step S63701, a game number effect setting process is executed. The game turn effect setting process is a process executed when the variable command and the type command are received from the
ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, processing for performing game turn effect execution is executed. The game turn effect execution process is a process that is executed when it is set to execute the game turn effect (prediction effect and reach effect) in the above-described game turn effect setting process. The details of the game turn effect execution process will be described later. After executing step S63702, the game-generation effect process is ended.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図290:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times effect setting process>
Next, the game number effect setting process will be described. The game turn effect setting process is executed by the
図291は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 291 is a flow chart showing a game turn effect setting process. In step S63801, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have not been received (S63801: NO), the game play effect setting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S63801 that the variation command and the type command are received (S63801: YES), the process proceeds to step S63802.
ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。
In step S63802, the fluctuation command received this time is read out, and from the command, information of presence / absence of jackpot, type of jackpot, presence / absence of reach occurrence, and fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, effect pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of the effect to be executed in the current game round (prediction effect, content of reach effect, timing of execution) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S63803, the process proceeds to step S63804.
ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S63804, stop symbol setting processing is executed. In the setting process of the stop symbol, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, on the effective line L of the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, the stop result is that the combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S63804, the process proceeds to step S63805.
ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。
In step S63805, a process for setting a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol set in the above step S63804 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S63806, information on the effect pattern, stop symbol, and variation display pattern set in the current game run is set as a effect command. Thereafter, the process proceeds to step S63807, and the effect command is transmitted to the
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図291:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図292は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。
FIG. 292 is a flowchart showing effect pattern setting processing. In step S63901, an effect pattern random number acquisition process is performed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the
ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in the current game run is a big hit. If it is determined in step S63902 that the result of the success or failure judgment is a big hit (S63902: YES), the process proceeds to step S63903 to refer to the jackpot effect pattern table, and for fluctuation time and effect pattern in the current game An effect pattern corresponding to the random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game run.
ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 If it is determined in step S63902 that the result of the success or failure judgment in the current game is not a big hit (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, and the result of the success or failure in the current game is a reach occurrence It is determined whether or not. If it is determined in step S63904 that the result of the success or failure judgment in the current game round is reach occurrence (S63904: YES), the process proceeds to step S63905, and the fluctuation pattern in the current game round is referred to An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game run.
ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step S63904 that the result of the success or failure judgment in the current game round is not reach generation (S63904: NO), the process proceeds to step S63906, and the variation pattern in the current game round is referred to An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game run. After executing step S63907, the present effect pattern setting process is ended.
<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図290:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for performing game turn effect>
Next, the processing for the game turn effect execution will be described. The game turn effect execution process is executed by the
図293は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図292)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 293 is a flow chart showing processing for executing a game production effect. In step S64001, it is determined whether or not the effect pattern set in the effect pattern setting process (FIG. 292) described above exists. If it is determined in step S64001 that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the processing for actual game effect execution is ended. On the other hand, if it is determined in step S64001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process proceeds to step S64002.
ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set effect pattern is referred to, and thereafter, the process proceeds to step S64003, and it is determined whether it is the start timing of the game turn effect (notice effect, reach effect). As described above, in the effect pattern, the content and timing of the effect to be executed in the game run are stored.
ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 In step S64003, when it is determined that it is not the start timing of the game turn effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012 described later. On the other hand, if it is determined in step S64003 that it is the start timing of the game turn effect (notice effect, reach effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004 to determine whether it is the start timing of the advance effect. Do.
ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
If it is determined in step S64004 that it is the start timing of the notice effect (S64004: YES), the process proceeds to step S64005 to display the moving image display start command corresponding to the contents of the notice effect set in the effect pattern Send to Thereafter, the process proceeds to step S64006, and light emission control processing of the
一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S64004 that it is not the start timing of the notice effect (S64004: YES), that is, if it is determined that the reach effect start timing, the process proceeds to step S64008 and the BGM mute start flag is turned on Make it As described above, in the present embodiment, the
上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。
As described above, when it is determined in step S64003 that it is not the start timing of the game turn effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the end timing of the reach effect. If it is determined in step S64012 that it is the end timing of the reach effect (S64012: YES), the process proceeds to step S64013, and the BGM mute end flag is set to ON. As a result, the mute setting of the
<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図284:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening / closing execution mode effect>
Next, the open / close execution mode effect processing will be described. The processing for effecting opening / closing execution mode is executed by the
図294は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。
FIG. 294 is a flowchart showing an opening / closing execution mode effect process. In step S64101, it is determined whether an opening command has been received. In step S64101, when it is determined that the opening command is received (S64101: YES), the process proceeds to step S64102, and the reproduction of the audio data being reproduced on the
ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。
In step S64106, it is determined whether a release start command has been received. In step S64106, when it is determined that the release start command is received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, and the moving image display start command corresponding to the round effect is transmitted to the
ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。
In step S64110, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S64110 that the ending command has been received (S64110: YES), the process proceeds to step S64111, and a moving image display start command corresponding to the ending effect is transmitted to the
<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図284:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for waiting for customers>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the
図295は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。
FIG. 295 is a flowchart showing customer waiting processing. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. The customer waiting command is, as described above, held when no hold information is stored in the hold
ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the process proceeds to step S64204, and it is determined whether two minutes have passed since the customer waiting flag was ON. . If it is determined in step S64204 that two minutes have passed since the customer waiting flag was turned on (S64204: YES), the process proceeds to step S64205.
ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。
In step S64205, the customer waiting flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S64206, and the BGM mute start flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S64207, where a demonstration moving image display start command is transmitted to the
一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, when it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204, it is determined that two minutes have not passed since the customer waiting flag was turned ON. In the case (S64204: NO), the process proceeds to step S64209 without executing the above-described steps S64205 to S64208.
ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. When it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have not been received (S64209: NO), the present customer waiting process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have been received (S64209: YES), the process proceeds to step S64210, and it is determined whether the customer waiting flag is ON.
ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 If it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the process proceeds to step S64211 to turn off the customer waiting flag. Thereafter, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the process of step S64211.
ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
In step S 64212, it is determined whether the demonstration moving image display flag is ON. In step S 64212, when it is determined that the demonstration moving image display in progress flag is ON (S 64212: YES), the process proceeds to step
一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demonstration moving image display flag is not ON (S64212: NO), the present customer waiting process is ended without executing the above-described steps S64213 to S64216. .
以上説明した図295の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
By executing the process for waiting for customers shown in FIG. 295 described above, the
ただし、客待ち用処理の処理態様は、図295に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG.
例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。
For example, as a modification, in a state where the
このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。
As described above, in the modification described above, the reproduction start position of the music for BGM at the timing when the mute setting is released is determined according to the length of the period in which the
また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。
Further, as another modification, the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図296は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 296 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。
In step S64301, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図297は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 297 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図298は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 298 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図297)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S64501, a command handling process is performed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 297), the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the advance notice effect is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the advance notice effect is displayed on the
なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S64501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。
In step S64502, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。
In step S64503, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S64504, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters making up one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S64503) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be achieved.
本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図268ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図268ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, temporally from the overall temporal head position of the music for BGM set as the reproduction target (in FIG. 268, the temporal head position of the first prelude portion audio data of the music for music for M1). After the playback to the last position (the last position of the fourth main portion audio data of the music for BGM), the music for the BGM is not the first position of the leading end of the prelude portion of the music for the BGM. Since playback is started from the position of the temporal head of the main part corresponding to the main melody (in FIG. 268, the position of the temporal head of the first main part audio data of music for BGM M1), the music for BGM It can be suppressed that the player's feeling that has been excited by listening to the main part is lowered by the reproduction of the prelude part again.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the temporal head of the voice (a part of the music for BGM) recorded in a plurality of temporal positions (the audio data constituting the music for BGM) defined in advance for the music for BGM It is possible to start playback from the position). And the position of the temporal top of the sound (part of the music for the BGM) recorded in each voice data constituting one music for BGM coincides with the break of the bar of the music for the BGM. Therefore, since reproduction can be started from the break of the bar of the music for the BGM, without giving a sense of discomfort to the player, from the temporal position different from the position of the overall temporal head of the music for the BGM. The reproduction of the music for the BGM can be started.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, although the music for BGM includes the voice of the vocal, the temporality of the voice (a part of the music for the BGM) recorded in each voice data constituting one music for the BGM Since the top position is set at a temporal position in the period in which the vocal voice is not included in the playback time of the music for the BGM, the time for each audio data that constitutes one music for the BGM is set Even if playback is started from the top position, vocal voices will not be played back halfway. Therefore, the music for BGM including the voice of the vocal is temporally except for the head position of the entire music for BGM without giving the player an uncomfortable feeling or an unpleasant feeling that the voice of the vocal is reproduced from the middle. It is possible to start playback from the position.
さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図268ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図268ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図268ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
Furthermore, in the present embodiment, when the music for BGM is reproduced at the start of the mute state of the
したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the music for BGM is continuously reproduced even during the mute state of the
さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the music for BGM being reproduced in the
さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, when the mute setting of the
F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of Sixth Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
F7−1.変形例1:
図299は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図299には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Modification 1:
FIG. 299 is a timing chart illustrating an example of processing performed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図299に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図299に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 299, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, when the reproduction of the second prelude section audio data is finished in a period in which the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。
However, when the sound data for return is not set at the timing when the mute setting of the
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in the present modification, the music for BGM is also output from the
さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図268に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図299に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。
Furthermore, in this modification, as compared with the above-described sixth embodiment, in the voice data of music for BGM that is reproduced during a period in which the
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Voice Emission Control Device of
Next, the process executed by the
<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction process in the
図300は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 300 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing in the first modification. In step S64601, it is determined whether the reproduction of audio data on
ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether voice data next to the voice data for which playback has ended is present in the music for BGM. Specifically, for example, when the music for M1 for BGM is set as a reproduction target, and when the reproduction of the second prelude portion audio data of the music for BGM M1 ends, the second music for M for BGM is performed. Since the first main portion audio data is present as audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data is present. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the music for BGM M1 is finished, the next audio data of the fourth main part audio data is not present in the music for BGM B1, so the next audio data is present. It decides that it does not do.
ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。
If it is determined in step S64602 that the next audio data is present (S64602: YES), the process advances to step S64603 to cause the
ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図301のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。
In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. The return setting flag is turned ON when the mute setting of
ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the present BGM continuous reproduction processing is ended as it is not in a state to set return sound data. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), voice data for return is to be set, so the process proceeds to step S64606 and proceeds to step S64603 or step S64604. The audio data whose reproduction has been started in is set as audio data for restoration. Thereafter, the process proceeds to step S64607, the return setting flag is turned OFF, and the present BGM continuous reproduction process is ended.
<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM mute>
Next, the BGM mute processing in the first modification will be described. The BGM mute processing is executed by the
図301は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 301 is a flowchart showing a process for BGM mute in the first modification. In step S64701, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the fluctuation (game times) of the symbol being executed in the period when the reach effect is started and the period is not the opening / closing execution mode This flag is turned off when the
ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。
If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the process proceeds to step S64702 to set
ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64705, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag, as described above, is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is not ON (S64705: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, when it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the process proceeds to step S64706, and it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue-out flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the quick start flag is not ON (S64706: NO), the process proceeds to step S64707 to determine whether a return setting flag is ON.
ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64707 that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if the return audio data is already set, the process proceeds to step S64708, and the return is performed on
一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図300)においてステップS64605〜ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, by the time of cancellation of the mute setting, the audio data reproduced at the start of mute setting of
ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64712 that the next audio data of the audio data being reproduced is present (S64712: YES), the process proceeds to step S64713 to reproduce the next audio data in
ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64706 that the cue flag is ON (S64706: YES), the process proceeds to step S64715 to turn off the cue flag. After that, proceeding to step S64716, the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, in addition to the effects of the sixth embodiment described above, the following effects can be achieved.
本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図299ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In this modification, when the music for BGM is reproduced at the start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to this modification, the temporal position of the music for BGM whose reproduction is started upon termination of the mute state is the predetermined temporal position of the music for the BGM initially reproduced during the mute state. Since the position is reached, it is prevented that the time length of the music for BGM, which can not be heard by the player without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state, becomes long. Can. As a result, while suppressing the occurrence of the player's dissatisfaction that the portion desired to be listened to for the BGM music was not able to be heard during the mute state, the music for the BGM is reproduced from a predetermined time position It is possible to start Also in this modification, a plurality of predetermined temporal positions of the music for BGM are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the music for BGM is started from the temporal position. Therefore, the reproduction of the music for BGM can be started without giving a sense of incongruity to the player at the end of the mute state.
なお、本変形例では、図299に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
In this modification, as shown in FIG. 299, even after the first main portion audio data of the music for BGM M1 is set as the return audio data, the first main portion audio data of the BGM music M1 is Although the playback is continued, and then the playback of the second main portion audio data of the music for BGM M1 is started, but after the audio data for return is set, the mute setting is canceled and the audio data for return The reproduction of the audio data in the
F7−2.変形例2:
図302は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図302には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification 2:
FIG. 302 is a timing chart illustrating an example of a process performed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図302に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図302に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 302, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図302には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。
After that, the audio
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in the present modification, the music for BGM is also output from the
さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
Furthermore, in this modification, since the sound data of the music for BGM to be started is randomly selected when the reach effect is ended and the mute setting of the
<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Voice Emission Control Device of
Next, the process executed by the
<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM mute>
The BGM mute processing in the second modification will be described. The BGM mute processing is executed by the
図303は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 303 is a flowchart showing a process for BGM mute in the second modification. In step S64801, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the fluctuation (game times) of the symbol being executed in the period when the reach effect is started and the period is not the opening / closing execution mode This flag is turned off when the
ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。
If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the process proceeds to step S64802 to set
ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64804, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag, as described above, is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the process proceeds to step S64805 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue-out flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。
If it is determined in step S64805 that the cue-out flag is not ON (S64805: NO), the process proceeds to step S64806 to acquire a BGM return random number from the BGM return random number counter. Thereafter, the process proceeds to step S64807, the BGM restoration table corresponding to the music for BGM being reproduced is referred to, and the
ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
In step S64808, the mute setting of
ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), the process proceeds to step S64810 to turn off the cue flag. Thereafter, the process proceeds to step S64811 to cause the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図302ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In this modification, as in the sixth embodiment described above, a plurality of temporal positions predetermined for music for BGM (voices recorded in each voice data forming music for BGM (music for the music for BGM) It is possible to start the reproduction from the position of the top of the part in time). And in this modification, when the music for BGM is reproduced at the time of start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present modification, the player can play back the music for BGM, which has been reproduced at the start of the mute state of the
なお、本変形例では、図302に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
Incidentally, in this modification, as shown in FIG. 302, even after the
F7−3.変形例3:
図304は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図304には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Modification 3:
FIG. 304 is a timing chart illustrating an example of a process performed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図304に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図304に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 304, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, when the reproduction of the second prelude section audio data is finished in a period in which the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, when the sound data for return is not set at the timing when the mute setting of the
<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Voice Emission Control Device of
Next, processing executed by the
<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction process in the
図305は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 305 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing in the third modification. In step S64901, it is determined whether the reproduction of audio data on
ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether there is voice data next to the voice data for which playback has ended in the music for BGM. Specifically, for example, when the music for M1 for BGM is set as a reproduction target, and when the reproduction of the second prelude portion audio data of the music for BGM M1 ends, the second music for M for BGM is performed. Since the first main portion audio data is present as audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data is present. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the music for BGM M1 is finished, the next audio data of the fourth main part audio data is not present in the music for BGM B1, so the next audio data is present. It decides that it does not do.
ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。
If it is determined in step S64902 that the next audio data is present (S64902: YES), the process advances to step S64903 to cause the
ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図306のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。
In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the
ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), this BGM continuous reproduction process is ended as it is not in a state to set return sound data. On the other hand, when it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), since the return voice data is to be set, the process proceeds to step S64906 and proceeds to step S64903 or step S64904. The audio data whose reproduction has been started in is set as audio data for restoration. In this modification, the return setting flag is not turned OFF even when the return audio data is set, so that the return audio data is output each time the audio data reproduction is completed on
<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM mute>
Next, the BGM mute processing in the third modification will be described. The BGM mute processing is executed by the
図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. XF20 is a flowchart showing a process for BGM mute in the third modification. In step S65001, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the fluctuation (game times) of the symbol being executed in the period when the reach effect is started and the period is not the opening / closing execution mode This flag is turned off when the
ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。
If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the process proceeds to step S65002 to set
ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65005, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag, as described above, is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is not ON (S65005: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the process proceeds to step S65006 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue-out flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the quick start flag is not ON (S65006: NO), the process proceeds to step S65007 to determine whether the return setting completed flag is ON.
ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65007 that the return set completion flag is ON (S65007: YES), that is, if the return voice data has already been set, the process proceeds to step S65008, and return is made on
一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図305)においてステップS64905〜ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, when it is determined in step S65007 that the return setting completion flag is not ON (S65007: NO), that is, by the time of cancellation of the mute setting, the audio data being reproduced at the start of mute setting of
ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65013 that the next audio data of the audio data being reproduced is present (S65013: YES), the process proceeds to step S65014, and reproduction of the next audio data in
ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65006 that the quick start flag is ON (S65006: YES), the process proceeds to step S65016 to turn off the quick start flag. After that, the process proceeds to step S65017, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and each modification, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
According to this modification, the temporal position of the music for BGM whose reproduction is started upon the termination of the mute state is the predetermined temporal position of the music for the BGM finally reproduced during the mute state Therefore, the player for the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the
F7−4.変形例4:
図307は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図307には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification 4:
FIG. 307 is a timing chart showing an example of processing performed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図307に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図307に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 307, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, the voice
すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
That is, when the reproduction of the audio data (audio data corresponding to the reach effect R1) in the
<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in voice emission control device of
Next, processing executed by the
<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction processing in the
図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. XF21 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing in the
ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether there is voice data next to the voice data for which playback has ended in the music for BGM. Specifically, for example, when the music for M1 for BGM is set as a reproduction target, and when the reproduction of the second prelude portion audio data of the music for BGM M1 ends, the second music for M for BGM is performed. Since the first main portion audio data is present as audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data is present. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the music for BGM M1 is finished, the next audio data of the fourth main part audio data is not present in the music for BGM B1, so the next audio data is present. It decides that it does not do.
ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。
If it is determined in step S65102 that the next audio data is present (S65102: YES), the process advances to step S65103 to cause the
ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図309のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether the BGM mute standby flag is ON. As described later, the BGM mute standby flag is a flag that is turned ON when the BGM mute end flag is turned ON (see step S65206 in FIG. 309), and is in the above-mentioned mute set cancellation standby state. It is a flag indicating that.
ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the BGM continuous playback process is ended as it is not in the mute setting release standby state. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the mute setting cancel standby state is set, and thus the process proceeds to step S65106 to cancel the mute setting of
<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図285:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for BGM mute>
The BGM mute processing in the fourth modification will be described. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the sound
図309は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 309 is a flowchart showing a process for BGM mute in the fourth modification. In step S65201, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the fluctuation (game times) of the symbol being executed in the period when the reach effect is started and the period is not the opening / closing execution mode This flag is turned off when the
ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。
If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the process proceeds to step S65202 to set
ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65204, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag, as described above, is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is not ON (S65204: NO), the BGM mute processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process proceeds to step S65205 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue-out flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and type command are received from the
ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65205 that the quick start flag is not ON (S65205: NO), the process proceeds to step S65206 to turn on the BGM mute standby flag. Thereafter, the process proceeds to step S65207, where the BGM mute end flag is set to OFF. Thereafter, the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), the process proceeds to step S65208 to turn off the cue flag. After that, the process proceeds to step S65209, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and each modification, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図307ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。
According to this modification, while the
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図307ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Furthermore, according to this modification, during the mute state of the
さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Furthermore, according to this modification, depending on the reproduction position of the music for BGM at the end timing of reproduction of the sound corresponding to the reach effect, the reproduction position reaches the predetermined temporal position of the music for BGM. It may take some time between That is, between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the mute state of the music for BGM, a period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output Can. Here, when two voices are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the subsequent voice of the two voices. Therefore, according to this modification, the voice corresponding to reach effect and the music for BGM are both speakers from the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect to the timing of the end of the mute state of the music for BGM. Since the period which is not output from 46 can be inserted, the player can correctly listen to the portion immediately after the termination of the mute state of the music for BGM (the output start portion of the music for BGM), and reach effect is achieved. It is possible to make the player's attention turn to the music for BGM after the end of the reproduction of the sound corresponding to.
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。
Furthermore, according to this modification, since the music for BGM continues to be reproduced after the start of the mute state of the
ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。 However, in this modification, the sound corresponding to reach effect and the music for BGM are also output between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the mute state of the music for BGM. Although it is possible to put a non-period, the length of the period changes depending on the reproduction position of the music for BGM at the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration in which the length of the period during which neither the voice corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output is made to be a fixed length will be described in a fifth modified example below.
F7−5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1〜3では、図268、図299、図302及び図304に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Modification 5:
In the sixth embodiment and the first to third modifications described above, as shown in FIG. 268, FIG. 299, FIG. 302 and FIG. 304, at the timing of the end of reproduction of audio data corresponding to reach effect R1 in
具体的には、上述した第6実施形態(図268)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Specifically, when this modification is applied to the above-described sixth embodiment (FIG. 268), the voice
また、上述した変形例1(図299)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when the present modification is applied to the first modification (FIG. 299) described above, the sound
また、上述した変形例2(図302)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when the present modification is applied to the above-described modification 2 (FIG. 302), the sound
また、上述した変形例3(図304)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when the present modification is applied to the above-described modification 3 (FIG. 304), the sound
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silent period (for example, one second) can be inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the music for BGM. . Here, when two voices are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the subsequent voice of the two voices. Therefore, according to this modification, a predetermined silent period (for example, one second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the music for BGM. As a result, the player can correctly listen to the start portion of the music for BGM, and the player's attention can be directed to the music for BGM.
なお、本変形例の制御は、例えば、図293のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 In the control of this modification, for example, it is determined in step S64012 in FIG. 293 whether or not one second has elapsed from the end of reach production, and at the timing one second has elapsed from the end of reach production If it is determined that there is, it can be realized by executing the process of turning on the BGM mute end flag in step S64013.
F7−6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1〜5では、図267に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 5 described above, as shown in FIG. 267, one BGM music piece is divided into a plurality of voice data and recorded, and any of the voices constituting the BGM music piece Although it is configured to be able to start the reproduction of the music for BGM from a plurality of predetermined temporal positions by designating the data and starting the reproduction, it is instead a
図310は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図310には、図267に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 310 is an explanatory view schematically showing a data structure of data stored in the voice data ROM in the sixth modification. FIG. 310 shows an example in which the BGM music piece M1 shown in FIG. 267 is recorded in the BGM music piece M1 audio data which is a single sound data. And in this modification, the reproduction start position which is a plurality of predetermined time positions of music M1 for BGM is set to single music M1 music for BGM.
この図310に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。
In the example shown in FIG. 310, the temporally leading position of the BGM music piece M1 is set as the first prelude playback start position, and 16 seconds after the temporally leading position of the BGM music piece M1. The position is set as the second prelude playback start position, and the
すなわち、図267に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図267に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図267に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図267に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図267に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図267に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図310に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 In other words, the position of the temporal lead of the first prelude portion audio data of music for music for MGM shown in FIG. 267 corresponds to the first prelude portion reproduction start position shown in FIG. 310, and is shown in FIG. The position of the head of the second prelude section audio data of the music for BGM M1 corresponds to the reproduction start position of the second prelude section shown in FIG. 310, and the first position of the music for M1 for BGM shown in FIG. The position of the head of the main part audio data in time corresponds to the first main part reproduction start position shown in FIG. 310, and the temporal position of the second main part audio data of the music for BGM M1 shown in FIG. The first head position corresponds to the second main portion reproduction start position shown in FIG. 310, and the first head position of the third main portion audio data of music for music for M1 shown in FIG. Corresponding to the third main portion reproduction start position shown in 310. , Fourth temporal head position of the main part sound data of BGM music for M1 shown in FIG. 267 corresponds to the fourth main portion reproduction start position shown in FIG. 310.
本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1〜5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。 As described in the sixth modification, one music piece for BGM is recorded in a single piece of audio data, and a plurality of reproduction start positions are set in the music piece for BGM recorded in the single sound data. Control similar to that of the sixth embodiment and the first to fifth modifications can be performed, and the same effect can be obtained.
例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, the last position (BGM music M1 audio data) from the overall temporal head position of the BGM music set as the reproduction target (the first prelude portion reproduction start position of BGM music M1 audio data) After playback to the last position of (a), the position of the head of the main part corresponding to the main melody of the music for the BGM, not the position of the head of the head of the prelude part of the music for the BGM The reproduction is started from (the first main part reproduction start position of the music data M1 for BGM). According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the mood of the player who was excited by listening to the main part of the music for BGM is lowered by the reproduction of the prelude part again. Can be suppressed.
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the music for BGM is reproduced at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the music for BGM is reproduced at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the music for BGM is reproduced at the start of the mute state of the
なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1〜6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 In the case where the reproduction start position of the audio data is designated and the reproduction can not be started from the reproduction start position (for example, the data in which the sound data can not start reproduction from a temporal position on the way) In the case of the format, etc., as described in the sixth embodiment and the first to sixth modifications described above, a configuration is adopted in which one music for BGM is divided into a plurality of audio data and recorded. This makes it possible to start playback of the music for BGM from a plurality of predetermined temporal positions.
F7−7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification 7:
In the sixth embodiment and the modifications, when setting the
F7−8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configurations and controls described in the sixth embodiment and the above-described modifications can be applied not only to the configuration for reproducing the audio data constituting the music for BGM, but also to the configuration for reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration for reproducing audio data corresponding to a round effect reproduced during the opening / closing process of the opening / closing execution mode or audio data corresponding to an RTC effect. . Further, as the audio data in the
F7−9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and the above-described modifications, even though the
G.第7実施形態:
G1.遊技機の構造:
図311は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
G. Seventh embodiment:
G1. Structure of gaming machine:
FIG. 311 is a perspective view of a
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図312は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 312 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図313は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図313(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 313 is an explanatory view showing a symbol and a
図313(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 313 (a), the
図313(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図313(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図313(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 313 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図313(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 313 (b), on the
また、図313(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 313 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
図314は、V入賞機構210を説明する説明図である。図314(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。
FIG. 314 is an explanatory diagram for explaining the
次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図314(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。
Next, the operation of the
遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図314(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。
When the player causes the game ball to fire on the right side of the
図314(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。
As shown in FIG. 314 (c), in the state where one gaming ball is stored in the
図314(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図314(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。
As shown in FIG. 314 (d), when the closing condition of the second opening and closing
また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。
Further, in the present embodiment, whenever one gaming ball enters (inflows) the second large winning
なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。
In addition, as mentioned above, when the structure which can store several game balls in the
G2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
G2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図315は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 315 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図316は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 316 is an explanatory view showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. The various counter information is used when the
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the per random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
In the
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the per-random number counter C1 will be described. The per random number counter C1 is used for the perch lottery as described above. The per-random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. In addition, when the per random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the per random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the per random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the per random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value thereof is the timing when the gaming ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図313(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It is to be noted that at least one of the value of the obtained per random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the per random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first pending area Ra and the second pending area Rb is pending Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the hit random number counter C1 when performing a win lottery based on the hit random number counter C1. In the
図317は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。 FIG. 317 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the first starting opening. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the values of the per-hit random number counter C1 in the success / failure table for the first starting opening. Five values of 5 to 9 among the values of 0 to 1199 are set as small hits (disengagement). The small hit (disengagement) will be described later. And the value (10-1199) other than the ten values of 0-9 is a normal deviation.
図318は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 318 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the second starting opening. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the values of the per-hit random number counter C1 in the success / failure table for the second starting opening. And values (5 to 1199) other than five values of 0 to 4 among the values of 0 to 1199 are small hits (disengagement).
ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。
Here, the small hit (disengagement) is an opportunity for transition to the open / close execution mode in which the opening / closing of the first opening /
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing (the number of rounds) of the first opening and closing
(2) Aspect of opening / closing control of the first opening /
上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening and closing control of the first opening and closing
第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one opening of the first opening /
本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the game ball enters the
図319は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図319(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 319 is an explanatory view of the contents of the distribution table. FIG. 319 (a) shows the sorting table for the first starting opening (at the time of jackpot winning). The distribution table is referred to when the jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the entrance to the first starting opening as a trigger.
図319(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。
FIG. 319 (b) shows the distribution table at the time of V prize winning triggered by the ball entering the first starting opening. The distribution table is a small hit in the game run executed with the entry into the first starting opening, and enters the
図319(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。
FIG. 319 (c) shows the sorting table for the second starting opening (when a jackpot is won and when a V winning is triggered by entering the second starting opening). In the distribution table, the game is executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game run executed with the entry to the second starting opening, and when the entry into the second opening is triggered. It becomes a small hit, and is referred to when the player enters the
図319(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening of FIG. 319 (a), in the
5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 10 times, and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the low frequency support mode.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。
In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the
図319(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table at the time of V prize winning triggered by the entrance to the first starting opening in FIG. 319 (b), the
5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図319(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。
The
第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。
In the distribution table at the V prize, triggered by entering the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the
図319(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the second starting opening of FIG. 319 (c), in the
15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。
In the distribution table for the second starting port, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図320は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 320 is an explanatory view showing the contents of a to-do table (to-do table for electric combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination open lottery.
図320(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図320(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 320 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 320 (a), in the electric character combination open lottery success / failure table (for low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric character combination open counter C4 for which the electric combination opening is elected A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図320(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図320(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 320 (b) shows a table for motor-operated open-event release lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 320 (b), in the electric combination open table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the electric combination open counter C4 that becomes electric combination open winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
G3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図312を用いて説明をする。
G3. Flow of the game:
Next, an outline of the game of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。
When the player starts the game, the operation handle 25 is operated to cause the game ball to be emitted toward the left side of the
遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図319参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。
When the player starts hitting the left and causes the game ball to enter the first starting
大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。
When the game round in which the jackpot was won is over, the open / close execution mode is started. When the open / close execution mode is started, an effect (right strike suggestion effect) is suggested to the player to cause the game ball to be fired toward the right side of the game board 30 (right strike). When the player recognizes the right hitting suggestion effect, causes the game ball to shoot toward the right side of the
種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。
When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening /
ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。
When the game ball hit by the player during the round game is being executed (hereinafter also referred to as opening / closing processing period) enters the first large winning
本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図314において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図314(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。
In the present embodiment, an open / close scenario in which the second open /
図319において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図314(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図314(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。
As described in FIG. 319, distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 (FIG. 314 (a)) and the entry of the first starting opening as the trigger This is different from the distribution of jackpot types at the jackpot at the time of V prize winning (FIG. 314 (b)). In the present embodiment, distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V prize winning triggered by entering the first starting opening is likely to increase the number of benefits provided to the player. Therefore, even if the jackpot determined by the game ball entering the
仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。
Even if the second opening /
ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。
When the round game is over, and then the opening / closing execution mode is ended, if the high frequency support mode is set to the type of jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode, it is executed after the opening / closing execution mode ends. The support mode in the game period is the high frequency support mode. In this case, the player makes a right strike, causes the game ball to enter the through
第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。
The success or failure result in the lottery, triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34, is a big hit or a small hit. When the jackpot is won, it is executed after the game round for winning the jackpot is finished, as in the case where the jackpot is won in the lottery where the game ball enters the first starting opening 33 as a trigger. By causing the
一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。
On the other hand, when the player wins a small hit in the lottery where the game ball enters the second starting opening 34 as a trigger, the second opening /
次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。
Next, the player starts the game and strikes the left on the left to cause the game ball to enter the first starting
第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。
Opening and closing of the second opening and closing
G4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
G4. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図321は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。
FIG. 321 is a time chart explaining as Case 1 a case where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting
遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。
When the player performs a left hit and the game ball enters the first starting
当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。
After the game round U1 for winning the winning lottery is finished, the open / close execution mode is started. As described above, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by entering the first starting
当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After completion of the game round U1 which has won the winning lottery, the opening / closing execution mode is started, and at the same time an effect indicating right hitting (right hitting suggestive effect) is executed and a privilege may be given to the player An effect indicating that there is a sex, more specifically, an effect (hereinafter also referred to as "W chance effect effect") is executed that indicates that two opportunities for chance to win the jackpot are prepared. .
右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。
When the player who recognizes that the right hitting suggestion effect and the W chance effect are executed executes the right hitting and the game ball enters the
より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。
More specifically, in the first chance presentation, the player is urged to hit the right, and the game ball is made to enter the second large winning
実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図314参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。
The player recognizes the first chance effect to be executed, executes right strike, and allows the game ball to enter the second large winning
クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。
The game ball circulating the
しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。
However, in the present embodiment, the V winning jackpot effect is executed in response to the game ball entering the
V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。
A new jackpot has been decided for the player by having the game ball enter the
そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。
Then, after the V winning jackpot effect is executed, the first R round of the round game being executed, which is triggered by having won the big win in the winning lottery in the game round U1, ends, and the second round (the second R) starts Be done. In the second and subsequent rounds, an effect that indicates that a new open / close execution mode has been started is executed. By doing this, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the
一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。
On the other hand, when the gaming ball circulating the
しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。
However, in the present embodiment, a jackpot effect that suggests a jackpot is executed when the
そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the jackpot effect is executed, the first round of the round game being executed is ended with the jackpot being won in the winning lottery in the game round U1, and the second round (the second round) is started . In the second and subsequent rounds, an effect that indicates that a new open / close execution mode has been started is executed. By doing this, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the jackpot by the second chance presentation has been started, and a feeling of expectation can be given to the player. That is, it is possible to give the player a new sense of expectation during the round game that is being executed substantially upon being won by the jackpot in the win lottery at the game round U1.
なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
It should be noted that the effects to be executed during the second round of the second or subsequent round game when the gaming ball circulating the
次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。
Next, the game ball is made to enter the second large winning
しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。
However, in the present embodiment, a jackpot effect that suggests a jackpot is executed when the
そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。
Then, after the jackpot effect is executed, the first round of the round game being executed is ended with the jackpot being won in the winning lottery in the game round U1, and the second round (the second round) is started . In the second and subsequent rounds, an effect that indicates that a new open / close execution mode has been started is executed. By doing this, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the jackpot by the second chance presentation has been started, and a feeling of expectation can be given to the player. That is, it is possible to give the player a new sense of expectation during the round game that is being executed substantially upon being won by the jackpot in the win lottery at the game round U1. The
図322は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。
FIG. 322 is a time chart explaining, as
遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。
When the player performs a left hit and the game ball enters the first starting
小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。
After the game round U2 winning the small hit is finished, the open / close execution mode is started. When the player wins a small hit in the lottery which is triggered by entering the first starting
そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。
Then, after the opening period ends, the open / close processing period is started. In the opening and closing processing period, a round game in which the second opening and closing
より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。
More specifically, in the first chance presentation, the player is urged to hit the right, and the game ball is entered into the second large winning
実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図314参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。
The player can recognize the first chance effect to be executed and execute a right strike, and the game ball can enter the second large winning
クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。
The game ball circulating the
その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。
After that, the open / close execution mode triggered by having won a small hit in the lottery which is triggered by entering the first start opening 33 is ended. Then, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the game ball entering the
また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
Also, the jackpot effect executed when the game ball enters the
一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。
On the other hand, when the gaming ball circulating the
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。
After executing the second chance effect, the round game being executed is triggered by having won a small hit in the winning lottery in the game round U2, and then the open / close execution mode is ended. Then, an effect (left strike suggestion effect) for urging the player to hit the left is performed. The player performs a left strike and again attempts to bring the gaming ball into the first starting
次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。
Next, the game ball is made to enter the second large winning
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。
After executing the second chance effect, the round game being executed is triggered by having won a small hit in the winning lottery in the game round U2, and then the open / close execution mode is ended. Then, an effect (left strike suggestion effect) for urging the player to hit the left is performed. The player performs a left strike and again attempts to bring the gaming ball into the first starting
以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
As explained above, when the player wins a big hit in the lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 (case 1), the case of winning a small hit (case 2) Also in the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed in the first
さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。
Furthermore, since the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed also in the
また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。
In the case of the
その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。
As a result, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery until the player strikes the right after the end of the game and the player enters the game ball in the
また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Further, in
さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。
Furthermore, when the game ball enters the
また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。
Further, in
ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。
In the
さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。
Furthermore, in
G5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
G5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図323は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 323 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS70101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS70102に進む。
In step S7011, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS70102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS70103に進む。
In step S7012, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS70103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS70104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図332)において、その値を更新する。
In step S70103, the values of the per-random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and motor combination release counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS70104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS70104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70104を実行した後、ステップS70105に進む。
In step S70104, the ball entrance processing for the starting port accompanying the ball entry of the gaming ball to the
ステップS70105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS70105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70105を実行した後、ステップS70106に進む。
In step S70105, the ball entry processing for through accompanying the ball entry (pass) of the gaming ball to the through
ステップS70106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップS70106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70106を実行した後、ステップS70107に進む。 In step S70106, a ball entering process for the type determining gate accompanying the game ball entering the type determining gate is executed. Details of the ball entering process for the type determination gate in step S70106 will be described later. After executing step S70106, the process proceeds to step S70107.
ステップS70107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップS70107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70107を実行した後、ステップS70108に進む。 In step S70107, a ball entering process for a big winning opening accompanying the game ball entering the big winning opening is executed. Details of the ball entry process for the special winning opening in step S70107 will be described later. After executing step S70107, the process proceeds to step S70108.
ステップS70108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップS70108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S70108, a ball entering process for the ball accompanying the ball entering the ball to the ball is executed. The details of the clown ball insertion process in step S70108 will be described later. After executing step S70108, the
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:S70104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entry processing for the starting opening is executed by the
図324は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS70201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S70201:YES)、ステップS70202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS70203に進む。
FIG. 324 is a flowchart showing a ball entering process for the starting opening. In step S70201, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS70203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS70204に進む。 In step S70203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S70204.
ステップS70204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS70209に進む。
In step S70204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on entering the ball into the first starting
ステップS70201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S70201:NO)、ステップS70205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S70201 that the gaming ball has not entered the first starting opening 33 (S70201: NO), the process proceeds to step S70205 and whether the gaming ball has entered the second starting opening 34 Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS70205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S70205:YES)、ステップS70206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS70207に進む。一方、ステップS70205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S70205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S70205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S70205: YES), the process proceeds to step S70206 and a prize ball for causing the
ステップS70207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS70208に進む。 In step S70207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Then, it progresses to step S70208.
ステップS70208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS70209に進む。 In step S70208, the start pending count RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending count RbN), which is a value stored in the pending count storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending count RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on entering the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S70209.
ステップS70209では、上述したステップS70204又はステップS70208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS70209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S70209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S70209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S70204 or step S70208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). If it is determined in step S70209 that the pending start count N is not less than the upper limit (S70209: NO), the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS70209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S70209:YES)、ステップS70210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS70211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS70212に進む。 If it is determined in step S70209 that the start pending count N is less than the upper limit (S70209: YES), the flow advances to step S70210 to add 1 to the start pending count N for the corresponding hold area, and then the flow advances to step S70211. And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S70212.
ステップS70212では、ステップS70103(図323)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図332)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS70210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS70103(図323)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS70210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS70103(図323)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS70210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS70212を実行した後、ステップS70213に進む。 In step S70212, the values of the hit random number counter C1 and the reach random number counter C3 updated in step S70103 (FIG. 323) and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 332) Among the free storage areas, the first storage area is stored in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in step S70210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the process target, the per-random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S70103 (FIG. 323) Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S70210. When the second start reservation number RbN is set as the processing target, the values of the per-random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S70103 (FIG. 323) are used. The first storage area among the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S70210. After executing step S70212, the process proceeds to step S70213.
ステップS70213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS70213を実行した後、ステップS70214に進む。
In step S70213, an earlier determination process is executed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the per random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, the winning determination result (lottery result) of the winning lottery, the big hit It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc., before the hold information becomes the target of the winning lottery by the
ステップS70214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S70214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (precedence determination information) of the prior determination process executed based on information (retention information) of each value of the per random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as the pending command Set
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the determination result (destination determination information) by the prior determination processing based on the pending information acquired based on the entering ball, This is a command for causing the control device on the sub side to recognize the hold information before the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the sound
主側MPU62は、ステップS70214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S70214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図324:S70213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図325は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 325 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether the winning lottery is successful, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, the change of the game time, etc. This processing is executed before the target of the hit lottery by the
ステップS70301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS70301を実行した後、ステップS70302に進む。 In step S70301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of the big hit, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S70301, the process proceeds to step S70302.
ステップS70302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S70302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS70302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S70302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図325:S70301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition processing is executed by the
図326は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS70401では、始動口用の入球処理(図324)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS70402に進む。 FIG. 326 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step S70401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (pending area) is read by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 324). Thereafter, the process proceeds to step S70402.
ステップS70402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップS70402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(S70402:YES)、ステップS70403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS70405に進む。 In step S70402, it is determined whether the value of the read per random number counter C1 is based on the first holding area Ra. That is, whether the hold information to be subjected to the first determination process is information acquired triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 or the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 It is judged whether it is the information acquired as If it is determined in step S70402 that the read reserve area is based on the first reserve area Ra (S70402: YES), the process proceeds to step S70403 to refer to the acceptance table for the first starting opening. Thereafter, the process proceeds to step S70405.
一方、ステップS70402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(S70402:NO)、ステップS70404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS70405に進む。 On the other hand, if it is determined in step S70402 that the read reserve area is not based on the first reserve area Ra, that is, if the read reserve area is based on the second reserve area Rb (S70402: NO) Proceeding to step S70404, reference is made to a pass / fail table for the first starting opening. Thereafter, the process proceeds to step S70405.
ステップS70405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S70405:YES)、ステップS70406に進む。 In step S70405, it is determined whether or not the value of the read out random number counter C1 is jackpotted in the winning lottery. If it is determined in step S70405 that the value of the read per random number counter C1 is determined to be a big hit in the per lottery (S70405: YES), the process proceeds to step S70406.
ステップS70406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
In step S70406, the jackpot information is stored in the first determination processing
一方、ステップS70405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S70405:NO)、ステップS70407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S70405 that the value of the read per random number counter C1 is not a big hit in the per lottery (S70405: NO), the process proceeds to step S70407.
ステップS70407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S70407:YES)、ステップS70408に進む。 In step S70407, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won in a small win in the per lottery. If it is determined in step S70407 that the value of the read random number counter C1 is won in the small lottery in the winning lottery (S70407: YES), the process proceeds to step S70408.
ステップS70408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
In step S70408, small hit information is stored in the first determination process
ステップS70407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S70407:NO)、ステップS70409に進む。 If it is determined in step S70407 that the value of the read random number counter C1 is not won in the small win in the lottery (S70407: NO), the process proceeds to step S70409.
ステップS70409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS70410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS70411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S70409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out by entering the start opening this time. Thereafter, the process proceeds to step S70410, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS70411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S70411:YES)、ステップS70412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップS70411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S70411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S70411 that the reach has been generated (S70411: YES), the process proceeds to step S70412 to store reach generation information in the first determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図325:S70302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図327は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS70501では、始動口用の入球処理(図324)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS70502に進む。 FIG. 327 is a flowchart of the fluctuation time information acquisition process. In step S70501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the storage area is acquired by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 324). Thereafter, the process proceeds to step S70502.
ステップS70502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S70502:YES)、ステップS70503に進む。 In step S70502, it is determined whether or not the winning lottery pertaining to the current game run has been won. Specifically, based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, the presence or absence of the jackpot is determined, and if it is the jackpot (S70502: YES), the process proceeds to step S70503.
ステップS70503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS70503を実行した後、ステップS70509に進む。
In step S70503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS70509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S70509, the acquired fluctuation time information is stored in the first determination processing
ステップS70502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS70502:NO)、ステップS70504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70504において、小当たりに当選していると判定した場合には(S70504:YES)、ステップS70505に進む。 If it is determined in step S70502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step S70502: NO), the process proceeds to step S70504, and it is determined whether or not a small win is won in the winning lottery pertaining to the current game round judge. If it is determined in step S70504 that the small winning is won (S70504: YES), the process proceeds to step S70505.
ステップS70505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS70505を実行した後、ステップS70509に進む。
In step S70505, the small hitting variation time table stored in the variation time
ステップS70509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S70509, the acquired fluctuation time information is stored in the first determination processing
ステップS70504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S70504:NO)、ステップS70506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS70506において、リーチが発生すると判定した場合には(S70506:YES)、ステップS70507に進む。 In step S70504, when it is determined that the small winning is not won in the winning lottery according to the current game run (S70504: NO), the process proceeds to step S70506, it is determined whether reach occurs. If it is determined in step S70506 that a reach occurs (S70506: YES), the process proceeds to step S70507.
ステップS70507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS70509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S70507, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS70506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS70506:NO)、ステップS70508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS70509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S70506 that the reach does not occur in the current game run (step S70506: NO), the process proceeds to step S70508, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:ステップS70105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry processing>
Next, the ball insertion process for through will be described. The through ball entry processing is executed by the
図328は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS70601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S70601:YES)、ステップS70602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS70601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S70601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 328 is a flowchart of the through ball entry process. In step S70601, it is determined whether the gaming ball has entered the through
ステップS70602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S70602:YES)、ステップS70603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS70604に進む。 If it is determined in step S70602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S70602: YES), the process proceeds to step S70603, where 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S70604.
ステップS70604では、ステップS70103(図323)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S70604, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S70103 (FIG. 323) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS70602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S70602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S70602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit (S70602: NO), that is, when it is determined that the value of number of bonus items SN is the upper limit The ball entry process for through is ended without storing the value of the bonus item release counter C4.
<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:ステップS70106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for type determination gate>
Next, the ball entering process for the type determination gate will be described. The ball entering process for the type determination gate is executed by the
図329は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップS70701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(S70701:YES)、ステップS70702に進む。一方、ステップS70701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(S70701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。
FIG. 329 is a flowchart showing the ball entering process for the type determination gate. In step S70701, it is determined whether the gaming ball has entered the
ステップS70702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図339参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(S70705)。 In step S70702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the open / close execution mode is started and the type determination process (see FIG. 339) is executed triggered by winning of a big hit in the winning lottery, and the ball entering process for this type determination gate The value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (S70705).
ステップS70702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S70702:YES)、ステップS70703に進む。ステップS70702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S70702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S70702 that the type determination permission flag is ON (S70702: YES), the process proceeds to step S70703. If it is determined in step S70702 that the type determination permission flag is not ON (S70702: NO), the ball entry process for the type determination gate is ended as it is.
ステップS70703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップS70704に進む。
In step S70703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination
ステップS70704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図339参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップS70704を実行した後、ステップS70705に進む。
In step S70704, the jackpot type counter storage completion flag is set to ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination
ステップS70705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step S70705, the type determination permission flag is set to OFF. Thereafter, the ball entry process for the type determination gate is ended.
<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:ステップS70107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the big winning opening>
Next, the ball entering process for the special winning opening will be described. The ball entering process for the special winning opening is executed by the
図330は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップS70801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(S70801:YES)、ステップS70802に進む。一方、ステップS70801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(S70801:NO)、ステップS70804に進む。
FIG. 330 is a flowchart showing the ball entering process for the special winning opening. In step S70801, it is determined whether the gaming ball has entered the first large winning
ステップS70802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS70802を実行した後、ステップS70803に進む。
In step S70802, the number of prize balls to be paid out is set based on entering the first large winning
ステップS70803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70803を実行した後、ステップS70804に進む。
In step S70803, a first winning a prize entrance ball command is set. The first large winning a prize entry ball command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the first large winning
ステップS70804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップS70804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(S70804:YES)、ステップS70805に進む。一方、ステップS70804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(S70804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。
In step S70804, it is determined whether the gaming ball has entered the second large winning
ステップS70805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS70805を実行した後、ステップS70806に進む。
In step S70805, the number of prize balls to be paid out is set based on entering the second large winning
ステップS70806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。
In step S70806, a second large winning opening entrance ball command is set. The second large winning a prize entry ball command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the second large winning
<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:ステップS70108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Clocking ball processing>
Next, the clown ball insertion process will be described. The clown ball entry process is executed by the
図331は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図342)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図331:S70910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップS70901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(S70901:YES)、ステップS70902に進む。一方、ステップS70901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(S70901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。
FIG. 331 is a flowchart showing a pitching process for a cruise. In step S70901, it is determined whether or not the clune entry permission flag is ON. The lock ball entering permission flag is turned ON when the
ステップS70902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS70902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(S70902:YES)、ステップS70903に進む。
In step S70902, it is determined whether the gaming ball has entered the
ステップS70903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図321のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップS70903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップS70903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(S70903:YES)、ステップS70904に進む。
In step S70903, it is determined whether the small hit flag is ON. That is, in the present process, it is determined whether the trigger for the game ball to enter the
ステップS70904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップS70904を実行した後、ステップS70905に進む。
In step S70904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination
ステップS70905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図342:S71910)。ステップS70905を実行した後、ステップS70906に進む。
In step S70905, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the gaming ball enters the
ステップS70906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70906を実行した後、ステップS70910に進む。
In step S70906, a V winning command is set. The V prize command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the
一方、ステップS70903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(S70903:NO)、ステップS70907に進む。 On the other hand, if it is determined in step S70903 that the small hit flag is not ON (S70903: NO), the process proceeds to step S70907.
ステップS70907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70907を実行した後、ステップS70910に進む。
In step S70907, a dummy V prize command is set. The dummy V prize command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the V prize opening 222 triggered by a big hit in the winning lottery. The dummy V prize command is transmitted to the voice light
ステップS70902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(S70902:NO)、ステップS70908に進む。 If it is determined in step S70902 that the game ball has not entered the V winning opening 222 (S70902: NO), the process proceeds to step S70908.
ステップS70908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS70908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(S70908:YES)、ステップS70909に進む。一方、ステップS70908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(S70908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。
In step S70908, it is determined whether the gaming ball has entered the non-V
ステップS70909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70909を実行した後、ステップS70910に進む。
In step S70909, a non-V winning command is set. The non-V prize command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the
ステップS70910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step S70910, the clone ball entry permission flag is set to OFF. After that, the ball entering process for the lone is finished.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図332は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS71001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS71002に進む。
FIG. 332 is a flowchart showing normal processing. In step S71001, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS71002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS71003に進む。 In step S71002, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S71003.
ステップS71003では、ステップS71002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS71003を実行した後、ステップS71004に進む。
In step S71003, output data such as a start-up command set in step S71002 or a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS71004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS71005に進む。
In step S71004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS71005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS71006に進む。ステップS71006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS71006を実行した後、ステップS71007に進む。
In step S71005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS71007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS71008に進む。 In step S71007, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S71008.
ステップS71008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS71009に進む。
In step S71008, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS71009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS71003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS71009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S71009:NO)、ステップS71010及びステップS71011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS71010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS71011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS71009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S71009:YES)、ステップS71003に戻り、ステップS71003からステップS71008までの各処理を実行する。
In step S71009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S71003). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S71009 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S71009: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S71010 and S71011. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S71010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS71003からステップS71008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S71003 to step S71008 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図332:S71006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図333は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS71101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(S71112)、遊技状態移行処理(図338)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図338:S71629)。
FIG. 333 is a flowchart showing the game play control process. In step S71101, it is determined whether or not the special game state is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS71101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S71101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS71102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS71101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S71101:NO)、ステップS71102に進む。 When it is determined in step S71101 that the open / close execution mode flag is ON (S71101: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the main game control is performed without executing any of the processes in step S71102 and subsequent steps. End the process. That is, when in the special game state, the game round is not started regardless of whether or not the ball entry into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, if it is determined in step S71101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game mode is not in progress (S71101: NO), the process proceeds to step S71102.
ステップS71102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S71102, it is determined whether or not the
ステップS71102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S71102:NO)、ステップS71103〜ステップS71107の遊技回開始用の処理に進む。ステップS71103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS71103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S71103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS71103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S71103:NO)、ステップS71104に進む。
If it is determined in step S71102 that the
ステップS71104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS71105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S71104, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S71105. Details of the data setting process will be described later.
ステップS71105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS71106に進む。
In step S71105, fluctuation start processing for starting fluctuation display on the
ステップS71106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図345参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図344参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップS71106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(S71106:YES)、ステップS71107に進む。 In step S71106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the open / close execution mode executed triggered by the jackpot in which the high frequency support mode is set is ended (see FIG. 345), and is turned OFF when the high frequency support mode is ended. (See Figure 344). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times of execution of game times in the high frequency support mode. If it is determined in step S71106 that the PNC count flag is ON (S71106: YES), the process proceeds to step S71107.
ステップS71107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS71107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS71106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(S71106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S71107, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S71107, the present game play control process ends. On the other hand, when it is determined in step S71106 that the PNC count flag is not ON (S71106: NO), the game play control process is ended.
ステップS71102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S71102:YES)、ステップS71108〜ステップS71113の遊技回進行用の処理を実行する。
When it is determined in step S71102 that the
ステップS71108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS71108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図337)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S71108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S71108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS71108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S71108:NO)、ステップS71109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS71109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S71108 that the variation time has not elapsed (S71108: NO), the process proceeds to step S71109 to execute variation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit according to the current game run. After executing step S71109, the game number control process ends.
ステップS71108において、変動時間が経過していると判定した場合には(S71108:YES)、ステップS71110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図335)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS71110を実行した後、ステップS71111に進む。 If it is determined in step S71108 that the fluctuation time has elapsed (S71108: YES), the process advances to step S71110 to execute fluctuation end processing. In the variation end process, the symbol display portion is displayed so that the symbol display portion to be displayed in the symbol display portion determined in the variation start process (FIG. 335) described later is displayed in the symbol display portion related to the current game run. Display control. After executing step S71110, the process proceeds to step S71111.
ステップS71111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図335)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図335)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図345)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step S71111, it is determined whether or not either the jackpot flag or the small hit flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a jackpot in the change start process (FIG. 335) described later. The small hitting flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hitting in the change start process (FIG. 335) described later. Also, the big hit flag and the small hit flag are turned OFF in the flag erasing process in the transition process (FIG. 345) at the end of the ending period described later.
ステップS71111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(S71111:YES)、ステップS71112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS71113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS71113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S71111 that either the big hit flag or the small hit flag is ON (S71111: YES), the process proceeds to step S71112 to set the open / close execution mode flag ON. Thereafter, the process advances to step S71113 to set an open / close execution mode start command. The open / close execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the audio light
一方、ステップS71111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(S71111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S71111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (S71111: NO), the game play control process is ended as it is.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図333:S71104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図334は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS71201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図316)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図316)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS71201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 334 is a flowchart showing data setting processing. In step S71201, it is determined whether the hold area that is the processing target for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 316), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored in the first hold area of the second hold area Rb (the first hold area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 316) When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information among the hold information stored first in the first hold area Ra is the first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb than the hold information first stored among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra. If the stored hold information is stored earlier in the hold area, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S71201, it is possible to process hold information in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS71201:YES)、ステップS71202〜ステップS71207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS71201:NO)、ステップS71208〜ステップS71213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S71201 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S71201: YES), the data setting process for the first pending area in steps S71202 to S71207 is executed. On the other hand, if it is determined in step S71201 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S71201: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S71208 to S71213.
ステップS71202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS71203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS71204に進む。ステップS71204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS71205に進む。 In step S71202, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S71203, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S71204. In step S71204, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S71205.
ステップS71205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS71205を実行した後、ステップS71206に進む。 In step S71205, a process of shifting data stored in the storage area of the first reserve area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S71205, the process proceeds to step S71206.
ステップS71206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS71207へ進む。
In step S71206, when the second symbol display area flag of the various
ステップS71207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S71207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS71207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図332)におけるステップS71003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S71207 is transmitted to the sound
ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS71201:NO)、ステップS71208に進む。 If it is determined in step S71201 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S71201: NO), The process proceeds to step S71208.
ステップS71208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS71209に進む。ステップS71209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS71210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS71211に進む。 In step S71208, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S71209. In step S71209, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S71210, the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S71211.
ステップS71211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS71211を実行した後、ステップS71212に進む。 In step S71211, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S71211, the process proceeds to step S71212.
ステップS71212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS71213に進む。
In step S71212, when the second symbol display area flag of the various
ステップS71213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S71213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS71213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図332)におけるステップS71003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S71213 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図333:S71105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図335は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS71301では、始動口用の入球処理(図324)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS71302に進む。 FIG. 335 is a flowchart showing the change start process. In step S71301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (pending area) is read by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 324). Thereafter, the process proceeds to step S71302.
ステップS71302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step S71302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. In other words, whether the value of the per random number counter C1 being processed is information acquired triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 or the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 It is determined whether it is information acquired as a trigger.
ステップS71302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71302:NO)、ステップS71303に進む。ステップS71303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS71305に進む。 When it is determined in step S71302 that the second symbol display unit flag is not ON (S71302: NO), the process proceeds to step S71303. In step S71303, the success or failure table for the first starting opening is referred to, and then the process proceeds to step S71305.
ステップS71302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71302:YES)、ステップS71304に進む。ステップS71304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS71305に進む。 When it is determined in step S71302 that the second symbol display portion flag is ON (S71302: YES), the process proceeds to step S71304. In step S71304, the success or failure table for the second starting opening is referred to, and then the process proceeds to step S71305.
ステップS71305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS71305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S71305:YES)、ステップS71306に進む。 In step S71305, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won as a big hit in the per lottery. If it is determined in step S71305 that the value of the read per random number counter C1 is determined to be a big win in the per lottery (S71305: YES), the process proceeds to step S71306.
ステップS71306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71306を実行した後、ステップS71307に進む。
In step S71306, a jackpot stop result setting process is executed. With the stop result setting process for the jackpot, the variation display is performed in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS71307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップS71308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図321において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップS71308を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71307, the jackpot flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S71308 to execute specific processing execution determination processing. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 321, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect in the open / close execution mode executed after the end of the game cycle in which the jackpot was won It is processing to do. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step S71308, the process proceeds to step S71315.
一方、ステップS71305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S71305:NO)、ステップS71309に進む。 On the other hand, if it is determined in step S71305 that the value of the read random number counter C1 has not won the jackpot in the lottery (S71305: NO), the process proceeds to step S71309.
ステップS71309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS71309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S71309:YES)、ステップS71310に進む。 In step S71309, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won in a small win in the per lottery. If it is determined in step S71309 that the value of the read per random number counter C1 is determined to have won the small win in the per lottery (S71309: YES), the process proceeds to step S71310.
ステップS71310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップS71310を実行した後、ステップS71311に進む。
In step S71310, small hit stop result setting processing is executed. The stop result setting process for small hits fluctuates in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS71311では、小当たりフラグをONにする。ステップS71311を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71311, the small hit flag is set to ON. After executing step S71311, the process proceeds to step S71315.
ステップS71309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S71309:NO)、ステップS71312に進む。 If it is determined in step S71309 that the value of the read random number counter C1 is not won in the small win in the lottery (S71309: NO), the process proceeds to step S71312.
ステップS71312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S71312, it is determined whether reach is generated in the current game run to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read by entering the start opening this time. Then, the reach determination table stored in the reach determination
ステップS71312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S71312:YES)、ステップS71313に進む。 If it is determined in step S71312 that the reach occurs in the current game round to be executed (S71312: YES), the process proceeds to step S71313.
ステップS71313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71313を実行した後、ステップS71315に進む。
In step S71313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game round where the stop result for the reach is reached, the first
ステップS71312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S71312:NO)、ステップS71314に進む。 If it is determined in step S71312 that the reach does not occur in the current game round to be executed (S71312: NO), the process proceeds to step S71314.
ステップS71314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71314を実行した後、ステップS71315に進む。
In step S71314, stop result setting processing for removal is executed. In the stop result setting process for removal, in the current game round where the removal result occurs, in the first
ステップS71315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS71315を実行した後、ステップS71316に進む。
In step S71315, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS71316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71316:NO)、ステップS71317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS71315で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S71316, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S71316 that the second symbol display area flag of the
一方、ステップS71316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71316:YES)、ステップS71318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS71315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS71317又はステップS71318を実行した後、ステップS71319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S71316 that the second symbol display portion flag is ON (S71316: YES), the process proceeds to step S71318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the entry of the ball into the second starting opening 34, and the reach generation Information of presence / absence and information of fluctuation time set in step S71315 are included. After executing step S71317 or step S71318, the process proceeds to step S71319.
ステップS71319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step S71319, a change type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of a specific process.
ステップS71317〜ステップS71319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図332)におけるステップS71003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS71319を実行後、ステップS71320に進む。
The fluctuation command and fluctuation type command set in steps S71317 to S71319 are transmitted to the sound
ステップS71320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS71320を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S71320, the symbol display unit corresponding to the current game round among the first
<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図335:S71308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図321で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution determination processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the
図336は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS71401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図321で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 336 is a flowchart showing a specific process execution determination process. In step S71401, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 321 is executed when the gaming round is executed with the jackpot of the game ball being triggered by the entry of the gaming ball into the first starting
ステップS71401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71401:NO)、ステップS71402に進む。一方、ステップS71401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 When it is determined in step S71401 that the second symbol display unit flag is not ON (S71401: NO), the process proceeds to step S71402. On the other hand, when it is determined in step S71401 that the second symbol display portion flag is ON (S71401: YES), the specific process execution determination process is ended as it is.
ステップS71402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図321において説明したように、当該図321で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図317に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップS71402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップS71402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(S71402:YES)、ステップS71403に進む。一方、ステップS71402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(S71402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step S71402, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 in the game round that will win the jackpot in the winning lottery is a predetermined specific value. As described in FIG. 321, the process shown in FIG. 321 is executed in all cases in which a jackpot is won in the winning lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 as a trigger. Run only in specific cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 in the game is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific value is two values “0, 1” out of the values “0 to 4” of the random number counter C1 that will be the big wins in the hit table for the first starting port shown in FIG. 317. It is set to. Therefore, in step S71402, it is determined whether or not the value of the per random number counter C1 in the game round that will win the big win in the per lottery is "0" or "1". If it is determined in step S71402 that the value of the per-random number counter C1 is a specific value (S71402: YES), the process proceeds to step S71403. On the other hand, if it is determined in step S71402 that the value of the random number counter C1 is not a specific value (S71402: NO), the specific process execution determination process is ended as it is.
ステップS71403では、特定処理フラグをONにする。図321において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図340:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップS71403を実行した後、ステップSS71404に進む。
In step S71403, the specific process flag is set to ON. In the process described with reference to FIG. 321, it is necessary to set an open / close scenario (open pattern) in which the second open /
ステップS71404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS71404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。
In step S71404, a specific processing command is set. The specific process command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the specific process is to be executed. The specific process command is transmitted to the sound
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図335:S71015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図337は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS71501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS71502に進む。 FIG. 337 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S71501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S71502.
ステップS71502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(S71502:YES)、ステップS71503に進む。
In step S71502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery pertaining to the current game run. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the
ステップS71503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S71503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS71502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S71502:NO)、ステップS71504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S71504:YES)、ステップS71505に進む。
If it is determined in step S71502 that the jackpot according to the current game round has not been won in the jackpot (S71502: NO), the process proceeds to step S71504 and the small win is won in the ball lottery according to the current game round It is determined whether the Specifically, it is determined whether or not the small hit flag in the
ステップS71505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S71505, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired with reference to the small variation variation time table stored in the variation time
ステップS71504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S71504:NO)、ステップS71506に進む。 In step S71504, when it is determined that the small winning is not won in the winning lottery according to the current game turn (S71504: NO), the process proceeds to step S71506.
ステップS71506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS71502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(S71506)を実行することから、ステップS71506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S71506:YES)、ステップS71507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S71506, it is determined whether reach is generated in the current game run. Since the main processing (S71506) is executed when the big win and the small win are not won in the winning lottery according to the current game round in the above step S71502, the big winning in the winning lottery in step S71506 And it is determined whether or not reach is generated among the game times in which the small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S71506: YES), and the process proceeds to step S71507. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS71507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S71507, with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS71506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S71506:NO)、ステップS71508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S71506, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S71506: NO), the process proceeds to step S71508 and refers to the non-reach occurrence change time table stored in the change time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図332:S71007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition processing is executed by the
図338は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS71601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 338 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S71601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening / closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.
ステップS71601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S71601:NO)、ステップS71602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S71601 that the ending period flag is not ON (S71601: NO), the process proceeds to step S71602 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.
ステップS71602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S71602:NO)、ステップS71603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S71602 that the open / close processing period flag is not ON (S71602: NO), the process proceeds to step S71603 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS71603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S71603:NO)、ステップS71604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS71604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S71604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S71603 that the opening period flag is not ON (S71603: NO), the process proceeds to step S71604, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS71604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S71604:YES)、ステップS71605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図333:S71112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図338:S71629)。 In step S71604, when it is determined that it is the timing when the fluctuation display ends (S71604: YES), the process proceeds to step S71605, and it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game run which is triggered to start the open / close execution mode is ended (FIG. 333: S71112), and is turned OFF when the open / close execution mode is ended (FIG. 338: S71629).
ステップS71605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S71605:YES)、ステップS71606に進む。一方、ステップS71605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S71605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S71605 that the open / close execution mode flag is ON (S71605: YES), the process proceeds to step S71606. On the other hand, when it is determined in step S71605 that the open / close execution mode flag is not ON (S71605: NO), the game state transition process is ended as it is.
ステップS71606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(S71606:NO)、ステップS71607に進む。 In step S71606, it is determined whether or not the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is a small hit. Specifically, it is determined whether the small hitting flag is ON. If it is determined in step S71606 that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is not a small hit (S71606: NO), the process proceeds to step S71607.
ステップS71607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS71607を実行した後、ステップS71608に進む。 In step S71607, the high frequency support mode flag is set to OFF. In step S71606, since it is determined that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is not a small hit, the result of the win lottery in the current game cycle is a big hit. The high frequency support mode flag is set to OFF in order to set the support mode in execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode. After executing step S71607, the process proceeds to step S71608.
ステップS71608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図339:S71709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(S71610)。ステップS71608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(S71608:NO)、ステップS71609に進む。 In step S71608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (FIG. 339: S71709), It is turned off immediately before the open / close scenario setting process is executed (S71610). If it is determined in step S71608 that the type determination completion flag is not ON (S71608: NO), the process proceeds to step S71609.
ステップS71609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step S71609, type determination processing is performed. The type determination process will be described later.
ステップS71608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(S71608:YES)、ステップS71610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップS71611に進む。 If it is determined in step S71608 that the type determination completion flag is ON (S71608: YES), the process advances to step S71610 to turn off the type determination completion flag. Thereafter, the process proceeds to step S71611.
また、ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(S71606:YES)、ステップS71611に進む。 Also, in step S71606, even when it is determined that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is a small hit (S71606: YES), the process proceeds to step S71611.
ステップS71611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS71611を実行した後、ステップS71612に進む。
In step S71611, an open / close scenario setting process is performed. As described above, the open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which the open patterns of the first open /
ステップS71612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS71612を実行した後、ステップS71613に進む。 In step S71612, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). The opening time setting process will be described later. After executing step S71612, the process proceeds to step S71613.
ステップS71613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図332)におけるステップS71003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS71613を実行した後、ステップS71614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S71613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS71603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S71603:YES)、ステップS71615に進む。 If it is determined in step S71603 that the opening period flag is ON (S71603: YES), the process proceeds to step S71615.
ステップS71615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS71615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S71615:YES)、ステップS71616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS71617に進む。 In step S71615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S71615 that the opening period has ended (S71615: YES), the process proceeds to step S71616 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S71617.
ステップS71617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップS71617を実行した後、ステップS71618に進む。
In step S71617, a round display start process for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, a display indicating the number of times of execution of the round game set in the determined jackpot type is displayed on the
ステップS71618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71618, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS71602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S71602:YES)、ステップS71619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS71619を実行した後、ステップS71620に進む。 If it is determined in step S71602 that the open / close processing period flag is ON (S71602: YES), the process proceeds to step S71619 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S71619, the process proceeds to step S71620.
ステップS71620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S71620:YES)、ステップS71621に進む。一方、ステップS71620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S71620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S71620, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has ended. If it is determined that the special winning opening / closing process has ended (S71620: YES), the process proceeds to step S71621. On the other hand, when it is determined in step S71620 that the special winning opening / closing process has not ended (S71620: NO), the special winning opening / closing process is ended as it is.
ステップS71621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS71622に進む。 In step S71621, the open / close processing period flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S71622.
ステップS71622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS71622を実行した後、ステップS71623に進む。
In step S71622, an end process of the round display is executed. In the process, the display control of the
ステップS71623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップS71623を実行した後、ステップS71624に進む。 In step S71623, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length (hereinafter also referred to as ending time) of the ending period in the open / close execution mode. After executing step S71623, the process proceeds to step S71624.
ステップS71624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図332)におけるステップS71003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS71624を実行した後、ステップS71625に進む。
In step S71624, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS71625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71625, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS71601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S71601:YES)、ステップS71626に進む。 If it is determined in step S71601 that the ending period flag is ON (S71601: YES), the process proceeds to step S71626.
ステップS71626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S71623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS71626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S71626:YES)、ステップS71627に進む。 In step S71626, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S71623), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S71626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S71626: YES), the process proceeds to step S71627.
ステップS71627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS71628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS71628を実行した後、ステップS71629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71627, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S71628 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S71628, the process advances to step S71629 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the game state transition processing is ended.
一方、ステップS71626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S71626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S71626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S71626: NO), the present gaming state transition process is ended as it is.
なお、図338において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップS71611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図344に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図344)におけるステップS72112から、遊技状態移行処理(図338)におけるステップS71611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 In FIG. 338, the processing for advancing to step S71611 from the arrow extending from the graphic attached with the letter “A” is displayed, but the graphic attached with the letter “A” is displayed in FIG. 344. It corresponds to the figure attached with the character of "A". That is, the process proceeds from step S72112 in the transition process (FIG. 344) at the end of the ending period to step S71611 in the gaming state transition process (FIG. 338). The game state transition process has been described above.
<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図338:S71609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the
図339は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップS71701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。
FIG. 339 is a flowchart showing type determination processing. In step S71701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination
ステップS71701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(S71701:NO)、ステップS71702に進む。 If it is determined in step S71701 that the big hit type counter storage completion flag is not ON (S71701: NO), the process proceeds to step S71702.
ステップS71702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図329)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図329:S70705)。 In step S71702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed triggered by winning of a big hit in the winning lottery, and the ball entering process for the type determination gate (FIG. 329) After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (FIG. 329: S70705).
ステップS71702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S71702:NO)、ステップS71703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップS71702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S71702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step S71702 that the type determination permission flag is not ON (S71702: NO), the process proceeds to step S71703, the type determination permission flag is set ON, and then the type determination process is ended. On the other hand, when it is determined in step S71702 that the type determination permission flag is ON (S71702: YES), the type determination process is ended as it is.
ステップS71701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(S71701:YES)、ステップS71704に進む。 When it is determined in step S71701 that the big hit type counter storage completion flag is ON (S71701: YES), the process proceeds to step S71704.
ステップS71704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step S71704, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON.
ステップS71704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71704:NO)、ステップS71705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS71707に進む。 In step S71704, when it is determined that the second symbol display portion flag is not ON (S71704: NO), the process proceeds to step S71705, refers to the distribution table for the first starting opening, and acquires the acquired jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Thereafter, the process proceeds to step S71707.
ステップS71704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71704:YES)、ステップS71706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS71707に進む。 In step S71704, when it is determined that the second symbol display portion flag is ON (S71704: YES), the process proceeds to step S71706, refers to the distribution table for the second starting opening, and acquires the acquired jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Thereafter, the process proceeds to step S71707.
ステップS71707では、ステップS71705またはステップS71706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS71707を実行した後、ステップS71708に進む。 In step S71707, the jackpot type specified in step S71705 or step S71706 is set as the jackpot type in the present jackpot. After executing step S71707, the process proceeds to step S71708.
ステップS71708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップS71709に進む。ステップS71709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step S71708, the type determination completion flag is set to ON, and then the process proceeds to step S71709. In step S71709, the jackpot type counter storage completion flag is set to OFF. Thereafter, the type determination process is ended.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図338:S71611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open / close scenario setting process>
Next, the open / close scenario setting process will be described. The open / close scenario setting process is executed by the
図340は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS71801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71801:YES)、ステップS71802に進む。 FIG. 340 is a flowchart of open / close scenario setting processing. In step S71801, it is determined whether the jackpot flag is ON. When it is determined in step S71801 that the jackpot flag is ON (S71801: YES), the process proceeds to step S71802.
ステップS71802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSS71802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S71802:NO)、ステップS71803に進む。 In step S71802, it is determined whether the specific process flag is ON. If it is determined in step SS71802 that the specific process flag is not ON (S71802: NO), the process proceeds to step S71803.
ステップS71803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step S71803, a jackpot opening / closing scenario in a normal case (when the specific process is not performed) according to the jackpot type is set.
図341は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 341 is an explanatory diagram for explaining an open / close scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the open / close scenario is roughly classified into three.
1つ目は、図341(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。
The first is a jackpot opening / closing scenario in the normal case shown in FIG. 341 (a). The jackpot opening / closing scenario in the normal case is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing
2つ目は、図341(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図314で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。
The second is a jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed as shown in FIG. 341 (b). The jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed is the jackpot when the jackpot is reached, and the opening / closing pattern in which the opening / closing pattern of the first opening / closing
3つ目は、図341(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。
The third is the small hitting open / close scenario shown in FIG. 341 (c). In the present embodiment, the small hitting opening and closing scenario is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing
説明を図340に戻す。ステップS71803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図341(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 Description is returned to FIG. After the jackpot opening / closing scenario (FIG. 341 (a)) of the normal case corresponding to the jackpot type is set in step S71803, the opening / closing scenario setting process is ended thereafter.
ステップS71802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S71802:YES)、ステップS71804に進む。 If it is determined in step S71802 that the specific processing flag is ON (S71802: YES), the process proceeds to step S71804.
ステップS71804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図341(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S71804, the jackpot opening / closing scenario (FIG. 341 (b)) is set in the case where the specific processing according to the jackpot type is executed. Thereafter, the open / close scenario setting process is ended.
ステップS71801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71801:NO)、ステップS71805に進む。 If it is determined in step S71801 that the jackpot flag is not ON (S71801: NO), the flow proceeds to step S71805.
ステップS71805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図341(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S71805, the opening and closing scenario (FIG. 341 (c)) in the case of a small hit is set. Thereafter, the open / close scenario setting process is ended.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図338:S71612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図342は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS71901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71901:YES)、ステップS71902に進む。 FIG. 342 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S71901, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step S71901 that the jackpot flag is ON (S71901: YES), the flow proceeds to step S71902.
ステップS71902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71902:NO)、ステップS71903に進む。 In step S71902, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. When it is determined in step S71902 that the second symbol display portion flag is not ON (S71902: NO), the process proceeds to step S71903.
ステップS71903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S71903:YES)、ステップS71904に進む。 In step S71903, it is determined whether the specific process flag is ON. If it is determined in step S71903 that the specific process flag is ON (S71903: YES), the process proceeds to step S71904.
ステップS71904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図321において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図321において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS71904を実行した後、ステップS71905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific process described in FIG. 321 is set. During the opening period, as described in FIG. 321, the right-handed suggestion effect is performed. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step S71904, the process advances to step S71905 to turn off the specific process flag. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS71903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S71903:NO)、ステップS71906に進む。 If it is determined in step S71903 that the specific process flag is not ON (S71903: NO), the process proceeds to step S71906.
ステップS71906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is performed. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS71902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71902:YES)、ステップS71907に進む。 When it is determined in step S71902 that the second symbol display portion flag is ON (S71902: YES), the process proceeds to step S71907.
ステップS71907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71907, an opening time corresponding to the jackpot type for the second starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is performed. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS71901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71901:NO)、ステップS71908に進む。 If it is determined in step S71901 that the jackpot flag is not ON (S71901: NO), the process proceeds to step S71908.
ステップS71908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71908:YES)、ステップS71909に進む。 In step S71908, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. If it is determined in step S71908 that the V winning jackpot flag is ON (S71908: YES), the process proceeds to step S71909.
ステップS71909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS71909を実行した後、ステップS71910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。
In step S71909, an opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, an effect (V award notification effect) indicating that the gaming ball has entered the
ステップS71908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71908:NO)、ステップS71911に進む。 If it is determined in step S71908 that the V winning jackpot flag is not ON (S71908: NO), the process proceeds to step S71911.
ステップS71911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71911:NO)、ステップS71912に進む。 In step S71911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step S71911 that the second symbol display portion flag is not ON (S71911: NO), the flow proceeds to step S71912.
ステップS71912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図322で説明した処理を実行する。図322に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71912, an opening time corresponding to the small hitting for the first starting opening is set. When the player wins a small hit in the winning lottery executed with the game ball entering the first starting opening 33 as a trigger, the processing described in FIG. 322 is executed. As shown in FIG. 322, in the opening period, right-handed suggestion production and W-chance suggestion production are performed. Therefore, the time in which the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS71911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71911:YES)、ステップS71913に進む。 If it is determined in step S71911 that the second symbol display portion flag is ON (S71911: YES), the flow proceeds to step S71913.
ステップS71913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。
In step S71913, an opening time corresponding to the small hitting for the second starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect and an effect for prompting the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図338:S71619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図343は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップS72001〜ステップS72007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップS72008〜ステップS72014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップS72015〜ステップS72022が貯留弁216の開閉制御処理である。
FIG. 343 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. The large winning opening opening and closing process is mainly composed of three control processes. Specifically, step S72001 to step S72007 are opening and closing control processing of the first opening and closing
ステップS72001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS72001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S72001:NO)、ステップS72002に進む。
In step S72001, it is determined whether the first open /
ステップS72002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S72002:YES)、ステップS72003に進む。
In step S72002, it is determined whether the opening condition of the first open /
ステップS72003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップS72004に進む。
In step S72003, the first open /
ステップS72004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72004を実行した後、ステップS72008に進む。
In step S72004, a first open / close door open command is set. The first open / close door open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first open /
ステップS72002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S72002:NO)、そのままステップS72008に進む。
When it is determined in step S72002 that the opening condition of the first opening and closing
ステップS72001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S72001:YES)、ステップS72005に進む。
If it is determined in step S72001 that the first
ステップS72005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS72005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72005:YES)、ステップS72006に進む。
In step S72005, it is determined whether the closing condition of the first open /
ステップS72006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS72007に進む。
In step S72006, the first
ステップS72007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72007を実行した後、ステップS72008に進む。
In step S72007, a first open / close door close command is set. The first open / close door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first open /
ステップS72005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72005:NO)、そのままステップS72008に進む。
When it is determined in step S72005 that the closing condition of the first open /
ステップS72008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップS72008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(S72008:NO)、ステップS72009に進む。
In step S72008, it is determined whether the
ステップS72009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(S72009:YES)、ステップS72010に進む。
In step S72009, it is determined whether the opening condition of the second opening /
ステップS72010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップS72011に進む。
In step S72010, the second open /
ステップS72011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72011を実行した後、ステップS72015に進む。
In step S72011, a second open / close door open command is set. The second open / close door open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second open /
ステップS72009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(S72009:NO)、そのままステップS72015に進む。
If it is determined in step S72009 that the opening condition of the second opening /
ステップS72008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(S72008:YES)、ステップS72012に進む。
If it is determined in step S72008 that the second opening /
ステップS72012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS72012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72012:YES)、ステップS72013に進む。
In step S72012, it is determined whether the closing condition of the second opening /
ステップS72013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップS72014に進む。
In step S72013, the second open /
ステップS72014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72014を実行した後、ステップS72015に進む。
In step S72014, a second open / close door close command is set. The second open / close door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second open /
ステップS72012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72012:NO)、そのままステップS72015に進む。
When it is determined in step S72012 that the closing condition of the second opening /
ステップS72015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップS72015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(S72015:NO)、ステップS72016に進む。
In step S72015, it is determined whether the
ステップS72016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(S72016:YES)、ステップS72017に進む。
In step S72016, it is determined whether the open condition of the
ステップS72017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップS72018に進む。
In step S72017, the
ステップS72018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップS72018を実行した後、ステップS72019に進む。
In step S72018, the clone ball entry permission flag is set to ON. In the case of a drop or abnormality in the structure of the
ステップS72019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S72019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the
ステップS72016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(S72016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S72016 that the opening condition of the
ステップS72015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(S72015:YES)、ステップS72020に進む。
If it is determined in step S72015 that the
ステップS72020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップS72020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72020:YES)、ステップS72021に進む。
In step S72020, it is determined whether the closing condition of the
ステップS72021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップS72022に進む。
In step S72021, the
ステップS72022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S72022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the
ステップS72020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S72020 that the closing condition of the
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図338:S71628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図344は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS72101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図322の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップS72101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 344 is a flowchart of transition processing at the end of the ending period. In step S72101, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. In [Case 2] of FIG. 322, when the game ball becomes a small hit in the game turn U2 and then the game ball enters the
ステップS72101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S72101:NO)、ステップS72102に進む。 When it is determined in step S72101 that the V winning jackpot flag is not ON (S72101: NO), the process proceeds to step S72102.
ステップS72102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップS72102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(S72102:YES)、ステップS72103に進む。 In step S72102, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode. If it is determined in step S72102 that the present jackpot is a jackpot with the high-frequency support mode (S72102: YES), the process proceeds to step S72103.
ステップS72103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図319において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step S72103, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of times of game play that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high frequency support is set to each jackpot type. The number of game times that can be executed in the high frequency support set for each jackpot type has been described in FIG. 319, so the description is omitted here.
ステップS72103を実行した後、ステップS72104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップS72105に進む。 After executing step S72103, the process advances to step S72104 to turn on the PNC count flag. Thereafter, the process proceeds to step S72105.
ステップS72105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72105を実行した後、ステップS72106に進む。
In step S72105, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize information on the number of game times that can be executed in the high frequency support. The high frequency support mode command is transmitted to the voice
ステップS72106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップS72106を実行した後、ステップS72107に進む。 In step S72106, a flag deletion process is performed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display unit flag are turned OFF. After executing step S72106, the process proceeds to step S72107.
ステップS72107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S72107, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the transition processing at the end of the ending period is ended.
ステップS72102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(S72102:NO)、ステップS72108に進む。 When it is determined in step S72102 that the present jackpot is not a jackpot with the high-frequency support mode (S72102: NO), the process proceeds to step S72108.
ステップS72108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S72108, flag deletion processing is performed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned OFF. Thereafter, the transition processing at the end of the ending period is ended.
一方、ステップS72101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S72101:YES)、ステップS72109に進む。 On the other hand, when it is determined in step S72101 that the V winning jackpot flag is ON (S72101: YES), the process proceeds to step S72109.
ステップS72109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップS72109を実行した後、ステップS72110。ステップS72110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72110を実行した後、ステップS72111に進む。
In step S72109, V winning processing is performed. The V winning process will be described later. After executing step S72109, step S72110. In step S72110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high frequency support mode command is transmitted to the sound
ステップS72111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図332:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72111を実行した後、ステップS72112に進む。
In step S 72111, an open / close execution mode start command is set. As described above, the opening / closing execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the sound
ステップS72112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップS72112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図338)におけるステップS71611に進める。上述のように、図322の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップS72112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図338)におけるステップS71611に進める。遊技状態移行処理(図338)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。
In step S72112, the V winning jackpot flag is set to OFF. After executing step S72112, the process proceeds to step S71611 in the gaming state transition process (FIG. 338). As described above, in [Case 2] in FIG. 322, when the game ball enters the small game in the game round U2 and then the game ball enters the
<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図344:S72109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the
図345は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップS72201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS72201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S72201:NO)、ステップS72202に進む。 FIG. 345 is a flowchart showing the V winning process. In step S 72201, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. When it is determined in step S72201 that the second symbol display unit flag is not ON (S72201: NO), the process proceeds to step S72202.
ステップS72202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図319(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図331)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS72202を実行した後、ステップS72204に進む。 In step S72202, the jackpot classification counter stored in the crown entry processing (FIG. 331) is referred to with reference to the V-winning distribution table (FIG. 319 (b)) triggered by entering the first starting opening. The jackpot type in the V winning jackpot is identified based on the value of C2. After executing step S72202, the process proceeds to step S72204.
一方、ステップS72201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S72201:YES)、ステップS72203に進む。 On the other hand, when it is determined in step S72201 that the second symbol display portion flag is ON (S72201: YES), the process proceeds to step S72203.
ステップS72203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図319(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図331)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS72203を実行した後、ステップS72204に進む。 In step S72203, the second start opening distribution table (FIG. 319 (c)) is referred to, and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the clown ball insertion process (FIG. 331), Identify the jackpot type. After executing step S72203, the process proceeds to step S72204.
ステップS72202とステップS72203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。
As can be seen from step S72202 and step S72203, even if the gaming ball enters the same
ステップS72204では、ステップS72202またはステップS72203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS72204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step S72204, the jackpot type specified in step S72202 or step S72203 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. After executing step S72204, the V winning processing is ended.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図332:S71008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図346は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS72301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS72301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S72301:NO)、ステップS72302に進む。
FIG. 346 is a flow chart showing processing for electronic part support. In step S72301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS72302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS72302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S72302:NO)、ステップS72303に進む。
In step S72302, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS72303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S 72303, it is determined whether the value of the second timer
ステップS72303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72303:YES)、ステップS72304に進む。
If it is determined in step S 72303 that the value of the second timer
ステップS72304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS72304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S72304:YES)、ステップS72305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS72304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S72304:NO)、ステップS72306に進む。
In step S72304, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS72306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS72306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S72306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S72306:YES)、ステップS72307に進む。 In step S72306, it is determined whether the value of the bonus item holding number SN is greater than "0". If it is determined in step S72306 that the value of the number of holdings of bonus item SN is “0” (S72306: NO), the present support routine processing ends as it is. On the other hand, when it is determined in step S72306 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S72306: YES), the process proceeds to step S72307.
ステップS72307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S72307, it is determined whether the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON.
ステップS72307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S72307:YES)、ステップS72308に進む。 If it is determined in step S72307 that the high-frequency support mode is in progress (S72307: YES), the process proceeds to step S72308.
ステップS72308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図320(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS72309に進む。
In step S72308, an electric combination opening lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS72309では、ステップS72308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS72309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S72309:YES)、ステップS72310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS72311に進む。
In step S72309, it is determined whether the result of the electric combination open lottery in step S72308 is support winning. If it is determined in step S72309 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S72309: YES), the process proceeds to step S72310 to turn on the support win flag and provide in
一方、ステップS72309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S72309:NO)、ステップS72310の処理を実行することなく、ステップS72311に進む。 On the other hand, if it is determined in step S72309 that the result of the electric combination open lottery is not the support winning (S72309: NO), the process proceeds to step S72311 without executing the process of step S72310.
ステップS72311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS72311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S72311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS72312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS72312を実行した後、ステップS72313に進む。 In step S72311, it is determined whether the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game cycle ends in the high-frequency support mode. If it is determined in step S72311 that the number-of-games counter area is not "0" (S72311: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S72311 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S72312, and the high frequency support mode flag is set to OFF. After executing step S72312, the process proceeds to step S72313.
ステップS72313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップS72314に進む。 In step S72313, the PNC count flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S72314.
ステップS72314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S72314, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
ステップS72314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図332:ステップS71003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S72314 is transmitted to the voice
ステップS72307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S72307:NO)、ステップS72315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS72316に進む。
If it is determined in step S72307 that the high-frequency support mode is not set (S72307: NO), the process proceeds to step S72315, and an electric combination product opening lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS72316では、ステップS72315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS72316において、サポート当選でないと判定した場合には(S72316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72316において、サポート当選であると判定した場合には(S72316:YES)、ステップS72317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S72316, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S72315 is support winning. If it is determined in step S72316 that no support win has been made (S72316: NO), the present support for electronic assembly is ended. On the other hand, if it is determined in step S72316 that support is won (S72316: YES), the process proceeds to step S72317 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS72302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S72302:YES)、ステップS72318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72318:YES)、ステップS72319に進む。
When it is determined in step S72302 that the support winning flag is ON (S72302: YES), the process proceeds to step S72318, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS72319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS72320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S72319, a hit display is set. Thereby, the variation display of the symbol in the
ステップS72301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S72301:YES)、ステップS72321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップS72321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S72301 that the in-support flag is ON (S72301: YES), the process proceeds to step S72321 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図346:S72321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図347は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS72401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S72401:YES)、ステップS72402に進む。
FIG. 347 is a flow chart showing the electronic combination open / close control process. In step S72401, it is determined whether or not the
ステップS72402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S72402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS72402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72402:YES)、ステップS72403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS72403を実行した後、ステップS72404に進む。
In step S72402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S72402: YES), the process proceeds to step S72403 to perform closing processing of controlling the electrically operated
ステップS72404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS72405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS72405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S72405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS72405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S72405:YES)、ステップS72406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S72404, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S72405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S 72405 that the value of the second round
ステップS72401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S72401:NO)、ステップS72407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S72407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS71507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S72407:YES)、ステップS72408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS72409に進む。
If it is determined in step S72401 that the
ステップS72409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S72409:NO)、ステップS72410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S72409, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S72409: NO), the process proceeds to step S72410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. Do.
ステップS72410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S72410:YES)、ステップS72411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S72410 that the high-frequency support mode is in progress (S72410: YES), the flow advances to step S72411 to set "800" (ie, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS72409において開閉実行モードであると判定した場合(S72409:YES)、又は、ステップS72410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S72410:NO)、ステップS72412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S72409 that the mode is the open / close execution mode (S72409: YES), or if it is determined in step S72410 that the mode is not the high frequency support mode (S72410: NO), the process proceeds to step S72412. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
G6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
G6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図348は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 348 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio light
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
G7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
G7. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図349は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 349 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound
ステップS74101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS74101を実行した後、ステップS74102に進む。
In step S74101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS74102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS74102を実行した後、ステップS74103に進む。
In step S74102, a pending command handling process is performed. In the hold command handling process, it is judged whether or not the hold command has been received from the
ステップS74103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74103を実行した後、ステップS74104に進む。
In step S74103, a game number effect setting process is executed. In the game turn effect setting process, it is judged whether or not the fluctuation command and the fluctuation type command are received from the
ステップS74104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74104を実行した後、ステップS74105に進む。 In step S74104, a waiting period effect setting process is performed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. Details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step S74104, the process proceeds to step S74105.
ステップS74105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74105を実行した後、ステップS74106に進む。
In step S74105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS74106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74106を実行した後、ステップS74107に進む。 In step S74106, an opening / closing processing period effect setting process is executed. In the opening and closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the opening and closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening and closing processing period. Details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step S74106, the process proceeds to step S74107.
ステップS74107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74107を実行した後、ステップS74108に進む。
In step S74107, an ending period effect setting process is performed. In the ending period effect setting process, it is determined whether the ending command is received from the
ステップS74108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップS74108を実行した後、ステップS74109に進む。
In step S74108, command transmission processing is performed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the various effect setting processes described above are transmitted to the
ステップS74109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS74102からステップS74107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS74102からステップS74107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS74109を実行した後、ステップS74110に進む。
In step S74109, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS74110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS74102からステップS74107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS74102からステップS74107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS74110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S74110, an audio output control process for controlling the audio output of the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the
図350は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS74201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS74201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S74201:YES)、ステップS74202に進む。一方、ステップS74201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S74201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。
FIG. 350 is a flowchart showing pending command handling processing. In step S74201, it is determined whether the hold command has been received from the
ステップS74202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS74202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS74202を実行した後、ステップS74203に進む。
In step S74202, update processing at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, it was acquired based on the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry of the gaming ball into the first starting
ステップS74203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS74202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS74203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S74203, a hold display control process is performed. Specifically, based on the number of pieces of suspension information acquired based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 identified in step S74202, and the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the obtained number of pieces of hold information. After executing step S74203, the pending command handling process is ended.
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図350:S74202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing when entering the ball>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the
図351は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS74301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS74301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S74301:YES)、ステップS74302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS74302を実行した後、後述するステップS74304に進む。
FIG. 351 is a flowchart showing update processing at the time of entering the ball. In step S74301, it is determined based on the entry of the gaming ball into the
ステップS74301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S74301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS74303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS74303を実行した後、ステップS74304に進む。
In step S74301, when it is determined that the hold command targeted for reading in the timer interrupt process this time is not transmitted based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 (S74301: NO), that is, If it is determined that the hold command is transmitted based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the process proceeds to step S74303 and is provided in the
ステップS74302及びステップS74303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing in step S74302 and step S74303 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS74304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS74304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。
In step S74304, the total hold number counter area provided in the
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times effect setting process>
Next, the game number effect setting process will be described. The game turn effect setting process is executed by the
図352は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S74401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS74401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(S74401:YES)、ステップS74402に進む。
FIG. 352 is a flow chart showing a game turn effect setting process. In step S74401, it is determined whether or not the fluctuation command and the fluctuation type command are received from the
ステップS74402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップS74403に進む。 In step S74402, the information included in the received fluctuation command and fluctuation type command is read and stored. Specifically, whether the game play to be started is based on the entry of the game ball into the first start opening 33 or is it based on the entry of the game ball into the second start opening 34, the game The presence or absence of a big hit, the presence or absence of a small hit, the presence or absence of reach occurrence, and the fluctuation time in the game times, which are the results of the winning lottery in the times, are read and stored. Thereafter, the process proceeds to step S74403.
ステップS74403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS74403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S74403:YES)、ステップS74404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S74403, it is determined whether a specific processing command has been received from the
一方、ステップS74403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S74403:NO)、ステップS74405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。
On the other hand, if it is determined in step S74403 that the specific processing command has not been received from the main side MPU 62 (S74403: NO), the process proceeds to step S74405, and the result of the winning lottery for the current game round is the first starting opening 33 It is determined whether or not it is a small hit based on the ball entry of the game ball. In the present embodiment, the small hit won based on the entry of the gaming ball to the first starting
ステップS74405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74405:YES)、ステップS74406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。
If it is determined in step S74405 that the result of the lottery for the current game round is determined to be a special small win (S74405: YES), the process proceeds to step S74406 and the effect pattern corresponding to the special small win is the game round Set to execute at. In addition, the effect pattern corresponding to the special 1 small hit is an effect pattern including an effect to be executed in the game round shown in
一方、ステップS74405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S74405:NO)、ステップS74407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S74405 that the result of the lottery for the current game round is not a special 1 win (S74405: NO), the process proceeds to step S74407, and the other result of the lottery for lottery is executed (specification processing is executed It is set so that the effect pattern corresponding to the jackpot which is not, the jackpot which is not a special small jackpot, the outlier, etc. is executed in the game round. After that, this game times production setting processing ends.
<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The waiting period effect setting process is executed by the
図353は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S74501:YES)、ステップS74502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップS74502を実行した後、ステップS74503に進む。一方、ステップS74501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S74501:NO)、ステップS74502を実行せずに、ステップS74503に進む。
FIG. 353 is a flowchart showing standby period effect setting processing. In step S74501, it is determined whether a specific processing command has been received from the
ステップS74503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S74503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(S74503:YES)、ステップS74504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。
In step S74503, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received from the
ステップS74504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(S74504:YES)、ステップS74505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S74504:NO)、ステップS74506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S74504 that the sound processing specific processing flag is ON, that is, if the case corresponds to the above-described case 1 (S74504: YES), the process proceeds to step S74505, and right-handed suggestion effect and waiting Set to execute W chance suggestion effect. Thereafter, the standby period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S74504 that the sound processing specific processing flag is not ON (S74504: NO), the process proceeds to step S74506, and setting is made to execute right-turn suggestion effect in the standby period. Thereafter, the standby period effect setting process is ended.
<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the
図354は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS74601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S74601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S74601:YES)、ステップS74602に進む。
FIG. 354 is a flowchart showing opening period effect setting processing. In step S74601, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS74602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S74602:YES)、ステップS74603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S74602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップS74604に進む。 In step S74602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. If it is determined in step S74602 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a jackpot (S74602: YES), the process proceeds to step S74603 and an opening effect corresponding to the type of jackpot Set to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be performed in the opening period. Thereafter, the opening period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S74602 that the result of the lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a big hit (S74602: NO), that is, the transition to the current opening and closing execution mode If the result of the lottery that became lost is a small winning, the process proceeds to step S74604.
ステップS74604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74604:YES)、ステップS74605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(S74604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップS74606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。
In step S74604, it is determined whether the result of the lottery that has triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special small win. In step S74604, when it is determined that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is the special small win (S74604: YES), the process proceeds to step S74605 and the special small win The corresponding opening effect is set to be performed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in
<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening and closing processing period effect setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting process will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the
図355は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74701を実行した後、ステップS74702に進む。
FIG. 355 is a flowchart showing opening / closing processing period effect setting processing. In step S74701, a first chance presentation setting process is executed. In the first-time chance effect setting process, the process regarding the setting of the first-time chance effect in
ステップS74702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74702を実行した後、ステップS74703に進む。
In step S74702, a non-storage second chance presentation setting process is executed. In the non-storage second-time chance effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the
ステップS74703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74703を実行した後、ステップS74704に進む。 In step S74703, a V prize effect setting process is executed. In the V prize effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V prize opening 222, and when the game ball enters the V prize opening 222, the V prize effect is set to be executed. Details of the V prize effect setting process will be described later. After executing step S74703, the process proceeds to step S74704.
ステップS74704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74704を実行した後、ステップS74705に進む。
In step S74704, the second non-winning prize winning chance effect setting process is executed. In the second non-winning time chance effect setting process, gaming balls are stored in
ステップS74705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップS74705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。
In step S74705, an effect for the open / close processing period corresponding to another jackpot type is set to be executed. Specifically, when the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the jackpot type in which the opening / closing scenario in which the second opening /
<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図355:S74701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First-time chance effect setting process>
Next, the first-time chance presentation setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the
図356は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS74801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S74801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(S74801:YES)、ステップS74802に進む。
FIG. 356 is a flowchart showing first-time chance effect setting processing. In step S74801, it is determined whether the second opening / closing door open command has been received from the
ステップS74802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S74802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS74803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS74803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S74802:NO)、ステップS74804に進む。
In step S74802, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the opening of the second opening /
ステップS74804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74804:YES)、ステップS74805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS74805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S74804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S74804, it is determined whether the result of the lottery which has triggered the opening of the second opening /
<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図355:S74702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second non-storage time chance presentation setting process>
Next, the non-storage second chance presentation setting process will be described. The non-storage second-time chance effect setting process is executed by the
図357は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S74901:NO)、後述するステップS74904に進む。一方、ステップS74901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(S74901:YES)、ステップS74902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。
FIG. 357 is a flowchart of a non-storage second chance presentation setting process. In step S74901, it is determined whether or not the second large winning opening entrance ball command has been received from the
ステップS74902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S74902:NO)、ステップS74903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップS74904に進む。一方、ステップS74902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S74902:YES)、そのままステップS74904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。
If it is determined in step S74902 that the sound light second winning prize entry flag is not ON (S74902: NO), the process proceeds to step S74903, and the sound light second win winning entry flag is turned on. Do. Thereafter, the process proceeds to step S74904. On the other hand, if it is determined in step S74902 that the sound-light second win winning entry flag is ON (S74902: YES), the process directly proceeds to step S74904. That is, only when the game ball enters the second large winning
ステップS74904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(S74904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(S74904:YES)、ステップS74905に進む。
In step S74904, it is determined whether a second opening / closing door closing command has been received from the
ステップS74905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップS74905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S74905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S74905:NO)、ステップS74906に進む。
In step S74905, it is determined whether the sound light second big winning opening entering ball flag is ON, that is, whether the gaming ball has entered the second large winning
ステップS74906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S74906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS74907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップS74908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S74906, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the opening of the
ステップS74906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S74906:NO)、ステップS74909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74909:YES)、ステップS74910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S74906, when it is determined that the result of the lottery that triggered the opening of the second opening and closing
<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図355:S74703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V prize effect setting process will be described. The V prize effect setting process is executed by the
図358は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。
FIG. 358 is a flowchart showing V prize effect setting processing. In step S75001, it is determined whether a V winning command is received from the
ステップS75001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75001:YES)、ステップS75002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップS75002を実行した後、ステップS75005に進む。
If it is determined in step S75001 that the V prize command has been received from the main MPU 62 (S75001: YES), the process proceeds to step S75002 to set V prize jackpot effect to be performed. As described above, the V winning jackpot effect is an effect that suggests that the gaming ball has entered the
一方、ステップS75001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S75001:NO)、ステップS75003に進む。 On the other hand, if it is determined in step S75001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (S75001: NO), the flow proceeds to step S75003.
ステップS75003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。
In step S75003, it is determined whether a dummy V prize command has been received from the
ステップS75003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75003:YES)、ステップS75004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップS75002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップS75004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップS75004を実行した後、ステップS75005に進む。
If it is determined in step S75003 that a dummy V prize command has been received from the main side MPU 62 (S75003: YES), the process proceeds to step S75004, and V prize jackpot effect is set to be performed. As described above, the V winning jackpot effect is an effect that suggests that the gaming ball has entered the
ステップS75005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step S75005, the above-described second large winning prize entering flag for sound light is set to OFF. Thereafter, the V prize winning effect setting process is ended.
<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図355:S74704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V non winning second chance presentation setting process>
Next, the V non-winning time second chance presentation setting process will be described. The V non-winning time second chance production setting process is executed by the
図359は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS75101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S75101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75101:YES)、ステップS75102に進む。
FIG. 359 is a flowchart showing a second chance presentation setting process at the time of V non-winning. In step S75101, it is determined whether a V non-winning command has been received from the
ステップS75102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS75102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S75102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS75103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップS75103を実行した後、ステップS75104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S75102:NO)、ステップS75105に進む。
In step S75102, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the opening of the second opening /
ステップS75105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS75105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S75105:YES)、ステップS75106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップS74804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S75105:NO)、上述したステップS74804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S75105, it is determined whether the result of the lottery that has triggered the opening of the second opening /
<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図349:S74107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the
図360は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS75201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S75201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS75201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S75201:YES)、ステップS75202に進む。
FIG. 360 is a flowchart of an ending period effect setting process. In step S75201, it is determined whether an ending command has been received from the
ステップS75202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS75202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S75202:YES)、ステップS75203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS75202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S75202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step S75202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. If it is determined in step S75202 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (S75202: YES), the process proceeds to step S75203, and the ending effect corresponding to the type of big hit Is set to execute in the ending period. Thereafter, the ending period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S75202 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is not a big hit (S75202: NO), that is, the transition to the opening / closing execution mode this time If the result of the winning lottery is a small hit, the main effecting period effect setting process ends.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 361 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS75301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS75302に進む。
In step S75301, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS75302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S75302, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS75401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 362 is a flowchart showing command interruption processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 363 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS75501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S75501, a command handling process is performed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 362), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S75501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S75501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS75502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S75501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS75503に進む。
In step S75502, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS75503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S75502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS75504に進む。
In step S75503, task processing is performed. In task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS75504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S75503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS75505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S75504, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S75503), are transmitted to the
以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
As explained above, when the player wins a big hit in the lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 (case 1), the case of winning a small hit (case 2) Also in the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed in the first
さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。
Furthermore, since the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed also in the
また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。
In the case of the
その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。
As a result, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery until the player strikes the right after the end of the game and the player enters the game ball in the
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, the
また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, when winning a big hit in the lottery that was executed triggered by the game ball entering the first starting
ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
In
さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。
Furthermore, when the game ball enters the
また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。
Further, in
ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。
In the
さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。
Furthermore, in
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, when the
G8.第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
G8. Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
G8−1.変形例1:
上記第7実施形態において、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
G8-1. Modification 1:
In the seventh embodiment, an effect to be executed in the game run executed in the
その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。
In addition, an effect pattern table is provided in which a plurality of dedicated effect patterns used for
G8−2.変形例2:
上記第7実施形態においては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
G8-2. Modification 2:
In the seventh embodiment, when the jackpot is determined in response to the game ball entering the
また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第7実施形態における種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。
In addition, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V winning jackpot classification decision gate) for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the
その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot classification decision gate is disposed at a position not downstream of the
G8−3.変形例3:
上記第7実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第7実施形態においては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
G8-3. Modification 3:
In the seventh embodiment, in the case of winning the big win in the winning lottery in the game run executed with the game ball having entered the first starting
G8−4.変形例4:
上記第7実施形態においては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
G8-4. Modification 4:
In the seventh embodiment, in the opening and closing process performed in the
G8−5.変形例5:
上記第7実施形態においては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図335)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
G8-5. Modification 5:
In the seventh embodiment, the specific process execution determination process, more specifically, the variation start process (FIG. 8) at the start of the variation of the game time executed by the game ball entering the
G8−6.変形例6:
上記第7実施形態において、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
G8-6. Modification 6:
In the seventh embodiment, the lottery result of the winning lottery in the held game round is determined by the first determination processing, and as a result of the first determination processing, when the jackpot is won in the winning lottery of the holding gaming time, The specific process execution determination process is executed as the process in the previous determination process, and it is determined whether or not the specific process as shown in
G8−7.変形例7:
上記第7実施形態において、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図321参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
G8-7. Modification 7:
In the seventh embodiment, the game is executed during a standby period (see FIG. 321) which is a period from the end of the game cycle when the jackpot is won in the winning lottery and the jackpot is won in the winning lottery. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is changed stepwise as the waiting period progresses. The waiting period is continued until the game ball enters the
そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion of a right-handed strike to the player is gradually strengthened as the time of the standby period elapses from the end of the game cycle in which the jackpot was won in the winning lottery. For example, in comparison with the right hitting suggestion effect that the waiting period elapsed time is performed by 0 seconds to 5 seconds, the player who is the right hitting suggestion effect executing the waiting period elapsed time by 5 seconds to 10 seconds Content that strongly urges to hit the right, and further, the waiting period elapsed time is 10 seconds to 15 seconds, compared to the right hitting suggestion effect performed by 5 seconds to 10 seconds. A configuration may be adopted in which the direction of the right hitting suggestion effect to be executed is such that the player is strongly urged to hit the right.
待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As the right hitting suggestion effect executed in the waiting period, for example, the player is urged to hit the player right by gradually increasing (or decreasing) the sound indicating the right hitting as the waiting period time passes. The aspect may be made gradually stronger, or by increasing the size of the image showing the right strike (for example, the image of the arrow pointing to the right) gradually as the time of the waiting period elapses, The manner in which the user is urged to hit the right may be made gradually stronger, or the brightness, lightness, color, etc. of the image showing right hitting will be changed stepwise (eg, increased or decreased) as the waiting period time passes. ) May gradually strengthen the mode for prompting the player to hit the right, or the voice guidance voice for guiding the right strike as the waiting period time passes. By strongly Kaiteki, aspects prompting right-handed may be employed stepwise strongly configured for player.
このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to easily make the player recognize that the player performs a right hit during the waiting period, and it is possible to promote the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
G8−8.変形例8:
上記第7実施形態においては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図317参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
G8-8. Modification 8:
In the seventh embodiment described above, the
また、第1始動口用の当否テーブル(図317参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the random number counter C1 which is set to win the jackpot in the hit table (see FIG. 317) for the first start-up mouth, the jackpot of the game ball to the left type determination gate A value to decide the type, a value to decide the big hit type by entering the game ball to the right type decision gate, a value to decide the big hit type by entering the game ball to either the left type decision gate or the right type decision gate It is possible to have a configuration in which the value to be set is set.
G8−9.変形例9:
上記第7実施形態では、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
G8-9. Modification 9:
In the seventh embodiment described above, a presentation (W chance presentation) indicating that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared in the standby period in
また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。
Further, in
G8−10.変形例10:
上記第7実施形態においては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
G8-10. Modification 10:
In the seventh embodiment described above, entering the
V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。
As a V prize assisting mechanism, for example, a mechanism for temporarily closing only the
しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
However, when the non-V prize hole closing mechanism is operated, the entry of the gaming ball into the
さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。
Furthermore, a configuration may be adopted in which control of the operation of the V prize assistance mechanism is executed by control means (for example, the sound emission control device 90) other than the
なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。
In addition, as a V prize assistance mechanism, if it is a mechanism which is not limited to the non-V prize prize opening closing mechanism explained above and assists the ball entry of the game ball to the
H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。第8実施形態と上記第7実施形態との主な差異点は、第8実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
H. Eighth embodiment:
An eighth embodiment will now be described. The main difference between the eighth embodiment and the seventh embodiment is that, in the eighth embodiment, the winning lottery in the game run executed with the game ball having entered the first starting opening 33 If the game ball enters the
H1.遊技機の構造:
図364は、第8実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
H1. Structure of gaming machine:
FIG. 364 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図365は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 365 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図366は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図366(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 366 is an explanatory view showing a symbol and a
図366(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 366 (a), the
図366(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図366(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図366(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 366 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図366(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 366 (b), on the
また、図366(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
In addition, as shown in FIG. 366 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
図367は、V入賞機構210を説明する説明図である。図367(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。
FIG. 367 is an explanatory view for explaining the
次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図367(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。
Next, the operation of the
遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図367(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。
When the player causes the game ball to fire on the right side of the
図367(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。
As shown in FIG. 367 (c), in the state where one gaming ball is stored in the
図367(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図367(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。
As shown in FIG. 367 (d), when the closing condition of the second opening and closing
また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。
Further, in the present embodiment, whenever one gaming ball enters (inflows) the second large winning
なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。
In addition, as mentioned above, when the structure which can store several game balls in the
H2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
H2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図368は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 368 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図369は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 369 is an explanatory drawing showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. The various counter information is used when the
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the per random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
In the
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the per-random number counter C1 will be described. The per random number counter C1 is used for the perch lottery as described above. The per-random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. In addition, when the per random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the per random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the per random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the per random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value thereof is the timing when the gaming ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図366(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It is to be noted that at least one of the value of the obtained per random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the per random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first pending area Ra and the second pending area Rb is pending Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the hit random number counter C1 when performing a win lottery based on the hit random number counter C1. In the
図370は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。 FIG. 370 is an explanatory drawing showing the contents of the hit / fail table for the first starting opening. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the values of the per-hit random number counter C1 in the success / failure table for the first starting opening. Five values of 5 to 9 among the values of 0 to 1199 are set as small hits (disengagement). The small hit (disengagement) will be described later. And the value (10-1199) other than the ten values of 0-9 is a normal deviation.
図371は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 371 is an explanatory view of the contents of a success or failure table for the second starting opening. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the values of the per-hit random number counter C1 in the success / failure table for the second starting opening. And values (5 to 1199) other than five values of 0 to 4 among the values of 0 to 1199 are small hits (disengagement).
ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。
Here, the small hit (disengagement) is an opportunity for transition to the open / close execution mode in which the opening / closing of the first opening /
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing (the number of rounds) of the first opening and closing
(2) Aspect of opening / closing control of the first opening /
上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening and closing control of the first opening and closing
第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one opening of the first opening /
本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the game ball enters the
図372は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図372(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 372 is an explanatory view of the contents of the distribution table. FIG. 372 (a) shows the sorting table for the first starting opening (at the time of jackpot winning). The distribution table is referred to when the jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the entrance to the first starting opening as a trigger.
図372(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。
FIG. 372 (b) shows the distribution table at the time of V prize winning triggered by the ball entering the first starting opening. The distribution table is a small hit in the game run executed with the entry into the first starting opening, and enters the
図372(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。
FIG. 372 (c) shows a distribution table for the second starting opening (when a jackpot is won and when a V winning is triggered by entering the second starting opening). In the distribution table, the game is executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game run executed with the entry to the second starting opening, and when the entry into the second opening is triggered. It becomes a small hit, and is referred to when the player enters the
図372(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening of FIG. 372 (a), in the
5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 10 times, and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the low frequency support mode.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。
In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the
図372(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table at the time of V prize winning triggered by entering the first starting opening in FIG. 372 (b), the
5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図372(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。
The
第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。
In the distribution table at the V prize, triggered by entering the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the
図372(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 372 (c), in the
15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。
The
第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。
In the distribution table for the second starting port, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図373は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 373 is an explanatory view showing the contents of a to-do table (to-do table for electric combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination open lottery.
図373(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図373(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 373 (a) has shown the success / failure table (for low frequency support mode) for the motorized combination open lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 373 (a), in the electric character combination release lottery acceptance table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 as the value of the electric combination release counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図373(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図373(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 373 (b) shows a table (for high frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 373 (b), in the electric combination release table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 of 0 to 461 as the value of the combination opening electric counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting
H3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図365を用いて説明をする。
H3. Flow of the game:
Next, an outline of the game of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。
When the player starts the game, the
遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図372参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。
When the player starts hitting the left and causes the game ball to enter the first starting
大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。
When the game round in which the jackpot was won is over, the open / close execution mode is started. When the open / close execution mode is started, an effect (right strike suggestion effect) is suggested to the player to cause the game ball to be fired toward the right side of the game board 30 (right strike). When the player recognizes the right hitting suggestion effect, causes the game ball to shoot toward the right side of the
種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。
When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening /
ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。
When the game ball hit by the player during the round game is being executed (hereinafter also referred to as opening / closing processing period) enters the first large winning opening 36a or the second large winning
本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図367において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図367(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。
In the present embodiment, an open / close scenario in which the second open /
図372において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図367(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図367(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。
As described in FIG. 372, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball to the first starting opening 33 (FIG. 367 (a)) and the entry of the first starting opening as the trigger This is different from the distribution of jackpot types (FIG. 367 (b)) in the jackpot at the time of V prize winning. In the present embodiment, distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V prize winning triggered by entering the first starting opening is likely to increase the number of benefits provided to the player. Therefore, even if the jackpot determined by the game ball entering the
仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。
Even if the second opening /
ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。
When the round game is over, and then the opening / closing execution mode is ended, if the high frequency support mode is set to the type of jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode, it is executed after the opening / closing execution mode ends. The support mode in the game period is the high frequency support mode. In this case, the player makes a right strike, causes the game ball to enter the through
第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。
The success or failure result in the lottery, triggered by the entry of the game ball into the second starting
一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。
On the other hand, when the player wins a small hit in the lottery where the game ball enters the second starting opening 34 as a trigger, the second opening /
次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。
Next, the player starts the game and strikes the left on the left to cause the game ball to enter the first starting
第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。
Opening and closing of the second opening and closing
H4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
H4. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図374は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。
FIG. 374 is a time chart explaining as Case 1 a case where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting
遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。
When the player performs a left hit and the game ball enters the first starting
当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。
After the game round U1 for winning the winning lottery is finished, the open / close execution mode is started. As described above, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by entering the first starting
当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After completion of the game round U1 which has won the winning lottery, the opening / closing execution mode is started, and at the same time an effect indicating right hitting (right hitting suggestive effect) is executed and a privilege may be given to the player An effect indicating that there is a sex, more specifically, an effect (hereinafter also referred to as "W chance effect effect") is executed that indicates that two opportunities for chance to win the jackpot are prepared. .
右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。
When the player who recognizes that the right hitting suggestion effect and the W chance effect are executed executes the right hitting and the game ball enters the
より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。
More specifically, in the first chance presentation, the player is urged to hit the right, and the game ball is entered into the second large winning
実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図367参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。
The player recognizes the first chance effect to be executed, executes right strike, and allows the game ball to enter the second large winning
クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。
The game ball circulating the
一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。
On the other hand, when the gaming ball circulating the
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After executing the second chance effect, the 1Rth round of the round game being executed triggered by having won the jackpot in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (the 2Rth round) is started.
次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。
Next, the game ball is made to enter the second large winning
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。
After executing the second chance effect, the 1Rth round of the round game being executed triggered by having won the jackpot in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (the 2Rth round) is started. The
図375は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。
FIG. 375 is a time chart illustrating a
遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。
When the player performs a left hit and the game ball enters the first starting
小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。
After the game round U2 winning the small hit is finished, the open / close execution mode is started. When the player wins a small hit in the lottery which is triggered by entering the first starting
そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。
Then, after the opening period ends, the open / close processing period is started. In the opening and closing processing period, a round game in which the second opening and closing
より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。
More specifically, in the first chance presentation, the player is urged to hit the right, and the game ball is entered into the second large winning
実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図367参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。
The player can recognize the first chance effect to be executed and execute a right strike, and the game ball can enter the second large winning
クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。
The game ball circulating the
一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。
On the other hand, when the gaming ball circulating the
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。
After executing the second chance effect, the round game being executed is triggered by having won a small hit in the winning lottery in the game round U2, and then the open / close execution mode is ended. Then, an effect (left strike suggestion effect) for urging the player to hit the left is performed. The player performs a left strike and again attempts to bring the gaming ball into the first starting
次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。
Next, the game ball is made to enter the second large winning
2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。
After executing the second chance effect, the round game being executed is triggered by having won a small hit in the winning lottery in the game round U2, and then the open / close execution mode is ended. Then, an effect (left strike suggestion effect) for urging the player to hit the left is performed. The player performs a left strike and again attempts to bring the gaming ball into the first starting
以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
As explained above, when the player wins a big hit in the lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 (case 1), the case of winning a small hit (case 2) Also in the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed in the first
さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。
Furthermore, since the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed also in the
また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。
In the case of the
その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。
As a result, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery until the player strikes the right after the end of the game and the player enters the game ball in the
H5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
H5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図376は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 376 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS80101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS80102に進む。
In step S80101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS80102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS80103に進む。
In step S80102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS80103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS80104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図385)において、その値を更新する。
In step S80103, the values of the per-random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and motor combination release counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS80104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS80104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80104を実行した後、ステップS80105に進む。
In step S80104, the ball entry processing for the starting port accompanying the ball entry of the gaming ball to the
ステップS80105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS80105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80105を実行した後、ステップS80106に進む。
In step S80105, the ball entry processing for through accompanying the ball entry (pass) of the gaming ball to the through
ステップS80106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップS80106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80106を実行した後、ステップS80107に進む。 In step S80106, the ball entering process for the type determining gate accompanying the game ball entering the type determining gate is executed. Details of the ball entering process for the type determination gate in step S80106 will be described later. After executing step S80106, the process proceeds to step S80107.
ステップS80107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップS80107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80107を実行した後、ステップS80108に進む。 In step S80107, a winning processing for the special winning opening accompanying the game ball entering the special winning opening is executed. Details of the ball entry process for the special winning opening in step S80107 will be described later. After executing step S80107, the process proceeds to step S80108.
ステップS80108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップS80108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S80108, a ball entry process for the cloud accompanying the entry of the game ball to the cloud is executed. Details of the clown ball insertion process in step S80108 will be described later. After executing step S80108, the
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図376:S80104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entering processing for the starting opening is executed by the
図377は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS80201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S80201:YES)、ステップS80202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS80203に進む。
FIG. 377 is a flow chart showing a ball entry process for the starting opening. In step S80201, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS80203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS80204に進む。 In step S80203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S80204.
ステップS80204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS80209に進む。
In step S80204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on entering the ball into the first starting
ステップS80201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S80201:NO)、ステップS80205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S80201 that the gaming ball has not entered the first starting opening 33 (S80201: NO), the process proceeds to step S80205 and whether the gaming ball has entered the second starting opening 34 Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS80205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S80205:YES)、ステップS80206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS80207に進む。一方、ステップS80205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S80205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S80205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S80205: YES), the process proceeds to step S80206 and a prize ball for causing the
ステップS80207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS80208に進む。 In step S80207, an external signal setting process is performed in order to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S80208.
ステップS80208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS80209に進む。 In step S80208, the start pending count RbN (hereinafter, also referred to as second start pending count RbN), which is a value stored in the pending count storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending count RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on entering the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S80209.
ステップS80209では、上述したステップS80204又はステップS80208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS80209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S80209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S80209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S80204 or step S80208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If it is determined in step S80209 that the pending start count N is not less than the upper limit (S80209: NO), the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS80209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S80209:YES)、ステップS80210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS80211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS80212に進む。 If it is determined in step S80209 that the start pending count N is less than the upper limit (S80209: YES), the flow advances to step S80210 to add 1 to the start pending count N for the corresponding hold area, and then the flow advances to step S80211 And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S80212.
ステップS80212では、ステップS80103(図376)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図385)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS80210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS80103(図376)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS80210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS80103(図376)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS80210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS80212を実行した後、ステップS80213に進む。 In step S80212, the values of the per-random number counter C1, the reach random number counter C3 updated in step S80103 (FIG. 376), and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 385) The first storage area of the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in step S80210 is stored. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the process target, the per-random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S80103 (FIG. 376) Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S80210. When the second start reservation number RbN is set as the processing target, the values of the per-random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S80103 (FIG. 376) are used. The first storage area among the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S80210. After executing step S80212, the process proceeds to step S80213.
ステップS80213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS80213を実行した後、ステップS80214に進む。
In step S80213, first determination processing is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the per random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, the winning determination result (lottery result) of the winning lottery, the big hit It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc., before the hold information becomes the target of the winning lottery by the
ステップS80214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S80214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (precedence determination information) of the prior determination process executed based on information (retention information) of each value of the per random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as the pending command Set
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the determination result (destination determination information) by the prior determination processing based on the pending information acquired based on the entering ball, This is a command for causing the control device on the sub side to recognize the hold information before the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the sound
主側MPU62は、ステップS80214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S80214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図377:S80213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図378は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 378 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether the winning lottery is successful, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, the change of the game time, etc. This processing is executed before the target of the hit lottery by the
ステップS80301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS80301を実行した後、ステップS80302に進む。 In step S80301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of the big hit, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S80301, the process proceeds to step S80302.
ステップS80302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S80302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS80302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After execution of step S80302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図378:S80301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition processing is executed by the
図379は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS80401では、始動口用の入球処理(図377)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS80402に進む。 FIG. 379 is a flowchart showing a jackpot / reach information acquisition process. In step S80401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (pending area) is read by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 377). Thereafter, the process proceeds to step S 80402.
ステップS80402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップS80402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(S80402:YES)、ステップS80403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS80405に進む。
In step S 80402, it is determined whether the value of the read per random
一方、ステップS80402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(S80402:NO)、ステップS80404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS80405に進む。 On the other hand, if it is determined in step S 80402 that the read reserve area is not based on the first reserve area Ra, that is, if the read reserve area is based on the second reserve area Rb (S 80402: NO) The process proceeds to step S80404 to refer to the acceptance table for the first starting opening. Thereafter, the process proceeds to step S80405.
ステップS80405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S80405:YES)、ステップS80406に進む。 In step S80405, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won as a big hit in the per lottery. If it is determined in step S80405 that the value of the read per random number counter C1 is determined to be a big hit in the per lottery (S80405: YES), the process proceeds to step S80406.
ステップS80406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
In step S80406, the jackpot information is stored in the first determination processing
一方、ステップS80405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S80405:NO)、ステップS80407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S80405 that the value of the read random number counter C1 has not won the jackpot in the lottery (S80405: NO), the process proceeds to step S80407.
ステップS80407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S80407:YES)、ステップS80408に進む。 In step S80407, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won for a small hit in the per lottery. In step S80407, when it is determined that the value of the read random number counter C1 is won in the small lottery in the winning lottery (S80407: YES), the process proceeds to step S80408.
ステップS80408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
In step S80408, small hit information is stored in the first determination processing
ステップS80407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S80407:NO)、ステップS80409に進む。 If it is determined in step S80407 that the value of the read random number counter C1 is not won in the small win in the lottery (S80407: NO), the process proceeds to step S80409.
ステップS80409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS80410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS80411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S80409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out by entering the start opening this time. Thereafter, the process proceeds to step S80410, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS80411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S80411:YES)、ステップS80412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップS80411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S80411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。
In step S80411, when it is determined that the occurrence of reach is determined (S80411: YES), the process proceeds to step S80412, and the reach determination information is stored in the first determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図378:S80302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図380は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS80501では、始動口用の入球処理(図377)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS80502に進む。 FIG. 380 is a flowchart of the fluctuation time information acquisition process. In step S80501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the storage area is acquired by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 377). Thereafter, the process proceeds to step S80502.
ステップS80502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S80502:YES)、ステップS80503に進む。 In step S80502, it is determined whether or not the winning lottery pertaining to the current game run has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot determined by the jackpot / reach information acquisition processing, and if it is a jackpot (S80502: YES), the process proceeds to step S80503.
ステップS80503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS80503を実行した後、ステップS80509に進む。
In step S80503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS80509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S80509, the acquired fluctuation time information is stored in the first determination processing
ステップS80502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS80502:NO)、ステップS80504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80504において、小当たりに当選していると判定した場合には(S80504:YES)、ステップS80505に進む。 If it is determined in step S80502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step S80502: NO), the process proceeds to step S80504, and it is determined whether or not a small win is won in the winning lottery pertaining to the current game round judge. If it is determined in step S80504 that the small winning is won (S80504: YES), the process proceeds to step S80505.
ステップS80505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS80505を実行した後、ステップS80509に進む。
In step S80505, the small hitting variation time table stored in the variation time
ステップS80509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S80509, the acquired fluctuation time information is stored in the first determination processing
ステップS80504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S80504:NO)、ステップS80506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS80506において、リーチが発生すると判定した場合には(S80506:YES)、ステップS80507に進む。 In step S80504, when it is determined that the small winning is not won in the winning lottery according to the current game turn (S80504: NO), the process proceeds to step S80506, it is determined whether reach occurs. If it is determined in step S80506 that the reach occurs (S80506: YES), the process proceeds to step S80507.
ステップS80507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS80509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S80507, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS80506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS80506:NO)、ステップS80508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS80509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S80506 that the reach does not occur in the current game run (step S80506: NO), the process proceeds to step S80508, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図376:ステップS80105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry processing>
Next, the ball insertion process for through will be described. The through ball entry processing is executed by the
図381は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS80601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S80601:YES)、ステップS80602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS80601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S80601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 381 is a flowchart of the through ball entry process. In step S80601, it is determined whether the gaming ball has entered the through
ステップS80602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S80602:YES)、ステップS80603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS80604に進む。 If it is determined in step S80602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S80602: YES), the process proceeds to step S80603, where 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S80604.
ステップS80604では、ステップS80103(図376)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S80604, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S80103 (FIG. 376) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS80602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S80602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S80602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S80602: NO), that is, when it is determined that the value of number of bonus items reserved number SN is the upper limit value The ball entry process for through is ended without storing the value of the bonus item release counter C4.
<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図376:ステップS80106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for type determination gate>
Next, the ball entering process for the type determination gate will be described. The ball entering process for the type determination gate is executed by the
図382は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップS80701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(S80701:YES)、ステップS80702に進む。一方、ステップS80701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(S80701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。
FIG. 382 is a flowchart showing a ball entering process for the type determination gate. In step S8071, it is determined whether the gaming ball has entered the
ステップS80702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図392参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(S80705)。 In step S80702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the open / close execution mode is started and the type determination process (see FIG. 392) is executed triggered by the winning of a big win in the winning lottery, and the ball entering process for this type determination gate The value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (S80705).
ステップS80702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S80702:YES)、ステップS80703に進む。ステップS80702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S80702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S80702 that the type determination permission flag is ON (S80702: YES), the process proceeds to step S80703. If it is determined in step S80702 that the type determination permission flag is not ON (S80702: NO), the ball entry processing for the type determination gate is ended as it is.
ステップS80703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップS80704に進む。
In step S80703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination
ステップS80704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図392参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップS80704を実行した後、ステップS80705に進む。
In step S80704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination
ステップS80705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step S80705, the type determination permission flag is set to OFF. Thereafter, the ball entry process for the type determination gate is ended.
<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図376:ステップS80107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the big winning opening>
Next, the ball entering process for the special winning opening will be described. The ball entering process for the special winning opening is executed by the
図383は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップS80801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(S80801:YES)、ステップS80802に進む。一方、ステップS80801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(S80801:NO)、ステップS80804に進む。
FIG. 383 is a flowchart showing the ball entering process for the special winning opening. In step S80801, it is determined whether the gaming ball has entered the first large winning
ステップS80802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS80802を実行した後、ステップS80803に進む。
In step S80802, the number of prize balls to be paid out is set based on entering the first large winning
ステップS80803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80803を実行した後、ステップS80804に進む。
In step S80803, a first winning a prize entrance ball command is set. The first large winning a prize entry ball command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the first large winning
ステップS80804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップS80804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(S80804:YES)、ステップS80805に進む。一方、ステップS80804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(S80804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。
In step S 80804, it is determined whether the gaming ball has entered the second large winning
ステップS80805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS80805を実行した後、ステップS80806に進む。
In step S80805, the number of prize balls to be paid out is set based on having entered the second large winning
ステップS80806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。
In step S80806, a second large winning opening entrance ball command is set. The second large winning a prize entry ball command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the second large winning
<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図376:ステップS80108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Clocking ball processing>
Next, the clown ball insertion process will be described. The ball entry processing for the cruise is executed by the
図384は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図395)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図384:S80908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップS80901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(S80901:YES)、ステップS80902に進む。一方、ステップS80901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(S80901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。
FIG. 384 is a flowchart showing a pitching process for a cruise. In step S80901, it is determined whether or not the clune entry permission flag is ON. The lock ball entry permission flag is turned ON when the
ステップS80902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS80902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(S80902:YES)、ステップS80903に進む。
In step S80902, it is determined whether the gaming ball has entered the
ステップS80903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップS80903を実行した後、ステップS80904に進む。
In step S 80903, the value of jackpot
ステップS80904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図395:S81910)。ステップS80904を実行した後、ステップS80905に進む。
In step S80904, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the
ステップS80905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80905を実行した後、ステップS80908に進む。
In step S80905, a V winning command is set. The V prize command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the
一方、ステップS80902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(S80902:NO)、ステップS80906に進む。 On the other hand, when it is determined in step S80902 that the game ball has not entered the V winning opening 222 (S80902: NO), the process proceeds to step S80906.
ステップS80906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS80906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(S80906:YES)、ステップS80907に進む。一方、ステップS80906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(S80906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。
In step S80906, it is determined whether the gaming ball has entered the non-V
ステップS80907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80907を実行した後、ステップS80908に進む。
In step S80907, a non-V winning command is set. The non-V prize command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the gaming ball has entered the
ステップS80908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step S80908, the clone ball entry permission flag is set to OFF. After that, the ball entering process for the lone is finished.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図385は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS81001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS81002に進む。
FIG. 385 is a flowchart showing normal processing. In step S81001, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS81002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS81003に進む。 In step S81002, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S81003.
ステップS81003では、ステップS81002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS81003を実行した後、ステップS81004に進む。
In step S81003, output data such as a start-up command set in step S81002 or a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS81004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS81005に進む。
In step S81004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS81005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS81006に進む。ステップS81006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS81006を実行した後、ステップS81007に進む。
In step S81005, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS81007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS81008に進む。 In step S81007, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, it progresses to step S81008.
ステップS81008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS81009に進む。
In step S81008, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS81009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS81003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS81009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S81009:NO)、ステップS81010及びステップS81011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS81010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS81011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS81009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S81009:YES)、ステップS81003に戻り、ステップS81003からステップS81008までの各処理を実行する。
In step S81009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S81003). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. In step S81009, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S81009: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S81010 and S81011. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S81010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS81003からステップS81008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S81003 to step S81008 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図385:S81006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図386は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS81101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(S81112)、遊技状態移行処理(図391)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図391:S81631)。
FIG. 386 is a flowchart showing the game play control process. In step S81101, it is determined whether or not the special game state is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS81101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S81101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS81102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS81101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S81101:NO)、ステップS81102に進む。 When it is determined in step S81101 that the open / close execution mode flag is ON (S81101: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the main game control is performed without executing any of the processes in step S81102 and subsequent steps. End the process. That is, when in the special game state, the game round is not started regardless of whether or not the ball entry into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, if it is determined in step S81101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game mode is not in progress (S81101: NO), the process proceeds to step S81102.
ステップS81102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S81102, it is determined whether or not the
ステップS81102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S81102:NO)、ステップS81103〜ステップS81107の遊技回開始用の処理に進む。ステップS81103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS81103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S81103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS81103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S81103:NO)、ステップS81104に進む。
If it is determined in step S81102 that the
ステップS81104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS81105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S81104, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S81105. Details of the data setting process will be described later.
ステップS81105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS81106に進む。
In step S81105, fluctuation start processing for starting fluctuation display in the
ステップS81106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図397参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図398参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップS81106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(S81106:YES)、ステップS81107に進む。 In step S81106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the open / close execution mode executed triggered by the jackpot in which the high frequency support mode is set is ended (see FIG. 397) and is turned OFF when the high frequency support mode is ended. (See Figure 398). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times of execution of game times in the high frequency support mode. If it is determined in step S81106 that the PNC count flag is ON (S81106: YES), the flow proceeds to step S81107.
ステップS81107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS81107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS81106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(S81106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S81107, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S81107, the present game play control process ends. On the other hand, when it is determined in step S81106 that the PNC count flag is not ON (S81106: NO), the game play control process is ended.
ステップS81102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S81102:YES)、ステップS81108〜ステップS81113の遊技回進行用の処理を実行する。
When it is determined in step S81102 that the
ステップS81108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS81108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図390)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S81108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S81108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS81108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S81108:NO)、ステップS81109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS81109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S81108 that the variation time has not elapsed (S81108: NO), the process proceeds to step S81109 to execute variation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit according to the current game run. After executing step S81109, the game number control process ends.
ステップS81108において、変動時間が経過していると判定した場合には(S81108:YES)、ステップS81110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図388)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS81110を実行した後、ステップS81111に進む。 If it is determined in step S81108 that the fluctuation time has elapsed (S81108: YES), the process advances to step S81110 to execute fluctuation end processing. In the end process of fluctuation, the symbol display unit is displayed so that the symbol display unit to be displayed in the symbol display unit determined in the fluctuation start process (FIG. 388) to be described later is displayed on the symbol display unit related to the current game run. Display control. After executing step S81110, the process proceeds to step S81111.
ステップS81111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図388)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図388)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図397)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step S81111, it is determined whether or not either the jackpot flag or the small hit flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the lottery is a jackpot in the change start process (FIG. 388) described later. The small hitting flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hitting in the change start process (FIG. 388) described later. The big hit flag and the small hit flag are turned OFF in the flag erasing process in the transition process (FIG. 397) at the end of the ending period described later.
ステップS81111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(S81111:YES)、ステップS81112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS81113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS81113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S81111 that either the big hit flag or the small hit flag is ON (S81111: YES), the process proceeds to step S81112, and the open / close execution mode flag is set ON. Thereafter, the process advances to step S81113 to set an open / close execution mode start command. The open / close execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the audio light
一方、ステップS81111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(S81111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S81111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (S81111: NO), the game play control process is ended.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図386:S81104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図387は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS81201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図369)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図369)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS81201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 387 is a flowchart showing data setting processing. In step S81201, it is determined whether the hold area that is the processing target for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 369), the hold information stored first (the hold in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first holding area of the second holding area Rb among the holding information stored chronologically in the second holding area Rb (FIG. 369) When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information among the hold information stored first in the first hold area Ra is the first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb than the hold information first stored among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra. If the stored hold information is stored earlier in the hold area, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S81201, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS81201:YES)、ステップS81202〜ステップS81207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS81201:NO)、ステップS81208〜ステップS81213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S81201 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S81201: YES), the data setting process for the first pending area in steps S81202 to S81207 is executed. On the other hand, if it is determined in step S81201 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S81201: NO And the data setting process for the second reserved area in steps S81208 to S81213.
ステップS81202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS81203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS81204に進む。ステップS81204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS81205に進む。 In step S81202, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S81203, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S81204. In step S81204, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S81205.
ステップS81205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS81205を実行した後、ステップS81206に進む。 In step S81205, a process of shifting data stored in the storage area of the first reserve area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S81205, the process proceeds to step S81206.
ステップS81206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS81207へ進む。
In step S81206, when the second symbol display area flag of the various
ステップS81207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S81207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS81207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図385)におけるステップS81003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S81207 is transmitted to the sound
ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS81201:NO)、ステップS81208に進む。 If it is determined in step S81201 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S81201: NO), The process proceeds to step S81208.
ステップS81208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS81209に進む。ステップS81209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS81210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS81211に進む。 In step S81208, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S81209. In step S81209, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S81210, the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S81211.
ステップS81211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS81211を実行した後、ステップS81212に進む。 In step S81211, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S81211, the process proceeds to step S81212.
ステップS81212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS81213に進む。
In step S81212, when the second symbol display area flag of the various
ステップS81213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S81213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS81213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図385)におけるステップS81003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S81213 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図386:S81105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図388は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS81301では、始動口用の入球処理(図377)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS81302に進む。 FIG. 388 is a flowchart showing the change start process. In step S81301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (pending area) is read by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 377). Thereafter, the process proceeds to step S81302.
ステップS81302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step S81302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. In other words, whether the value of the per random number counter C1 being processed is information acquired triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 or the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 It is determined whether it is information acquired as a trigger.
ステップS81302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81302:NO)、ステップS81303に進む。ステップS81303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS81305に進む。 When it is determined in step S81302 that the second symbol display portion flag is not ON (S81302: NO), the process proceeds to step S81303. In step S81303, a success or failure table for the first starting opening is referred to, and then the process proceeds to step S81305.
ステップS81302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81302:YES)、ステップS81304に進む。ステップS81304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS81305に進む。 When it is determined in step S81302 that the second symbol display portion flag is ON (S81302: YES), the process proceeds to step S81304. In step S81304, a success or failure table for the second starting opening is referred to, and then the process proceeds to step S81305.
ステップS81305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS81305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S81305:YES)、ステップS81306に進む。 In step S81305, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won as a jackpot in the per lottery. If it is determined in step S81305 that the value of the read per random number counter C1 is determined to be a big hit in the per lottery (S81305: YES), the process proceeds to step S81306.
ステップS81306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81306を実行した後、ステップS81307に進む。
In step S81306, a jackpot stop result setting process is executed. With the stop result setting process for the jackpot, the variation display is performed in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS81307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップS81308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図374において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップS81308を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81307, the jackpot flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S81308 to execute specific processing execution determination processing. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 374, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect in the opening / closing execution mode executed after the end of the game cycle in which the jackpot was won It is processing to do. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step S81308, the process proceeds to step S81315.
一方、ステップS81305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S81305:NO)、ステップS81309に進む。 On the other hand, if it is determined in step S81305 that the value of the read random number counter C1 has not won the jackpot in the lottery (S81305: NO), the process proceeds to step S81309.
ステップS81309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS81309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S81309:YES)、ステップS81310に進む。 In step S81309, it is determined whether or not the value of the read per random number counter C1 has been won for a small winning in the per lottery. In step S81309, when it is determined that the value of the read per random number counter C1 is won in the small lottery in the per lottery (S81309: YES), the process proceeds to step S81310.
ステップS81310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップS81310を実行した後、ステップS81311に進む。
In step S81310, small hit stop result setting processing is executed. The stop result setting process for small hits fluctuates in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS81311では、小当たりフラグをONにする。ステップS81311を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81311, the small hit flag is set to ON. After executing step S81311, the process proceeds to step S81315.
ステップS81309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S81309:NO)、ステップS81312に進む。 If it is determined in step S81309 that the value of the read random number counter C1 is not won in the small lottery in the winning lottery (S81309: NO), the process proceeds to step S81312.
ステップS81312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S81312, it is determined whether reach is generated in the current game run to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read by entering the start opening this time. Then, the reach determination table stored in the reach determination
ステップS81312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S81312:YES)、ステップS81313に進む。 If it is determined in step S81312 that reach has occurred in the current game round to be executed (S81312: YES), the process proceeds to step S81313.
ステップS81313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81313を実行した後、ステップS81315に進む。
In step S81313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game round where the stop result for the reach is reached, the first
ステップS81312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S81312:NO)、ステップS81314に進む。 If it is determined in step S81312 that the reach is not generated in the current game round to be executed (S81312: NO), the process proceeds to step S81314.
ステップS81314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81314を実行した後、ステップS81315に進む。
In step S81314, stop result setting processing for removal is executed. In the stop result setting process for removal, in the current game round where the removal result occurs, in the first
ステップS81315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS81315を実行した後、ステップS81316に進む。
In step S81315, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS81316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81316:NO)、ステップS81317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS81315で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S81316, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S81316 that the second symbol display portion flag of the
一方、ステップS81316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81316:YES)、ステップS81318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS81315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS81317又はステップS81318を実行した後、ステップS81319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S81316 that the second symbol display portion flag is ON (S81316: YES), the process proceeds to step S81318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the entry of the ball into the second starting opening 34, and the reach generation Information of presence / absence and information of fluctuation time set in step S81315 are included. After executing step S81317 or step S81318, the process proceeds to step S81319.
ステップS81319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step S81319, a change type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of a specific process.
ステップS81317〜ステップS81319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図385)におけるステップS81003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS81319を実行後、ステップS81320に進む。
The fluctuation command and fluctuation type command set in steps S81317 to S81319 are transmitted to the sound
ステップS81320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS81320を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S81320, variation display of symbols is started on the symbol display unit corresponding to the current game round among the first
<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図388:S81308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図374で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution determination processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the
図389は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS81401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図374で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 389 is a flowchart showing a specific process execution determination process. In step S81401, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. As described above, the processing described with reference to FIG. 374 is executed when the gaming round is executed with the jackpot of the game ball being triggered by the entry of the gaming ball into the first starting
ステップS81401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81401:NO)、ステップS81402に進む。一方、ステップS81401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 When it is determined in step S81401 that the second symbol display unit flag is not ON (S81401: NO), the process proceeds to step S81402. On the other hand, when it is determined in step S81401 that the second symbol display portion flag is ON (S81401: YES), the specific process execution determination process is ended as it is.
ステップS81402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図374において説明したように、当該図374で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図370に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップS81402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップS81402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(S81402:YES)、ステップS81403に進む。一方、ステップS81402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(S81402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step S81402, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 in the game round that will win the jackpot in the winning lottery is a predetermined specific value. As described in FIG. 374, the process shown in FIG. 374 is executed in all cases in which the jackpot is won in the winning lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 as a trigger. Run only in specific cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 in the game is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific value is two values “0, 1” out of the values “0 to 4” of the random number counter C1 that will be a big hit in the hit / fail table for the first starting port shown in FIG. It is set to. Therefore, in step S81402, it is determined whether or not the value of the per random number counter C1 in the game round that will win the big win in the per lottery is "0" or "1". If it is determined in step S81402 that the value of the per-random number counter C1 is a specific value (S81402: YES), the process proceeds to step S81403. On the other hand, if it is determined in step S81402 that the value of the random number counter C1 is not a specific value (S81402: NO), the specific process execution determination process is ended as it is.
ステップS81403では、特定処理フラグをONにする。図374において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図393:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップS81403を実行した後、ステップSS81404に進む。
In step S81403, the specific process flag is set to ON. In the process described with reference to FIG. 374, it is necessary to set an open / close scenario (open pattern) in which the second open /
ステップS81404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS81404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。
In step S81404, a specific processing command is set. The specific process command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the specific process is to be executed. The specific process command is transmitted to the sound
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図388:S81015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図390は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS81501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS81502に進む。 FIG. 390 is a flowchart showing setting processing of fluctuation time. In step S81501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, it progresses to step S81502.
ステップS81502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(S81502:YES)、ステップS81503に進む。
In step S81502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery pertaining to the current game run. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the
ステップS81503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S81503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS81502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S81502:NO)、ステップS81504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S81504:YES)、ステップS81505に進む。
If it is determined in step S81502 that the jackpot according to the current game round has not been won in the jackpot (S81502: NO), the process proceeds to step S81504 and the small win is won in the ball lottery according to the current game round It is determined whether the Specifically, it is determined whether the small hit flag of the
ステップS81505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S81505, with reference to the small hitting variation time table stored in the variation time
ステップS81504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S81504:NO)、ステップS81506に進む。 If it is determined in step S81504 that the small win has not been won in the winning lottery relating to the current game run (S81504: NO), the process proceeds to step S81506.
ステップS81506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS81502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(S81506)を実行することから、ステップS81506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S81506:YES)、ステップS81507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S81506, it is determined whether reach is generated in the current game run. Since the main processing (S81506) is executed when the big win and the small win are not won in the winning lottery according to the current game run in the above step S81502, the big winning in the winning lottery in step S81506 And it is determined whether or not reach is generated among the game times in which the small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S81506: YES), and the process proceeds to step S81507. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS81507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S81507, with reference to the reach generation variable time table stored in the variable time
ステップS81506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S81506:NO)、ステップS81508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S81506, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S81506: NO), the process proceeds to step S81508 and refers to the non-reach occurrence change time table stored in the change time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図385:S81007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition processing is executed by the
図391は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS81601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 391 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S81601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening / closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.
ステップS81601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S81601:NO)、ステップS81602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S81601 that the ending period flag is not ON (S81601: NO), the process proceeds to step S81602 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.
ステップS81602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S81602:NO)、ステップS81603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S81602 that the opening / closing processing period flag is not ON (S81602: NO), the process proceeds to step S81603 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS81603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S81603:NO)、ステップS81604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS81604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S81604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S81603 that the opening period flag is not ON (S81603: NO), the process proceeds to step S81604, and the timing at which the variation display of the symbols in the first
ステップS81604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S81604:YES)、ステップS81605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図386:S81112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図391:S81631)。 If it is determined in step S81604 that it is the timing when the variable display has ended (S81604: YES), the process proceeds to step S81605, and it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game run which is triggered to start the open / close execution mode is ended (FIG. 386: S81 112), and is turned OFF when the open / close execution mode is ended (FIG. 391: S81631).
ステップS81605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S81605:YES)、ステップS81606に進む。一方、ステップS81605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S81605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S81605 that the open / close execution mode flag is ON (S81605: YES), the process proceeds to step S81606. On the other hand, when it is determined in step S81605 that the open / close execution mode flag is not ON (S81605: NO), the gaming state transition processing is ended as it is.
ステップS81606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(S81606:NO)、ステップS81607に進む。 In step S81606, it is determined whether or not the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is a small hit. Specifically, it is determined whether the small hitting flag is ON. If it is determined in step S81606 that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is not a small hit (S81606: NO), the process proceeds to step S81607.
ステップS81607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS81607を実行した後、ステップS81608に進む。 In step S81607, the high frequency support mode flag is set to OFF. Since it is determined in step S81606 that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is not a small hit, the result of the win lottery in the current game cycle is a big hit. The high frequency support mode flag is set to OFF in order to set the support mode in execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode. After executing step S81607, the process proceeds to step S81608.
ステップS81608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図392:S81709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(S81610)。ステップS81608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(S81608:NO)、ステップS81609に進む。 In step S81608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (FIG. 392: S81709). Just before the open / close scenario setting process is executed, the process is turned OFF (S81610). If it is determined in step S81608 that the type determination completion flag is not ON (S81608: NO), the process proceeds to step S81609.
ステップS81609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step S81609, type determination processing is performed. The type determination process will be described later.
ステップS81608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(S81608:YES)、ステップS81610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップS81611に進む。 If it is determined in step S81608 that the type determination completion flag is ON (S81608: YES), the process advances to step S81610 to turn off the type determination completion flag. Thereafter, the process proceeds to step S81611.
また、ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(S81606:YES)、ステップS81611に進む。 Also, in step S81606, even when it is determined that the game result (the result of the winning lottery) of the current game run is a small hit (S81606: YES), the process proceeds to step S81611.
ステップS81611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS81611を実行した後、ステップS81612に進む。
In step S81611, an open / close scenario setting process is executed. As described above, the open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which the open patterns of the first open /
ステップS81612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS81612を実行した後、ステップS81613に進む。 In step S81612, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). The opening time setting process will be described later. After executing step S81612, the process proceeds to step S81613.
ステップS81613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図385)におけるステップS81003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS81613を実行した後、ステップS81614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S81613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS81603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S81603:YES)、ステップS81615に進む。 If it is determined in step S81603 that the opening period flag is ON (S81603: YES), the process proceeds to step S81615.
ステップS81615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS81615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S81615:YES)、ステップS81616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS81617に進む。 In step S81615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S81615 that the opening period has ended (S81615: YES), the process proceeds to step S81616 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S81617.
ステップS81617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップS81617を実行した後、ステップS81618に進む。
In step S81617, start processing of round display for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, a display indicating the number of times of execution of the round game set in the determined jackpot type is displayed on the
ステップS81618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81618, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS81602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S81602:YES)、ステップS81619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS81619を実行した後、ステップS81620に進む。 If it is determined in step S81602 that the open / close processing period flag is ON (S81602: YES), the process proceeds to step S81619 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S81619, the process proceeds to step S81620.
ステップS81620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図395:S81910)。
In step S81620, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the
ステップS81620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81620:YES)、ステップS81621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 If it is determined in step S81620 that the V prize winning jackpot flag is ON (S81620: YES), the process proceeds to step S81621 to execute V prize winning processing. The V winning process will be described later.
ステップS81621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing the V winning processing in step S81621, the present gaming state transition processing is ended.
一方、ステップS81620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81620:NO)、ステップS81622に進む。 On the other hand, when it is determined in step S81620 that the V winning jackpot flag is not ON (S81620: NO), the process proceeds to step S81622.
ステップS81622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S81622:YES)、ステップS81623に進む。一方、ステップS81622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S81622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S81622, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has ended. If it is determined that the special winning opening / closing process has ended (S81622: YES), the process proceeds to step S81623. On the other hand, when it is determined in step S81622 that the special winning opening / closing process has not ended (S81622: NO), the special winning opening / closing process is ended as it is.
ステップS81623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS81624に進む。 In step S81623, the open / close processing period flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S81624.
ステップS81624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS81624を実行した後、ステップS81625に進む。
In step S81624, round display end processing is performed. In the process, the display control of the
ステップS81625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップS81625を実行した後、ステップS81626に進む。 In step S81625, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length (hereinafter also referred to as ending time) of the ending period in the open / close execution mode. After executing step S81625, the process proceeds to step S81626.
ステップS81626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図385)におけるステップS81003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS81626を実行した後、ステップS81627に進む。
In step S81626, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS81627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81627, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS81601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S81601:YES)、ステップS81628に進む。 If it is determined in step S81601 that the ending period flag is ON (S81601: YES), the process proceeds to step S81628.
ステップS81628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S81625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS81628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S81628:YES)、ステップS81629に進む。 In step S81628, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S81625), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S81628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S81628: YES), the process proceeds to step S81629.
ステップS81629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS81630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS81630を実行した後、ステップS81631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81629, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S81630 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S81630, the process advances to step S81631 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the game state transition processing is ended.
一方、ステップS81628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S81628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S81628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S81628: NO), the present gaming state transition processing is ended as it is.
<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the
図392は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップS81701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。
FIG. 392 is a flowchart showing type determination processing. In step S81701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination
ステップS81701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(S81701:NO)、ステップS81702に進む。 If it is determined in step S81701 that the big hit type counter storage completion flag is not ON (S81701: NO), the process proceeds to step S81702.
ステップS81702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図382)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図382:S80705)。 In step S81702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed in response to winning of a big hit in the winning lottery, and the ball entering process for the type determination gate (FIG. 382) After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (FIG. 382: S80705).
ステップS81702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S81702:NO)、ステップS81703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップS81702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S81702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step S81702 that the type determination permission flag is not ON (S81702: NO), the process proceeds to step S81703, the type determination permission flag is set ON, and then the type determination process is ended. On the other hand, if it is determined in step S81702 that the type determination permission flag is ON (S81702: YES), the type determination process ends.
ステップS81701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(S81701:YES)、ステップS81704に進む。 If it is determined in step S81701 that the big hit type counter storage completion flag is ON (S81701: YES), the process proceeds to step S81704.
ステップS81704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step S81704, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON.
ステップS81704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81704:NO)、ステップS81705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS81707に進む。 In step S81704, when it is determined that the second symbol display portion flag is not ON (S81704: NO), the process proceeds to step S81705, refers to the sorting table for the first starting opening, and acquires the acquired jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Thereafter, the process proceeds to step S81707.
ステップS81704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81704:YES)、ステップS81706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS81707に進む。 In step S81704, when it is determined that the second symbol display portion flag is ON (S81704: YES), the process proceeds to step S81706, refers to the distribution table for the second starting opening, and acquires the acquired jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Thereafter, the process proceeds to step S81707.
ステップS81707では、ステップS81705またはステップS81706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS81707を実行した後、ステップS81708に進む。 In step S81707, the jackpot type specified in step S81705 or step S81706 is set as the jackpot type in the present jackpot. After executing step S81707, the process proceeds to step S81708.
ステップS81708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップS81709に進む。ステップS81709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step S81708, the type determination completion flag is set to ON, and then the process proceeds to step S81709. In step S81709, the jackpot type counter storage completion flag is set to OFF. Thereafter, the type determination process is ended.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open / close scenario setting process>
Next, the open / close scenario setting process will be described. The open / close scenario setting process is executed by the
図393は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS81801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81801:YES)、ステップS81802に進む。 FIG. 393 is a flowchart showing open / close scenario setting processing. In step S81801, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step S81801 that the jackpot flag is ON (S81801: YES), the flow proceeds to step S81802.
ステップS81802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSS81802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S81802:NO)、ステップS81803に進む。 In step S81802, it is determined whether the specific process flag is ON. If it is determined in step S81802 that the specific processing flag is not ON (S81802: NO), the flow proceeds to step S81803.
ステップS81803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step S81803, a jackpot opening / closing scenario is set in a normal case (when the specific process is not performed) according to the jackpot type.
図394は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 394 is an explanatory diagram for explaining an open / close scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the open / close scenario is roughly classified into three.
1つ目は、図394(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。
The first is a jackpot opening / closing scenario in the normal case shown in FIG. 394 (a). The jackpot opening / closing scenario in the normal case is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing
2つ目は、図394(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図367で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。
The second is a jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed as shown in FIG. 394 (b). The jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed is the jackpot when the jackpot is reached, and the opening / closing pattern in which the opening / closing pattern of the first opening / closing
3つ目は、図394(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。
The third is a small hitting open / close scenario shown in FIG. 394 (c). In the present embodiment, the small hitting opening and closing scenario is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing
説明を図393に戻す。ステップS81803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図394(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The description is returned to FIG. 393. After the jackpot opening / closing scenario (FIG. 394 (a)) of the normal case corresponding to the jackpot type is set in step S81803, the opening / closing scenario setting process is ended thereafter.
ステップS81802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S81802:YES)、ステップS81804に進む。 If it is determined in step S81802 that the specific processing flag is ON (S81802: YES), the flow proceeds to step S81804.
ステップS81804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図394(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S81804, a jackpot opening / closing scenario (FIG. 394 (b)) is executed in the case where the specific processing according to the jackpot type is executed. Thereafter, the open / close scenario setting process is ended.
ステップS81801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81801:NO)、ステップS81805に進む。 If it is determined in step S81801 that the jackpot flag is not ON (S81801: NO), the flow proceeds to step S81805.
ステップS81805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図394(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S81805, an open / close scenario (FIG. 394 (c)) in the case of a small hit is set. Thereafter, the open / close scenario setting process is ended.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図395は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS81901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81901:YES)、ステップS81902に進む。 FIG. 395 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S81901, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step S81901 that the jackpot flag is ON (S81901: YES), the flow proceeds to step S81902.
ステップS81902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81902:NO)、ステップS81903に進む。 In step S81902, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. When it is determined in step S81902 that the second symbol display unit flag is not ON (S81902: NO), the process proceeds to step S81903.
ステップS81903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S81903:YES)、ステップS81904に進む。 In step S81903, it is determined whether the specific process flag is ON. If it is determined in step S81903 that the specific processing flag is ON (S81903: YES), the flow proceeds to step S81904.
ステップS81904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図374において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図374において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS81904を実行した後、ステップS81905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, the time corresponding to the opening period in the specific process described in FIG. 374 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step S81904, the process advances to step S81905 to turn off the specific process flag. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS81903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S81903:NO)、ステップS81906に進む。 If it is determined in step S81903 that the specific process flag is not ON (S81903: NO), the process proceeds to step S81906.
ステップS81906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is performed. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS81902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81902:YES)、ステップS81907に進む。 When it is determined in step S81902 that the second symbol display portion flag is ON (S81902: YES), the process proceeds to step S81907.
ステップS81907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81907, an opening time corresponding to the jackpot type for the second starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is performed. Therefore, the time when the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS81901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81901:NO)、ステップS81908に進む。 If it is determined in step S81901 that the jackpot flag is not ON (S81901: NO), the flow proceeds to step S81908.
ステップS81908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81908:YES)、ステップS81909に進む。 In step S81908, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. When it is determined in step S81908 that the V winning jackpot flag is ON (S81908: YES), the process proceeds to step S81909.
ステップS81909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS81909を実行した後、ステップS81910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。
In step S81909, an opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, an effect (V award notification effect) indicating that the gaming ball has entered the
ステップS81908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81908:NO)、ステップS81911に進む。 If it is determined in step S81908 that the V winning jackpot flag is not ON (S81908: NO), the flow proceeds to step S81911.
ステップS81911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81911:NO)、ステップS81912に進む。 In step S81911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step S81911 that the second symbol display unit flag is not ON (S81911: NO), the flow proceeds to step S81912.
ステップS81912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図375で説明した処理を実行する。図375に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81912, the opening time corresponding to the small hitting for the first starting opening is set. When the player wins a small hit in the winning lottery executed with the game ball entering the first starting opening 33 as a trigger, the processing described in FIG. 375 is executed. As shown in FIG. 375, in the opening period, the right-handed suggestion and the W-chance suggestion are performed. Therefore, the time in which the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
ステップS81911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81911:YES)、ステップS81913に進む。 If it is determined in step S81911 that the second symbol display portion flag is ON (S81911: YES), the flow proceeds to step S81913.
ステップS81913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。
In step S81913, an opening time corresponding to the small hitting for the second starting opening is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect and an effect for prompting the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図396は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップS82001〜ステップS82007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップS82008〜ステップS82014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップS82015〜ステップS82022が貯留弁216の開閉制御処理である。
FIG. 396 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. The large winning opening opening and closing process is mainly composed of three control processes. Specifically, step S82001 to step S82007 are opening / closing control processing of the first opening /
ステップS82001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS82001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S82001:NO)、ステップS82002に進む。
In step S82001, it is determined whether the first open /
ステップS82002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S82002:YES)、ステップS82003に進む。
In step S82002, it is determined whether the opening condition of the first open /
ステップS82003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップS82004に進む。
In step S 82003, the first
ステップS82004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82004を実行した後、ステップS82008に進む。
In step S82004, a first open / close door open command is set. The first open / close door open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first open /
ステップS82002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S82002:NO)、そのままステップS82008に進む。
When it is determined in step S82002 that the opening condition of the first open /
ステップS82001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S82001:YES)、ステップS82005に進む。
If it is determined in step S82001 that the first
ステップS82005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS82005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82005:YES)、ステップS82006に進む。
In step S82005, it is determined whether the closing condition of the first open /
ステップS82006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS82007に進む。
In step S82006, the first open /
ステップS82007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82007を実行した後、ステップS82008に進む。
In step S82007, a first open / close door close command is set. The first open / close door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first open /
ステップS82005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82005:NO)、そのままステップS82008に進む。
When it is determined in step S82005 that the closing condition of the first open /
ステップS82008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップS82008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(S82008:NO)、ステップS82009に進む。
In step S82008, it is determined whether the
ステップS82009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(S82009:YES)、ステップS82010に進む。
In step S82009, it is determined whether the opening condition of the second opening /
ステップS82010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップS82011に進む。
In step S82010, the
ステップS82011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82011を実行した後、ステップS82015に進む。
In step S82011, a second open / close door open command is set. The second open / close door open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second open /
ステップS82009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(S82009:NO)、そのままステップS82015に進む。
When it is determined in step S82009 that the opening condition of the second opening /
ステップS82008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(S82008:YES)、ステップS82012に進む。
If it is determined in step S82008 that the second opening /
ステップS82012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS82012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82012:YES)、ステップS82013に進む。
In step S82012, it is determined whether the closing condition of the second opening /
ステップS82013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップS82014に進む。
In step S82013, the second open /
ステップS82014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82014を実行した後、ステップS82015に進む。
In step S82014, a second open / close door close command is set. The second open / close door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second open /
ステップS82012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82012:NO)、そのままステップS82015に進む。
When it is determined in step S82012 that the closing condition of the second opening /
ステップS82015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップS82015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(S82015:NO)、ステップS82016に進む。
In step S82015, it is determined whether the
ステップS82016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(S82016:YES)、ステップS82017に進む。
In step S82016, it is determined whether the open condition of the
ステップS82017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップS82018に進む。
In step S82017, the
ステップS82018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップS82018を実行した後、ステップS82019に進む。
In step S82018, the clone ball entry permission flag is set to ON. In the case of a drop or abnormality in the structure of the
ステップS82019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S82019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the
ステップS82016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(S82016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S82016 that the opening condition of the
ステップS82015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(S82015:YES)、ステップS82020に進む。
If it is determined in step S82015 that the
ステップS82020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップS82020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82020:YES)、ステップS82021に進む。
In step S82020, it is determined whether the closing condition of the
ステップS82021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップS82022に進む。
In step S82021, the
ステップS82022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S82022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the
ステップS82020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S82020 that the closing condition of the
<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図391に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図384)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図384:S80904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図391:S81620:YES)実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V prize winning processing is executed by the
図397は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップS82101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS82101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S82101:NO)、ステップS82102に進む。 FIG. 397 is a flowchart showing the V winning process. In step S82101, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step S82101 that the second symbol display unit flag is not ON (S82101: NO), the process proceeds to step S82102.
ステップS82102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図372(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図384)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS82102を実行した後、ステップS82104に進む。 In step S82102, the jackpot type counter stored in the crown entry processing (FIG. 384) is referred to with reference to the V-winning distribution table (FIG. 372 (b)) triggered by entering the first starting opening. The jackpot type in the V winning jackpot is identified based on the value of C2. After executing step S82102, the process proceeds to step S82104.
一方、ステップS82101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S82101:YES)、ステップS82103に進む。 On the other hand, when it is determined in step S82101 that the second symbol display portion flag is ON (S82101: YES), the process proceeds to step S82103.
ステップS82103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図372(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図384)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS82103を実行した後、ステップS82104に進む。 In step S82103, the second start opening distribution table (FIG. 372 (c)) is referred to, and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the clown ball insertion process (FIG. 384), Identify the jackpot type. After executing step S82103, the process proceeds to step S82104.
ステップS82102とステップS82103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。
As can be seen from steps S82102 and S82103, even if the gaming ball enters the same
ステップS82104では、ステップS82102またはステップS82103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップS82105に進む。 In step S82104, the jackpot type specified in step S82102 or step S82103 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S82105.
ステップS82105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップS82106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図391のステップS81602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップS82106を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step S82105, the type determination completion flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S82106, and the open / close processing period flag is set to OFF. As can be understood from step S81602 in FIG. 391, by turning the open / close processing period flag OFF, the open / close execution mode being executed is ended and a new open / close execution mode triggered by the V winning jackpot is started. it can. After executing step S82106, the V winning processing is ended.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図391:S81630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図398は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS82201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップS82201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(S82201:YES)、ステップS82202に進む。 FIG. 398 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S 82201, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with the high-frequency support mode. If it is determined in step S82201 that the present jackpot is a jackpot with the high-frequency support mode (S82201: YES), the process proceeds to step S82202.
ステップS82202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図372において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step S82202, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of times of game play that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high frequency support is set to each jackpot type. The number of game times that can be executed in the high frequency support set for each jackpot type has been described in FIG. 372, so the description is omitted here.
ステップS82202を実行した後、ステップS82203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップS82204に進む。 After executing step S82202, the process advances to step S82203 to turn on the PNC count flag. Thereafter, the process proceeds to step S82204.
ステップS82204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図385:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82204を実行した後、ステップS82205に進む。
In step S82204, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize information on the number of game times that can be executed in the high frequency support. The high frequency support mode command is transmitted to the voice
ステップS82205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップS82205を実行した後、ステップS82206に進む。 In step S82205, a flag deletion process is performed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned OFF. After executing step S82205, the process proceeds to step S82206.
ステップS82206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S82206, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the transition processing at the end of the ending period is ended.
一方、ステップS82201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(S82201:NO)、ステップS82207に進む。 On the other hand, when it is determined in step S82201 that the present jackpot is not a jackpot with the high-frequency support mode (S82201: NO), the process proceeds to step S82207.
ステップS82207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S82207, flag deletion processing is performed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned OFF. Thereafter, the transition processing at the end of the ending period is ended.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図385:S81008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図399は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS82301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS82301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S82301:NO)、ステップS82302に進む。
FIG. 399 is a flow chart showing processing for electronic part support. In step S82301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS82302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS82302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S82302:NO)、ステップS82303に進む。
In step S82302, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS82303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S82303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS82303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82303:YES)、ステップS82304に進む。 If it is determined in step S82303 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S82303: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S82303: YES), the process proceeds to step S82304.
ステップS82304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS82304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S82304:YES)、ステップS82305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS82304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S82304:NO)、ステップS82306に進む。
In step S82304, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS82306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS82306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S82306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S82306:YES)、ステップS82307に進む。 In step S82306, it is determined whether the value of the bonus item holding number SN is greater than "0". If it is determined in step S82306 that the value of the number of holdings of bonus item SN is “0” (S82306: NO), the present support routine processing ends. On the other hand, when it is determined in step S82306 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S82306: YES), the process proceeds to step S82307.
ステップS82307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S82307, it is determined whether the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON.
ステップS82307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S82307:YES)、ステップS82308に進む。 If it is determined in step S82307 that the high frequency support mode is in progress (S82307: YES), the process proceeds to step S82308.
ステップS82308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図373(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS82309に進む。
In step S82308, an electric combination opening lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS82309では、ステップS82308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS82309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S82309:YES)、ステップS82310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS82311に進む。
In step S82309, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S82308 is a support winning. If it is determined in step S82309 that the result of the motor vehicle combination opening lottery is that the support is won (S82309: YES), the process proceeds to step S82310 to turn on the support winning flag and provide in
一方、ステップS82309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S82309:NO)、ステップS82310の処理を実行することなく、ステップS82311に進む。 On the other hand, if it is determined in step S82309 that the result of the electric combination open lottery is not the support winning (S82309: NO), the process proceeds to step S82311 without executing the process of step S82310.
ステップS82311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS82311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S82311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS82312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS82312を実行した後、ステップS82313に進む。 In step S82311, it is determined whether the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game cycle ends in the high-frequency support mode. If it is determined in step S82311 that the number-of-games counter area is not "0" (S82311: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S82311 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S82312, and the high frequency support mode flag is set to OFF. After executing step S82312, the process proceeds to step S82313.
ステップS82313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップS82314に進む。 In step S82313, the PNC count flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S82314.
ステップS82314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S82314, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is a command to be transmitted to the voice
ステップS82314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図385:ステップS81003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S82314 is transmitted to the voice
ステップS82307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S82307:NO)、ステップS82315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS82316に進む。
If it is determined in step S82307 that the high-frequency support mode is not set (S82307: NO), the process proceeds to step S82315, and an electric combination product opening lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS82316では、ステップS82315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS82316において、サポート当選でないと判定した場合には(S82316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82316において、サポート当選であると判定した場合には(S82316:YES)、ステップS82317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S82316, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S82315 is support winning. If it is determined in step S82316 that support win has not been made (S82316: NO), the present support for electronic gear is ended. On the other hand, if it is determined in step S82316 that support is won (S82316: YES), the process proceeds to step S82317 and turns on the support winning flag and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS82302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S82302:YES)、ステップS82318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82318:YES)、ステップS82319に進む。
When it is determined in step S82302 that the support winning flag is ON (S82302: YES), the process proceeds to step S82318, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS82319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS82320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S82319, a hit display is set. Thereby, the variation display of the symbol in the
ステップS82301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S82301:YES)、ステップS82321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップS82321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S82301, when it is determined that the in-support flag is ON (S82301: YES), the process proceeds to step S82321, and the electric combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図399:S82321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening / closing control process is executed by the
図400は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS82401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S82401:YES)、ステップS82402に進む。
FIG. 400 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S82401, it is determined whether or not the
ステップS82402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S82402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS82402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82402:YES)、ステップS82403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS82403を実行した後、ステップS82404に進む。
If it is determined in step S82402 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S82402: YES), the process proceeds to step S82403 to perform closing processing for controlling the
ステップS82404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS82405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS82405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S82405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS82405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S82405:YES)、ステップS82406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S82404, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by one, the process proceeds to step S82405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S82405, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S82405: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S82405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S82405: YES), the process proceeds to step S82406 to turn off the support flag. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS82401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S82401:NO)、ステップS82407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S82407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS81507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S82407:YES)、ステップS82408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS82409に進む。
If it is determined in step S82401 that the
ステップS82409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S82409:NO)、ステップS82410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S82409, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S82409: NO), the process proceeds to step S82410 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS82410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S82410:YES)、ステップS82411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S82410 that the high frequency support mode is in progress (S82410: YES), the flow advances to step S82411 to set "800" (i.e., 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS82409において開閉実行モードであると判定した場合(S82409:YES)、又は、ステップS82410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S82410:NO)、ステップS82412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S82409 that the mode is the open / close execution mode (S82409: YES), or if it is determined in step S82410 that the mode is not the high frequency support mode (S82410: NO), the process proceeds to step S82412. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
H6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
H6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図401は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 401 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
H7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
H7. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図402は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 402 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound
ステップS84101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS84101を実行した後、ステップS84102に進む。
In step S84101, a command storage process is performed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS84102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS84102を実行した後、ステップS84103に進む。
In step S84102, a pending command handling process is performed. In the hold command handling process, it is judged whether or not the hold command has been received from the
ステップS84103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84103を実行した後、ステップS84104に進む。
In step S84103, a game number effect setting process is executed. In the game turn effect setting process, it is judged whether or not the fluctuation command and the fluctuation type command are received from the
ステップS84104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84104を実行した後、ステップS84105に進む。 In step S84104, a waiting period effect setting process is performed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. Details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step S84104, the process proceeds to step S84105.
ステップS84105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84105を実行した後、ステップS84106に進む。
In step S84105, an opening period effect setting process is performed. In the opening period effect setting process, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS84106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84106を実行した後、ステップS84107に進む。 In step S84106, an opening / closing processing period effect setting process is executed. In the opening and closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the opening and closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening and closing processing period. Details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step S84106, the process proceeds to step S84107.
ステップS84107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84107を実行した後、ステップS84108に進む。
In step S84107, an ending period effect setting process is performed. In the ending period effect setting process, it is determined whether the ending command is received from the
ステップS84108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップS84108を実行した後、ステップS84109に進む。
In step S84108, command transmission processing is performed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the various effect setting processes described above are transmitted to the
ステップS84109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS84102からステップS84107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS84102からステップS84107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS84109を実行した後、ステップS84110に進む。
In step S84109, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS84110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS84102からステップS84107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS84102からステップS84107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS84110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S84110, an audio output control process for controlling the audio output of the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the
図403は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS84201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS84201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S84201:YES)、ステップS84202に進む。一方、ステップS84201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S84201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。
FIG. 403 is a flowchart showing pending command handling processing. In step S 84201, it is determined whether a hold command has been received from the
ステップS84202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS84202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS84202を実行した後、ステップS84203に進む。
In step S84202, update processing at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, it was acquired based on the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry of the gaming ball into the first starting
ステップS84203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS84202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS84203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S84203, a hold display control process is performed. Specifically, based on the number of pieces of suspension information acquired based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 specified in step S84202 and the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the obtained number of pieces of hold information. After executing step S84203, the pending command handling process is ended.
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図403:S84202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing when entering the ball>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the
図404は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS84301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS84301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S84301:YES)、ステップS84302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS84302を実行した後、後述するステップS84304に進む。
FIG. 404 is a flowchart showing update processing at the time of entering the ball. In step S84301, it is determined based on the entry of the gaming ball into the
ステップS84301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S84301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS84303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS84303を実行した後、ステップS84304に進む。
In step S84301, when it is determined that the hold command targeted for reading in the current timer interrupt processing is not transmitted based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 33 (S84301: NO), that is, If it is determined that the hold command has been sent based on the game ball entering the second starting opening 34, the process proceeds to step S84303 and is provided in
ステップS84302及びステップS84303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing in steps S84302 and S84303 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS84304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS84304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。
In step S84304, the total hold number counter area provided in the
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times effect setting process>
Next, the game number effect setting process will be described. The game turn effect setting process is executed by the
図405は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S84401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS84401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(S84401:YES)、ステップS84402に進む。
FIG. 405 is a flowchart showing the game turn effect setting process. In step S84401, it is determined whether or not the fluctuation command and the fluctuation type command are received from the
ステップS84402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップS84403に進む。 In step S84402, the information included in the received fluctuation command and fluctuation type command is read and stored. Specifically, whether the game play to be started is based on the entry of the game ball into the first start opening 33 or is it based on the entry of the game ball into the second start opening 34, the game The presence or absence of a big hit, the presence or absence of a small hit, the presence or absence of reach occurrence, and the fluctuation time in the game times, which are the results of the winning lottery in the times, are read and stored. Thereafter, the process proceeds to step S84403.
ステップS84403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS84403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S84403:YES)、ステップS84404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S84403, it is determined whether a specific processing command has been received from the
一方、ステップS84403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S84403:NO)、ステップS84405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。
On the other hand, if it is determined in step S84403 that the specific processing command has not been received from the main side MPU 62 (S84403: NO), the process proceeds to step S84405, and the result of the lottery for the current game round is the first starting opening 33 It is determined whether or not it is a small hit based on the ball entry of the game ball. In the present embodiment, the small hit won based on the entry of the gaming ball to the first starting
ステップS84405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84405:YES)、ステップS84406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。
If it is determined in step S84405 that the result of the lottery for the current game round is determined to be a special small win (S84405: YES), the process proceeds to step S84406 and the effect pattern corresponding to the special small win is the game round Set to execute at. In addition, the effect pattern corresponding to the special 1 small hit is an effect pattern including an effect to be executed in the game round shown in
一方、ステップS84405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S84405:NO)、ステップS84407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step S84405, when it is determined that the result of the lottery for the current game round is not a special small win (S84405: NO), the process proceeds to step S84407, and the other result of the lottery for lottery is executed It is set so that the effect pattern corresponding to the jackpot which is not, the jackpot which is not a special small jackpot, the outlier, etc. is executed in the game round. After that, this game times production setting processing ends.
<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The waiting period effect setting process is executed by the
図406は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S84501:YES)、ステップS84502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップS84502を実行した後、ステップS84503に進む。一方、ステップS84501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S84501:NO)、ステップS84502を実行せずに、ステップS84503に進む。
FIG. 406 is a flowchart showing standby period effect setting processing. In step S84501, it is determined whether a specific processing command has been received from the
ステップS84503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S84503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(S84503:YES)、ステップS84504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。
In step S84503, it is determined whether the opening / closing execution mode start command has been received from the
ステップS84504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(S84504:YES)、ステップS84505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S84504:NO)、ステップS84506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step S84504, if it is determined that the sound processing specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-described case 1 (S84504: YES), the process proceeds to step S84505, and a right-handed suggestion effect and Set to execute W chance suggestion effect. Thereafter, the standby period effect setting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S84504 that the sound processing specific processing flag is not ON (S84504: NO), the process proceeds to step S84506, and setting is made to execute right-turn suggestion effect in the standby period. Thereafter, the standby period effect setting process is ended.
<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the
図407は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS84601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S84601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S84601:YES)、ステップS84602に進む。
FIG. 407 is a flowchart showing opening period effect setting processing. In step S84601, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS84602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S84602:YES)、ステップS84603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S84602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップS84604に進む。 In step S84602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. If it is determined in step S84602 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (S84602: YES), the process proceeds to step S84603 and an opening effect corresponding to the type of big hit Set to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be performed in the opening period. Thereafter, the opening period effect setting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S84602 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is not a big hit (S84602: NO), that is, the transition to the opening / closing execution mode this time If the result of the winning lottery that has become a small hit, it proceeds to step S84604.
ステップS84604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84604:YES)、ステップS84605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(S84604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップS84606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。
In step S84604, it is determined whether the result of the lottery that has triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special small win. In step S84604, when it is determined that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is the special small win (S84604: YES), the process proceeds to step S84605 and the special small win The corresponding opening effect is set to be performed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in
<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening and closing processing period effect setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting process will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the
図408は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84701を実行した後、ステップS84702に進む。
FIG. 408 is a flowchart showing opening / closing processing period effect setting processing. In step S84701, a first chance presentation setting process is executed. In the first-time chance effect setting process, the process regarding the setting of the first-time chance effect in
ステップS84702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84702を実行した後、ステップS84703に進む。
In step S84702, a non-storage second chance presentation setting process is executed. In the non-storage second-time chance effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the
ステップS84703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84703を実行した後、ステップS84704に進む。 In step S84703, a V prize effect setting process is executed. In the V prize effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V prize opening 222, and when the game ball enters the V prize opening 222, the V prize effect is set to be executed. Details of the V prize effect setting process will be described later. After executing step S84703, the process proceeds to step S84704.
ステップS84704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84704を実行した後、ステップS84705に進む。
In step S84704, the second non-winning prize winning chance effect setting process is executed. In the second non-winning time chance effect setting process, gaming balls are stored in
ステップS84705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップS84705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。
In step S84705, an effect for the open / close processing period corresponding to another jackpot type is set to be executed. Specifically, when the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the jackpot type in which the opening / closing scenario in which the second opening /
<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図408:S84701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First-time chance effect setting process>
Next, the first-time chance presentation setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the
図409は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS84801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S84801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(S84801:YES)、ステップS84802に進む。
FIG. 409 is a flowchart showing first-time chance effect setting processing. In step S84801, it is determined whether the second opening / closing door open command has been received from the
ステップS84802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S84802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS84803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS84803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S84802:NO)、ステップS84804に進む。
In step S84802, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the opening of the
ステップS84804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84804:YES)、ステップS84805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS84805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S84804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S84804, it is determined whether the result of the lottery which has triggered the opening of the second opening /
<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図408:S84702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second non-storage time chance presentation setting process>
Next, the non-storage second chance presentation setting process will be described. The non-storage second-time chance effect setting process is executed by the
図410は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S84901:NO)、後述するステップS84904に進む。一方、ステップS84901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(S84901:YES)、ステップS84902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。
FIG. 410 is a flowchart of a non-storage second chance presentation setting process. In step S84901, it is determined whether or not the second large winning opening entrance ball command has been received from the
ステップS84902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S84902:NO)、ステップS84903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップS84904に進む。一方、ステップS84902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S84902:YES)、そのままステップS84904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。
If it is determined in step S84902 that the sound light second winning prize entry flag is not ON (S84902: NO), the process proceeds to step S84903, and the sound light second win winning entry flag is turned on. Do. Thereafter, the process proceeds to step S84904. On the other hand, when it is determined in step S84902 that the sound light second winning prize entrance flag is ON (S84902: YES), the process directly proceeds to step S84904. That is, only when the game ball enters the second large winning
ステップS84904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(S84904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(S84904:YES)、ステップS84905に進む。
In step S84904, it is determined whether the second opening / closing door closing command has been received from the
ステップS84905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップS84905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S84905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S84905:NO)、ステップS84906に進む。
In step S84905, it is determined whether the sound light second big winning opening entering ball flag is ON, that is, whether the gaming ball has entered the second large winning
ステップS84906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S84906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS84907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップS84908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S84906, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the opening of the second opening /
ステップS84906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S84906:NO)、ステップS84909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84909:YES)、ステップS84910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S84906, when it is determined that the result of the lottery that triggered the opening of the second opening and closing
<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図408:S84703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V prize effect setting process will be described. The V prize effect setting process is executed by the
図411は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS85001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S85001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップS85001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S85001:YES)、ステップS85002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップS85003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。
FIG. 411 is a flowchart showing the V prize effect setting process. In step S85001, it is determined whether a V winning command is received from the
<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図408:S84704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V non winning second chance presentation setting process>
Next, the V non-winning time second chance presentation setting process will be described. The V non-winning time second chance production setting process is executed by the
図412は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS85101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S85101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S85101:YES)、ステップS85102に進む。
FIG. 412 is a flow chart showing a second chance presentation setting process at the time of V non-winning. In step S85101, it is determined whether or not a non-V prize command is received from the
ステップS85102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS85102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S85102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS85103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップS85103を実行した後、ステップS85104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S85102:NO)、ステップS85105に進む。
In step S85102, it is determined whether or not the result of the lottery which has triggered the opening of the second opening /
ステップS85105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS85105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S85105:YES)、ステップS85106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップS84804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S85105:NO)、上述したステップS84804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。
In step S85105, it is determined whether the result of the lottery which has triggered the opening of the second opening /
<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図402:S84107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the
図413は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS85201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S85201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS85201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S85201:YES)、ステップS85202に進む。
FIG. 413 is a flowchart of an ending period effect setting process. In step S85201, it is determined whether an ending command has been received from the
ステップS85202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS85202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S85202:YES)、ステップS85203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS85202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S85202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step S85202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the lottery that has triggered the transition to the open / close execution mode this time is a big hit. If it is determined in step S85202 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (S85202: YES), the process proceeds to step S85203, and the ending effect corresponding to the type of big hit Is set to execute in the ending period. Thereafter, the ending period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S85202 that the result of the lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is not a big hit (S85202: NO), that is, the transition to the opening / closing execution mode this time If the result of the winning lottery is a small hit, the main effecting period effect setting process ends.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図414は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 414 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS85301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS85302に進む。
In step S85301, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS85302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S85302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図415は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS85401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 415 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図416は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 416 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS85501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図415)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S85501, a command handling process is performed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 415), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S85501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S85501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS85502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S85501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS85503に進む。
In step S85502, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS85503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S85502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS85504に進む。
In step S85503, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS85504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S85503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS85505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S85504, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S85503), are transmitted to the
以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
As explained above, when the player wins a big hit in the lottery which is executed with the game ball entering the first starting opening 33 (case 1), the case of winning a small hit (case 2) Also in the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed in the first
さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。
Furthermore, since the right hitting suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed also in the
また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。
In the case of the
その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。
As a result, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery until the player strikes the right after the end of the game and the player enters the game ball in the
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, the
また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, when winning a big hit in the lottery that was executed triggered by the game ball entering the first starting
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。
In addition, the
また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。
Also, in this case, the game ball is in the
しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図372に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図372(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図372:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。
However, as shown in FIG. 372, the
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。
Further, in the
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, when the
H8.第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
H8. Modification of Eighth Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
H8−1.変形例1:
上記第8実施形態において、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
H8-1. Modification 1:
In the eighth embodiment described above, the effect to be executed in the game run executed in the
その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。
In addition, an effect pattern table is provided in which a plurality of dedicated effect patterns used for
H8−2.変形例2:
上記第8実施形態においては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
H8-2. Modification 2:
In the eighth embodiment, when the jackpot is determined in response to the game ball entering the
また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第8実施形態における種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。
In addition, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V winning jackpot classification decision gate) for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the
その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot classification decision gate is disposed at a position not downstream of the
H8−3.変形例3:
上記第8実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第8実施形態においては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
H8-3. Modification 3:
In the eighth embodiment, in the case of winning the big win in the winning lottery in the game run executed with the game ball having entered the first starting
H8−4.変形例4:
上記第8実施形態においては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
H8-4. Modification 4:
In the eighth embodiment, in the opening and closing process performed in the
H8−5.変形例5:
上記第8実施形態においては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図388)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
H8-5. Modification 5:
In the eighth embodiment, the specific process execution determination process is, more specifically, the variation start process (FIG. 8) at the start of the variation of the game time executed by the game ball entering the
H8−6.変形例6:
上記第8実施形態において、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
H8-6. Modification 6:
In the eighth embodiment, the lottery result of the winning lottery in the held game round is judged by the first judgment processing, and as a result of the first judgment processing, when the jackpot is won in the winning lottery of the held gaming time, The specific process execution determination process is executed as the process in the previous determination process, and it is determined whether or not the specific process as shown in
H8−7.変形例7:
上記第8実施形態において、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図374参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
H8-7. Modification 7:
In the eighth embodiment, the game is executed during a standby period (see FIG. 374) which is a period from the end of the game cycle when the jackpot is won in the winning lottery and the jackpot is won in the winning lottery. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is changed stepwise as the waiting period progresses. The waiting period is continued until the game ball enters the
そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion of a right-handed strike to the player is gradually strengthened as the time of the standby period elapses from the end of the game cycle in which the jackpot was won in the winning lottery. For example, in comparison with the right hitting suggestion effect that the waiting period elapsed time is performed by 0 seconds to 5 seconds, the player who is the right hitting suggestion effect executing the waiting period elapsed time by 5 seconds to 10 seconds Content that strongly urges to hit the right, and further, the waiting period elapsed time is 10 seconds to 15 seconds, compared to the right hitting suggestion effect performed by 5 seconds to 10 seconds. A configuration may be adopted in which the direction of the right hitting suggestion effect to be executed is such that the player is strongly urged to hit the right.
待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As the right hitting suggestion effect executed in the waiting period, for example, the player is urged to hit the player right by gradually increasing (or decreasing) the sound indicating the right hitting as the waiting period time passes. The aspect may be made gradually stronger, or by increasing the size of the image showing the right strike (for example, the image of the arrow pointing to the right) gradually as the time of the waiting period elapses, The manner in which the user is urged to hit the right may be made gradually stronger, or the brightness, lightness, color, etc. of the image showing right hitting will be changed stepwise (eg, increased or decreased) as the waiting period time passes. ) May gradually strengthen the mode for prompting the player to hit the right, or the voice guidance voice for guiding the right strike as the waiting period time passes. By strongly Kaiteki, aspects prompting right-handed may be employed stepwise strongly configured for player.
このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to easily make the player recognize that the player performs a right hit during the waiting period, and it is possible to promote the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
H8−8.変形例8:
上記第8実施形態においては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図370参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
H8-8. Modification 8:
In the eighth embodiment described above, the
また、第1始動口用の当否テーブル(図370参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the random number counter C1 which is set to win the jackpot in the hit table (see FIG. 370) for the first start opening, the jackpot of the game ball to the left type determination gate A value to decide the type, a value to decide the big hit type by entering the game ball to the right type decision gate, a value to decide the big hit type by entering the game ball to either the left type decision gate or the right type decision gate It is possible to have a configuration in which the value to be set is set.
H8−9.変形例9:
上記第8実施形態では、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
H8-9. Modification 9:
In the above eighth embodiment, an effect (W chance effect) is suggested that two opportunities for winning the jackpot are prepared in the standby period in
また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。
Further, in
H8−10.変形例10:
上記第8実施形態においては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
H8-10. Modification 10:
In the eighth embodiment, when the game ball enters the
例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。
For example, when the game ball enters the
このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。
By adopting such a configuration, even if the game ball enters the
さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
Furthermore, entering the
V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。
As a V prize assisting mechanism, for example, a mechanism for temporarily closing only the
しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
However, when the non-V prize hole closing mechanism is operated, the entry of the gaming ball into the
さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。
Furthermore, a configuration may be adopted in which control of the operation of the V prize assistance mechanism is executed by control means (for example, the sound emission control device 90) other than the
なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。
In addition, as a V prize assistance mechanism, if it is a mechanism which is not limited to the non-V prize prize opening closing mechanism explained above and assists the ball entry of the game ball to the
I.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
I. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which the motorized role opens a predetermined number of times when game balls enter a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine that becomes a jackpot by generating rights and a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, and a ball.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiment may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.
J.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
J. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above-described embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but the configuration is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature group A is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Information storage means (register 304,
Transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A game machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature A1, the process execution means includes the information storage means for storing the detection information which is the information acquired based on the detection by the detection means in a nonvolatile manner. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the executed game, the detection information is unique to the gaming machine as well as different for each gaming machine. That is, the detection information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature A1, the detection information which is the information in which the characteristic of the gaming machine is reflected is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the case of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may hold information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body. Even in the unconnected state, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, the gaming machine of the feature A1 always associates the gaming machine with the detection information in a one-to-one manner, regardless of the state (the state installed in the gaming hall or the distribution state) of the gaming machine. The characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
It has control means (
A game machine characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.
特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, the processing execution means operates with the same power source as the control means. For example, when the game machine is installed in the game hall, the information on the characteristics of the game machine is displayed by the hall computer. If it is a situation where power is supplied to the gaming machine, even if a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer or a malfunction occurs in the processing of the hall computer when acquired. , Detection information can be obtained. If the control means and the processing execution means are operated by different power supplies, detection information is acquired even if a game is being executed by the gaming machine if there is a problem with the power supply of the processing execution means The problem that it can not do arises. On the other hand, according to the feature A2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, detection information can be obtained whenever the game is executable. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
A game machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge
特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the feature A3, since the detection information for each period until the predetermined number of gaming balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the predetermined number of gaming balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is a problem, it is possible to obtain detection information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency at which the gaming balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily affected.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
A game machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each predetermined period (every hour) set in advance.
特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature A4, since the information storage means stores detection information for each of the predetermined periods set in advance, statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.
[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
A game machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period from when supply of power to the game machine is started to when the power is shut off.
特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of the supply of power to the gaming machine to the generation of the shutoff of the power supply. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the gaming hall.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A game machine according to any one of features A1 to A5, wherein
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The process execution means is
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (the number of prize balls) paid out from the payout means as the prize balls set for each of the plurality of detection means Acquisition means,
Operation execution means (CPU 308) for executing a predetermined operation based on the detection information and the winning ball number information;
Equipped with
A game machine characterized in that the information storage means stores operation result information which is information related to an operation result (such as a prize ratio) by the operation execution means.
特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature A6, the process execution unit stores the operation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the winning ball number information, the information on the number of winning balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the award balls paid out.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature group B is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (
Operation execution means (CPU 308) for executing arithmetic processing and acquiring third information based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance;
Information storage means (operation result storage memory 309) for storing the third information in a nonvolatile manner;
A gaming machine comprising
A game machine characterized in that the operation execution means and the information storage means operate with the same power source as the control means.
特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Thus, the third information includes information on the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information on the executed game, the information on the game executed in the past using the third information stored in the information storage means It is possible to get Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. And since the operation execution means and the information storage means operate with the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power supplies, the game is executed by the gaming machine if there is a problem with the power supply of the calculation execution means and the information storage means. There is a problem that the third information can not be acquired despite that. On the other hand, according to the feature B2, since the operation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is necessarily acquired if the game is executable be able to. Thus, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A game machine characterized by comprising transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.
特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature B2, since the transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the gaming machine is provided, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A game machine according to feature B1 or feature B2, wherein
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection unit,
The second information is information relating to the number of game balls to be paid out from the payout means (the number of prize balls) as a prize ball set for each of the plurality of detection means,
A game machine characterized in that the third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game.
特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature B3, the third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, the third information stored in the information storage means can be used to manage the characteristics of the gaming machine related to the award balls actually paid out.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for non-volatilely storing the first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains. Therefore, in the case of physical contact with the information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to grasp the alteration from the trace of the housing Become. Therefore, unauthorized alteration of the first information can be prevented. Since the gaming machine is circulated from time to time, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the information storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains, the gaming machine It is possible to suppress unauthorized alteration of the first information by someone even in a situation in which the Further, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature C1, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing the unauthorized alteration of the first information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A game machine characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.
特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C2, the information storage unit is operated by the same power source as the control unit, so that the first information can be acquired if power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and there is a problem with the power supply of the information storage means, the first information despite the fact that the game is being executed by the gaming machine There is a problem that can not be acquired. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage unit and the control unit are operated by the same power supply, the first information can be acquired whenever the game is executable. Thus, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A game machine according to feature C1 or feature C2, wherein
A game machine characterized by comprising transmission means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.
特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature C3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the gaming machine is provided, the first information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to control and inspect the characteristics of the used gaming machine with respect to the game.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number (the number of prize balls) of game balls to be paid out as the prize balls set in each of the plurality of detection means Means (main ROM 63),
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information acquisition means for acquiring the number-of-winning-ball-number information stored in the first prize ball number storage means;
A second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquiring means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of gaming balls detected by the detection means;
The game is performed by executing an operation based on the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means. Operation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as character ratio) which is information related to the history of
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution means;
A game machine characterized by comprising:
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 It is general that the winning balls number information set in the gaming machine is set to a different value for each type (model) of the gaming machine.
特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature D1, since the processing execution means acquires the winning balls number information stored in the first winning balls number storage means, different winning balls number information is set for each type (model) of the gaming machine. Even in this case, the processing execution means can calculate the correct game history information by using the winning balls number information set for each type of gaming machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is tampered with, the calculated gaming history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the examiner of the gaming machine can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with or not by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to the feature D1,
It has a prize ball number information transmitting means (
A game machine characterized in that the acquisition means acquires the winning balls number information by receiving the signal transmitted from the winning balls number information transmitting means.
特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the winning number information stored in the first winning number information storage means is transmitted to the processing executing means, the processing executing means accesses the first winning number storing means Even if the processing execution unit can not grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage unit, the processing execution unit It is possible to obtain winning number information stored in the first winning number storing means.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A game machine according to feature D1 or feature D2, wherein
The game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is characterized. Gaming machine.
特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, since the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the examiner of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the examiner of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A game machine according to any one of features D1 to D4, wherein
The launching means is configured such that launching of the gaming ball can not be executed until the storage of the winning sphere number information in the second winning sphere number information storage means is completed in the processing execution means. A game machine characterized by
特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the winning ball number information in the second winning ball number information storage means is completed, the gaming ball leaks from the calculation target of the game history information by the operation execution means Can be suppressed.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number information) storing prize ball number information (prize ball number data), which is information on the number (number of prize balls) of game balls to be paid out as a prize ball set in each of the plurality of detection means
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of gaming balls detected by the detection means;
Every time the number of game balls (discharge passage passing number N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution means;
A game machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated each time the number of gaming balls detected by the predetermined detecting means reaches the prescribed value, the number of gaming balls detected by each gaming machine reaches the prescribed value Even if there is a variation in time, game history information that does not affect the variation in time can be calculated. That is, even if there is a difference in the frequency at which the game ball is detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected. As a result, the examiner of the gaming machine can check the gaming history information with high accuracy, and can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
The first operation execution condition storage unit (main ROM 63) stores information on the predetermined detection unit (discharge
The process execution means is
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means;
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation execution unit executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage unit is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, since the characteristics of the game are also different, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the operation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.
特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, since the process execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, the operation execution conditions set for each type (model) of gaming machines are satisfied. In some cases, the operation can be performed.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A game machine according to feature E1 or feature E2, wherein
The process execution means is
A game machine characterized by comprising an erasing means for erasing information on the number of gaming balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means executes the arithmetic.
特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the operation execution means executes the operation, the information on the number of gaming balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information on the number of gaming balls is stored in the number information storage means again It is possible to Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A game machine according to any one of features E1 to E3;
The game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is characterized. Gaming machine.
特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the examiner of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A game machine according to any one of features E1 to E4, wherein
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the examiner of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number information) storing prize ball number information (prize ball number data), which is information on the number (number of prize balls) of game balls to be paid out as a prize ball set in each of the plurality of detection means
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of gaming balls detected by the detection means;
Each time a predetermined time (one hour) elapses, based on the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the award ball number information storage means Operation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an item ratio) which is information related to a game history by executing an operation
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution means;
A game machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, since the game history information is calculated each time a predetermined time elapses, the examiner of the gaming machine can check the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time, It becomes possible to appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A first operation execution condition storage unit (main ROM 63) for storing information on a time interval for executing the operation as the operation execution condition which is a condition for executing the operation;
The process execution means is
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the operation execution condition storage means;
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation execution unit executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage unit is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, since the characteristics of the game are also different, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the operation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.
特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, since the process execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, the operation execution conditions set for each type (model) of gaming machines are satisfied. In some cases, the operation can be performed.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A game machine according to feature F1 or feature F2, wherein
Measuring means for measuring an elapsed time after the calculation is performed;
Determining means for determining whether a player is playing a game;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the measurement means suspends measurement of the elapsed time during a period in which it is determined by the determination means that a game is not being performed.
特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, the measurement of the elapsed time after the calculation is executed is interrupted during the period when it is determined that the game is not being played, so the game is performed only for the period during which the game is actually being played. Historical information can be calculated.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3;
The game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is characterized. Gaming machine.
特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the examiner of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A game machine according to any one of features F1 to F4, wherein
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine does not use a dedicated device for checking the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number information) storing prize ball number information (prize ball number data), which is information on the number (number of prize balls) of game balls to be paid out as a prize ball set in each of the plurality of detection means
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of gaming balls detected by the detection means;
Information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the award ball number information storage means when the monitoring means detects the occurrence of the interruption of the power supply Operation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an item ratio) which is information related to a game history by executing an operation based on
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution means;
A game machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power supply interruption is detected, the game history information is detected during the period from the start of the supply of the power supply to the gaming machine to the generation of the power supply interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated every period from the start to the end of the operation of the game hall, the game history information is calculated every business day of the game hall. Therefore, since the examiner of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristic of the gaming history information has changed over the business day of the gaming hall, the gaming machine has not been tampered with etc. It becomes possible to determine whether As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A game machine characterized by comprising supply means (capacitor) for supplying power to the operation execution means even after the power is shut off.
特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since the supply means for supplying power to the operation execution means even after the power is shut off is provided, calculation of game history information by the operation execution means and game history information storage means of the game history information Can be reliably completed.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2, wherein
The game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is characterized. Gaming machine.
特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, since the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the examiner of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3.
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine does not use a dedicated device for checking the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Notification means for giving notification in a predetermined case;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number information) storing prize ball number information (prize ball number data), which is information on the number (number of prize balls) of game balls to be paid out as a prize ball set in each of the plurality of detection means
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of gaming balls detected by the detection means;
Game history information which is information related to a game history based on the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the award ball number information storage means Calculating means (CPU 308) for calculating (characteristic ratio etc.);
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
Equipped with
A game machine characterized in that the notification means gives a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the notification is made when the gaming history information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose gaming history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to the feature H1,
The notification means is configured to notify when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, since the notification is performed when the specific value included in the gaming history information is not included in the predetermined range, the tester of the gaming machine can determine the specific value included in the gaming history information in a predetermined range It is easy to find gaming machines that are no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, the tester of the gaming machine can determine which specific value is included in the game history information from the predetermined range It can be easily grasped if there is a difference.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3;
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature H4, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the examiner of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A game machine according to any one of features H1 to H4, wherein
The game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is characterized. Gaming machine.
特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, since the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the examiner of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5, wherein
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine does not use a dedicated device for checking the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on detection of the game ball by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising
The process execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number information) storing prize ball number information (prize ball number data), which is information on the number (number of prize balls) of game balls to be paid out as a prize ball set in each of the plurality of detection means
Entry information storage means (memory for
The predetermined ball (inspecting machine 320) connected to the gaming machine, the ball entry information stored in the ball entry information storage means, and the prize balls stored in the prize ball number information storage means Transmission means (CPU 308) for transmitting number information and
A game machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is the information regarding the game history based on the ball entry information and the prize ball number information The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the examiner of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by a predetermined device, and it is appropriately determined whether the gaming machine is tampered with or not. It is possible to As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
It is a game machine according to feature I1,
Date and time information acquiring means (RTC 96) for acquiring date and time information which is information on date and time;
A game machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means adds the date and time information corresponding to the date and time when the game ball is detected by the detection means.
特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can calculate the game history information by specifying the date and time range. Therefore, the examiner of the gaming machine can conduct a detailed examination based on the gaming history information specifying the range of date and time. In addition, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the examiner of the gaming machine can grasp the date and time when the game ball is detected by each detection means. .
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A game machine according to feature I1 or feature I2, wherein
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the ball entry information stored in the ball entry information storage means.
特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the game machine, the examiner of the game machine does not use a dedicated device for confirming the ball entry information, and enters the ball for the game machine. Information can be confirmed.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
A prize ball number information storage means (mainly the prize ball number information) which is information on the number (the number of prize balls) of the game balls to be paid out as the prize balls set in each of the plurality of detection means Side ROM 63),
Game progress processing (big hit lottery processing, electronic combination open lottery processing, winning balls payout processing, symbol of the main display unit 45) which is processing for advancing the game based on detection of the game ball by the detection means The variable display process, the open / close process of the open /
Game history information storage means (
A game machine characterized by comprising:
特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is unique to the gaming machine as well as different for each gaming machine. That is, the gaming history information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature J1, gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may obtain information about the characteristics of the gaming machines. Can not. Since the gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer Even when not in the state, the gaming history information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature J1, the gaming machine and the gaming history information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to the feature J1, since a single processing execution means executes the game progression process and the process of calculating the game history information, it is necessary to provide another calculation chip or the like for executing the calculation process. Instead, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to the feature J1,
The process execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
In the second mode, the gaming progress processing is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined area.
特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, since it is possible to execute the second mode which does not execute the game progress processing even when the game ball passes through the predetermined area, it is not preferable to execute in parallel with the game progress processing In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the feature J2, since the game progress processing is not executed in the second mode, when developing the program of the process to be executed in the second mode, the game progress processing is executed in parallel. Since it is not necessary to take measures, the development efficiency of the program of the process to be executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to the feature J2, wherein
The second mode is a mode in which the game history information is output.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, temporarily adopting the configuration to execute the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process, the game progress while the tester of the game machine is examining the characteristics of the game machine according to the game history information. Processing is executed and the content of the game history information changes as needed, which may make it difficult to conduct an inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes the predetermined area, the game history information is output It is possible to suppress that the contents of the game history information changes while being played. As a result, the examiner of the gaming machine can carry out the examination smoothly.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3.
The process execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
If the first condition is satisfied during execution of the game progress processing in the first mode (if the operation to press the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button When the operation to do is performed, and when the
特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, transition from the first mode to the second mode is performed at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, in a case where a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied or not. When the first condition that a predetermined operation is performed is satisfied during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is executed in the second mode, the second of the symbol variation display is performed It shifts to the mode of, and control of the stop timing of the design and the fluctuation time of the design becomes difficult. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is executed in the first mode is When it is satisfied, the second mode is to be transitioned at the timing when the second condition that the variation display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol in the variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A game machine according to any one of features J1 to J4, wherein
The process execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
An operation for shifting from the second mode to the first mode when the third condition is satisfied in the second mode (when 10 minutes have elapsed since the shift to the inspection mode) Even if the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button) is not performed, the first mode is selected from the second mode. A game machine characterized by being configured to shift to a mode.
特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J5, when the third condition is satisfied in the second mode, the transition operation for causing the second mode to shift to the first mode is not performed, Since the second mode is configured to shift to the first mode, it is possible to suppress not returning to the first mode without the execution of the shift operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the examiner or the like forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation where a player can not play a game with the gaming machine.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to the feature J5,
The gaming machine according to the present invention, wherein the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode).
特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J6, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time point in the second mode, the transition operation for causing the second mode to shift to the first mode is not performed. However, since the second mode is configured to shift to the first mode, it is possible to reliably suppress not returning to the first mode without the execution of the shift operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the examiner or the like forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since the mode is returned to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the gaming machine can not play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which the gaming progress processing can be executed.
[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6, wherein
Game progress processing information storage means (main RAM 64) which is stored in the case of the game machine main body and stores information on the game progress processing;
The game is executed based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button) which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means. Erasing means for erasing information stored in the progressive process information storage means;
Equipped with
The process execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state in which the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), the erasing means is: A game machine characterized in that information stored in the game progress processing information storage unit is not erased even when the erase operation is executed.
特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage unit is executed Even in the case, the information stored in the game progress processing information storage unit is not deleted, so in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the transition to the first mode is made. Even in the case where the erasing operation is accidentally performed to shift the information, it is possible to suppress the information from being erased erroneously.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation to press the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation to shift the mode between the operations is an operation to press the power button while pressing the transition button, the transition button is used to shift from the second mode to the first mode. Although the intention is to press the power button while pressing the key, there is a possibility that the power button may be pressed while pressing the erasing button by mistake. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is performed Even in the case where the information has been lost, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing Is adopted to store information for resuming after the return to the second mode in the game progress processing information storage means, in order to return the mode from the second mode to the first mode If you intend to press the power button while pressing it, but you accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress processing is erased, and the second After returning to the mode, it is not possible to resume the game progress processing, which may cause a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erase button is pressed by mistake in an attempt to shift to the first mode Even if the power button has been pressed while doing this, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erased accidentally, giving the player a disadvantage. Can be suppressed.
[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7, wherein
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.
特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the examiner of the gaming machine does not use a dedicated device for checking the gaming history information, and the gaming history of the gaming machine Information can be confirmed.
[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8, wherein
A game machine characterized in that the game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (
特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is held even if the supply of power to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the gaming machine). Even in this case, the gaming machine and the gaming history information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9, wherein
A game machine characterized in that the game history information storage means is stored inside a case (a substrate box to which a seal seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the case remains. Therefore, if the gaming history information stored in the gaming history information storage means is altered through physical contact with the gaming history information storage means, grasping the alteration from the trace of the housing Becomes possible. Therefore, unauthorized alteration of the game history information can be prevented. Since the gaming machines are circulated from time to time, various external contacts are made in the process of being distributed, but the game history information storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains. Even in a situation where gaming machines are circulated a lot, it is possible to suppress unauthorized alteration of gaming history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the gaming history information reflecting the characteristics of the gaming machine regarding the gaming. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A game machine according to any one of features J1 to J10, wherein
A gaming machine comprising: notification means for giving notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the notification is made when the gaming history information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose gaming history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to the feature J11,
The notification means is configured to notify when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, since the notification is made when the specific value included in the gaming history information is not included in the predetermined range, the examiner of the gaming machine has the specific value included in the gaming history information in a predetermined range It is easy to find gaming machines that are no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to the feature J12,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, the examiner of the gaming machine can determine which specific value is included in the game history information from the predetermined range It can be easily grasped if there is a difference.
[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13, wherein
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the examiner of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Game progress processing (big hit lottery processing, electronic combination open lottery processing, winning balls payout processing, symbol of the main display unit 45) which is processing for advancing the game based on detection of the game ball by the detection means Game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
In the second mode, the gaming progress processing is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined area.
特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, since it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, it is not preferable to execute in parallel with the game progress processing In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the feature K1, since the game proceeding process is not executed in the second mode, when developing the program of the process to be executed in the second mode, the game proceeding process is executed in parallel. Since it is not necessary to take measures, the development efficiency of the program of the process to be executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to the feature K1,
Detection information which is stored in the casing of the gaming machine main body and which is information based on detection of the game ball by the detection means (game history information including ball entry information, ball entry number information, role ratio etc.
The second mode is a mode in which the detection information is output.
特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs from one gaming machine to another and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature K2, the detection information which is the information in which the characteristic of the gaming machine is reflected is stored in the storage means stored in the case of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may obtain information about the characteristics of the gaming machines. Can not. Since the gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer Even if it is present, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature K2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, temporarily adopting the configuration to execute the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process, the game progress process is performed while the examiner of the gaming machine inspects the characteristics of the game machine according to the detection information. As it is executed, the content of the detection information changes as needed, which may make it difficult to conduct an inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, since the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output. It can suppress that the content of the said detection information changes in the meantime. As a result, the examiner of the gaming machine can carry out the examination smoothly.
[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to the feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information outputted in the second mode.
特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A game machine according to feature K2 or feature K3, wherein
The memory means is a non-volatile memory (memory for
特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, the detection information is held even if the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the gaming machine) Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A game machine according to any one of features K2 to K4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a case (a substrate box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is in physical contact, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to grasp the alteration from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since the gaming machine is circulated from time to time, various external contacts are made in the process of being circulated, but the storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains, so the gaming machine Even in a situation where it circulates, it is possible to suppress unauthorized alteration of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A game machine according to any one of features K2 to K5, wherein
A gaming machine comprising: notification means for giving notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, since the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to feature K6,
A game machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, since the notification is performed when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the examiner of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer available. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine according to feature K7,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, so that the examiner of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range It can be easily grasped if there is a gap.
[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A game machine according to any one of features K6 to K8,
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the examiner of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Game progress processing (big hit lottery processing, electronic combination open lottery processing, winning balls payout processing, symbol of the main display unit 45) which is processing for advancing the game based on detection of the game ball by the detection means Game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
If the first condition is satisfied during execution of the game progress processing in the first mode (if the operation to press the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button When the operation to do is performed, and when the
特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, transition from the first mode to the second mode is performed at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, in a case where a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied or not. When the first condition that a predetermined operation is performed is satisfied during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is executed in the second mode, the second of the symbol variation display is performed It shifts to the mode of, and control of the stop timing of the design and the fluctuation time of the design becomes difficult. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that the predetermined operation is performed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is being executed in the first mode is When it is satisfied, the second mode is to be transitioned at the timing when the second condition that the variation display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol in the variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
Detection information which is stored in the casing of the gaming machine main body and which is information based on detection of the game ball by the detection means (game history information including ball entry information, ball entry number information, role ratio etc.
The second mode is a mode in which the detection information is output.
特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, the detection information can be stored, and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs from one gaming machine to another and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature L2, the detection information which is the information in which the characteristic of the gaming machine is reflected is stored in the storage means stored in the case of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may obtain information about the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature L2 stores detection information which is information reflecting the characteristics of the gaming machine in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer Even if it is present, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information outputted in the second mode.
特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The memory means is a non-volatile memory (memory for
特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, the detection information is held even if the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where the power is not supplied to the gaming machine) Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L2 to L4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a case (a substrate box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is in physical contact, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to grasp the alteration from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since the gaming machine is circulated from time to time, various external contacts are made in the process of being circulated, but the storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains, so the gaming machine Even in a situation where it circulates, it is possible to suppress unauthorized alteration of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
A gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: notification means for giving notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
A game machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, since the notification is performed when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the examiner of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer available. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, so the examiner of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range It can be easily grasped if there is a gap.
[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
A gaming machine according to any one of features L6 to L8,
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display means for performing predetermined display as the notification is provided, the examiner of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Game progress processing (big hit lottery processing, electronic combination open lottery processing, winning balls payout processing, symbol of the main display unit 45) which is processing for advancing the game based on detection of the game ball by the detection means Game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
When the second condition is satisfied in the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the predetermined mode for causing the second mode to shift to the first mode From the second mode to the first mode, even if the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button) is not performed. A gaming machine characterized in that it is configured to shift.
特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied in the second mode, even if a predetermined operation for shifting the second mode to the first mode is not performed. Since the second mode is configured to shift to the first mode, it is possible to suppress not returning to the first mode without the execution of a predetermined operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the examiner or the like forgets to execute the predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation where a player can not play a game with the gaming machine.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
The gaming machine according to the present invention, wherein the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode).
特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when the predetermined time has elapsed from the predetermined time point in the second mode, the predetermined operation for causing the second mode to shift to the first mode is not performed. Even if there is, since the second mode is configured to shift to the first mode, it is possible to reliably suppress not returning to the first mode without execution of a predetermined operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the examiner, etc. forget to execute the predetermined operation after the transition to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since the game machine returns to the mode of 1, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine can not play a game on the game machine without the game machine returning to the first mode in which the game progress processing can be executed.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A game machine according to feature M1 or feature M2, wherein
Detection information which is stored in the casing of the gaming machine main body and which is information based on detection of the game ball by the detection means (game history information including ball entry information, ball entry number information, role ratio etc.
The second mode is a mode in which the detection information is output.
特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs from one gaming machine to another and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature M3, the detection information, which is the information in which the characteristic of the gaming machine is reflected, is stored in the storage means stored in the case of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may obtain information about the characteristics of the gaming machines. Can not. Since the gaming machine of feature M3 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer Even if it is present, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the tester of the gaming machine inspects the characteristic of the gaming machine according to the detection information outputted in the second mode, the execution of the predetermined operation is forgotten and the gaming machine plays the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player can not play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.
[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information outputted in the second mode.
特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A game machine according to feature M3 or feature M4, wherein
The memory means is a non-volatile memory (memory for
特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, since the detection information is held even if the supply of power to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A game machine according to any one of features M3 to M5, wherein
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a case (a substrate box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is in physical contact, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to grasp the alteration from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since the gaming machine is circulated from time to time, various external contacts are made in the process of being circulated, but the storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains, so the gaming machine Even in a situation where it circulates, it is possible to suppress unauthorized alteration of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A game machine according to any one of features M3 to M6, wherein
A gaming machine comprising: notification means for giving notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
A game machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, since the notification is performed when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the tester of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer available. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, the examiner of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range It can be easily grasped if there is a gap.
[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A game machine according to any one of features M7 to M9,
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for performing predetermined display as the notification is provided, the examiner of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entering
Game progress processing (big hit lottery processing, electronic combination open lottery processing, winning balls payout processing, symbol of the main display unit 45) which is processing for advancing the game based on detection of the game ball by the detection means Game progress processing execution means (
Storage means (main RAM 64) which is stored in the case of the gaming machine main body and stores information on the game progress processing;
An erasing unit that erases the information stored in the storage unit based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power supply button while pressing the RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means is
A first mode (game mode) which is a mode in which the game progress processing can be executed;
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the operation of pressing the power supply button while pressing the mode switching button is performed, the
Is feasible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state in which the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), the erasing means is: A game machine characterized in that information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is performed.
特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature N1, in a state after transition to the second mode and before transition to the first mode, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage unit is performed. Even if there is, since the information stored in the storage means is not erased, it is erroneously designated to try to shift to the first mode in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode Even when the operation of is performed, it is possible to suppress that the information is erased accidentally.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation to press the power button while pressing the erasing button, and between the first mode and the second mode In the configuration in which the operation to shift the mode is the operation to press the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to shift from the second mode to the first mode. Although the intention is to press the power button, there is a possibility that the power button may be pressed while the button for erasing is mistakenly pressed. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is performed Even in the case where the information has been lost, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing In the case of adopting a configuration in which the storage means stores information for resuming after returning to the second mode, the power supply is pressed while pressing the transition button in an attempt to restore the second mode to the first mode. If the user intends to press the button but presses the power button while pressing the delete button by mistake, the information for resuming the game progress processing is erased, and the second mode is started. After the return, the game progress processing can not be resumed, which may cause a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erase button is pressed by mistake in an attempt to shift to the first mode Even if the power button is pressed while doing this, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being erased by mistake, so that the player will be disadvantaged. It can be suppressed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
Detection information which is stored in the casing of the gaming machine main body and which is information based on detection of the game ball by the detection means (game history information including ball entry information, ball entry number information, role ratio etc. Detection information storage means for storing
The second mode is a mode for outputting the detection information (entering information, entering number information, game history information including an attribute ratio, and the like).
特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, the detection information can be stored, and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs from one gaming machine to another and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information in which the characteristics of the gaming machine are reflected. According to the feature N2, the detection information which is the information in which the characteristic of the gaming machine is reflected is stored in the detection information storage means stored in the case of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine main body itself. In the state where the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, they may be left unconnected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may obtain information about the characteristics of the gaming machines. Can not. Since the gaming machine of feature N2 stores detection information which is information reflecting the characteristics of the gaming machine in the detection information detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer Even in the absence state, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to the feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information outputted in the second mode.
特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the tester of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3, wherein
A game machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.
特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of the opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the alteration from the trace of the housing Become. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since the gaming machines are distributed one after another, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the detection information storage means is stored inside the case where the trace of opening and closing remains, the gaming machine Even in the situation where machines are distributed one after another, it is possible to suppress unauthorized alteration of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics regarding the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing the unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4, wherein
A gaming machine comprising: notification means for giving notification when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, since the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the examiner of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
A game machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.
特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, since the notification is performed when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the tester of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer available. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine, wherein the notification means determines a mode of notification (the color of the LED lamp) in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation from the predetermined range of the specific value, the tester of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range It can be easily grasped if there is a gap.
[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7, wherein
A game machine characterized in that the notification means includes display means for performing a predetermined display as the notification.
特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the tester of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature group A to feature N group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and presentation for the purpose of improving the interest of the game.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of the game, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detecting and deterring illegal actions by the player and unauthorized modifications to the game machine.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if the player performs an illegal act (so-called a goto act) or the nail provided on the gaming board of the pachinko gaming machine is improperly bent and remodeled, each entry such as the general winning opening and the starting opening etc. The entering ratio of the game ball to the ball mouth may become different from what was initially assumed, and the performance and the playability assumed for the pachinko gaming machine may be lost. However, finding such fraud was very difficult.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by the player during business hours of the gaming hall. In addition, after the business hours of the game hall, an unauthorized remodeling may be performed by somebody. Furthermore, unauthorized modifications may be made to the gaming machine being transported prior to being installed in the gaming hall. Furthermore, unauthorized modification may be made to the gaming machine before being shipped to the gaming hall. In addition, there is a possibility that an unauthorized modification may be made before that.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In view of such circumstances, it is an object of the present invention to detect illegal acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of gaming.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means can execute a specific process (an arithmetic process which is a process of calculating game history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of a plurality of process stages (
The process execution means is
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process stages constituting the specific process can be executed,
A game machine characterized by executing all of the plurality of processing steps constituting the specific processing by executing the predetermined processing a plurality of times.
特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature O1, in one execution of a predetermined process, one of the plurality of process stages constituting a specific process can be executed, and the predetermined process is executed a plurality of times, Since all of the plurality of process steps constituting a particular process are executed, compared with a configuration in which all of the plurality of process steps constituting a particular process are executed in one execution of the predetermined process, The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process can not be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is configured by a series of processes in which the order of execution is determined,
The plurality of processing steps are divisions of the series of processes constituting the specific process,
The processing execution means executes one processing step (
特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, one of the plurality of process stages is performed, and then the one process is executed. Since a process step to be executed next to the process step is specified, even if the time taken to execute the predetermined process is longer than a predetermined interval when incorporated in the predetermined process The present invention can be incorporated into a predetermined process to be executed at predetermined intervals.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to the feature O2,
The process execution means is capable of executing a game progressing process, which is a process related to the progress of a game, as the process included in the predetermined process,
A game machine characterized in that the specific process is a process (calculation process) different from the game progress process.
特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (a process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is longer than the predetermined interval. Even in the gaming machine having such a configuration as described above, it is possible to execute a process different from the game progressing process in a predetermined process performed at a predetermined interval. In addition, since the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game without executing all the processing steps in one execution of the predetermined processing, the time required for one execution of the predetermined processing Can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. In addition, it is possible to employ | adopt various arbitrary processes as a process different from a game progress process, for example, the process which calculates the game history information which is the information regarding the history of a game, and the game hall installed It is possible to employ transmission processing or the like for transmitting information on the gaming situation to a given hall computer at a predetermined timing.
[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to feature O3,
A game machine characterized in that the specific process is a calculation process (calculation process) which is a process of calculating game history information which is information related to a game history.
特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into the predetermined process, the game having a configuration in which the time required for one execution of the predetermined process is longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval and executed. In addition, since the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game without executing all the processing steps in one execution of the predetermined process, it is necessary for one execution of the predetermined process. A time can be allocated to the execution time of the game progression processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means is
As one process included in the predetermined process, it is possible to execute a specific process (a prize ball aggregation process),
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (2 bits) out of a plurality of process target candidates (8 bits of the buffer area) is subjected to the specific process (prize ball Can be set as the processing target of the aggregation processing), and the specific processing can be executed on the set processing target.
A game machine characterized by executing the specified process on all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of a predetermined process, a part of process target candidates among a plurality of process target candidates is set as a process target of a specific process, and for the set process target It is possible to execute a specific process, and execute the predetermined process multiple times to execute the specific process on all of the plurality of process target candidates. Therefore, compared with the structure which performs a specific process with respect to all a several process target candidate in one execution of a predetermined process, the time required for one execution of a predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process can not be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to the feature P1,
The plurality of processing target candidates are fixed in advance.
特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since the plurality of processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute processing for selecting the plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed It can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required to select a plurality of processing target candidates.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A game machine according to feature P1 or feature P2, wherein
The processing target setting means is set in a predetermined order when setting the processing target candidate among the plurality of processing target candidates as the processing target of the specific processing. Gaming machine.
特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when setting a part of process target candidates as a process target of a specific process out of a plurality of process target candidates, the process target of the specific process is set in a predetermined order. There is no need to execute determination processing as to which processing object candidate to set, processing can be simplified, and as a result, processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required to execute the determination process.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3.
Equipped with multiple ball entry sections where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry units,
Each of the processing target candidates is information (ball-entering detection information stored in each bit of the buffer area) which is updated based on detection of ball-entering of the gaming ball to each ball-entering part,
The process execution means performs the predetermined process a plurality of times (in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two game balls are continuously entered in one ball entry section and detected). It is possible to execute the specific process on all of the process target candidates by executing the process four times.
特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the shortest time for two game balls to continuously enter and detected in one ball entry part is the time required for specific processing to be executed for all of the processing object candidates. Can be made shorter than the interval of the game ball, so the information updated based on the detection of the ball entering the game ball into each ball entering portion being detected as the ball entering the one game ball being detected It can be stored as information that is updated based on it. Specifically, when two game balls enter the ball in sequence consecutively, the first game ball is updated based on detection in the ball enter. Information is set as a processing target and a specific process is executed, and then, even if the remaining other processing target candidates are set as a processing target and a specific process is executed, the second game is performed. It is possible to terminate all these specific processes before the ball entry is detected at the entry point. In other words, when the information updated based on the detection of the second game ball entering the game ball is set as the processing target and the specific process is executed, one piece has already been made. The specific process for the information updated based on the detection of the game ball's entry in the game ball is finished, and the second game ball's entry in the game ball is detected Information updated based on being played can be treated as updated information based on the fact that a new first game ball is detected in the ball entry section. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball to each ball entry unit is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it becomes possible to store information updated based on the detection of the ball entry of the gaming ball into each ball entry part as binary information indicating the presence or absence of the ball entry. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information updated based on detection of the entry of the gaming ball into each entry section, and to improve the processing speed of the specific processing. be able to.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A processing execution unit (
Storage area (main RAM 64) to which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes a holding means (register) for holding information (register information) for execution of the process.
The specific process is
A first process (evacuation process) of writing information (register information) for executing the other process, which is information held by the holding means, in the storage area;
A second process (restoring process) for causing the holding unit to hold the information written to the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q1, since the specific process includes the first process of writing the information for executing other processes, which is information held by the holding means, in the storage area, the process execution means performs the process of the specific process If, at the start, the holding means holds information for execution of another process that was being executed immediately before the start of the specific process, then for holding of the other process held by the holding means Data can be temporarily moved (saved) by writing information in a storage area. Therefore, the information for executing the other process held in the holding means is erased, and when the process execution means executes the specific process, the holding means holds the information for executing the specific process. it can. In addition, since the specific process includes the second process of causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process, when the specific process is ended, the process for executing other processes is performed. The information can be held by the holding means again, and other processes being executed before the start of the specific process can be performed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, the game is executed without problems other processes other than the specific process Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute a specific process, or when developing a new gaming machine not performing a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It is possible to
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to the feature Q1,
The process execution means is
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A game machine characterized by executing writing of information in a specific process only to the specific area (second area) of the storage area.
特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area, and Since writing of information in a specific process is performed only on a specific area of the storage area, the information written in other areas of the storage area other than the specific area is a specific process. Rewriting can be suppressed by execution of. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution unit, it is possible to suppress that the specific process affects the process.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to the feature Q1 or the feature Q2, wherein
The process execution means is
A game machine characterized in that writing of information in the other process is executed only to another area (first area) other than the specific area in the storage area.
特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, the writing of the information in the other process is executed only to the other area of the storage area other than the specific area, and thus the information written to the specific area of the storage area However, it can be suppressed that it is rewritten by execution of another process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution unit using a specific area, it is possible to suppress that the other process affects the specific process.
[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3, wherein
The specific process is a process different from the game progress process which is a process related to the progress of the game,
The other process is the game progress process.
特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progressing process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progressing process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progression process. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute processing different from the game progression processing, or when developing a new gaming machine not performing processing different from the game progression processing, design change is minimized It is possible to limit In addition, it is possible to employ | adopt various arbitrary processes as a process different from a game progress process, for example, the process which performs calculation and display of the game history information which is information regarding the history of a game, and a game hall It is possible to employ transmission processing or the like for transmitting information on the gaming situation to the installed hall computer at a predetermined timing.
[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to the feature Q4,
The specific process is a game history information related process (game history process) which is a process of calculating and displaying game history information (character ratio, continuous character ratio) which is information related to a game history. A game machine that features it.
特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the game history information related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute the game history information related process, or when developing a new game machine not performing the game history information related process, the design change should be minimized. Is possible.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Process execution means (
Storage area (main RAM 64) to which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means is
A game machine characterized in that writing of information in the specific process is performed only on a predetermined specific area (second area) of the storage area.
特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R1, since the process execution means executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, it is possible to use other than the specific area of the storage area. It is possible to suppress that the information written in the area of is rewritten by the execution of a specific process. Therefore, in the case where processing using another area other than the specific one of the storage areas is executed by the processing execution means, the influence of the specific processing on the processing is suppressed. it can.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to the feature R1,
The process execution means is
The writing of the information in the other processing (the processing related to the progression of the game) other than the specific processing is executed only to the other area (the first area) other than the specific area in the storage area. A game machine that features it.
特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the processing execution means executes writing of information in processing other than the specific processing to only the other regions other than the specific one of the storage regions. It is possible to suppress that the information written in the specific area of is rewritten by the execution of the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution unit using a specific area, it is possible to suppress that the other process affects the specific process.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features R3]
The gaming machine according to the feature R1 or the feature R2, wherein
The process execution means is
Holding means (register) for holding information (register information) for execution of processing, and exclusively executing the specific processing and the other processing,
The specific process is
A first process (saving process) of writing information (register information) for executing the other process, which is information held by the holding means, in the specific area;
A second process (restoring process) for causing the holding unit to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, for the execution of another process that the holding means was executing immediately before the start of the specific process In the case where the information of (1) is held, the information for execution of other processing held by the holding unit can be temporarily moved (saved) by writing the information to a specific area. Therefore, the information for executing the other process held in the holding means is erased, and when the process execution means executes the specific process, the holding means holds the information for executing the specific process. it can. Also, since the specific process includes the second process, when the specific process is finished, the information for executing another process is held again in the holding means, and is executed before the start of the specific process. Other processes can be performed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, the game is executed without problems other processes other than the specific process Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute a specific process, or when developing a new gaming machine not performing a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It is possible to
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Features R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3.
The specific process is a process different from the game progress process which is a process related to the progress of the game,
Another processing other than the specific processing is the game progress processing.
特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, the processing execution means executes writing of information in processing different from the game progress processing only for a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed. When executed by means, it is possible to suppress that a process different from the game progress process affects the game progress process.
[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features R5]
The gaming machine according to the feature R4,
The specific process is a game history information related process (game history process) which is a process of calculating and displaying game history information (character ratio, continuous character ratio) which is information related to a game history. A game machine that features it.
特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, the processing execution means executes writing of information in the game history information related processing only for a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is performed by the processing execution means When executed, it is possible to suppress that the game history information related process has an influence on the game progress process.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of the game ball into the ball entry section;
Parameter storage means (a prize ball count buffer) for storing predetermined parameters (a prize ball count value);
A game execution unit (
The process execution means is
As the predetermined process,
A parameter update process (prize ball counting process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means, triggered by the game ball entering the ball entry unit;
Calculation processing (
Is feasible and
A game machine characterized in that the calculation process is not performed when the parameter update process is performed in one predetermined process.
特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, when the parameter update process is performed in one predetermined process, the calculation process is not performed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not performed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process can not be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, since the parameter update process in which the ball entry condition of the gaming ball and the processing load are correlated is executed prior to the calculation process in which the ball entry condition and the processing load of the game ball are not correlated, It is suppressed that the interval of execution of the parameter update process becomes large, and as a result, the processing result (total value of the award ball) of the parameter update process can not accurately reflect the entering condition of the gaming ball. Can be suppressed.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to the feature S1,
29. A determination unit (processing of step S10810 in FIG. 29) for determining whether to execute the calculation processing is provided.
The process execution means is
A game machine characterized by executing the calculation process when the parameter update process is not performed and the determination unit determines that the calculation process is to be performed.
特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, the calculation process is performed when the parameter update process is not performed and the determination unit determines that the calculation process is to be performed. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is performed in the predetermined process. In the situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, the process of determining the updated parameter and the validity of the calculation result of the calculation process, etc.) It becomes possible to carry out. Furthermore, if either the parameter update process or the calculation process is performed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than a predetermined interval, the situation By performing processing with shorter processing time than parameter update processing and calculation processing, to reliably suppress that the time required for one execution of the predetermined processing becomes longer than a predetermined interval. Can.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2, wherein
The process execution means is capable of calculating the plurality of types of game history information (character item ratio, continuous product ratio) in the calculation process, but in the calculation process in one predetermined process, A game machine characterized by executing a process (
特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although calculation history can be calculated for a plurality of types of game history information, in calculation processing in one predetermined process, processing for calculation of one type of game history information Is performed, so that the time required for one execution of the predetermined process is reduced, compared with the configuration in which the process for calculating the plurality of types of game history information is performed in the calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process can not be executed at the predetermined interval. It can be suppressed. Further, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.
[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to the feature S3,
The process execution means is
The game history information of the one type is calculated by executing the process (
特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, the game history information of the one type is calculated by executing the process of calculating the game history information of the one type over a plurality of predetermined processes. The time required to execute one predetermined process can be shortened, as compared with a configuration in which calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to suppress that the time required to execute the predetermined process exceeds the interval of execution of the predetermined process.
なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic O group-characteristic S group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means (
Information storage means (
Operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation;
Erasing means (IC chip for erasing process) which erases the information stored in the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation;
A gaming machine comprising
A game machine characterized in that the operation means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside of a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature T1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine Is operated to operate the operation means, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, there is a possibility that the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage unit is erased based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether it is or not.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been tampered with illegally, the effect of the illegal remodeling appears in the executed game, and further, in the information stored in the information storage means of the gaming machine. The impact of the unauthorized modification may appear. A person who examines whether or not a normal game is being executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as an “examiner”) is applied to the gaming machine by confirming the information stored in the information storage means. It is possible to discover illegal modifications. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as "illegal person") who desires that the examiner should not discover that the gaming machine has been tampered with by deleting the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the present feature, in order to delete the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the operation means. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is erased, the information may be erased for concealment of fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification applied to the gaming machine, and it becomes possible to suppress the generation of motivation to try to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. It can be done.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, a game machine may be distributed by turns, and a person who wants to newly distribute a game machine (so-called used game machine) that has already been played is stored in the information storage means of the game machine. In some cases, there is a legitimate request to delete the information and then distribute it. Therefore, if only those who have a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for good reason build up a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, the game will be sound. It is possible to promote smooth circulation of the gaming machine while securing the property.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A game machine characterized in that the information storage means can retain memory even if power supply is cut off.
特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T2, even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A game machine according to feature T1 or feature T2, wherein
A game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of gaming balls already paid out as winning balls (a prize ball aggregation value).
特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T3, by using the information on the number of gaming balls already paid out as the winning balls, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3.
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature T4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to try to tamper the information stored in the information storage means By opening the space of the gaming machine, a mark of opening remains in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is tampered with It becomes possible to grasp whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized alteration made to the information stored in the information storage means, and hence the occurrence of a motive to try to tamper the information stored in the information storage means Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means (
Information storage means (
Connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
Erasing means (IC chip for erasing process) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of a predetermined signal (erasing command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by
特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature U1, since the erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means, the predetermined device A person having the information can delete the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict deletion of the information by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been tampered with illegally, the effect of the illegal remodeling appears in the executed game, and further, in the information stored in the information storage means of the gaming machine. The impact of the unauthorized modification may appear. A person who examines whether or not a normal game is being executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as an “examiner”) is applied to the gaming machine by confirming the information stored in the information storage means. It is possible to discover illegal modifications. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as "illegal person") who desires that the examiner should not discover that the gaming machine has been tampered with by deleting the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the present feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. And, by restricting those who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, which in turn makes the gaming machine illegal. It becomes possible to suppress the occurrence of motivation to try to remodel, and the soundness of the game can be improved.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, a game machine may be distributed by turns, and a person who wants to newly distribute a game machine (so-called used game machine) that has already been played is stored in the information storage means of the game machine. In some cases, there is a legitimate request to delete the information and then distribute it. Therefore, if only those who have a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for good reason build up a distribution system capable of having a predetermined device, the soundness of the game can be achieved. It is possible to promote smooth circulation of the gaming machine while securing it.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to the feature U1, which is
Prior to the erasing means erasing the information stored in the information storage means, transmission is performed to transmit the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means A game machine characterized by comprising means.
特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature U2, before the erasing unit erases the information stored in the information storage unit, the transmitting unit transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit The information stored in the information storage means is erased from the information storage means even if the information is accidentally erased by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to the feature U1 or the feature U2, wherein
A game machine characterized in that the information storage means can retain memory even if power supply is cut off.
特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U3, even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A game machine according to any one of features U1 to U3.
A game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of gaming balls already paid out as winning balls (a prize ball aggregation value).
特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U4, by using the information on the number of gaming balls already paid out as winning balls, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4, wherein
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature U5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of the opening remains, in order to try to tamper the information stored in the information storage means By opening the space of the gaming machine, a mark of opening remains in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is tampered with It becomes possible to grasp whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized alteration made to the information stored in the information storage means, and hence the occurrence of a motive to try to tamper the information stored in the information storage means Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Control means (
Information storage means (
Connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
Operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation;
Erasing means (IC chip for erasing process) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The operation means is stored inside the space (the inside of the substrate box to which the sealing seal is attached) in which the opening trace is left,
The erasing means is based on the fact that the operation means has received the predetermined operation and that a predetermined signal (erasing command signal) has been received from the predetermined device connected to the connection means. A game machine comprising means for deleting the information stored in the game machine.
特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature V1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine Is operated to operate the operation means, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. Furthermore, since the erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means, the person having the predetermined device can The information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage unit is erased based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine. While being able to grasp whether or not it becomes possible, it becomes possible to restrict deletion of the information concerned by the person who does not possess the specified device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been tampered with illegally, the effect of the illegal remodeling appears in the executed game, and further, in the information stored in the information storage means of the gaming machine. The impact of the unauthorized modification may appear. A person who examines whether or not a normal game is being executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as an “examiner”) is applied to the gaming machine by confirming the information stored in the information storage means. It is possible to discover illegal modifications. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as "illegal person") who desires that the examiner should not discover that the gaming machine has been tampered with by deleting the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the present feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. Then, by restricting those who can have the predetermined device, it is possible to suppress deletion of the information stored in the information storage means by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person has a predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the operation is performed by opening the space of the gaming machine. It is necessary to operate the means. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is erased, the information may be erased for concealment of fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to suppress that the information stored in the information storage means is erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized modification performed on the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of a motive to try to illegally modify the gaming machine, and to improve the soundness of the gaming.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, a game machine may be distributed by turns, and a person who wants to newly distribute a game machine (so-called used game machine) that has already been played is stored in the information storage means of the game machine. In some cases, there is a legitimate request to delete the information and then distribute it. Therefore, only those who have a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for good reason can have a predetermined device and erase the trace of opening of the space. By constructing a distribution system that can be performed, it is possible to promote smooth distribution of gaming machines while securing the soundness of the game.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
Prior to the erasing means erasing the information stored in the information storage means, transmission is performed to transmit the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means A game machine characterized by comprising means.
特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature V2, before the erasing unit erases the information stored in the information storage unit, the transmitting unit transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit The information stored in the information storage means is erased from the information storage means even if the information is accidentally erased by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A game machine according to feature V1 or feature V2, wherein
A game machine characterized in that the information storage means can retain memory even if power supply is cut off.
特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V3, even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3.
A game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of gaming balls already paid out as winning balls (a prize ball aggregation value).
特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V4, by using the information on the number of gaming balls already paid out as winning balls, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to any one of features V1 to V4.
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature V5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of the release remains, in order to try to tamper the information stored in the information storage means By opening the space of the gaming machine, a mark of opening remains in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is tampered with It becomes possible to grasp whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized alteration made to the information stored in the information storage means, and hence the occurrence of a motive to try to tamper the information stored in the information storage means Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means (
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64), which is information used to control the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing the second information (the prize ball aggregation value stored in the second area of the
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Gaming machine.
特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature W1, since the erasing means comprises means for erasing the first information when erasing the second information, the second information which is the information acquired based on the executed game is the second information. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is maintained without being erased, even though the information is erased.
具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the executed game, is information to be a security for determining the fairness of the game executed in the gaming machine, When the second information is erased, the first information (for example, information related to a high probability mode flag or a high frequency support mode flag indicating a gaming state) used to control the execution of the game in the gaming machine It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means comprises means for erasing the first information when erasing the second information, the second information which is a security for judging the fairness of the game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not erased despite the fact that it has been done.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to the feature W1,
A game machine characterized in that the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means and does not erase the second information.
特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature W2, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means, and the second information is acquired based on the executed game since the second information is not erased. It is possible to delete the first information which is the information used for controlling the execution of the game while leaving the second information which is the processed information.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information which is the information used for the control of the execution of the game is erased. There is a demand that the user wants to execute the initialization of the control of the gaming machine, but does not want to delete the second information which is the information acquired based on the executed game. According to the feature, while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game, the first information which is the information used for the control of the execution of the game is erased and the game machine It is possible to perform control initialization.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means for controlling the execution of the game (the
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64), which is information used to control the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing the second information (the prize ball aggregation value stored in the second area of the
A first operation unit (a RAM clear button and a power switch) for receiving a first operation (a command to turn on the power of the
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing unit erases the first information among the information stored in the information storage unit based on the first operation unit receiving the first operation, and the second erasing unit A game machine characterized by comprising means for not erasing information of the game.
特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the fact that the first operation means receives the first operation, and Is provided with means that does not delete information, so while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is erased. Is possible.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。
Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information which is the information used for the control of the execution of the game is erased. There is a demand that the user wants to execute the initialization of the control of the gaming machine, but does not want to delete the second information which is the information acquired based on the executed game. According to this feature, the information is information used for controlling the execution of the game while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game by operating the first operation means It is possible to erase
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
A second operation unit (second RAM clear button) for receiving a second operation (an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the
The erasing means comprises means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means receiving the second operation. Gaming machine.
特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means receiving the second operation. The second information that can not be erased by operating the operating means can be erased by operating the second operating means.
[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X 3]
The gaming machine according to the feature X2,
A game machine characterized in that the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space where a trace of opening remains (inside of a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature X3, since the second operation means is stored inside the space in which the trace of opening remains, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, By opening the space of the gaming machine and operating the second operation means, a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, it is possible that the space of the gaming machine is opened and the second information stored in the information storage unit is erased based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is sex.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been tampered with illegally, the effect of the illegal remodeling appears in the executed game, and the second stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, the impact of the unauthorized modification may appear in A person who examines whether or not a normal game is being executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as an “examiner”) is applied to the gaming machine by confirming the information stored in the information storage means. It is possible to discover illegal modifications. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as "illegal person") who desires that the examiner should not discover that the gaming machine has been tampered with by deleting the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the present feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the second operation means. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the second information stored in the information storage means is erased, the information may be erased for concealment of fraud. There will be a trace that there is. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification applied to the gaming machine, and it becomes possible to suppress the generation of motivation to try to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. It can be done.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, a game machine may be distributed by turns, and a person who wants to newly distribute a game machine (so-called used game machine) that has already been played is stored in the information storage means of the game machine. In some cases, there may be a legitimate request to erase the second information and distribute it. Therefore, if only those who have a desire to delete the second information stored in the information storage means of the gaming machine for good reason build a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth circulation of the gaming machine while securing the soundness of the game.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Control means for controlling execution of the game (
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64), which is information used to control the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing the second information (the prize ball aggregation value stored in the second area of the
Operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation;
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means is
The operation means turns on the power of the
The second operation different from the first operation (the operation of turning on the
特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to the feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means based on the fact that the operating means receives the first operation, and the operating means performs the first operation Is provided with means for deleting the second information stored in the information storage means based on the reception of the different second operation, the information storage means can be implemented by performing different operations on the operation means It is possible to select the information to be deleted among the information stored in the. That is, since the information of the object to be erased can be selected without providing another operation means for selecting the information of the object to be erased, the structure of the gaming machine can be simplified.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of sales of the game hall, the first information which is information used to control the execution of the game is erased. When it is desired to execute the initialization of the control of the gaming machine, the first operation is executed, while the second information which is the information acquired based on the executed gaming is erased and the gaming machine is newly added. If it is desired to distribute the data, the second operation may be performed. As described above, by performing different operations on the operation means, it is possible to select the information to be erased among the information stored in the information storage means.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to the feature Y1,
The erasing unit receives the second operation (the operation of turning on the power of the
特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, in addition to deleting the second information stored in the information storage unit, the erasing unit is further configured to delete the first information based on the fact that the operation unit has received the second operation. Since the means for erasing information is provided, it is possible to erase both the first information and the second information by performing the second operation on the operation means.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Control means (
Information storage means (
Erasing means (IC chip for erasing process) for erasing the information stored in the information storage means;
Reception means for receiving authentication information (personal identification number);
A gaming machine comprising
A game machine characterized in that the erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information accepted by the accepting means satisfies a predetermined condition.
特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature Z1, since the deleting means includes means for deleting the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies the predetermined condition, the predetermined condition is A person having the authentication information to be satisfied can delete the information stored in the information storage means. That is, it is possible to limit the deletion of the information by a person who does not have the authentication information satisfying the predetermined condition.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been tampered with illegally, the effect of the illegal remodeling appears in the executed game, and further, in the information stored in the information storage means of the gaming machine. The impact of the unauthorized modification may appear. A person who examines whether or not a normal game is being executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as an “examiner”) is applied to the gaming machine by confirming the information stored in the information storage means. It is possible to discover illegal modifications. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as "illegal person") who desires that the examiner should not discover that the gaming machine has been tampered with by deleting the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the present feature, in order to delete the information stored in the information storage means, it is necessary to have the authentication information satisfying the predetermined condition. And, by restricting those who can have the authentication information satisfying the predetermined condition, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and thus, the game It is possible to suppress the occurrence of motivation to try to make an unauthorized modification to the machine, and to improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, a game machine may be distributed by turns, and a person who wants to newly distribute a game machine (so-called used game machine) that has already been played is stored in the information storage means of the game machine. In some cases, there is a legitimate request to delete the information and then distribute it. Therefore, if only those who have a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for good reason build up a distribution system capable of having authentication information satisfying the predetermined conditions, It is possible to promote smooth circulation of the gaming machine while securing the soundness of the game.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to the feature Z1,
A game machine characterized in that the information storage means can retain memory even if power supply is cut off.
特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z2, even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A game machine according to feature Z1 or feature Z2, wherein
A game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of gaming balls already paid out as winning balls (a prize ball aggregation value).
特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z3, by using the information on the number of gaming balls already paid out as winning balls, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3.
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a substrate box to which a sealing seal is attached).
特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature Z4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of the release remains, in order to try to tamper the information stored in the information storage means By opening the space of the gaming machine, a mark of opening remains in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not the mark of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is tampered with It becomes possible to grasp whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized alteration made to the information stored in the information storage means, and hence the occurrence of a motive to try to tamper the information stored in the information storage means Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
なお、上記特徴T群〜特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic T group-characteristic Z group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, etc. Technological improvements have been made from various points of view, etc.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a more healthy gaming, etc. Improvement of technology is desired.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αA group>
The feature αA group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Signal output means (each
Judgment information output means (for entering ball detection) which judges whether or not the game ball has entered the ball on the basis of the signal, and outputs judgment information (ball entering information) which is information based on the
Control means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
A game machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.
特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αA1, since the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means, the predetermined device is affected by the control means It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is employed in which determination information is output to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of the present feature, a problem occurs in the control unit. In the case where an unauthorized modification is performed, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or the unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means. Even if it has occurred or has been tampered with, the determination information output to the predetermined device is not affected by the failure or the fraudulent modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the processing based on the determination information which is not affected by the failure or the unauthorized modification.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to the feature αA1,
A plurality of the ball entering portion capable of entering the game ball, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the ball entering of the game ball to the ball entering portion,
The determination information output means determines, based on the signals output from each of the plurality of signal output means, whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entering portions, A serial transmission method for the predetermined device connected to the connection means, the judgment information (ball entering information) being information based on the judgment and corresponding to each of the plurality of ball entering units. A game machine characterized by comprising means for outputting by.
特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αA2, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection unit according to the serial transmission method. As compared with the case of adopting the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connection means for causing the predetermined device to pass the determination information can be simplified, and the predetermined information receiving the determination information The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units is output by the parallel transmission method, the connection unit outputs the signal corresponding to the number of the plurality of ball entry units. Need to have a department. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entry units. In addition, since the number of ball entry portions provided in the gaming machine differs depending on the type of gaming machine (type), it is necessary to prepare a predetermined device provided with a different number of terminals for each type of gaming machine (type). Will occur.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. The connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball entry units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connection means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball storage units included in the gaming machine. The configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a game machine having a different number of ball entry units, the predetermined device may input determination information corresponding to each of a plurality of ball entry units by serial transmission. Can. That is, it is possible to use the predetermined device for other game machines having different numbers of ball entry units. As a result, it is possible to enhance the versatility of the predetermined device.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
It is a game machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an item ratio) which is information related to a game history based on the determination information. A gaming machine to be.
特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αA3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, an examiner who inspects the performance of the gaming machine can check the gaming history information which is not influenced by the control means by a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αB group>
The feature αB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of ball entry sections where game balls can enter,
A plurality of signal output means (each
It is determined whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means, and the information is based on the determination. A determination information output unit (ball
Control means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball entering sections by serial transmission to the predetermined device connected to the connection means. Gaming machine.
特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αB1, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection unit by the serial transmission method. As compared with the case of adopting the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connection means for causing the predetermined device to pass the determination information can be simplified, and the predetermined information receiving the determination information The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units is output by the parallel transmission method, the connection unit outputs the signal corresponding to the number of the plurality of ball entry units. Need to have a department. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entry units. In addition, since the number of ball entry portions provided in the gaming machine differs depending on the type of gaming machine (type), it is necessary to prepare a predetermined device provided with a different number of terminals for each type of gaming machine (type). Will occur.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. The connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball entry units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connection means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball storage units included in the gaming machine. The configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a game machine having a different number of ball entry units, the predetermined device may input determination information corresponding to each of a plurality of ball entry units by serial transmission. Can. That is, it is possible to use the predetermined device for other game machines having different numbers of ball entry units. As a result, it is possible to enhance the versatility of the predetermined device.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to the feature αB1,
The connection means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an item ratio) which is information related to a game history based on the determination information. A gaming machine to be.
特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αB2, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, an examiner who inspects the performance of the gaming machine can check the gaming history information which is not influenced by the control means by a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.
[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
It is a game machine according to feature αB1 or feature αB2,
A game machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.
特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αB3, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means, so that the predetermined device is affected by the control means It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is employed in which determination information is output to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of the present feature, a problem occurs in the control unit. In the case where an unauthorized modification is performed, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or the unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means. Even if it has occurred or has been tampered with, the determination information output to the predetermined device is not affected by the failure or the fraudulent modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the processing based on the determination information which is not affected by the failure or the unauthorized modification.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αC group>
The feature αC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Signal output means (each
Judgment information output means (for entering ball detection) which judges whether or not the game ball has entered the ball on the basis of the signal, and outputs judgment information (ball entering information) which is information based on the
Control means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means is only required when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a signal of Hi level is input from the inspection device 320) A game machine comprising output control means for outputting the determination information to the device of (4).
特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αC1, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to suppress that the determination information of the gaming machine is output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to suppress that the determination information of the gaming machine is analyzed and abused by a malicious person.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to the feature αC1,
The gaming machine according to
特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αC2, the determination information of the gaming machine is output to the outside when the predetermined condition including the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means is not satisfied. It can be suppressed. Therefore, it is possible to suppress that the determination information of the gaming machine is analyzed and abused by a malicious person.
[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A game machine according to feature αC1 or feature αC2,
A plurality of the ball entering portion capable of entering the game ball, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the ball entering of the game ball to the ball entering portion,
The determination information output means determines, based on the signals output from each of the plurality of signal output means, whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entering portions, A serial transmission method for the predetermined device connected to the connection means, the judgment information (ball entering information) being information based on the judgment and corresponding to each of the plurality of ball entering units. A game machine characterized by comprising means for outputting by.
特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αC3, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection unit according to the serial transmission method. As compared with the case of adopting the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connection means for causing the predetermined device to pass the determination information can be simplified, and the predetermined information receiving the determination information The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units is output by the parallel transmission method, the connection unit outputs the signal corresponding to the number of the plurality of ball entry units. Need to have a department. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entry units. In addition, since the number of ball entry units provided in the gaming machine is different for each type of game machine (for each model), prepare a predetermined device provided with different numbers of input units for each type of game machine (for each model) A need arises.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. The connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball entry units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connection means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball storage units included in the gaming machine. The configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a game machine having a different number of ball entry units, the predetermined device may input determination information corresponding to each of a plurality of ball entry units by serial transmission. Can. That is, it is possible to use the predetermined device for other game machines having different numbers of ball entry units. As a result, it is possible to enhance the versatility of the predetermined device.
[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A game machine according to any one of features αC1 to αC3.
The connection means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an item ratio) which is information related to a game history based on the determination information. A gaming machine to be.
特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αC4, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information which is not influenced by the control means. Therefore, an examiner who inspects the performance of the gaming machine can check the gaming history information which is not influenced by the control means by a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.
[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
A game machine according to any one of features αC1 to αC4, wherein
A game machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.
特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αC5, since the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means, the predetermined device is affected by the control means It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is employed in which determination information is output to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of the present feature, a problem occurs in the control unit. In the case where an unauthorized modification is performed, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or the unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means. Even if it has occurred or has been tampered with, the determination information output to the predetermined device is not affected by the failure or the fraudulent modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the processing based on the determination information which is not affected by the failure or the unauthorized modification.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αD group>
The feature αD group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Signal output means (each
Judgment information output means (for entering ball detection) which judges whether or not the game ball has entered the ball on the basis of the signal, and outputs judgment information (ball entering information) which is information based on the
Control means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
The number of winning balls which is information that can specify the number of gaming balls to be paid out as a winning ball when one gaming ball enters the ball entry portion with respect to the predetermined device connected to the connection means A game machine characterized by comprising a prize ball number information output unit that outputs information.
特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αD1, since it has the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means, it takes time and labor to manually input the prize ball number information to the predetermined device Can be omitted, and it is possible to suppress erroneous prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output unit.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to the feature αD1,
A game machine comprising: type information output means for outputting type information which is information capable of specifying the type of the ball entry unit to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a〜44h)が設けられている入球部の種別である。
According to the feature αD2, since the type information output means for outputting the type information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. It is possible to suppress input of erroneous type information for a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output unit and the correct type information output from the type information output unit. In addition, with the classification of a ball entering part, the signal output means (ball entering
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
It is a game machine according to feature αD1 or feature αD2,
A plurality of the ball entering portion capable of entering the game ball, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the ball entering of the game ball to the ball entering portion,
The determination information output means determines, based on the signals output from each of the plurality of signal output means, whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entering portions, A serial transmission method for the predetermined device connected to the connection means, the judgment information (ball entering information) being information based on the judgment and corresponding to each of the plurality of ball entering units. A game machine characterized by comprising means for outputting by.
特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αD3, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection unit according to the serial transmission method. As compared with the case of adopting the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connection means for causing the predetermined device to pass the determination information can be simplified, and the predetermined information receiving the determination information The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units is output by the parallel transmission method, the connection unit outputs the signal corresponding to the number of the plurality of ball entry units. Need to have a department. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entry units. In addition, since the number of ball entry portions provided in the gaming machine differs depending on the type of gaming machine (type), it is necessary to prepare a predetermined device provided with a different number of terminals for each type of gaming machine (type). Will occur.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry units to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. The connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball entry units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connection means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball storage units included in the gaming machine. The configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a game machine having a different number of ball entry units, the predetermined device may input determination information corresponding to each of a plurality of ball entry units by serial transmission. Can. That is, it is possible to use the predetermined device for other game machines having different numbers of ball entry units. As a result, it is possible to enhance the versatility of the predetermined device.
[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
It is a game machine according to any one of features αD1 to αD3.
The prize ball number information output means is a means for outputting the prize ball number information based on the reception of a predetermined signal (entry information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising.
特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD4, the prize ball number information output means is provided with means for outputting the prize ball number information based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means. It is possible to suppress that the winning balls number information is output to the outside at timing or.
[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
A game machine according to any one of features αD1 to αD4, wherein
A game machine characterized in that the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information in response to connection of the predetermined device to the connection means.
特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD5, the prize ball number information output means is provided with means for outputting the prize ball number information in response to connection of the predetermined device to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means It is possible to immediately obtain the winning ball number information. Therefore, for example, after being connected to the connection means, the predetermined device can quickly execute the processing that requires the number-of-winning-balls information.
[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD5, wherein
The connection means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an item ratio) which is information related to a game history based on the determination information. A gaming machine to be.
特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information which is not influenced by the control means. Therefore, an examiner who inspects the performance of the gaming machine can check the gaming history information which is not influenced by the control means by a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.
[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
A game machine according to any one of features αD1 to αD6, wherein
A game machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.
特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αD7, since the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means, the predetermined device is affected by the control means It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is employed in which determination information is output to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of the present feature, a problem occurs in the control unit. In the case where an unauthorized modification is performed, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or the unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means. Even if it has occurred or has been tampered with, the determination information output to the predetermined device is not affected by the failure or the fraudulent modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the processing based on the determination information which is not affected by the failure or the unauthorized modification.
[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
The gaming machine according to the feature αD2,
The type information output means includes means for outputting the type information based on the reception of a predetermined signal (entry information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine to be.
特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD8, the type information output means includes means for outputting the type information based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means. Information can be suppressed from being output to the outside.
[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
A gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
The gaming machine according to
特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD9, the type information output means includes means for outputting the type information in response to connection of the predetermined device to the connection means, so that the predetermined device is promptly connected to the connection means. Type information can be acquired. Therefore, for example, after being connected to the connection unit, the predetermined device can quickly execute the process requiring the type information.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The feature αE group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Signal output means (each
Judgment information output means (for entering ball detection) which judges whether or not the game ball has entered the ball on the basis of the signal, and outputs judgment information (ball entering information) which is information based on the
Control means (
Calculation means (
Storage means (
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
A game machine characterized by comprising game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE1, the predetermined device connected to the connection unit is provided with a unit for outputting the game history information stored in the storage unit, and a unit for outputting the determination information. The specified device can receive the game history information stored in the storage unit, and can execute processing based on the determination information.
具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, the predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage unit of the game machine. Further, the predetermined device calculates game history information based on the determination information received in a predetermined inspection period connected to the connection means of the game machine, and the game history information (hereinafter also referred to as second game history information). Can be displayed. Therefore, for example, an examiner who inspects a game machine is a second game based on the first game history information stored in the storage unit of the game machine and the determination information received by the predetermined device in the predetermined inspection period. It becomes possible to compare with historical information.
ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if there is a change in the characteristics of the game in the gaming machine due to a malfunction of the gaming machine or an unauthorized modification (for example, modification of a nail), the gaming machine Based on the first game history information (game history information calculated by the calculation means based on the determination information in a predetermined period in the past) stored in the storage means included in the game, and the determination information in a predetermined inspection period for the predetermined device There may be a difference between the calculated second game history information and the calculated second game history information. Therefore, the examiner who inspects the gaming machine inspects whether there is a defect or unauthorized modification (for example, modification of nail) in the gaming machine by noting the difference between the two pieces of gaming history information. Can.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine according to the feature αE1,
The number of winning balls which is information that can specify the number of gaming balls to be paid out as a winning ball when one gaming ball enters the ball entry portion with respect to the predetermined device connected to the connection means A game machine comprising a prize ball number information output means for outputting information.
特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE2, since the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is not necessary to manually input the prize ball number information to the predetermined device. Can be omitted, and it is possible to suppress erroneous prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output unit and the accurate award ball number information output from the award ball number information output unit.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
It is a game machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an item ratio) which is information related to a game history based on the determination information. A gaming machine to be.
特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αE3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information which is not influenced by the control means. Therefore, an examiner who inspects the performance of the gaming machine can check the gaming history information which is not influenced by the control means by a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.
[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
It is a game machine according to any one of features αE1 to αE3.
A game machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.
特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αE4, since the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means, the predetermined device is affected by the control means It is possible to receive determination information that has not been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is employed in which determination information is output to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of the present feature, a problem occurs in the control unit. In the case where an unauthorized modification is performed, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or the unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means. Even if it has occurred or has been tampered with, the determination information output to the predetermined device is not affected by the failure or the fraudulent modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the processing based on the determination information which is not affected by the failure or the unauthorized modification.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The feature αF group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
First process group execution means for repeatedly executing the first process group (the remaining processes of the main process);
Based on the fact that the predetermined condition is satisfied (the predetermined time has elapsed from the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (the game progress processing including the game number control processing etc.) is Second processing group execution means for interrupting and executing the first processing group;
A gaming machine comprising
The first process group executing means executes the first process group in a period (remaining time) from the end of the execution of one of the second process groups to the start of the execution of the next second process group. Equipped with means to execute repeatedly,
The first process group includes a game history information related process (game history process) which is a process related to calculation of game history information (such as an article ratio, a continuous game ratio, etc.) which is information related to a game history. A game machine characterized by
特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF1, the first processing group including the game history information related processing is repeatedly executed in a period from the end of the execution of one second processing group to the start of the execution of the next second processing group Therefore, it is possible to suppress that the execution of the first processing group including the game history information related processing is started even though the execution of the one second processing group is not finished. In other words, while giving priority to the execution of the second processing group, the game history information can be quickly obtained by repeatedly executing the first processing group including the processing related to gaming history information in a period when the second processing group is not executed. It becomes possible to calculate.
また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 In addition, temporarily, when adopting a configuration in which the game history information related process is included in the second process group and executed without adopting the configuration of the present feature, one execution of the second process group is performed. The time required from the start to the end becomes longer, and for example, the execution of one second processing group ends at the timing when a predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second processing group is satisfied In some cases, the execution of the next second processing group can not be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, a failure may occur due to the delay in the start of the execution of the next second processing group.
これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the game history information related process is included in the first process group and executed, compared with the configuration in which the game history information related process is included in the second process group and executed. The time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, suppressing occurrence of a situation where execution of one second processing group is not finished yet at a timing at which a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is satisfied. It is possible to prevent the occurrence of a situation where the execution of the next second processing group can not be started until the execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a failure due to the delay in the start of the execution of the next second processing group.
以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to the present feature, while the second processing group is not being executed, the game history information related is suppressed while suppressing the occurrence of the problem due to the delay in the start of the execution of the next second processing group. It becomes possible to calculate game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the first processing group including the processing.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to the feature αF1,
The second processing group includes a game progressing process which is a process relating to the progress of a game.
特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF2, since the start of execution of the second processing group including the game progression process, which is a process related to the progression of the game, can be prevented from being delayed, a problem occurs in the game progression It becomes possible to calculate game history information promptly by repeatedly executing the first process group including the game history information related process in a period in which the second process group is not executed while suppressing the problem.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A game machine according to feature αF1 or feature αF2,
The game history information related process includes a plurality of process steps (a plurality of types of tasks) in which calculation of the game history information is completed by sequentially executing the process.
A game machine characterized in that the first processing group execution means executes a part of processing steps of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.
特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF3, the first process group execution means executes a part of the plurality of process stages in one execution of the game history information-related process, so that, for example, the game history information related process The time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened, as compared with a configuration in which all of the plurality of process steps are executed in one execution of. Specifically, for example, even when a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time, so that the predetermined condition is satisfied. The time until the execution of the second processing group is started can be shortened. As a result, it is possible to calculate game history information quickly by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of problems caused by delaying the start of execution of the second processing group. .
[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
It is a game machine according to any one of features αF1 to αF3.
The gaming machine according to
特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF4, since the predetermined condition includes that the predetermined time has elapsed from the start of the previous execution of the second processing group, the second processing group can be periodically executed. Then, after the execution of the second processing group is completed, the first processing group including the game history information related processing is performed in a period from the start of the execution of the second processing group to the lapse of a predetermined time. It becomes possible to calculate game history information promptly by repeating execution.
なお、上記特徴αA群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) A group-characteristic (alpha) F group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. An improvement has been made (e.g., Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αG group>
The feature αG group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio and a continuous character ratio) which is information on a history of a game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods bordering on the change of the winning probability.
The calculation means includes means for calculating game history information in each of the plurality of periods based on the detection information in each of the plurality of periods.
A game machine characterized in that the display means includes means for displaying based on the game history information in each of the plurality of periods.
特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αG1, the tester of the gaming machine can check the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods bordering on the change of the winning probability in the gaming machine. For example, when the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the examiner has entered the gaming history information within the appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past. It is possible to check if there is a situation that has not been
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αH group>
The feature αH group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio and a continuous character ratio) which is information on a history of a game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
The predetermined information (short-term change information) is displayed when the winning probability is changed again before the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed. Predetermined information display means;
A game machine characterized by comprising:
特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to the feature αH1, by checking the predetermined information, the tester of the gaming machine can check whether or not the winning probability is changed again before the detection information is accumulated to the predetermined amount. As a result, it is possible to suppress a change in the probability of winning based on an unauthorized intention by the manager of the gaming machine.
例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration is employed in which the detection information stored before the change in the winning probability is erased based on the change in the winning probability, the gaming machine is not inspected by the examiner. The manager of the gaming machine changes the probability of winning again, despite the fact that the game is not executed very often in the gaming machine after the change of the probability of winning, and is stored in the gaming machine. Detection information may be erased. However, according to the present aspect, even if the game is not executed very often in the gaming machine after the change of the winning probability, the change of the winning probability is performed again in a short period of time as described above. Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the change in the probability of winning may have been made in a short period of time due to an unauthorized intention such as deletion of the detection information. . As a result, it is possible to suppress a change in the probability of winning based on an unauthorized intention by the manager of the gaming machine.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to the feature αH1,
And an erasing unit configured to erase the detection information stored in the storage unit.
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods bordering on the change of the winning probability.
The calculation means includes means for calculating the game history information in each of the plurality of periods based on the detection information in each of the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information in each of the plurality of periods.
A gaming machine characterized in that the erasing means comprises means for erasing the detection information in the oldest one of the plurality of periods when the winning probability is changed.
特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αH2, it is possible for the examiner of the gaming machine to confirm the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods bordering on the change of the winning probability in the gaming machine. For example, when the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the examiner has entered the gaming history information within the appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past. It is possible to check if there is a situation that has not been
さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to the present feature, the tester of the gaming machine can confirm whether the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated up to the predetermined amount by confirming the predetermined information. it can. As a result, it is possible to suppress a change in the probability of winning based on an unauthorized intention by the manager of the gaming machine.
具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the gaming machine is inspected by the examiner, the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and changes the winning probability of the gaming machine as a boundary. There is a possibility that the detection information in a plurality of periods may be erased. However, according to this feature, when the change of the winning probability is repeatedly performed in a short time, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the change in the probability of winning may have been made in a short period of time due to an unauthorized intention. As a result, it is possible to suppress a change in the probability of winning based on an unauthorized intention by the manager of the gaming machine.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αI group>
The feature αI group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio and a continuous character ratio) which is information on a history of a game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
When the winning probability is changed, the deleting means changes the winning probability after the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed. A gaming machine characterized by comprising means for erasing the detection information stored in the storage means before the game.
特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to the feature αI1, after the winning probability is changed until the detection information stored in the storing means is accumulated up to a predetermined amount, the detecting information stored in the storing means before the winning probability is changed is Since the information is not deleted, it is possible to suppress that the detection information stored before the change of the winning probability is intentionally deleted by changing the winning probability of the gaming machine. For example, assuming that the detection information acquired and stored before the change of the winning probability is erased immediately after the change of the winning probability of the gaming machine is performed, the gaming machine is inspected by the examiner. Before being played, the manager of the gaming machine may change the probability of winning to delete the detection information stored before the change of probability of winning. On the other hand, according to the present feature, the detection information stored before the change of the winning probability is accumulated until the predetermined amount of detection information acquired and stored after the change of the winning probability is made. Is not erased, it is possible to suppress a change in the probability of winning due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to the feature αI1,
And an erasing unit configured to erase the detection information stored in the storage unit.
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods bordering on the change of the winning probability.
The calculation means includes means for calculating the game history information in each of the plurality of periods based on the detection information in each of the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information in each of the plurality of periods.
When the winning probability is changed, the erasing unit is configured to store the detection information stored in the storage unit after the winning probability has been changed, and then the detection information is accumulated up to a predetermined amount. A game machine comprising means for deleting the detection information in the oldest period of the game.
特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αI2, it is possible for the examiner of the gaming machine to confirm the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods bordering on the change of the winning probability in the gaming machine. For example, when the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the examiner has entered the gaming history information within the appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past. It is possible to check if there is a situation that has not been
さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to the present feature, it is possible to suppress that the detection information in a plurality of periods bordering on the change of the winning probability is intentionally erased by repeatedly changing the winning probability of the gaming machine. it can. For example, if a configuration is adopted in which detection information in the oldest period among a plurality of periods bordering on the change of the winning probability is erased immediately after the change of the winning probability of the gaming machine is performed, the gaming machine Before being examined by the examiner, the administrator of the gaming machine may repeatedly change the winning probability to erase detection information of the gaming machine in a plurality of periods. On the other hand, according to the present feature, as the detection information in the oldest period among the plurality of periods bordering on the change of the winning probability, the detection information acquired and stored after the winning probability is changed is predetermined Since it is not deleted until the amount of is accumulated, it is possible to suppress a change in the probability of winning due to an unintended intention by the manager of the gaming machine.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αJ group>
The feature αJ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio and a continuous character ratio) which is information on a history of a game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for storing the detection information separately for each of the winning probabilities at the time when the detection means detects a game ball.
The calculating means comprises means for calculating the game history information for each of the winning probabilities,
A game machine characterized in that the display means comprises means for displaying based on the game history information for each of the winning probabilities.
特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αJ1, for example, when the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the examiner of the gaming machine properly calculates each of the gaming history information calculated and displayed for each winning probability. It can be confirmed whether or not it is within the range. That is, the examiner can confirm whether or not there is a setting of the winning probability in which the gaming history information is not within the appropriate range in the gaming machine.
なお、上記特徴αG群〜特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) G group-characteristic (alpha) J group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. An improvement has been made (e.g., Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αK group>
The feature αK group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball ratio), which is information related to a game history, based on the detection information;
It has a first display area and a second display area constituted by a plurality of display elements (segment light emitting part, CP light emitting part), and predetermined information is provided in the first display area and the second display area. Display means that can be displayed;
A gaming machine comprising
The display means is
When the game history information is displayed, information relating to the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and in the second display area, information on the game history information is displayed. Means for displaying numerical information using said display element;
A display mode which is not displayed when information on the type of the game history information is displayed in the first display area at the time of changing the winning probability, and information on the type of the game history information is displayed. Means for displaying a display mode using only a display element used in the event of displaying, and displaying numerical information on the setting of the winning probability in the second display area using the display element;
A game machine characterized by comprising:
特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αK1, when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means, and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed, the first display area The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly defined to the manager of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information on the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is suppressed that the manager of the gaming machine misunderstands the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information related to the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。
Furthermore, according to the present feature, the display elements of the first display area not used when displaying the game history information (for example, segment light emitting units A, B, DP light emitting units of
また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Further, for example, in the case where a light emitting element such as an LED is adopted as a display element, the light emitting element to be a non-use display element does not need to emit light, so parts necessary for causing the light emitting element to emit light are omitted. Can. Therefore, the cost of the display means can be reduced.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αL group>
The feature αL group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball ratio), which is information related to a game history, based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
Means for displaying information on the type of the game history information in the first display area when displaying the game history information, and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
Means for displaying numerical value information on the setting of the winning probability in the second display area without displaying anything in the first display area when changing the winning probability;
A game machine characterized by comprising:
特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αL1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly defined to the manager of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information on the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is suppressed that the manager of the gaming machine misunderstands the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information related to the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Furthermore, according to the present feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), and when the predetermined light emitting element emits light, predetermined information is displayed and all the light emitting elements are turned off. In the configuration where nothing is displayed, it is a serious problem that all the light emitting elements do not emit light even if a problem that some of the light emitting elements constituting the first display region do not emit light occurs. As long as “1” does not occur, the display mode of the first display area is different between when the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Therefore, according to the present feature, it is serious that all light emitting elements do not emit light even if there is a problem that some of the light emitting elements constituting the first display region do not emit light to the administrator. As long as no malfunction occurs, it can be distinguished and recognized whether the numerical information displayed in the second display area is game history information or numerical information related to the setting of the winning probability. That is, when at least a part of the light emitting elements emits light in the first display area, the administrator determines that the numerical value displayed in the second display area is the game history information, and the first It can be determined that the numerical value displayed in the second display area is the numerical information on the setting of the winning probability only when all the light emitting elements constituting the display area are turned off.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature α M group>
The feature αM group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α M1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball ratio), which is information related to a game history, based on the detection information;
Display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising
The display means is
A unit for displaying numerical information of the game history information in a predetermined number of digits (two digits) in the predetermined display area when the game history information is displayed;
A unit for displaying numerical information on the setting of the winning probability in the predetermined display area with the number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when changing the winning probability;
A game machine characterized by comprising:
特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value is between the case where the numerical information related to the game history information is displayed in the predetermined display area and the case where the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed. It will be different. Therefore, for example, it is clearly distinguished whether the manager of the gaming machine is displaying the numerical information on the game history information in the predetermined display area of the display means or the numerical information on the setting of the winning probability. It can be made to recognize. As a result, the administrator of the gaming machine may misidentify the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means between the numerical information of the gaming history information and the numerical information on the setting of the winning probability. It can be suppressed.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αN group>
The feature αN group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball ratio), which is information related to a game history, based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
Means for displaying information on the type of the game history information in the first display area when displaying the game history information, and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
At the time of changing the winning probability, a plurality of display modes (display pattern A and display pattern B) which are not displayed when information on the type of the game history information is displayed in the first display area Means for repeatedly displaying and displaying numerical information related to the setting of the winning probability in the second display area;
A game machine characterized by comprising:
特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly defined to the manager of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information on the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is suppressed that the manager of the gaming machine misunderstands the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information related to the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to the present feature, since the display mode in the first display area dynamically changes in the period in which the numerical information on the setting of the winning probability is displayed in the second display area, the gaming machine It is possible to alert the manager of that it is an important condition to change the probability of winning carefully.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αO group>
The feature αO group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (ball entering
Storage means for storing detection information (game entry basic information such as ball entry information, entry number information, award ball count value, etc.) which is information based on detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball ratio), which is information related to a game history, based on the detection information;
Display means for performing display (display of type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
The game history in the display means based on the amount of information of the detection information (the number of gaming balls having passed the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)) which is the basis of the calculation of the game history information A determination unit configured to determine a display mode (a lighted display or a blinking display) of the display based on the information;
A game machine characterized by comprising:
特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to the feature αO1, by checking the display mode in the display means, the manager of the gaming machine can grasp how much detection information as the basis of calculation of the game history information is accumulated, For example, it can be determined whether or not the numerical value of the displayed game history information is calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.
なお、上記特徴αK群〜特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) K group-characteristic (alpha) O group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. An improvement has been made (e.g., Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αP group>
The feature αP group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αP1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
First process execution means (main controller 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (release start command);
Second process execution means (audio emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
The second process execution means is
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect) are set to be sequentially performed, and the set plurality of processes are sequentially performed.
When the second information is received during the execution of the plurality of processes set in sequence due to the reception of the first information, the process under execution is ended and a specific process (round effect) A gaming machine characterized by performing.
特徴αP1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a normal gaming machine which is not the feature αP1, in the case where the second processing execution means sequentially executes a plurality of processing, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute each processing. The above information is transmitted to the second processing execution means. When the second process execution means causes the second process execution means to execute the specific process, the first process execution means causes the second process execution means to execute the information for causing the second process execution means to execute the specific process. Send to That is, as the number of processes to be executed by the second process execution means increases, the number of times the first process execution means transmits information to the second process execution means increases.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round) In the case of performing the effect), the first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (the opening effect), and then the second process execution means performs the second process. The information (right-handed notification command) for executing the process (right-handed notification effect) is transmitted, and the information (release start command) for executing the specific process (round-ed effect) is transmitted. In this case, the first process execution means transmits information (command) three times to the second process execution means. Also, when the second process (opening effect) is performed by the second process execution means, the specific process (round effect) is performed without executing the second process (right-handed notification effect). The first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (the opening effect), and then the second process (the right-handed notification effect) The information (right-handed notification command) for performing the command is not transmitted, but the information (release start command) for performing the specific process (round presentation) is transmitted. In this case, the first process execution means transmits information (command) twice to the second process execution means. That is, in a normal gaming machine, when the second process execution means is not caused to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information (command to the second process execution means). ) May be transmitted twice, but if the second process execution means is to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information to the second process execution means It will send (command) three times.
これに対して、特徴αP1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature αP1, when the second process execution means receives the second information while sequentially executing a plurality of processes set by receiving the first information, the second process execution means Since the process being executed is ended and the specific process is performed, even when the second process execution means is caused to execute the specific process after all the processes of the plurality of processes have been performed, The first process execution means causes the second process execution means to execute the specific process without causing the second process execution means to execute the unexecuted process among the plurality of processes. The first information and the second information may be transmitted. That is, in any case, the first process execution means may transmit information twice to the second process execution means.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴αP1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, in the case where the second process execution means is set to sequentially execute the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even when the second process execution means is to execute a specific process (round effect) after the process 1 (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), Even if the second processing (round presentation) is to be executed by the second processing execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after the process 1 (opening presentation) is performed, The first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second process execution means. That is, even if the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or does not execute it, the second process execution means causes the second process execution means to Information (command) may be transmitted twice. Therefore, according to the feature αP1, the transmission frequency of the information of the first process execution means can be reduced, and the processing load of the first process execution means can be reduced.
さらに、特徴αP1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Furthermore, according to the feature αP1, when the timing at which the second process execution means receives the second information changes, the number of processes actually executed (the number of effects) among the plurality of processes set. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second process execution means can be changed by controlling and changing the timing at which the first process execution means transmits the second information.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
The gaming machine according to the feature αP1,
The second process execution means is
When the first information is received, the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are sequentially performed as the plurality of processes.
When the second information is received after the first information is received and before the second process is performed, the second set to be executed after the first process A game machine characterized in that the specific process (round effect) is performed without executing the process of.
特徴αP2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αP2, after the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are performed, the specific process (round effect) is performed by the second process execution means Even if there is, after the first process (opening effect) is executed, the second process (right-handed notification effect) is not executed, and the specific process (round effect) is executed to the second process execution means Even in the case of the first process execution means, the first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second process execution means. That is, even if the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or does not execute it, the second process execution means causes the second process execution means to Information (command) may be transmitted twice. Therefore, the transmission frequency of the information of the first process execution means can be reduced, and the processing load of the first process execution means can be reduced.
[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine according to the feature αP1 or the feature αP2,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
The second processing execution means executes processing relating to an effect of a game.
特徴αP3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αP3, it is possible to reduce the transmission frequency of information by the first process execution means in the gaming machine in which the first process execution means executes the process related to the progression of the game.
[特徴αP4]
特徴αP2に従属する特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
A gaming machine according to feature αP3 subordinate to feature αP2,
The first process execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege.
The second process execution means is
As the first process, a benefit giving start effect (opening effect) which is an effect suggesting to the player that the benefit giving process is started is executed.
As the second process, a emission mode suggestion effect (right-handed notification effect) is executed, which is an effect suggesting to the player the emission mode of the game ball recommended during execution of the privilege giving process,
A game machine characterized by executing an awarding effect (round effect) which is an effect suggesting to the player that the privilege giving process is being executed as the specific process.
特徴αP4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αP4, it is possible to reduce the transmission frequency of the information by the first processing execution means in the gaming machine which executes the privilege giving start effect, the launch mode suggesting effect and the effect being awarded.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αQ group>
The feature αQ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αQ1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
First process execution means (main controller 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (release start command);
Second process execution means (audio emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
By the transmission interval being different when transmitting the second information after the first processing execution means transmits the first information,
A game machine characterized in that a mode of processing executed by the second processing execution means is different.
特徴αQ1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In an ordinary gaming machine which is not the feature αQ1, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means. The second process execution means executes the process corresponding to the content of the information received from the first process execution means. That is, in a normal gaming machine, in order to cause the second processing execution means to execute processing of various contents, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means.
これに対して、特徴αQ1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature αQ1, the second processing execution unit is different from the second processing execution unit in that the transmission interval of the second information is different after the first processing execution unit transmits the first information. The first process execution means performs information processing of various contents in order to cause the second process execution means to execute processing of various contents, because the aspect of the process executed by is different. The processing load of the first process execution means can be reduced as compared to the configuration for transmitting to the execution means.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine according to the feature αQ1,
The first process execution means is
A first transmission mode in which second information (release start command) is transmitted after a first period (opening period of 10 seconds) elapses after transmission of the first information (opening command);
A second transmission mode in which the second information (release start command) is transmitted after a second period (an opening period of 7 seconds) elapses after the first information (opening command) is transmitted;
Is feasible and
The second process execution means is
When the first process execution means executes the first transmission mode, the second process (right strike notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed,
A processing mode in which the second process (right-handed notification effect) is not performed after the first process (opening effect) is performed when the first process execution means executes the second transmission mode A gaming machine characterized by
特徴αQ2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αQ2, even when the second process (right-handed notification effect) is performed after the second process execution means executes the first process (opening effect), the second process Even if the second processing (right-handed notification presentation) is not performed after the first processing (opening presentation) is performed by the processing execution unit, the first processing execution unit is configured to receive the first information (opening Since it is sufficient to transmit the second information (release start command) after transmitting the command), for example, information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening presentation) When transmitting and executing the first process (opening effect) and then executing the second process (right-handed notification effect), information for executing the second process (right-handed notification command Information for transmitting the second process (right-handed notification command) when the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with a configuration (comparative example) in which control is performed not to transmit.
[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine according to the feature αQ2,
The second process execution means is
When the first process execution means executes the first transmission mode, the third process (round) is performed after the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). Processing mode to execute
When the first process execution means executes the second transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is not performed after the first process (opening effect) is performed. It becomes a processing mode which performs the 3rd processing (round production). A game machine characterized by things.
特徴αQ3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αQ3, after causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and thereafter the third process (round effect) Even if the second process (opening presentation) is performed by the second process execution means, the third process is performed without the second process (the right-handed notification effect) being performed. Even in the case of executing (round effect), the first process execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), for example, (2) After transmitting information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening presentation) and executing the first processing (opening presentation), the second processing (right Strike When the knowledge effect is to be performed, information (right-handed notification command) for executing the second process is transmitted, and after the first process (opening effect) is performed, the second process (right-handed operation) is performed. When the notification effect is not performed, the information (right-handed notification command) for executing the second process is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right-handed notification effect) In the case where the third process (round effect) is performed after the step is executed, the control is executed to transmit information (release start command) for executing the third process (comparative example) and comparison Thus, the processing load of the first processing execution means can be reduced.
[特徴αQ4]
特徴αQ1から特徴αQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features αQ4]
It is a game machine according to any one of features αQ1 to αQ3.
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
The second processing execution means executes processing relating to an effect of a game.
特徴αQ4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αQ4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing regarding the progression of the game, it is possible to reduce the transmission frequency of the information by the first processing execution means.
[特徴αQ5]
特徴αQ3に従属する特徴αQ4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features αQ5]
A gaming machine according to feature αQ4 subordinate to feature αQ3,
The first process execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege.
The second process execution means is
As the first process, a benefit giving start effect (opening effect) which is an effect suggesting to the player that the benefit giving process is started is executed.
As the second process, a emission mode suggestion effect (right-handed notification effect) is executed, which is an effect suggesting to the player the emission mode of the game ball recommended during execution of the privilege giving process,
A game machine characterized by executing a privilege giving effect (round effect) which is an effect suggesting to the player that the privilege giving process is being executed as the third process.
特徴αQ5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αQ5, it is possible to reduce the transmission frequency of the information by the first processing execution means in the gaming machine which executes the privilege giving start effect, the launch mode suggesting effect and the effect being awarded.
[特徴αQ6]
特徴αQ1から特徴αQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Features αQ6]
A gaming machine according to any one of features αQ1 to αQ5, wherein
The first process execution means is a game progress process execution means (main control device 60) that executes a process related to the progress of a game.
The game progress processing execution means is
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
Transmission means for sequentially transmitting a plurality of predetermined information (opening command and opening start command) when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit);
An interval of the transmission when the transmission means sequentially transmits the plurality of predetermined information based on the gaming state (the state of the support mode) when the predetermined lottery processing resulting in the predetermined result is executed Transmission interval determining means for determining
A game machine equipped with
特徴αQ6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αQ6, based on the gaming state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed, the interval of the transmission when sequentially transmitting a plurality of predetermined information is determined, for example, The device that has received the predetermined plurality of pieces of information has a processing corresponding to the gaming state when the lottery processing that has resulted in the predetermined result is executed based on the difference in the intervals at which the predetermined plurality of pieces of information are received. It becomes possible to carry out. Therefore, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which various information having different contents are transmitted to the device in order to cause another device to execute the processing corresponding to the gaming state.
[特徴αQ7]
特徴αQ6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Features αQ7]
The gaming machine according to the feature αQ6,
The second process execution means is effect process execution means (voice emission control device 90) that executes a process related to a game effect,
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of pieces of information transmitted by the transmission means, and executes an effect corresponding to the gaming state based on the difference in the interval of the reception (low frequency (low frequency) Performs the opening effect and the right-handed notification effect corresponding to the support mode, and executes only the opening effect corresponding to the high frequency support mode)
A game machine characterized by
特徴αQ7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αQ7, the effect processing execution means receives a plurality of predetermined information transmitted by the transmission means of the game progress processing execution means, and an aspect corresponding to the gaming state based on the difference in the reception interval. Of the game progress processing execution means in comparison with the configuration for transmitting various information with different contents to the effect processing execution means in order to cause the effect processing execution means to execute processing corresponding to the gaming state. Processing load can be reduced.
[特徴αQ8]
特徴αQ6または特徴αQ7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Features αQ8]
A game machine according to feature αQ6 or feature αQ7, wherein
The game progress processing execution means executes a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined result. Provision means for executing the awarding process,
The game ball launch mode recommended in the first game mode (during low frequency support mode) is the first launch mode (left strike),
The game ball launch mode recommended in the second game mode (during high frequency support mode) is the second launch mode (right strike),
The launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege giving process is the second launch mode (right strike),
The transmission interval determination means
When the gaming state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed is the first gaming state, the plurality of predetermined information is transmitted at the first transmission interval (10 seconds interval). Decide to send,
When the gaming state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed is the second gaming state, the plurality of predetermined information is transmitted at the second transmission interval (every 7 seconds) Decide to send,
The effect processing execution means is
When the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the first transmission interval are received, it is an effect that suggests to the player that the launch of the gaming ball according to the second launch mode is recommended. Execute launch mode indication effect (right-handed notification effect),
The game machine according to
特徴αQ8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the feature αQ8, the emission mode suggestive presentation effect recommends the second emission mode when the recommended emission mode of the game ball is changed from the first emission mode to the second emission mode by execution of the privilege giving process Is executed, and the launch mode suggestive effect is not executed if the launch mode of the recommended game ball does not change as the second launch mode even by the execution of the bonus giving process. Therefore, while reducing the processing load of the game progress processing execution means, it is possible to execute the effect of the appropriate aspect corresponding to the gaming state when the predetermined lottery processing is executed.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αR group>
The feature αR group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αR1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing relating to the progress of the game;
Effect processing execution means (voice emission control device 90) for executing processing relating to game effects;
A gaming machine comprising
The game progress processing execution means is
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
Game execution processing execution means for executing game execution processing (variation display of symbols and stop display) which is processing for displaying the result of the predetermined lottery processing;
A privilege giving process executing means for executing a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (large hit) ,
The length of the standby period (opening period), which is the period from the end of the game play process resulting in the predetermined result to the start of the privilege giving process, is determined based on the gaming state (state of support mode) Means for determining the waiting period to
Equipped with
At the start of the standby period, the effect process execution means performs the same process (the process of setting the opening effect and the right-handed notification effect to be executed) regardless of the gaming state, A game machine characterized by executing effects of different contents according to the game state during the standby period.
特徴αR1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αR1, at the start of the standby period, the effect processing execution means carries out the same processing regardless of the gaming state, but in the standby period, the content differs depending on the gaming state. Since the effect is executed, it is possible to execute the effect of the contents suitable for the waiting period in which the length changes according to the gaming state without executing different processing according to the gaming state at the start of the waiting period . That is, in order to execute the effect of the contents suitable for the waiting period in which the length changes according to the gaming state, the effect processing execution means grasps the gaming state at the start of the waiting period and responds to the gaming state There is no need to perform different processing. Therefore, the processing load of the effect processing execution means can be reduced.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
The gaming machine according to the feature αR1,
The game progress processing execution means transmits the first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits the second information (opening start command) at the start of the privilege giving process,
The effect processing execution means is
When the first information is received, a process of setting to sequentially execute a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) is executed regardless of the gaming state.
When the second information is received during execution of the plurality of processes set in sequence by receiving the first information, the effect under execution is ended and a specific effect (round effect) A gaming machine characterized by performing.
特徴αR2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴αR2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αR2, since the interval from when the effect processing execution means receives the first information to when the second information is received is different depending on the gaming state, the first information is received Of the plurality of effects set thereby, the effect actually performed is smaller as the interval is shorter, and is larger as the interval is longer. That is, according to the feature αR2, the waiting period is performed by executing a simple process of setting the plurality of effects to be sequentially executed regardless of the gaming state when the effect processing execution means receives the first information. It is possible to make the contents of the effect to be executed in the different according to the gaming state.
[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
The gaming machine according to the feature αR2,
The effect processing execution means is
When the first information is received, the first effect (opening effect) and the second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the gaming state. Set to
After the first information is received, if the second information is received before the second effect is executed, the second that is set to be executed after the first effect A game machine characterized by executing the specific effect without executing the effect.
特徴αR3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴αR3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αR3, the second effect is executed by the interval between the reception of the first information by the effect processing execution means and the reception of the second information being different according to the gaming state There is a case that is not. Therefore, according to the feature αR3, when the effect processing execution means receives the first information, a simple process of setting the first effect and the second effect to be sequentially performed regardless of the gaming state By executing, whether or not the second effect is executed in the standby period can be made to differ depending on the gaming state.
[特徴αR4]
特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to the feature αR3,
The effect processing execution means is
As the first effect, a benefit giving start effect (opening effect) which is an effect suggesting to the player that the benefit giving process is started is executed.
As the second effect, a emission mode suggestion effect (right-handed notification effect) is performed, which is an effect that suggests the game ball emission mode recommended during execution of the privilege giving process to the player,
A game machine characterized by executing an award-providing effect (round effect) which is an effect suggesting to the player that the privilege giving process is being executed as the specific effect.
特徴αR4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αR4, when the effect processing execution means receives the first information, the simple process of setting to execute the benefit provision start effect and the emission mode suggestion effect sequentially regardless of the game state is performed Thus, it becomes possible to make different whether or not the emission mode suggestion effect is executed in the waiting period before the benefit-improved effect is started, according to the game state.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature αS group>
The feature αS group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴αS1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
First process execution means (main controller 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
A second processing execution unit (voice emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution unit;
A gaming machine comprising
The second process execution means is
It is possible to grasp the state of control (the state of the support mode) of the first process execution means,
If the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the first process (opening effect) is executed.
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high frequency support mode), processing of a content different from the first processing (short opening effect) A gaming machine characterized by performing.
特徴αS1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。
According to the feature αS1, even when the second process execution means is caused to execute the first process, and the second process execution means is caused to execute a process having a content different from that of the first process. Even if the first process execution means only needs to transmit predetermined information (information of the same content), for example, when making the second process execution means execute the first process, the first process execution means When the information for causing the
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to the feature αS1,
The second process execution means is
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the second process (opening effect) is performed and then the second process is performed. A game machine characterized by executing the process of (right-handed notification effect).
特徴αS2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αS2, the second process execution means receives the predetermined information (opening command) when the control state of the first process execution means is the first state (low frequency support mode) The second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening presentation) is executed, so, for example, the first process execution means is the first process to the second process execution means. A configuration (comparative example) of transmitting information (opening command) for executing processing (opening presentation) and further transmitting information (right-handed notification command) for executing second processing (right-handed notification presentation) As compared with the above, the transmission frequency of the information by the first process execution means can be reduced, and the processing load of the first process execution means can be reduced.
[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to the feature αS1 or the feature αS2, wherein
The first process execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information on the state of the control when the state of the control changes.
A game machine characterized in that the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.
特徴αS3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αS3, when the state of control changes, the first process execution means transmits state information that is information related to the state of the control, and the second process execution means transmits the first information based on the state information. Since the state of control of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to include information on the state of control of the first process execution means in the predetermined information and transmit it. Processing load can be reduced when the first processing execution means transmits predetermined information.
[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
The gaming machine according to any one of features αS1 to αS3.
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
The second processing execution means executes processing relating to an effect of a game.
特徴αS4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αS4, it is possible to reduce the transmission frequency of information by the first process execution means in the gaming machine in which the first process execution means executes the process relating to the progression of the game.
[特徴αS5]
特徴αS2に従属する特徴αS4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
A game machine according to feature αS4 subordinate to feature αS2, comprising:
The first process execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege.
The second process execution means is
As the first process, a benefit giving start effect (opening effect) which is an effect suggesting to the player that the benefit giving process is started is executed.
As the second process, a emission mode suggestion effect (right-handed notification effect) is performed, which is an effect suggesting to the player a game ball emission mode recommended during execution of the privilege giving process. Gaming machine.
特徴αS5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αS5, it is possible to reduce the transmission frequency of the information by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege giving start effect and the emission mode suggestion effect.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature αT group>
The feature αT group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴αT1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
It is a gaming machine provided with gaming progress processing execution means (main control device 60) for executing processing concerning the progression of the game,
The game progress processing execution means is
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode Yes,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
Game execution processing execution means for executing game execution processing (variation display of symbols and stop display) which is processing for displaying the result of the predetermined lottery processing;
A privilege giving process executing means for executing a privilege giving process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process for giving a player a privilege when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (large hit) ,
Equipped with
The privilege giving process executing means is
When the result of the predetermined lottery process results in the predetermined result during the first game mode, the first period (10 seconds) after the completion of the game number process resulting in the predetermined result After the opening period has elapsed, the above-mentioned awarding process is started,
When the result of the predetermined lottery process results in the predetermined result during the second game mode, it takes more time than the first period after the gaming cycle process resulting in the predetermined result is completed. A game machine characterized by starting the privilege giving process after the elapse of a second period (opening period of 4 seconds) which is extremely short.
特徴αT1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αT1, when the result of the predetermined lottery process results in the predetermined result during the first game mode, the game progress process execution means ends the game execution process that resulted in the predetermined result. The bonus giving process is started after the lapse of the first period, and when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result during the second game mode, the game round process which results in the predetermined result Since the privilege giving process is started after the second period, which is shorter than the first period after the end of the second period, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode. It is possible to improve interest.
具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴αT1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode advantageous to the player, since the sense of expectation that the bonus giving process is to be started is high, the player is more likely to start the bonus giving process. Also, playing a game while expecting that the privilege giving process is started early. That is, in the second game mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to the feature αT1, during the second game mode, as compared with the first game mode, the bonus is awarded in a short time after the game cycle process in which the result of the predetermined lottery process has become the predetermined result. Since the process is started, a sense of speed can be given to the game in the second game mode, and the interest of the game can be improved.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to the feature αT1,
It is provided with presentation processing execution means (voice emission control device 90) for executing processing concerning the presentation of the game,
The game progress processing execution means is
The predetermined information (opening command) is transmitted when the game number process in which the result of the lottery process has become the predetermined result is ended, and the second information (the opening start command is issued when the privilege giving process is started. Information transmission means for transmitting
The effect processing execution means is
A first benefit provision start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the benefit application process is started;
A second benefit giving start effect (short opening effect), which is an effect suggesting to the player that the benefit giving process is started, and which is temporally shorter than the first benefit giving start effect;
Is feasible and
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
When the predetermined information is received during the first game mode, the first benefit provision start effect is executed in the first period,
When the predetermined information is received during the second game mode, the second benefit provision start effect is executed in the second period.
特徴αT2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴αT2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αT2, the effect process execution means can grasp the type of the game mode of the game progress process execution means, and in the first period if predetermined information is received during the first game mode If the first benefit giving start effect is executed and the predetermined information is received during the second game mode, the second benefit giving start effect is executed in the second period, so the first period or It is possible to execute the privilege giving start presentation suitable for the time length of the second period. Furthermore, according to the feature αT2, even when the effect processing execution means is caused to execute the first benefit application start effect or when the second benefit application start effect is executed, the game progress processing is performed. Since the execution means only needs to transmit predetermined information (information of the same content), for example, when making the effect processing execution means execute the first benefit provision start effect, the first benefit provision start effect is The configuration for transmitting information for execution to the rendering process execution means, and transmitting the information for causing the second benefit application start effect to be executed to the effect processing execution means when executing the second benefit application start effect The processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with the above.
[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to the feature αT2,
The effect processing execution means is
It is possible to execute a emission mode suggestion effect (right-handed notification effect) which is an effect suggesting to the player the emission mode of the game ball recommended during the execution of the privilege giving process,
When the predetermined information is received in the first game mode, the emission mode suggestion effect is performed after the first benefit provision start effect is performed in the first period. Gaming machine.
特徴αT3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αT3, when the presentation processing execution means receives the predetermined information during the first game mode, after executing the first benefit provision presentation presentation in the first period, the presentation mode suggestion presentation is performed. Since it is executed, it is possible to suggest to the player a mode of launching of the game ball recommended during execution of the privilege giving process before the privilege giving process is carried out, and, for example, a game progress processing execution means The information transmission means of the present invention reduces the transmission frequency of the information by the information transmission means of the game progress processing execution means as compared with a configuration in which information for causing the effect processing execution means to separately execute the emission mode suggestion effect is separately transmitted. Can.
[特徴αT4]
特徴αT2または特徴αT3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT4]
A game machine according to feature αT2 or feature αT3.
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information on the type of the game mode when the game mode changes.
A game machine characterized in that the effect process execution means grasps the type of the game mode of the game progress process execution means based on the type information received from the game progress process execution means.
特徴αT4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αT4, when the game mode changes, the game progress process execution means transmits the type information which is information on the type of the game mode, and the effect process execution means receives the type received from the game progress process execution means Since the type of game mode of the game progress processing execution means is grasped based on the information, the game progress processing execution means does not transmit the information regarding the type of game mode of the game progress processing execution means included in the predetermined information Since the game progress processing execution means transmits predetermined information, the processing load can be reduced.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Feature αU group>
The feature αU group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴αU1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting second information (release start command) after transmitting the first information (opening command);
Second process execution means (audio emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising
The second process execution means is
It is possible to grasp the state of control (the state of the support mode) of the first process execution means,
Based on the state of the control, the content (content of the effect) of the process to be executed in a period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is determined. A gaming machine to be.
特徴αU1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴αU1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αU1, the second process execution means can grasp the state of control of the first process execution means, and based on the state of control of the first process execution means, the first process execution means Since the content of the process to be executed is determined in the period from the reception of the information to the reception of the second information, the first process execution means determines the first information and the second information in accordance with the control state of itself. The first information and the second information can be transmitted in the same transmission manner every time without changing the manner of transmitting the information. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the first process execution means transmits the first information and the second information in accordance with the state of its own control. The processing load of the processing execution means of can be reduced. Further, according to the feature αU1, in order to cause the second process execution means to execute the process of various contents according to the control state of the first process execution means, the information of the various contents is executed by the first process execution means The processing load of the first process execution means can be reduced as compared with the configuration in which the second process execution means is transmitted.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
It is a game machine according to feature αU1,
A game machine characterized in that the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the state of the control is different.
特徴αU2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αU2, the first process execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the state of control of itself is different. The control required to change the interval for transmitting the first information and the second information according to the state of control of itself can be omitted, thereby reducing the processing load of the first processing execution means. be able to.
[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
A game machine according to feature αU1 or feature αU2,
The second process execution means is
When the control state is the first state, the first partial period included in a period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information And a partial period included in a period from the reception of the first information to the reception of the second information, and after the first partial period. Perform an effect (right-handed notification effect) including the second content in the second partial period of
When the control state is the second state, an effect including the first content (a part from 0 seconds to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and the second A game machine characterized by performing an effect including a third content (a portion from 7 seconds to 10 seconds in long opening effect, and a round effect in modification 3) in a partial period of.
特徴αU3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴αU3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature αU3, effects including the same content are executed regardless of the state of control of the first processing execution means in the first partial period, and in the second partial period, the effects of the first processing execution means Since effects including different contents are executed according to the state of control, the player is given an expectation of how the contents of the effects change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature αU3, in the second partial period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the control state of the first process execution means.
[特徴αU4]
特徴αU1から特徴αU3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
A game machine according to any one of features αU1 to αU3, wherein
The first process execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information on the state of the control when the state of the control changes.
A game machine characterized in that the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.
特徴αU4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αU4, when the control state changes, the first process execution means transmits the state information which is information on the state of the control, and the second process execution means performs the first process execution means based on the state information. Since the state of control of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to transmit information regarding the state of control of the first process execution means in the first information and transmit it. The processing load when the first process execution means transmits the first information can be reduced.
なお、上記特徴αP群〜特徴αU群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) P group-characteristic (alpha) U group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αV group>
The feature αV group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αV1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
A channel through which gaming balls circulate,
A first ball entry area (non-V pay area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and capable of entering game balls;
A second ball entry area (V prize winning area provided on the downstream side of the first ball entry area above the channel, where the game ball can enter the ball, based on the circulation direction of the game ball circulating in the channel) Area FV),
State transition means for transitioning between a first state (closed state) and a second state (opened state), which is a mechanism contributing to the first ball entering area and the second ball entering area Second opening and closing door),
Equipped with
The state transition means is
In the first state, the first ball entering area and the second ball entering area are made impossible or difficult to enter the game ball,
In the second state, the first ball entering area and the second ball entering area are set in a state in which game balls can or can not easily enter.
特徴αV1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature αV1, by controlling the timing of the state transition between the first state and the second state, the state transition means can control the ball entering area in which the game ball is made to enter.
[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
The gaming machine according to the feature αV1,
The state transition means is
The game ball is a first channel area (an area corresponding to the non-V pay area FNV on the upper surface of the second opening / closing door) which is an area on the flow path corresponding to the first ball entry area (non-V pay area FNV) By transitioning from the first state to the second state during a period in which the game is distributed, enables or facilitates the game ball circulating on the flow path to enter the first ball entry area,
The first state is maintained during a period in which the game ball circulates in the first flow passage area, and the game ball passes through the first flow passage area and the second ball entering area (V pay area) The second state from the first state during a period in which the second flow path area (the area corresponding to the V pay area FV on the upper surface of the second opening and closing door) which is the area on the flow path corresponding to FV) By changing to the state of (4), it is possible to facilitate or facilitate the game ball circulating on the flow path to enter the second ball entry area.
特徴αV2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature αV2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the gaming ball flowing through the flow path enters the first ball entry area It is possible to variously control the ball entering area where the game balls are to be entered, such as letting the game balls flowing through the flow path enter the second ball entering area. In other words, the control of the ball entering area for causing the game balls to enter can be performed by one state transition means with respect to the two ball entering areas.
[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
It is a game machine according to feature αV1 or feature αV2,
The state transition means is
An operation mode (open / close execution mode) is provided, in which state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times,
An area on the flow path corresponding to the first ball entrance area is defined as a first flow path area,
A time required for the game ball to pass through the first flow passage area is defined as a first flow passage area passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
The operation mode may include a first operation mode (an open / close execution mode corresponding to a first type jackpot) including a predetermined operation pattern in which the first state duration is longer than the first flow passage region passage time. A game machine that features it.
特徴αV3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αV3, in the case where the gaming ball periodically reaches the first flow passage region and the time interval at which the gaming ball reaches the first flow passage region is shorter than the first flow passage region passing time, When the state transition means executes the first operation mode, it is possible to cause at least one of the gaming balls periodically reaching the first flow passage area to enter the second ball entering area.
[特徴αV4]
特徴αV3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to the feature αV3
An area on the flow path corresponding to the second entering area is defined as a second flow area,
In the case where the time required for the game ball to enter the first flow path area and to advance to the second flow path area is defined as the ball entry area transit time,
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the first state duration is longer than the first flow passage area passing time and shorter than the ball entering area passing time. Machine.
特徴αV4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。
According to the feature αV4, during execution of the predetermined operation pattern, at least one of the gaming balls periodically reaching the first flow passage area can be caused to enter the second entering ball area, and Almost all the game balls reaching the
[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV4,
The state transition means is
There is provided an operation mode in which state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times,
An area on the flow path corresponding to the first ball entrance area is defined as a first flow path area,
A time required for the game ball to pass through the first flow passage area is defined as a first flow passage area passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
A game machine comprising a second operation mode (an open / close execution mode corresponding to a second jackpot) in which all the first state durations are shorter than the first flow passage area passage time as the operation mode.
特徴αV5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αV5, while the second operation mode is being executed, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entry area, and substantially all of the game light reaching the first channel area The game ball can be entered into the first ball entry area.
[特徴αV6]
特徴αV5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV6]
The gaming machine according to the feature αV5,
It is provided on the upstream side of the flow path above the first ball entry area, and has a third ball entry area (first big winning opening) in which game balls can enter the ball,
The third ball entry area is capable of transitioning between a state in which game ball entry is impossible or difficult and a state in which game ball entry is possible or easy,
An area on the flow path corresponding to the third ball entry area is defined as a third flow path area,
In the case where the time required for the game ball to enter the third flow path area and to advance to the first flow path area is defined as the second ball entry area entry time,
The state transition means is
When the second operation mode is executed, the third ball entering area transitions from a state where it is possible or easy to enter the gaming ball to a state where the game ball transitions from being impossible or difficult to enter the ball. As a reference, the state transition from the first first state to the second state in the second operation mode is started before the second entering area entry time elapses.
A game machine characterized by
特徴αV6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature αV6, it is possible to suppress the game ball from flowing on the second flow passage area when the execution of the second operation mode is started. As a result, when the state transition means transitions from the first state to the second state with the start of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entry area. . Therefore, while the second operation mode is being performed, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αW group>
The feature αW group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αW1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α W1]
A channel through which gaming balls circulate,
An upstream ball storage section (first big winning opening in the third embodiment) and a downstream ball storage section (provided in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow channel with reference to the flow direction of gaming balls flowing through the flow channel. The second big winning opening) and
In the non-fillable state (closed state) in which the ball entry of the gaming ball is impossible or difficult, and the ball entry in the game ball is possible or easy. Upstream state transition means for transitioning to a possible state (open state);
Downstream state transition means for causing the state of the downstream ball entering portion to transition between the non-enterable state and the enterable state;
Control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means;
A gaming machine comprising
The downstream ball entering portion is divided into a first ball entering area (non-V pay area FNV) and a second ball entering area (V pay area FV) in order from the upstream side of the flow path,
An operation of causing the upstream state transition means to transition the upstream ball receiving portion in the non-enterable state to the enterable state, and transitioning to the non-enterable state; and the downstream state transition means When the operation of causing the downstream ball entering portion in the non-entering possible state to transition to the non-enterable state after defining the downstream ball entering portion in the non-enterable state as the unit operation is defined as
A gaming machine, wherein a unit operation by the upstream state transition unit and a unit operation by the downstream state transition unit are executed exclusively.
特徴αW1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。
According to the
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine according to the feature αW1,
The control means
When a predetermined gaming state is started, prior to the execution of the unit operation by the downstream state transition means, the unit operation by the upstream state transition means is executed,
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition unit to the start of the unit operation by the downstream state transition unit is the gaming ball in the non-entered upstream ball section in the non-enterable state A region on the flow passage corresponding to the first entering region of the downstream ball entering portion in the non-enterable state after entering an upstream passage region which is a region on the corresponding passage; (1) A game machine characterized by being controlled to a time shorter than a time required to advance a flow passage area.
特徴αW2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the feature αW2, at the start of the unit operation by the downstream state transition means, the gaming ball is present in the downstream channel area which is the area on the channel corresponding to the downstream ball entry portion in the non-enterable state It is possible to prevent the game ball from unintentionally entering the downstream ball entry unit with the start of the unit operation by the side state transition means. For example, by controlling the timing at which the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit are controlled, control is performed such that gaming balls flowing through the flow path enter only the upstream ball inlet If the unit operation by the downstream state transition means is started first, then the gaming ball is present in the downstream flow passage area, and the gaming ball is placed in the downstream ball storage part with the start of the unit operation by the downstream state transition means There is a risk that the ball will enter the ball unintentionally. On the other hand, if control is performed as in the present feature, the timing at which the gaming ball circulates in the upstream flow passage area and the downstream flow passage area can be roughly controlled, and the ball entry portion or ball entry region in which It can be easy to do.
[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to the feature αW1 or the feature αW2,
When the first gaming state (the open / close execution mode corresponding to the second type jackpot) is started, the control means continuously executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times. While executing the operation pattern of
The game ball takes a time from the end of one unit operation in the plurality of successive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation. From entering the first flow channel area, which is an area on the flow channel corresponding to the first ball entry area of the downstream side ball entry portion in the non-enterable state, and then advancing to the first flow channel area A game machine characterized by being shorter than the time required for the game.
特徴αW3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αW3, it is possible to cause almost all gaming balls that have reached the downstream flow passage area to enter the first ball entry area of the downstream ball entry part during execution of the first operation pattern.
[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine according to any one of the features αW1 to αW3
When the second gaming state (the open / close execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, the control means continuously executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times. While executing the operation pattern of
In the time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is A game machine characterized by including a case longer than a time required to enter the first flow passage region after entering the first flow passage region.
特徴αW4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αW4, it is possible to cause the gaming ball to enter the second ball entering area of the downstream ball receiving part while executing the second operation pattern.
[特徴αW5]
特徴αW4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
The gaming machine according to the feature αW4,
The game ball takes a time from the end of one unit operation in the plurality of successive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation. It is longer than the time required to enter the first channel area after entering the first channel area, and the gaming ball corresponds to the downstream ball entering section in the non-enterable state. A game machine characterized by being shorter than a time required to enter a downstream flow channel area which is an area on a flow channel and to advance to the downstream flow channel area.
特徴αW5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αW5, it is possible to cause the gaming ball to enter the second ball entry area of the downstream ball receiving part during execution of the second motion pattern, and further, while the second motion pattern is being executed. Almost all the game balls that have reached the downstream flow passage area can be entered into the downstream ball entry unit.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αX group>
The feature αX group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αX1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
A plurality of ball entry areas where game balls can enter
Control means for controlling the state of the plurality of ball entry areas;
A gaming machine comprising
The control means synchronously executes the transition of the states of the plurality of ball entry areas (third embodiment and
A game machine characterized by
特徴αX1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αX1, since the gaming machine executes the transition of the states of the plurality of ball entry areas synchronously, control is simplified as compared to the case of controlling the state transition for each ball entry area. be able to.
[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to the feature αX1,
It has a channel through which gaming balls circulate,
Based on the distribution direction of the game balls flowing through the flow path,
The game machine according to
特徴αX2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αX2, since the plurality of ball entry areas are arranged adjacent to each other from the upstream to the downstream of the flow path, the control means includes a plurality of control means corresponding to the behavior of the gaming ball flowing through the flow path. When the state transition of the ball area is synchronously performed, it is possible to execute control in response to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of the plurality of ball entry areas in accordance with the behavior of the gaming ball circulating through the flow channel, the peripheral area of each ball entry area is circulated. It is necessary to grasp the behavior of the game ball to be played. For example, as a comparative example, in the case where a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the control means synchronizes the transition of the states of the plurality of ball in accordance with the behavior of the circulating game balls. In order to execute the control, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the gaming ball circulating in the peripheral area of each ball entry area located apart, which complicates the control. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of gaming balls circulating in the entire area is also relatively large. It becomes more and control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entering areas in the present feature are arranged adjacent to each other, the entire area including the peripheral areas of each ball entering area becomes smaller than the above comparative example, and the game in which the whole area is circulated Since the number of balls also decreases, the number of game balls to be subject to grasping behavior decreases, and control can be simplified. Furthermore, according to this feature, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the gaming ball reaching each ball entry area, and the control is simplified. Can be Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is a certain direction, and each ball entry area The variation in the behavior of each game ball reaching each ball entry area can be reduced, for example, the variation in the speed of the game balls arriving at each game ball is small. As a result, the behavior of the gaming ball reaching each ball entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.
[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
It is a game machine according to feature αX1 or feature αX2,
The control means is capable of entering the plurality of ball entry areas in a non-enterable state where entry of the game ball is impossible or difficult, and where entry of the game ball is possible or easy Synchronized transitions between states,
An operation in which the control means causes the plurality of ball entry areas in the non-enterable state to transition to the enterable state is defined as a unit operation.
If the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each non-enterable ball entry area is defined as the entry area transit time,
The non-entering possible state maintenance time which is the time from the unit operation performed by the control means to the next unit operation is set based on the respective entrance area passage times of the plurality of entrance areas. A game machine characterized by
特徴αX3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αX3, the non-entering possible state maintenance time is set based on the respective entering area passage times of the plurality of entering areas. Since it is possible to grasp each ball entry zone passage time of the plurality of ball entry zones, it is possible to simplify the control as well as to easily determine and set the non ball-entry enablement state maintenance time.
[特徴αX4]
特徴αX1から特徴αX3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
A game machine according to any one of features αX1 to αX3
The gaming machine further comprises a benefit giving means for giving a player a benefit when the game ball enters the plurality of ball entry areas,
In at least one of the plurality of ball entry areas (V prize area FV in the third embodiment), when the game ball enters the ball, the benefit given to the player by the benefit giving means is the plurality of entry A game machine characterized by being different from other ball entry areas of the ball area.
特徴αX4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the feature αX4, since the benefit given to the player includes the ball entering area different from the other ball entering areas, the control means controls the mode transition of the states of the plurality of ball in-focus areas executed in synchronization. By this, it is possible to control the benefits given to the player.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature α Y group>
The feature αY group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αY1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
A channel through which gaming balls circulate,
A first ball entry area provided on the flow path and capable of entering game balls;
The state of the first ball entering area is a non ball entering possible state where ball entering of the gaming ball is impossible or difficult, and a ball entering possible state where ball entering of the gaming ball is possible or easy State transition means for transitioning between
When the first ball entering area is in the non ball entering possible state by the state transition means, a game ball is a first ball entering channel area which is an area on the flow path corresponding to the first ball entering area Means for adjusting the first ball entry passage area passage time which is the time required for the passage of the first entrance ball passage region passage time adjustment means (a convex portion provided on the second opening / closing door in the third embodiment or Magnetic members provided on the second opening and closing door in the second modification of the third embodiment;
A game machine characterized by comprising:
特徴αY1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αY1, the game to the first entering area is performed by controlling the timing at which the state transition means changes the state of the first entering area and adjusting the first entering passage area passing time. You can control the ease of entering the ball.
[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
The gaming machine according to the feature αY1,
When the state transition means transitions the first ball entering area, which is the non-enterable state, to the enterable state after transitioning to the non-enterable state as a unit operation
The state transition means is an operation mode for executing a plurality of unit operations, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is the passage of the first entering channel region. A game machine comprising a first operation mode (an open / close execution mode corresponding to a second type jackpot), which is an operation mode shorter than time.
特徴αY2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αY2, while the state transition means is executing the first operation mode, it is possible to cause almost all of the game balls that have reached the first ball entry area to enter the first ball entry area.
[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to the feature αY1 or the feature αY2,
When the state transition means transitions the first ball entering area, which is the non-enterable state, to the enterable state after transitioning to the non-enterable state as a unit operation
The state transition means is an operation mode for executing a plurality of unit operations, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is the passage of the first entering channel region. A game machine comprising a second operation mode (an open / close execution mode corresponding to a first type jackpot) which is an operation mode longer than time.
特徴αY3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to the feature αY3, while the state transition means is executing the second operation mode, the ratio of gaming balls to be entered into the first ball entry area can be reduced as compared with the first operation mode described above. . That is, the gaming balls having reached the first ball entry area can be passed without entering the first ball entry area at a predetermined rate.
[特徴αY4]
特徴αY3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
The gaming machine according to the feature αY3
It is provided downstream of the first ball entry area on the downstream side of the first ball entry area with respect to the circulation direction of the game balls circulating in the channel, and includes a second ball entry area where the game ball can enter the ball;
The state transition means causes the first entering sphere to transition to the non-enterable state and, at the same time, causes the second entering sphere to transition to the non-enterable state, and the first entering sphere Transitioning the second entering area to the enterable state at the same time as
An area on the flow channel corresponding to the second ball entrance area is defined as a second ball entrance channel area,
In the case where the time required for the game ball to enter the first ball entry channel area and for leaving the second ball entry channel area is defined as the all ball entry channel area transit time,
In the second operation mode provided in the state transition means, the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is longer than the first entering channel region passage time. A game machine characterized by having a time shorter than the ball entry passage area passage time.
特徴αY4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αY4, it is possible for the state transition means to cause almost all game balls that have passed without entering the first ball entry region to enter the second ball entry region at the time of execution of the second operation mode. .
[特徴αY5]
特徴αY1から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
A gaming machine according to any one of features αY1 to αY4, wherein
The state transition means includes an opening and closing member for opening and closing an opening of the first entering area;
The first ball entry passage area passage time adjustment means is a convex member disposed on a distribution surface through which game balls flow in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-enterable state. A gaming machine characterized by being.
特徴αY5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αY5, it is possible to easily adjust the first entering flow passage area passage time by adjusting the number of the convex members disposed on the circulation surface of the opening and closing member.
[特徴αY6]
特徴αY1から特徴αY5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY6]
The gaming machine according to any one of features αY1 to αY5,
The state transition means includes an opening and closing member for opening and closing an opening of the first entering area;
The first ball entry passage area passage time adjustment means is a magnetic body disposed on the distribution surface through which game balls flow in the opening / closing member in the case where the first ball entry region is in the non-entry enable state. A gaming machine characterized by being a member.
特徴αY6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY6, since the game balls circulating in the distribution surface make a unique movement by the action of the magnetic force exerted by the magnetic body member on the game balls, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αY7]
特徴αY1から特徴αY6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY7]
The gaming machine according to any one of features αY1 to αY6, wherein
The state transition means includes an opening and closing member for opening and closing an opening of the first entering area;
The first ball entering passage area passage time adjusting means is an inclination of a distribution surface through which game balls flow in the opening / closing member when the first ball entering region is in the non-enterable state. A game machine that features it.
特徴αY7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αY7, it is possible to easily adjust the first entering passage area passage time by adjusting the inclination angle of the flow surface.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αZ group>
The feature αZ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αZ1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
A channel through which gaming balls circulate,
An upstream ball storage section (first big winning opening in the third embodiment) and a downstream ball storage section (provided in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow channel with reference to the flow direction of gaming balls flowing through the flow channel. The second big winning opening) and
In the non-fillable state (closed state) in which the ball entry of the gaming ball is impossible or difficult, and the ball entry in the game ball is possible or easy. Upstream state transition means for transitioning to a possible state (open state);
Downstream state transition means for causing the state of the downstream ball entering portion to transition between the non-enterable state and the enterable state;
A gaming machine comprising
The downstream ball entering section is
It has a specific area (V pay area FV) which is an area set as one of the conditions for changing the game state to a specific state, and the specific area is located upstream of the specific area. A game machine characterized by having a predetermined area (non-V pay area FNV) which is an area different from the above.
特徴αZ1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the feature αZ1, since the predetermined area is on the upstream side of the specific ball-in area of the downstream ball-in space, the downstream state transition means controls the timing of changing the state of the downstream ball-in space. It is possible to control whether or not the game ball entering the side ball entry part can be easily entered into the specific area. In the case of a general gaming machine, in the case where one ball entry part has two areas, in order to control which of the two areas the game ball is allowed to enter within the ball entry part It has a guiding mechanism to guide the ball. In the case of such a gaming machine, it is necessary to perform the operation control of the above-mentioned guidance mechanism separately from the operation control of the state transition means for controlling the state of the ball entering portion between the non ball entering possible state and the ball entering possible state. Therefore, the control is complicated and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of the present feature, control of which of the predetermined area and the specific area the downstream ball storage section has is made to enter the game ball can be realized by the operation control of the downstream state transition means. The control can be simplified and the storage area required to store the program can be reduced, as compared with the above-described general game machine.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine according to the feature αZ1,
When the downstream side ball-in part is in the non ball-in possible state, the predetermined area and the specific area are both in a state where it is impossible or difficult to enter the game ball,
When the downstream side ball-in section is in the ball-in-possible state, the predetermined area and the specific area are both in a state in which game balls can or can not be ball-filled.
特徴αZ2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αZ2, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream ball entering portion, and in fact, the downstream ball entering portion at the timing when the game ball hardly enters the specific area. Even when the state is transitioned to the entry possible state, when the downstream side entry portion is in the entry possible state, the predetermined area and the specific area are both capable of entering the game ball or is easy to enter Since there is, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area. More specifically, the game ball enters the specific area even if the state of the downstream ball entering portion is transitioned to the enterable state at a timing when the game ball hardly enters the specific area. Even when the state of the downstream ball entering portion is transitioned to the ball entering possible state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entering portion is capable of ball entering, both the predetermined area and the specific area are Since it is possible or easy to enter the game ball, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.
[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α Z3]
It is a game machine according to feature αZ1 or feature αZ2,
The downstream ball inlet opening, which is the opening of the downstream ball inlet, faces the flow channel surface,
The downstream state transition means changes the state of the downstream ball entering portion into the non-enterable state by closing the downstream ball entrance opening, and the downstream ball entrance is Transitioning the state of the downstream ball entering portion to an enterable state by opening the state;
When the downstream ball entering portion is in the non-fillable state, it is a specific area opening that is an opening where the gaming ball enters the specific area, and an opening where the gaming ball enters the predetermined area The predetermined area openings are all in the closed state,
The gaming machine according to
特徴αZ3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αZ3, when the downstream side ball inlet opening is in the closed state, both the specific area opening and the predetermined area opening are in the closed state, and when the downstream side ball inlet opening is in the open state Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in the open state, it is impossible or difficult for either the specific area or the predetermined area to enter the game ball, or both are the game ball It is possible to make it easy for the player to visually determine whether or not the player is able to enter the ball. Also, by controlling the timing at which the downstream state transition means changes the state of the downstream ball inlet opening, in fact, the downstream ball opening at a timing when the gaming ball is difficult to enter the specific area. When the downstream side ball entry opening is in the open state even when the state is changed to the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. It can be expected that the game ball enters the specific area. More specifically, the game ball enters the specific area even when the state of the downstream ball entrance opening is shifted to the open state at the timing when the game ball hardly enters the specific area. Even when the state of the downstream side ball inlet opening is transitioned to the open state at an easy timing, in either case when the downstream side ball inlet opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the units are open, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.
[特徴αZ4]
特徴αZ1から特徴αZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
A game machine according to any one of features αZ1 to αZ3.
The downstream side ball inlet opening which is the opening of the downstream ball receiving portion faces the flow path surface of the flow path, and a specific area opening which is an opening through which the game ball enters the specific area Section and a predetermined area opening which is an opening through which the game ball enters the predetermined area,
The gaming machine according to
特徴αZ4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the feature αZ4, the downstream side ball inlet opening is divided into the specific area opening and the predetermined area opening, and the predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface than the specific area opening. There is. Accordingly, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream ball entry section in accordance with the behavior of the gaming ball flowing through the flow path surface, thereby entering the downstream ball entry section. Can be controlled to make it easy to enter a specific area.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Features βA group>
The feature βA group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βA1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
The ball entering state is the non ball entering possible state (closed state) where the ball entering of the gaming ball is impossible or difficult, and the ball entering possible state where the ball entering of the gaming ball is possible or easy State transition means for transitioning to (the open state);
Ejecting means for ejecting game balls entered into the ball entry part;
Control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising
In the control means, an enterable state transition condition is set, which is a condition under which the state transition means causes the ball entering part to transition from the non-enterable state to the enterable state.
The absence of gaming balls in the ball entry part is included as the ball entry possible state transition condition,
The gaming machine further includes a discharge delaying means (discharge delaying means in the fifth modification of the third embodiment) for delaying discharge of the game ball entering the ball entering part by the discharge means. A gaming machine to be.
特徴βA1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA1, the absence of the game ball in the ball entry portion is included as a ball entry possible state transition condition, and the discharge delaying means for delaying the discharge of the game ball entered in the ball portion by the discharge means Equipped with Therefore, since the time until the ball entry possible state transition condition is established is different depending on the time for which the discharge delaying means delays the discharge of the game ball, the state transition means enters the ball from the non ball entering possible state The time to transition to the possible state is different. That is, it is possible to irregularly change the time for the state transition means to transition the ball entry part from the non-enterable state to the enterable state. As a result, the player can be made to pay attention to the discharge delaying means, and the interest of the game can be improved.
[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Features βA2]
The gaming machine according to the feature βA1,
It is characterized in that it is included as the enterable state transition condition that a predetermined time set in advance has elapsed since the state transition means has caused the ball entry part to transition to the non-enterable state. Gaming machine.
特徴βA2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA2, it is included as an enterable state transition condition that a predetermined time set in advance has elapsed since the state transition means causes the ball entry portion to transition to the non-enterable state. Therefore, from the time it takes for the game ball to be completely discharged by the discharge means after the ball entry portion has transitioned to the non ball entry enabled state and the game ball is no longer present at the ball entry portion When the time from the transition to the ball-enabled state to the passage of the predetermined time set in advance is longer, the time for the ball entry part to transition from the non-entry-enabled state to the ball-enterable state is predetermined It will be time. On the other hand, by the function of the discharge delaying means, all the gaming balls present in the ball entering part are discharged by the discharging means after the ball entering part is shifted to the non ball entering possible state until the game balls no longer exist in the ball entering part If the time of is longer than the time from the transition to the non-entering possible state to the passage of the predetermined time set in advance, the ball entry part becomes from the non-enterable state to the enterable state The time to transition depends on the extent to which the discharge delaying means delays the discharge of the gaming ball. Therefore, it is possible to make the time for the state transition means to make the ball transition from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state even more irregular, and the behavior of the ball into the state transition by simple control. Can be complicated. As a result, the player can be made to pay attention to the ball entry portion, and the interest of the game can be improved.
[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βA3]
A game machine according to feature βA1 or feature βA2,
It has a channel through which gaming balls circulate,
The ball entry section is a first ball entry area where game balls can enter the ball, and a downstream side of the first ball entry area on the flow path with respect to the flow direction of the game balls flowing through the flow path. And a second ball entering area (V pay area FV) capable of entering a game ball.
特徴βA3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the feature βA3, since the ball entry portion includes the first ball entry region and the second ball entry region downstream of the first ball entry region, the ball entry portion enters from the non- ball entry enable state Depending on the timing of transitioning to the ball enable state, the gaming ball entering the ball entry section may enter the first entry area or enter the second entry area. Since the time for the state transition means to transition the ball entry part from the non ball entry possible state to the ball entry possible state is irregular, the player enters the first ball entry ball into the ball entry part. It is difficult to predict whether to enter the area or enter the second entry area, and it is possible to make the player pay attention to the entry section and to give the player a sense of urgency.
[特徴βA4]
特徴βA3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βA4]
The gaming machine according to the feature βA3,
The control unit
The above-mentioned ball entering from the non-enterable state is triggered by the passage of the predetermined time set in advance after the state transition means has caused the ball transition to the non-enterable state. A gaming machine characterized by controlling entry of gaming balls into the second entry area by transitioning to a possible state.
特徴βA4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the feature βA4, the predetermined time is set to make it difficult for the game ball to enter the second ball entry area, and the predetermined time is set to allow the game ball to easily enter the second ball entry area be able to. On the other hand, when the discharge delaying means functions, all the gaming balls present in the ball entering portion are discharged by the discharge means after the ball entering portion transitions to the non-enterable state by the function of the discharge delaying means. If the time until the game ball does not exist in the ball entering part is longer than the time from the transition to the non ball entering possible state until the predetermined time set in advance passes, the ball entering part The time it takes for the player to transition from the non-enterable state to the enterable state depends on the extent to which the discharge delaying means delays the discharge of the gaming ball. That is, there are cases where it is possible for the control unit to control the entry of the gaming ball into the second entry area, and cases where it is not possible. As a result, for example, even when the predetermined time is set so that it is difficult for the game ball to enter the second ball entry area, the game ball is turned on by the function of the discharge delay means. There is a case where the ball entering part transitions from the non ball entering possible state to the ball entering possible state at the timing when it is easy to enter the ball area, it is possible to give the player a feeling of expectation and a feeling of tension.
[特徴βA5]
特徴βA3または特徴βA4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βA5]
A game machine according to the feature βA3 or the feature βA4,
The second ball entering area is an area set as one of the conditions under which the game ball entering the second ball entering area changes the state of the game to a specific state. Gaming machine.
特徴βA5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature βA5, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the game ball enters the second ball entry area.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature β group>
The feature βB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴βB1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature β B1]
A channel through which gaming balls circulate,
A ball entry area provided on the flow path and capable of entering game balls;
Between the non-fillable state where the ball entry is impossible or difficult to enter the game ball and the ball entry possible state where the ball is possible or easy to enter the gaming ball. State transition means for making transition;
Passing suppressing means (a plate-like member MD1 according to the first modification of the third embodiment, magnetism, which suppresses the game ball from passing through the ball entering area without entering the ball entering area where the game ball can enter) Body member MD2),
And a game machine characterized by comprising.
特徴βB1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the feature βB1, since the passage suppressing means is provided, it is possible to suppress the game ball from passing without entering the ball, even though the ball entry area is in the ball entry enable state. If the game ball passes without entering the ball even though the ball entry area is in the ball entry enable state, the player is not given a legitimate benefit, and the player's sense of expectation for the game is lowered. I will do it. This feature can suppress such an event, justify the privilege to be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βB2]
The gaming machine according to the feature βB1,
The passing direction correcting member corrects the advancing direction of the gaming ball advancing in the passing direction without entering the ball entering region into the advancing direction toward the ball entering region (third embodiment) A game machine comprising the plate-like member MD1) according to the first modification of the embodiment.
特徴βB2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature βB2, since the passage suppressing means is provided with the traveling direction correcting means, for example, the game ball that has bounced in a direction different from the ball entering area due to a dynamic external factor given to the game ball. The traveling direction can be corrected, and the game ball can be entered into the ball entry area.
[特徴βB3]
特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βB3]
The gaming machine according to the feature βB2,
The game machine according to
特徴βB3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature βB3, it is possible to suppress an event in which the gaming ball advancing along the flow path floats from the flow path by some factor and passes through the ball entry area in a floating state. That is, even if the gaming ball floats in the ball entering area, the traveling direction of the gaming ball is changed downward by hitting a member provided at the upper part of the area corresponding to the ball entering area on the flow path. The game ball can be entered into the entry area.
[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βB4]
A game machine according to any one of features βB1 to β3.
The game machine according to
特徴βB4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature βB4, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the gaming ball advancing along the flow path due to some factor, the magnetic body provided on the flow path surface exerts on the gaming ball By the magnetic force, a force in a direction toward the flow path surface acts on the gaming ball, and it can be suppressed that the gaming ball floats from the flow path. As a result, it is possible to cause the game ball to enter the ball entry area.
[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βB5]
A game machine according to any one of the features βB1 to βB4,
The game machine is characterized in that the passage suppressing means is provided on the upstream side of the ball entering area in the flow path, and has a buffer member for buffering an impact between the gaming ball and the flow path.
特徴βB5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature βB5, even if a force acting in the direction of floating from the flow path acts on the gaming ball advancing along the flow path, the force in the direction of floating from the flow path is buffered by the buffer member, It can suppress that a game ball floats from a channel. As a result, it is possible to cause the game ball to enter the ball entry area.
なお、上記特徴αV群〜特徴βB群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) V group-characteristic (beta) B group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βC group>
The feature βC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βC1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It comprises changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means is
A game machine characterized by comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) to reach a preset threshold value (10 points).
特徴βC1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βC1, since the change control means is provided to change the predetermined amount to reach the preset threshold in the game time, the player is made to the aspect of the change of the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation for the game after the predetermined amount reaches the threshold.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
The gaming machine according to the feature βC1,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The change control means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing.
特徴βC2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βC2, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the predetermined amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give a player a sense of expectation gradually.
[特徴βC3]
特徴βC1または特徴βC2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βC3]
A game machine according to feature βC1 or feature βC2,
It is characterized by comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times. A gaming machine to be.
特徴βC3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature βC3, the predetermined amount changed in the game times is provided with reset means for executing reset processing to return to the preset initial value triggered by the end of the game times, so the game times are completed The player can be given a sense of expectation so that the predetermined amount reaches a preset threshold. In addition, it is possible to make the player who recognizes that the predetermined number has started to change when the predetermined number has started to be aware of the timing when the number of times of the game is ended, and to pay attention to the changing aspect of the predetermined amount.
[特徴βC4]
特徴βC3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βC4]
The gaming machine according to the feature βC3,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (When the game time is a carry over game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is not returned to the initial value upon completion of the game time (means to carry over the accumulation point) A game machine characterized by comprising.
特徴βC4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βC4, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game period The player is provided with a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game run, is maintained until the next game run, and the predetermined amount may reach the threshold in the next game play. Can. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
[特徴βC5]
特徴βC3または特徴βC4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βC5]
A game machine according to feature βC3 or feature βC4,
The reset means is
Reset execution to determine whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle to be executed after the first game cycle A game machine comprising control means.
特徴βC5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature βC5, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle, based on the special information corresponding to the second game cycle executed after the first game cycle Therefore, the aspect of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴βC6]
特徴βC3から特徴βC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Features βC6]
A gaming machine according to any one of features βC3 to βC5, wherein
Reset process execution suggesting means (stage) that suggests in the predetermined game time whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game time to an initial value triggered by the end of the predetermined game time A game machine having a function of executing display control processing.
特徴βC6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature βC6, since the reset means suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the initial value to the predetermined value triggered by the end of the predetermined game times, the predetermined amount changed in the predetermined game times is reset. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game by the suggestion by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game It can give an expectation that it may reach.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βD group>
The feature βD group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by causing the change means to change;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴βD1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βD1, since the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game period be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game time, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game time, is maintained until the next game time, and is predetermined in the next game time The player can be given an expectation that the amount may reach a threshold. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βD2]
The gaming machine according to the feature βD1,
The reset means is
Reset execution to determine whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle to be executed after the first game cycle Control means is provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βD2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature βD2, based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Therefore, the predetermined amount of changing aspect can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βD3]
It is a game machine according to the feature βD1 or the feature βD2,
In the case where the predetermined game time when the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) is the third game time,
The specific process execution means is
Whether to execute the specific processing (button depression effect) in the third game time based on the special information corresponding to the fourth game time to be executed after the third game time or the third It has a specific process execution control means for determining whether or not to execute in the game times to be executed after the game times (effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βD3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βD3, based on the special information corresponding to the fourth game cycle to be executed after the third game cycle, the specific process is executed in the third game cycle or after the third game cycle Since it determines whether to execute in the game times to be executed, it is possible to provide relevance across multiple game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, on the basis of the timing when the specific processing is executed, various inferences are made to the player regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time to be executed after the third game time. You can For example, even if a specific process is not executed in a game session, various processes are performed such as speculation that a specific process may not be executed in the game session since the specific process is executed in the next game session, etc. The player can be made to make a guess, and the interest of the game can be improved.
[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βD4]
A gaming machine according to any one of features βD1 to βD3,
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴βD4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βD4, since the specific effect is executed as the specific process, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴βD5]
特徴βD1から特徴βD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Features βD5]
A game machine according to any one of the features βD1 to βD4,
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine characterized in that the specific process includes a process of starting execution of a preset process (effect to be executed after a button is pressed) in response to acceptance of the input operation.
特徴βD5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature βD5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by the acceptance of the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
[特徴βD6]
特徴βD1から特徴βD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βD6]
A gaming machine according to any one of features βD1 to βD5, wherein
A gaming machine comprising: predetermined amount display means (function of executing point accumulation processing / function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying corresponding to the predetermined amount (accumulation point).
特徴βD6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature βD6, since the predetermined amount display means for displaying corresponding to the predetermined amount is provided, it is possible to make the player always be aware of the predetermined amount and to pay attention to the game.
[特徴βD7]
特徴βD1から特徴βD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Features βD7]
A game machine according to any one of features βD1 to βD6, wherein
It has reset processing execution suggestion means which suggests in the predetermined game time whether or not the reset means returns the initial value to the predetermined value triggered by the end of the predetermined game time, the predetermined amount changed in the predetermined game time (Effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βD7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature βD7, the reset means suggests whether or not to reset the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the predetermined game times, in the predetermined game times, so that the reset is performed. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game by the suggestion by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game It can give an expectation that it may reach.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βE group>
The feature β E group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β E1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold before the specific process is performed. A game machine comprising change control means.
特徴βE1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature β
[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Features β E2]
The gaming machine according to the feature βE1,
The change means is a change amount determination means for determining the predetermined amount to be changed in the first game time based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time. Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βE2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature β E2, the predetermined amount to be changed in the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time, so in each game time The predetermined amount which changes can be made into the aspect which has relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Features β E3]
A game machine according to feature βE1 or feature βE2,
The change means includes change timing determination means for determining the timing of changing the predetermined amount in game times based on the special information corresponding to the game times (effect information setting process and effect setting in the fourth embodiment) processing)
A game machine characterized by
特徴βE3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature βE3, since the timing to change the predetermined amount in the game times is determined based on the special information corresponding to the game times, the special information or other special information that determines the fluctuation time of the game times The predetermined amount can be changed at the timing adapted to the various factors to be determined.
[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
A game machine according to any one of the features βE1 to βE3,
The game machine further includes a reset unit that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value triggered by the end of the game time.
The reset means is
Means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle executed after the first game cycle Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βE4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature βE4, based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Therefore, the aspect of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristics βE5]
A game machine according to any one of the features βE1 to βE4,
The game machine further comprises reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times.
The reset means is
It comprises means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the game time based on the special information corresponding to the game time (effect information setting process in the fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βE5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature β E5, it is determined based on the special information corresponding to the game times whether or not to execute the reset process triggered by the end of the game times, so that the special information or the like that determines the fluctuation time of the game times It is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game time to the initial value, in consideration of various factors determined by other special information.
[特徴βE6]
特徴βE1から特徴βE5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE6]
A game machine according to any one of the features βE1 to βE5, wherein
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴βE6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βE6, since the specific effect is executed as the specific processing, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴βE7]
特徴βE1から特徴βE6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Characteristics βE7]
A gaming machine according to any one of features βE1 to βE6, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The game processing machine according to
特徴βE7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature βE7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by the acceptance of the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, the player can be made to pay more attention to the game and the expectation of the player can be further enhanced.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βF group>
The feature βF group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features βF1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (button depression effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold (10 points) by causing the change means to change;
Time suggestion means (point filling control) that executes time suggestion processing (timer effect) to suggest time until the specific processing (button depression effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value Function to execute processing),
A game machine characterized by comprising:
特徴βF1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature βF1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific process is performed because it includes the time suggestion means for performing the time suggestion process to suggest the time until the specific process is performed. To give the player a sense of expectation for the specific processing to be performed after the suggested time has elapsed continuously during the period until the specific processing is performed after the suggested time is up to it can. In addition, it is possible to increase the player's sense of expectation with the passage of time because it is suggested by the time suggestion means that the time until the specific processing is executed becomes shorter with the passage of time.
[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βF2]
The gaming machine according to the feature βF1,
In the case where the game number at which the predetermined amount reaches the threshold value is the first game number,
The time suggestion means (function to execute point filling control processing) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game time,
In the second case, in the second game session, which is a game session to be executed after the first game session, without starting the execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game session A game machine comprising means for starting execution of the time suggestion process.
特徴βF2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature βF2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game time, execution of the time suggestion process is started in the first game time, and is executed after the first game time Since there is a case to execute in the second game time which is a certain game time, by recognizing whether or not the time suggestion processing is executed in the game time when the predetermined amount reaches the threshold value, The player can be given the pleasure of guessing when a particular treatment will be performed.
[特徴βF3]
特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βF3]
The gaming machine according to the feature βF2,
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in the first game time,
The second case is a case in which the specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in a game run to be executed after the first game run.
特徴βF3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βF3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion processing is started in the first gaming round, the player is notified of the first gaming round. It is possible to recognize that a specific process is to be performed, and to give the player a sense of expectation for the first game play. Also, if the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion process has not been started in the first game cycle, the game after the first game cycle is issued to the player. It is possible to recognize that a specific process is executed in the game, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game play.
[特徴βF4]
特徴βF1から特徴βF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βF4]
A game machine according to any one of the features βF1 to βF3,
If the game number at which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game number,
The specific process execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time to be executed after the third game time, execute the specific processing in the third game time or perform after the third game time A game machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether or not to execute in a played game.
特徴βF4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature βF4, it is possible to provide relevance across multiple game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggestion processing is performed to suggest the time until the specific processing is executed, it is possible to make the player guess which game round can be expected, and a new game characteristic is set. Can be created.
[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βF5]
A game machine according to any one of the features βF1 to βF4,
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴βF5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βF5, since the specific effect is executed as the specific processing, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴βF6]
特徴βF1から特徴βF5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Features βF6]
A game machine according to any one of features βF1 to βF5, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The game processing machine according to
特徴βF6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature βF6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by the acceptance of the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βG group>
The feature βG group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Features βG1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
First processing execution means for executing a first processing (demonstration effect during standby) when a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, when 10 or more accumulation points are accumulated),
A second process execution unit that executes a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more of accumulated points are accumulated);
Equipped with
If the specific condition is satisfied in the first game,
The first process execution means is
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in a second game cycle to be executed after the first game cycle, the first process cycle is performed in the first game cycle. Execute the processing of
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game round, the first process (waiting effect) is not executed. .
特徴βG1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature βG1, when a specific condition is satisfied in the first game time and the second processing is executed in the second game time, the specific condition is satisfied. There is a period of time before the second process is performed. In such a case, since the first process execution means executes the first process in the first game cycle, even in a period that occurs from the time when the specific condition is satisfied to the time when the second process is performed. The player can be made aware that the second process is to be performed later, and the sense of expectation for the second process can be maintained.
[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Features βG2]
The gaming machine according to the feature βG1,
It comprises a specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more of accumulated points are accumulated).
In the case where the specific condition is satisfied in the first gaming time and the specific processing (button depression effect) is executed in the first gaming time, the second in the first gaming time Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first gaming time and the specific processing (button depression effect) is executed in the second gaming time, the second in the second gaming time A game machine characterized in that a process (timer effect) is executed.
特徴βG2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βG2, when a specific condition is satisfied in the first game time, the player executes the specific process by recognizing in which game time the second process is executed. Since it is possible to guess the number of times a game is played, it is possible for the player to concentrate on the timing at which the second process is executed and to expect the player who recognizes the execution of the second process. It can give a feeling.
[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βG3]
The gaming machine according to the feature βG2,
The specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in the first game time based on the special information corresponding to the second game time or the second game time A game machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether a specific process (button depression effect) is to be executed.
特徴βG3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the feature βG3, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, the specific process is executed in the first game time or executed in the second game time Since it is determined whether or not to perform, it is possible to provide relevance across multiple game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player who recognizes the execution of the second process estimate the timing at which the specific process is executed, and the special information in each game time based on the estimated timing at which the specified process is executed. It can be made to guess whether or not a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the player guess whether or not the special information in each game time satisfies the predetermined condition by various factors, and the player's sense of expectation can be maintained.
[特徴βG4]
特徴βG2または特徴βG3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βG4]
A game machine according to the feature βG2 or the feature βG3,
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button depression effect) is executed when the specific condition is satisfied (when the accumulation point is accumulated 10 points or more). A game machine characterized in that it is a process that suggests time.
特徴βG4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature βG4, the execution of the second process is performed after the suggested time has elapsed while the time until the specific process is performed after the time until the specific process is performed is suggested The player can be given a sense of expectation for the particular process being performed. In addition, it is suggested that the time until the specific processing is executed becomes shorter with the passage of time, so that the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.
[特徴βG5]
特徴βG1から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βG5]
A gaming machine according to any one of features βG1 to βG4,
A game machine characterized in that the first processing (during staging) is processing that suggests that the second processing (timer presentation) is to be executed.
特徴βG5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature βG5, since the first process is a process indicating that the second process is to be performed, the second process is performed on the player who recognizes that the first process is performed. Expectation can be given about execution of processing.
<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βH group>
The feature βH group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Features βH1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It comprises changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means is
When the first processing (predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the gaming round, the predetermined amount is calculated after the first processing of the gaming round is executed. There are cases where it is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (specific effect in the first modification of the fourth embodiment) is performed in the gaming time, the predetermined amount is set after the second process of the gaming time is performed. A game machine characterized by changing it by all means.
特徴βH1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βH1, when the second process is executed in the game time, the predetermined amount always changes in the game time, so for the player who desires the change of the predetermined amount, the second As well as giving a sense of expectation for the execution of the processing of the game, it is possible to pay attention to the game. In addition, when the second process is executed, a player who desires a predetermined amount of change can be given a sense of excitement, and the interest of the game can be improved.
[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βH2]
The gaming machine according to the feature βH1,
A specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect);
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold (10) until the specific process is performed. A game machine characterized by comprising change control means for changing to reach the point).
特徴βH2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature βH2, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Since the change means makes the predetermined amount change, it is possible to give the player a sense of expectation. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game time, so that the player who recognizes that the second process has been executed may be subjected to a specific process. It can give a sense of expectation for execution.
[特徴βH3]
特徴βH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features βH3]
The gaming machine according to the feature βH2,
The specific process (in the game round) is performed when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition A game machine characterized by having a high probability that a button depression effect is executed.
特徴βH3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βH3, by performing the specific process, it is possible to give the player a great sense of expectation. Therefore, the player can be given a sense of expectation gradually by the second process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴βH4]
特徴βH3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βH4]
The gaming machine according to the feature βH3,
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment),
A game machine characterized in that the second processing is a specific effect set in advance (specific effect in the first modification of the fourth embodiment).
特徴βH4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature βH4, it is possible to make the player pay attention to the effect to be executed in the game time. Then, when a specific effect is executed, it is possible to give the player a great sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴βH5]
特徴βH2から特徴βH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features βH5]
A gaming machine according to any one of features βH2 to βH4,
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine according to
特徴βH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature βH5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by the acceptance of the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βI group>
The feature βI group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β I1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It has a predetermined processing execution means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (the giving of points in the fourth embodiment) in the gaming round,
The predetermined process execution means is
When the mode of the game times is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game times to be executed after the game times,
When the mode of the game play is the second mode, the gaming machine characterized in that the predetermined processing is always performed in a game play to be executed after the game play.
特徴βI1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βI1, when the mode of the gaming cycle is the second mode, the predetermined process is necessarily executed in the gaming cycle to be executed after the gaming cycle, and therefore the player who desires the predetermined process On the other hand, it is possible to give a sense of expectation for the aspect in the gaming time, and to make the game in the gaming time be focused on. In addition, when the mode of the gaming cycle is the second mode, the predetermined process is executed to the player who wants to execute the predetermined process in the gaming cycle to be executed after the gaming cycle As well as being able to give a sense of expectation about things, it is possible to give a sense of exhilaration, and to improve the interest of the game.
[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β I2]
The gaming machine according to the feature βI1,
The predetermined process execution means is
It comprises changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means (a function of executing a point provision effect in the second modification of the fourth embodiment) is
When the mode of the game times is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game times to be executed after the game times,
When the mode of the game time is the second mode, in the game time to be executed after the game time, the predetermined amount must be changed.
特徴βI2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βI2, when the mode of the game times is the second mode, the predetermined amount always changes in the game times executed after the game times, so that the game in which the change of the predetermined amount is desired The player can be given a sense of expectation for the mode in the gaming time, and can be made to pay attention to the game in the gaming time. In addition, when the mode of the game play is the second mode, the predetermined amount changes in the game play executed after the game play for the player who wants the change of the predetermined amount. Can give a sense of expectation, can give a sense of excitement, and can improve the interest of the game.
[特徴βI3]
特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βI3]
The gaming machine according to the feature βI2,
The system further comprises reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value.
The first mode of the gaming round is an aspect in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value triggered by the end of the gaming round,
The game machine according to
特徴βI3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βI3, when the reset means does not return the predetermined amount to the initial value triggered by the end of the game period, the predetermined amount always changes in the game times executed after the game period An expectation can be given to a player who desires a change in a predetermined amount as to the fact that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game run. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game run. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game period, the player who desires a change of the predetermined amount is a predetermined game period executed after the game period. While a sense of expectation can be given about the change in amount, a sense of exhilaration can be given, and the interest of the game can be improved.
[特徴βI4]
特徴βI2または特徴βI3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βI4]
A game machine according to the feature βI2 or the feature βI3, wherein
A specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect);
The changing means is
A change control unit configured to change the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed when the specific process execution means executes the specific process A game machine characterized by comprising.
特徴βI4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature βI4, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value until the specific process is performed. Since the change means makes the predetermined amount change, it is possible to give the player a sense of expectation. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game period, the predetermined amount always changes in the game period executed after the game period, so that the end of the game period is triggered As a player, it is possible to give the player who has recognized that the predetermined amount has not returned to the initial value, a sense of expectation for the execution of the specific processing.
[特徴βI5]
特徴βI4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features βI5]
The gaming machine according to the feature βI4,
The specific process (in the game round) is performed when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition A game machine characterized by having a high probability that a button depression effect is executed.
特徴βI5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βI5, by performing the specific process, it is possible to give the player a great sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation gradually by the presence or absence of the reset process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴βI6]
特徴βI3から特徴βI5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature β I6]
A gaming machine according to any one of features βI3 to β15, wherein
Reset process execution suggesting means (stage) that suggests in the predetermined game time whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game time to an initial value triggered by the end of the predetermined game time A game machine having a function of executing display control processing.
特徴βI6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature βI6, the reset means suggests whether or not to reset the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the predetermined game times, in the predetermined game times, so that the reset is performed. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game cycle by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game cycle after the predetermined game cycle It is possible to give an expectation that the expectation of doing and the predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold in the game times after the predetermined game times.
[特徴βI7]
特徴βI4から特徴βI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features βI7]
A game machine according to any one of the features βI4 to βI6, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine according to
特徴βI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature βI7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by the acceptance of the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β J group>
The feature β J group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Predetermined process execution means for executing a predetermined process in the gaming round;
Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (a point imparting effect) prior to the predetermined process execution means executing the predetermined process;
Equipped with
The predetermined process execution means is
A non-execution means is provided which executes a non-execution process (a point giving presentation where the giving point is 0) which does not execute the predetermined process although the predetermined effect executing means executes the predetermined effect. A gaming machine to be.
特徴βJ1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ1, the predetermined process execution means includes the non-execution means for executing the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means executes the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that has been executed expect that no-execution processing will be executed. Also, if the non-execution process is not executed, the player can be given a sense of excitement, and if the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is performed, it is possible to impart tonation to the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ2]
The gaming machine according to the feature βJ1,
The predetermined process execution means is
As the predetermined processing, the game processing apparatus further comprises changing means for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
The non-execution means is
Although the predetermined effect execution means executes the predetermined effect, the apparatus is provided with the non-change means for executing the non-change process (point provision effect where the giving point is 0) that does not change the predetermined amount. A gaming machine to be.
特徴βJ2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ2, since the non-change processing means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount is provided despite the fact that the predetermined effect execution means has performed the predetermined effect, the fact that the predetermined effect is performed is The recognized player can be expected not to execute the non-change processing. Also, if the non-change processing is not performed, the player can be given a sense of excitement, and if the non-change processing is performed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-change processing is performed, it is possible to add tonation to the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
[特徴βJ3]
特徴βJ2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ3]
The gaming machine according to the feature βJ2,
The game machine further includes a reset unit that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value triggered by the end of the game time.
An upper limit is provided for the number of times the non-change means executes the non-change processing (the point provision effect in which the grant point is 0) in a period from when the game round is started until the reset means executes the reset processing (
A game machine characterized by
特徴βJ3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature βJ3, since the number of times the non-change means executes the non-change process is set in the period from the start of the game run to the reset means executing the reset process, an upper limit is provided. The player who recognizes that the number of times of execution has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that the predetermined effect will be performed. This is because, when the number of times of execution of the non-change processing reaches the upper limit, the predetermined amount always changes when the predetermined effect is performed thereafter. Therefore, even when the non-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit. That is, when the predetermined effect is executed, since the predetermined amount changes when the non-change processing is not executed, the player can be given a sense of excitement, and the non-change processing is executed. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation regardless of whether the non-change processing is performed or the non-change processing is performed.
[特徴βJ4]
特徴βJ2または特徴βJ3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βJ4]
It is a game machine according to feature βJ2 or feature βJ3,
And a specific process execution means for executing a specific process,
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the specific process execution means includes a change control means that changes the predetermined amount to reach a preset threshold before the specific process is performed. A game machine characterized by
特徴βJ4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βJ4, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value until the specific process is performed. Since the change control means is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. In addition, by executing the specific processing, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, the player may be given a sense of expectation in stages by the predetermined effect, the presence or absence of the non-change processing, the number of times the non-change processing is executed, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific processing. it can.
[特徴βJ5]
特徴βJ3または特徴βJ4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βJ5]
A game machine according to feature βJ3 or feature βJ4,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴βJ5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βJ5, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game period, so even if the predetermined amount has not reached the threshold value in the game period The predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game run, is maintained until the next game run, and the player can be expected to reach the threshold in the next game play. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βK group>
The feature βK group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
First specific process execution means for executing a first specific process (a button depression effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means; ,
Second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the fourth modification of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is performed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is performed, The special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition in the case of the second change amount larger than the first change amount than in the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.
特徴βK1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βK1, even if the first specific process is not executed and the second specific process is executed, the predetermined amount does not reach the preset threshold. The greater the amount of change from the initial value, the higher the degree of expectation that the special information meets the predetermined condition, and the player can be given a sense of expectation. That is, in the case where the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specification It is possible to give the player a sense of expectation that the processing of the is executed.
[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK2]
The gaming machine according to the feature βK1,
In the first specific process (button depression effect), the special information corresponding to the game times fulfills the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized by having a higher probability of being executed if the case.
特徴βK2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βK2, to the player who recognizes that the first specific processing has been executed, a strong sense of expectation is given that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. it can. In addition, since the first specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount.
[特徴βK3]
特徴βK1または特徴βK2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βK3]
A game machine according to feature βK1 or feature βK2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (fourth embodiment Modification 4)
A game machine characterized by
特徴βK3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βK3, the contents of the process differ according to the predetermined amount before the second specific process is performed, so that the second specific process is performed regardless of the predetermined amount. The player can be made to pay attention to the contents, and the interest of the game can be improved.
[特徴βK4]
特徴βK1から特徴βK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features βK4]
A gaming machine according to any one of features βK1 to βK3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, third specified process execution means is provided which executes a third specific process (unfilled development effect in the fourth modification of the fourth embodiment). ,
In the game times, the third specific process (unfilled development effect) is performed in the game time than in the case where the first specific process (button depression effect) is performed. A gaming machine characterized by having high expectation of the corresponding special information satisfying the predetermined condition.
特徴βK4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βK4, the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition in the case where the third specific process is performed than in the case where the first specific process is performed. Have high expectations. Therefore, even if the first specific process is not executed even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value, the second specific process is executed to the player after that. , Can give strong expectation that the third specific process is performed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed, The player who recognizes that the third specific process has been executed can be given a stronger sense of expectation. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the second specific process is performed, the player is given a sense of expectation, and if the second specific process is performed, the third specific process is performed. It is possible to give the player a strong expectation about things. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.
<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β L group>
The feature β L group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Game times display means for displaying a game times display, which is a display showing one game cycle being held or being executed;
Display mode changing means for executing display mode change processing for changing the display mode of the game times display being displayed (function of executing processing for changing the display mode of the game times display in the fifth modification of the fourth embodiment) ,
Predetermined processing execution means (function of executing a point awarding effect) for executing predetermined processes (granting of points in the fourth embodiment) in the gaming round;
Equipped with
There is a temporal correlation between the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the time at which the predetermined process executing means executes the predetermined process.
特徴βL1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature βL1, by changing the display mode of the game times display and executing the predetermined process with correlation to the timing, the player's sense of expectation can be synergistically increased. it can.
[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL2]
The gaming machine according to the feature βL1,
The predetermined process execution means is
A change means for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) at the game time (
There is a temporal correlation between the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the time at which the changing means changes the predetermined amount.
特徴βL2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature βL2, the player's sense of expectation can be synergistically increased by correlating the change of the display mode of the game times display and the change of the predetermined amount with the timing and executing the correlation. it can.
[特徴βL3]
特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL3]
The gaming machine according to the feature βL2,
The changing means is
A game machine characterized in that the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode change means executes the display mode change process.
特徴βL3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature βL3, it is recognized that the display mode of the game times display has changed and the player whose expectation is increased is further recognized by recognizing that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It can give a stronger sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴βL4]
特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL4]
The gaming machine according to the feature βL2,
A game machine characterized in that the timing at which the display mode change means executes the display mode change process and the timing at which the change means changes the predetermined amount are simultaneous.
特徴βL4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature βL4, by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation.
[特徴βL5]
特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL5]
The gaming machine according to the feature βL2,
A game machine characterized in that the display mode change means executes the display mode change process within a predetermined time after the change means changes the predetermined amount.
特徴βL5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature βL5, it is further recognized by recognizing that the predetermined amount has changed and the player who has an increased sense of expectation further recognizes that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time. It can give a stronger sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴βL6]
特徴βL2から特徴βL5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL6]
A game machine according to any one of features βL2 to βL5,
There is a correlation between the display mode of the game times display after the display mode change means is changed and the change amount of the predetermined amount changed by the change means (
A game machine characterized by
特徴βL6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature βL6, the display mode changing means is correlated with the display mode of the game times display after the change of the display mode changing means and the change amount of the predetermined amount changed by the changing means. When the display mode of the game times display after the game change is in accordance with the expectation of the player, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, An even stronger sense of expectation or superiority can be given.
[特徴βL7]
特徴βL2から特徴βL6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βL7]
A gaming machine according to any one of features βL2 to βL6, wherein
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is second rather than changing the display mode of the game times display to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode change means changes the game time display to the first display mode, a change amount of the predetermined amount to be changed by the change means is set as a first change amount.
When the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means when the display mode change means changes the game time display to the second display mode is a second change amount,
The average value of the second change amounts is larger than the average value of the first change amounts (
A game machine characterized by
特徴βL7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature βL7, when the special information satisfies the predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode is high, and the display mode changing means further displays the game times display, the second When the display mode is changed, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode, the change of the display mode of the game times display and the predetermined amount By correlating the timing with the change of the second character, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β M group>
The feature βM group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β M1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Change mode information display means for displaying change mode information which is information on the mode of change of the predetermined amount which has already been changed Function),
A game machine characterized by comprising:
特徴βM1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βM1, since the change mode information display means for displaying the change mode information which is information on the mode of change of the predetermined amount which has already been changed is provided, the player can change how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp, to prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and to give the player a sense of expectation.
[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β M2]
The gaming machine according to the feature βM1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings.
The change mode information display means is
A unit for displaying the change mode information in such a manner that the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified (on the stage St showing the accumulation point in the
特徴βM2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature βM2, since the change mode information is displayed in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified according to the feature βM2, for example, for the player who recognizes the change mode information , Prompting to try to find regularity with respect to a predetermined amount of change that has changed at each timing so far, or prompting to infer a predetermined amount of change in timing after the next time It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.
[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Features β M3]
A game machine according to feature βM1 or feature βM2,
The changing means is
It comprises means for determining the mode of change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (a function of determining a point provision scenario based on a rendering scenario in the
特徴βM3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature βM3, since the aspect of the change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game time, the change aspect information which is information related to the aspect of the change of the predetermined amount which has already changed is recognized It is possible to give the player a sense of expectation for the special information corresponding to the game play.
[特徴βM4]
特徴βM3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features β M4]
The gaming machine according to the feature βM3,
It comprises an effect determining means for determining an effect to be executed in the game time based on the special information corresponding to the game time.
The changing means is
A unit for determining a mode of change of the predetermined amount (point provision scenario in the
特徴βM4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature βM4, the effect to be executed in the game is determined based on the special information corresponding to the game time, and the aspect of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect, so already changed The player who recognizes the change mode information, which is information on the change mode of the predetermined amount, makes various guesses about the contents of the effect to be executed later in the game times, and the sense of expectation based on the change mode information It can be granted.
<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βN group>
The feature βN group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βN1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
First effect execution means for executing a first effect (point application suggestive effect in a
After the first effect is executed, the second effect execution is executed to execute a second effect (a point applying execution effect in the
Equipped with
The second effect execution means is
In the first case, after the first effect is performed one time, the second effect is performed one time, and in the second case, the first effect is performed one time A game machine comprising means for executing the second effect N times (an integer of N ≧ 2) times.
特徴βN1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature βN1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, it is said that the predetermined amount may change for the player who has recognized the first effect. Expectation can be given. The second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and a sense of superiority or satisfaction is given. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed one time, the predetermined amount is N times for the player after the first effect is executed one time It can be recognized as changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect an expectation as to how many times the predetermined amount changes. In addition, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once It is possible to give surprises and surprises to the player who has guessed that it will be done.
[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βN2]
The gaming machine according to the feature βN1,
The change means includes a change amount information obtaining means for obtaining change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed.
The second effect execution means is
In the first case, after the first effect is performed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is performed once And
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, each of the N pieces of change amounts A means for executing the second effect N times to indicate changing the predetermined amount by the divided change amount which is (
A game machine characterized by
特徴βN2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature βN2, since the change amount information may be acquired corresponding to the first effect to be executed in both the first case and the second case, the second effect may be N as in the second case. Even in the case where the process is executed a number of times, the process until acquiring the change amount information is the same as the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.
[特徴βN3]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βN3]
The gaming machine according to the feature βN1,
The change means is a second effect change amount information obtaining means for acquiring second effect change amount information which is information corresponding to a predetermined amount change amount indicating change in one time of the second effect Equipped with
The second effect execution means is
In the first case, one change amount information for the second effect is acquired, and the change corresponding to the acquired change amount information for the second effect is obtained after the first effect is executed once. Performing one time the second effect indicating changing the predetermined amount by an amount;
In the second case, after acquiring the N pieces of change amount information for the second effect, and after the first effect is executed once, the N pieces of the second effect change amount information acquired are obtained. The second effect indicating changing the predetermined amount by the corresponding change amount is executed N times corresponding to the acquired N pieces of the second effect change amount information (fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βN3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature βN3, in the second case, it is sufficient to acquire the second effect variation information for the number according to the number of times of the second effect to be executed, so for example, one acquired second effect There is no need to execute the process of dividing the change amount corresponding to the purpose change amount information into N in accordance with the number of second effects to be executed, and the process can be simplified.
[特徴βN4]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βN4]
A game machine according to feature βN1 or feature βN2,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold value (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach.
特徴βN4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βN4, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. That is, each time the second effect is performed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, it is possible to give an expectation to the player in a stepwise manner by the change of the predetermined amount (execution of the second effect) and the execution of the specific processing.
<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β O group>
The
[特徴βO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βO1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
First effect execution means for executing a first effect (a first effect in the tenth modification of the fourth embodiment) that is an effect that suggests changing the predetermined amount;
Second effect execution that executes a second effect (a second effect in the tenth modification of the fourth embodiment), which is an effect indicating that the predetermined amount is to be changed, after the first effect is executed Means,
Equipped with
The first effect executing means is
In the case where the change means changes the predetermined amount in the second game time which is a game time to be executed after the first game time,
A means for starting the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time in the first game time;
A means for starting the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time in the second game time;
A game machine characterized by comprising:
特徴βO1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature βO1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, it can be said that the predetermined amount may change for the player who has recognized the first effect. Expectation can be given. The second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and a sense of superiority or satisfaction is given. can do. In addition, there are cases where the first effect corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game time is started in the first game time and is executed in the second game time. . In other words, when the first effect is executed in the predetermined gaming time, the predetermined amount changes in the predetermined gaming time, and changes in the gaming time executed after the predetermined gaming time In this case, the player who has recognized that the first effect has been executed can be made to guess which of the two cases is the case, and a sense of expectation can be given.
[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βO2]
The gaming machine according to the feature βO1,
The first effect executing means is
When the change means changes the predetermined amount in the second game time,
A means for notifying the first game turn of the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means in the second game turn;
A means for notifying, in the second game time, the amount of change of the predetermined amount which the change means changes in the second game time;
(
A game machine characterized by
特徴βO2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature βO2, when the predetermined amount is changed in the second game, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game is notified in the first game, and the second There is a case where the change amount of the predetermined amount to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, when a predetermined amount of change is notified at a predetermined game time, the predetermined amount corresponding to the notified change amount changes at the predetermined game time, and the predetermined time In the game times to be executed after the game times, there is a case where a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes, and for the player who recognizes that the change amount of the predetermined amount is notified, Expectation can be given by making an assumption as to which of those cases.
[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βO3]
It is a game machine according to feature βO1 or feature βO2,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by causing the change means to change;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴βO3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴βO1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴βO3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature βO3, since the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game period be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game time, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game time, is maintained until the next game time, and is predetermined in the next game time The player can be given an expectation that the amount may reach a threshold. Therefore, when the first effect is executed by the feature βO1, there are cases where the predetermined amount changes in the predetermined game times and cases in the game times executed after the predetermined game times Further, when the predetermined amount is changed by the feature βO3, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so various times at the transition of the game period Can be given to the player.
<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βP group>
The feature βP group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βP1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It comprises changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
The effect execution means includes a change effect execution means for executing a change effect (a point imparting effect) which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount;
The change presentation execution means is an aspect of the change presentation (point provision presentation in the
特徴βP1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βP1, the change presentation execution means determines the aspect of the change presentation based on the special information corresponding to the game turn in which the change means changes the predetermined amount, so Can make people pay attention. In addition, it is possible to give the player who recognizes that the change effect has been executed an expectation for the game round in which the predetermined amount changes.
[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Features βP2]
The gaming machine according to the feature βP1,
The effect executing means is
The game time effect determining means for determining a game time effect (effect scenario in the
The change presentation executing means is an aspect of the change presentation (point provision presentation in the
特徴βP2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βP2, since the change presentation execution means determines the aspect of the change presentation based on the contents of the game turn presentation, the change presentation is executed for the player who recognizes that the change presentation has been executed. Based on the aspect, it is possible to make a guess about the contents of the game play effect to be executed thereafter, and it is possible to give the player a feeling of expectation.
[特徴βP3]
特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Features βP3]
The gaming machine according to the feature βP2,
The change production executing means is
The predetermined amount is changed when the change effect changes the predetermined amount before the specific effect is performed when the specific effect is included in the game turn effect Comprising means for executing the change presentation indicating that in a specific mode (
A game machine characterized by
特徴βP3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βP3, the change effect execution means is a case where the game turn effect includes a specific effect, and the change means changes the predetermined amount before the specific effect is performed. Since the change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, the player is required to relate the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game turn effect to be executed thereafter. It is made to consider and the content of the game circulation presentation performed after that is made to guess every time a change presentation is performed. Furthermore, based on the contents of the estimated game circulation effect, an expectation for special information corresponding to the game circulation can be provided.
<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β Q group>
The feature βQ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βQ1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β Q1]
Predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Operation suggestion effect execution means for executing operation suggestion effect that is an effect of an aspect that suggests that operation processing is to be performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising
The operation suggestion effect execution means is
A mode that suggests that addition processing is to be performed on the displayed predetermined amount, or that multiplication processing is performed on the displayed predetermined amount, as one operation suggestive effect. According to any one of the modes, it is suggested that an addition process is suggested to be performed on the displayed predetermined amount, or that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change production executing means for executing a calculation processing mode change production which is a production to be changed to any other one of the suggested modes (
A game machine characterized by
特徴βQ1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βQ1, by changing the mode of the operation suggestion effect, it can be recognized that the operation method to be executed for the predetermined amount displayed is changed, and unexpectedness can be given. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the arithmetic processing may greatly differ depending on the arithmetic method executed for the predetermined amount, the player can be changed by changing the mode of the operation suggestion effect In addition to giving a sense of tension, it is possible to give a torment to the player's sense of expectation.
[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β Q2]
The gaming machine according to the feature βQ1,
The mode that suggests that the addition process is performed on the displayed predetermined amount is an additive sign display mode that is an aspect that displays “+” which is an arithmetic sign indicating addition.
The mode indicating that the predetermined amount displayed is to be subjected to the multiplication process is a multiplicative sign display mode in which "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is displayed.
The arithmetic processing mode change effect executing means is
As the arithmetic processing mode change effect, the arithmetic symbol indicating addition is rotated by rotating either one of “+” which is an arithmetic symbol indicating addition displayed or “X” which is an arithmetic symbol indicating multiplication. A means is provided for performing an effect of changing to a display of either “+” or “×” which is an arithmetic symbol indicating multiplication (
A game machine characterized by
特徴βQ2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
According to the
[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βQ3]
A game machine according to any one of feature βQ1 and feature βQ2, comprising:
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function of executing point provision effect) for changing the predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold value (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach.
特徴βQ3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature βQ3, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, while being able to further increase the player's sense of urgency to the change of the mode of the operation suggestion effect, and changing the mode of the operation suggestive effect, the feeling of expectation for the game by the player is greatly upset. It can be granted.
<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βR group>
The feature βR group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βR1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
Multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect that is an effect of an aspect that suggests that the displayed predetermined amount is to be executed prior to the change of the predetermined amount;
(
The predetermined amount display means is
A means is provided for displaying, as a new predetermined amount, a multiplication result amount which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect. A game machine characterized by
特徴βR1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature βR1, since the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, giving the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect a feeling of expectation for the value to be multiplied by the predetermined amount. And can be made to pay attention to the multiplication mode effect.
[特徴βR2]
特徴βR1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Features βR2]
The gaming machine according to the feature βR1,
The multiplication mode effect executing means is
According to a magnitude of a value to be multiplied by the displayed predetermined amount, there is provided means for controlling an aspect of the multiplication aspect effect to be executed (
A game machine characterized by
特徴βR2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature βR2, since the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, attention is paid to the aspect of the multiplication mode effect It can be done.
[特徴βR3]
特徴βR1または特徴βR2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βR3]
A game machine according to feature βR1 or feature βR2, comprising
The predetermined amount display means is
A means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than the multiplication result amount which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect (
A game machine characterized by
特徴βR3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature βR3, when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount which is the amount of the result obtained by multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount As a result, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.
[特徴βR4]
特徴βR1から特徴βR3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βR4]
The gaming machine according to any one of the features βR1 to βR3, which suggests that addition processing is performed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. It has an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect which is an effect of the mode,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, it comprises means for displaying an addition result amount, which is an amount obtained by adding the predetermined amount displayed, as a new predetermined amount ( Fourth embodiment)
A game machine characterized by
特徴βR4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature βR4, since the addition mode presentation execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency or tension, such as whether the addition mode presentation is performed or the multiplication mode presentation is performed.
[特徴βR5]
特徴βR1から特徴βR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βR5]
A game machine according to any one of the features βR1 to βR4,
It has an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect that is an effect of an aspect that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the predetermined amount displayed, is displayed as a new predetermined amount Means (
A game machine characterized by
特徴βR5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature βR5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount which is the amount of the result obtained by multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount As a result, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount larger than the addition result amount.
<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βS group>
The feature β S group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β S1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
First changing means (a function of giving points in the
Second changing means (a function of giving points in the
First specific process execution means for executing the first specific process;
Second specific process execution means for executing a second specific process;
Equipped with
The first changing means is
When the first specific process execution means executes the first specific process, a first threshold value in which the first amount is set in advance before the first specific process is performed Equipped with means to change to reach 10 points),
The second changing means is
When the second specific process execution means executes the second specific process, a second threshold value in which the second amount is set in advance before the second specific process is performed A game machine characterized by comprising means for changing to reach 10 points).
特徴βS1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature βS1, when the first specific process execution means executes the first specific process, the first changing means previously performs the first amount by the first specific process. The change is made to reach the set first threshold, and the second changing means is configured to execute the second specific process when the second specific process executing means performs the second specific process. Since the second amount is changed to reach the preset second threshold, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount Can give the player a sense of expectation. That is, in the game session, the player can be made to pay attention to changes in at least two amounts, and an expectation can be given.
[特徴βS2]
特徴βS1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β S2]
The gaming machine according to the feature βS1,
The game times for which the first specific process has been executed is more than the game times for which the first specific process is not executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition A game machine characterized by a high price.
特徴βS2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature βS2, an expectation is given to the player who recognizes that the first specific processing has been executed in the game time, about the special information corresponding to the game time satisfying the predetermined condition be able to.
[特徴βS3]
特徴βS1または特徴βS2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β S3]
A game machine according to feature βS1 or feature βS2,
Reset processing to return at least one of the first amount and the second amount changed in the game time to a preset initial value triggered by the end of the game time (point reset process in the fourth embodiment) A game machine comprising: reset means for performing
特徴βS3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature βS3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount corresponds to the respective amounts until the game time is over (first threshold, second threshold) The player can be given a sense of expectation to reach Also, the player who recognizes that at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the end time of the game amount, and the first amount and A second amount of changing aspect can be noted.
[特徴βS4]
特徴βS3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βS4]
The gaming machine according to the feature βS3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is carried forward In the case of game times), at least one of the first amount and the second amount changed in the game times is not returned to the initial value upon completion of the game times (accumulation point is carried over). A game machine characterized by comprising:
特徴βS4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature β S4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so the first amount and the first amount in the game period Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold corresponding to each amount, the amount is not returned to the initial value at the end of the gaming number and is maintained until the next gaming number, and the next gaming number It is possible to give the player a sense of expectation that the threshold may be reached in the game. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βT group>
The feature βT group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第4実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β T1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by causing the change means to change;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of carryover game times), the predetermined amount changed in the game times is provided with means for not returning to the initial value triggered by the end of the game times,
The more the number of triggers for the end of the game times, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times, the predetermined game times The degree of expectation that the special information corresponding to the game times to be executed later satisfies the predetermined condition is high (
A game machine characterized by
特徴βT1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature βT1, the larger the number of triggers for ending the game times, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times, the predetermined Since the degree of expectation that the special information corresponding to the game play to be executed after the game play satisfies the predetermined condition is high, the trigger for the end of the game play does not return the predetermined amount to the initial value triggered by the end of the game play. As the continues, the player can be given a greater sense of expectation.
[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βT2]
The gaming machine according to the feature βT1,
In the case where the special information in the second game run to be executed after the first game run satisfies a predetermined condition,
The reset means is
It comprises means for not returning the predetermined amount changed in the first game time to the initial value until the second game time,
The changing means is
A game machine characterized by comprising means for limiting the amount of change of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold between the first game time and the second game time.
特徴βT2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βT2, for the player who recognizes that the predetermined number does not return to the initial value triggered by the end of the game period and the game period ends and the predetermined amount does not reach the threshold value , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's sense of expectation in a state where the predetermined amount has not reached the threshold.
<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature β U group>
The feature β U group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第4実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features βU1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Changing means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time from a preset initial value,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by causing the change means to change;
Threshold value changing means for executing threshold value change processing for changing the value of the threshold value (Modified Example 26 in the fourth embodiment);
A game machine characterized by comprising:
特徴βU1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature βU1, a predetermined amount is changed in the game time, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold, so the player is watched for the aspect of the change of the predetermined amount It can be done. In addition, when the predetermined amount reaches the threshold and the specific process is executed, the player can be given a sense of superiority or a sense of expectation. Furthermore, since the threshold may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific processing is executed, and it becomes possible to execute the specific processing at a timing that the player does not expect. As a result, the player can be given unexpectedness.
[特徴βU2]
特徴βU1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βU2]
The gaming machine according to the feature βU1,
The threshold changing unit is
A game machine characterized by comprising threshold value change processing determination means for determining whether or not the threshold value change processing is to be executed in the game play based on the special information corresponding to the game play.
特徴βU2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature βU2, it is determined whether or not the threshold value changing process is to be executed in the game time based on the special information corresponding to the game time, so the player who recognizes that the threshold value is changed, or An expectation is given to the player who recognizes that the threshold has been changed when the specific processing is executed, as to whether or not the special information corresponding to the game number fulfills a predetermined condition. Can.
[特徴βU3]
特徴βU1または特徴βU2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features βU3]
A game machine according to feature βU1 or feature βU2,
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by having a high probability of execution.
特徴βU3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βU3, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability of doing is high, it is possible to give the player a sense of expectation when a specific process is executed. In addition, since the specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold, the player can be given a sense of expectation even when the predetermined amount changes.
<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature βV group>
The feature βV group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第4実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature βV1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game time,
Before changing the predetermined amount, a change amount display (indication point suggestion display in the
A game machine equipped with
特徴βV1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βV1, a change amount display indicating information on the change amount of the predetermined amount to be changed is displayed before changing the predetermined amount, so that the player who recognizes the change amount display is displayed Thus, various inferences and expectations can be given to the game times corresponding to the change amount display.
[特徴βV2]
特徴βV1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV2]
A gaming machine according to feature βV1,
It has a game times display means for displaying a game times display which is a display showing one game cycle being held or being executed,
The change amount display means is
A game machine characterized by comprising means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game number in association with the game number display corresponding to the predetermined game number.
特徴βV2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βV2, the change amount display corresponding to the predetermined game number is displayed in association with the game number display corresponding to the predetermined game number, so the change amount display displayed in association with the game number display It is possible to give various inferences and sense of expectation for the game times corresponding to the displayed change amount display to the recognized player. For example, when the change amount display is displayed in association with the game times display corresponding to the held game play, various inferences or expectations for the held game play for the player who recognizes the change amount display It can give a feeling.
[特徴βV3]
特徴βV2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV3]
The gaming machine according to the feature βV2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game number in association with the game number display corresponding to a game number different from the predetermined game number, the game number display corresponding to the predetermined game number A game machine characterized by comprising means for displaying in association with the game machine.
特徴βV3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴βV4]
特徴βV2または特徴βV3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature βV3, after displaying the change amount display corresponding to a predetermined game number in association with the game number display corresponding to a game number different from the predetermined game number, a game number corresponding to the predetermined game number Since it is displayed in association with the display, it is possible to reverse the player's inference based on the change amount display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. Thus, unexpectedness can be given.
[Characteristics βV4]
It is a game machine according to feature βV2 or feature βV3,
The change amount display means is
A change corresponding to the amount of change which is changed by the change means in the predetermined game time after displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount which the change means changes in the predetermined game time A gaming machine characterized by displaying a quantity display.
特徴βV4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βV4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time Since the amount display is displayed, it is possible to reverse the player's inference based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, and the player is surprised While being able to provide a sex, it is possible to give an intonation to a player's sense of expectation.
[特徴βV5]
特徴βV1から特徴βV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV5]
A gaming machine according to any one of features βV1 to βV4,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the fourth embodiment);
The changing means is
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) to reach a preset threshold (10 points);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The change control means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing.
特徴βV5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βV5, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the predetermined amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give a player a sense of expectation gradually.
なお、上記特徴βC群〜特徴βV群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (beta) C group-characteristic (beta) V group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature β W group>
The feature β W group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βW1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β W1]
Acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination unit that determines whether the special information acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition;
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting a moving image compatible sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode of outputting background music at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demonstration moving image), and the sound output means is switched from the first output mode to the second output mode (for background music Transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to a mode in which the output is stopped, is satisfied;
Return condition determining means for determining whether or not a return condition which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode is satisfied;
A gaming machine comprising
If the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
When the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode
When the image display means returns to the first display mode and displays the first moving image as the first display mode, display is performed from a predetermined temporal position of the first moving image. To start
The sound output means returns to the first output mode, and starts outputting from the predetermined time position of the video compatible sound when outputting the video compatible sound in the first output mode A gaming machine characterized by
特徴βW1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature β W1, when the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and the image display means has shifted to the second display mode, the image display means When displaying the first moving image by returning to the first display mode, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image, and the sound output unit is configured to output the first output mode. When outputting the moving picture compatible sound, the output is started from a predetermined temporal position of the moving picture compatible sound. Therefore, after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode, the image display means responds to the timing at which the return condition is satisfied. As compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts is changed, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image fluctuates according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means returns to the second display mode and then returns. When the condition is satisfied, the display of the first moving image is started from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, or the image display unit When returning from the 2nd display mode to the 1st display mode, the structure which determines the temporal position of the 1st moving image which starts a display based on the elapsed time after shifting to the 2nd display mode, an image Even after the display means has shifted from the first display mode to the second display mode, reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and when returning from the second display mode to the first display mode Continue as internal processing Configured for displaying the first video is playing and the like.
[特徴βW2]
特徴βW1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W2]
The gaming machine according to the feature β W1,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video compatible sound is reduced with the passage of time while continuing the output of the video compatible sound. And
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing when the sound output means shifts to the second output mode.
If the return condition is satisfied while the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
A game machine characterized in that the sound output unit returns to the first output mode by returning the volume of the moving picture compatible sound to the volume in the first output mode.
特徴βW2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βW2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means restores the volume of the sound corresponding to the moving picture to perform the first Since the mode is restored to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort, while maintaining the synchronization between the display of the first moving picture and the output of the moving picture compatible sound.
[特徴βW3]
特徴βW1または特徴βW2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W3]
A game machine according to feature βW1 or feature βW2,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means outputs a second size smaller than the volume of the first size from the first output mode in which the motion image corresponding sound is outputted at the volume of the first size. Shift to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time has elapsed after the sound output means shifts to the second output mode.
If the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
A game machine characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving picture compatible sound to the volume of the first size.
特徴βW3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βW3, if the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image display The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means restores the first output mode by returning the volume of the movie compatible sound to the volume of the first volume. Therefore, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied with a natural flow without any discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.
[特徴βW4]
特徴βW1から特徴βW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W4]
A game machine according to any one of the features βW1 to βW3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image,
The gaming machine according to
特徴βW4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βW4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βW4, the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal top position of the first moving image, and the output is started from the temporal top position of the moving picture compatible sound. Therefore, as compared with the configuration in which the display is started from the temporally intermediate position of the first moving image and the output is started from the temporally intermediate position of the moving image compatible sound, the sense of incongruity given to the player is reduced. Can. For example, assuming that the display is started from the position in the middle of time of the first moving image and the output is started from the position in the middle of time for the sound corresponding to moving images, the player satisfies the return condition. After that, the first moving picture and moving picture compatible sound will be viewed from a position on the way in time, so it may be uncomfortable or there may be a part of the first moving picture and moving picture compatible sound that is not being watched. There is a possibility of On the other hand, according to the feature β W4, the player can cause the player to view the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the temporally leading position, so that it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player. At the same time, the player can be satisfied with the fact that the first moving picture and the sound corresponding to the moving picture can all be viewed from the top position in time. As a result, the interest of the game can be improved.
[特徴βW5]
特徴βW1から特徴βW4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W5]
A game machine according to any one of the features βW1 to βW4,
The second display mode is a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, the first moving image is not displayed A mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which a moving image and a still image are not displayed,
The first output mode is an aspect of outputting the moving picture compatible sound at a volume of a first magnitude,
The second output mode is an aspect in which the moving picture compatible sound is output at a second volume smaller than that of the first size, or a mode in which the output of the moving picture compatible sound is stopped. A game machine characterized by
特徴βW5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature βW5, the player can recognize that the transition condition is satisfied and the image display unit and the sound output unit have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.
[特徴βW6]
特徴βW5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W6]
The gaming machine according to the feature βW5,
A game machine characterized in that the volume of the second size is equal to or less than the volume of a size which can not be recognized by the player.
特徴βW6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature β W6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving image compatible sound becomes equal to or less than the volume of the size which the player can not recognize. It is possible to make the player clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.
[特徴βW7]
特徴βW1から特徴βW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β W7]
The gaming machine according to any one of the features βW1 to βW6,
The game machine further comprises special game state start means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition,
After the game cycle for displaying the display corresponding to the result of the judgment by the judgment means is completed, the transition condition judgment means has ended a predetermined time without any of the special game state and the next game time being started In this case, it is determined that the transition condition is satisfied.
遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴βW7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If, after the end of the game run, the predetermined time has passed without any of the special game state and the next game run being started, there is a high possibility that the player is not playing a game in the game machine. Therefore, according to the feature βW7, the transition condition can be established in a state in which the player is not likely to play a game.
[特徴βW8]
特徴βW1から特徴βW7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W8]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βW7,
It comprises detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
A game machine characterized in that the transition condition determination means determines that the transition condition is satisfied when the game ball is not detected for a predetermined time by the detection means.
特徴βW8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature βW8, the transition condition does not hold if the gaming ball is ejected to the gaming board, so that the player is in a situation of discomfort such as the transition condition being established although the player is playing a game The occurrence can be reduced.
[特徴βW9]
特徴βW1から特徴βW8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Features β W9]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βW8,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.
特徴βW9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature β W9, when the special information is obtained, the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode, so that the sense of expectation that the special information is obtained Can improve the interest of the game.
[特徴βW10]
特徴βW1から特徴βW9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β W10]
A game machine according to any one of the features βW1 to βW9,
It comprises detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.
特徴βW10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature βW10, even if the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the gaming ball is ejected to the game board, so the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce an unpleasant situation for the player that does not hold for a long time (for example, one minute).
<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature βX group>
The feature βX group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βX1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図214における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図214)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図214)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βX1]
Image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting, at a predetermined output level, a moving image compatible sound (background music) corresponding to the predetermined moving image as a first output mode;
Command receiving means for receiving a command;
A gaming machine comprising
The image display means is another display mode in which continuity with the predetermined moving image is broken (a mode for displaying a demonstration moving image), and the sound output means is discontinuous in continuity with the moving image compatible sound. Identification information storage means for storing identification information (heading determination flag) capable of identifying that it is a specific aspect, which is another output aspect (an aspect in which the output of background music is stopped);
A determination unit that determines whether or not the specific mode is based on the identification information stored in the identification information storage unit when the command reception unit receives a specific command (return condition satisfaction command) When,
Equipped with
When the command receiving means receives the specific command and the determination means determines that the specific mode is based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 214) Is
The image display means returns to the first display mode and starts display from a predetermined temporal position of the predetermined moving image (FIG. 214).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving picture compatible sound from a predetermined temporal position (FIG. 214).
A game machine characterized by
特徴βX1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature βX1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts to display And, since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving picture compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving picture and the moving picture compatible sound.
[特徴βX2]
特徴βX1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図214における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図215、図216)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図215、図216)
ことを特徴とする遊技機。
[Features βX2]
The gaming machine according to the feature βX1,
The command receiving means receives the specific command, and the determination means determines that the specific mode is not based on the identification information, and the image display means has continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (in the case of the mode from time t2 to time t4 in FIG. 214),
The image display means returns to the first display mode, and continuously displays the predetermined moving image in a mode in which the continuity is maintained (FIGS. 215 and 216).
The sound output means returns to the first output mode, and outputs the moving picture compatible sound corresponding to the predetermined moving picture with the continuity maintained (FIGS. 215 and 216).
A game machine characterized by
特徴βX2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature βX2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which continuity with a predetermined moving image is maintained, the image display means Continuously displays a predetermined moving image in a state in which the continuity is maintained, and the sound output unit outputs a moving image compatible sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained. The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.
[特徴βX3]
特徴βX1または特徴βX2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βX3]
It is a game machine according to the feature βX1 or the feature βX2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal start position of the predetermined moving image,
The gaming machine according to
特徴βX3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature βX3, when returning the image display means to the first display mode and the sound output means to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts the display And since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving picture compatible sound is the temporal top position respectively, the display is started from the middle of the predetermined moving picture and the output is started from the middle of the moving picture compatible sound As compared with the case where the image display means and the sound output means perform the processing easier, it is possible to reduce the discomfort given to the player.
[特徴βX4]
特徴βX1から特徴βX3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βX4]
A game machine according to any one of the features βX1 to βX3,
The other display mode is an aspect in which the image display means is displaying an image different from the predetermined moving image, or an aspect in which the display of the image is stopped.
特徴βX4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the feature βX4, when the image display means is returned from the specific mode to the first display mode, another display mode as a specific mode before return to the first display mode is different from the predetermined moving image Since it is the aspect which is displaying the image or the aspect which stops the display of the image, even if it returns to the first display mode and starts the display from the predetermined temporal position of the predetermined moving image The sense of discomfort given to the player can be reduced. The images include moving images and still images.
[特徴βX5]
特徴βX1から特徴βX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βX5]
A gaming machine according to any one of features βX1 to βX4,
The other output mode is a mode in which the sound output means is outputting another sound different from the moving picture-compatible sound, and the sound output means is capable of recognizing the moving picture or the other sound at an output level which the player can not recognize And a mode in which the sound output unit stops the output.
特徴βX5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature βX5, when returning the sound output means from the specific aspect to the first output aspect, another output aspect as a specific aspect before return to the first output aspect is different from the moving picture compatible sound Since the aspect of outputting other sounds, the aspect of outputting animation-compatible or other sounds at an output level unrecognizable to the player, or the aspect of stopping the output, it is possible to the first output aspect Even when returning and starting output of a moving picture compatible sound corresponding to a predetermined moving picture whose display is started from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the sense of discomfort to the player.
<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature β Y group>
The feature β Y group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βY1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図250に示す例では背景動画、図251に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図250、図251)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図250、図251)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
Acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination unit that determines whether the special information acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition;
An elapsed time determining unit that determines whether a predetermined time has elapsed;
Image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 250, a demo moving image in the example shown in FIG. 251) as a first display mode;
A gaming machine comprising
The image display means is
When it is determined by the elapsed time determination unit that the predetermined time has elapsed, the display mode is shifted from the first display mode to the second display mode (a mode for displaying an RTC effect moving image) (FIGS. 250 and 251). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode is shifted to the first display mode, and the first display mode is shifted to the first display mode. When displaying the 1 moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIG. 250, FIG. 251)
A game machine characterized by
特徴βY1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature βY1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode is shifted to the first display mode, and the first display mode is restored. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed by shifting to the first display mode. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started is changed when the first moving image is displayed after transitioning to the first display mode, for example, the second display mode is previously determined A configuration for starting display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode when the display period ends, When moving from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the second display mode Even after the image display means has shifted from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and the second display mode is shifted to the first display mode In the event of continuous processing as internal processing Configuration and the like to display a video.
また、特徴βY1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines having the feature βY1 are installed, the display period of the second display mode is substantially finished in each gaming machine substantially simultaneously, and the display mode is shifted to the first display mode. Since the machine starts displaying from the predetermined temporal position of the first moving image when shifting to the first display mode and displaying the first moving image, the first displayed in each gaming machine You can synchronize the video of. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed in each gaming machine is synchronized, and to improve the interest of the game.
[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図214)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図252)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
The gaming machine according to the feature βY1,
A transition condition determination unit that determines whether a transition condition that is a condition for causing the image display unit to transition to a third display mode (a mode for displaying a demonstration moving image) is satisfied;
The image display means is
If the transition condition is satisfied in the first display mode (in the mode of displaying the background moving image), transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 214).
When the transition condition is satisfied in the second display mode (in the mode in which the RTC effect moving image is displayed), the predetermined display period of the second display mode is ended as a trigger. Shift to the third display mode (Fig. 252),
When changing to the said 3rd display mode and displaying a 3rd moving image (demo animation), a display is started from the predetermined temporal position of the said 3rd moving image. The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴βY2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY2, even when the transition condition is satisfied in the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not performed in advance. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the defined display period, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
また、特徴βY2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines having the feature βY2 are installed, the display period of the second display mode is substantially simultaneously terminated in each gaming machine, and the display mode is shifted to the third display mode, and each game is performed. Since the machine starts displaying from the predetermined temporal position of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the third displayed in each gaming machine You can synchronize the video of. That is, it is possible to create a spectacular situation synchronized with the third moving image displayed in each gaming machine, and to improve the interest of the game.
[特徴βY3]
特徴βY2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図214)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図253)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY3]
The gaming machine according to the feature βY2,
It comprises return condition determination means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied.
The image display means is
When the return condition is satisfied in the third display mode (in the mode of displaying the demonstration moving image), the display mode is returned to the first display mode upon the establishment of the return condition (FIG. 214).
When the return condition is satisfied in the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode is ended as a trigger. Return to the first display mode (FIG. 253);
When returning to said 1st display mode and displaying said 1st moving image, a display is started from said predetermined temporal position of said 1st moving image. The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴βY3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY3, even when the return condition is satisfied in the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not performed in advance. Since the display mode is returned to the first display mode triggered by the end of the defined display period, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to improve the interest of the game.
[特徴βY4]
特徴βY1から特徴βY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY4]
The gaming machine according to any one of features βY1 to βY3;
The gaming machine according to
特徴βY4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βY4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY4, compared to the configuration in which the display is started from the position in the middle of the time of the first moving image when transitioning to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, The discomfort given to the person can be reduced. For example, if a player adopts a configuration in which the display is started from a position halfway in time of the first moving image when transitioning to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the player Since the first moving image is to be watched from a position on the way in time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or may not feel the lack of a portion of the first moving image not being watched. On the other hand, according to the feature βY4, the player can cause the player to view the first moving image from the top position in time, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player and The player can be satisfied with the fact that he can watch all the videos from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
[特徴βY5]
特徴βY1から特徴βY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY5]
The gaming machine according to any one of features βY1 to βY4,
A sound output unit for outputting a moving picture compatible sound which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display unit;
The sound output means, when the image display means starts display from the predetermined temporal position of the first moving image, a first moving image corresponding sound corresponding to the first moving image (background A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).
特徴βY5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βY5, the display of the first moving picture and the output of the first moving picture corresponding sound are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving picture corresponding sound starts changes. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound starts changes, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit outputs the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the first position from the temporal position of the first moving picture corresponding sound which has been output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode When transitioning to a configuration for starting output of the video compatible sound or transition to a mode for outputting the first video compatible sound, the image display means displays the second time position of the first video compatible sound to start output. The configuration is determined based on the elapsed time after the transition to the aspect, and the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as internal processing even after the image display means has shifted from the first display aspect to the second display aspect And the image display means is the second Configured for outputting a first video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition or return from 示態 like in the first display mode.
[特徴βY6]
特徴βY5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY6]
The gaming machine according to the feature βY5,
A game machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporally leading position of the first moving image corresponding sound.
特徴βY6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βY6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY6, it is possible to reduce the discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from the temporally intermediate position of the first moving image corresponding sound, the player can view the first moving image corresponding sound from the temporally intermediate position. As a result, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or may not feel that there is a portion of the first moving image-compatible sound that is not being watched. On the other hand, according to the feature βY6, since the player can cause the player to view the first moving image corresponding sound from the temporally leading position, it is possible to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a satisfaction that the first moving image corresponding sound can be fully appreciated from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
[特徴βY7]
特徴βY2から特徴βY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY7]
A gaming machine according to any one of features βY2 to βY3,
A game machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal start position of the third moving image.
特徴βY7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βY7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY7, compared with the configuration in which the display is started from the position halfway of the third moving image when transitioning to the third display mode and displaying the third moving image, Uncomfortable feeling can be reduced. For example, assuming that the display is started from the position in the middle of the time of the third moving image when the third moving image is displayed by shifting to the third display mode, the player is required to set the third moving image. Since the video is to be watched from a position on the way in time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or may not be satisfied that there is a portion of the third video that is not watched. On the other hand, according to the feature βY7, since the third moving image can be made to view the third moving image from the top position in time according to the feature βY7, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player and The player can be satisfied with the fact that he can watch all the videos from the temporal top position. As a result, the interest of the game can be improved.
[特徴βY8]
特徴βY2から特徴βY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY8]
The gaming machine according to any one of features βY2 to βY4,
A sound output unit for outputting a moving picture compatible sound which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display unit;
The sound output means, when the image display means starts display from the predetermined temporal position of the third moving image, a third moving image corresponding sound corresponding to the third moving image (demo A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).
特徴βY8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βY8, the display of the third moving picture and the output of the third moving picture corresponding sound are easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving picture corresponding sound starts changes. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound starts changes, for example, the predetermined display period of the second display mode is ended, and the image display unit is the third moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the third position corresponding to the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode The image display means displays the second time position of the third moving picture compatible sound to start outputting when transitioning to a configuration to start outputting the moving picture corresponding sound or a mode to output the third moving picture corresponding sound The configuration is determined based on the elapsed time after the transition to the aspect, and the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as internal processing even after the image display means has shifted from the third display aspect to the second display aspect And the image display means is the second Configured for outputting the third video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition from 示態 like the third display mode.
[特徴βY9]
特徴βY8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βY9]
The gaming machine according to the feature βY8,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporally leading position of the third moving image corresponding sound.
特徴βY9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βY9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βY9, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output is started from the halfway position of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from the temporally intermediate position of the third moving image corresponding sound, the player can view the third moving image corresponding sound from the temporally intermediate position. As a result, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or may not be satisfied that there is a portion of the third moving image compatible sound that is not being watched. On the other hand, according to the feature βY9, since the third moving image corresponding sound can be viewed from the temporally leading position by the player, it is possible to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a satisfaction that the third moving image corresponding sound can be fully appreciated from the top position in time. As a result, the interest of the game can be improved.
なお、上記特徴βW群、特徴βX群、特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the feature βW group, the feature βX group, and the feature βY group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various effects are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, a gaming machine is known that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-described gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature βZ group>
The feature βZ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βZ1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features βZ1]
Based on sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for MGM in FIG. 267, a single music for music for MGM in FIG. 310) which is data on which a sound (music for music for MGM) is recorded Playback means (play function in audio channel 1) for playing back
An output unit (speaker 46) capable of outputting the sound reproduced by the reproduction unit;
A gaming machine comprising
The reproduction means is
After reproducing the sound recorded in the sound data from the position of the head in time to the last position in the time, a predetermined position after the position of the head in time of the sound recorded in the sound data Means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from the determined temporal position.
特徴βZ1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to the feature βZ1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the position of the head in time to the last position in the time, the sound is recorded after the position of the head in time of the sound recorded in the sound data Since reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined temporal position, it is possible to suppress a drop in the player's mood caused by repeated reproduction of the entire sound recorded in the sound data. Can.
具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is the music, and the predetermined temporal position of the music corresponds to the prelude portion corresponding to the prelude of the music and the main melody of the music If the configuration set at the end of the main part is adopted, the reproduction will be started from the main part of the music after the prelude part and the main part of the music are reproduced. Therefore, it is possible to suppress that the player's mood, which has been excited by listening to the main part of the music, is lowered by the reproduction of the prelude part again.
[特徴βZ2]
特徴βZ1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Features βZ2]
The gaming machine according to the feature βZ1,
The sound data is data in which music is recorded,
A game machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the sound data matches a break of bars of the music.
特徴βZ2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βZ2, since the reproduction is started from the break point of the bar of the music after the music is reproduced to the last position of the music, the temporal position of the head of the music without giving a sense of discomfort to the player The reproduction of the music can be started from a different temporal position.
[特徴βZ3]
特徴βZ1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βZ3]
It is a game machine according to feature βZ1 or
The sound data is data in which a sound including voice is recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is temporally within a period in which the voice is not included in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a position.
特徴βZ3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βZ3, since the voice is not reproduced halfway after the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time, the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time After this, it is possible to start the reproduction of the sound including the voice without giving the player an uncomfortable feeling or an unpleasant feeling that the voice is reproduced halfway.
[特徴βZ4]
特徴βZ1から特徴βZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features βZ4]
A game machine according to any one of features βZ1 to βZ3.
The sound data includes at least a first divided sound data (speech data forming a leading part of the music for music for MGM) and a second divided sound data (sound data forming a main part of the music for BGM) Is configured and
The reproduction means includes means for reproducing the sound recorded in the first divided sound data and then reproducing the sound recorded in the second divided sound data.
The gaming machine according to
特徴βZ4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βZ4, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by specifying the temporal position of the recorded sound, the data may be It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature γA group>
The feature γA group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴γA1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図268ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図268ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is
The first sound recorded in the first sound data is set to a plurality of predetermined temporal positions (the position of the temporal head of the sound recorded in each audio data constituting the music for music for M1, M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (set in the music data M1 audio data for BGM),
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the muffling state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the muffling state A means for executing processing capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the sound of 1 is continued or assumed to be continued;
Among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muffling state, the muffling state at the time when the muffling state ends The predetermined temporal position (BGM in FIG. 268) located immediately after the middle reproduction position (in FIG. 268, the position halfway in time of the audio recorded in the second main portion audio data of the music for BGM M1). Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the position of the top of the time of the sound recorded in the third main portion sound data of the third music piece M1;
A game machine characterized by comprising:
特徴γA1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γA1, a game in which the first sound is continuously reproduced even during the silence state, and it is expected that the first sound continues to be reproduced even after the silence state is over Between the imagination of the temporal position of the first sound after the termination of the mute state by the person and the temporal position of the first sound whose reproduction has actually been started with the termination of the mute state It is possible to start reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts the reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so as not to make the player feel uncomfortable, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling at the end of the mute state.
[特徴γA2]
特徴γA1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA2]
The gaming machine according to the feature γA1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The muffling state termination means does not output the first sound from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A game machine comprising means for ending the game.
特徴γA2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature γA2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴γA3]
特徴γA1または特徴γA2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA3]
A gaming machine according to the feature γA1 or the feature γA2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γA3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γA3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γA4]
特徴γA1から特徴γA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γA4]
A gaming machine according to any one of the features γA1 to γA3
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γA4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γA4, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. You can start playing sounds that contain
[特徴γA5]
特徴γA1から特徴γA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γA5]
A gaming machine according to any one of the features γA1 to γA4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
特徴γA5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γA5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by specifying the temporal position of the recorded sound, the data may be It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature γB group>
The feature γB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴γB1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図299ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is
The first sound recorded in the first sound data is set to a plurality of predetermined temporal positions (the position of the temporal head of the sound recorded in each audio data constituting the music for music for M1, M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (set in the music data M1 audio data for BGM),
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the muffling state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the muffling state A means for executing processing capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the sound of 1 is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, a temporal position at which the reproduction position during the mute state first reaches after the start of the mute state. (Means of FIG. 299) information capable of specifying the position of the head of time of the sound recorded in the first main portion audio data of the music for music for
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the termination of the muffling state;
A game machine characterized by comprising:
特徴γB1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γB1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started upon termination of the muffling state is determined in advance of the first sound which the reproduction position first reached during the muffling state during the muffling state. The first sound which can not be heard by the player without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. It is possible to suppress the Therefore, while suppressing the occurrence of the player's dissatisfaction that the portion to be heard of the first sound ended and could not be heard during the mute state, the first sound is determined from the predetermined temporal position. It is possible to start reproduction. As a result, for example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts the reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so as not to make the player feel uncomfortable, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling at the end of the mute state.
[特徴γB2]
特徴γB1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB2]
It is a game machine according to the feature γB1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The muffling state termination means does not output the first sound from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A game machine comprising means for ending the game.
特徴γB2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature γB2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴γB3]
特徴γB1または特徴γB2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB3]
A game machine according to feature γB1 or feature γB2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γB3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γB3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γB4]
特徴γB1から特徴γB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γB4]
A game machine according to any one of the features γB1 to γB3,
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γB4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γB4, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced from the middle upon termination of the mute state without giving a sense of discomfort or discomfort to the player. You can start playing sounds that contain
[特徴γB5]
特徴γB1から特徴γB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB5]
A gaming machine according to any one of features γB1 to γB4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
特徴γB5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γB5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature γC group>
The feature γC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴γC1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is
The first sound recorded in the first sound data is set to a plurality of predetermined temporal positions (the position of the temporal head of the sound recorded in each audio data constituting the music for music for M1, M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (set in the music data M1 audio data for BGM),
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the start of the mute state,
One temporal position selected and set from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the termination of the muffling state Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.
特徴γC1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γC1, the player can play the first sound reproduced at the start of the mute state from any predetermined time position of the first sound at the end of the mute state. It can not predict if it will start. Therefore, it is possible to give surprises and surprises to the player and to start reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts the reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so as not to make the player feel uncomfortable, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling at the end of the mute state.
[特徴γC2]
特徴γC1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γC2]
It is a game machine according to the feature γC1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The muffling state termination means does not output the first sound from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A game machine comprising means for ending the game.
特徴γC2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature γC2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴γC3]
特徴γC1または特徴γC2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Features γC3]
A game machine according to the feature γC1 or the feature γC2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γC3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γC3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γC4]
特徴γC1から特徴γC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γC4]
A gaming machine according to any one of the features γC1 to γC3,
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γC4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γC4, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced from the middle upon termination of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. You can start playing sounds that contain
[特徴γC5]
特徴γC1から特徴γC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γC5]
A gaming machine according to any one of features γC1 to γC4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
特徴γC5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γC5, even if the sound is recorded in data of a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by specifying the temporal position of the recorded sound, it is possible to It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature γD group>
The feature γD group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third modification of the sixth embodiment.
[特徴γD1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図304ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is
The first sound recorded in the first sound data is set to a plurality of predetermined temporal positions (the position of the temporal head of the sound recorded in each audio data constituting the music for music for M1, M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (set in the music data M1 audio data for BGM),
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the muffling state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the muffling state A means for executing processing capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the sound of 1 is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the reproduction position during the mute state finally reaches before the end of the mute state. A means for storing information capable of specifying the position (in FIG. 304, the position of the temporally leading end of the audio recorded in the second main portion audio data of the music for BGM M1);
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the termination of the muffling state;
A game machine characterized by comprising:
特徴γD1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γD1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started upon termination of the mute state is determined in advance of the first sound at which the reproduction position finally reached during the mute state during the mute state. The first time sound is continuously reproduced even in the silence state, and it is expected that the first sound continues to be reproduced even after the silence state ends. Imagination of the temporal position of the first sound after the termination of the mute state by the player who is playing and the temporal position of the first sound whose reproduction has actually been started with the termination of the mute state It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the deviation between the first sound and the second sound. As a result, for example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts the reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so as not to make the player feel uncomfortable, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling at the end of the mute state.
[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD2]
It is a game machine according to the feature γD1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The muffling state termination means does not output the first sound from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A game machine comprising means for ending the game.
特徴γD2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature γD2, the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, so that the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴γD3]
特徴γD1または特徴γD2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Features γD3]
A game machine according to the feature γD1 or the feature γD2, wherein
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γD3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γD3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γD4]
特徴γD1から特徴γD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γD4]
A game machine according to any one of the features γD1 to γD3
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γD4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γD4, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state without giving a sense of discomfort or discomfort to the player. You can start playing sounds that contain
[特徴γD5]
特徴γD1から特徴γD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γD5]
A gaming machine according to any one of features γD1 to γD4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
特徴γD5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γD5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by specifying the temporal position of the recorded sound, the data may be It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature γE group>
The feature γE group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth modification of the sixth embodiment.
[特徴γE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図307ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the muffling state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the muffling state A means is provided for performing processing capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the sound of 1 is continued or assumed to be continued ,
The muffling state termination means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (a position of a temporal head of a sound recorded in each audio data forming the music for music for M1, M1, A temporal position of one of a plurality of reproduction start positions set in music data M1 for BGM (in FIG. 307, the temporal head of the audio recorded in the third main portion audio data of music for BGM M1 Means for ending the muffling state at the timing when the reproduction position reaches the muffling state).
特徴γE1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to the feature γE1, during the muffling state, the muffling state ends at the timing when the reproduction position during the muffling state reaches one of the predetermined plural temporal positions of the first sound. For example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts outputting the first sound from the temporal position, the player If it is set so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to end the mute state of the first sound and start the output of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling. In addition, if the first sound recorded in the first sound data continues to be reproduced even after the start of the muffling state, the first sound may be terminated at the timing of ending the muffling state of the first sound. From the predetermined temporal position of the first sound only by ending the mute state of the first sound without controlling the temporal position at which the reproduction of the first sound starts. The sound output of can be started.
[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE2]
It is a game machine according to the feature γE1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The muffling state termination means is
Among the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the predetermined temporal position after the timing of the end of the reproduction of the second sound. A game machine characterized by comprising means for terminating the muting state in which the first sound is not output from the output means at the timing when the reproduction position reaches the muffling state.
特徴γE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to the feature γE2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound. Furthermore, depending on the reproduction position during the muting state of the first sound at the timing of the end of the reproduction of the second sound, the reproduction position during the muting state may reach the predetermined temporal position of the first sound. It may take some time between. That is, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be interposed between the timing of the end of the reproduction of the second sound and the timing of the end of the mute state of the first sound. Here, when the two sounds are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the later sound of the two sounds. Therefore, according to the present feature, a period during which neither the second sound nor the first sound is output between the timing when the second sound reproduction ends and the timing when the first sound muting state ends. As a result, the player can correctly hear the portion (output start portion) immediately after the end of the first sound muting state, and after the end of the reproduction of the second sound, the player can Can be directed to the first sound. Furthermore, if the first sound recorded in the first sound data continues to be reproduced even after the start of the mute state, the first sound is transmitted after the start of the second sound reproduction. Since the output of the first sound is resumed from the same temporal position as when the sound was continuously output, the first sound is continuously reproduced even after the start and the end of the reproduction of the second sound. Does not give the player a sense of discomfort. That is, according to the present feature, it is possible to resume the output of the first sound after the end of the reproduction of the second sound without giving a sense of discomfort to the player.
[特徴γE3]
特徴γE1または特徴γE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE3]
A game machine according to the feature γE1 or the feature γE2, wherein
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γE3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γE4]
特徴γE1から特徴γE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE4]
A gaming machine according to any one of the features γE1 to γE3
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γE4, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. You can start playing sounds that contain
[特徴γE5]
特徴γE1から特徴γE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE5]
A game machine according to any one of features γE1 to γE4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
<特徴γF群>
特徴γF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature γF group>
The feature γF group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴γF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, a plurality of music data for music for M1 in FIG. 310), which is data on which the first sound (music for music for M1) is recorded First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the first sound on the basis of
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Silence state start means for starting a mute state where the first sound is not output from the output means;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
A gaming machine comprising
The muffling state termination means is
Based on the first mute end trigger (end of reproduction of sound corresponding to reach effect R1, start of variation of symbol in mute state during display of demo animation) which is an opportunity to end the mute state A first mute termination means for terminating;
A second silence termination means for terminating the silence state based on a second silence termination opportunity (the start of fluctuation of the symbol in the silence state during display of the demonstration moving image) which is an opportunity for terminating the silence state;
Equipped with
The first reproduction means is
The first sound recorded in the first sound data is set to a plurality of predetermined temporal positions (the position of the temporal head of the sound recorded in each audio data constituting the music for music for M1, M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (set in the music data M1 audio data for BGM),
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the mute state, the end of the mute state based on the first mute end trigger is a trigger. The first sound data is recorded in the first sound data from any one of a plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data. Means for starting the reproduction of the sound of 1,
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the mute state, the end of the mute state based on the second mute end trigger is a trigger. Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the position of the temporal top of the first sound recorded in the first sound data;
A game machine characterized by comprising:
特徴γF1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to the feature γF1, when terminating the mute state, it is possible to start reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger to terminate the mute state. Specifically, according to the present feature, according to the type of the trigger for terminating the mute state, one of the predetermined temporal positions of the first sound is selected from the temporal position. There are a case where the reproduction of the first sound is started, and a case where the reproduction of the first sound is started from the position of the temporal top of the first sound.
例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, in the case where the first silence end trigger is a trigger that occurs while the player is playing a game in the gaming machine, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound are present. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the first sound is started from the temporal position, the first feeling is not given to the player at the end of the mute state. You can start playing the sound of
また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Also, for example, in the case where the second silence termination trigger is a trigger that occurs based on the fact that a new player has started playing a game in the gaming machine, when the silence state is terminated, the first sound Since the reproduction of the first sound is started from the temporally leading position, the player who has newly started playing the game hears the first sound without leakage from the temporally leading position of the first sound. It is possible to further increase the player's expectation for the game to be started from now on.
したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to the present feature, when terminating the mute state, it becomes possible to start reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger to terminate the mute state.
[特徴γF2]
特徴γF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF2]
It is a game machine according to the feature γF1,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means is the muttering state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Provide a means to
The first sound-deadening state ending means uses the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means as the first sound-deadening end timing. A game machine characterized by comprising means for terminating the muting state not output from the output means.
特徴γF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γF2, the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, so that the second sound can be further enhanced. The player's attention can be concentrated on the second sound. Then, the termination of the reproduction of the second sound triggers the termination of the muffling state, and the first one is selected from any one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. Since the reproduction of the first sound is started, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data causes the reproduction of the first sound from the temporal position. If the player is set so as not to have a sense of incongruity even after the start, reproduction of the first sound can be started without giving a sense of incongruity to the player at the end of the mute state.
[特徴γF3]
特徴γF1または特徴γF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF3]
It is a game machine according to the feature γF1 or the feature γF2,
Symbol display means for displaying a symbol;
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Symbol variation start means for starting variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the game ball entering the ball entry portion;
Equipped with
The muffling state start means includes means for starting the muffling state in which the first sound is not output from the output means in response to a start of fluctuation of the symbol for a predetermined period,
The second muffling state termination means includes means for terminating the muffling state in which the first sound is not output from the output means, with the start of variation of the symbol as the second muting termination trigger. A game machine characterized by
特徴γF2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the feature γF2, the first sound is not output from the output means in the situation where the variation of the symbol is not started for a predetermined period, ie, the situation where the player is not likely to play a game in the gaming machine The state can be started. Then, in the situation where the variation of the symbol is started, that is, in the situation where it is highly likely that a new player has started playing a game in the gaming machine, the mute state is ended and the temporal lead of the first sound. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who has newly started playing the game can listen to the first sound without leaking from the temporally leading position of the first sound, It is possible to further increase the player's expectation for the game to be started from now on.
[特徴γF4]
特徴γF1から特徴γF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図268ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図268ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γF4]
A game machine according to any one of the features γF1 to γF3
The first reproduction means is
When the first sound recorded in the first sound data is reproduced at the time of start of the muffling state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the muffling state A means for executing processing capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the sound of 1 is continued or assumed to be continued;
Among the predetermined plural temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muffling state based on the first muffling end trigger, the muffling The predetermined position located immediately after the reproduction position during the mute state (in FIG. 268, a position halfway in time of the audio recorded in the second main portion audio data of the music for BGM M1) at the time when the state ends. The reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the temporal position (in FIG. 268, the position of the leading end of the audio recorded in the third main portion audio data of the music for music for M1) Means to start
A game machine characterized by comprising:
特徴γF4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature γF4, the first sound is continuously reproduced even in the silence state, and it is expected that the first sound is continuously reproduced even after the silence state is over Between the imagination of the temporal position of the first sound after the termination of the mute state by the person and the temporal position of the first sound whose reproduction has actually been started with the termination of the mute state It is possible to start reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts the reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so as not to make the player feel uncomfortable, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player an uncomfortable feeling at the end of the mute state.
[特徴γF5]
特徴γF1から特徴γF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Features γF5]
A gaming machine according to any one of the features γF1 to γF4,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γF5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γF5, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴γF6]
特徴γF1から特徴γF5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γF6]
A gaming machine according to any one of the features γF1 to γF5, wherein
The first sound data is data in which a sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice within the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.
特徴γF6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature γF6, since the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state, the voice is not reproduced halfway through the termination of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. You can start playing sounds that contain
[特徴γF7]
特徴γF1から特徴γF6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γF7]
A gaming machine according to any one of the features γF1 to γF6, wherein
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a position of a temporal head of the sound recorded in each of the divided sound data A game machine characterized by
特徴γF7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γF7, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by specifying the temporal position of the recorded sound, the data may be It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature γ G group>
The feature γ G group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴γG1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図267のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図310の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Features γG1]
First sound data (a plurality of voice data constituting the music for music for M1 in FIG. 267, music for music for single BGM in FIG. 310), which is data in which music (music for music for M2) is recorded as the first sound. First reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the music based on the audio data);
Output means (speaker 46) capable of outputting the music being reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising
The first reproduction means is capable of starting reproduction of the music from a predetermined temporal position after a position of a leading end of the music recorded in the first sound data. Yes,
A game machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data matches a break of bars of the music.
特徴γG1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature γG1, since the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the bar of the music, the predetermined temporal position of the music is Even if playback is started from the position, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data from a predetermined time position without giving a sense of discomfort to the player.
[特徴γG2]
特徴γG1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG2]
The gaming machine according to the
The first reproduction means can start reproduction of the music from a plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data.
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data matches a break of a bar of the music.
特徴γG2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature γG2, since each of a plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the bar of the music, the predetermined position of the music is determined in advance. Among the plurality of temporal positions, the player does not feel uncomfortable regardless of which temporal position the reproduction of the music is started. Therefore, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data from various temporal positions without giving the player an uncomfortable feeling.
[特徴γG3]
特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Features γG3]
It is a game machine according to the feature γG2,
A mute state start unit for starting a mute state in which the music piece is not output from the output unit;
Muffling state termination means for terminating the muffling state;
Equipped with
When the first reproduction means reproduces the music recorded in the first sound data at the start of the mute state, the first reproduction means is triggered by the termination of the mute state. A game machine characterized by starting reproduction of the music recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the sound data. .
特徴γG1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature γG1, the reproduction of the music recorded in the first sound data can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴γG4]
特徴γG3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γG4]
It is a game machine according to the feature γG3,
Second reproduction means (speech for reproducing the second sound based on second sound data (speech data corresponding to reach production R1) in which the second sound (sound corresponding to reach production R1) is recorded Equipped with a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The muffling state start means starts the muffling state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with
The mute state termination means terminates the mute state in which the music piece is not output from the output means, triggered by the termination of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A game machine characterized by comprising means.
特徴γG4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature γG4, since the music is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further enhanced. Attention can be focused on the second sound.
[特徴γG5]
特徴γG2から特徴γG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γG5]
A gaming machine according to any one of the features γG2 to γG4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the music for music for MGM),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data is a position of a temporal head of a sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine to be.
特徴γG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature γG5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined temporal position.
なお、上記特徴βZ群〜特徴γG群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature βZ group to feature γG group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γH group>
The feature γH group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γH1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
The effect executing means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when it is a big hit based on entering the starting opening), the game ball is displayed in a predetermined manner. A means for executing an effect (right-handed suggestion effect) prompting the player to launch the game period in a period after the game number execution means has ended the game period;
In the second case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the predetermined specific condition is satisfied (when it is a small hit) And means for executing an effect (right-handed suggestion effect) for prompting the game ball to fire in a predetermined mode, in a period after the game times execution means has ended the game times,
A game machine characterized by comprising:
特徴γH1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γH1, since the effect executing means performs the effect of prompting the game ball to be fired in the predetermined mode also in the first case and the second case, the effect is temporarily produced based on the second case. Even if is executed, based on the first case for the player who is judging based on the effect whether the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition or not An expectation can be given that the effect has been performed.
[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH2]
It is a game machine according to the feature γH1,
Privilege giving means for giving a privilege to the player after the end of the game cycle when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution means satisfies the predetermined condition;
Type determination means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits determined in advance;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the benefit of the one type determined by the type determination means;
Equipped with
The type determination means includes a means (function to execute a type determination process) for determining the one type of benefit to be given to the player after completion of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine that features it.
特徴γH2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature γH2, since the type determination means determines one type of benefit to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the game round in which the special information satisfies the predetermined condition To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the type of benefit determined by the type determination means as compared to the gaming machine which determines the type of benefit granted to the player before the end of the game Can. Therefore, after the end of the game, when the effect to promote firing the game ball in a predetermined manner is executed, whether the special information corresponding to the game has satisfied the predetermined condition based on the effect While it is possible to give a feeling of expectation that the effect has been executed based on the first case to the player who is judging, and further, information about the benefit is displayed on the benefit type display means It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition based on whether or not the game times of the special information satisfy the predetermined conditions A period in which a sense of expectation can be given, such as whether or not the effect has been executed based on the first case, as compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end Lengthen Door can be.
[特徴γH3]
特徴γH2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature γH3]
The gaming machine according to the feature γH2,
It is equipped with a type-determining ball-in-class (class-type determining gate 202), which is a ball-in type capable of entering the game ball.
The type determination means provides the player with the one type of privilege, triggered by the game ball entering the type determination ball storage unit after the game cycle that the special information satisfies the predetermined condition is ended. A game machine comprising: means for determining
特徴γH3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to the feature γH3, after the end of the game round when the special information satisfies the predetermined condition, and further after the player enters the game ball into the type determination ball storage unit, the benefit type display means is a type Since the information on the one type of privilege determined by the determination unit is displayed, the timing at which the privilege type display unit displays the information on the one type of privilege determined by the type determination unit can be further delayed. Therefore, after the end of the game, when the effect to promote firing the game ball in a predetermined manner is executed, whether the special information corresponding to the game has satisfied the predetermined condition based on the effect While it is possible to give a feeling of expectation that the effect has been executed based on the first case to the player who is judging, and further, information about the benefit is displayed on the benefit type display means After the end of the game round, it is possible for the player to play the game ball to the ball-entering section for determining the type, at which time it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition. Compared to a gaming machine which can be delayed until after entering the ball, and which determines one type of benefit to be given to the player before the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. The effect is based on the case of The period which can impart expectation such or that was not the line can be further increased.
[特徴γH4]
特徴γH1から特徴γH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図321のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γH4]
A gaming machine according to any one of the features γH1 to γH3
Specific process execution means for executing a specific process including causing the effect execution means to execute an effect prompting the game ball to be fired in a predetermined mode after the end of the game period corresponding to the first case;
A specific process execution determining unit that determines whether to execute the specific process;
Equipped with
The type determination means is
Based on the result of the determination as to whether or not the specific process (the process of
特徴γH4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to the feature γH4, the type determination means can determine the type of benefit according to the presence or absence of the execution of the specific process among the plurality of types of benefits determined in advance. In other words, it is possible to set the mode of grant of the type of benefit determined by the type determination unit and the mode of execution of the specific process by the specific process execution unit to be an associated mode.
<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γI group>
The feature γI group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γI1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI1]
It is a gaming machine provided with a privilege giving means for giving a privilege, wherein
The benefit granting means is
In the first case, a means for giving a benefit triggered by the game ball having passed a specific area;
In the second case, means for not giving a benefit even though the game ball passes through the specific area;
A game machine characterized by comprising:
特徴γI1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γI1, there are cases where a bonus is given with the game ball passing through a specific area and there are cases where a bonus is not given despite the game ball passing through the specific area. When the game ball passes a specific area, the player can guess whether the benefit will be given or not given, and can give an expectation that the benefit will be given.
[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Features γI2]
It is a game machine according to the feature γI1,
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Equipped with
In the first case, the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, and when the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied, it corresponds to the determination. This is the case where the processing corresponding to the result of the determination (open / close execution mode triggered by a small hit) is executed after the end of the game run,
In the second case, when the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the process corresponding to the result of the determination after the game time corresponding to the determination is ended ( A game machine characterized in that an opening / closing execution mode) triggered by a jackpot is being executed.
特徴γI2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature γI2, when the game ball passes a specific area during the game, in addition to giving an expectation by inferring whether or not a benefit is provided, special information corresponding to the game time The game is even larger by making it possible to guess whether the condition satisfies a predetermined condition or special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition. Expectation can be given.
[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γI3]
It is a game machine according to the feature γI1 or the feature γI2,
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect executing means is
A means for executing an effect indicating that the game ball has passed a specific area in response to the game ball having passed the specific area in the first case;
And means for executing an effect indicating that the game ball has passed the specific area in the second case, triggered by the game ball having passed the specific area;
A game machine characterized by comprising:
特徴γI3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γI3, when the gaming ball passes the specific area during the game, the gaming ball passes the specific area even if the benefit is given or the benefit is not given Since the effect that suggests that the game ball has passed the specific area is executed with the opportunity, to the player who recognizes that the effect that indicates that the game ball has passed the specific area is executed An expectation can be given such as whether a benefit is given.
[特徴γI4]
特徴γI2または特徴γI3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γI4]
A game machine according to the feature γI2 or the feature γI3, wherein
The benefit granting means is
A unit for awarding a bonus to the player after the end of the game cycle, when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution unit satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means does not satisfy the predetermined condition and the predetermined specific conditions are satisfied, the player is notified after the game times are over. A means for granting a benefit;
Equipped with
Furthermore, the gaming machine
When the special information corresponding to the game times executed by the game times executing means satisfies the predetermined condition, one type of benefits to be given to the player among a plurality of predetermined types of benefits Type determination means for determining
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the benefit of the one type determined by the type determination means;
Equipped with
The type determination means includes a means (function to execute a type determination process) for determining the one type of benefit to be given to the player after completion of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine that features it.
特徴γI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to the feature γI4, since the type determination means determines one type of benefit to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the game round in which the special information satisfies the predetermined condition To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the type of benefit determined by the type determination means as compared to the gaming machine which determines the type of benefit granted to the player before the end of the game Can. When the privilege type display means displays information on the type of benefit determined by the type determination means, the player can judge that the special information satisfies the predetermined condition, but the information can be Since the timing to display can be delayed, it is a case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition or the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. It is possible to lengthen the period for making a guess as to whether a predetermined specific condition is satisfied, and to lengthen the period for giving the player a sense of expectation.
<特徴γJ群>
特徴γJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γJ group>
The feature γJ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γJ1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γJ1]
A privilege giving means for giving a privilege;
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
The benefit granting means is
In the first case, a means for giving a benefit triggered by the game ball having passed a specific area;
In the second case, means for not giving a benefit even though the game ball passes through the specific area;
Equipped with
The effect executing means is
A game machine characterized by comprising means for executing an effect to urge the game ball to be fired in a mode in which the game ball is allowed to pass through the specific area regardless of being the second case.
特徴γJ1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to the feature γJ1, the effect of prompting the game ball to be fired in the mode of causing the game ball to pass through the specific area is executed despite the second case, so it is recognized that the effect is executed. It is possible to give the player who made the game a sense of expectation that it may be the first case, and to urge the player to fire the game ball in a mode in which the game ball passes through a specific area.
[特徴γJ2]
特徴γJ1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features γJ2]
It is a game machine according to the feature γJ1,
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Equipped with
The first case is a case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, and the judging means judges that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small hit) And
The second case is a case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (in the case of a big hit),
further,
In the second case, type determination means for determining one type of benefit to be provided to the player among a plurality of types of predetermined benefits;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the benefit of the one type determined by the type determination means;
A ball receiving portion for type determination (type determining gate 202), which is a ball receiving portion capable of entering the game ball;
Equipped with
The type determination means provides the player with the one type of privilege, triggered by the game ball entering the type determination ball storage unit after the game cycle that the special information satisfies the predetermined condition is ended. Have a means to determine
The type determining ball storage unit (type determining gate 202) is disposed at a position where it is possible to enter a game ball shot in a mode in which the game ball is allowed to pass through the specific area. .
特徴γJ2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to the feature γJ2, the type determination means determines one type of benefit to be provided to the player among the plurality of types of benefits predetermined in the second case. Further, the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determination means. Therefore, it is possible for the player to determine whether the first case or the second case is realized by recognizing whether or not the information regarding the benefit of the one type is displayed on the benefit type display means. Even if the effect executing means is the second case, even if the effect of prompting the game ball to be fired in the mode of causing the game ball to pass through the specific area is executed in the second case, the player can It is possible to determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not the information regarding the privilege of one type is displayed, in which case the player's sense of expectation is reduced. It will
しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in the present feature group, the type determination means is provided to the player, triggered by the entry of the game ball into the type determination ball entry section after the completion of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Since the game ball shot in such a manner that the game ball is allowed to pass through the specific area is placed at a position where the game execution ball is placed, the effect executing means is the second. At the time when the effect of prompting the game ball to be fired in the mode of causing the game ball to pass through the specific area in spite of being a case is executed, the privilege type display means is the one determined by the type determination means Does not display information about the type of benefit. Only when the game player shoots the game ball in a specific area and causes the game ball to enter the type determination ball storage unit is the privilege type display means related to one type of benefit determined by the type determination means Display information Therefore, at the time when the effect for prompting the game ball to be fired in the mode of causing the game ball to pass through the specific area despite the effect execution means being the second case, It is difficult to determine whether it is the second case or the second case, and the game ball is fired in such a manner that the game ball passes through a specific area while giving an expectation that it may be the first case. Can encourage them to
<特徴γK群>
特徴γK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γK group>
The feature γK group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features γK1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
An effect executing means for executing an effect;
Privilege giving means for giving a player a privilege;
A gaming machine comprising
The benefit granting means is
First granting means for giving a bonus to the player after the end of the game play, triggered by the special information corresponding to the game play executed by the game play execution means satisfying the predetermined condition;
A second granting means for granting a bonus upon the game ball passing through a specific area;
Equipped with
The benefit granting means is
If the game ball passes through the specific area despite the game ball passing through the specific area, it is the period during which the first awarding means has granted the benefit, the specification Means for continuing the provision of the benefit by the first giving means without giving a benefit triggered by passing through the area of
The effect executing means is
The game is triggered when the game ball passes through the specific area regardless of whether the game ball passes through the specific area while it is a period during which the first awarding means has granted the benefit. A game machine characterized by performing an effect that indicates that a ball has passed through the specific area.
特徴γK1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to the feature γK1, when the game ball passes through the specific area during the period in which the first granting means grants the benefit, the bonus is not given when triggered by passing the specific area. Even though the granting of the benefit by the first granting means is continued, the gaming ball takes on a specific area triggered by the game ball passing through the specific area during the period in which the first granting means is granting the benefit. Since the effect that suggests that the game has passed is executed, for the player who recognizes that the effect has been executed, the giving by the first giving means is interrupted and the game ball passes through the specific area. It is possible to give a sense of expectation that the provision of the benefits to be started is started.
[特徴γK2]
特徴γK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features γK2]
It is a game machine according to the feature γK1,
The effect executing means is
A game machine characterized in that, when the first granting means grants the benefit, an effect which suggests that the game ball is fired in a mode of passing the specific area.
特徴γK2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature γK2, when the first granting means grants a benefit, an effect is suggested to cause the game ball to be fired in a mode of passing the specific area, so the game ball passes the specific area In the case where it is a period during which the first granting means has granted a benefit, it is possible to give a player a sense of expectation despite the fact that a benefit triggered by having passed a specific area is not awarded. It is possible to further improve the player's expectation by causing the player to shoot the game ball in a mode that allows the player to pass through a specific area.
<特徴γL群>
特徴γL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γL group>
The feature γ L group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γL1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γL1]
Privilege giving means (a function for executing an opening / closing execution mode) for giving a player a privilege;
A plurality of benefit giving trigger entering balls, which are entry areas where the game ball can enter (the first starting
Type determination means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits determined in advance;
A gaming machine comprising
The type determination means is
When the game ball enters the first benefit award trigger ball entry area (the first start opening 33, the second start port 34), the game ball enters the first benefit award trigger ball entry area The first benefit that is determined on the basis of the game ball entering a different entry area (type determination gate 202) different from the first benefit award trigger entry area according to the type of the benefit granted based on Type determination means,
When the game ball enters the second benefit award trigger entering area (V winning opening 222), the award is awarded based on the game bonus entering the second benefit award trigger entering area. Second benefit type determination means for determining the type of benefit, triggered by the game ball having entered the second benefit grant trigger entry region (V winning opening 222);
A game machine characterized by comprising:
特徴γL1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γL1, the method of determining the type by the type determining means is the case where the game ball enters the first benefit giving trigger entering sphere and the game ball enters the second benefit giving trigger entering sphere Since this differs from the case where it is determined, various game characteristics can be created when the type of benefit is determined, and the interest of the game can be improved.
[特徴γL2]
特徴γL1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL2]
The gaming machine according to the feature γL1,
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Equipped with
The acquisition condition is established by the game ball entering the first benefit giving opportunity entering ball area,
The first benefit type determination unit is
In the period after the end of the game round executed by the game times execution means triggered by the game ball entering the first benefit giving opportunity entering sphere, with the first benefit giving opportunity entering sphere A game machine characterized by comprising means for determining the type of a benefit to be provided, triggered by the game ball entering a different ball entry area.
特徴γL2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to the feature γL2, the player is determined about the type of benefit in a period after the end of the game run executed by the game play execution means triggered by the game ball entering the first benefit giving trigger entering ball area. Because the player actively participates in the game, the player can be made to pay attention to the game even in the period after the end of the game period.
[特徴γL3]
特徴γL1または特徴γL2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γL3]
A game machine according to the feature γL1 or the feature γL2, wherein
If the game ball enters the second benefit award trigger entering area,
The gaming machine according to
特徴γL3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴γL1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γL3, when the game ball enters the second benefit giving trigger entering ball area, the benefit giving means decides to give a benefit. Further, according to the feature γL1, when the gaming ball enters the second benefit giving trigger entering sphere, the second benefit type determining means enters the game sphere in the second benefit giving triggering entrance region. The type of the benefit given based on the ball is determined as a trigger that the game ball enters the second benefit giving trigger ball entry area. Therefore, when the game ball enters the second benefit giving trigger entering ball area, it is determined that the benefit is provided, and the type of the provided benefit is also determined. As a result, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the second benefit giving opportunity entering area, and it is possible to improve the interest of the game.
さらに、上記の特徴γL2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the above-mentioned feature γL2, when the game ball enters the first benefit award trigger entering ball area, the game bonus ball enters the first benefit award trigger ball entering area. The game round is executed, and in the period after the end of the game round, the type of the privilege to be granted, triggered by the game ball entering the different ball entry area from the first benefit award trigger entering area, After the decision, a benefit is given. Therefore, when the game ball enters the first benefit-improved trigger entering area, until the benefit is awarded as compared to the case where the game ball enters the second benefit-improved trigger entered area. There is no sense of speed. As a result, in the case where the game ball enters the first benefit giving trigger entering ball area and the case where the game ball enters the second benefit giving trigger entering ball area, the progress of the game is made slow. It is possible to give tonation to the player's sense of expectation for the game, and to improve the interest of the game.
<特徴γM群>
特徴γM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γM group>
The feature γM group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature γM1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Privilege giving means for giving a privilege to the player after the end of the game cycle when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution means satisfies the predetermined condition;
The first winning opening, which is a ball entry section that is a trigger for giving the player a winning ball, which is a game ball as a bonus,
A second winning opening, which is a ball entering portion that is a trigger for giving a player a winning ball that is a gaming ball as a bonus, and is different from the first winning opening,
In the first ball game entry state, the game ball can enter the ball or the ball can enter easily, and the game ball can not enter the ball or it is difficult to enter the ball as compared to the ball entering state. First winning opening state transition means (first opening and closing
In the ball entering state where the game ball can enter or is easy to enter the ball in the second winning opening, and the game ball can not enter the ball or the ball entering is difficult compared to the ball entering state Second winning opening state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning to a certain non-entering state;
State transition means operation control means for controlling the operation of the first winning hole state transition means and the second prize hole state transition means;
A gaming machine comprising
The state transition means operation control means
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the second winning opening state transition means (second opening / closing door 213) is used after the game times are over. Second winning opening state transition determining means for determining whether or not to operate during the period for providing the benefit;
Operation number determining means for determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means;
A game machine equipped with
特徴γM1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γM1, when the special information corresponding to the game play executed by the game play execution means satisfies the predetermined condition, the second winning opening state transition means gives the benefit after the end of the game play Since the process of determining whether or not to operate during the period and the process of determining the number of times of operation of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means are separately executed, when giving a privilege, The first winning opening state transition means and the second winning opening state transition depending on the combination of the presence / absence of the second winning opening state transition means and the number of operations of the first prize opening state transition means and the second winning hole state transition means It becomes possible to realize various operation modes of the means, and the interest of the game can be improved.
[特徴γM2]
特徴γM1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γM2]
The gaming machine according to the feature γM1,
The operation number determining means is
After the second winning opening state transition determination means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means in a period for providing the benefit after the end of the game, the first winning opening state transition A game machine comprising means and means for determining the number of operations of the second winning opening state transition means.
特徴γM2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to the feature γM2, the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means is determined after it is first determined whether or not the second winning hole state transition means is operated. The second winning opening state transition means is selected in a period from determining whether to activate the winning opening state transition means to determining the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means. It is possible to execute processing based on the determination result of whether or not to operate. For example, in the case of the result of the determination that the second winning opening state transition means is operated, it is determined whether or not the second winning opening state transition means is operated, and then the first winning opening state transition means and the second winning opening In the period until the number of operations of the state transition means is determined, the execution of the effect that suggests operating the second winning hole state transition means can be started, and after the start of the effect, the first prize hole state transition The number of operations of the means and the second winning opening state transition means can be determined.
[特徴γM3]
特徴γM1または特徴γM2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γM3]
A game machine according to feature γM1 or feature γM2,
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition (large hit), the second time in the period after the game time execution means ends the game time A means for executing an effect for prompting the game ball to enter the winning opening, and a case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, and fulfills a predetermined specific condition (small hit (small hit) And a means for executing an effect that encourages the game ball to enter the second winning opening in a second period determined by the determination means) in a period after the game times execution means has ended the game round Means for performing presentation, and
A specific process execution means for executing a specific process including causing the effect execution means to perform an effect prompting the game ball to enter the second winning opening after the end of the game round corresponding to the first case When,
A specific process execution determining unit that determines whether to execute the specific process;
Equipped with
The second winning opening state transition determining means comprises means for determining whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific process determining means. Gaming machine.
特徴γM3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to the feature γM3, the second winning opening state transition determining means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific process determining means, and thus the specific The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning opening state transition means and the operation of the second winning hole state transition means can be related.
<特徴γN群>
特徴γN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γN group>
The feature γN group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γN1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Privilege giving means for giving a player a privilege;
A game ball is a ball entering portion capable of entering a ball, and a winning hole which is a ball entering portion for providing a player with a winning ball which is a game ball as a bonus when the game ball enters the ball entering portion ,
The ball entry state where the game ball can enter or is easy to enter the winning opening, and the game ball can not enter the ball or is not able to enter the ball compared to the ball entry state. A winning opening state transition means (function to execute a large winning opening opening / closing process) that causes a state transition between an entering state and
State transition mode determining means (type determining process) for determining a state transition mode in which the winning opening state transition means changes the state of the winning opening;
An effect executing means for executing an effect;
Equipped with
The winning opening state transition means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot), the state of the winning opening is not entered after the game time is over. Transition to the ball entry state from
In the second case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small hit), the game Means for transitioning the state of the winning opening from the non-entry state to the entry state after completion of the round;
The effect execution means is
In the first case, the state transition mode determining means determines the state transition mode from the time when the game round in the first case is over, the effect for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode. Means for executing in a period (wait period) up to the
In the second case, the state transition mode determining means determines the state transition mode at a time when the game round in the second case is finished, in which the effect of prompting the game ball to fire in the predetermined mode is completed. Means for the winning opening state transition means to execute during a period (opening period) from when the winning opening state transition means first changes the state of the winning opening from the non-entry state to the entry state;
A game machine characterized by comprising:
特徴γN1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γN1, in any of the first case and the second case, although the processing is different, in any case, an effect is presented to urge the game ball to be fired in a predetermined manner. Do. Therefore, in the first case and the second case, it is difficult for the player to recognize that the effect of prompting the game ball to fire in a predetermined manner is performed in different periods. As a result, even if the effect is executed based on the second case, a game in which it is determined based on the effect whether or not the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to give the person a sense of expectation that the effect has been performed based on the first case.
[特徴γN2]
特徴γN1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γN2]
The gaming machine according to the feature γN1,
The effect to urge the game ball to be fired in the predetermined mode is a effect to urge the game ball to fire in the mode that the game ball passes through the specific area (V winning opening 222),
The game machine according to
特徴γN2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴γN1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to the feature γN2, the specific area is an area through which only the game ball entering the winning opening can pass. And, according to the above-mentioned feature γN1, even in the first case and the second case, after the effect to urge the game ball to fire in a mode that the game ball passes through the specific area, the winning opening state is performed The transition means first causes the state of the winning opening to transition from the non-entry state to the entry state. Therefore, it is possible to make it easy for the player who has advanced the game according to the effect to enter the game ball into the winning opening, and to make it possible to easily make the game ball pass through a specific area. .
[特徴γN3]
特徴γN1または特徴γN2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γN3]
A game machine according to the feature γN1 or the feature γN2, wherein
It is equipped with a ball transition part for state transition mode determination (type determination gate 202) which is a ball entry part where game balls can enter the ball,
In the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of the gaming ball into the state transition mode determining ball entry section after the game cycle corresponding to the first case is over, A game machine characterized by comprising means for determining the state transition mode.
一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴γN3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information on the determined state transition mode.
According to the feature γN3, in the first case, the state transition mode determining means is triggered by the game ball entering the state transition mode determining ball after the end of the game corresponding to the first case. As the state transition mode is determined, the information on the state transition mode is not displayed at least until the gaming ball enters the ball for determining the state transition mode, and depending on the manner in which the game ball is launched by the player, It is possible to extend the period until the player is made to recognize whether it is the first case or the second case. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, an expectation is given to the player that the effect has not been executed based on the first case. You can extend the period that can be done.
また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 In the first case, the state transition mode is determined in response to the game ball entering the ball transition portion for determining the state transition mode after the end of the game period corresponding to the first case. Allows the player to be actively involved in the determination of the state transition mode, and the player can be made to pay attention to the game even after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Expectations for the state transition mode can be enhanced.
[特徴γN4]
特徴γN3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γN4]
The gaming machine according to the feature γN3,
The game machine according to
特徴γN4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to the feature γN4, the specific area is disposed downstream of the state transition mode determining ball in the flow direction of the gaming ball. Therefore, in the first case, when the player urges the player to shoot the game ball in a mode that the game ball passes through the specific area, and the player advances the game according to the effect, the player The game ball can be entered into the ball entry portion for determining the state transition mode without being conscious, the state transition aspect can be determined smoothly, and the game can be smoothly advanced.
<特徴γO群>
特徴γO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γ O group>
The feature γO group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第7実施形態の変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第7実施形態の変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game times when the game time operation is ended after the game time operation for notifying the result of the determination by the judgment means is started until the game time operation is ended A control unit that controls the progress of the game;
A specific area which is an area that can be a trigger for changing the progressing state of the game by passing a game ball,
Between the passing state in which the gaming ball can pass or is easy to pass through the specific area, and the non-passing state in which passing through the gaming ball is impossible or difficult compared to the passing state Specific area state transition means (second opening / closing door 213) to make transition in
A gaming machine comprising
The specific area state transition means
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when it is a big hit based on entering the starting opening in the tenth modification of the seventh embodiment) Means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
In the second case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the predetermined specific condition is satisfied (
Equipped with
The control means
A unit that does not change the progressing state of the game when the game ball passes the specific area in the passing state in the first case;
A unit for changing the progressing state of the game when the game ball passes the specific area in the passing state in the second case;
A game machine characterized by comprising:
特徴γO1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature γO1, since the specific area state transition means changes the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case, the first area state transition means performs the first state transition based on the state transition of the specific area. And the second case is not identified to the player. Therefore, when the specific area is transitioned from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectation The feeling can be improved. Further, in the first case, the control means does not change the progressing state of the game even when the game ball passes through the specific area in the passing state, so the progressing state of the game based on the first case Can be maintained.
[特徴γO2]
特徴γO1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO2]
The gaming machine according to the feature γO1,
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect executing means is
Means for executing, in the first case, an effect (right hitting suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode, in a period after the game times execution means has ended the game times;
Means for executing, in the second case, an effect (right hitting suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode, in a period after the game times execution means has ended the game times;
A game machine characterized by comprising:
特徴γO2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γO2, since the effect executing means performs the effect of prompting the game ball to be fired in the predetermined mode also in the first case and the second case, the effect is temporarily generated based on the second case. Even if is executed, based on the first case for the player who is judging based on the effect whether the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition or not An expectation can be given that the effect has been performed.
[特徴γO3]
特徴γO1または特徴γO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO3]
A game machine according to feature γO1 or feature γO2,
Privilege giving means for giving a privilege to the player after the end of the game cycle when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution means satisfies the predetermined condition;
Type determination means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits determined in advance;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the benefit of the one type determined by the type determination means;
Equipped with
The type determination means includes a means (function to execute a type determination process) for determining the one type of benefit to be given to the player after completion of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine that features it.
特徴γO3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature γO3, since the type determination means determines one type of benefit to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the game round in which the special information satisfies the predetermined condition To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the type of benefit determined by the type determination means as compared to the gaming machine which determines the type of benefit granted to the player before the end of the game Can. Therefore, after the end of the game, when the effect to promote firing the game ball in a predetermined manner is executed, whether the special information corresponding to the game has satisfied the predetermined condition based on the effect While it is possible to give a feeling of expectation that the effect has been executed based on the first case to the player who is judging, and further, information about the benefit is displayed on the benefit type display means It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition based on whether or not the game times of the special information satisfy the predetermined conditions A period in which a sense of expectation can be given, such as whether or not the effect has been executed based on the first case, as compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end Lengthen Door can be.
<特徴γP群>
特徴γP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γP group>
The feature γP group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第7実施形態の変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第7実施形態の変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γP1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game times when the game time operation is ended after the game time operation for notifying the result of the determination by the judgment means is started until the game time operation is ended First control means (main control device 60) for controlling the progress of the game, the control means comprising:
A specific area (V winning opening 222) which is an area that can be a trigger for changing the progressing state of the game by passing the game ball,
A second control means (a sound
An operating mechanism (V prize assistance mechanism) that executes an operation that may affect the behavior of the circulating game balls;
A gaming machine comprising
The first control means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when it is a big hit based on entering the starting opening in the tenth modification of the seventh embodiment) And means for not changing the state of progress of the game when the game ball passes the specific area.
In the second case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the predetermined specific condition is satisfied (
Specific information transmission means for transmitting specific information to the second control means in the first case, and not transmitting the specific information to the second control means in the second case;
Equipped with
The second control means is
In the operation mechanism, a first state in which the circulating game balls can pass through the specific area, and a second state in which the circulating game balls are more likely to pass through the specific area than the first state Means for transitioning between states,
Means for causing the operating mechanism to transition from the first state to the second state when the specific information is received from the specific information transmission means;
A game machine characterized by comprising:
特徴γP1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to the feature γP1, since the transition of the state of the operation mechanism is controlled by the second control means, the processing by the first control means can be reduced. Also, the second control means causes the operating mechanism to transition from the first state to the second state when receiving specific information in the first case, and does not receive specific information in the second case. The operating mechanism does not transition from the first state to the second state. Furthermore, in the first case, the first control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes a specific area. Therefore, by controlling the transition of the state of the operation mechanism by the second control means, it is possible to prevent the state of progress of the game from being affected.
[特徴γP2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γP2]
The gaming machine according to .gamma.A1,
The specific area is disposed upstream of the operating mechanism in the direction in which the gaming ball is distributed, and the specific area is a passing state in which the gaming ball can or can easily pass through the specific area, and the specific area It has a specific area state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning to a non-passing state where the gaming ball can not pass or is difficult to pass compared to the passing state,
The specific area state transition means
Means for causing the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in the first case (when the jackpot is hit based on entering the starting opening);
Means for causing the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in the second case (in the case of a small hit);
A game machine characterized by comprising:
特徴γP2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature γP2, the specific area state transition means changes the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case. And the second case is not identified to the player. Therefore, when the specific area is transitioned from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectation The feeling can be improved. Further, in the first case, the first control means does not change the progressing state of the game even when the game ball passes a specific area in the passing state, so the game based on the first case is Can keep the progress of the
[特徴γP3]
特徴γP1または特徴γP2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features γP3]
A game machine according to the feature γP1 or the feature γP2,
The second control means comprises an effect execution means for executing an effect,
The effect executing means is
Means for executing, in the first case, an effect (right hitting suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode, in a period after the game times execution means has ended the game times;
Means for executing, in the second case, an effect (right hitting suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode, in a period after the game times execution means has ended the game times;
A game machine characterized by comprising:
特徴γP3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γP3, in either the first case or the second case, the effect executing means executes the effect of prompting the game ball to be fired in the predetermined mode, so the effect is temporarily generated based on the second case. Even if is executed, based on the first case for the player who is judging based on the effect whether the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition or not An expectation can be given that the effect has been performed.
[特徴γP4]
特徴γP1から特徴γP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γP4]
A gaming machine according to any one of the features γP1 to γP3,
Privilege giving means for giving a privilege to the player after the end of the game cycle when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution means satisfies the predetermined condition;
Type determination means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits determined in advance;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the benefit of the one type determined by the type determination means;
Equipped with
The type determination means includes a means (function to execute a type determination process) for determining the one type of benefit to be given to the player after completion of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine that features it.
特徴γP4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature γP4, since the type determination means determines one type of benefit to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the game round in which the special information satisfies the predetermined condition To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the type of benefit determined by the type determination means as compared to the gaming machine which determines the type of benefit granted to the player before the end of the game Can. Therefore, after the end of the game, when the effect to promote firing the game ball in a predetermined manner is executed, whether the special information corresponding to the game has satisfied the predetermined condition based on the effect While it is possible to give a feeling of expectation that the effect has been executed based on the first case to the player who is judging, and further, information about the benefit is displayed on the benefit type display means It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition based on whether or not the game times of the special information satisfy the predetermined conditions A period in which a sense of expectation can be given, such as whether or not the effect has been executed based on the first case, as compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end Lengthen Door can be.
<特徴γQ群>
特徴γQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γQ group>
The feature γQ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γQ1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
Privilege giving means for giving a privilege to the player after the end of the game cycle when the special information corresponding to the game cycle executed by the game cycle execution means satisfies the predetermined condition;
Type determination means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits determined in advance;
A gaming machine comprising
When the gaming ball passes a specific area (V winning opening 222) during a period in which the one type of privilege determined by the type determining means is provided, the privilege giving means may A game machine characterized by comprising means for ending the provision of the one type of benefit regardless of the completion of the type of the award.
特徴γQ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to the feature γQ1, when the game ball passes through the specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determination means is provided, the provision of the one type of privilege is completed. Since the awarding of the one type of benefit is completed despite the absence of the one type of benefit when the new processing triggered by the game ball having passed through the specific area is executed. It is possible to avoid the process conflicting with the process executed along with the process. In other words, as a process to be executed when the game ball passes a specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determination means is being granted, the one type of privilege is given. It is possible to enable the execution of the same process as the process to be executed.
[特徴γQ2]
特徴γQ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第7実施形態における遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるS72106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Features γQ2]
It is a game machine according to the feature γQ1,
When the game ball passes through a specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determination means is provided, the privilege giving means grants the one type of privilege. Means for ending the awarding of the one type of benefit regardless of the termination, and starting the awarding of a new benefit based on the passage of the gaming ball through the specific area (the gaming state in the seventh embodiment A game machine characterized by comprising S72106) in a function / V winning process for executing a transition process.
特徴γQ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature γQ2, when the game ball passes through the specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determination means is provided, the provision of the one type of privilege is ended. Although there is not, the awarding of the privilege of the one type is ended, but since the awarding of a new privilege based on the game ball having passed through the specific area is started, a feeling of expectation for the granting of a new privilege Can be given to the player.
[特徴γQ3]
特徴γQ1または特徴γQ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γQ3]
A game machine according to feature γQ1 or feature γQ2,
It is equipped with a type-determining ball-in-class (class-type determining gate 202), which is a ball-in type capable of entering the game ball.
The type determination means provides the player with the one type of privilege, triggered by the game ball entering the type determination ball storage unit after the game cycle that the special information satisfies the predetermined condition is ended. A game machine characterized by comprising means for determining (function to execute type determination processing).
特徴γQ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to the feature γQ3, a special type of bonus to be awarded to the player is determined when the game ball enters the type determination ball storage unit after the end of the game cycle when the special information satisfies the predetermined condition. The player will be actively involved in determining the type of benefit to be awarded, and even after the end of the game round where the special information satisfies the predetermined condition, the player can be made to pay attention to the game. Expectations for the type of benefit to be determined can be enhanced.
[特徴γQ4]
特徴γQ2または特徴γQ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γQ4]
A game machine according to the feature γQ2 or the feature γQ3,
The type determination means determines the type of the benefit to be awarded when the game ball passes the specific area (V winning opening 222) when the game ball passes the specific area as a trigger. A game machine characterized by comprising.
特徴γQ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature γQ4, the type determination means determines the type of the benefit to be awarded when the game ball passes a specific area, when the game ball passes the specific area as a trigger. It is not necessary to make the type determination means determine the privilege of one type by causing the game ball to enter the type determination ball storage unit, and it is not necessary to make the type determination means It is possible to start giving new benefits based on the passage of the game ball, and to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes a specific area.
<特徴γR群>
特徴γR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Feature γR group>
The feature γR group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and the eighth embodiment.
[特徴γR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features γR1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A game times execution means for executing the game times when the game times operation is ended after the game times operation is started to notify the result of the determination by the determination means until the game times operation is ended. When,
In the first case where the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition (a big hit by having entered the starting opening), the game player is finished after the game run is over Bonus awarding means for awarding a bonus to the player in the second case (V prize winning) in which the game ball passes a specific area (V winning opening) in a second case (V winning jackpot).
Type determination means for determining one type of benefit to be provided to the player among the plurality of types of predetermined benefits in the first case and the second case;
A gaming machine comprising
The specific area (V winning opening) is
Passing of the game ball is possible during the period in which the benefit giving means is giving the benefit,
The benefit granting means is
When the game ball passes through the specific area during the period in which the benefit corresponding to the first case is given, and the second case is reached, the benefit corresponding to the first case is given Means for stopping and starting to give the benefit corresponding to the second case;
The type determination means is
More than the first case, in the second case, the one type of benefit to be given to the player is a type of benefit which is most advantageous to the player among the plurality of predetermined types of benefits. A gaming machine characterized by having a high probability of deciding.
特徴γR1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature γR1, in the specific area, the game ball can pass through the period during which the privilege giving means grants the privilege, and the privilege giving means grants the privilege corresponding to the first case. When the game ball passes a specific area during the second period, the provision of the benefit corresponding to the first case is stopped and the provision of the benefit corresponding to the second case is started. It is possible to avoid competition in the processing relating to the provision of benefits. In addition, during a period in which the bonus corresponding to the first case is given, the game ball passes through the specific area, which is the second case, and the awarding of the bonus corresponding to the first case is stopped. In the case where the provision of the benefit corresponding to the case of 2 is started, the player has fear that it will be more disadvantageous than the type of the benefit corresponding to the first case given earlier It is assumed. However, in the present gaming machine, the type determination means determines that the second type is the most advantageous type of advantage for the player among the plurality of types of predetermined benefits in the second case than in the first case. Since the probability is high, such player's anxiety can be reduced, and the player can be given a greater sense of expectation.
[特徴γR2]
特徴γR1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γR2]
It is a game machine according to the feature γR1,
It is equipped with a type-determining ball-in-class (class-type determining gate 202), which is a ball-in type capable of entering the game ball.
In the case of the first case, the type determination means is triggered by the game ball entering the kind determination ball storage unit after the end of the game cycle corresponding to the first case. Comprising means for determining the type of benefit to be given to the player in response to the case;
The game machine according to
特徴γR2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature γR2, the type determining means uses the game ball to enter the type determining ball storage section after the end of the game corresponding to the first case as a trigger for the game corresponding to the first case Since the type of benefit to be awarded to the player is determined, the type of benefit to be awarded is not determined at the end of the game play corresponding to the first case. It is not possible to recognize the degree of advantage of the corresponding benefit. Then, the player distributes the game ball to the type determination ball storage unit in order to determine the type of benefit to be awarded. At this time, although the specific area is disposed downstream of the type determination ball storage section in the direction in which the game balls are distributed, the game balls distributed toward the type determination ball storage section pass through the specific area. Cheap. Therefore, after the benefit granted corresponding to the first case is determined and the grant of benefits is started, it is easy to shift to the grant of benefits corresponding to the second case in a natural flow, and the game progresses smoothly It can be done. Furthermore, since the transition from the grant of the benefit corresponding to the first case to the grant of the benefit corresponding to the second case by a natural flow is made, the provision of the benefit corresponding to the first case corresponds to the second case In the case where the player shifts to the awarding of the benefit, the player does not have a fear of becoming more disadvantageous than the type of the benefit corresponding to the first case given earlier, or Such an anxiety of the player can be reduced. And, it is possible to give the player a greater sense of expectation.
[特徴γR3]
特徴γR1または特徴γR2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features γR3]
A game machine according to the feature γR1 or the feature γR2, wherein
In the second case, the type determination means is triggered by the passage of the game ball in the specific area as a trigger for the one kind of benefit to be given to the player in response to the second case. A game machine comprising means for determining.
特徴γR3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature γR3, in the second case, when the game ball passes through the specific area, the type determination means gives the player a bonus of one type corresponding to the second case. Decide. Therefore, in the second case, it is not necessary for the player to cause the type determining means to determine the benefit of one type by causing the game ball to enter the type determining ball entry section, and the game ball of the specific area passes The type of benefit corresponding to the second case is determined by a series of flow from the point of, and provision of a new benefit is started. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes a specific area.
なお、上記特徴γH群〜特徴γR群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (gamma) H group-characteristic (gamma) R group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, simplifying control, etc., technically from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. An improvement has been made (e.g., Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-described gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a more healthy game, and the like.
なお、上記特徴A群〜特徴γR群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, you may employ | adopt the structure which combined suitably 1 or several structure contained in the said characteristic A group-characteristic gamma R group. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above-mentioned features can be applied or applied to each feature will be shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko game machine: Launching means for launching game balls toward the game area based on the player's shooting operation, and starting ball entry provided in the game area and capable of entering the game balls flowing down the game area A game comprising: a unit; an information acquisition unit for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball storage unit; and an acquired information storage unit for storing the special information acquired by the information acquisition unit Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Throttle type gaming machines such as slot machines: pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, start means for starting variable display of the plurality of patterns due to operation of start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine, comprising: stopping means for stopping variable display of the plurality of patterns due to the passage of time or for the passage of a predetermined time; and privilege giving means for giving a player a privilege according to the symbols after the stopping.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the scope of the invention. For example, the technical features in the embodiments corresponding to the technical features in the respective forms described in the section of the summary of the invention, and the technical features in the modified examples are for solving some or all of the problems described above, or Replacements or combinations can be made as appropriate to achieve part or all of the effects. Also, if the technical features are not described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
DESCRIPTION OF
46: Speaker 47: Various lamps 48: V winning opening 48a: opening and closing door 48b: opening and closing door drive unit 51: first control unit 52: second control unit 53. .. Third control unit 54: Tank 55: Tank rail 56: Case rail 57: first variable winning
62x ... Main CPU
63: Main side ROM
64: Main RAM
64x:
93: Sound and light side ROM
93a ... effect pattern
94a ... Various
97.
98 ... ROM for voice data
100: Display control device 101: Display control board 102: Display side MPU
103: Program ROM
104 ... work RAM
106: Character ROM
107 ... Video RAM
300 ... game
309 ... A memory for storing
328: Display unit 329: Connection cable PA: Game area PC: Winning counter area AE: Execution area Ra: First holding area Rb: Second holding area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24 ... pending
Claims (1)
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出手段と、
複数の表示要素によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 The ball entry part where the game ball can enter the ball,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the entry portion;
Changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means for detecting the game ball having passed through the predetermined area;
Storage means for storing detection information which is information based on detection of the game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information which is information related to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
When the game history information is displayed, information relating to the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and in the second display area, information on the game history information is displayed. Means for displaying numerical information using said display element;
A display mode which is not displayed when information on the type of the game history information is displayed in the first display area at the time of changing the winning probability, and information on the type of the game history information is displayed. Means for displaying a display mode using only a display element used in the event of displaying, and displaying numerical information on the setting of the winning probability in the second display area using the display element;
A game machine characterized by comprising:
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